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HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI IMPLEMENTA9AO DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS DE 3 A 5 ANOS CURITIBA 2003

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HIURY HAKIM TAROUCO

PATRicIA BRIZZI FACCI

IMPLEMENTA9AO DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO

NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS DE 3 A 5 ANOS

CURITIBA

2003

HIURY HAKIM TAROUCO

PATRicIA BRIZZI FACCI

IMPLEMENTAltAO DE UM L1VRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO

NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANltAS DE 3 A 5 ANOS

Monografia apresentada a disciplina deProjeto de Gradua~aocomo requisito parcial aconcluslo do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade deCi~ncias Exatas e Tecnologia UniversidadeTuiuti do Parana

Orientador Prof EvandroZatli

CURITIBA

2003

TERMO DE APROVACAO

HIURY HAKIM TAROUCOPATRicIA BRIZZI FACCI

IMPLEMENTACAo DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICONO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANCAS DE 3 A 5 AN OS

Monografia aprovada como requisito parcial a conclusao do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade de Ciencias Exatas e TecnologiaUniversidade Tuiuti do Parana pela banca examinadora formada pelos professores

Orientador Prof Evandro Alberto ZattiDepartamento de Informatica UTP

Prof Giulliana Martins de Souza VicentinDepartamento de Informatica UTP

Prof Tania Martins PretoDepartamento de Informatica UTP

Prof Angela Helena ZattiDepartamento de Informatica UTP

Prof Andreia de JesusDepartamenlo de Informatica UTP

Curitiba 04 de novembro de 2003

iii

SUMARIO

LlSTA DE ILUSTRAcOES

LlSTA DE ANEXOS

RESUMO

1 INTRODUcAo

2 OBJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

22 OBJETIVOS ESPECIFICOS

3 REVISAo DA LITERATURA

vi

vii

viii

1

3

3

3

4

31 HISTORIA DA EDUCAcAO INFANTIL 4

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL 5

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil 6

3211 Modelo mecanicista

3212 Modelo organicista

322 Desenvolvimento Infantil segundo Jean Piaget

6

3221 Fase sensorio motor (0 a 2 anos)

6

7

7

3222 Fase do pensamento pre-operatorio (2 a 7 anos) 11

3223 Fase das operacentes concretas (7 a 11 anos) 17

3224 Fase das operacentes formai (11 ou 12 anos) 17

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian9as de 3 a 5 anos 18

3231 A crian98 aos 3 anos 18

3232 A crian98 aos 4 anos 19

3233 A crian98 aos 5 an05 21

33 BASE PEDAGOGICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO 22

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS 24

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO 28

41 MATERIAL 28

411 FLASH 29

412 ACTIONSCRIPT 29

42 METODO 30

421 Metodologia Adotada 30

422 Etapas para 0 De5envolvimento do Software Educacional 31

iv

423 Descricao do Livro Interativo bull 33

5 TRABALHOS RELACIONADOS 36

6 CONCLUSAO 37

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39

ANEXOS 41

LlSTA DE ILUSTRACOES

Figura 1 - Tela de abertura 35

Figura 2 - Tela fachada da casa 35

Figura 3 - Tela menino de costas 35

Figura 4 - Tela da sala de estar 35

Figura 5 - Tela da cozinha 35

Figura 6 - Tela do quarto 35

Figura 7 - Tela final 35

vi

LlSTA DE ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41

ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO

ANEXO 3 - CODIGO FONTE

ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53

42

48

vii

RESUMO

Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento

desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento

alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico

totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante

preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de

urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das

crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e

pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean

Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e

ferramentas apropriadas de desenvolvimento

viii

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 2: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

HIURY HAKIM TAROUCO

PATRicIA BRIZZI FACCI

IMPLEMENTAltAO DE UM L1VRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO

NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANltAS DE 3 A 5 ANOS

Monografia apresentada a disciplina deProjeto de Gradua~aocomo requisito parcial aconcluslo do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade deCi~ncias Exatas e Tecnologia UniversidadeTuiuti do Parana

Orientador Prof EvandroZatli

CURITIBA

2003

TERMO DE APROVACAO

HIURY HAKIM TAROUCOPATRicIA BRIZZI FACCI

IMPLEMENTACAo DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICONO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANCAS DE 3 A 5 AN OS

Monografia aprovada como requisito parcial a conclusao do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade de Ciencias Exatas e TecnologiaUniversidade Tuiuti do Parana pela banca examinadora formada pelos professores

Orientador Prof Evandro Alberto ZattiDepartamento de Informatica UTP

Prof Giulliana Martins de Souza VicentinDepartamento de Informatica UTP

Prof Tania Martins PretoDepartamento de Informatica UTP

Prof Angela Helena ZattiDepartamento de Informatica UTP

Prof Andreia de JesusDepartamenlo de Informatica UTP

Curitiba 04 de novembro de 2003

iii

SUMARIO

LlSTA DE ILUSTRAcOES

LlSTA DE ANEXOS

RESUMO

1 INTRODUcAo

2 OBJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

22 OBJETIVOS ESPECIFICOS

3 REVISAo DA LITERATURA

vi

vii

viii

1

3

3

3

4

31 HISTORIA DA EDUCAcAO INFANTIL 4

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL 5

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil 6

3211 Modelo mecanicista

3212 Modelo organicista

322 Desenvolvimento Infantil segundo Jean Piaget

6

3221 Fase sensorio motor (0 a 2 anos)

6

7

7

3222 Fase do pensamento pre-operatorio (2 a 7 anos) 11

3223 Fase das operacentes concretas (7 a 11 anos) 17

3224 Fase das operacentes formai (11 ou 12 anos) 17

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian9as de 3 a 5 anos 18

3231 A crian98 aos 3 anos 18

3232 A crian98 aos 4 anos 19

3233 A crian98 aos 5 an05 21

33 BASE PEDAGOGICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO 22

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS 24

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO 28

41 MATERIAL 28

411 FLASH 29

412 ACTIONSCRIPT 29

42 METODO 30

421 Metodologia Adotada 30

422 Etapas para 0 De5envolvimento do Software Educacional 31

iv

423 Descricao do Livro Interativo bull 33

5 TRABALHOS RELACIONADOS 36

6 CONCLUSAO 37

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39

ANEXOS 41

LlSTA DE ILUSTRACOES

Figura 1 - Tela de abertura 35

Figura 2 - Tela fachada da casa 35

Figura 3 - Tela menino de costas 35

Figura 4 - Tela da sala de estar 35

Figura 5 - Tela da cozinha 35

Figura 6 - Tela do quarto 35

Figura 7 - Tela final 35

vi

LlSTA DE ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41

ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO

ANEXO 3 - CODIGO FONTE

ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53

42

48

vii

RESUMO

Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento

desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento

alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico

totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante

preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de

urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das

crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e

pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean

Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e

ferramentas apropriadas de desenvolvimento

viii

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 3: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

TERMO DE APROVACAO

HIURY HAKIM TAROUCOPATRicIA BRIZZI FACCI

IMPLEMENTACAo DE UM LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICONO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIANCAS DE 3 A 5 AN OS

Monografia aprovada como requisito parcial a conclusao do Curso de Tecnologia emProcessamento de Dados Faculdade de Ciencias Exatas e TecnologiaUniversidade Tuiuti do Parana pela banca examinadora formada pelos professores

Orientador Prof Evandro Alberto ZattiDepartamento de Informatica UTP

Prof Giulliana Martins de Souza VicentinDepartamento de Informatica UTP

Prof Tania Martins PretoDepartamento de Informatica UTP

Prof Angela Helena ZattiDepartamento de Informatica UTP

Prof Andreia de JesusDepartamenlo de Informatica UTP

Curitiba 04 de novembro de 2003

iii

SUMARIO

LlSTA DE ILUSTRAcOES

LlSTA DE ANEXOS

RESUMO

1 INTRODUcAo

2 OBJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

22 OBJETIVOS ESPECIFICOS

3 REVISAo DA LITERATURA

vi

vii

viii

1

3

3

3

4

31 HISTORIA DA EDUCAcAO INFANTIL 4

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL 5

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil 6

3211 Modelo mecanicista

3212 Modelo organicista

322 Desenvolvimento Infantil segundo Jean Piaget

6

3221 Fase sensorio motor (0 a 2 anos)

6

7

7

3222 Fase do pensamento pre-operatorio (2 a 7 anos) 11

3223 Fase das operacentes concretas (7 a 11 anos) 17

3224 Fase das operacentes formai (11 ou 12 anos) 17

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian9as de 3 a 5 anos 18

3231 A crian98 aos 3 anos 18

3232 A crian98 aos 4 anos 19

3233 A crian98 aos 5 an05 21

33 BASE PEDAGOGICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO 22

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS 24

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO 28

41 MATERIAL 28

411 FLASH 29

412 ACTIONSCRIPT 29

42 METODO 30

421 Metodologia Adotada 30

422 Etapas para 0 De5envolvimento do Software Educacional 31

iv

423 Descricao do Livro Interativo bull 33

5 TRABALHOS RELACIONADOS 36

6 CONCLUSAO 37

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39

ANEXOS 41

LlSTA DE ILUSTRACOES

Figura 1 - Tela de abertura 35

Figura 2 - Tela fachada da casa 35

Figura 3 - Tela menino de costas 35

Figura 4 - Tela da sala de estar 35

Figura 5 - Tela da cozinha 35

Figura 6 - Tela do quarto 35

Figura 7 - Tela final 35

vi

LlSTA DE ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41

ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO

ANEXO 3 - CODIGO FONTE

ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53

42

48

vii

RESUMO

Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento

desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento

alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico

totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante

preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de

urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das

crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e

pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean

Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e

ferramentas apropriadas de desenvolvimento

viii

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 4: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

SUMARIO

LlSTA DE ILUSTRAcOES

LlSTA DE ANEXOS

RESUMO

1 INTRODUcAo

2 OBJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

22 OBJETIVOS ESPECIFICOS

3 REVISAo DA LITERATURA

vi

vii

viii

1

3

3

3

4

31 HISTORIA DA EDUCAcAO INFANTIL 4

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL 5

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil 6

3211 Modelo mecanicista

3212 Modelo organicista

322 Desenvolvimento Infantil segundo Jean Piaget

6

3221 Fase sensorio motor (0 a 2 anos)

6

7

7

3222 Fase do pensamento pre-operatorio (2 a 7 anos) 11

3223 Fase das operacentes concretas (7 a 11 anos) 17

3224 Fase das operacentes formai (11 ou 12 anos) 17

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian9as de 3 a 5 anos 18

3231 A crian98 aos 3 anos 18

3232 A crian98 aos 4 anos 19

3233 A crian98 aos 5 an05 21

33 BASE PEDAGOGICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO 22

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS 24

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAGOGICO 28

41 MATERIAL 28

411 FLASH 29

412 ACTIONSCRIPT 29

42 METODO 30

421 Metodologia Adotada 30

422 Etapas para 0 De5envolvimento do Software Educacional 31

iv

423 Descricao do Livro Interativo bull 33

5 TRABALHOS RELACIONADOS 36

6 CONCLUSAO 37

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39

ANEXOS 41

LlSTA DE ILUSTRACOES

Figura 1 - Tela de abertura 35

Figura 2 - Tela fachada da casa 35

Figura 3 - Tela menino de costas 35

Figura 4 - Tela da sala de estar 35

Figura 5 - Tela da cozinha 35

Figura 6 - Tela do quarto 35

Figura 7 - Tela final 35

vi

LlSTA DE ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41

ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO

ANEXO 3 - CODIGO FONTE

ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53

42

48

vii

RESUMO

Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento

desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento

alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico

totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante

preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de

urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das

crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e

pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean

Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e

ferramentas apropriadas de desenvolvimento

viii

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 5: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

