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Oficinas Pedagógicas: A importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras como recursos na Educação EspecialProfessora Adilene de Assunção

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“Oficinas Pedagógicas:

A importância dos jogos, brinquedos e

brincadeiras como recursos na Educação

Especial”

Professora Adilene de Assunção

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Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo. É triste ter meninos sem escola,

mas mais triste é vê-los enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis,

sem valor para a formação humana".

Carlos Drumond de Andrade

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“Oficinas Pedagógicas: A importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras como recursos

na Educação Especial”

Objetivo geral:

Proporcionar diferentes jogos enquanto estímulos essenciais para o desenvolvimento

cognitivo e afetivo do aluno, enfocando o jogo como interação social no processo de

construção dos conhecimentos de forma prazerosa, assim antecipa o seu desenvolvimento,

expande a imaginação, adquire motivação, habilidades e atitudes necessárias à sua

participação social de tal forma que possibilite o aluno descobrir, vivenciar, e modificar regras

respeitando a individualidade.

Obejtivo específico:

Confeccionar materiais pedagógicos adaptados como recurso do ensino aprendizagem.

Incentivar quanto à imaginação, motivação e criatividade de todos para redimensionar

o mesmo material para as diversas atividades.

Metodologia

Apresentação da temática de forma sintetízada abordando a importância dos materiais

pedagógicos, através de dinâmicas de grupo, trabalho em grupo, exposição e confecção de

materiais pedagógicos variados.

Recursos (atenção: apresentar estes na aula)

- Data show

- Sucatas (o que tiver em casa)

- Palitos, garrafas PETs (pequenas e grandes)

- Livros (cartilhas que possam serrecortadas)

- Revistas

- EVA (retalhos epeçasinteira)

- Canetinha, pinceis de cerdas e atômicos.

- TNT

- Papel (cartão, cartolina, sufite)

- Barbantes

- Sementes (Soja, feijão, milho, arroz...)

- Caixas variadas

- Gravuras/ fotografias

- Régua, tesoura e estilete

- Giz de cera e tintas guache

- Isopor (bolas)

Avaliação: a avaliação será feita no decorrer da oficina, onde será observado a criatividade e

interesse do grupo, posteriormente apresentar-se-á aos demais grupos a produção.

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JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCADOR

O Jogo inicialmente egocêntrico e espontâneo, torna-se cada vez mais socializado.

Todo jogo tem regras. A criança de 4 a 6 anos de idade, só consegue seguir regras simples.

Muitas vezes ela quebra as regras do jogo, mas não o faz intencionalmente, e sim porque

ainda não consegue se lembrar de todas as regras. Neste estágio, a criança não dá muito valor

à competição, pois tem uma idéia não muito definida do que seja ganhar ou perder.

Geralmente ela não joga para vencer ou superar os outros, mas pelo simples prazer

da atividade. A violação das regras gera grandes discussões. Nesta fase surge um forte

sentimento de competição. O fato de perder torna-se quase intolerável para algumas crianças,

dando origem a cenas de choro e até mesmo de agressão, aproveitando essa disposição natural

da criança para jogar pelo simples prazer de jogar. Além disso deve selecionar jogos simples,

com poucas regras.. O educador deve procurar despertar o espírito de cooperação e de

trabalho conjunto no sentido de metas comuns

A criança precisa de ajuda para aprender a vencer sem ridicularizar e humilhar os

derrotados e para saber perder esportivamente, sem se sentir diminuída ou menosprezada.

Quando o educador manifesta uma atitude de compreensão e aceitação, e quando o clima da

sala de aula é de cooperação e respeito mútuo, a criança sente-se segura emocionalmente e

tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou perder como algo normal, decorrente do

próprio jogo.

O papel do educador é fundamental no sentido de preparar a criança para a

competição sadia na qual inspira o respeito e a consideração pelo adversário. O espírito de

competição deve ter como tônica o desejo do jogador de superar a si próprio, empenhando-se

para aperfeiçoar cada vez mais as habilidades e destrezas. A situação de jogo deve-se

constituir um estímulo desencadeador do esforço pessoal tendo em vista o auto

aperfeiçoamento. Jogo supõe relação social, supõe, interação. Por isso, a participação em

jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, solidariedade,

cooperação, obediências às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. É

jogando que a criança aprende o valor do grupo como força integradora e o sentido da

competição salutar e da colaboração consciente e espontânea.

