ihc - aula 1 - conceitos básicos

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03/10/2012 1 Introdução Gustavo A. Prieto Fundamentos da Interface Humano- Computador Definição “Interação Humano-Computador (IHC) é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.”

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  • 03/10/2012

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    Introduo

    Gustavo A. Prieto

    Fundamentos da Interface Humano-Computador

    Definio Interao Humano-Computador (IHC)

    a disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles.

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    Interface

    A interface de uma aplicao computacional envolve todos os aspectos de um sistema com o qual

    mantemos contato (Moran, 1981).

    atravs dela que os usurios tm acesso s funes da aplicao. Do ponto de

    vista do usurio, o sistema a interface(Hix e Hartson,

    1993) o nome dado a toda poro de um sistema (hardware e software) com a qual um usurio

    mantm contato ao utiliz-lo, tanto passiva

    quanto ativamente (Barbosa, 2002)

    Definio

    a aplicao do conhecimento para produzir interfaces

    amigveisamigveis. Tudo que ocorre entre o ser humano e um

    computador utilizado para realizar suas tarefas

    o componente (software) responsvel por mapear aes do usurio em solicitaes de

    processamento ao sistema (aplicao), bem como

    apresentar os resultados produzidos pelo sistema.

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    Interatividade o processo de comunicao entre pessoas e

    sistemas interativos (Preece et.al., 1994)

    USURIO INTERFACE APLICAO

    SistemaAo

    Resposta

    IHC: ponto de vista do usurio

    Cognio Aquisio de

    Conhecimento (Dicionrio Aurlio)

    Ato ou processo de conhecer, que envolve: Percepo Memria Raciocnio Juzo Imaginao pensamento Linguagem

    A palavra tem origem nos escritos de Plato e Aristteles.

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    Componentes do IHC

    Hardware, Sistemas Operacionais, Linguagens de Programao, Ambientes de

    Desenvolvimento

    Projeto Industrial, Projeto Grfico e

    Design

    Teoria da Comunicao,

    Lingstica, Cincias Sociais, Processo

    Cognitivo

    Interdisciplinaridade

    Cincia da Computao Psicologia

    Projeto Industrial e Grfico Sociologia

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    Histrico do IHC

    1 Fase: (anos 50 - incio dos anos 60) Processamento em batch;

    Entrada de Dados: Cartes Perfurados;

    Sada de Dados: Impressoras de Linha;

    Essencialmente no havia interfaces, pois no havia sistemas interativos;

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    Como seria a internet nos anos 50?

    2 Fase: (anos 60 - anos 80) Primeira forma de

    interao entre usurio e mquina, atravs de comandos parametrizados (DOS e UNIX);

    Timesharing nos mainframes;

    Terminais com monitor alfanumrico monocromtico;

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    3 Fase: (anos 80 - anos 90) Surgimento das

    interfaces grficas bidimensionais WIMP GUI (Windows, Icons, Menus, Pointing device - Graphical UserInterface);

    Monitores coloridos tornaram esse ambiente mais agradvel;

    Surgimento de diversas ferramentas para a construo de interfaces;

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    Macintosh - 1984

    Macintosh SE - 1987

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    Macintosh IIsi - 1990

    Macintosh LC - 1995

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    Macintosh iMac - 1998

    Windows 1 - 1985

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    Windows 3.x 1990 a 1994

    Windows 95 1995

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    3 Fase

    Vantagens Desvantagens Globalizou o uso do

    computador; Possibilitou a

    disseminao da Internet;

    Alterou o significado do uso do computador de maneira to expressiva quanto o barateamento das mquinas.

    O usurio perde muito tempo manipulando a interface antes de conseguir chegar na aplicao em si;

    Os recursos para interagir com o sistema so muito pobres se comparados as diferentes formas de interao possveis e condizentes com os seres humanos;

    nfase do projeto GUI: facilidade de aprendizado em detrimento da produtividade;

    Diferentes verses e aplicativos possuem diferentes comandos, confundindo o usurio;

    Mapeamento entre tarefas 3D e controle 2D menos natural.

    4 Fase Interfaces Pos-WIMP,

    tambm conhecidas como PUI (Perceptual UserInterfaces); Touch Screen Smartfones Tablets

    Utilizao de grficos 3D e recursos de realidade virtual (imerso, navegao e interao);

    Contm pelo menos uma tcnica de interao diferentes das apresentadas pelas interfaces GUI, isto , diferente de mouse e teclado.

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    Pos-WIMPDispositivos Mveis

    Ps-WIMP PAM (Personal Area Network)

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    Exemplos de Interfaces de Quarta Gerao A closer look at the Mona Lisa

    http://musee.louvre.fr/oal/joconde/indexEN.html

    Online Tours Egyptian Antiquities http://musee.louvre.fr/visite-

    louvre/index.html?defaultView=rdc.s46.p01&lang=ENG

    Google Art Project http://www.googleartproject.com/?utm_source=mus

    eumpage&utm_medium=banner&utm_campaign=artproject

    Objetivos do IHCMinimizar a mecnica de manipulao e a distncia cognitiva distncia cognitiva entre a inteno do usurio e a execuo da tarefa;

    O usurio deve se concentrar na tarefa, e no na tecnologia para especificar a tarefa;

    No necessrio que o usurio conheca todas as operaes do sistema para conseguir alcanar seus objetivos.

    Proporcionar usabilidade

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    Usabilidade

    Usabilidade - DefinioConjunto de caractersticas que permitem ao usurio interagir com o computador de forma

    satisfatria.

    Facilidade de aprendizado;

    Reteno de conhecimento;

    Velocidade na execuo das

    tarefas;

    Preparao do sistema para

    evitar erros de usurios.

