infoedu infantil cap

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PASSERINO, Liliana Maria. Informática na Educação Infantil:Perspectivas e possibilidades. In: ROMAN, Eurilda Dias; STEYER, Vivian Edite. (Org.). A Criança de 0 a 6 anos e a Educação Infantil: Um retrato multifacetado. Canoas, 2001, p. 169-181. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: perspectivas e possibilidades Liliana Maria Passerino 1 Introdução Toda situação educacional tem como ponto inicial um meio de comunicação (exposição oral, texto, imagem, atividade, etc.). A incorporação de um novo meio no âmbito da educação sempre provoca uma revisão dos meios anteriores e uma reflexão sobre os fenômenos sociais associados ao uso dos meio. O papel da informática na educação no processo de ensino e aprendizagem sofreu muitas transformações ao longo dos anos. Os primeiros usos do computador na educação datam demais de 25 anos, e estavam longe de serem considerados "educativos", já que o seu uso se limitava mais a uma ferramenta de cálculo que a uma ferramenta cognitiva. Inicialmente através da tecnologia na duração procuraram-se modelos de software que assumiram a função tradicional do professor como transmissor de conhecimento, surgiram então, as máquinas de ensinar baseadas na teoria comportamentalista de Skinner (Begoña, 1987). Por volta da década de 60, na educação, estavam vigentes as teorias condutistas que refletiram-se no uso dos programas chamados de exercício e prática (drill&practice) que até os dias de hoje são muito comuns nas escolas. Surgem também os programas de tipo CAI (Computer Assisted Instruction). A partir da década de setenta e até finais de oitenta, as aplicações de software para educação sofreram um desenvolvimento muito grande, existindo uma variedade ampla de áreas e linhas de atuação. Durante esta época, aparecem aplicativos para gestão escolar, tutoriais, programas de exercício e prática, simuladores, jogos educacionais computadorizados, micro-mundos (como o logo), entre outros. Esses aplicativos, foram pesquisados amplamente durante a década de 80, e introduzidos em grande escala nas escolas quando o surgimento do computador pessoal diminuiu os custos de implantação de laboratórios e criou as condições necessárias para que a Informática entrasse definitivamente no âmbito escolar e familiar. Assim, as décadas de 80 e 90 presenciaram o surgimento e crescimento dos laboratórios de informática na educação dentro das escolas e das pesquisas relacionadas com essa área. Finais da década de 80 e década de 90 presenciaram outro avanço tecnológico que foi amplamente utilizados na educação: primeiro a multimídia e posteriormente a WWW (World Wide Web) vieram somar-se ao leque de ferramentas que a informática tem a sua disposição para uso educacional. O objetivo deste capítulo é discutir como essas ferramentas, estão sendo utilizadas na educação infantil hoje, e refletir sobre as possibilidades de uso no futuro visando contextualizar a educação num processo de formação integral e universal do cidadão. Para isso, se iniciará a discussão do papel da tecnologia na educação e seu diferentes usos , passando para a informática na educação, abordando principalmente a questão dos recursos informáticos na educação infantil. Usos da Tecnologia na Educação Tradicionalmente as tecnologias tem sido utilizadas para ensinar alunos, numa visão na qual o aluno aprende da tecnologia como fonte de conhecimento. Assim foi com a televisão educativa, e também com os computadores. Esses instrumentos eram vistos como um substituto do professor 1 Mestre em Ciência da Computação CCPGCC/UFRGS. Doutoranda em Informática na Educação PGIE/UFRGS. Professora do Departamento de Informática da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA). Membro do Grupo de Pesquisa em Cognição e Computação. Atua nos cursos de Graduação de Pedagogia e Licenciatura em Matemática na disciplina de Informática aplicada a Educação. Professora do Curso de Especialização Lato Sensu em Informática na Educação.

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  • PASSERINO, Liliana Maria. Informtica na Educao Infantil:Perspectivas e possibilidades. In: ROMAN,Eurilda Dias; STEYER, Vivian Edite. (Org.). A Criana de 0 a 6 anos e a Educao Infantil: Um retrato multifacetado. Canoas, 2001, p. 169-181.