[Atribuir jogos a uma determinada disciplina. Por exemplo: Partes do Corpo Explorando:

Atenção, concentração, quebra de preconceitos, sexualidade,sociabilidade espírito

competitivo, dentre outros...]

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JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO

O Jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Além desse valor que

lhe é inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso pedagógico.

O Jogo corresponde a um impulso natural da criança e neste sentido, satisfaz uma

necessidade interior; pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica. Jogo é prazer. Sua

principal característica é a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e total, criando

um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que torna o jogo uma

atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia.

A situação de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade física e

mental, o jogo aciona e ativa as funções psiconeurológicas e as operações mentais

estimulando o pensamento. Integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e

cognitiva. O jogo se assemelha a atividade artística, como um elemento integrador dos

vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é também, o ser que age, sente,

pensa, aprende, se desenvolve.

JOGOS SENSÓRIO - MOTORES

São atividades com valor exploratório, pois são realizadas para explorar movimentos do

próprio corpo, seu ritmo, sua cadência e seu desembaraço, bem como de efeito sua ação pode

produzir.

Correr, pisando sobre formas geométricas desenhadas no chão com giz.

[Trabalha-se várias formas e amplia-se a criatividade]

Em trio, transportar um colega sentado em uma cadeirinha.

Em trio transportar um colega sentado soltar os braços dos dois participantes

[Brincadeira de cadeirinha]

Pular corda

Pular amarelinha sem pedra

[As atividades de saltar trabalham a coordenação motora ampla e a orientação

espacial

Lançar uma bola de meia, dentro de uma caixa de papelão. Sapato, etc...

Jogar a bola na parede e tornar a pegá-la;

Jogar a bola no chão e tornar a pegá-la;

Jogar a bola para o alto e tornar a pegá-la;

Jogar a bola no chão e rebatê-la;

Lançar uma bola para derrubar latas vazias no chão;

Brincar de encestar bolas.

[As atividades de Lançar e Pegar trabalham a coordenação motora, a viso-motora e a

orientação espacial].

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Lançar uma bola para o alto e bater palmas uma ou mais vezes, antes de pegá-la

novamente;

[Orientação temporal]

Galopar

a) Galopar livremente, montados num cabo de vassoura;

b) Galopar em ritmo acelerado, com paradas repentinas, marcadas por um sinal combinado

(palmas, apito, etc...)

[ As atividades de Galopar trabalham a coordenação motora ampla e a orientação espacial.

Envolve as letras - /b/ - P /K /T /, a discriminação auditiva].

Chutar

a) Chutar bola

[Atividades de Chutar, trabalham a coordenação motora e visomotora, além da

orientação espacial].

Atividades dígito-manuais

a) Fazer movimentos de jogar beijos com a mão;

b) Movimentar os pulsos para os lados, fazendo um gesto de adeus;

c) Movimentar os pulsos, como um limpador de pára-brisas [As atividades dígito manuais

trabalham a coordenação motora].

Explorar sons e movimentos e acompanhar ritmos lentos e rápidos.

a) Fazer movimentos como andar, saltar, etc..., ao som de um estímulo sonoro, quando este

cessar, as crianças cessam o movimento.

[Discriminação auditiva e coordenação motora, além de limites]

b). Acompanhar estruturas rítmicas simples, movimentando as mãos e os dedos:

o batendo palmas

o estalando os dedos

c) Reproduzir ritmos variados:

o com o próprio corpo: com palmas, batendo os pés no chão, as mãos sobre a

mesa, etc..

o com objetos: usando latinhas contendo pedrinhas ou grãos, batendo o lápis

sobre a mesa, etc..

