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  • 8/13/2019 Gerenciamento De

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    RGIS EDUARDO GRANDCHAMP

    GERENCIAMENTO DE

    PROJETOS DE SOFTWARE

    Taubat SP

    2002

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    RGIS EDUARDO GRANDCHAMP

    GERENCIAMENTO DE

    PROJETOS DE SOFTWARE

    Taubat SP

    2002

    Monografia apresentada para obteno do

    Certificado de Especializao pelo Curso de

    Ps-graduao em MBA - Gerncia deProduo e Tecnologia do Departamento de

    Economia, Contabilidade, Administrao e

    Secretariado da Universidade de Taubat.

    Orientador: Prof. Dr. Marco Antnio Chamon

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    GRANDCHAMP, R. E.Gerenciamento de Projetos de Software. 2002. 82 f.Monografia (Especializao MBA em Gerncia de Produo e Tecnologia)Departamento de Economia, Contabilidade, Administrao e Secretariado,Universidade de Taubat, Taubat, 2002.

  • 8/13/2019 Gerenciamento De

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    RGIS EDUARDO GRANDCHAMP

    GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE

    UNIVERSIDADE DE TAUBAT, TAUBAT, SP

    Data: _________________________

    Resultado: _____________________

    COMISSO JULGADORA

    Prof. Dr. Antonio Pascoal DelArco Jnior UNITAU

    Assinatura___________________________________

    Prof. Dr. Jos Luis Gomes da Silva UNITAU

    Assinatura___________________________________

    Prof. Dr. Marco Antnio Chamon UNITAU

    Assinatura___________________________________

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    Dedico este trabalho minha me, Maria Eugnia Grandchamp e em memria

    de meu pai, Nilton Grandchamp, os quais sempre me apoiaram e incentivaram

    a caminhar cada vez mais longe.

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    AGRADECIMENTOS

    Agradeo ao Prof. Dr. Marco Antnio Chamon, que me orientou de formaobjetiva e me apoiou at o ltimo instante.

    Ao Prof. Dr. Edson Aparecida de Arajo Querido de Oliveira, o qual dirigiu todo

    o curso com seriedade e dedicao.

    A meus colegas de curso com quem compartilhei conhecimentos e emoes.

    A meus amigos que me agentaram falar do curso de MBA durante um ano emeio, sem nunca reclamar.

    E enfim a todos que direta ou indiretamente me auxiliaram durante todo este

    perodo, que considero como mais alguns metros escalados rumo ao topo.

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    GRANDCHAMP, R. E. Gerenciamento de Projetos de Software. 2002. 82 f.Monografia (Especializao MBA em Gerncia de Produo e Tecnologia)Departamento de Economia, Contabilidade, Administrao e Secretariado,Universidade de Taubat, Taubat, 2002.

    Esta pesquisa tem por objetivo apresentar ferramentas, tcnicas e mtodos de

    gerenciamento de projetos de software. Tais ferramentas, tcnicas e mtodos foram

    levantados a partir de uma pesquisa bibliogrfica, feita com material publicado, livros,

    artigos em peridicos e materiais disponibilizados na Internet.

    A fim de avaliar o quanto as informaes disponveis nas bibliografias

    condizem com a realidade do gerenciamento de projetos de softwareexistente no

    mercado, foi elaborado um estudo de campo por meio de entrevistas realizadas com

    gerentes e desenvolvedores de softwareem trs empresas e um instituto de pesquisa,

    todos localizados no Vale do Paraba.

    Sabendo das dificuldades encontradas nesta atividade, e tambm da tradio

    que os projetos de softwarepossuem de no serem cumpridos conforme o planejado,

    espera-se que este estudo fornea subsdios para que tais projetos possam gerar

    resultados mais precisos.

    Palavras-chave: Gerenciamento, Software, Planejamento.

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    GRANDCHAMP, R. E. Management of Software Projects . 2002. 82 p. Monograph(Specialization - MBA in Management of Production and Technology) Department ofEconomy, Accounting, Administration and Secretary, University of Taubat, Taubat,2002.