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    Usabilidade - Conceitos

    Todas as caractersticas que permitem ao usurio

    interagir com o computador satisfatoriamente

    Est relacionada eficcia, eficincia e satisfao de uso

    (norma ISO)

    Enquadra-se dentro do conceito de aceitabilidade do sistema pelo usurio.

    O sistema deve ser bom o suficiente para satisfazer todas as necessidades e requisitos do usurio e de

    outras pessoas relacionadas utilizao desse sistema.

    O que necessrio para o usurio aceitar o sistema?

    Aceitabilidade do Sistema

    Aceitabilidade Prtica Aceitabilidade Social

    UtilidadeCusto ConfiabilidadeCompatibilidade

    FuncionalidadeUsabilidade

    Fcil de Aprender

    Fcil de Lembrar

    Poucos Erros

    Eficiente de Usar

    Subjetivamente Agradvel

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    Exemplos de Problemas de Usabilidade O sistema tem a informao ou o servio que eu

    preciso ? Onde posso encontrar a informao ou servio

    de que necessito ? Como posso solicitar esse servio ? Quais informaes devo fornecer ? Qual o resultado? Era o que eu queria ? Para que serve determinado elemento na tela ? Qual o significado dessa figura ? Para onde leva esse link ?

    Selecionar o Controle Errado Checkbox Vs Com Os controles de uma

    interface representam a forma como o usurio se comunica com a aplicao.

    A qualidade desta comunicao depende de: Selecionar o controle

    correto; Consistncia da regra

    pelo qual o controle atua.

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    Selecionar o Controle Errado Controle opcional

    obrigatrio.

    Barra de progresso binria

    Selecionar o Controle Errado Scrool Bar utilizada

    para visualizar diferentes modelos.

    Uma text box utilizada para editar trs linhas de texto. Brian Hayes

    Isys Information Architects Inc.

    http://isys.home.ml.org

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    Selecionar o Controle Errado Controle

    completamente NO intuitivo.

    Selecionar o Controle Errado Sequncia de

    navegao entre os objetos totalmente confusa.

    Falta de controles para auxiliar o usurio;

    Requisito obrigatrio sendo apresentado como opcional;

    Sistema no verifica se o dado fornecido pelo usurio est exato.

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    Selecionar o Controle Errado List box com uma

    quantidade muito pequena de linhas.

    Uso Incorreto de Avisos Aviso fora de contexto.

    Aviso com opo obrigatria

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    Uso Incorreto de Avisos Aviso com lgica

    circular

    Aviso misterioso que no leva a nada.

    Uso Incorreto de Avisos Aviso que encoberta o

    problema e induz o usurio a uma ao (que obrigatria).

    Aviso que no serve para nada.

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    Terminologia Teoricamente, os programas so desenvolvidos em

    torno das necessidades dos usurios. Assim, programadores e usurios de uma aplicao devem compartilhar o mesmo jargo, linguagem e conceitos.

    Infelizmente a realidade est muito longe de atender esta suposio...

    Terminologia

    Programa: CSE HTML Validator v3.05 Objetivo: checar documentos HTML e verificar possveis

    erros sintticos. Problema: O que as flags 1 a 20 fazem?

    Flag 1 liga a verificao das tags do internet explorer; Flag 9 aciona avisos contra o uso das tags ,

    , e ; Flag 14 a 20 Nada, elas sero utilizadas para futuras

    expanes.

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    Terminologia

    Programa: CSE HTML Validator v4.0 Objetivo: checar documentos HTML e verificar

    possveis erros sintticos. Problema: O que as flags 1 a 60 fazem?

    ...

    Terminologia

    Programa: JAWS for Windows Problemas:

    Se o programa for desinstalado todos os arquivos associados ao JAWS sero apagados, se o usurio deseja mant-los ele no deve salvar um arquivo ele deve mov-los para outro diretrio.

    A tela contm dois botes (OK e Cancel), porm as instrues se referem as teclas ENTER (confirma a opo selecionada) e ESCAPE (seleciona a opo NO selecionada).

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    Terminologia

    Programa: Instalao do Modem US Robotics.

    Problema: se o programador quer dizer Sim ou No, porqu os botes no se chamam Sim ou No.

    Importncia da Interface

    As interfaces constituem em mdia:

    48 % do cdigo do sistema;

    48 % do tempo total do projeto

    do sistema;

    50 % do tempo de

    implementao;

    37 % do tempo de manuteno;

    50 % do custo do projeto.

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    Investimento em Interfaces

    O projeto de uma interface requer um investimento grande e a longo prazo, que tem como principais benefcios:

    Satisfazer as expectativas do usurio;

    Aumentar a valorizao

    de um produto;

    Minimizar o custo do

    suporte ao usurio;

    Proporcionar vantagem

    competitiva;

    Estabelecer lealdade dos usurios em

    relao marca.

    Caractersticas Desejveis de Uma Interface

    Dilogo consistente que permita ao usurio saber como o sistema est se comportando

    internamente;

    Minimizao das possibilidades de erro e, caso estes ocorram,

    possibilidade de correo dos mesmos;

    Ser intuitiva, evitar necessidade de

    memorizao de comandos;

    Adaptao ao nvel de habilidade e

    conhecimento do usurio sobre o

    sistema.

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    Projeto de IHC

    O desenvolvimento de interfaces uma tarefa multidisciplinar, que pode ser dividida em trs fases:

    Desenvolvimento do componente de

    interao: domnio comportamental,

    abordando a forma do usurio interagir com

    o sistema;

    Desenvolvimento do software de interface:

    fase de implementao;

    Avaliao: verificar se os resultados das fases anteriores

    garantem usabilidade ao sistema.