423 Descricao do Livro Interativo bull 33

5 TRABALHOS RELACIONADOS 36

6 CONCLUSAO 37

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS 38

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 39

ANEXOS 41

LlSTA DE ILUSTRACOES

Figura 1 - Tela de abertura 35

Figura 2 - Tela fachada da casa 35

Figura 3 - Tela menino de costas 35

Figura 4 - Tela da sala de estar 35

Figura 5 - Tela da cozinha 35

Figura 6 - Tela do quarto 35

Figura 7 - Tela final 35

vi

LlSTA DE ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41

ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO

ANEXO 3 - CODIGO FONTE

ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53

42

48

vii

RESUMO

Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento

desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento

alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico

totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante

preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de

urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das

crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e

pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean

Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e

ferramentas apropriadas de desenvolvimento

viii

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 6: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

LlSTA DE ILUSTRACOES

Figura 1 - Tela de abertura 35

Figura 2 - Tela fachada da casa 35

Figura 3 - Tela menino de costas 35

Figura 4 - Tela da sala de estar 35

Figura 5 - Tela da cozinha 35

Figura 6 - Tela do quarto 35

Figura 7 - Tela final 35

vi

LlSTA DE ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41

ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO

ANEXO 3 - CODIGO FONTE

ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53

42

48

vii

RESUMO

Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento

desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento

alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico

totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante

preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de

urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das

crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e

pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean

Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e

ferramentas apropriadas de desenvolvimento

viii

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 7: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

LlSTA DE ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALAltAO 41

ANEXO 2 - MANUAL DO USUARIO

ANEXO 3 - CODIGO FONTE

ANEXO 4 - VALlDAltAO DO PROJETO 53

42

48

vii

RESUMO

Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento

desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento

alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico

totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante

preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de

urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das

crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e

pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean

Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e

ferramentas apropriadas de desenvolvimento

viii

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

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REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 8: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

RESUMO

Mais do que a implementacao de urn simples software 0 desenvolvimento

desse projeto tern como objetivo unir a informatica a outras areas de conhecimento

alem de oferecer e disponibilizar urn ambiente amigavel para apoio pedag6gico

totalmente baseado em teorias e praticas pedag6gicas com a constante

preocupaciio de estimular 0 aprendizado e desenvolvimento cognitiv~ atraves de

urn ambiente multimidia desenvolvido com base nos interesses e caracteristicas das

crianas de 3 a 5 anos Para a criaciio desse ambiente foram estudadas e

pesquisadas as praticas pedag6gicas conceitos de educaciio teorias de Jean

Piaget histarico da educacao infantil modelagem de software educacional e

ferramentas apropriadas de desenvolvimento

viii

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 9: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

INTRODUCAO

Entre as 3 e os 5 anos de idade a crianya encontra-se no periodo denominado

pre-escolar durante a qual ha uma explosao de descobertas A imagina9iio e a

curiosidade estao a pleno vapor e 0 desenvolvimento de padr6es sOcio-culturais de

comportamento vao aos poucos se solidificando Neste perfodo a crianya esta

tomando-se mais competente nas areas de aprendizagem inteligencia linguagem e

coordena9iio motora ou seja a crianya esta pronta para utilizar sua energia no

aprendizado de coisas novasOs recursos computacionais nesta fase tem-se mostrado extremamente

eficazes para auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ Hoje no mercado existe uma

variedade de softwares destinados a educa9iio infantil que V80 desde softwares

educacionais com atividades que visam a alfabetiza9iio (desde 0 matemal) ate

livros virtuais de estorias infantis com a possibilidade de a crianya interagir com a

estoria ou nao Estes recursos segundo desenvolvedores de software e pedagogos

contribuem para a desenvolvimento de algumas habilidades da crianya tais como

coordenaccio motara

sensa de direcao

raciodnio 16gioo

percepcento

aumento do vocabulario

Todos estes recursos auxiliam a crianya a estar melhor preparada para

ingressar na fase escolar apresentando maior facllidade de assimila~o e raciocinioaumentando 0 seu rendimento em sala de aula conforme WADSWORTH (1993) em

seu livro Intelig~nciae Afetividade ds Crisns ns Teoria de Pisget que diz que a

utiliza9iio de programas computacionais promovem mUdanyas na constnu9iio que a

crianta faz de si mesma como solucionadora de problemas Consequentementegerando efeitos diretos sobre como as crianyas abordam as tarefas de solu9iio de

problemas Por estas razoes 0 objetivo dessa pesquisa e romecer e disponibilizar

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 10: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

uma ferramenta compulacional que sirva de apoio ao conteudo pedagogico

trabalhado em sala de aula focando 0 desenvolvimentocognitiv~ de crian98s na

fase pre-euroscolar

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 11: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

20BJETIVOS

21 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma ferramenta computacional que sirva de apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com base nos metodos

utilizados pela pedagogia seguindo a teona Piagetiana abordando a faixa etana de

3 a 5 anos

22 OBJETIVOS ESPECiFICOS

Estudo sobre 0 historico da educaltiioinfantil

bull Estudo sobre a teona de Piaget no que diz respeito ao desenvolvimento

cognitivo de crians de todas as idades dando anfase a faixa etaria de 3 a

5 anos

Estudo da metodologia para desenvolvimento de software educativo

Estudo sobre a ferramenta Flash e linguagens baseadas em scripts para

modelagem dos movimentos

Disponibilizar uma ferramenta computacional para apoio pedagogico no

desenvolvimento cognitivo de crians na fase pre-escolar com animayees

estorias e brincadeiras

Disponibilizar um manual com instruyOes de instalaltiio e utilizaltiio do

software

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 12: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

3 REVISAO DA LITERATURA

31 HIST6RIA DA EDUCACAO INFANTIL

A preocupaao com a criana come~u a aparecer a partir do seculo XVI na

Europa porem somente na idade modema apas a Revoluao Industrial e que

surgiram as primeiras propostas de educaao infantil No inicio 0 ensino era

somente para os meninos para as meninas sa foi penmitidoa partir do seculo XVIII

Este tipo de tratamento era somente para a criana nobre Os primeiros sinais

da pre-escola surgiram ainda no Brasil escravista onde somente a criana branca

aos seis anos iniciava seus estudos Ap6s a aboliao e a proclamaao da Republica

e que comearam a surgir as creches cujo objetivo era atender filhos de mulheres

que trabalhavam na industria e filhos de empregadas domesticas As creches 56 se

preocupavam com alimentaao segurana fisica e higiene

A partir dos anos 30 comearem a surgir 6rgaos de ampare II criana e esta

com~u a ser valorizada Na decada de 70 foi instituida a educaao pre-escolar

para crianas de quatro a seis anos para suprir as carencias culturais existentes na

educaao familiar da classe baixa A partir dai surgiram os programas pre-escolares

dos tipos compensatarios vinculados diretamente II compenssao das canncias

infantis

bullA educaao pre-escolar tinha como principal objetivo garantir emprego a

professores enfermeiros e outros profissionais e simultaneamente fomecernutriao proteao e um ambiente saudavel e emocionalmente estavel para crianas

de dois a cinco anos de idade (KRAMER 1992)

Nos dias de hOjea pre-escola tem uma funao pedag6gica isto e um trabalho

que utiliza a realidade e os conhecimentos infantis como pontos de partida e estes

sao trabalhados atraves de atividades que tem um significado concreto para a vida

das crianas e que simultaneamente asseguram a aquisiao do conhecimento

preposto pelo conteudo pedag6gico da pre-escola

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 13: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

32 DESENVOLVIMENTO INFANTIL

~A evolultao da crianya em seus primeiros enos de vida e muito rapida quer

sob 0 ponto de vista fisico quer em seus aspectos cognitivQ sensorial s6cio-

emocional e de comunicayao oral (THIESSEN 1997)

Nos primeiros snas de vida da crianra as experiencias e as interagOes com as

pais e Qutras pessoas de seu convfvio fazem com que haja uma influencia multo

grande em sua mente no que diz respeito ao desenvolvimento Cada toque

movimento e emoltiio sentidos por uma crian traduzem-se em explosao de

atividade eletrica e quimica no cerebra uma vez que bilh5es de celulas estao se

organizando em redes que requerem trilh5es de sinapses entre si- (UNICEF

Situayao Mundial da Infancia 2001- Desenvolvimento Infantil) Outros fatores que

influenciam no desenvolvimento mental da crianra sao uma boa saude e uma

alimentayao adequada

A crian sempre nasee simultaneamente duas vezes biologicamente e

social mente 0 que equivale a dizer que a crianca ao nascer ja S8 encontra inserida

numa crasse social nurn grupo cultural numa comunidade ling(Hstica e que isto sera

determinante no seu processo de desenvolvimento e na constituiltao de suas

peculiaridades psiquicas e comportamentais (WERNER 2002)

A crianca precisa portanto ser considerada como urn ser concreto e nao como

urn ser abstrato e idealizado a partir de urn padrao universal Nas camadas mais

baixas da populayao por exemplo podemos encontrar caracteristicas de

socializayao de estilo mais comunitario e de poucos paparicos diferente das classes

mooias e altas que 0 estilo Ii mais individualista e a crian em geral e mais super

protegida

0 importante Ii na~ confundir por exemplo a maneira de educar da classe

popular com falta de amor e afeto nem considerar como ideal a modo da classe

mooia lidar com as crians (WERNER 2002)

Estes estilos diferentes vao reftetir desde muito ceca no comportamento da

crian em relayao ao mundo e a si propria

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 14: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

321 Conceito Cientifico de Desenvolvimento Infantil

WERNER (2002) diz a respeito do conceito cientiflco de desenvolvimento

infantil que

Do IXlnto de vista da cj~ncia0 conceitode desenvolvimento infantil e a compreensM dacriil~ infelizmente ainda 58 guiam muito pelos mesmos modelo utilizados para ainvestigaoao de natureza que SoID em geml pouco apropriados para estudar a complexidadedo ssr humano Entre as modelo oriundos das ciencias naturais destacamos 0 mecanicistaJ

ambientalista eo organicistal inatista individualista

3211 Modelo Mecanicista

No modelo mecanicista a crian9l e comparada a uma maquina como se 0

cerebro fosse uma grande e complexa engrenagem

A maquina e a forma basica de representaiio da crian9l do cerebro e de

todos os fenomenos relacionados a ele (WERNER 2002)