    This research has for objective to present tools, techniques and methods of

    software project management. Such tools, techniques and methods have been

    gathered from the available bibliography, such as books, scientific papers, and

    material available in the Internet.

    In order to evaluate if the available information corresponds to the reality of the

    management of software projects, an empirical study was elaborated throughinterviews accomplished with managers and software developers in three companies

    and one research institute, located in the Vale do Paraba.

    Knowing about the difficulties found in this activity, and also of the tradition that

    the software projects possess of they be not executed as planned him, it is waited that

    this study supplies subsidies so that such projects can generate more precise results.

    Key-words: Management, Software, Planning.

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    SUMRIO

    RESUMO 5

    ABSTRACT 6

    LISTA DE TABELAS 10

    LISTA DE FIGURAS 11

    1 INTRODUO 12

    1.1 Objetivos 13

    1.2 Organizao do Trabalho 13

    2 O ESSENCIAL EM ADMINISTRAO DE PROJETOS 15

    2.1 Complexidade e Incerteza 16

    2.2 Programas e Subprojetos 17

    2.3 Ciclo de Vida do Projeto 17

    2.4 Definio de Objetivos 19

    2.5 Processos da Gerncia de Projetos 21

    2.5.1 Planejamento 22

    2.5.2 Execuo 24

    2.5.3 Controle 25

    2.5.4 Encerramento 27

    3 GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE 29

    3.1 Mtricas de Software 30

    3.1.1 Comparao Histrica 31

    3.1.2 COCOMO (Constructive Cost Model) 31

    3.1.3 Anlise de Pontos de Funo 32

    3.1.4 Anlise de Distribuio de Atividades 33

    3.1.5 Mtodo Delphi 33

    3.1.6 Estimativa de esforo de Integrao e Teste de Sistema 34

    3.2 Qualidade de Software 34

    3.2.1 Modelo de Processo CMM 35

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    3.2.2 Norma NBR 13.596 36

    3.3 O Ciclo de Vida do Software 37

    3.3.1 Fases do Ciclo de Vida 37

    3.3.1.1 Definio de Requisitos de Usurio 38

    3.3.1.2 Definio de Requisitos de Software 40

    3.3.1.3 Projeto de Arquitetura 40

    3.3.1.4 Projeto Detalhado e Produo 40

    3.3.1.5 Transferncia 41

    3.3.1.6 Operaes e Manuteno 41

    3.3.2 Abordagens do Ciclo de Vida 423.3.2.1 Abordagem do Tipo Cascata 42

    3.3.2.2 Abordagem do Tipo Incremental 42

    3.3.2.3 Abordagem do Tipo Evolucionria 43

    4 O GERENTE DE PROJETOS E SUA EQUIPE 45

    4.1 O Conhecimento Tcnico 46

    4.2 A Escolha da Equipe 47

    4.3 Desenvolvimento da Equipe 47

    5 O PLANEJAMENTO DO PROJETO DE SOFTWARE 49

    5.1 Gerenciamento do Escopo 51

    5.1.1 Estrutura Analtica do Projeto 52

    5.2 Planejamento de Recursos e Durao 55

    5.3 Sequenciamento das Atividades 57

    5.3.1 Diagrama de Rede ou Grfico PERT 57

    5.3.2 Cronograma de Barras ou Grfico de Gantt 58

    5.4 Estimativa de Custos 59

    6 GERENCIAMENTO DE RISCO 62

    6.1 Fatores de Experincia 62

    6.2 Fatores de Planejamento 62

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    6.3 Fatores de Tecnologia 63