    INFORMTICA NA EDUCAO INFANTIL: perspectivas e possibilidades

    Liliana Maria Passerino1

    Introduo

    Toda situao educacional tem como ponto inicial um meio de comunicao (exposio oral,texto, imagem, atividade, etc.). A incorporao de um novo meio no mbito da educao sempreprovoca uma reviso dos meios anteriores e uma reflexo sobre os fenmenos sociais associados aouso dos meio. O papel da informtica na educao no processo de ensino e aprendizagem sofreumuitas transformaes ao longo dos anos. Os primeiros usos do computador na educao datamdemais de 25 anos, e estavam longe de serem considerados "educativos", j que o seu uso se limitavamais a uma ferramenta de clculo que a uma ferramenta cognitiva. Inicialmente atravs da tecnologiana durao procuraram-se modelos de software que assumiram a funo tradicional do professor comotransmissor de conhecimento, surgiram ento, as mquinas de ensinar baseadas na teoriacomportamentalista de Skinner (Begoa, 1987). Por volta da dcada de 60, na educao, estavamvigentes as teorias condutistas que refletiram-se no uso dos programas chamados de exerccio e prtica(drill&practice) que at os dias de hoje so muito comuns nas escolas. Surgem tambm os programasde tipo CAI (Computer Assisted Instruction).

    A partir da dcada de setenta e at finais de oitenta, as aplicaes de software para educaosofreram um desenvolvimento muito grande, existindo uma variedade ampla de reas e linhas deatuao. Durante esta poca, aparecem aplicativos para gesto escolar, tutoriais, programas deexerccio e prtica, simuladores, jogos educacionais computadorizados, micro-mundos (como o logo),entre outros. Esses aplicativos, foram pesquisados amplamente durante a dcada de 80, e introduzidosem grande escala nas escolas quando o surgimento do computador pessoal diminuiu os custos deimplantao de laboratrios e criou as condies necessrias para que a Informtica entrassedefinitivamente no mbito escolar e familiar.

    Assim, as dcadas de 80 e 90 presenciaram o surgimento e crescimento dos laboratrios deinformtica na educao dentro das escolas e das pesquisas relacionadas com essa rea.

    Finais da dcada de 80 e dcada de 90 presenciaram outro avano tecnolgico que foiamplamente utilizados na educao: primeiro a multimdia e posteriormente a WWW (World WideWeb) vieram somar-se ao leque de ferramentas que a informtica tem a sua disposio para usoeducacional.

    O objetivo deste captulo discutir como essas ferramentas, esto sendo utilizadas na educaoinfantil hoje, e refletir sobre as possibilidades de uso no futuro visando contextualizar a educao numprocesso de formao integral e universal do cidado. Para isso, se iniciar a discusso do papel datecnologia na educao e seu diferentes usos , passando para a informtica na educao, abordandoprincipalmente a questo dos recursos informticos na educao infantil.

    Usos da Tecnologia na Educao

    Tradicionalmente as tecnologias tem sido utilizadas para ensinar alunos, numa viso na qual oaluno aprende da tecnologia como fonte de conhecimento. Assim foi com a televiso educativa, etambm com os computadores. Esses instrumentos eram vistos como um substituto do professor

    1 Mestre em Cincia da Computao CCPGCC/UFRGS. Doutoranda em Informtica na Educao PGIE/UFRGS.Professora do Departamento de Informtica da Universidade Luterana do Brasil (ULBRA). Membro do Grupo de Pesquisaem Cognio e Computao. Atua nos cursos de Graduao de Pedagogia e Licenciatura em Matemtica na disciplina deInformtica aplicada a Educao. Professora do Curso de Especializao Lato Sensu em Informtica na Educao.

  • tradicional, detentor do conhecimento, e que repassava toda a informao para um alunoreceptor/passivo.

    Esta posio, relacionada com as mquinas de ensinar e as teorias condutistas de educao, no a nico papel da tecnologia na educao. Como mostra a figura 1, existem vrias usos da tecnologianessa rea. O primeiro uso apresentado na figura, o uso da tecnologia como fim. O uso da tecnologiacomo fim refere-se ao aprender sobre a tecnologia. Este o objetivo principal de cursos de nvel mdio(tcnicos) e superior, e de cursos profissionalizantes. A tecnologia vista como um fim, e o alunoentra em contato com ela, para a entender e dominar.

    O uso da tecnologia como ferramenta entende-se como o uso que tanto professores comoalunos fazem da tecnologia para apoio aos seus prprios trabalhos. Neste caso a tecnologia utilizadacomo mais uma ferramenta entre outras (lpis, papel, computador, borracha, impressora, etc.).