Segundo esta concepiio 0 cerebra pode ser moldado ou programado

determinando assim 0 seu desenvolvimento psiquico Com isso a crian9l econsiderada uma tabula rasa uma massa de modelar uma lousa em branco

Muitos professores seguindo esta visao mecanicista acham que seus papais

sao condicionar 0 comportamento e aprendizagem de seus alunos Isto faz com que

eles se tomem autoritarios criando urna relayao de poder para com as alunosA relaiio fica reduzida ao condicionamento do sujeito enquanto mere

repetidorl reprodutor de comportamentos destituidos de qualquer valor ou significado

real (WERNER 2002)

3212 Modelo Organicista

No modelo organicista a crian9l passa a ser considerada um ser vivo no

sentido de organismo biolOgica e nao mais urns maquina como acontecia no

modele mecanicista

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 15: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

7

Nessa perspectiva a heranca genetica e a maturacao do organismo

comandam todo 0 processo de desenvolvimento e aprendizagem (WERNER 2002)

Segundo este modelo 0 desenvolvimento depende das caracteristicas

individuais inatas e que a inteligencia e um dom uma potencialidade do proprio

cerebro determinada biologicamente podendo ser estimulada pelo ambiente

A educacao segundo a visao organicista atribui 0 desenvolvimento e a

aprendizagem ao ritmo individual de cada crianca Os professores associam a

dificuldade no aprendizado com a imaturidade emocional e neurol6gica da crianca

Assim ao supor que 0 aluno e seus dons estao no centro do processo pedag6gico

o papel do professor e a acao pedag6gica ficam destituidos de uma acao

constituidora do aluno relegados a um plano secundario Na pratica a enfase vai

ser na atividade e nao na mediacaodo diltilogopedag6gico (WERNER 2002)

322 Desenvolvimento Inlantil segundo Jean Piaget

Atraves do metodo clinico PIAGET (1969) trouxe a genese das estruturas

l6gicas do pensamento da criancaSegundo ele 0 desenvolvimento do raciocinio se

expressa nas seguintes etapas

Sens6rio motor

bull Pre-operat6rio que compreende a subfase pre-conceitual e a subfase

intuitiva

Operat6rio concreto

Operat6rio formal

3221 Fase Sens6rio Motor (0 a 2 anos)

Caracteriza-se por mecanismos sens6rios e motores no contato com arealidade e nao hltiainda manipulayiies simb6licas

estagios (PIAGET 1969)

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 16: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

A Estagio I (0 a 1mes)

ImitaltiioEx a crianae estimulada a chorar quando ouve 0 choro de outras

crianas (0 a 1 mes) As repetiltiies reflexas de altiies geram satisfaltiio

ceracterizando-se por uma atividade equivalente ao brinquedo (a sucltiio

por exemplo)

Conceito de objetos os objetos sao principalmente sensaltiies Nao

diferencia 0 objeto das suas sensaltiies

Espa90 a criana nao apreende um espa90 unitltirio mas uma coleltiio de

espa90s desligados ou seja existe um espa90 oral um visual um auditiv~ e

um tati em vez de um espa90 comum no qual todos os demais estao

incluidosCausalidade de acordo com a interpretaltiio adulta a ceusalidade

transcende ao que seria viavel nesse estagio A genese da ceusalidade

expressa atraves do sentimento de que algo se reproduz de eficiencia ou de

eficacia

Tempo a crianavivencia 0 sentimento vago de duraltiio imanentes as suas

proprias altiies Nesse sentido se confunde com as impressees de

expectativas e de esfof90 sem distinltiioentre 0 antes e 0 depois

B Estagio II (1 a 4 meses)

Imitaltiio e mais pre-imitativa do que imitativa Nesse estagio a criana

jamais tenta imitar um som um movimento que Ihe seja novo A imitaltiio

ocorre apenas quando 0 modele imitou a crianca

Brinquedo ha muito pouco indicio de atividades ludices

Aparecem repetiltiies de altiies que sao feitas posteriormente buscando

satisfaltiio

Conceito de objeto semelhante ao estagio I

Conceito de espa90 semelhante ao estagio I

Conceito de tempo semelhante ao estagio I

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 17: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

C Estagio III (4 a 8 meses) (PIAGET 1969)

Imita9ilo a crianca e fneqlientemente vista imitando deliberada e

sistematicamente sons e movimentos feitos par Qutras pessoas Mas 56

imita respostas presentes no seu repertorio e as que pode ver e ouvirBrinquedos ha 0 usa da a9ilo apenas pelo prazer da atividade e nao pela

necessidade de acomoda9ilo

Conceito de objeto Antecipa 0 objeto inteiro venda apenas uma de suas

partes procura um objeto fora de seu campo visual Pocem ha uma

desistencia imediata quando nao acha 0 objeto

Espa enquanto 0 espa pr6ximo (do sujeito) comecaa ser percebido em

esquemas de profundidade (busca visual de objetos procura) 0 espa

amplo continua sendo a tela plana que caracteriza os dois primeiros

estagios No espa pr6ximo comecaa perceber a si pr6prio (mao bra90

interagindo com os objetos) mas numa organiza9ilo indifenenciada onde a

a9ilo e 0 objeto se confundem

Tempo percebe suas pr6prias acentes e seria em rela9ilo aos efeitos

ambientais que causam Tern uma consciencia elementar do antes e depoisna sequencia9ilo-resultado Surge a capacidade de reter um fato que se deu

no passado imediato

Causalidade come~ a discriminar 0 ato de seu resultado quando ela se

percebe agindo

D Estagio IV (8 a 12 meses)

Imita9ilo imita modelos novos Na imita9ilo muitas vezes se difenencia do

modelo

bull Brinquedos a criancaabandona as finalidades da a9ilo para brincar com os

meios usados Aparece tambilm a ritualiza9ilo isto e a crianca encontra

urn estfmulo conhecido que usual mente esta associado ao ato de ir dormir(travesseiro lenl) e por alguns momentos desenvolve 0 ritual de dormir

deita-se chupa 0 dedo

Conceito de objeto a criancacomecaa procurar ativamente objetos ocultos

porem com uma limita9ilo no padrao da procura 0 objeto deve ser

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 18: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

10

escondido na presenca de crianca S6 posteriormente ala levanta

obstaculos

Espaco 0 espaco nao proximo deixa de ser um pane unico e se toma

organizado em regi5es de pnofundidadesdiferentes

Causalidade a crian9a considers 0 sujeito como a causa do movimentoTempo a crianca relaciona pela primeira vez um objeto como meio (que

ocorre antes) de um fato que e fim (oconre depois) Retem uma serie de

acontecimentos na qual sua prOpriaacaonao intervem diretamente

E Estagio V (1 ana a 1ano e 6 meses)

Imitacaoa imitacaotoma-se mais deliberada e ativa com mais habilidade e

sutHeza

Brinquedo alem de repetir e variar uma acao ela complica pelo prazer de

faze-Io

Conceito de objeto aprende a procurar 0 objeto no local em que foi visto

pela ultima vez A crianca nao consegue encontrar 0 objeto quando ha

deslocamentos invisiveis que precisam sar deduzidos au imaginadosEspacoha relac6esespaciais entre os objetos empilhar objetos colocar e

retirar do recipiente entre outros

Causalidade ala agora nao se considera como uma causa mas como urn

receptor de causas

Tempo Capacidade crescente de reter os acontecimentos na memoria e

num tempo maior

F EsUigioVI (18 meses em diante)

Imitacao imitacao adiada a crianca reproduz de memoria um modelo

ausentaBrinquedo aparece a simbolizacaoA crian9a e capaz de fingir e fazer de

conta

Conceito de objeto imagina independente das suas ac6es uma serie de

objetos concretos que existe permanentemente no espa90 E visto como

definidamente isolado sujeito as suas pr6prias leis de deslocamento

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 19: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

II

Espa90 e capaz de controlar seus movimentos no espa~o e de representar

as deslocamentos invisfveis no espayoCausalidade a capacidade de representaQio (imagens de memoria) leva a

crian~ a deduzir uma causa a partir do eleito e a antecipar um eleito a

partir da causa

Tempo as capacidades de reter latos e de lonmar imagens lacilitam a

recordacao de fatos cada vez mais remotes

3222 Fase do Pensamento Pre-Operat6rio (2 a 7 anos)

Esta lase e caracterizada pelo aparecimento acentuado das representa9iies

mentais desenvolvendo as lun9iies simb6licas (capacidade de simbolizar um lato

concreto) (PIAGET 1969) Ela e dividida em dois nlveis

A Sublase Pre-conceitual (2 a 4 anos)

Aparecimento da linguagem da funQiosimbolica

Aparecimento da imagem

bull A linguagem e nessa epoca um acompanhamento da aQio baseada em

imagemOs slmbolos disponlveis para a manipulaQio mental sao expressos em

linguagem

A crianca e egocmtrica nas representa90es mentais

Pouco eslo90 laz em adaptar a sua linguagem as necessidades de quem

ouve Nao consegue pensar sabre 0 seu proprio pensamento

o mecanisme de centraQioe a dificuldade de descentrar levam esta crian~

a concentrar-se num nico aspecto do objeto 0 que produz a distorQio do

racioclnio sendo incapaz de considerar varios aspectos do elemento

assimilando as aspectos que mais chamam a sua atenltBoEstados e translonma9iies as crian~s se atem a um estado do objeto e nao

iI translonmaQiodeste Portanto 0 pensamento e estatico e imovel

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

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CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

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KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

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PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 20: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

12

Equilibria ausencia relativa de equilibria entre assimilayiia e acemodayiia A

crianya e mais submissaa as mudanyas da que centroladara das mesmas

Naa possui um sistema em equilibria cem a qual possa ardenar farmar cem

ceerencia a munda que a cerca Sua vida cognitiva cem sua vida afetiva

tende a ser instavel descontfnua e momentanea

Ayiia a crianya ja representa a realidade cem imagens mas essas

representa9iies estaa mais prOximasdas a9iies explicitas Nao ha tentativa

do esquematizar ordenar e refazer Piaget denomina esta fase de realismo

quando as ceisas para a crianya sao aquilo que parecem ser na percepyiio

imediata egocentrica

Irreversibilidade as transforma96es nao podem ser reversveis isto e nao

podem a partir dela voltar ao que era Isto naa e percebido principalmente

porque na transformayiio n1iose percebe a censtancie dos elementos

Conceitos e raciocinios dificuldade de recenhecer a identidade de um objeto

na decerrer de mudanyas centextuais Dificuldades de perceber elementos

semelhantes pertencentes a uma classe cem suas diferenyas individuais

Animismo e artificialismoem sua visao do mundo possui conceitosprimitiv~s de moral e de justiya e apresente uma imaturidade generalizada

nas tentativas de enfrentar intelectualmente problemas relativos ao tempo

causalidade e espalto Nao distingue claramente a atividade ludica e a

realidade cemo areas cognitivas diferentes cem regras prOprias No

animismo tudo possui alma e vida

Transduyiio faz implica9iies entre dois fatos sem ter uma relayiio 16gica

agua quente implica em barbear-se A crianya raciocina de preccnceito para

precenoeito

Justaposiyiio e sincretismo justapor e reunir partes sem articula-Ias sem

relacionar parte e chegar ao todo

Pensamento sincretice e quando a crianya relaciona tudo cem tudo 0 mais

E buscar todos sem relaciana-Ios entre si e cem as partes

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

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WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 21: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