    6.4 Fatores Externos 63

    7 O CONTROLE DO PROJETO DE SOFTWARE 65

    7.1 Anlise do Valor do Trabalho Realizado 66

    7.2 Relatrios de Desempenho 68

    8 VERIFICAO E VALIDAO DO SOFTWARE 70

    9 ENCERRAMENTO DO PROJETO 72

    10 MATERIAIS E MTODOS 73

    11 RESULTADOS DA PESQUISA 76

    12 ANLISE DOS RESULTADOS 7913 CONCLUSO 81

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 82

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    LISTADE TABELAS

    Tabela 1 Matriz de Designao de Responsabilidades 45

    Tabela 2 Lista de atividades de um EAP 53

    Tabela 3 Clculo da variao do custo 67

    Tabela 4 Clculo da variao do prazo 68

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    LISTA DE FIGURAS

    Figura 1 As fases de um projeto 18

    Figura 2 Exemplo genrico de ciclo de vida do projeto 19

    Figura 3 Ligaes entre os grupos de processo em cada fase do projeto 21

    Figura 4 Sobreposio dos grupos de processo em cada fase do projeto 22

    Figura 5 Interao entre as fases do projeto 22

    Figura 6 Modelo de ciclo de vida de um projeto de software 39

    Figura 7 Abordagem do tipo cascata 42

    Figura 8 Abordagem do tipo incremental 43

    Figura 9 Abordagem do tipo evolucionria 44

    Figura 10 Processo de Planejamento do Projeto de Software 50

    Figura 11 Forma esquemtica de um EAP 53

    Figura 12 Exemplo de Diagrama de Redes 57

    Figura 13 Exemplificao de Caminho Crtico e Folga 58

    Figura 14 Exemplo de Cronograma de Gantt 59

    Figura 15 Tpica distribuio dos custos durante a execuo de um projeto 61

    Figura 16 Curva S dos custos acumulados durante o projeto 61

    Figura 17 Grfico da anlise do valor do trabalho realizado (EVA) 69

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    1 INTRODUO

    H pelo menos duas dcadas so apresentadas palestras, publicados livros e

    revistas sobre as dificuldades relacionadas a gerncia no desenvolvimento de

    software . Existem pesquisas que indicam que os maiores equvocos so cometidos na

    fase inicial de planejamento, no processo de anlise de requisitos e nas estimativas

    de custo, enquanto outras sugerem que estes ocorrem na forma como feito o

    controle das atividades durante a produo do produto.

    Em estatstica divulgada por Selner (1999) d-se conta de que 87% dos

    projetos de software analisados sofreram desvios de cronograma, 56% dos projetos

    excederam o custo estimado e em 45% dos projetos foi constatado que o resultado

    dos produtos de softwareeram inadequados s necessidades de negcio a que sepropunham apoiar.

    neste ponto que muitos se sentem atrados a afirmar que software um

    problema, pois se pode observar que alguns ciclos de vida de desenvolvimento de

    sistemas excedem o prprio ciclo de desenvolvimento do produto que ser controlado

    por ele, por exemplo em automveis e aeronaves, onde estes se tornaram elementos

    crticos.

    Talvez problema no seja a expresso correta a ser usada, mas sem dvida

    um grande desafio a ser enfrentado, j que a cada dia o processo de desenvolvimentotende a se otimizar, seja visando a economia de recursos, ou buscando ganho de

    competitividade dentro do mercado atual.

    O presente trabalho tem como meta apresentar ferramentas e tcnicas que

    podem auxiliar em todo o ciclo de vida do desenvolvimento, concentrando-se em

    especial na etapa de planejamento, onde sero abordadas entre outros aspectos as

    ferramentas utilizadas para mtricas de software,as quais podem minimizar muitas as

    discrepncias existentes nas mensuraes do projeto. Outro fator de muita relevncia

    neste setor abordado durante a pesquisa a questo dos riscos envolvidos, devido a

    ser uma rea muito dinmica e de grande impacto.

    Tambm dado enfoque a algumas caractersticas de grande importncia para

    o mercado, como a relao entre gerente e equipe e a qualidade do software. Esta

    ltima muito cobrada pelos clientes devido ao grande nmero de ocorrncias de

    insatisfao.

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    Aps a reviso da literatura apresentado um estudo de campo realizado com

    gerentes e desenvolvedores com o intuito de traarmos, ainda que parcialmente, o

    cenrio existente atualmente nas empresas de grande porte com relao a

    desenvolvimento de software, quais ferramentas utilizam, os problemas enfrentados e

    como so solucionados.

