guia de classificao de jogos e brinquedos do labrinjo 2

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ UFC INSTITUTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTES - IEFES Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 2011 G G U U I I A A D D E E C C L L A A S S S S I I F F I I C C A A Ç Ç Ã Ã O O D D E E J J O O G G O O S S , , B B R R I I N N Q Q U U E E D D O O S S E E M M A A T T E E R R I I A A I I S S L L Ú Ú D D I I C C O O S S LABORATÓRIODEBRINQUEDOSEJOGOS UniversidadeFederal doCeará Institutode EducaçãoFisicae Esportes - IEFES

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR UFC INSTITUTO DE EDUCAO FSICA E ESPORTES - IEFES

    Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida

    2011

    GGUUIIAA DDEE CCLLAASSSSIIFFIICCAAOO DDEE

    JJOOGGOOSS,, BBRRIINNQQUUEEDDOOSS EE

    MMAATTEERRIIAAIISS LLDDIICCOOSS

    LABORATRIO DE BRINQUEDOS E JOGOS

    Universidade Federal do Cear Instituto de Educao Fisica e Esportes - IEFES

  • 1

    Endereo: Av. Mister Hull, s/n - Parque Esportivo - Bloco 320 Campus do Pici - CEP 60455-760 - Fortaleza CE

    Laboratrio de Brinquedos e Jogos LABRINJO

    Telefone: (85) 3366.92.16

    DIFCIL IMAGINAR O BRINCAR SEM CRIANA, E MAIS DIFCIL AINDA

    IMAGINAR UMA CRIANA SEM BRINCAR! (Marcos Teodorico)

    Laboratrio de Brinquedos e Jogos

    (LABRINJO)

    GUIA DE CLASSIFICAO

    DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS LDICOS

    AUTOR

    MARCOS TEODORICO PINHEIRO DE ALMEIDA

    FORTALEZA CEAR SETEMBRO

    2010

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    SUMRIO

    1. INTRODUO 03

    2. CLASSIFICAO DE JOGOS E BRINQUEDOS 04

    3. CRITRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS E BRINQUEDOS 09

    4. CONSIDERAES FINAIS 32

    5. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

    6. ANEXO

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    1. INTRODUO

    Este guia foi desenvolvido pelo professor Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida

    coordenador do Laboratrio de Brinquedos e Jogos LABRINJO do Instituto de

    Educao Fsica e Esportes IEFES da Universidade Federal do Cear - UFC com o

    objetivo de possibilitar a classificao de jogos, brinquedos e materiais ldicos. Para sua

    elaborao, foram considerados vrios estudos existentes no Brasil e no mundo. Alm

    disso, foram verificados vrios aspectos relativos aos jogos e brinquedos, como: tipo,

    origem, qualidade, segurana, estmulo que oferece a criana no seu desenvolvimento.

    Os principais sistemas que orientaram este guia foram o Sistema de Classificao de

    Jogos, Brinquedos e Materiais Pedaggicos Nylse Cunha, o Sistema ICCP

    International Council for Childrens Play e o DRAC da Associao Cubana de

    Ludotecas ACL.

    A organizao deste guia tem como meta favorecer aos brinquedistas, coordenadores de

    brinquedoteca, professores, pesquisadores e aos pais (ou comunidade) o acesso

    brinquedoteca de forma mais cientifica e organizada.

    Outro objetivo universalizar uma classificao que ser estabelecida nas aes do

    programa de extenso do IEFES dentro da dimenso do lazer e da ludicidade. Criando

    assim uma identidade entre elas onde, em qualquer lugar que esteja saberemos que o

    guia aplicado de maneira lgica respeitando o nvel e a individualidade social de cada

    uma.

    Este Guia criado por ns mutante e cclico e absorve novas idias agregando novos

    valores que venham fortalecer o sistema e aperfeioar o mesmo. Sendo assim este guia

    obedeceu a critrios cientficos, tcnicos, objetivos e prticos.

    A idia norteadora da criao deste guia a possibilidade de oferecer aos leitores um

    material de apoio e consulta na aquisio de jogos, brinquedos e materiais ldicos para as

    brinquedotecas, espaos para brincar, estruturas ldicas de jogos etc.

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    2. CLASSIFICAO DE JOGOS E BRINQUEDOS

    Existem diversos tipos de classificaes de jogos, brinquedos e materiais ldicos. Elas

    so to numerosas que seria difcil at mesmo no necessria cit-las todas. Para Andr

    Michelet psiclogo Francs e um dos responsveis pela coordenao do Sistema ICCP,

    elas podem ser aglutinadas em vrias categorias que foram surgindo com a evoluo das

    diversas teorizaes sobre o brincar, vrias delas so utilizadas na atualidade e s vezes

    interagem. Neste sentido ele cita quatro classificaes bsicas que foram

    referncias/preconizadoras de outras:

    1. Classificaes etnolgicas ou sociolgicas que analisam os brinquedos em

    funo do papel que lhes atribudo (ou que a classificao lhes atribui) nas

    diversas sociedades;

    2. Classificaes filogenticas ou histricas que analisam os brinquedos em

    funo da evoluo da humanidade, evoluo esta reproduzida pela criana em

    seus jogos em diversos perodos;

    3. Classificaes psicolgicas que se fundamentam na explicao do

    desenvolvimento da criana e em funo das quais se estabelece uma hierarquia

    dos jogos; e

    4. Classificaes pedaggicas que distribuem os brinquedos segundo diferentes

    aspectos e opes dos mtodos educativos.

    Mas, alm dessas classificaes existem muitas outras, das mais simples s mais

    complexas, como:

    Classificao por idade;

    Classificao por tipo de material que se fabricam os brinquedos;

    Classificao por habilidades motriz;

    Classificao por contedo;

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    Classificao psicopedaggica;1

    Classificao por sexo (masculino e feminino);

    Classificao por famlias (semelhanas) de brinquedos;

    Sistema de Classificao ESAR;

    Sistema de Classificao Nylse Cunha;

    Sistema de Classificao ICCP;

    Classificao por funes; etc.

    Em primeiro lugar que tipos de jogos e brinquedos so mais adequados para serem

    utilizados em espaos estruturados para brincar?

    A resposta pode ser resumida da seguinte forma:

    Brinquedos inquestionavelmente didticos, considerando como tais no

    somente aqueles com certa aplicao a tarefas docentes, o qual em verdade

    uma interpretao estreita do conceito, seno todos que, de uma forma ou outra,

    conduzem ao ensino, aprendizagem de algo novo ou reafirmao.

    Brinquedos absolutamente recreativos, que propiciam entretenimento, diverso

    e lazer, capazes de atrair por sua presena formal e seu desenvolvimento

    acessvel e interessante, o qual ser, sem dvidas, sua primeira carta de

    apresentao e de xito, pois um brinquedo extraordinrio somente resultar

    efetivamente valioso se se chegar a jogar com ele, dever ter como requisito, em

    seu pressuposto, trazer entretenimento e prazer.

    Brinquedos sumamente ativos, que estimulam a participao competitiva entre

    quem o emprega, ativando o mecanismo da vontade e do auto-aperfeioamento do

    indivduo para obter os melhores resultados ou atingir suas metas, eliminando a

    passividade que representa o jogar sem a busca de um objetivo final.

    1 Baseia-se na psicologia da criana, de Piaget, Wallon e psicanalistas como Erikson, Freud, Melaine Klein

    e Winnicott.