    A tecnologia como meio o ponto central do presente captulo. No uso da tecnologia comomeio, existem duas vertentes: o aprender da tecnologia, e o aprender com a tecnologia.

    Aprender da tecnologia implica como pressuposto que a tecnologia detenta o conhecimento, eque o aprendiz precisa utilizar a mesma como fonte de conhecimento. Percebe-se que nesta viso, oconhecimento visto como algo que pode ser transmitido, externo ao sujeito e acabado, e que oconhecimento pode ser embutido dentro da tecnologia e transmitido ao aluno (Jonassen, 1999). Estefoi o uso mais comum nos primrdios do uso da informtica na educao, como j foi mencionado naintroduo deste captulo.

    Figura 1: O uso da tecnologia na educao

    O aprender com a tecnologia, parte do pressuposto que o aluno um sujeito ativo, e que paraque exista aprendizagem necessrio o pensar e a reflexo do aluno sobre o prprio processo (figura2). Para Jonassen (1999) o pensamento mediatiza a aprendizagem, e esta se origina do pensamento.Por outro lado, o pensamento est intimamente relacionado com o conceito de atividade (no sentidode ao, do agir). Diferentes tipos de atividades provocam diferentes tipos de pensamento, como porexemplo resolver problemas matemticos, compreender um texto, projetar um produto, argumentar,etc., provocaro tipos de pensamentos prprios a cada atividade. Essas atividades podem ser

  • apresentadas e suportadas2 tanto por professores como por tecnologias. Mas, deve-se destacar, quenem professores, nem tecnologias originam o pensamento e portanto a aprendizagem. Esses elementosdo processo (professor, tecnologia, ambiente, entre outros) do suporte ao processo de aprendizagem,oferecendo condies para que o mesmo acontea, mas o aluno quem dispara o processo. O papel doprofessor e da tecnologia no processo de aprendizagem indireto.(figura 3). Tanto professor quantotecnologia so mediadores do processo, tendo como funo ampliar a Zona de DesenvolvimentoProximal ou ZDP3 (Vygotsky, 1984).

    Figura 2: Aprender com a tecnologia e suas implicaes

    A aprendizagem com tecnologia, se embasa nas teorias construtivistas, nas quais oconhecimento construdo pelo sujeito e no transmitido. A construo parte de um processo ativo,engajado em atividades cognitivas que esto inseridas num contexto complexo. Jonassen (1999)afirma, que o conhecimento construdo "...consiste no somente de idias (contedo), mas tambm deconhecimento acerca do contexto no qual foi adquirido"(p.4). Ainda acrescenta que:

    "lei abstratas e regras (como as frmulas matemticas) divorciadas de qualquercontexto ou uso, tem pouco significado para os aprendentes" (Jonassen, 1999,p.4).

    E essa informao relacionada com o contexto, no qual as experincias ou atividades foramdesenvolvidas, parte do prprio conhecimento construdo pelo aluno para a compreenso dofenmeno.

    Outra aspecto das teorias construtivistas e da aprendizagem com tecnologia que embora oprocesso de construo do significado possa ser coletivo (inter), a apropriao do significado individual (intra). Novamente, a teoria de Vygotsky mostra claramente esta relao ao afirmar que

    "...o aprendizado humano pressupe uma natureza social especfica e umprocesso atravs do qual as crianas penetram na vida intelectual daquelas quea cercam(p.115)...uma aspecto essencial do aprendizado o fato de ele criar azona de desenvolvimento proximal; ou seja, o aprendizado desperta vriosprocessos internos de desenvolvimento, que so capazes de operar somentequando a criana interage com pessoas em seu ambiente e quando emcooperao com seus companheiros. Uma vez internalizados, esses processotornam-se parte das aquisies do desenvolvimento independente da criana(p.117-118).

    Assim, Vygotsky postula que o desenvolvimento progride de forma mais lenta que aaprendizagem, seguindo-a, e que desta seqenciao resultaria a ZDP. O desenvolvimento se d num

    2 no sentido de dar suporte.3 Zona de Desenvolvimento Proximal "... a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinaratravs da soluo independente de problemas e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo deproblemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes" (Vygotsky, 1984, p. 112)

    PENSAMENTO

    ATIVIDADES

    TECNOLOGIA

    PROFESSORES

    APRENDER COM TECNOLOGIA

  • processo de espiral passando duas vezes pelo mesmo ponto, enquanto avana para um nvel superior.Assim toda funo psicolgica superior aparece duas vezes no desenvolvimento do sujeito numprimeiro nvel social (pela interao e cooperao entre pares) e no nvel individual (pelainternalizao4 dos processos psicolgicos).