    Ao fim espera-se com este estudo poder contribuir com a rea de

    gerenciamento de projetos atravs de uma fonte de consulta que fornecer

    informaes e parmetros importantes para todos os envolvidos com a gerncia de

    desenvolvimento de software.

    1.1 Objetivo

    O objetivo desta pesquisa demonstrar as ferramentas e tcnicas que podem

    auxiliar o gerenciamento de um projeto de software por executivos que exercem ou

    exercero funes relacionadas ao setor, procurando sempre esclarecer e guiar de

    forma objetiva e consistente os caminhos para uma atuao bem sucedida.

    Tambm tem-se como objetivo do trabalho mapear como os projetos em

    questo so gerenciados em empresas de grande porte e centros de pesquisa do Vale

    do Paraba.

    Dessa forma, pretende-se, por meio de uma pesquisa bibliogrfica, levantar asprincipais ferramentas disponveis para o gerenciamento de projetos, em particular

    aquelas que so especficas para a rea de software. Alm disso, com um trabalho de

    campo entrevistas com gerentes de projetos e desenvolvedores de sistemas, vai se

    buscar uma viso de como essas ferramentas esto disseminadas nas organizaes

    do Vale do Paraba que trabalham com projetos de software.

    1.2 Organizao do trabalho

    O captulo 1 a introduo, onde encontram-se delimitados as idias e

    objetivos que se pretende discutir ou alcanar. O captulo 2, o essencial em

    administrao de projetos, apresenta as caractersticas e as fases que a maioria dos

    projetos possuem.

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    No captulo 3, gerenciamento de projetos de software, que o objeto de

    pesquisa comea a ser tratado. Este o captulo que possui as informaes mais

    importantes quando nos referimos a software pois ele trata de aspectos fundamentais

    na concepo e desenvolvimento do produto como, mtricas, qualidade e ciclo de vida

    do software.

    O captulo 4, o gerente de projetos e sua equipe , trata do aspecto social do

    estudo, onde discutido a relao entre gerentes e desenvolvedores e como isto pode

    afetar o projeto.

    O planejamento do projeto de software o captulo 5. Neste ponto tcnicas

    de planejamento j conhecidas so explanadas, porm com enfoque nas

    peculiaridades do desenvolvimento de software.

    Os riscos do projeto so abordados no captulo 6, gerenciamento de risco. Ocaptulo 7, controle do projeto de software, destina-se apresentao de tcnicas

    utilizadas durante a evoluo do desenvolvimento.

    Os captulos 8 e 9, verificao e validao do software, e encerramento do

    projeto respectivamente, mostram os aspectos necessrios para que o projeto seja

    finalizado com sucesso.

    O capitulo 10, materiais e mtodos, apresenta as ferramentas utilizadas para

    a obteno dos dados existentes nesta pesquisa.

    Os captulos 11 e 12, resultados da pesquisa e anlise dos resultados ,apresentam os dados obtidos com o trabalho de campo e anlise feita sobre os

    mesmos.

    O capitulo final, concluso, reservado para o fechamento do estudo, com as

    constataes e comprovaes obtidas durante a pesquisa.

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    2 O ESSENCIAL EM ADMINISTRAO DE PROJETOS

    Este captulo destina-se a apresentar alguns tpicos essenciais necessrios ao

    bom andamento de qualquer projeto, independente de sua natureza ou rea de

    aplicao.

    De um modo geral, podemos dizer que as organizaes comumente executam

    trabalhos que envolvem servios continuados e/ou projetos. Ambas as atividades

    possuem caractersticas comuns, ou seja, so executados por pessoas, trabalham

    com recursos limitados e so planejados, executados e controlados. Eles diferem,

    porm, em alguns aspectos: enquanto os servios continuados so repetitivos, os

    projetos so temporrios e nicos. Assim definiu-se que projetos so

    empreendimentos finitos, que tm objetivos claramente definidos em funo de umproblema, oportunidade ou interesse de uma pessoa ou organizao, (MAXIMIANO,

    1997, p. 20).

