gi com light tracer

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GI com Light Tracer Olá a todos! Como vão? Nesta matéria veremos como o Light Tracer, recurso disponível a partir da versão 5 do 3ds max, funciona. Isto lhe dará base para pularmos para renderizadores e etapas mais complexas. Na matéria anterior vimos que renderizadores avançados calculam automaticamente a iluminação do cenário. Isto não quer dizer que o renderizador irá posicionar as luzes principais do cenário para você, ele apenas irá fazer os cálculos a partir das fontes e parâmetros que você determinar. Atualmente a maioria dos renderizadores trabalham através de 'samples', ou seja, pontos de definição da iluminação. Quanto maior o número de samples em uma área, mais detalhados e nítidos serão os efeitos de iluminação como 'Soft Shadows' e 'Color Bleeding'. No mundo real, uma fonte de luz emite fótons e estes fótos ao colidirem com um objeto são jogados para diversas direções iluminando um pouco o que está ao redor. Porém no caso da renderização com GI quem faz esta emissão de raios são os samples. A média da cor destes raios determinarão a cor do sample definindo então a cor da área em que o sample encontra-se. Veja a ilustração abaixo para uma melhor compreensão: 01. Um sample é criado. 02. Este sample irá atirar raios pelo cenário.

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GI Com Light Tracer

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SUBDIVISION - MODELANDO UMA RODA

GI com Light TracerOl a todos! Como vo?

Nesta matria veremos como o Light Tracer, recurso disponvel a partir da verso 5 do 3ds max, funciona. Isto lhe dar base para pularmos para renderizadores e etapas mais complexas.

Na matria anterior vimos que renderizadores avanados calculam automaticamente a iluminao do cenrio. Isto no quer dizer que o renderizador ir posicionar as luzes principais do cenrio para voc, ele apenas ir fazer os clculos a partir das fontes e parmetros que voc determinar. Atualmente a maioria dos renderizadores trabalham atravs de 'samples', ou seja, pontos de definio da iluminao. Quanto maior o nmero de samples em uma rea, mais detalhados e ntidos sero os efeitos de iluminao como 'Soft Shadows' e 'Color Bleeding'.

No mundo real, uma fonte de luz emite ftons e estes ftos ao colidirem com um objeto so jogados para diversas direes iluminando um pouco o que est ao redor. Porm no caso da renderizao com GI quem faz esta emisso de raios so os samples. A mdia da cor destes raios determinaro a cor do sample definindo ento a cor da rea em que o sample encontra-se. Veja a ilustrao abaixo para uma melhor compreenso:

01. Um sample criado.

02. Este sample ir atirar raios pelo cenrio.

03. Estes raios ao colidirem com um objeto verificaro qual a cor da superfcie e armazenaro esta informao.

04. No final, a mdia da cor destes raios ir atribuir a cor final da rea em que o sample encontra-se.

Neste exemplo tivemos um erro muito grande na iluminao, mesmo estando certos todos os clculos feito pelo Light Tracer. Este um dos problemas quando utiliza-se GI nas renderizaes. Voc dever cuidar com a otimizao dos clculos caso contrrio a iluminao no ser criada corretamente.

Da mesma forma que no exemplo abaixo, atirando 5 raios randmicos ainda teremos uma iluminao incorreta. Neste caso, o sample criou uma rea avermelhada pois a maioria dos raios atingiram a superfcie vermelha.

Estas mdias tambm so clculadas entre samples, caso contrrio todo o cenrio ficar com pontos na iluminao de fcil identificao:

Todos os renderizadores possuem uma forma de otimizao dos samples para um consumo menor de memria e clculo. Este processo definido por voc e ser a partir desta escolha que a imagem ter um GI com qualidade ou no. reas sem uma drstica mudana de estrutura e cor como paredes lisas tero seus samples otimizados ao mximo, j reas complexas como o conjunto de teclas que formam um teclado de computador devero ter uma maior quantidade de samples para suportar os detalhes.

Veja abaixo uma renderizao mostrando os clculos dos samples no Light Tracer e note como h uma maior intensidade de samples nas reas com contraste de cor e forma. Estas reas que geralmente so as edges do objeto ou mesmo o contato e proximidade entre objetos so subdivididas gerando mais samples. J reas planas ou levemente curvas no tero seus samples subdividido pois no h necessidade de uma definio maior, tendo em vista que a iluminao ser praticamente a mesma nesta rea.

Esta a otimizao do Light Tracer, assim no preciso criar para cada pixel um novo sample. Lembre-se que cada sample destes est atirando um nmero de raios e a mdia destes raios determinar a cor da rea em que o sample encontra-se.