13

B Sublase Intuitiva (4 a 7 anos)

Entre 4 e 7 anos assiste-se a uma nova estruturayao dos esquemas cognitivos

Esta fase intermediaria caracteriza-se pelo raciocinio intuitivo (PIAGET 1969)

Nesta fase ia existe uma busca por um todo parem ainda nao ha uma

conservayao de um todo 0 erro e de ordem perceptiva ha uma construyao

intelectual incompleta A erian~ consegue fazer uma relayao entre obietos

diferentes relacionando as suas dimensiies parem ainda nao consegue tirar

conelusiles sobre compensaltiiese conservacentes pois esta muito presa as imagens

perceptivas Nesta fase ia com~m tambem as tentativas de agrupamentos e

ordenacentes

WADSWORTH (1993) apresentou as principais caracteristicas do pensamento

pre-operatorio explicando serem necessarias ao desenvolvimento continuo

servindo como obstaculos ao pensamento l6gico Estes obstaculos seriam 0

egocentrismo transforrnacentes cenlrayao e reversibilidade

bull Egocentrismo

A crian~ come~ a assimilar 0 mundo exterior de acordo com a sua propria

visao de mundo Acredita que todos pensam como ela e que lodos pensam as

mesmas coisas que ela Como resultado a erian~ nunca questiona os seus

proprios pensamentos pois eles sao para ela os unicos pensamentos passiveis e

conseqUentementecorretos mesmo quando alguem a contradiz

o desenvolvimento intelectual aqui e limitado urna vez que a crian9B nunca esolicitada par seu proprio raeioeinio a questionar seu pensamento ou a validar seus

conceitos

Embora 0 egocentrismo limite 0 desenvolvimento cognitivo durante 0 estagio

pre-operat6rio ele e uma parte natural e essencial deste estagio bem como uma

fase inicial de qualquer caraeteristica cognitiva recem-adquirida

Raciocinio transformacionalEo a incapacidade da crian~ para raciocinar com sucesso sobre

lransformacentes

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 22: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

14

Enquanto observa uma sequencia de mudans ou de estados sucessivos a

crian focaliza exclusivamente os elementos da sequencia ou os estados

sucessivos em vez da transformayao pele qual urn estado transforma-s8 em outro ~

(WADSWORTH1993)

A crian nao focaliza 0 processo de transfonmayiio de um estado original a um

estado final mas limita sua atenyiio a cada intervalo entre os estados quando ele

ocorre Portanto 0 desenvolvimento da 100ica de seu pensamento depende da

capacidade da crian de conseguir acompanhar estas transfonmacentes Se a crian

nao tem consciencia das relacentes entre eventos e 0 que isto pode significar as

comparacentes entre estados de eventos sao sempre incompletas

bull Centrayiio

Uma crian diante de um estimulo visual tende a centrar ou fixar sua atenyiio

sabre urn numero limitado de aspectos perceptuais do estlmulo au seja a crianya eincapaz de visualizar todos os aspectos do estimulo

Toda atividade cognitiva parece estar dominada pelos aspectos perceptivos

bull Reversibilidade

E a caracteristica que melhor define a inteligencia

Se 0 pensamento e reversivel ele pode seguir a linha de raciocinio de volta ao

ponto de partida (WADSWORTH 1993)

A incapacidade para reverter as operacentes aparece em toda atividade cognitiva

da crian pre-operacional

Para as crianltas e extrema mente dificil executar operacentes reversfveis uma

vez que 0 pensamento pre-operat6rio conserva ainda muito da rigidez do

pensamento sens6ria-motor Isto pode ser considerado normal pois a majoria das

operacentes sensorio-motoras e irreversivel por defini9io A maior parte das acentes

nao oj totalmente reversivel e algumas sao reversiveis

Estas caracterfsticas do pensamento pre-operat6rio sao necessarias para 0

desenvolvimento do pensamento 100ico e ocorrem naturalmente como diz

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 23: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

15

WADSWORTH (1993) Elas podem ser melhor observadas nos problemas de

conservaao

middotConserva~o refere-sa ao conceito de que a quantidade de urna materiapermanece a masma independente de quaisquer mudancas em uma dimensaoirrelevante (WADSWORTH 1993) Por exemplo se forem mostradas para uma

crian duas fileiras iguais de meedas uma ao lade da outra ela dim que as duas

fileiras possuem a mesma quantidade de moedas porem se em uma das fileiras as

moedas forem espadas a crian dim que naquela fileira (mais espada) tem

mais moedas masma venda que naD foi acrescentado nenhuma moeda

Neste estagio (pre-operalorio) a crian nao consegue enlender 0 conceito de

conservacao somente no final dele e que a crianta comeca a ter alguma nQ980

referenle as estruluras de conservacao A passagem da nilo-conservaao para a

conservacao e um processo gradual Como acontece com lodas as demais

mudans nas eslruturas cognitivas (modo como a crian organiza 0 raciocinio

l6gico como ela eslrutura seu pensamenta em relaao ao aprendizado) a mudan

e em grande parte funao das alt6es(cognitivas e sensorio-motoras) da crian

De acordo com Piaget as estruturas de conservaao nao podem ser induzidas

pela instruao direta (ensino) ou pelas tecnicas refordoras A experi~ncia ativa e a

chave (WADSWORTH 1993)

bull Conservacao de numeraA crianca nesta idade naD tern conservacao de numera Ela consegue ver que

o numera de elementos organizados em series naD muda frente a uma mudancaperceptual numa dimensao irrelevante ao numara

WADSWORTH 1993 diz que

De acordo com a leo ria piagetiana 0 que acontece e que ap6s a transformBlAo a cria~ d3

urna resposla perceptiva em vez de urns resposta coonitiva Isto e inferido do raciocinia que ela

usa em sua respasts Em termos de nltgtcentas previas de centraltaa a crianra focaliza au centra~

se sabre urn aspecto do evento e ignora urn outro aspecto importante do qual ala jil esta

cognitivamente conscients T ambem a crianre 1160 focalize a tramlformayAo dos arranjos mas

focaliza cada estado sucessivo como S9 ele fosse independente do anterior

ConseqOentemente a crianca acabs por dar urna resposta tipicamente percepliva Incapaz de

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

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CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 24: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

16

reverter as mudarnasque v(aconlecer eta recorre II uma re~postaperceptiva Neste sentidoa crianlta encontra-se ~presaa perce~o~

Quando em confronto com urn problema em que SOlUy08S cognitivas e

perceptivas S8 confiitam ela toma decisoes baseadas em indicadores perceptivos

bull Conservalt1io de area

Um segundo tipo de problema de conservalt1io refiete 0 conceito de area da

crianya A crian~a pre-operacional p~r nao ter a nolt1io de conservalt1io apresenta

uma resposta perceptiva

A crianya nao esta apta a descentrar e observar todos os aspectos importantes

do evento nem de seguir as transformacentes que ocomeram Cada nova disposilt1io e

independente da anterior Assim como nos problemas de conservalt1io de numero a

crianya pre-operacional falha quanto a conservalt1io de area do tipo deste problema

nao e ainda alcanyadamiddot (WADSWORTH 1993)

bull Conservalt1io de Ifquido

Um terceiro tipo de problema de conservalt1io diz respeito a conservalt1io do

volume de Ifquido A crianya pre-operacional tipica nao observa todos os aspectos

da transfonma~ao que ela vr Ela se centra nos aspectos perceptivos do problema 0

raciocinio nao e 169ico A reversibilidade nao esta presente A conservalt1io de

Ifquido em gersl naD acontece antes do estagio das operacentes concretas Par

exemplo se for colocado dois copos iguais com a mesma quantidade de agua a

crianya dira que ambos possuem a mesma quantidade porem se 0 liquido de um

dos copos for transferido para um recipiente mais alto e mais fino fazendo com que

o nfvel da agua fique mais alto a crianQa dire que este recipiente possui urna

quantidade maior de agua sem entender que nao foi acrescentado nenhuma

quantidade a mais que a quantidade conservou-se a mesma

As diferenyas qualitativas no pensamento l6gico de uma crianya revelam-se a

si mesmas em todos os aspectos do pensamento infanti Para a crianya pre-

operacional uma mudanya em uma dimensiio irrelevante parece sempre implicar

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 25: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

17

mudanyas nas dimens5es relevantes 0 inverso e verdadeiro para as crianyas mais

velhas que jli apresentam esquemas que penmitema conservaao (WADSWORTH

1993)

3223 Fase das OperaciiesConcretas (7 a 11 anos)

E nessa fase que as deficiencias do periodo anterior sao em grande parte

superadas A crianya adquire 0 conceito de conservaao ou 0 principio de

invariAncia Alem disso a crianca adquire 0 conceito de reversibilidade no

pensamento as ideias podem ser retomadas a situaao original pade ser

restaurada as coisas transfonmadas podem voltar as suas origens (FLAVELL

1980)

A crianya tambem tem mais capacidade de descentraao buscando as

identidades e diferenyas alem do percebido A crianya pode classificar objetos sob

um aspecto e desclassifica-Io sobre um outro (num aspecto partence a um conjunto

num outro aspecto partence a outro grupa) Possui capacidade de ordenar os

objetos tendo em vista uma qualidade padrao Isto se da parque consegue

estabelecer relaciies(MUSSEN 1989)

Estabelecer relacio classificando faz com que 0 individuo deduza das aciies

percebidas operaciies implicitas parem estas oparaciies sao feitas tendo em vista

objetos concretos A simples verbalizaao para expressar relaciies nao sao

compreendidas nesta fase () Todas as caracteristicas de reversibilidade e

constancia de elementos aparecem na percepao de causa e efeito (MUSSEN

1989)

3224 Fase das Operaciies Fonmais(11 ou 12 anos)

Essa lase tem inicio na adoles~ncia Esse individuo pode raciocinar

dedutivamente fazer hipoteses a respaito de soluciies para 0 problema pensar

simultaneamente em varias hip6teses E capaz de raciocinio cientifico e de logica

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 26: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

18

formal e pode aceitar a forma de um argumento embora deixe de lado seu conteudo

concreto de onde se origina 0 termo operacOesformais(NICOLAS 19a9)

Outras caracteristicas sao a preocupagao com 0 pensamento e a capacidade

de nao limitar sua percepgao somente a situacOes imediatas e ao concreto

Considera leis gerais e se preocupa com 0 hipoteticamente possivel e tamoom com

a realidade (NICOLAS 19a9) Esse individuo tenta por a prova suas hip6teses

seja mentalmente ou atraves de experimentos reais

Finalmente 0 adolescente percebera 0 outro entrara no processo afetivo ou

imaginativo de forma mais fiexivel que anteriormente usando nas suas

interpretacOese avaliacOeship6teses mentais elaboradas ou mesmo criadas tendo

a capacidade de confronta-Ias com a realidade A criatividade atinge a maturidade

em relagao aos demais estagios As imagens sao elaboradas reelaboradas e

combinadas mentalmente sem deixar de serem confrontadas com uma realidade

objetiva claramente delineada pelo adolescente Ha diferenciagao nitida entre 0 EU

eo objeto (NICOLAS 19a9)

o egocentrismo ocorre e assume a forma de um idealismo ingenuo carregado

de objetivos imoderados Ha uma valorizagao total no pensamento e uma

desconsideragao aos obstaculos praticos (NICOLAS 19a9)