    Figura 3: Professores e tecnologias como mediadores

    Jonassen(1999) caracteriza a aprendizagem construtivista como aquela que permite aos alunosaprender a reconhecer e resolver problemas, compreender novos fenmenos, construir modelosmentais desses fenmenos e definir e regular seu prprio processo de aprendizagem. Assim Jonassen,destaca os seguinte atributos como elementos necessrios aprendizagem:

    ativa: no sentido de permitir que o aluno detenha o controle do processo pela sua ao; construtiva: no sentido do aluno poder construir seus prprios modelos mentais com

    relao ao objeto em estudo; intencional: porque "todo comportamento humano tem um objetivo"(Jonassen, 1999, p.9) autntico (complexa e contextualizada): contrrio noo da simplificao dos problemas,

    para um conhecimento que no seja "divorciado" da realidade. colaborativa/cooperativa/coloquial: permitindo o dilogo, o trabalho em grupo pela

    colaborao/cooperao

    Um ambiente de aprendizagem, se construtivista, deveria possibilitar a existncia dessesatributos necessrios aprendizagem5 e ainda permitir a interao entre esses diferentes atributos,Existem muitas classes de atividades que engajam os estudantes numa aprendizagem significativa6

    ...as tecnologias podem e deveriam ser utilizadas como ferramentas de aprendizagem significativa"

    Resumindo, trabalhar com tecnologia numa viso construtivista, significa usar as tecnologiaspara engajar ativamente os alunos no processo de aprendizagem. As tecnologias para umaaprendizagem construtiva, podem ser qualquer ambiente ou conjunto de atividades que tendo osatributos descritos acima, permitam o envolvimento dos alunos no processo.

    As tecnologias aplicadas educao devem ter como funo principal serem ferramentasintelectuais que permitam aos alunos construir significados e representaes prprias do mundo demaneira individual e coletiva.

    O papel da tecnologia na aprendizagem poderia ser sintetizada no seguinte quadro (figura 5).Observe-se que muitos formas criativas do uso da tecnologia podem serem definidas, este quadro temcomo funo definir um panorama, e de forma nenhuma delimitar todas as possibilidades. Avanostecnolgicos geralmente abrem um leque de possibilidades explorveis e caba aos educadores "dosar"com bom senso o uso dessas "novidades tecnolgicas" para realmente somar ao processo.

    4 Para Vygotsky internalizao a reconstruo interna de uma operao externa, a transformao de um processointerpessoal num processo intrapessoal (Vygotsky, 1984, p.74)5 Como foi mencionado anteriormente s existe aprendizagem se o aluno o deseja. Mas funo da escola e do professorcontemplar condies que favorecem e suportam atividades que podem resultar em aprendizagem.6 Traduo para "meaningful learning" que no tem conexo com a Teoria da Aprendizagem Significativa de Aussubel. Atraduo mais correta do conceito do autor seria aprendizagem construtivista.

    PROFESSORES/ TECNOLOGIA

    CONHECIMENTOALUNO

  • TECNOLOGIA COMO... USOS POSSVEISferramenta para construo de conhecimento representar as concepes e crenas dos alunos

    construo de conhecimento organizado eestruturado pelos alunos.

    meio de divulgao de informao pesquisa comparao de pontos de vistas

    ambiente contextualizado paracriao/manipulao

    representao e simulao de mundos,situaes e contextos

    representao de crenas, argumentos, eperspectivas do outro

    definio de um espao de problemacontrolvel e seguro para a construo doaluno.