    Os projetos podem envolver uma nica pessoa ou milhares. Podem exigir

    menos do que cem horas de trabalho como um milho delas. So desenvolvidos

    dentro ou fora das fronteiras da organizao, pas ou nao. Abaixo alguns exemplos

    de projetos:

    Desenvolvimento de um novo produto ou servio;

    Implementao de uma mudana na estrutura organizacional da empresa; Planejamento de um novo veculo;

    Desenvolvimento ou aquisio de um sistema de informao;

    Construo de prdios e casas.

    Alm das variaes citadas acima a maioria dos projetos possui caractersticas

    muito presentes na sua composio:

    Relao entre fornecedor e cliente ou usurio, que pode ter encomendado ou

    comprado uma soluo ou idia, ou que a avaliar quando for desenvolvida.

    A satisfao do cliente ou usurio um dos principais critrios para avaliar o

    grau de sucesso do projeto;

    Projetos apresentam incertezas. Partem de um problema presente para

    desenvolver uma soluo desconhecida no futuro. Quanto maior o grau de

    desconhecimento, maior a incerteza e o risco;

    Necessitam de administrao por meio de tcnicas especficas, as quais

    pode proporcionar maior possibilidade de xito.

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    O resultado do projeto o desenvolvimento da soluo ou atendimento do

    interesse do cliente, dentro de restries de tempo e outros recursos. Para definir o

    grau de sucesso do resultado do projeto, preciso verificar se esses critrios foram

    atendidos. No alcanar os objetivos, no realiz -lo dentro do prazo previsto, ou

    consumir recursos alm do oramento, significa comprometer dimenses importantes

    do desempenho esperado.

    2.1 Complexidade e Incerteza

    Dois critrios importantes e muito utilizados para dividir os projetos em

    categorias nitidamente distintas, so complexidade e incerteza.

    A complexidade de uma situao mede -se pelo nmero de variveis

    que contm. Quanto maior o nmero de variveis a serem

    administradas, mais complexa a situao se torna. Nenhuma

    situao totalmente simples ou linear. Certas situaes, porm,

    so intrinsecamente mais complexas que outras. (MAXIMIANO,

    1997, p. 24).

    Alguns dos fatores que aumentam a complexidade na administrao de

    projetos so a multidisciplinaridade ou diversidade de profisses e conhecimentos

    necessrios para a sua realizao, grande nmero de pessoas envolvidas, disperso

    geogrfica, grande volume de informaes a serem processadas.

    A incerteza pode ser medida pelo grau de desconhecimento a respeito dos

    resultados ou de como alcan-los. Os projetos que provavelmente tm maior grau de

    incerteza so os de pesquisa e explorao, onde com freqncia no se sabe como

    iro terminar. Menos incertos so os projetos de desenvolvimento de novos produtos,

    os quais possuem elevado grau de clareza, porm esto sujeitos interferncia de

    inovaes tecnolgicas, que podem alterar as condies de execuo.

    Complexidade e incerteza podem se combinar e compor um sistema cartesiano

    composto das seguintes possibilidades.

    Incerteza menor, complexidade menor: possuem elevado grau de certeza,

    pois apresentam poucas variveis. Tendem a tornar-se atividades rotineiras;

    Incerteza menor, complexidade maior: possuem resultados claramente

    definidos, porm elevado grau de risco;

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    Incerteza maior, complexidade menor: geralmente envolvem poucas pessoas

    ou um pequeno nmero de campos do conhecimento trabalhando juntas em

    atividades cujo resultado incerto;

    Incerteza maior, complexidade maior:os grandes projetos multidisciplinares,

    que se decompem em projetos menores, representam esta categoria.

    2.2 Programas e Subprojetos

    Devido ao tamanho de alguns empreendimentos, alguns termos so usados

    para definir hierarquias ou subdivises, mas exprimem idias muito parecidas. Entre

    eles esto o programa e subprojeto, os quais refletem muito mais essa hierarquia

    dos projetos interligados e sua dimenso, do que propriamente conceitos diferentes.

    Programa um grupo e projetos gerenciados de uma forma coordenada, a

    fim de se obter benefcios que, de uma forma isolada, no se obteria (PMI, 2000, p. 8,

    grifo do autor). Um exemplo de programa seria um Programa para um avio XYZ,

    onde inclui-se os projetos de desenho e desenvolvimento da aeronave.