323 Caracteristicas no Desenvolvimento de Crian~as de 3 a 5 anos

THIESSEN (1997) da uma abordagem das principais caracteristicas de

crian~s de 3 a 5 anos no que diz respeito aos desenvolvimentos fisico e motor

mental e s6cio-emocional

3231 A crian~ aos 3 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Continua aprendendo a coordenar os musculos maiores por meio de

atividades repetidas

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 27: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

19

Sente prazer em correr e pular

Sobe escadas sem ajuda a~ernando os pes

No desenho encontra-se na fase da rabiscaylio celular

bull Pode ter controle da bexiga durante 0 dia

8 Desenvolvimento mental

CornelS a formar sentenlSs mais longas com 3 au 4 palavras

bull Gosta de perguntar e repete constantemente as mesmas perguntas nao s6

para confirmar as informa96es recebidas como pelo prazer do dialogo

S6 ouve e compreende de fato 0 que Ihe e dito diretamente

Gosta de inventar nomes para pessoas e objetos

Gosta de inventar est6rias que conta como verdadeiras sem intenylio de

mentir

c Desenvolvimento s6cio-emocionalApesar de gostar da companhia de outras crianlSs brinca isoladamente

Fala sozinha praticando a linguagem e dando forma a imaginaylio

Aparecem as dificuldades para a alimentaylio e 0 sono

Nao aceita alteragaes em sues retinas 0 que ocasiona conflito com Qutras

crianlSs ou com adultos

Aparecem sentimentos de medo

3232 A crianlS aos 4 anos

A Desenvolvimento fisico e motor

Anda e corre com facilidade

Coordena melhor os grandes musculos sobe em lugares altos e dificeis

pula mantem-se em equilibrio em uma s6 perna

CornelS a conseguir saltar num pe s6

Abatoa algumas roupas e escova os dentes sozinha

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 28: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

Constr6i com blocos nos pianos horizontal e vertical nomeando suas

constru96es

Eo irrequieta durante 0 dia mas dorme bern

B Desenvolvimento mental

o vocabulario esta cada vez mais desenvolvido 0 que se pode notar pelo

tamanho de suas sentensGosta de deformar palavras conhecidas e de inventar novas palavras pensa

alto fala sem parar

Percebe quantidades ate no maximo 4 embora passa contar ate 10

automaticamente

Consegue concentrar-se por um periodo de 10 a 15 min se esliver

interessada

Compara tamanhos formas quantidades e distancias

Faz as coisas com um proposito em vista

Desenha a figura humana a partir da celula representando a cabe e dois

riscos para baixo significando as pemas

Nomeia os desenhos que faz

Consegue diferenciar as cores

Eo capaz de contar experiencias fatos e pequenas estorias

Nao e capaz de distinguir fantasia e realidade

bull Niio possui n~o de passado ou futuro

Tem boa compreensao de regras mas quase nao as segue

Com~ a manifestar-se curiosa pelo sexo preocupa-se com as diferen~s

dos 6rg80s sexuais entre meninos e meninas

c Desenvolvimento s6cio-emocional

Com898 a sentir-se uma entre muitas forma grupos de 2 ou 3

companheiros

Come a perceber que 0 combate fisico nao e 0 melhor metodo de resolver

conflitos

Gosta de aventuras de sentir-se independente

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 29: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

21

Aprecia falar sobre si mesma contar 0 que sabe 0 que faz

Sente medo do escuro de velhos entre outros

Revive nas dramatizay6es espontaneas as situacentes vividas em casa

desabafando sentimentos agressivos

3233 A crianya aos 5 anos

A Desenvolvimento fisico e motorPeriodo de grande crescimento longitudinal que varia de acordo com os

antecedentes biol6gicos

bull E gil e possui bom controle muscular

Anda come e pula com firmeza danya ao compasso de musicas

Veste-se e come sem precisar de auxilioOesenha com seguran9B tern born dominic muscular no manejo de

ferramentas Simples e em atividades tais como jogos de encaixe recortes

entre outros

B Desenvolvimento mental

o vocabulrio atinge cerca de 2200 palavras define os objetos de acordo

com sua fun~o

Perce be detalhes

Fala com articulacao correta e capaz de expressar-s8 com frases certas e

complexas

Aprende com facilidade atraves de situa(6es concretas devido iI grande

curiosidade que sente por tudo que a cerca

Aumenta consideravelmente 0 periodo de tempo em que e capaz de

concentrar-se (ate 20 minutos)

Apresenta um interesse ilimitado por estorias verdadeiras de outros povos

da natureza contos de fadas

E capaz de repetir trechos de uma estoria em sequencia

Vive grande parte do seu dia num mundo imaginario

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 30: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

22

Faz intimeras perguntas ja agora com intenyao definida quer saber de que

sao feitas as coisas para que servem como funcionamTorna-se um pequeno cientista que tudo investiga e verifica formando seus

proprios conceitosTern boa memoria

Desenha a figura humana de modo reconhecivel Ii capaz de acrescentar

muitos detalhes no desenho incompleto de um homem

Planeja contar ate 10 objetos faz somas simples desde que concretizadas

E destruidora mas em geral esta destruiyao e provocada pela curiosidade

C Desenvolvimento s6cio-emocionalPrefere os jogos associativos aos individuais participando de grupos com 2

a 5 companheiros a crian(8 solitaria tem companheiros imaginarios

E muito sociavel mas as amizades variam

Surgem menos confiitos pois ja aprendeu a ceder a vez e a ccoperar

Gosta de ajudar em diversas atividades varrer a casa lavar a loucaarrumaros brinquedos entre outras

Assume responsabilidades mas precisa que alguem as recorde para ela

E protetora para com crian(8s menores

Gosta de excurs6es e de cclecionar objetos

Os meninos gostam de lutar para mostrar que ja sao grandes e fortes

Controla melhor suas emocentes os acessos de raiva sao mais rarosEsta alcan(8ndo gradativamente a independ~ncia

E sensivel a certas situac6es sociais e susceptivel a ansiedade e aos

temores

33 BASE PEDAG6GICA DE UM SOFTWARE EDUCATIVO

BARBOSA (1999) da uma base a respeito de software educativo dizendo que

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

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CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

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KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

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PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

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VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

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WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 31: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

23

o desenvolvimento da jnlelig~ncjaesla ligado 80 sentido de cantextualizacAo e gJobalizaryaotornando-se assim coerente e oportuna 8 introdlJ(Aoda informatica aliada ao crescimento dacrianCQ facililando a construcAodo seu conhecimento cujo epicentro e a prOpria crianca noseu contexto E neste contexte e com esta visao que a informatica ns pre-ascota pessa como

ferramenta a desenvolver a potencial criativo 0 dedutivo e a capacidade eritiea refl9_xivadacrial192 hobilillIndo-s a utilizar a microcompulador como urn instrumento filcilitador do processo

de constru~o da aprendizagem E de fundamental import~nciaque asta informatica na pre -

escola esteja em completa harmonia com os projetos e conteUdos que Elstao sendo trabalhlldos

em sala de aula para que a criar1ftaperceba desde cado que a microcomputador naa faz nadasem a intervencAo dela

o professor tern como principal tarefa ao analisar urn software educativo

identificar as bases teoricas de aprendizagem que 0 orienta pois urn software so

pode ser chamado de educativo quando for pensado baseando-se em uma teoria

sobre como uma pessoa adquire conhecimento como acontece 0 processo de

aprendizagem

Segundo a visao construtivista a aprendizagem acontece quando a informayiio

e processada entendida e armazenada Assim 0 conhecimento construido eintemalizado (incorporado) nas pessoas e sera utilizado diante de situa9lties que

exijam essas informac6es

Alem da base pedagogica deve-se analisar tambem a parte tecnica de urn

software educativo Devern ser analisados as seguintes itens quais as midias

empregadas a quaJidadedas telas a clareza das instru9lties compatibilidade com

os Qutros software e hardware manual do usuario mostrando 0 manuseio a

instalayiio e desinstalayiio entre outros

VIEIRA (2001) explica que

Avaliar um software para usa educativQ exige muito mais do que conhecimento sobre

informatica instrumental exige a construcao de conhecimento sobre as teorias de

aprendiugens concepcentes educacionais e praticas peltjag6gicas tecnicas computacionllis erefiexOes sabre 0 papel do computador do professor e do aluno nesse contexto pois aconstruytio do conhecimento do aprendiz nAo e um processo simples e imediato mas produlo

de um caminho arduo e lango

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 32: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

24

Por isso um software educacional deve ser avaliado em duas partes

A apresentaltiiogrfica telas para facilitar 0 entendimento com 0 usuario

o conteudo pedagogico apresentado para auxiliar na construltiio do

conhecimento da crianlta

331 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Os softwares educacionais podem ser divididos em varias categorias (tipos) de

acordo com sua funltiio pedagOgica Sao eles tutoriais software de informaltiio

programacao aplicativos software de autana simutacao modelagem exercfcios epreticas e jogos educativos (VIEIRA 2001)

bull TutoriaisProgramas que ensinam procedimentos para se realizar alguma tarefa ou

trabalhar com algum programa de computador

A informaltiioe apresentada seguindo uma sequencia e 0 aluno pode escolher

a informaltiioque desejar cuja disponibilidade e definida e organizada previamente

assim 0 computador assume 0 papel de uma maquina de ensinar Esse programa so

permite verificar 0 produto final e nao os processos utilizados para alcanca-Io

bull Software de Informaciio

Programas que apenas transmitem informaltiio sobre determinados temas

(assuntos) as enciclopedias por exemplo

bull Programac2o

Esses softwares permitem que pessoas (professores ou alunos) criem seus

proprios prototipos de programas A realizaltiiode um programa exige que 0 aluno

processe a informaltiio transformando-a em conhecimento 0 programa representa

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 33: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

25

a ideia do aluno e existe uma correspondencia direta entre cada comando e 0

comportamento do computador As caracteristicas disponiveis no processo de

programaltijoajudam 0 aluno a encontrar seus erros e ao professor compreender 0

processo pelo qual 0 aluno construiu conceitos e estrategias envolvidas no

programa

bull AplicativosSao programas voltedos para aplicacentes especificas como processadores de

texlo planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados Embora nao tenham

sido desenvolvidos para uso educacional permitem interessantes USQS em

diferentes ramos do conhecimento Eles podem ser simples quando se limitam a

fazer apenas um detenminadotipo de tarefa para 0 qual foram destinados como por

exemplo um programa de controle de estoque ou um que s6 colore flguras mas

podem tambem ser exlremamente complexos como os programas de editoraltijo

eletronica por exemplo

bull Software de AutoriaGeralmente utilizados para crialtijo de projetos multimidia apresentam

caracteristicas que nos permitem dividi-Ios em dois grandes grupos aqueles em que

o usuario consegue criar Qutros programas seguindo f6rmulas e receitas sem

necessidade de dominar uma linguagem de programa~o sendo portanto mais

intuitivOse mais simples de usar e aqueles em que 0 usuario necessita dominar

uma linguagem de programaltijogeralmante pr6pria do software para poder criar as

peltls e programas que pretende

bull SimulacaoSao programas que apresentam situac6es semelhantes a vida real onde as

decis6es dos alunos dirigem 0 rumo dos acontecimentos Constituem 0 ponto forte

do computador na escola pois possibilitam a vivimcia de situacentes dificeis ou ate