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    Brinquedos profundamente criativos, que permitem aos participantes o

    desenvolvimento e a aplicao de suas capacidades cognitivas (intelectuais)

    mediante a busca de formas novas e variadas de realizao, a obteno de

    concluses aplicadas ao aperfeioamento da atividade, a utilizao da imaginao

    e da fantasia etc.

    As qualidades dos jogos e brinquedos nas brinquedotecas de serem Didticos,

    Recreativos, Ativos e Criativos, combinadas em maior ou menor medida em cada jogo e

    brinquedo especfico, definem o DRAC2 (tomando as 4 letras iniciais) uma frmula que a

    ACL Associao Cubana de Brinquedotecas usa e que o FCC poder adotar em alguns

    pontos importantes. A ACL coloca como sugesto de receita adequada para o problema

    da classificao de jogos e brinquedos nas brinquedotecas.

    A classificao DRAC est presente em praticamente todos os jogos conhecidos (que

    podem ser mais didticos, ou mais recreativos, ou mais ativos, ou mais criativos, segundo

    o caso), significa dizer que sua seleo resulta em um universo bastante amplo.

    BANDERA (1995) cita como exemplo: um jogo to simples e popular como o parchisi

    (jogo de tabuleiro de origem indiana) tem de didtico o manejo dos nmeros (contar as

    casas), de ativo a rivalidade que desenvolve nos 4 jogadores, de criativo a possibilidade

    de tomar decises sobre com qual ficha jogar em cada ocasio, e singularmente

    recreativo, sua principal qualidade, o que o fez preferido das crianas e dos adultos

    durante toda sua j larga existncia.

    A seleo de brinquedos DRAC para uma brinquedoteca dever fazer-se considerando

    tanto sua capacidade como seu destino, segundo seu tipo (nvel e universo) e tendo em

    conta que prefervel dispor de uma grande variedade, ainda que com poucas amostras

    por tipo, do que de muitos exemplares em vrios cantos na brinquedoteca. Comumente

    2 Sistema cubano de classificao de jogos, brinquedos e brincadeiras nas brinquedotecas.

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    podero ser suficientes 2 a 5 exemplares de cada jogo ou brinquedo, ainda que esta

    questo dependa das possibilidades reais existentes em cada brinquedoteca.

    Tambm preciso buscar variedade nas temticas e caractersticas dos brinquedos, com

    materiais ldicos que abranjam desde o mais simples at o mais complexo, atendendo

    diversidade de interesses dos profissionais e da comunidade, no que influi o universo de

    idades, nvel educacional, sexo etc.

    Embora til qualquer classificao nem sempre exata. Procuramos definir os tipos de

    jogos e brinquedos baseados em alguns padres internacionais e nacionais de

    classificao.

    Sabemos que todas estas classificaes tm sua importncia, cada uma com sua

    contribuio no estudo do brincar, mas ns no devemos nos fechar em nenhuma delas

    por ter sido fundamentada por uma hiptese levantada por um pesquisador onde, quase

    sempre, o ponto de vista deste estudioso pode no ser uma verdade completa, nica e

    universal.

    Utilizamos tambm como referncia estudos j realizados na Itlia pelo GIGI (Comitato

    Italiano per il Gioco Infantile), para o estabelecimento das primeiras brinquedotecas, e na

    Frana, pelo CNIJ (Centre National dinformation du Jouet). O resultado desses trabalhos

    diagnosticou os seguintes aspectos que deveriam ser contemplados na elaborao de um

    Guia de classificao de jogos, brinquedos e brincadeiras:

    1. Partir da realidade e da observao do brincar;

    2. Estabelecer meios de classificao universais e objetivos;

    3. Permitir uma classificao evolutiva, pois o mundo dos brinquedos dinmico, bem

    como o das nossas concepes sobre o brincar;

    4. Abordar a classificao levando em considerao dois pontos de vista: o do

    brinquedo e o da criana;

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    5. Fornecer um instrumento de trabalho til para o conhecimento e a utilizao dos

    jogos, dos brinquedos e das brincadeiras;

    O LABRINJO prefere no se fechar em nenhuma delas, para no ter uma percepo

    fracionada do brincar, mas tentar utilizar uma classificao que absorva as contribuies

    mais significativas de cada uma e identific-las e adequ-las com a realidade das do

    LABRINJO e da brinquedoteca do IEFES/UFC.

    Muitas classificaes ignoraram totalmente a funo do jogo, do brinquedo e da

    brincadeira e classificam estes elementos com meros coadjuvantes na vida do seres

    humanos. O LABRINJO acredita que este pensamento estanque, reducionista e

    generalista. Para o LABRINJO o jogo, o brinquedo e a brincadeira so protagonistas

    principais: do desenvolvimento (cognitivo, social, moral, motriz, lingstico, afetivo etc.), da

    felicidade, da solidariedade, da f e da esperana de construir um mundo melhor e um ser

    humano melhor atravs do brincar.

    A classificao do LABRINJO pretende ser pragmtica, simples e objetiva, podendo ser

    utilizada como material de trabalho na rea educacional ou na rea de ao social, sendo

    um meio prtico de classificao dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras do

    LABRINJO e da BRINQUEDOTECA DE PESQUISA DE LAZER, esta classificao

    fornecer subsdios para o ludoeducador, educadores, pais e pesquisadores no dia-a-dia

    de cada um deles.

    Estamos conscientes de que no se pode na atualidade generalizar um tema to

    complexo como o brincar, o que seria um risco muito grande de supervalorizar as

    teorizaes sobre o tema, podendo fazer com que a classificao fosse fechada, sem

    flexibilidade.

    Pensamos que isso poderia rotular ou marginalizar alguns jogos, brinquedos ou

    brincadeiras que no encontrariam o seu lugar na classificao do LABRINJO. Pensando

    nisso, o LABRINJO buscou caminhos mais flexveis e pontuais (que pudessem ser

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    controlados) sem perder as caractersticas marcantes e importantes de cada material

    ldico a ser classificado.

    Existem dois sistemas de classificao bastante citados pelos estudiosos do assunto, que

    so:

    1 Classificar a partir da funo do jogo, do brinquedo e da brincadeira

    2 Classificar a partir do desenvolvimento da criana

    Segundo os pesquisadores estas classificaes podem ser utilizadas em separado ou

    simultaneamente. Eles ainda devem ser aprimorados e aperfeioados, enquanto isso,

    aguardamos os resultados de todas as experincias; mas, o importante que o resultado

    venha contribuir para um melhor entendimento sobre as classificaes.

    3. CRITRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS E BRINQUEDOS

    A primeira pergunta que deveramos fazer antes de comprar, fazer, escolher, dar,

    compartilhar uma atividade ou material ldico (jogo, brincadeira ou brinquedo) para uma

    criana seria!

    O que um bom brinquedo para uma criana? A resposta poderia ser

    bem simples: aquele que estimula a criana a brincar! aquele que

    atende suas necessidades e suas expectativas! (Marcos Teodorico)

    Sabemos que verdadeiramente para brincar no necessitamos de brinquedos ou jogos,

    podemos com a nossa capacidade criativa e simblica transformar qualquer coisa em

    material ldico.

    Para ns o BRINCAR VEM PRIMEIRO, BRINQUEDOS VEM DEPOIS! Como bem coloca

    Nylse Cunha da Associao Brasileira de Brinquedotecas - ABBRI que No brincamos

    porque temos brinquedos. Os brinquedos so resultados de nossa vontade de BRINCAR.