    Subprojeto. Os projetos so muitas vezes divididos em componentes mais

    gerenciveis ou subprojetos. So freqentemente contratados de outra empresa ou

    outra unidade funcional dentro da mesma organizao (PMI, 2000, p. 10, grifo do

    autor).

    2.3 Ciclo de Vida do Projeto

    O ciclo de vida do projeto comumente define o trabalho tcnico que deve ser

    realizado em cada fase de um projeto e quem deve estar envolvido. A seqncia das

    fases do ciclo de vida de um projeto, tais como solicitaes para design, construo ou

    especificao para manufatura, geralmente envolve alguma forma de transferncia de

    tecnologia.

    As fases do ciclo de vida so especficas de cada tipo de projeto e

    variam de uma empresa para outra. Na maioria dos casos, porm, o

    ciclo de vida dos projetos tem quatro fases principais. Normalmente,

    antes que uma fase termine, a prxima fase iniciada. Esse

    processo de sobrepor as fases do projeto chamada fast tracking

    (compresso do cronograma do projeto pela superposio de

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    atividades que normalmente estariam em seqnc ia) (PMI, 2000, p.

    12).

    Abaixo as quatro fases mais comuns no ciclo de vida dos projetos:

    Preparao: tambm chamada de conceituao ou concepo. Nessa fasedefine-se o objetivo e os planos preliminares do projeto;

    Estruturao: predominam as atividades de detalhamento dos planos

    operacionais e a definio da equipe encarregada do empreendimento;

    Desenvolvimento e Implementao: quando os planos so colocados em

    prtica e o projeto comea a ser concretizado;

    Encerramento:neste ponto o projeto atingiu o resultado previsto.

    Esta seqncia abriga, de forma compacta, projetos cujos objetivos so itens

    materiais, como softwares e projetos de P & D. As descries do ciclo de vida do

    projeto podem variar, ser muito ou pouco detalhadas, utilizar-se de ferramentas como

    formulrios, diagramas e listas de verificao. Estas abordagens detalhadas so

    freqentemente chamadas de metodologia de gerncia de projeto.

    As fases descritas no so imveis nem totalmente seqenciais, elas se

    sobrepem, porm nota-se a predominncia de cada uma delas, de acordo com o

    andamento das atividades. A Figura 1 exemplifica a afirmao expressa acima.

    Fonte: VALERIANO, 1998, p. 24

    Figura 1 As fases de um projeto

    A maioria das descries do ciclo de vida de projeto apresenta algumas

    caractersticas em comum:

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    O custo e a quantidade de pessoas envolvidas so baixos no incio, crescem

    no decorrer e se reduzem prximo ao trmino, como ilustrado na Figura 2;

    No incio do projeto o risco e as incertezas so altas e estas tendem a

    diminuir medida que o projeto caminha para o trmino;

    A capacidade das partes envolvidas de influenciar as caractersticas e custo

    do projeto final vai se reduzindo com o tempo, principalmente porque o custo

    de mudanas e correo de erros geralmente aumenta medida que o

    projeto se desenvolve.

    Fonte: PMI, 2000, p. 12

    Figura 2 Exemplo genrico de ciclo de vida

    Mesmo que muitos ciclos de vida de projeto apresentem nomes de fases

    similares com resultados de trabalho similares, poucos so idnticos.

    2.4 Definio de Objetivos

    O objetivo o ponto fundamental do projeto, para onde o esforo e as aes

    devem ser dirigidas. Somente depois dele ser definido de forma clara e inequvoca

    que se deve pensar no planejamento, nas fases e no ciclo de vida do projeto.

    Objetivos so resultados esperados de alguma ao ou deciso.

    Podem receber diferentes designaes: metas, misses, finalidades,

    propsitos. No h conveno que estabelea designaes

    especficas. Objetivo o termo genrico para todas as idias que

    indicam alguma espcie de resultado que se espera alcanar

    (MAXIMIANO, 1997, p. 42).