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 34: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

26

perigosas de serem reproduzidas em aula permitem desde a realizayao de

experiencias quimicas dissecacao de cad8veres ate a criacao de planetas e

viagens na hist6riaPara que urn fenomeno possa ser simulado no computador basta que urn

modelo desse fenomeno seja implementado no computador A simulaciio pode ser

fechada isto e quando 0 fenomeno e pnaviamente implementado no computador

nao exigindo que 0 aluno desenvolva suas hip6teses teste-as amilise os nasultados

e assim sucessivamente (a simulaciio fechada se aproxima muito do tutorial) ou

aberta ou seja quando fomece algumas situayees pnaviamentedefinidas e faz com

que 0 aluno elabona suas hipoteses que deveriio ser validadas por intermedio do

processo de simulaciiono computador

bull Modelagem

Na modelagem 0 modelo do fenomeno e criado pelo aluno que utiliza nacursos

de urn sistema computacional para implementar esse modelo no computador

utilizando-o como se fosse uma simulaciio Esse tipo de software exige urn certo

grau de envolvimento na definiyao e representacao computacional do fen6meno 8

portanto cria uma situaciio bastante semelhante a atividade de programaciio

Portanto para que a aprendizagem S8 processe e necessaria que S8 propicie

urn ambiente ande 0 alune se envolva com 0 fen6meno e 0 experiencie levantandosuas hipoteses buscando outras fontes de informay6es e usando 0 computador

para validar sua com preen sao do fenomeno

bull Exercicios e Praticas

Programas que trabalham com exercicios voltados para 0 desenvolvimento de

habilidades especificas atraves da napeticiioassociaciio simples memorizaciio e

Qutros Podem ser [ivros interativQs com est6ria au brincadeiras ande 0 alunD

apnandabrincando ou assistindo a estoria

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 35: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

27

bull Joaos educativos

Sao programas de jogos que envolvem conteudos pedag6gicos Geralmente

sao desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar 0 aluno envolvendo-o em

uma competj~o com a maquina e as colegas Os jogos permitem interessantes

uscs educacionais principal mente se integrados a outras atividades

Este projeto visa a implementayao de um prot6tipo de livro interativo 0 qual se

enquadra nas duas ultimas categorias (exercicios e praticas e jogos educativos) por

objetivar atraves de um conteudo pedag6gico 0 desenvolvimento das habilidades

da crianlt (ao explorar 0 computador a crianlt esta explorando tambem a si

mesma e ao mesmo tempo adquirindo confianlt e conhecimento)

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 36: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

28

4 LlVRO INTERATIVO COMO APOIO PEDAG6GICO

As diversas atividades desenvolvidas para este prot6tipo de livro interativo

foram baseadas nos conceitos da Educadora Maria Lucia Thiessen (THIESSEN

1997) que tem seu trabalho fundamentado na teoria de Jean Piaget entre outros

autores pois segundo ela as crianltasna faixa etaria de 3 a 5 anos possuem as

seguintes caracteristicas

- Dao forma a imagina9ilo

- Adoram criar est6rias- Comperam tamanhos

- Diferenciam form as

- Comparam quantidades

- Distinguem distancias

- Conhecem as cores

- Percebem detalhes

- Aprendem com facilidade devido a grande curiosidade que apresentam

- Apresentam urn interesse ilimitado por est6rias verdadeiras de Qutros

povos da natureza contos de fadas entre outros

41 MATERIAL

Para 0 desenvolvimento de um livro interativo que atenda a todos os requisitos

com qualidade a escolha da ferramenta certa e fundamental

Existem varias ferramentas disponiveis no mercado que possibilitam a

implementa9ilo deste tipo de software entre elas Toolbook Delphi Visual Basic

Java Flash com ActionScript entre outros

As ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do prot6tipo do livro

interativo para apoiar 0 desenvolvimento cognitiv~ de crianltasde 3 a 5 anos sao a

linguagem de programa9ilo ActionScript e 0 software Macromedia Flash pois sao

programas simples e praticos possibilitando um melhor resultado na implementa9ilo

do prot6tipo

29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

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29

Para 0 desenho dos cenarios foi utilizado 0 software Corel Draw uma polente

ferramenla grafica com recursos avan9Bdospara design

As personagens da esloria foram desenhadas a mao livre passadas para 0

compulador via scanner e pinladas no software Microsoft Painl com cores da paleta

de desenhos do Corel Draw

411 FLASH

Flash e uma ferramenla de auloria e ediyao de imagens veloriais com

anima9ao som e inleralividade Por ser baseada em imagens vetoriais possibilila a

criayao de eleilos avan9Bdosem arquivos baslanle pequenos

Alem deslas imagens esta ferramenla pode criar GIFS animados menus

interativos e desenhos animados Eo uma ferramenla bastanle ulilizada devido a sua

eficiencia e flexibilidade

o Flash possui varios recursos que facililam 0 desenvolvimento de projelos

fluxo de audio MP3 para criar trilhas sonoras de filme ou eslorias animadas campos

de lexlo para inserir texlo editado pelo usuario em um filme ou qualquer software

educacional otimizayiies para as ayiies do Flash que permitem criar jogos

sofislicados formularios e pesquisas e uma interface grafica avan9Bda

412 ACTIONSCRIPT

a ActionScript e uma linguagem de programayao orienlada a objetos

encontrada dentro do software Macromedia Flash utilizada para a criayao de sCripts

animayiies graficas enlre outros

a ActionScripl pode ser usado para controlar objetos em filmes do Flash a fim

de criar elementos para a navegayao e interatividade possibilitando a criayao de

filmes e aplicativos da Web com grande interalividade

a ActionScript tem diversos recursos e convenyiies de sintaxe que 0 tornam

semelhante a linguagem de programayao JevaScript basica

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 38: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

30

42 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Foram encontradas tres metodologias disponiveis para 0 desenvolvimento de

software A primeira analisada esenta por Pressman (REZENDE 1999) adequa-se

mais ao desenvolvimento de sistemas de infonmaao pelo fato de conter etapas

relacionadas ao projeto da estrutura de dados algoritmos de processamento

analise estruturada banco de dados e outros cujas fases nao se enquadram no

desenvolvimento de software educaeional (ex livro interativo)

A segunda metodologia analisada esenta por Denis Aleides Rezende

(REZENDE 1999) e voltada para 0 desenvolvimento de software educacional

porem pode-se dizer que seu grau de complexidade e enorme e por esta razao foi

pesquisada uma terceira 0plt80de metodologia para este projeto

A terceira metodologia analisada eserita por Femanda Campos (CAMPOS

1999) foi a escolhida para 0 desenvolvimento do projeto por adequar-se melhor ao

grau de complexidade e aos objetivos propostos para a elaboraao do prot6tipo do

livro interativo Esta subdividida em 10 etapas e e uma metodologia voltada a

auxiliar na obtenao de um software de qualidade preocupando-se com os objetivos

educaeionais propostos e 0 ambiente de aprendizagem nao esquecendo questoes

psieopedag6gicas

421 Metodologia Adotada

Produtos de software mal elaborados podem trazer senas conseqOeneias A

literatura reporta casos de erros de programas que eustaram vidas humanas ou

perdas financeiras consideraveis Estas conseqOeneias desastrosas tem provocado

um interesse crescente pela qualidade de software levantamento de questoes eticas

relacionadas questionamento sabre como as softwares sao desenvolvidos equal 0

papel dos computadores na sociedade

Quando se fala de qualidade de software para a educaao nao se pode

esquecer de fatores inerentes ao contexte educaeional como questoes eulturais

eticas filos6ficas e psicopedag6gicas que infiueneiam na avaliaao Os softwares

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 39: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

31

educacionais como os demais exigem testes e padr6es para atingir niveis de alta

qualidade

Sobre 0 desenvolvimento do software educaeional CAMPOS (1999) explica

que

o metoda tradicional de desenvolvimenlo de software no qual as programadores sozinhos

comptetavam 0 profeta fol uftrapassado Hoje emos que lidar rom metodo procedimentos e

ferramentas para aumentar a produlividade e quatidade dos produtos Projetos dedesenvolvimento de software educacional 81em de envolver em seu desenvolvimentc uma

equipe multidisciplinar as produlol de software devem ref1etir as objetivos educacionaispropostos e 0 ambiente de aprendizagem almejado criando siluacentes que eatimulem 0

desenvolvimento das habilidades desejadas

422 Etapas para 0 Oesenvolvimento do Software Edueaeional

A seguir serao apresentadas as etapas implementadas para 0 desenvolvimento

do prot6tipo Implamentagilo de um livre interativa como apoio pedag6gico no

desenvalvimento cognitivo de edamas de 3 a 5 anos Apesar de ser uma

metodologia com 10 etapas as etapas 4 (seleriio de metodo para autoria) e 7

(seleriio do sistema de autoria e das lerramentas) loram unidas deixando esta

metodologia com 9 etapas

l etapa Oefiniriio do ambiente de aprendizagem

Para este ambiente loi elaborada uma est6ria onde a erianya sera convidada a

ajudar a personagem que passara par varias situat6es as quais baseadas na

teoria pedagogica deveriio desparlar 0 interesse da erianya a interagir com a

estoria consequentemente auxlllande em seu desenvelvimento cognitive

trabalhando com os conceitos de tamanhos lonmas cores e distancias

2 etapa Analise de viabilidade

Nesta lase e leito urn estudo de viabilidade com os reeursos necessarios

custos e cronograma para 0 desenvolvimento do software Ponem por se tratar de

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 40: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

um projeto de gradua980 onde esta sendo desenvolvido apenas um prototipo do

software nao e relevante a implementa980desta analise

3 etapa Sele980 do tipo de documento

o prot6tipo desenvolvido traz em si uma base de conhecimentos s6lida e

consistente e que devera ter uma vida util duradoura e incremental devendo reftetir

um ambiente educacional rico e coeso com a pratica pedag6gica

4 etapa Sele980 do sistema de autoria e das fenramentas

Para esse prototipo foram utilizadas a fenramenta Flash e a linguagem de

programa980 ActionScript para autoria Para auxiliar 0 desenvolvimento foram

utilizados varios recursos de apoio tais como CorelDraw para a cria980 das telas

CorelGallery Magic coletanea de clipBrts utilizados como objetos contidos nas telas

e 0 Gravador de Som do Windows 2000 para cria980 dos dialogos contidos na

estoria

5 etapa Planejamento da interface

Para esse prot6tipo foram estudadas as caracteristicas das crian98s de 3 a 5

anos levando em considera9ilo seu nivel de percep980 e interesse Com isso foi

criada urna interface amigavel e simples para prender a aten~o da crianca a estoria