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    Concordamos plenamente com essa reflexo, de que, para brincar efetivamente a criana

    ou qualquer outro sujeito no precisa de brinquedos ou jogos. Para brincar necessitamos

    realmente de estmulos, experincias e vivncias significativas, inovadoras e

    transformadoras. Acreditamos que a qualidade e a intensidade ldica no devem ser

    determinadas somente pelo material concreto ou estruturado.

    O corpo, o movimento, o faz-de-conta, a gua, a areia, o vento podem ser elementos

    importantes para desencadear grandes momentos ldicos.

    Mas, para atender alguns comportamentos ldicos das crianas, alguns critrios devem

    ser observados pelos pais ou responsveis antes de obt-los. Analisaremos cada critrio

    com seus aspectos mais importantes e tendo sempre como referncia estudos j

    realizados por diversos pesquisadores (CUNHA, 1988). Segue no Quadro 1 a relao dos

    critrios com suas caractersticas.

    Quadro 1 Critrios para Escolha de Materiais Ldicos

    CRITRIOS PARA ESCOLHA DE MATERIAIS LDICOS

    CRITRIOS CARACTERISTICAS 1. Interesse ou motivao

    0 brinquedo mais lindo e sofisticado no tem valor algum se no der alegria ou prazer criana, pois sua importncia o interesse da criana que ir determinar. Bom brinquedo o que convida e estimula a criana a brincar, o que desafia seu pensamento, o que mobiliza sua percepo, o que proporciona experincias e descobertas ampliando o seu repertrio ldico. Para diferentes momentos ou etapas do desenvolvimento, diferentes brinquedos podero ser mais indicados ou adequados. Um brinquedo que estimula a ao, outro que facilite uma aprendizagem, ou que enriquea a imaginao e a fantasia da criana; s vezes, apenas um ursinho de pelcia que lhe faa companhia. Dar um carrinho para um menino de 10 anos pode gerar uma frustrao tanto quanto seria desapontador oferecer um quebra-cabeas de 500 peas a um garoto de 4 anos. Mas nem sempre a criana sozinha ir escolher o melhor brinquedo para ela; um menino, ao entrar numa loja, pode procurar s revlveres ou carrinhos, mas isto no significa que s goste deste tipo de brinquedo, mas sim que s reconhece estes objetos. Os carros esto nas ruas por onde a criana passa e os revlveres e as metralhadoras so a fonte do poder, segundo a mensagem passada pelas dezenas de filmes que a criana assiste todos os dias na televiso. Certos brinquedos precisam ser apresentados a criana para que possa imaginar o que pode fazer com eles. O que torna um brinquedo atraente para uma criana? Um brinquedo pode tornar-se irresistvel e at imprescindvel pelas seguintes razes:

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    Por haver-se tornado um objeto de afeto; quantas vezes a ligao com uma boneca, ou

    um ursinho, to forte que a criana no dorme sem ele; Por representar status, como no caso dos brinquedos anunciados na televiso ou

    importados; Por darem sensao de segurana ou poder, como os revlveres e as fardas de

    soldados e super-heris; Por atender a uma hiperatividade; Por funcionar como objeto intermedirio entre a criana e uma situao difcil para ela; Por satisfazer uma determinada carncia ou atender a uma fantasia; Por ser desafio a uma determinada habilidade, como os iois, bambols, skates etc; Porque algum amigo tem.

    2. Adequao 0 brinquedo deve ser adequado a criana, considerada como indivduo especial e diferenciado; deve atender etapa de desenvolvimento em que a criana se encontra e s suas necessidades emocionais, scio-culturais, fsicas ou intelectuais.

    3. Apelo imaginao

    0 brinquedo deve estimular a criatividade. Quando muito dirigido e no oferece alternativas, passa a ser apenas uma tarefa a ser cumprida. aconselhvel que haja sempre um convite participao criativa. Entretanto, este apelo deve estar altura da criana. Os jogos muito abstratos no conseguiro motiv-la, pois, para poder criar, ela precisa ter alguns pontos de referncia.

    4.Versatilidade 0 brinquedo que pode ser utilizado de vrias maneiras um convite explorao e inventividade. A criana pode brincar com algo que j conhece, mas criando novas formas ou alcanando objetivos diferentes. interessante que o jogo possibilite criana a obteno de sucesso progressivo, para que, medida que ela vai conhecendo melhor os recursos que ele oferece, possa alcanar nveis mais altos de realizao. Um jogo bem verstil pode representar um constante desafio s habilidades da criana.

    5.Composio As crianas so curiosas por natureza elas gostam de saber como o brinquedo funciona, como foi construdo ou como ele por dentro. Por esta razo, os jogos desmontveis e articulados so mais interessantes. O pensamento lgico bastante estimulado pelo manuseio dos jogos de montar ou de encaixe, nos quais a criana tem oportunidade de compor e observar a seqncia necessria para a montagem correta.

    6. Cores e formas

    As cores mais fortes e as formas mais simples atraem mais as crianas pequenas. Mas as maiores preferem cores naturais e formas mais sofisticadas. De qualquer maneira, a variedade no colorido, na forma e na textura ir contribuir para a estimulao sensorial da criana, enriquecendo sua experincia.

    7. O tamanho Deve ser compatvel com a capacidade motriz da criana. A relao sujeito/objeto s ser bem sucedida se a criana dominar de forma plena, adequada e segura o objeto. Um beb no pode brincar com peas pequenas pois poder lev-las a boca, engolir ou engasgar-se com elas. Tambm no ter coordenao motora suficiente para manipular peas midas. Brinquedos grandes e pesados podem machucar a criana ao carem no cho.

    8. Durabilidade Os brinquedos muito frgeis causam frustrao no somente por se quebrarem facilmente, mas tambm porque no do criana o tempo suficiente para que estabelea uma boa relao com eles.

    9. Segurana Tintas txicas, pontas e arestas, peas que podem se soltar, tudo isto deve ser observado num brinquedo, para evitar que a criana se machuque. Com os bebs, o cuidado deve ser ainda maior, pois, levando tudo boca, correm o risco de engolir ou engasgar-se com uma pequena peca que se desprenda. Cuidado com os sacos plsticos, porque podem provocar sufocao se levados boca ou enfiados na cabea. melhor evit-los. Nem sempre ser possvel atender a todos estes pr-requisitos para fazer uma escolha. Mas, pelo menos o primeiro e o ltimo desta lista ser indispensvel considerar.

    Outros critrios que foram observados nos trabalhos desenvolvidos na elaborao do

    Sistema de Classificao do ICCP - Internacional Council for Childrens Play. Referido

    sistema definiu critrios relativos a quatro qualidades fundamentais ,segundo as quais o

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    brinquedo pode ser analisado como apresenta o Quadro 2. Cada brinquedo passa por

    essas quatro qualidades em um grau maior ou menor, geralmente para determinados

    jogos, brinquedos ou brincadeiras uma delas dominante e esta que ser usada para a

    classificao bsica do LABRINJO.

    Quadro 2

    Critrios Avaliados pelo Sistema do ICCP

    Critrios Avaliados pelo Sistema do ICCP

    O valor funcional caracterizado pelas qualidades intrnsecas do brinquedo (dado retomado em parte pelas normas de segurana). Isto vlido para todo objeto visual, mas como o brinquedo se destina a seres em desenvolvimento, seu valor funcional diz respeito sua adaptao ao usurio: em outros tempos, os primeiros jogos de construo eram minsculos, adaptados mo da criana, calmamente sentada frente a uma mesa; hoje a maioria deles est na mesma escala da criana brincando no cho, com todo seu corpo.