[Coordenação motora e orientação temporal – Noção de Ritmo]

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A IMPORTÂNCIA DO JOGO ENTRE PAIS X FILHOS

Desde o início da vida do bebê, a mãe pode jogar ou brincar com a criança frente

alimentação, frente ao banho, frente ao adormecer, a mãe freqüentemente brinca com a

criança. Desde as primeiras respostas de sorriso a criança manifesta compreensão do jogo.

Logo nos primeiros meses o pai pode interferir no jogo.

Há os momentos próprios para se jogar com o bebê. A Criança por volta de dois

anos, imita no jogo as atitudes familiares habituais. Independente do sexo, as imitações

caseiras como cozinhar, lavar, varrer, são os aspectos mais freqüentes no jogo. Até os dois

anos, podemos considerar a criança como filho materno e a mãe em suas atividades é mais

importante do que a presença paterna.

Após os três anos de idade, e durante a fase pré escolar, a presença física do pai é

mais necessária, inclusive para soluções de conflitos emocionais, e se nesta

fase o pai tem pouco tempo para corresponder a expectativa do jogo da criança pode ocorrer

em determinado tipo de privação emocional, diferente da privação afetiva materna que se

manifesta em nas dificuldades na identificação sexual, especialmente quando, no seu

desenvolvimento, encontra o grupo social do mesmo sexo.

4.1. Brinquedo solitário: É o brinquedo do 1º ano para o2ºano de vida. É o encontro dos

objetos que rodeiam a criança desde o instante em que ela se afasta, pela aquisição da

capacidade motora.

4.2. Brinquedo paralelo:Fase do 2º para o 3º ano de vida. Seria por assim dizer, um

refinamento do jogo solitário, podendo imitar o jogo de outras crianças, e, por uma atividade

independente exigir brinquedos semelhantes aos utilizados por outras crianças.

4.3. Brinquedos cooperativos ou de cooperação: As crianças brincam com outras de maneira

organizada, existe já o dar e o receber, e começam a surgir os jogos de fantasias, nos

quais podem aparecer organizadores destas fantasias (Zein, l977).É nesta fase que a criança

começa reconhecer a diferença das outras e lutar por elas.

4.4. Brinquedo de Grupo: A partir dos 4 anos de idade que a cooperação entre amigos é o

desenvolvimento natura da fase anterior.

Meninos brincam de índios, cowboys, Batman, Bem-10...

Meninas brincam de casa, de escola, de desfile de moda...

Na organização do grupo existe sempre um objetivo comum.. O reconhecimento do

líder, a identificação com os outros elementos do grupo, a mudança de liderança são os

objetivos fundamentais do brinquedo em grupo. (Cassidy e Asher, l992)

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PASSO A PASSO

Jogos com regras bem definidas e que envolvem em fases diferentes também são

importantes nesse período. Divertindo-se, a criança desperta para o fato de que sua doença,

como brincadeiras, tem etapas a serem superadas e uma hora elas acabam.

Participando da brincadeira, fica até mais fácil conversar sobre regras e estabelecer

limites sobre o que ele pode gastar com esse tipo de diversão.

QUEM BRINCA SEUS MALES ESPANTA

Não existem regras. Seu filho está doente e é ele quem deve escolher como quer

brincar. Mas algumas sugestões, divididas por faixa etária podem ajudá-la a oferecer várias

alternativas irresistíveis.

I d a d e Tipos de Atividades

De 1 a 2 anos

Barro ou argila para misturar e amassar. Bonecas ou animais de pano.

Livros com figuras grandes e coloridas, de pano ou cartão grosso. Encaixe

de argolas ou formas geométricas. Objetos que possam ser empurrados.

Brinquedos desmontáveis. Caixa de papelão sem fundo, para a criança

passar por dentro.

De 2 a 4 anos

Pintura a dedo. Argila para modelar. Revistas velhas para rasgar com as

mãos. Fantoches grandes e de dedos. Família de bonecos. Livros de tecidos.

De 2 a 4 anos

Jogos com peças que se encaixam umas nas outras. Jogos com figuras

pares. Lápis de cera e papel sem pauta. Casa de boneca e acessórios

(roupas, utensílios domésticos, telefone). Dominó de figuras, cores, dentre

outros...