6 etapa Planejamento do documento

o prototipo foi planejado da seguinte maneira um comando de voz sera

emitido no inicio de cada tela pedindo que a crian98 execute varias tarefas

Somente ao termino das tarefas sera carregada a proxima tela que dever funcionar

da mesma forma

7 etapa Implementa980

Foi desenvolvida uma aplica980 multimidia interativa contendo audio e video

utilizando as fenramentas propostas no item anterior para implementa980 dos

cenarios propostos no item 1

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 41: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

33

8etapa AvaliaaoPara esta etapa deve-se avaliar as seguintes caracteristicas funcionalidade

eficiencia e coerencia com a fundamentaao pedag6gica proposta Sera utilizada a

avaliayao formativa ou seja a avaliayao sera realizada durante 0 processo de

desenvolvimento do prototipo pelos proprios desenvolvedores

9etapa Validaao

A validaao de um software educacional e uma etapa fundamental para que se

comprove que os objetivos propostos foram alcan91dos plenamente A melhor

maneira de fazer esta validaao e atraves da observaao direta da interaao

usuariosoftware ou resposta do usuario a um questionario Neste projeto a

validaao sera feita atraves de um profissional da area de pedagogia quanto aos

objetivos pedagogicos alcan91dos sendo seu relato documentado e anexado Pela

falta de tempo disponivel toma-se inviavel a validaao direta com as crian91s

423 Descri~ao do Livro Interativo

o livro Interativo proposto neste projeto inicia-se com uma tela de abertura cuja

forma e a de um livro aberto onde em uma pagina havera 0 desenho da

personagem da est6ria e na outra pagina havera dois bot6es um para iniciar a

est6ria e outr~ para sair do software

Ao cliear no batao que inicia a estoria sera carregada a tela inicial com 0

seguinte cenario uma casa ao fundo a personagem principal na cahada em frente it

casa que se assusta ao perceber que sua mae esta retornando das compras no

mercado e lembra-se que deixou a casa toda bagun91da

Em seguida a personagem entra em casa e a tela referente ao primeiro

c6modo e carregada

Neste c6modo que e a sala a personagem se depara com almofadas coloridas

e porta-retratos de varios tamanhos espalhados pelo chao Neste momenta sera

solicitada pela personagem a interaao da crian91para organizar 0 ambiente com

o intuito de trabalhar e fixar os conceitos de cores e tamanhos diferentes

34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

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34

Apes concluidas com sucesso as atividades desta etapa a tela referente ao

segundo cOmodo(a cozinha) e carregada

Neste cOmedo a personagem encontra pacotes de salgadinhos de varios

tamanhos e varios tipos de frutas espalhados pelo chao Diante desta confuseo a

persona gem solicita novamente a intera9Bo da crianya para organizar 0 ambienteNesta situaao serao trabalhados as conceitos de tamanho cores e distancia na

criancaDepcis que a crianya terminar de organizar a cozinha a tela referente ao

terceiro cOmodo(0 quarto) e carnegada

Neste terceira c6modo a personagem encontra varios brinquedos e sapatos

espalhados pelo chao A partir dai a personagem solicita a interaao da crianya para

auxilia-Io na arrumaao da bagunya do quarto

Apos a arrumaao a personagem parabeniza a clianya pela ajuda dizendo que

a casa ja esta arrumadaA proxima tela a ser carregada mostra a mae e 0 menino na sala (primeiro

cOmedo)A mae elogia a filho par nao ter bagunyado a casa enquanto ela estava no

mercado e ele pensa que de agora em diante nunca mais vai bagunyar a casa

daquele jeito

Depcis disso e carregada a tela de abertura novamente com as opy6es de

iniciar a estoria au sair do softwareAs blincadeiras propcstas em cada cOmedosao as seguintes

bull Sala

- Colocar a almofada verde em cima do sam cor-de-rosa

- Colocar a porta-retrato menor que esta no chao em cima da mesa

bull Cozinha- Colocar a pacote de salgadinho maior dentro do balcao

- Colocar a fruta de cor vermelha na geladeira

- Colocar a fruta de cor verde na fruteira mais proxima da geladeira

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 43: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

35

bull Quarto

- Colocar 0 sapato azul no bau mais proximo do guarda-roupa

- Colocar 0 urso em cima do armario menor

- Colocar 0 carrinho verde em elma do guarda-roupa maior

~ Colocar 0 carrinho vermelho no bau que est ao lade da cama

FLUXOGRAMA DE SEQUENCIA DAS TELAS

o funcionamento do software e melhor visualizado atraves de urn f1uxograma

mostrando a sequencia das telas ao longo da estoria

Sequemcia do livre interativo

Figura 1 - Tria de abertura

Figura7-Tdalina

FGura 2 - Tdi f8Choda dllcaw

F~ 6 - Ttla de quarto

Figut1l 3 - Tela meoino de COIUIS

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 44: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

36

5 TRABALHOS RELACIONADOS

Existem varios projetos similares (publicados ou niio) alguns com 0 objetivo de

desenvolvimento de um software educacional (projetos pmticos) e alguns com 0

objetivo de analisar os software existentes no mercado (projetos te6ricos)

Uso de recursos tecno6gicosda informatica na educa9BO infantila opiniao dos

educadores (projeto teorico) de Ariane Gottschalk (GOTTSCHALK 2001) tem como

objetivo questionar 0 usa de computadores e seus recursos na pre-escola Ate que

ponto esses educadores tem contato com as quest6es relacionadas ao usa

pedagogico da informatica na educa9iio Foram distribuidos questionarios para os

educadores para identificar a rela9iio destes profissionais com os instrumentos da

informatica se possuem computador sa 0 utilizam (seja no trabalho ou em casal

Frente a este mapeamento foi sondada a opiniiio dos profissionais se favoraveis ou

niio a presen9B dos computadores na educa9iio de crian9Bs pequenas e por que

Cria9io de hist6rias em ambiente multimldia (projeto pratico) de Lucila

Santarosa (SANTAROSA) tem como principal objetivo criar um ambiente aberto e

interativo onde a crian9B pode montar as suas proprias estorias Foi desenvolvido

com a ferramenta ToolBook 30 e aborda teorias construtivistas para 0

desenvolvimento cognitiv~ das crian9Bs

Ferramentas para apoio ao ensino astruturado de conceitos visuais na

educa9ao de surdos (projeto pmtico) de Denis A Rezende (REZENDE 1999) visa a

constru9iio de uma ferramenta computacional para apoiar 0 processo de

aprendizagem de surdos adultos par maio de ensina de conceitos visuaisestruturados Seu desenvolvimento foi feito com a ferramenta ToolBook

37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

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37

6 CONCLUSAO

Este trabalho consiste no projeto e implementaao de um livro interativo para

auxiliar crian~s de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitiv~ cujos

fundamentos sao provenientes da teona do desenvolvimento infantil de Piagel

Seu objetivo e 0 de utilizar 0 computador como um ambiente de aprendizagem

onde a crian consiga proeessar as informaltiies passadas assimilando-as e

utilizando-as mediante um desafio ou situaao problema Para isso torna-se

necessaria que 0 computador seja visto como mais uma possibilidade de representaro conhecimento deixando bem claro que nao se deve iludir com a ideia de que 0

computador ira substituir 0 metodo de ensino existente to muito importante que a

crian tenha contato constante com a leitura e a escrita e 0 computador servira de

apoio pedagogico no que diz respeito aos coneeitos abordados em cada software

educacional

Sob esta otica pode-se dizer que para elaborar um software educacional deve-

se levar em consideraao nao apenas a parte grafica com desenhos sofisticados e

belos mas sim toda a base pedagogica por tras das atividades propostas pelo

software

Pensando nisto a estoria for criada com 0 intuito de a crianya interagir com 0

personagem aprendendo coneeitos diversos enquanto bnnca Foi elaborada de

acordo com a teona de Piaget seguindo as caracteristicas de cada fase do

desenvolvimento As atividades propostas segundo a pedagoga responsavel pela

validaao do projeto realmenta estimulam a crian prendendo a sua atenao naestoria fazendo com que melhorem sua coordena9iio motara seu raciocfnio l6gica

sua pereepao preparando-a para enfrentar problemas ou desafios com maior

tranquilidade

o que sa deseja ao final deste trabalho e mostrar que a informatica abre um

leque de opltiiespara trabalhos pedag6gicos to fazer com que 0 professor pense no

computador como um apoio as suas aulas e nao como um substituto delas pois isso

provavelmente nunca ira aconteeer 0 software educacional e uma exeelente

ferramenta para auxiliar 0 profissional da area desde que seja fundamentado em

bases pedagOgicas

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 46: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

38

7 RECOMENDACOES PARA TRABALHOS FUTUROS

Por se tratar de um prototipo este projeto loi desenvolvido limitando-se a

crian98s de 3 a 5 anos visando trabalhar somente com alguns conceitos como

cores tamanhos e dist~nciasPar estas razoes cabe aqui propor para trabalhos

futuros 0 desenvolvimento de softwares interativos voltados para a alfabetizaciio

com conteudos especificos au ate mesma 0 desenvolvimento de softwares

educacionais abrangendo uma maior laixa etaria (pode-se trabalhar ate os 14 anos

ou seja ate 0 final do primeiro grau - S serie) com conteudos de varias areas do

conhecimento tais como hist6ria geografia com questionarios e mapas interativos

matematica quimica lisica biologia com animaltiies exemplificando os problemas

matematicos as rea90es quimicas mostrando a fisiologia do corpo humano alguns

lenomenos da biologia ou da fisica Enfim 0 campo pedag6gico e muito amplo e

unido com a informatica cria possibilidades infinitas (e criativas) de auxiliar 0

aprendizado de crian98s e jovens preparando-os melhor para se tomarem grandes

profissionaisOutra possibilidade e unir a informatica a psicologia criando testes psicol6gicos

virtuais com a aplicaciio dos mesmos visualizando os resultados obtidos possiveis

diagnosticos e indicacentes de tratamentos Este campo da psicologia tambem e muito

amplo possibilitando inumeros trabalhos dependendo da escola a ser seguida

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 47: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

39

REFERENCIASBIBLIOGRAFICAS

BARBOSA L T Informatica na pre-escola UFBAIBA 1999 Disponivel noende~ wwwfacedufbabr-edc287edc2871999I1ucienehtmlacessado em091202

CAMPOSF CAMPOSG ROCHAA R Dez etapas para 0 desenvolvimentode software educacional do tipo hipermidia COPPE-SistemasiUFRJRJ1999Disponivelno endereyohtlplIIsmdeiucpVribieiacessadoem 071062002

CENAQUI A F (et alii) Educa~ao infantil e as leis UFFRJ Disponivel noendereyowwwuffbrfacedulmuorg10docacessadoem 250403

GOTTSCHALKA A P 0 uso de recursos tecnol6gicos de informatica naeduca~ao infantil A opiniAo dos educadores~ Trabalho de inicia~o cientificaUFSCISC 2001 Disponivel no endereyo wwwcedufscbrl-neeOa6Iarianerelzipacessadoem 05103103

JOB1ME SOUZA S InfAncia e linguagem Bakhtin Vygotsky e BenjamimCampinasEditoraPapirus1994