    O valor experimental Diz respeito quilo que a criana pode fazer ou aprender com seu brinquedo, em todos os nveis: fazer rudo, rodar, encaixar, construir, medir, classificar... Engloba todas as caixas de contedo tcnico ou cientfico (por exemplo, a maleta de mdico, a montagem de modelos reduzidos) e os jogos didticos. Estes ltimos foram durante muito tempo uma das raras formas de jogo admitida pela sociedade: o jogo de percurso da histria da Frana, o loto das slabas... nos sculos XVIII e XIX, reforavam o ensino, mas ignoravam a educao pr-escolar.

    O valor de estruturao Relaciona-se com o desenvolvimento da personalidade da criana e abrange o contedo simblico do jogo e do brinquedo: projeo, transferncia, imitao. Vestir uma fantasia pode parecer absurdo, porm criana uma forma de experimentar um modo de ser. Esta funo permite assimilar emoes e sensaes (ninar a boneca), descarregar tenses (brinquedos ditos agressivos). Este valor diz respeito a tudo que concorre elaborao da rea afetiva.

    O valor relacional Diz respeito forma segundo a qual o jogo ou brinquedo facilitam o estabelecimento de relaes com outras crianas e com os adultos, propondo o aprendizado de regras (jogos de papis e de empatia). A funo de relao de um brinquedo pode ser objeto de uma experincia direta (aprender a jogar cada um na sua vez), mas freqentemente, nesta rea como em todos os aspectos do jogo, a contribuio sobretudo indireta (em segundo grau): o jogo de damas o nico campo onde um filho pode vencer o pai e resolver assim situaes familiares conflituosas.

    Estes critrios apresentados daro a base inicial ao guia de classificao de jogos e

    brinquedos do LABRINJO, onde cada material ldico existente na brinquedoteca ser

    analisado e classificado verificando os critrios e respeitando alguns itens3 antes de fazer

    parte do acervo da mesma, para isso os itens que foram adotados esto apresentados no

    Quadro 3.

    3 Do Sistema de Classificao de Jogos, Brinquedos e Materiais Pedaggicos Nylse Cunha,1994.

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    Quadro - 3 Itens de Composio da Ficha Analtica do Guia de Classificao

    de Jogos e Brinquedos do LABRINJO

    ITENS DESCRIO DOS ITENS 1. Nome do Brinquedo o nome que consta na embalagem e no catlogo (se

    houver). Quando no h certeza sobre o nome, deve ser escrito a lpis no livro de registro o nome suposto, pois a identificao do mesmo poder ser feita pelo numero de registro.

    2. Nmero de Registro Este nmero corresponde ao registro feito (na ficha do brinquedo ou livro de tombo) por ordem de entrada dos jogos ou brinquedos na brinquedoteca e colocado no brinquedo ou jogo atravs de uma etiqueta ou de outra forma de marcao. Um mesmo brinquedo pode ser apresentado em embalagens diferentes, com quantidades diferentes de peas e diferente cdigo de fabricao. Neste caso receber outro nmero de registro. (Ver Figura 1)

    3. Nmero de Exemplares A quantidade do jogo ou de brinquedo existente na brinquedoteca.

    4. Data de Entrada a referncia ao dia em que esta sendo feito o registro.

    5. Localizao Este item refere-se a localizao do brinquedo nas estantes ou nos mveis da brinquedoteca. Cada estante ou movelaria da brinquedoteca ser codificada com letras do alfabeto (A, B,C,D,E,F etc.) para facilitar os acesso aos jogos e brinquedos.

    6. Fabricante e Local O nome da indstria ou arteso que produziu o brinquedo e da cidade, estado ou pas onde se localiza o fabricante. Em caso de no existir coloca NO CONSTA (N/C).

    7. Cdigo e Ano de Fabricao Este item refere-se ao cdigo ou nmero de referncia constante no catlogo do fabricante e ao ano em que o brinquedo foi fabricado. Em caso de no existir coloca NO CONSTA (N/C).

    8. Componentes Nesta coluna feita uma descrio resumida das peas que compem o jogo, incluindo-se o material de que so feitos (carto, plstico, madeira, metal), o numero de peas e sua forma e cor. Tratando-se de brinquedo confeccionado com sucata, uma outra listagem de materiais utilizada, pois, alm da qualidade de matria-prima, catalogamos o tipo de objeto descartvel que foi utilizado. Ex: garrafas de plstico, tampas de plstico.

    9. Embalagem Descrio da embalagem, se existe: uma caixa de madeira, plstico ou carto, se um saco plstico ou se no existe embalagem.

    10. Preo Este item refere-se ao preo de lista do brinquedo na poca em que for registrado. Caso o jogo ou brinquedo tenha sido doado deve ser escrito doao e o nome do doador.

    11. Tipologia Este item refere-se s caractersticas dos brinquedos, jogos e materiais ldicos quanto a forma de brincar que sugerem.

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    Chamamos jogo ao brinquedo (ou atividade) baseado em regras que condicionam a perda ou o ganho. Qualquer material ou objeto pode ser utilizado tanto para um exerccio didtico quanto para uma brincadeira ou jogo. Mas o que caracterizaria o jogo a existncia de regras e condies para que um participante seja vencedor. Ver Quadro 4.

    12. Atividades Propostas Este item refere-se ao tipo de ao a ser realizada pela criana, na utilizao do brinquedo ou na persecuo do objetivo do jogo, do brinquedo ou da brincadeira. Para efeito de classificao, as possibilidades de atividades sugeridas devem ser organizadas por categorias. Ver Quadro 9.

    13. Tema Gerador Quando o tema no for definido dever permanecer em branco. Quando no constar na listagem o tema de determinado material ldico, este item dever ser catalogado como outros. Quando houver mais de um tema, dificultando assim a classificao, dever ser catalogado como diversos. Ver Quadro 10.

    14. reas do desenvolvimento Procura-se aqui situar, de maneira global, quais as reas do desenvolvimento infantil que so mais estimuladas na utilizao do jogo, do brinquedo e da brincadeira. Esta delimitao ampla porque a classificao das funes especficas requeridas para o brincar, aparece no item Atividades Propostas. Ver Quadro 8.

    15. Contedo Educativo Nesta categoria, so enumerados os aspectos trabalhados pelo jogo ou brinquedo, que envolvem contedos constantes do programa da educao infantil ou do ensino fundamental 1 e 2. Algumas vezes o assunto tratado pelo jogo pode tambm ser localizado na categoria 12, Temas (Ex: Fraes), ou ento, na categoria 11, Atividades Propostas (Ex: Identificar Formas). Ver Quadro 5.

    16. Idade Aproximada Embora no seja confivel a indicao de brinquedos por critrio de faixa etria, apenas com intuito de possibilitar o acesso a esse tipo de informao, foram aqui estabelecidas algumas faixas etrias, dentro das quais haver maior possibilidade de indicao de brinquedos para crianas com desenvolvimento normal. Entretanto, como j dissemos anteriormente, a utilizao do critrio de faixa etria foi includa apenas para atender necessidades de complementar o Sistema de Classificao. Ver quadro 6.

    17. Nmero de Jogadores Envolvidos Esta categoria representa o nmero de pessoas evolvidas no jogo ou na manipulao do brinquedo. O envolvimento na ao ldica pode ser individual ou coletivo.

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    Figura 1 Modelo Esquemtico de Codificao

    A 32-a.4+

    .

    .