De 4 a 7 anos

Livros de histórias com figuras grandes. Brinquedos com botões, zíper e

colchetes. Bordado de alinhavo. Quebra cabeça, jogos simples de memória.

Loto com figuras. Blocos e jogos com seqüência lógica. Jogos que

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relacionem números e quantidade. Jogos de sorte, com dados e seqüência

numérica (Ludo e Banco Imobiliário por ex.).

De 7 a l2 anos

Canetas hidrográficas coloridas. Tintas e pincéis finos. Teatro de bonecos.

Dramatização. Livros de contos. Jogos competitivos que necessitem de

coordenação motora, (pega varetas, jogo de pedrinhas, jogo de botão,

quebra cabeça com peças menores. Jogos de Cartas/Baralho.Dominó com

associação de idéias. Jogo da velha Jogos de tabuleiro. Brinquedos de

experiências químicas jogos com letras, silabas e palavras. Coleção de

papel de carta, selos e figurinhas. Montagem de sistemas eletrônicos

simples.

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério

adotado. Vários são os autores que se dedicaram ao estudo do jogo, tentando explicar suas

origens e apresentando uma alternativa de classificação. Dentre eles: Henri Wallon, Karl

Groos, Stern, Buhler e Jean Piaget. Enfoca-se este último devido suas implicações

educacionais.

Jean Piaget dedicou-se a uma elaboração de uma classificação dos jogos, tendo

utilizado, anteriormente, os seguintes procedimentos:

a) Observação e registro dos jogos praticados pelas crianças, em casa, na escola e na

rua, tentando relacionar o maior número possível de jogos infantis.

b) Análise das classificações já existentes e aplicação dessas classificações

conhecidas à relação de jogos coletados.

Tendo adotado como critério classificatório o grau de complexidade mental Piaget

verificou que existem, basicamente, três tipos de estrutura que caracterizam os

jogos, o exercício, o símbolo e a regra. Assim sendo ele distribuiu os jogos em três grandes

categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo de estrutura mental:

1. Jogo de exercício sensório-motor

2. Jogo simbólico (de ficção, ou imaginação e de imitação).

3. Jogo de regras.

Piaget elaborou uma “classificação genética baseada na evolução das estruturas”,

como ele mesmo diz, as 3 (três) classes de jogos correspondem a 3 (três) fases do

desenvolvimento mental.

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Estas categorias estão dispostas por ordem de complexidade crescente e abarcam

desde o jogo sensório-motor elementar até o jogo social superior.

B I B L I O G R A F I A

AXLINE, Virginia Mae; A dinâmica interior da criança: Ludoterapia. School of Education;

New York University; Introdução: Carl R Rogers. Ed Interlivros – BH/MG,

LEITE, Eliane Pisomi. Psicologia Acupuntura Psicopedagogia – Ludoterapia. CRIAR, em

junho de 2006.

JOHNSON, Crvickshank; COSTA, Llat; BARNARD, Ericson. Educação de excepcionais -

Psicomotricidade. Editora Globo; 3ª Ed 3ª. / 4ª. Parte, 1982.

PIERRI, Samira Alvares; KUDO, Aide Mittie. Artigo Brinquedos e Brincadeiras no

Desenvolvimento Infantil, adaptado do livro Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia

Ocupacional.

RIZZI, Leonor; Haydt, Regina Célia; Atividades lúdicas da educação da criança. Editora

Ática; 1987: SP.

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ANEXOS

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CLASSIFICADOR

FAIXA ETÁRIA: entre 06 à 10 anos

DISCIPLINA: Língua Portuguesa, Matemática, Artes e Educação física

ATIVIDADE: Classificador

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Identificar e classificar cores formas, ordens crescente e decrescente, quantidades e

números,

MATERIAL: EVA colorido, tesoura, cola quente, rolos de papel higiênico, pincel

atômico, 01 folha de flipshapp, 011 folha de papelão 30 x 45 cm.

NÚMERO DE JOGADORES: Até 09 pessoas em cada grupo.