KRAMER S A politica do pre-escolar no Brasil a arte do disfarce Rio deJaneiroEditoraAchiame1982

MONTANGEROJ amp NAVILLED M Piaget ou a Inteligencia em evolu~ao PortoAlegreEditoraArtmed 1998

PHILLIPSJr J Origens do inelecto A teoria de Piaget Editora Nacional eeditoraUSP 1971

PIAGETJ A forma~ao do simbolo na crian~a 2 Edi~o Rio de JaneiroZaharEditora1975

PIAGETJ Seis estudos de psicologia Rio de JaneiroEditoraForense 1969

REZENDED A Ferramentas para apoio ao ensino estruturado de conceitosvisuais na educa~ao de surdos Disserta~o de MestradoUFPRIPR1999

REZENDE D A Engenharia de Software e Sistemas de Informa~ao Rio deJaneiroEd Brasport1999

SANTAROSAL M C ORTOLANA BARRIONUEVOL O Cria~ao de hist6riasem ambiente multimidia 1hipermidia CIESIEDUCOM- UFGRSIRS

SILVA M R G 0 computador e a alfabetiza~ao estudo das concep~oessubjacentes aos software para EducaCAo Infantil Disserta~o de Mestrado

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 48: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

40

UFSCSC 1998 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6dissmarciazipacessado em 240203

SILVA FILHO JJ Informatica e Educa~ao uma experiencia de trabalho comprofessores Dissertayao de Mestrado PUCSP 1988 Disponivel no enderecowwwcedufscbr-neeOa6Idissertajozip acessado em 240203

THIESSEN M L DIDONET V ALVIM V Atendimento ao pre-escolar volume 1Ministerio da educayao e cultura 1997

VIEIRA F M S Avalia~io de software educativo Reflexoes para urna analisecriteriosa 2001 Acessado em 240403 e disponivel no enderecowwwadrianaaleixohpgigcombrlfabiahtm

WADSWORTH B J Intelig6ncia e afetividade da crian~a na teoria de Piaget 2Ediyao Sao Paulo Pioneira Editora 1993

WAJSKOP G Brincar na pre-escola Sao Paulo Editora Cortez 1995

WERNER J Educa~ao e desenvolvirnento infantij disponivel no enderecowwwtvebrasilcombrlsaltoedilediOhtm acessado em 13112102

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

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stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 49: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

ANEXOS

ANEXO 1 - MANUAL DE INSTALACAO

Inslrucentes para instalaao do livro interativo

1 Insira 0 CD no drive de CD - ROM

2 Clique 2 vezes em Meu Computador na area de trabalho

3 Clique 2 vezes na unidade do CD - ROM

4 Clique 2 vezes no arquivo de instalaao

Ex livroexe

5 Iniciar a estoris

41

ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

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ANEXO 2 bull MANUAL DO USUARIO

42

Este software foi desenvolvido com uma base pedagOgica com 0 intuito de

auxiliar criancyas de 3 a 5 anos em seu desenvolvimento cognitive As atividades

propostas neste livro interativo trabalham com conceitos de formas cores tamanhose distancias Estas atividades foram elabaradas na forma de brincadeiras para que

as criantas consigam aprender brincando sem que desviem a aten~o da estoriafazendo com que sua concentrayao seja total no aprendizado

IeL~-middotmiddot

II---Iniciar

II---Fechar

Fig 1 - Tela de Abertura

o software come com uma tela de abertura (fig 1) onde existem duas

o~oes para 0 usuario 0 batao INICIAR conduz 0 usuario ao inicia da est6ria e 0

batao SAIR finaliza 0 software

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 51: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

43

o

A estoria tern 0 seu inicio em urna tela onde aparecem 0 personagem e a fachada

de sua casa Esta tela naD e interativ8 au seja 0 usuario apenas acompanhara 0desenrolar da est6ria

Em seguida apareee a tela do personagem entrando na casa (sem interaiio

tambem)

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 52: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

Fig 4 - Tela da sala de estar

o usuario comeca a interagir com a estoria apenas quando comeyar a apareceras telas dos c6modos da casa como mostra a fig 4 Neste comodo a sala de estar

o personagem solicita a ajuda do usuario para urna serie de atividades e este devera

cumpri-Ias para prosseguir com a 8storia Basta cticar nos objetos e arrasta-Ios ate 0lugar especificado pelo personagem

Atividades propostas neste c6modo

- Colocar a almofada verde sobre 0 sofa cor-de-rosa

- Colocar 0 porta-retrato menor em eima da mesa

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 53: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

45

-------------Ell1-- -------------II

j

II

bullbull JFig 5 - Tela da cozinha

Apes as atividades da tela anterior apanecera a tela do proximo c6modo a

cozinha (fig 5) Neste cOmodo as atividades sao urn pouco mais complexas que asanteriores e 0 usuario devera executa-las clicando nos objetos e arrastando-os ate

o lugar especificado para avancar ate as proximas atividades

Atividades propostas neste c6modo

- Guardar 0 maior pacote de salgadinhos dentro do balciio

- Guardar a fruta vermelha dentro da geladeira

- Colocar a fruta verde na fruteira mais proxima da geladeira

46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

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46

Fig 6 - Tela do quarto

A terceira e ultima tela com atividades interativas e referente ao quarto do

personagem (fig 6) Neste cOmodo as atividades possuem um maior grau de

complexidade ou seja a cada cOmodo 0 desafio tornamiddotse maior Clicando nos

objetos e arrastando-os ate 0 lugar especificado pelo personagem 0 usuario

terminara as atividades do ultimo c6modo au seja com este terminG sera carregada

a ultima tela nao interativa finalizando a estoria

Atividades propostas neste c6modo

Guardar 0 sapato azul no bau mais pr6ximo do guarda-roupa- Colocar 0 ursa em cima do guarda-roupa manor- Colocar 0 carrinho verde em cima do guarda-roupa maior- Guardar 0 carrinho vermelho no bau ao lado da cama

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 55: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

47

Fig 7 - Tela do quarto

Esta tela (fig 7) e referente ao final da estoria e nao e interativa Nela aparece

a rn~e feliz pelo filho nao ter bagunyado a casa na sua ausencia e depois 0 filho (0

personagern) ficando arrependido por ter feito a bagun9a e pensa que nunca rnais

ira desobedecer a sua mae novamente

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 56: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

48

ANEXO 3 - C6DIGO FONTE

IIIntrodu9iio

stop(fscommand(fullscreen true)

IITeia Abertura

stopgotoAndPlay(sala 1)

IITeia Sala

IIPara latividade (almofada verde)dragonPress = function( (

startDrag(this true)dragonRelease = function(

stopDrag(

if (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(2)

else (setProperty(this J 400)setProperty(this _y 450)

drag3onPress = function( (

startDrag(this true)drag3onRelease = function( (

setProperty(this _x 330)setProperty(this Y 450)stopDrag(

IIPara a 2 atividade (porta-retratoptret1onPress = function( (

startDrag(this true)ptret1onRelease = function(

stopDragO

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 57: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

49

if (this_droptarget == destination3) (setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

) else setProperty(this j 63)setProperty(this 1 460)

)ptret3onPress = functionO (

startDrag(this true)ptret3onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this j 138)setProperty(this 1 450)

stopOgotoAndPlay(cezinha 1)

Irrela Cozinha

IIPara a latividade (pacete de salgado)

salgadolonPress = functionO (startDrag(this true)

salgadolonRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination) (

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this_X340)setProperty(this_ Y470)

salgado2onPress = functionO (

startDrag(this true)salgado2onRelease = functionO (

stopDragOsetProperty(this_X110)setProperty(this_ Y470)

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X540)setProperty(this_ Y470)

)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

stop()fruta1onPress = function()

startDrag(this true)fruta1onRelease = function()

stopDrag()if (this_droptarget == destination2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X210)setProperty(this_ Y470)

fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()setProperty(this_X22S)setproperty(this_ Y4S0)

IIPara a 3 atividade (fruta verde)

stop()fruta3onPress = function()

startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

stopDrag()

if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

sapat02onPress = functionO startDrag(this true)

sapat02onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

setProperty(this]230)setProperty(this_ Y435)

IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

startDrag(this true)toy1onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == ldestination2)

setProperty(this _visible truegotoAndPlay(4

else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 58: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

50

salgado3onPress = function() startDrag(this true)

)salgado3onRelease = function()

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)

IIPara a 2 atividade (fruta vermelha)

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IIPara a 3 atividade (fruta verde)

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startDrag(this true)fruta3onRelease = function()

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if (this_droptarget == frutdir) setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(4)

51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

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sapat02onRelease = functionO

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setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

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IIPara a 2 atividade (urso)

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else

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IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

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else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

startDrag(this truetoy4onRelease = functionO

stopDragOif (this_droptarget == lbau2)

setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(5)

else

setProperty(this_X300)setProperty(this_ Y410)

INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

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51

else

setProperty(this_X225)setProperty(this_ Y450)

ITela Quarto

IIPara a l atividade (sapato azul)

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setProperty(this _visible false)gotoAndPlay(2)

else

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IIPara a 2 atividade (urso)

stopOtoy1onPress = functionO

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stopDragOif (this_droptarget == destination1)

setProperty(this _visible true)gotoAndPlay(3)

else

setProperty(this_X 103setProperty(this_ Y404)

IIPara a 3 atividade (carrinho verde)

stopO

52

toy3onPress = functionO startDrag(this true)

toy3onRelease = functionO

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else

setProperty(this_X250setProperty(this_ Y447)

IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

stopOtoy4onPress = functionO

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else

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INai para a tela final

gotoAndPlay(agradecimeno 1)

INoita para a tela de abertura

gotoAndPlay(introducao 1)

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

desafios para as erianqas realmente fazem com que prendam sua aten9iio

deixando-as concentradas nas atividades ajudando-as no raciocinio logica

coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

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52

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else

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IIPara a 4 atividade (carrinho vermelho)

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else

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INoita para a tela de abertura

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53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

software realmente consegue auxiliar no desenvolvimento cognitiv~ das criancaspois estes tipos de estimulos como estorias atividades na forma de brincadeiras e

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coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002

Page 61: HIURY HAKIM TAROUCO PATRicIA BRIZZI FACCI …tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2014/05/IMPLEMENTACAO-DE-UM... · NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE CRIAN9AS ... cujoobjetivo era atenderfilhos

53

ANEXO 4 - VALIDACAO DO PROJETO

Apos analise euidadosa do conteudo do software educaeional Implementaao

de urn livro interativo como apaio pedagogico no desenvolvimento cognitivo de

cnan98s de 3 a 5 anos analisando as atividades propostas a interface de interayao

com as erianqas e 0 tipo de linguagem utilizada com os conceitos de

desenvolvimento infantil segundo a teoria de Piaget foi constatado que este

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coordena9iio motora e tambem no conhecimento dos conceitos apresentados nas

atividades propostas

De acordo com os argumentos aeima considero valido este software educativo

no que diz respeito a parte pedag6gica proposta

Curitiba 08 de outubro de 2003

Raquel ZandomenighiPedagoga farmada pela Universidade Tuiuti do ParanaConclusao julho 12002