    +

    -

    Tipologia Nmero progressivo da entrada do jogo ou brinquedo no

    acervo

    Nmero do exemplar

    Disponibilidade para emprstimo: + = disponvel - = no est disponvel

    A cor da caneta utilizada ou a cor do fundo da etiqueta indicam a faixa etria

    A

    32

    4

    +

    Bloco de Construo

    o 32 brinquedo do

    acervo

    o 4 exemplar do

    mesmo brinquedo

    Est disponvel para emprstimo

    Etiqueta de fundo azul: brinquedo sugerido para crianas de 15 meses a 3 anos

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    Quadro 4 Tipologia de Jogos e Brinquedos

    TIPOLOGIA CARACTERISTICA DO BRINQUEDO

    A. Blocos de Construo Blocos ou peas que servem para serem empilhados de forma a possibilitar construes. No inicio a criana junta os objetos e, quando durante a brincadeira surge alguma coisa que ela reconhea, fica feliz por ter realizado ou construdo algo. Quando fica maior comea ento a organizar, planejar e selecionar o material que necessita para expressar suas idias. Segundo Elizabeth Hurlock ela diz que a criana que muito realista, ou ento muito sonhadora, no brinca criativamente. Caso ela seja muito realista, no conseguira imaginar coisas que no est acostumada a ver, nem aceitar uma representao simblica aproximada; portanto, o criticismo inibir a criatividade. E se for muito sonhadora, poder gastar suas energias em devaneios sem chegar a reproduzir suas criaes porque se satisfar s com sua imaginao. Quanto menor as crianas, maiores sero os blocos, que no exijam habilidades finas e que possibilitem construes que apaream mais, proporcionando mais facilmente a satisfao de realizar algo. Na medida que as crianas crescem, os blocos diminuem de tamanho. 0 principal requisito para um bom conjunto de blocos que as medidas das peas maiores sejam mltiplos exatos das menores. (Ver Quadro 11)

    B. Brinquedo de Afeto o brinquedo que macio, agradvel ao tato e que desperta afetividade na criana.

    C. Brinquedo de Armar Aquele constitudo por peas que podem ser encaixadas de diferentes maneiras, possibilitando a formao de vrios tipos de objetos ou figuras.

    D. Brinquedo de Bero o brinquedo com o qual a criana brinca ainda dentro do bero.

    E. Brinquedo de "faz-de-conta So os que representam alguma coisa ou que imitam outros objetos, animais, pessoas etc.

    F. Brinquedo de Manipulao aquele que estimula a criana a ficar mexendo, pois oferece oportunidade para diferentes tipos de manipulao.

    G. Brinquedo de Montar Aquele composto por partes separadas, possibilitando assim que seja desmontado e recomposto.

    H. Brinquedo Hipntico Aquele que atrai a ateno e provoca concentrao, proporcionando gratificao instantnea atravs de um tipo de manipulao que requer apenas um gesto ou habilidade motora simples.

    I. Brinquedo Musical Aquele que produz msica.

    J. Brinquedo Pedaggico Aquele que, alm de dar oportunidade para brincar, proporciona alguma aprendizagem ou exerccio.

    K. Brinquedo Sonoro Aquele cuja manipulao produz sons, mas no produz as notas da escala musical.

    L. Jogo de Sorte Aquele em que a perder ou ganhar depende apenas de sorte e no de alguma habilidade fsica ou mental.

    M. Jogo de Baralho baseado na utilizao de cartas que compem um baralho, com figuras, letras, nmeros ou outros sinais.

    N. Jogo de Circuito Jogo baseado em um percurso a ser seguido.

    O. Jogo de Cooperao Aquele em que no h competio porque os jogadores devero, juntos, alcanar a proposta do jogo.

    P. Jogo de Domino Jogo composto por 28 peas retangulares divididas ao meio, cuja forma de jogo possibilita que cada lado da pea, com caractersticas

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    semelhantes sejam agrupadas.

    Q. Jogo de Loto Jogo composto por cartelas e cartelinhas ou peas que devem ser superpostas s referidas cartelas.

    R. Jogo de Memria Jogo composto por peas em duplicata as quais devem ser identificadas atravs da memorizao de sua localizao.

    S. Jogo de Pacincia Aquele em que o jogador dever conseguir realizar sozinho a proposta do jogo.

    T. Jogo de Perguntas e Respostas

    Jogo cuja dinmica est baseada em respostas a determinadas perguntas.

    U. Jogo de Tarefas Jogos cuja dinmica esta baseada em tarefas a serem executadas.

    V. Jogo Didtico Aquele cuja dinmica esta voltada para o ensino de contedos especficos.

    W. Jogo esportivo ou de destreza

    Jogos esportivos baseados em exerccios fsicos que envolvem habilidades motoras. Aquele que requer maior eficincia e rapidez em uma habilidade especifica.

    X. Material Pedaggico Aquele que tem por objetivo uma aprendizagem especifica sem conter proposta ldica. Podem ser autocorretivos ou no. So autocorretivos quando no oferecem possibilidade de erro para quem os manipula, pois s podem ser encaixados de maneira certa.

    Y. Quebra-Cabea Conjunto de peas que constituem uma figura para ser decomposta e composta novamente, ou simplesmente composta. Os quebra-cabeas podem ser de diferentes tipos: 1. encaixes planos 2. encaixes verticais 3. pea que apresenta dificuldades para ser montada Para que se possa avaliar o nvel de dificuldade de um quebra-cabea de encaixe, deve-se levar em conta os seguintes aspectos:

    Tipo de recorte; Desenho; Nmero de peas. (Ver Quadro 7)

    Z. Jogos e brinquedos tradicionais ou populares

    So jogos e brinquedos universais vivenciados por diversas culturas e transmitidos de gerao a gerao tais como: bandeira, pega-pega, esconde-esconde, policia e ladro, ciranda, pular corda, peteca, bila ou bolinha de gude, pipa ou arraia, pio, perna de pau, telefone com fio ou sem fio, parlendas, travalnguas, adivinhas, carrinhos de madeira de lata, carrinho de rolim, dabol, bilboqu, p de lata, bolha de sabo etc.

    Quadro 5 Relao dos Contedos

    01. Estimulao sensorial 02. Discriminao ttil 03.Discriminao Gustativa e olfativa 04. Discriminao auditiva 05. Discriminao de vida diria 06. Atividade de vida diria 07. Linguagem verbal

    Vocabulrio Alfabetizao Gramtica Ortografia

    08. Matemtica Sistema de numerao Noo de dzia Operaes matemticas Tabuadas Fraes Sistema decimal Instrumentos de medida Capacidade de linear Peso Tempo Volume Sistema monetrio Porcentagem Geometria

    09. Estudos sociais Histria Geografia Cincias

    10. Educao moral e cvica 11. Artes plsticas 12. Esportes 13. Trabalhos manuais 14. Recreao 15. Educao Fsica (motricidade humana) 16. Meio Ambiente 17. Sexualidade

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    Para o Sistema ICCP cada brinquedo ou jogo tem uma idade mais apropriada pelo seu

    valor psicolgico, por causa disso, cada material ldico tem sua especificidade no

    desenvolvimento da criana. No Quadro 6 apresentamos as faixas etrias e as suas

    respectivas categorias, mas este modelo nunca deve perder de vista o principio da

    individualidade de cada ser humano.

    Quadro 6

    Modelo Esquemtico da Faixa Etria

    CATEGORIAS COR CORRESPONDENTE IDADES APROXIMADAS

    Primeira Idade Amarela 0 a 15 meses

    Idade Maternal Azul De 15 meses a 3 anos

    Idade Infantil I Verde De 4 a 7 anos

    Idade Infantil II Rosa De 8 a 12 anos

    Adolescncia Vermelha De 13 a 17 anos

    O quebra-cabea um tipo recorte onde as peas podem sugerir o encaixe ou no (os

    sinuosos so mais fceis de combinar e os simtricos mais difceis). Em relao ao

    numero de peas, podemos dividi-los em dez diferentes nveis como apresenta o Quadro

    7.