DINÂMICA: Agrupar o grupo, e solicitar que separe todas as cores, e identifiquem os

numerais, a quantidade e cores. Colocar nos devidos cilindross identificsdos com

oralidade os números / quantidade / cores / ordens crescente e decrescente,

favorecendo a percepção visual, discriminação diversas ações.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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BOLICHES DE GARRAFAS PETs

FAIXA ETÁRIA: 10 anos

DISCIPLINA: Língua Portuguesa, Matemática, Artes e Educação física

ATIVIDADE: Boliche

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Reconhecimento de algarismos, leitura e escrita de números, pintar e identificar

cores, contagem e comparação de quantidades, relacionar o termo dezena ao grupo

de 10 unidades e centena ao grupo de dez dezenas, somar, multiplicar e subtrair,

resolver situações problemas e avaliação de força, distância e discriminação visual.

MATERIAL:

- 10 garrafas pet, colocar tinta dentro delas e chacoalhar para pintar as mesmas e

uma bola.

NÚMERO DE JOGADORES: 05 pessoas em cada grupo.

DINÂMICA:

Dividir os alunos em grupo de 05, sortear para ver qual grupo começa depois colocar

todas as garrafas juntas, dar distância, fazer uma linha onde todos vão ficar em

cima, na hora de jogar, joga a bola e se derrubar todas as garrafas ele pode

continuar jogando, quando ele derrubar menos de dez, conta e anota seus pontos, e

passa à vez para o colega do mesmo grupo cada garrafa vale 10 pontos e os pontos

são contabilizados para aquele grupo, ganha o grupo que conseguir fazer mais

pontos.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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ENCAIXE DE NÚMEROS

FAIXA ETÁRIA: 04 à 06 anos

DISCIPLINA: Matemática, Artes

ATIVIDADE: Encaixe de números correspondente à quantidade

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Reconhecimento de algarismos, escrita de números, pintar e identificar numeral e

quantidade, contagem e comparação de quantidades, discriminação e percepções

visual.

MATERIAL:

- 01 folha de papel cartão, pincel atômico, recortes de diferentes objetos para

identificação e comparações, cola e tesoura.

NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças em cada grupo.

DINÂMICA:

Dividir os alunos em grupo de 04, colocar diferentes formas em quantidades iguais

para que observem e coloquem nos devidos locais que corresponde à

quantidade/numeral. Estipular com jogo de 2 ou 1 e par/impar, e/ou dado para ver

quem começa a jogada e seqüência da mesma.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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ROLETA LÓGICA

FAIXA ETÁRIA: 07 à 10 anos

DISCIPLINA: Matemática

ATIVIDADE: Roleta de numerais (adição e subtração)

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Reconhecimento de algarismos, escrita de números, pintar e identificar numeral e

quantidade, contagem e comparação de quantidades, discriminação e percepções

visual.

MATERIAL:

- 01 tesoura, tampinhas de diversas cores de garrafas pet´s, 01 garrafa pet, EVA,

cola, fita adesiva colorida, 02 garrafas pet´s de 290 ml.

NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças em cada grupo.

DINÂMICA:

De forma lúdica e em circulo no chão ou mesa, girar a roleta e os números

direcionados efetuar a adição e/ou subtração, e quem conseguir responder

corretamente acumula pontos para que possa ter um vencedor, ou criar formas de

pagar como prendas diversificadas, com esse jogo trabalhará o raciocínio lógico,

memória, reconhecimento dos numerais, compreensão de quantidade, agilidade em

respostas e atitudes.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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NÚMEROS MÁGICOS

FAIXA ETÁRIA: 07 à 08 anos

DISCIPLINA: Matemática

ATIVIDADE: Números mágicos (adição)

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Identificar os números e numerais de 01 à 10.

MATERIAL: 01 tesoura, 02 embalagem de papelão de ovos de, 01 folha de papel

cartão, EVA marrom, números digitados e cola.

NÚMERO DE JOGADORES: 02 crianças em cada grupo.