    meio social colaborao com outros discusso, argumentao e construo de

    consensos entre membros de uma comunidadede aprendizagem

    ferramenta intelectual ajudando os alunos articular e representar seuconhecimento

    permitindo a reflexo sobre o que o alunosabe e como ele chegou l

    suportando negociaes internas do aluno e aconstruo de significados pessoais

    Figura 5: Quadro Resumo do Uso da Tecnologia na Educao7

    Algumas reflexes do uso da Informtica na Educao Infantil

    A informtica como tecnologia, se enquadra no que foi discutido na seo anterior, mas sendoesta uma rea com ampla variedades de aplicativos (desde bancos de dados inteligncia artificial,passando pela robtica e os sistemas de apoio deciso), importante detalhar a questo dos usos dainformtica na educao infantil. Segundo, Sancho (1999) os usos no podem ser definidos de maneiracompleta nem fechada, mas prope uma classificao que consta na figura 6 ( qual voltaremos maisadiante)

    No existe dvida que o computador uma ferramenta que auxilia no processo de ensino eaprendizagem, e que seu uso permite um processo de ensino e aprendizagem diferente, o que no possvel afirmar, que o uso da informtica implique numa melhoria "real" na aprendizagem.

    O computador uma ferramenta nica na histria da humanidade, pois sua principal funoreside na flexibilidade e capacidade de processamento. Flexibilidade para o tratamento da informaode qualquer tipo, desde dados astronmicos at financeiros, e capacidade com relao, por um lado, quantidade de informao que pode administrar, e por outro, com o tempo e espao necessrios paratal fim. Por isso o computador possibilita a criao ambientes desafiadores ao permitir diversos nveisde representao simblica e a flexibilidade para adaptao s necessidades do usurio.

    Assim a utilizao do computador para a criao de ambientes de aprendizagem uma dastantas possibilidades de uso desta ferramenta na educao. Mas, para criar um ambiente deaprendizagem centrado no aluno como agente ativo necessrio considerar que o ambiente deveprever no apenas apresentao de situaes de aprendizagem, mas tambm, permitir ao aluno acriao de novas situaes, lembrando que essa resoluo pode ser social e no apenas individual.

    7 Para a construo deste quadro foram utilizadas as seguintes bibliografias: (Begoa, 1987), (Fagundes,1997), (Fres,1999), (Jonassen, 1999), (Sancho, 1999) e (Valente, 1993).

  • Embora o aspecto abordado seja educao infantil, muito dos pontos que sero tratados podemser aplicados para educao de adolescentes e adultos.

    Voltando a ateno novamente para a figura 6, pode-se verificar que entre os usos docomputador na educao expostos, convivem diferentes teorias de aprendizagem, numa relaoestreita entre atividade do aluno e funo do recurso.

    Usos docomputador no

    ensinoTipo de Software Possveis aesdo aluno Objetivo

    EmbasamentoTerico

    - Exerccio e PrticaRevisar/Praticar

    - Prover ummecanismo dereforo e teste

    - Comportamentalismo

    - Sistemas Tutoriais - Serprofessor/tutor

    - Transmisso deconhecimento

    - Simuladores -Permitir averificao dehipteses

    Ambientes

    de

    ensino

    e

    aprendizagem

    - Jogos educativos (deestratgias)-Micromundos- Programas de autoriae de programao

    Aplicar conceitosTestar hiptesesCompreenderAbstrao - Propiciar

    tomada dedecises eresoluo deproblemas

    - Aprendizagem pordescoberta- Construtivismo

    Programas

    de

    Uso

    Geral

    - Editores de Texto- Banco de Dados- Planilhas de Clculo- Programas deDesenho- ProgramasEstatsticos- Programas deApresentao

    - Aprender afazer- Representar/construirmodelos mentais

    - Ajudar a:organizar,armazenar,recuperar eapresentarinformao

    - Aprendizagemsignificativa-Construtivismo

    Ambientes

    Telemticos

    - Redes deComunicao(Internet)

    Cooperar/Colaborar- Comunicar-se- Realizar tarefasem grupo-Pesquisar

    - Facilitar atransmisso, oacesso informao e acomunicao

    - Aprendizagem scio-construtivista-Aprendizagem pordescoberta e porexplorao

    Figura 6. Possveis Usos do Computador na Educao8

    Sero abordados cada um dos tipos de programas relacionados, apresentando exemplos de usos,vantagens e limitaes:q Exerccio e Prtica: so programas que tem por funo revisar assuntos j conhecidos pelo aluno

    atravs da apresentao de exerccios para resoluo. Os programas deste tipo apresentam ao alunouma bateria de testes de maneira aleatria, apresentando um feedback imediato ao aluno. Essefeedback costuma utilizar recursos de multimdia como animaes e sons. Geralmente estesprogramas so apresentados na forma de jogos. As vantagens destes programas so a possibilidadede ter uma quantidade muito grande de exerccios, a repetio infinita dos mesmos e em algunscasos a possibilidade de definir grau de dificuldade e os tipos de exerccios que sero apresentadosao aluno, assim como o contedo. Suas principais limitaes so o tipo de feedback fornecido