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    importante ressaltar que o objetivo do projeto aquilo que vai ser aceito pelo

    cliente, portanto imprescindvel evitar deslizes, tal como indicar aquilo que

    aparentemente possa ser o objetivo, quando na verdade trata-se do meio para atingi-

    lo.

    2.5 Processos da Gerncia de Projetos

    A gerncia de projetos possui uma caracterstica muito intensa de interao,

    onde uma ao numa rea geralmente afeta as outras. Por exemplo, uma mudana de

    escopo quase sempre altera o custo e talvez o cronograma do projeto. A gerncia de

    projetos tem a funo de administrar de forma efetiva essas interaes e esta tarefa

    feita atravs de processos. Um processo uma srie de aes que geram um

    resultado (PMI, 2000, p. 27), e estes podem ser divididos em quatro grupos:

    planejamento, execuo, controle e encerramento.

    Os grupos de processos se relacionam pelos resultados que produzem, ou seja

    o resultado ou sada de um torna-se entrada para outro. Por exemplo, o planejamento

    alimenta a execuo, no incio e a cada atualizao, com um plano do projeto

    documentado. Estas conexes so mostradas na Figura 3.

    Fonte: PMI, 2000, p. 28

    Figura 3 Ligaes entre os grupos de processo em cada fase do projeto

    Alm disso, assim como acontece com as fases do projeto, os grupos de

    processos so contnuos. Eles so formados por atividades que se sobrepem,

    ocorrendo em intensidades variveis ao longo de cada fase do projeto. A Figura 4

    ilustra a sobreposio e variao dos grupos de processos dentro de uma fase.

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    Finalmente, as interaes dos grupos tambm extrapolam as fases. Por

    exemplo, aps a finalizao e aceitao da fase de design, gerado um documento

    que define a descrio do produto para a fase de implementao seguinte. Este

    relacionamento entre os grupos de processo e as fases exemplificado na Figura 5.

    Fonte: PMI, 2000, p. 29

    Figura 4 Sobreposio dos grupos de processo em cada fase do projeto

    Fonte: PMI, 2000, p. 29

    Figura 5 Interao entre as fases do projeto

    2.5.1 Planejamento

    Conforme afirma Valeriano (1998, p. 176), o futuro inevitvel [...]

    necessrio que estejamos preparados para receb-lo. E o planejamento o processo

    que visa ao estabelecimento, com antecedncia, das decises e das aes a serem

    executadas em um dado futuro, para atingir um objetivo definido, em um certo prazo.

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    Planejar tomar decises que permitem iniciar o projeto e conduzir

    suas fases de maneira segura, esclarecendo as incertezas a serem

    enfrentadas. O processo de planejamento deve fornecer informaes

    detalhadas para o andamento de uma fase do projeto, bem como

    informaes preliminares sobre as fases seguintes. Quanto maisuma nova fase se aproximar, mais detalhes devero ser includos. O

    grau de detalhes no processo de planejamento diretamente

    proporcional aproximao de uma nova fase. O detalhamento

    progressivo dos planos, medida que novas fases se aproximam,

    chama-se rolling wave planning (planejamento por ondas

    sucessivas) (PMI, 2000, p. 29).

    O planejamento fundamental para um projeto, pois ser necessrio executar

    algo que no tinha sido feito antes. Apesar disso, alguns dos processos doplanejamento tm dependncias bem definidas e por isso so executados na mesma

    seqncia, na maioria dos projetos. Estes processos podem ser chamados de

    processos essenciais de planejamento, e incluem:

    Planejamento do Escopo:desenvolvimento de declarao escrita do escopo,

    com base para futuras decises no projeto;

    Detalhamento do Escopo: subdiviso dos principais subprodutos do projeto

    em componentes menores;

    Definio das Atividades:identificao das atividades especficas que devem

    ser realizadas para produzir os diversos subprodutos do projeto; Sequenciamento das Atividades: identificao e documentao das

    dependncias entre as atividades;

    Estimativa da Durao das Atividades:estimao do nmero de perodos de

    trabalhos (prazos) que sero necessrios para completar as atividades

    individuais;

    Desenvolvimento do Cronograma: criao do cronograma do projeto a partir

    da anlise da seqncia das atividades, suas duraes, e as necessidades

    de recursos;

    Planejamento dos Recursos: determinao dos recursos (pessoas,

    equipamentos, materiais) que devem ser utilizados, e em que quantidades,

    para a realizao das atividades do projeto;

    Estimativa dos Custos:alocao da estimativa dos custos globais aos itens

    de trabalho individuais;

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    Desenvolvimento do Plano do Projeto: agregao dos resultados dos outros

    processos de planejamento, construindo um documento coerente e

    consistente.