DINÂMICA: Cada jogador receberá uma embalagem de ovos devidamente

numerados de 1 à 10, recipiente com grãos (feijão), cada um na sua vez jogará o

dado e preencherá com grãos, de a acordo com a quantidade indicado pelo dado, o

cone correspondente à essa quantidade. Ex: se a criança tirou o dado e tirou o

numero 4, tem que colocar 4 grão no cone de n° 4, e ganhará i jogo quem primeiro

preencher a sua bandeja completa de grãos, e utilizar 02 dados nas jogadas, para

efetivar a devida adição.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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CENTOPÉIA COLORIDA

FAIXA ETÁRIA: 05 à 06 anos

DISCIPLINA: Matemática

ATIVIDADE: Centopéia colorida

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Reconhecer os números identificando o numeral, quantidade e sequencia,

comparando as posições de recorte como um quebra cabeças.

MATERIAL:

01 tesoura, cola, papel cartão de diversas cores, números padronizados, figuras

diversas.

NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças.

DINÂMICA:

De forma lúdica e colocar a seqüência do numeral de acordo com a parte entregue

para cada uma delas, para que encontre o recorte e a seqüência dos números

identificando também as cores, quantidade de patas e corpo da centopéia.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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DOMINÓ GEMÉTRICO

FAIXA ETÁRIA: 05 à 07 anos

DISCIPLINA: Matemática

ATIVIDADE: Dominó Geométrico

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Identificar as figuras geométricas, cores e igual/diferente.

MATERIAL:

01 tesoura, cola, papel cartão, figuras geométricas coloridas

NÚMERO DE JOGADORES: 02 à 04 crianças.

DINÂMICA:

De forma lúdica, cada criança recebe uma quantidade X de cartas e cada um

conforme sua vez vão seqüenciando conforme a figura que tem, ganha o primeiro

que ficar sem cartas.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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BINGO DE LETRAS

FAIXA ETÁRIA: 06 a 10 anos

DISCIPLINA: Português e Matemática

ATIVIDADE: Brincadeira com as letras

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Trabalhas as sílabas, fonemas, letras, lateralidade, atenção e concentração.

MATERIAL: Papel Collor sete, letras digitadas, saco para sorteio, fichas e tabuleiro

NÚMERO DE JOGADORES: 03 jogadores

DINÂMICA:

É para ser jogado no mínimo com três jogadores, sendo que um ficará somente

sorteando as palavras. Esse jogador pegará uma palavra de dentro de um saco e

mostrará aos demais jogadores, aquele que ler e primeiro encontrar a figura

correspondente no tabuleiro ganha a cartela. Vencerá o jogador que obtiver mais

cartelas. Assim, com esses “olhares observadores”, vários jogos foram criados. Eles

serão descritos na seção seguinte, “Resultados e Análise”. Resultados e Análise:

Pode-se ressaltar que a pesquisa por jogos didáticos foi muito proveitosa, e, a cada

descoberta, surgiam mais idéias e adaptações que poderiam ser feitas até mesmo

com jogos já existentes, como o caso do jogo da memória. Para esse jogo,

buscamos incluir figuras e nomes, diferentemente do jogo tradicional, que nas duas

partes encontram-se figuras.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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MICO GEOMÉTRICO

FAIXA ETÁRIA: 08 a 12 anos

DISCIPLINA: Matemática, Geometria Artes

ATIVIDADE: Jogo do Mico Geométrico

OBJETIVOS (competências e habilidades)

Diferenciar as formas geométricas, trabalhar com cores, tamanhos e espessuras.

MATERIAL: Papel Collor sete, figuras geométricas, Papel cartão cortados em forma de

cartas de baralhos com 24 peças

NÚMERO DE JOGADORES: 02 crianças.

DINÂMICA: É para ser jogado no mínimo com dois jogadores. Primeiro separe as

quantidades de cartas por igual p dupla, 12 cartas para cada participante, quem ficar com a

carta mico tem como objetivo de passar para frente, quando o outro pegar suas cartas. Quem

terminar com a carta Mico paga um Mico. As outras cartas serão formadas por pares.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

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É através das atividades concretas

que a criança desenvolve a

capacidade lógica; a ação deve

anteceder ou acompanhar o

raciocínio em todas as atividades.

Jean Piaget