    Quadro 7 Exemplo Esquemtico dos Nveis de Encaixe do Quebra-cabea

    NIVEIS TIPO DE ENCAIXE DO QUEBRA-CABEA FAIXA ETRIA APROXIMADA

    1 nvel Encaixe de uma pea redonda, sem figura 21 meses a 3 anos

    2 nvel Encaixe de uma pea de lados iguais, sem figura 21 meses a 3 anos

    3 nvel Encaixe de uma pea de forma irregular, sem figura 21 meses a 3 anos

    4 nvel Encaixe de varias peas nicas separadas 21 meses a 3 anos

    5 nvel Encaixe de uma figura com duas peas 21 meses a 3 anos

    6 nvel Encaixe de uma figura com quatro peas 21 meses a 3 anos

    7 nvel Encaixe de uma figura com at dez peas 21 meses a 3 anos

    8 nvel Encaixe de at vinte e cinco peas de uma figura 4 a 6 anos

    9 nvel Encaixe de at cinqenta peas de uma figura 6 a 8 anos

    10 nvel Encaixe de mais de cinqenta peas 8 anos em diante

    Vai depender dos estmulos oferecidos para cada criana.

    O LABRINJO optou em analisar as reas de desenvolvimento tendo como base a

    Classificao Psicolgica do Sistema ICCP. Onde o Quadro 8 apresenta

    esquematicamente as 5 grandes reas em que sero classificados os jogos e/ou

    brinquedos.

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    Estes itens podero fazer parte da Ficha de Registro ou do Livro de Tombo, como

    exemplificamos anteriormente. Caso a instituio tenha computador a classificao pode

    ser informatizada criando um programa para essa finalidade. Os trs sistemas podero

    ser utilizados: a ficha de registro, o registro no livro de tombo pode ser feito a qualquer

    momento e depois passar para o computador, s transcrever as informaes j

    coletadas na ficha ou no livro. A existncia do computador no invalida a ficha ou o livro,

    pois ele um documento importante, cujo valor s o tempo ir testemunhar.

    Quadro 8

    rea de Desenvolvimento

    A - DESENVOLVIMENTO DA MOTRICIDADE

    1. Motricidade Global 01. Andar 02. Equilibro 03. Coordenao geral 04. Balanceamento 2. Motricidade Fina 01. Preenso 02. Coordenao 03. Conscincia 04. Controle 05. Lateralidade

    06. Preciso 07. Rapidez 08. Habilidade 09. Aptido 3. Experincia Sensorial 01. Ttil 02. Visual 03. Sonora 04. Olfativa 05. Gustativa 06. Sensaes

    4. Organizao espao temporal 01. Esquema Corporal 02. Lateralidade 03. Orientao 04. Transposio 05. Escala 06. Registro Temporal 07. Cronologia

    05. Movimento 01. Equilbrio 02. Rapidez 03. Fora 04. Resistncia 05. Agilidade 06. Controle

    B - DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL

    1. Despertar 01. Descoberta 02. Ateno 03. Observao-Escuta 04. Registro 05. Manipulao

    2. Aquisio 01. Aprendizado Pratico 02. Aprendizado Didtico 03. Copia 04. Repetio 05. Imitao 06. Concentrao

    3. Raciocnio 01. Reconhecimento 02. Combinao 03. Experincias 04. Deduo 05. Comparao 06. Atividades Operatrias 07. Atividades Lgicas 08. Estratgia

    4. Simbolizao 01. Associaes 02. Linguagem 03. Representaes Complexas 5. Memorizao 01. Reconhecimento 02. Memria Visual 03. Memria Verbal

    C - DESENVOLVIMENTO DA AFETIVIDADE

    1. Identificao 01. Imitao 02. Repetio 03. Simulao 04. Dramatizao

    2. Auto-afirmao 01. Personalidade 02. Carter 03. Conscincia 04. Competncia 05. Competio

    3. Sentimentos 01. Afeto 02. Ternura 03. Proteo 04. Generosidade 05. Agressividade 07. Senso Social

    06. Equilbrio 07. Re-equilbrio 08. Expresso 09. Descrio 10. Fabulao 11. Valores

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    D - DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE

    l. Iniciao 01. Transformao da Matria 02. Atividades Artesanais 03. Trabalhos Manuais 04. Atividades Tcnicas 05. Atividades Artsticas

    2. Imaginao 01. Sonho 02. Fabulao 03. Fico 04. Inveno 05. Criao

    3. Expresso 01. Grfica 02. Pictrica

    4

    03. Musical 04. Dramtica 05. Lingstica

    E - DESENVOLVIMENTO SOCIABILIDADE

    1. Competio 01. Ultrapassagem 02. Desafio 03. Agressividade 04. Emulao

    5

    05. Ttica

    2. Comunicao 01. Trocas 02. Expresso 03. Colaborao

    3. Regras 01. Elaborao 02. Aplicao 03. Pacincia 04. Esprito de equipe

    4.Solidariedade 01. Apoio 02. Associao 03. Esprito de equipe

    5. Valores 01. Amizade 02. Verdade 03. Honestidade 04. Humildade 05. F 06. Esperana

    Quadro 9 Atividades Propostas ou Categoria de Conceitos

    CDIGO ATIVIDADES PROPOSTAS

    01 1.1. Abotoar 1.2. Abrir e Fechar 1.3. Acentuar 1.4. Acertar o Alvo 1.5. Acolchetar 1.6. Acompanhar Ritmo 1.7. Afivelar 1.8. Agrupar 1.9. Alinhavar 1.10. Amarrar 1.11. Amassar 1.12. Analisar 1.13. Andar 1.14. Antecipar os Fatos 1.15. Apalpar 1.16. Armar 1.17. Arremessar 1.18. Arrumar 1.19. Associar :

    Figuras Formas Idias Letras Cores Letras e figuras Letras e palavras Nmero a Quantidade Objetos

    4 Referente pintura. (FERREIRA, 1975, p. 1083)

    5 Sentimento que nos incita a igualar ou superar outrem. Estmulos etc. (FERREIRA, 1975, p. 515)

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    Palavras Palavras a figuras Tamanhos Distncia

    1.20. Atirar 1.21. Acender e Apagar 1.22. Atravessar 1.23. Afastado 1.24. Alguns , no muitos 1.25. Atrs 1.26. esquerda

    02 2.1. Balanar 2.2. Bater 2.3. Brincar

    03 3.1. Calcular 3.2. Carimbar 3.3. Carregar 3.4. Chutar 3.5. Classificar 3.6. Codificar e Decodificar 3.7. Colar 3.8. Colorir 3.9. Combinar 3.10. Comparar 3.11. Competir 3.12. Completar:

    Figuras Frases Palavras

    3.13. Compor: Figuras Frases Palavras

    3.14. Compor e Decompor 3.15. Conceituar 3.16. Concentrar a Ateno 3.17. Construir 3.18. Contar 3.19. Contornar 3.20. Controlar 3.21. Copiar 3.22. Correr 3.23. Cortar:

    Cortar com tesoura Sem tesoura

    3.24. Costurar 3.25. Criar 3.26. Cantar 3.27. Cooperar 3.28. Centro 3.29. Cada 3.30. Comear

    04 4.1. Decalcar 4.2. Decodificar 4.3. Decompor:

    Desenhos

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    Frases Palavras

    4.5. Descobrir: O Segredo

    4.6. Descrever 4.7. Desenhar 4.8. Deslocar 4.9. Desmontar 4.10. Dialogar 4.11. Digitar e Direcionar 4.12. Discar 4.13. Discriminar:

    Cores Estruturas Rtmicas Figura de Fundo Formas Peso Posies Sons Altura Tamanhos Texturas

    4.14. Dividir 4.15. Dramatizar 4.16. Dentro 4.17. Depois 4.18. Diferente

    05 5.1. Empilhar 5.2. Empurrar 5.3. Encaixar:

    Peas Pinos

    5.4. Enfiar 5.5. Enrolar 5.6. Enroscar 5.7. Equilibrar 5.8. Escrever 5.9. Escutar 5.10. Estampar 5.11. Estruturar:

    Tempo Espao

    5.12. Executar ordens 5.13. Expressar-se 5.14. Entre 5.15. Em fila 5.16. Em ordem

    06 6.1. Falar 6.2. Fazer Analogias 6.3. Fazer Correspondncia Termo a Termo 6.4. Fazer Correspondncia de Troca 6.5. Fazer Fora 6.6. Focalizar o Olhar 6.7. Frente 6.7. Formar:

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    Conjuntos Figuras Frases Palavras

    07 7.1. Generalizar 7.2. Girar

    08 8.1. Identificar: Cores Figuras Figuras Geomtricas Formas Letras Nmeros Objetos Partes do Todo Pesos Posies Quantidade Silhuetas Sons Sons Iniciais Sons Finais Tamanhos Volumes

    8.2. Inferir 09 9.1. Julgar

    10 10.1. Ler 10.2. Ler as Horas 10.3. Ligar 10.4. Limpar 10.5. Lixar 10.6. Localizar 10.7. Lado:

    Direito Esquerdo

    11 11.1. Manipular 11.2. Martelar 11.3. Memorizar 11.4. Montar 11.5. Meio 11.6. Metade 11.7. Menos

    12 12.1. Nomear

    13 13.1. Observar Ordenar: Letras Nmeros Quantidades Sentenas Tamanhos

    13.2. Organizar: Seqncia Seqncia Espacial Seqncia Lgica Seqncia Temporal

    13.3. Ortografar

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    13.4. Ouvir 14 14.1. Parecer:

    Cores Figuras Formas Objetos Tamanhos

    14.2. Pedalar 14.3. Pegar 14.4. Pensar 14.5. Perceber a Figura

    A Fundo 14.6. Perfurar 14.7. Pescar 14.8. Pintar 14.9. Planejar 14.10. Pontuar 14.11. Preencher 14.12. Pregar 14.13. Pressionar 14.14. Pular 14.15. Puxar

    15 15.1. Racionar 15.2. Rebater 15.3. Recolher 15.4. Reconhecer:

    Reconhecer Objetos (Identificar)

    15.5. Recortar 15.6. Redigir 15.7. Relaxar 15.8. Repetir:

    Batidas Frases Numerais Palavras Seqncias Sons

    15.9. Representar 15.10. Reproduzir:

    Desenhos Estruturas Modelos Palavras Sons

    15.11. Reverter e Rimar 15.12. Rosquear

    16 16.1. Seguir 16.2. Seguir Pistas 16.3. Selecionar 16.4. Sentir 16.5. Separar:

    Objetos Palavras Partes

    16.6. Seqenciar

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    16.7. Seriar 16.8. Sintetizar 16.9. Somar 16.10. Soprar 16.11. Superpor

    17 17.1. Tecer 17.2. Telefonar 17.3. Tocar 17.4. Traar 17.5. Transpor

    18 18.1. Vestir e Despir 18.2. Virar

    Quadro 10

    Temas Geradores

    CDIGO DOS ITENS TEMAS GERADORES

    LETRA A Abacaxi Acidentes Geogrficos Aes Alfabeto Alimentos Animais Artes Astros Astrologia Atividades da vida diria Aves Avies Anezinhos rvores

    LETRA B Baleia Bales Bananas Barcos Bebs Bolas Bonecas Botes Brasil Brinquedos

    LETRA C Cachorro Cadeia Calendrio Caminho Carimbar Carregar Carro Casa Casamento Cavalo Chave Cidade Cincias Cinema

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    Circo Crculo Cirandas Computador Comunidade Comunicao Conceitos de:

    conjunto cor espessura forma quantidade tamanho

    Conhecimentos gerais Conjuntos Continentes Cores Corpo humano Correio Cozinha Criana Cubo Contos

    LETRA D Dados Dedos Desenhos Dezenas Dia e noite Dinheiro Discos voadores Distncia Diversos Dzia e meia Dzia

    LETRA E Ecologia Eletricidade Elos Escola Espao Espessura Estaes do ano Estados Extraterrestres Expresses faciais

    LETRA F Fadas Famlia Farmcias Fazendas Ferramentas Frias Figura humana Figuras variadas Flores Formas geomtricas Folclore Fraes

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    Frutas Futebol Fbulas

    LETRA G Galinha Galo Gato Gelo Geografia Geometria Girafa Gnomo Gramtica

    LETRA H Higiene Histria do Brasil Histria Universal Histrias Hospital

    LETRA I ndio Insetos Instrumentos:

    Cirrgicos de medidas musicais

    LETRA J Jardim Jacar Jardinagem Jarro Jogos

    LETRA L Lao Lpis Lazer Leques Letras Literatura Livre Livro

    LETRA M Mas Mapas Mquina de calcular Mquina de costurar Mquina registradora Mar Mscaras Meias Mnica e sua turma Monstros Motos Mveis Mulher Municpios Msica Moedas Mitos

    LETRA N Navio Nota fiscal

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    Nmero Noivo e Noiva Novelas

    LETRA O Objetos diversos Opostos Outros Ovos Ortografia

    LETRA P Pais Pases Palavras Palhaos Pssaros Passeios Patos Peixes Personagens:

    de fico da Disney folclricos histricos

    Ps Pessoas Peso Peteca Pinquio Piratas Planeta Planeta terra Plantas Profisses Porcentagens Posies Posturas Povo Povos

    LETRA Q Quantidade Queijo Quitanda

    LETRA R Reconhecimento de comunidade Redao Relaes espaciais Relgio Rpteis Retrato Ritmo Roda

    LETRA S Sabor Sapato Sapo Sade Silhueta Sinais de trnsito Sons Super-heris Supermercados

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    LETRA T Tabuada Tamanho Teatro Telefone Televiso Temperatura Tempo Terra Tipos fsicos Trabalho Trnsito Transporte Trator Trens

    LETRA U Unhas Universo Urso Utenslios domsticos Utilidades domsticas Uva

    LETRA V Vacas Vegetais Verduras Vesturio Viagem

    LETRA X Xuxa

    LETRA Z Zebra

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    Quadro 11 Blocos de Construo: dicas e sugestes

    OS BLOCOS DE CONSTRUO

    FAVORECEM AS SEGUINTES REAS DE

    DESENVOLVIMENTO

    NMERO DE BLOCOS POR CRIANAS

    PARA UM CONJUNTO DE 15

    CRIANAS O NMERO

    ADEQUADO SERIA

    FASES DE UTILIZAO DURANTE A

    MANIPULAO

    1. Desenvolvimento da ateno e concentrao;

    2. Desenvolvimento de movimentos amplos e finos;

    3. Desenvolvimento da coordenao viso-motora;

    4. Desenvolvimento da noo de equilbrio, proporo e simetria;

    5. Desenvolvimento de pacincia e de perseverana;

    6. Desenvolvimento da independncia;

    7. Desenvolvimento do sentimento de realizao, que tanto refora a auto-imagem;

    8. Conhecimento das formas geomtricas e de suas peculiaridades;

    9. Desenvolvimento do pensamento abstrato;

    10. Explorao de tamanhos, formas e espaos;

    11. Reconhecimento de semelhanas e diferenas;

    12. Aquisio de conceitos matemticos (maior do que, menor do que, em cima, em baixo, ao lado, etc.);

    13. Encorajamento a soluo de problemas e a formulao de projetos;

    14. Oportunidade para aprendizagem seqencial e utilizao no nvel de pensamento de cada criana;

    15. Satisfao de inventar, construir, destruir e transformar.

    Para 3 ou 4 crianas, aproximadamente 110 blocos; Para um conjunto de 15 crianas, 480 blocos; Para 30 crianas, 1.000 blocos.