    8 Este quadro foi baseado em parte nos conceitos apresentados por Sancho (1999, 14) e por Valente (1993)

  • (pouco de construtivo). Outra limitao refere-se que estes programas no permitem uma avaliaoreal da aprendizagem, que precisa de um processo dinmico e complexo que eles no suportam.

    q Tutoriais: Os tutoriais so uma verso avanadas da instruo programada (CAI - ComputerAssisted Instruction) . Existem diferentes tipos de tutorais mas a caracterstica principal aapresentao do contedo de maneira diferente ao acrescentar recursos de multimdia (som,imagens, animaes, etc.) na apresentao. Dependendo o tipo de tutorial, o aluno ter maior oumenor possibilidade de interao, mas essa em geral sua maior limitao, j que o contedoencontra-se pr-determinando, deixando ao aluno iniciativa da ordem de navegao, o queconsiderao uma interao reativa (o aluno reage aos estmulos do programa, mas no tem ocontrole do mesmo). Quando os tutoriais utilizam tcnicas de inteligncia artificial, esta limitaopode ser superada, permitindo ao programa traar um perfil de aluno (estilo de aprendizagem,padres de erros) permitindo uma instruo personalizada (Valente, 1993).

    q Simuladores (e demonstraes): Os programas de simulao permitem recriar dentro de umespao computacional um modelo da realidade. Dessa maneira, o aluno pode realizarexperimentaes, testar hipteses como se estivesse no mundo real. Sua principal vantagem residejustamente nisto, ao permitir construir ambientes que por diferentes motivos (custos, possibilidadestecnolgicas, riscos, entre outras), no estariam disponveis na maioria das escolas. Sua principallimitao que como foi mencionado, eles reconstruem um modelo da realidade, que por ser ummodelo simplificado, restrito e limitados. Sua construo demanda tempo e dinheiro, e isto outra das limitaes. Suas possibilidades so inmeras, ao permitir os alunos elaborar e testarhipteses, reconstruir conceitos pela verificao e reflexo. Os programas demonstradores, souma verso simplificada dos tutoriais, permitem "ver" uma demonstrao, mas o aluno no podemudar ou interagir com a mesma. Basicamente so uma mistura entre tutoriais e simuladores.

    q Jogos Educativos: Os jogos educativos tambm tem vrios tipos. Os mais simples, so do tipoexerccio e prtica, que j foi apresentado antes. Mas existem jogos educativos do tipo estratgia eRPG (Role Play Game). Sua principal vantagem que ela permite a aprendizagem por explorao,e criando uma atmosfera ldica, na qual o aluno tem um envolvimento emocional, estimulando aimaginao, auto-afirmao e autonomia do mesmo (Passerino, 1998). Uma limitao dos jogos a competio, na qual o aluno deixa de refletir sobre seus acerto e erros e entra numa competiopara vencer o computador, deixando o processo de aprendizagem em segundo lugar.

    q Aplicativos de usos comerciais e administrativos (editores, planilhas, bancos de dados, etc.):estes programas so de uso geral e no apenas criados para uso educacional. O que as tornaeducacionais o uso que se faz delas dentro do processo. Permitem a reconstruo de modelosmentais dos prprios alunos, incentivando a organizao e planejamento na apresentao dainformao. Sua limitao est mais na maneira em que so utilizados no processo de ensino eaprendizagem que no prprio software. Por serem softwares abertos, isto com contedo no pr-determinado (que era uma das limitaes dos programas descritos antes) eles permitem umavariedade infinita de possibilidades. Cabe ao professor, definir estas atividades, inseridas emprojetos educacionais que envolvam vrias reas de conhecimento. A criao e desenvolvimentode projetos educacionais uma das possibilidades de uso destas ferramentas, este assunto bemabordado por (Hernandez, 1998).