    28 pilares 48 unidades quadruplicadas 12 tringulos 1 em forma de Y 28 1/2 unidades 20 telhados 8 arcos maiores 1 em forma de X 192 unidades 20 rampas 8 arcos menores 12 cilindros grandes 100 unidades dobradas 2 arcos

    1.) A criana coloca os blocos uns sobre os outros, de maneira aleatria; 2.) Constri torres ou faz filas de blocos; 3.) Copia modelos e desenvolve novas tcnicas de construes mais complicadas; 4.) Reproduz estruturas mais difceis e usa os blocos de forma simblica.

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    No processo de classificao de um jogo ou brinquedo, devero ser utilizados somente os

    termos que realmente representem as funes essenciais envolvidas no material ldico.

    Quando entramos em contato com objetos para brincar, funes como percepo visual,

    ttil, olfativa, auditiva etc., esto basicamente envolvidas no processo de manipulao,

    porque neste momento estaremos utilizando nossos sentidos (principalmente o tato e a

    viso). Mas, para efeito de classificao e anlise do LABRINJO, citaremos apenas as

    funes ou as potencialidades mais predominantes na proposta do jogo ou brinquedo

    verificado ou analisado. Por exemplo, jogo para percepo auditiva seria somente aquele

    que requer discriminao entre diferentes sons.

    A vantagem de se utilizar um Sistema de Classificao facilitar rapidamente a

    localizao de determinados jogos ou brinquedos no espao; se estamos querendo, por

    exemplo, um jogo para ensinar fraes ou um brinquedo cujo tema seja frutas, bastar

    procurar pelo assunto e localizaremos facilmente qual o seu nome e onde se encontra.

    Alm disso, orientar espacialmente a classificao fornece informaes especficas (rea

    de desenvolvimento, n de jogadores, faixa etria etc.) sobre o jogo ou brinquedo

    existente na brinquedoteca.

    Por isso importante ter um fichrio para essa finalidade. Este fichrio poder ser com

    fichas mesmo ou ento um fichrio tipo acadmico ou ainda informatizado (caso tenha um

    sistema criado para isso), o que mais funcional porque no propicia a retirada das fichas

    do lugar. O fichrio por assunto ser organizado em ordem alfabtica, cujos ttulos tero

    como base as palavras contidas nas sugestes dadas nas atividades propostas, temas,

    contedo educativo etc.(Ver Quadro 12). O Fichrio de Assuntos de grande utilidade

    para os diversos profissionais e merece ser alimentado e mantido sempre atualizado.

    Quadro 12

    Exemplo Esquemtico de uma Ficha por Assunto

    FRAES

    N DE REGISTRO LOCALIZAO NA BRINQUEDOTECA NOME DO JOGO OU BRINQUEDO

    367 B Torta de Ma

    029 A Domin de Fraes

    412 C Material Cusinaire

    827 M Loto de Frutas

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    4. CONSIDERAES FINAIS

    Sabemos que este guia apenas uma parte de todo um trabalho que pode ser

    aprofundado e discutido com toda sociedade. O LABRINJO espera que as contribuies e

    as informaes contidas neste trabalho possam subsidiar os pais, professores,

    especialistas do assunto, empresas fabricantes de brinquedos ou materiais ldicos,

    arteses, enfim, a todas as pessoas srias e comprometidas que acreditam no BRINCAR

    com uma ferramenta de estimulo para o desenvolvimento harmonioso da criana e do

    adolescente. E tambm, na construo de um ser humano melhor e mais feliz.

    O LABRINJO sabe que existem diversos estudos e pesquisas sendo realizados em outros

    locais do planeta. Mas, acreditamos que todas as informaes e orientaes possveis

    sobre a classificao e anlise de jogos, brinquedos e materiais ldicos sero sempre

    bem vistas e aceitas pela comunidade.

    O Guia de Classificao de Jogos, Brinquedos e Materiais Ldicos do LABRINJO

    apresentado neste trabalho alm de servir como recurso de orientao aos pais,

    responsveis e brinquedistas, este guia poder ajudar outras instituies em seus

    processos de implantao de laboratrios de jogos e brinquedos ou brinquedotecas.

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    5. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ABRINQ. Guia de brinquedos e jogos: os melhores do ano destaques 1998/1999. CUNHA, Nylse H. S. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. So Paulo: Maltese, 1994. ___. Brinquedo, desafio e descoberta: subsdios para utilizao e confeco de

    brinquedos. Rio de Janeiro: FAE, 1988. FRIEDMANN, Adriana et al. O direito de brincar: a brinquedoteca. 4 ed.So Paulo:

    Ecritta/ABRINQ, 1998. ___. A arte de brincar. So Paulo: Scritta Edies Sociais, 1998. ___. Brincar: crescer e aprender o resgate do jogo infantil. So Paulo: Moderna, 1996. KISCHIMOTO, TizuKo Morchida. Guia para seleo de brinquedos: faixa etria,

    funes psicopedaggicas e fabricantes. So Paulo: LABRIMP/FEUSP/FUNDAO ORSA, 1997.

    NEWSON, Elizabeth & John. Juguetes y objetos para jugar. Barcelona - Espanha:

    Ediciones CEAC, 1982. SOL. Maria Borja et al. Ls ludoteques catalanes : estudi duma realitat. Barcelona

    Espanha: Universitat de Barcelona, 199 TAVARES, Regina Mrcia Mora. Brinquedos e brincadeiras: patrimnio cultural da

    humanidade. Coleo Memorial vol. I. Campinas SP: PUCCAMP, 1994.

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    EXEMPLO ESQUEMTICO DA FICHA ANALTICA SEGUNDO GUIA DO FCC

    Nome do Brinquedo: Serpentes e Escadas Nmero de Registro: 102 Numero de Exemplar: 13 Data de Entrada: 12-12-2010 Localizao: Estante azul Fabricante e Local: Labrinjo Cdigo e Ano de Fabricao: 2010 Componentes: tabuleiro de cartum, 5 pinos como cores diferentes (azul, vermelho, amarelo, verde e branco), 1 dado Preo: N/C Tipologia: Atividades Propostas: Tema Gerador: reas do desenvolvimento:

    MOTRICIDADE INTELECTUAL AFETIVIDADE CRIATIVIDADE SOCIABILIDADE

    Contedo Educativo: Idade Aproximada:

    0 a 15 meses De 15 meses a 3 anos

    De 4 a 7 anos De 8 a 12 anos De 13 a 17 anos

    Uso:

    INDIVIDUAL COLETIVO

    X

    O quadro cheio indica importncia mxima para utilizao

    O quadro cheio pela metade indica importncia mdia para utilizao