    q Programao Pedaggica (Ferramentas de Autoria): Estes programas chamados em geral deferramentas de autoria permitem a resoluo de problemas pela construo de solues. O maisconhecido o ambiente Logo, no qual o aluno detenta o controle do ambiente. Os ambientes destesprogramas so abertos, ou seja no pr-determinados e permitem atravs da construo demodelos, que o aluno teste suas crenas. A sua principal limitao, que em alguns ambientes, seuuso se faz atravs de uma linguagem de programao e portanto muitos vezes, o uso da ferramentase centra apenas nesse aspecto, deixando para trs o uso da ferramenta para resoluo deproblemas. Atualmente, existem muitas ferramentas de autoria que dispensam o uso deprogramao, tornando-as mais intuitivas e transparentes no processo de construo deconhecimento.

    q Redes de Comunicao: esta talvez seja o uso que mais ir revolucionar o processo de ensino eaprendizagem. Todas as ferramentas anteriores foram desenvolvidas e pensadas para serem usadasde maneira individual, ou seja no binmio usurio-computador. Com as redes de comunicao, e

  • em especial a Internet (com todos os seus servios: e-mail, listas, fruns, pginas WWW, entreoutros) o binmio usurio-computador foi substitudo pelo trinmio usurio-computador-usurio.Neste ambiente o computador se torna uma ferramenta de comunicao poderosa que permitecomunicaes de todo tipo. Em (Adell, 1997) classifica-se a comunicao mediada por computadorda de acordo com:

    1. instante de tempo em que acontece a comunicao: Segundo o instante de tempo, a comunicaopode ser classificada como sncrona ou assncrona. Na comunicao sncrona, os interlocutoresencontram-se no mesmo instante do tempo trocando informao. A comunicao assncrona, poroutro lado, acontece quando a comunicao se d em instantes independentes, como por exemplono e-mail, na qual a pessoa escreve num momento e em outro instante o destinatrio estarrecebendo a mensagem

    2. o nmero de participantes que participam da comunicao: Considerando o nmero departicipantes de uma comunicao possvel realizar uma classificao diferente da anteriormentecitada. O caso mais simples de comunicao quando existem apenas dois participantes. No casode existir um participante se comunicando com vrios outros, se diz que a comunicao de um-para-todos. Por fim, o tipo mais complexo de comunicao se d quando existem muitosparticipantes e a comunicao de todos-para-todos.

    3. o sentido em que a comunicao acontece: unidirecional: na qual a mensagem viaja num nicosentido de emissor para receptor, e bidirecional, na qual os participantes intercambiam os papeisde emissor-receptor continuamente.

    4. e a forma que o contedo da comunicao assume: A forma em que o contedo transmitidopermite uma nova classificao: oral, textual, grfico, sonoro e multimedial no caso de ser umacombinao das anteriores.

    A partir desta breve apresentao dos recursos, surge um questionamento natural, como aincorporao desses recursos no cotidiano, e no processo de ensino e aprendizagem se reflete nasnossas vidas?. Lvy (1993) afirma com relao a isto:

    "Uma coisa certa: vivemos hoje em uma destas pocas limtrofes na qual todaa antiga ordem das representaes e dos saberes oscila para das lugar aimaginrios, modods de conhecimentos e estilos de regulao social aindapouco estabilizados. Vivemos um destes raros momentos em que, a partir deuma nova configurao tcnica, quer dizer, de uma nova relao com o cosmo,um novo estilo de humanidade inventado."(!993, p.17)

    Essa poca "limtrofe" que Levy menciona, passa tambm pela educao que tem uma novafuno participar na construo desse "novo estilo de humanidade", tornando-a mais humana, maiscriativa, e mais social. No se trata de usar ou no um recurso tcnico determinado dentro da sala deaula, se trata de abrir a porta para deixar o mundo entrar, contextualizar a educao dentro dasociedade, para que esta, dialeticamente afete e seja afetada pela educao. Froes(1999), sintetizamuito bem esta reflexo quando afirma :

    "...a escola ainda aprisionada na cultura da 'pagus' - a cultura da escrita, dotexto esttico, do conhecimento fragmentado e 'territorializado' -, precisa buscar asformas de lanar-se ao referido espao do saber, caracterzado pela dinmica interativado ciberespao" (p.63)

    No devemos esquecer que as crianas chegam na escola "impregnadas" de tecnologia no seudia-a-dia, e esperam que na escola elas possam usar essa tecnologia para aprender... aprender com atecnologia... como parceira do professor e do aluno.

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