    Em projetos de pequeno porte o planejamento pode ser feito por quem recebeu

    a incumbncia de elaborar a proposta ou pelo gerente j designado. Em casos de

    grande envolvimento, especialmente naqueles projetos multidepartamentais, os quais

    envolvem grande complexidade tcnica e administrativa, ou nos projetos de alto

    risco,o gerente dever ser assistido por uma equipe de planejamento. O trabalho em

    equipe traz para o planejamento o conhecimento dos especialistas, imprescindvel

    obteno das melhores solues, de maior consistncia nas decises, e, fator

    importante, inicia um indispensvel comprometimento dos futuros participantes

    (VALERIANO, 1998, p. 182).

    2.5.2 Execuo

    A essncia da execuo a realizao dos planos para atingir o resultado

    esperado. Da mesma forma que todos os outros processos administrativos, a

    execuo do projeto no um momento especfico, limitado no tempo. A execuo

    um processo administrativo, que se aplica a todas as fases do projeto. No entanto, a

    execuo o processo predominante na fase de desenvolvimento e implementao.A execuo eficaz o prolongamento natural de um projeto bem planejado. Executar

    significa tomar decises e coloc-las em prtica (MAXIMIANO, 1997, p.38).

    Em todas as fases do projeto, o processo de execuo est presente.

    medida que os planos so realizados, as fases se completam, criando a necessidade

    de detalhar os planos para a execuo da fase seguinte. Conforme o PMI (2000, p. 32)

    entre os processos de execuo esto:

    Execuo do Plano do Projeto: levar a cabo o plano do projeto atravs da

    realizao das atividades nele includas;

    Verificao do Escopo: aceitar formalmente os resultados (escopo) do

    projeto;

    Garantia da Qualidade:avaliar regularmente o desempenho geral do projeto,

    com o objetivo de prover confiana de que o projeto ir satisfazer os padres

    estabelecidos de qualidade;

    Desenvolvimento da Equipe: desenvolver habilidades das pessoas e da

    equipe, enquanto grupo, para melhorar o desempenho do projeto;

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    Distribuio das Informaes: disponibilizar as informaes necessrias, e

    no momento adequado, s partes envolvidas;

    Pedido de propostas:obter, conforme apropriado a cada caso, as propostas

    de fornecimento dos produtos e/ou servios pretendidos;

    Seleo de Fornecedores:escolher entre os possveis fornecedores;

    Administrao de Contratos: gerenciar os relacionamentos com os

    fornecedores.

    A execuo de qualquer projeto ou fase envolve atividade fsica ou intelectual

    para atingir o resultado esperado. Os padres de realizao da atividade variam muito

    de caso para caso. Como sempre, tudo depende do tipo de projeto, de seus objetivos,

    do ciclo de vida, da competncia da equipe, da disponibilidade de recursos, entre

    outros fatores. s vezes, o planejamento e a execuo ficam muito distantes entre si eoutras vezes atua-se de forma paralela.

    2.5.3 Controle

    Uma vez decidido para onde ir (como, quando etc.), deve-se procurar seguir o

    roteiro traado, sendo necessrio, portanto, cumprir o ritual do controle em todas as

    suas etapas. Conforme Maximiano (1997), controlar consiste em acompanhar a

    execuo de alguma ao e compar-la com a inteno ou ao planejada. Controlar uma forma de assegurar a realizao de objetivos ou a preservao de um padro

    de desempenho.

    O desempenho do projeto deve ser medido regularmente para identificar as

    variaes do plano. Estes desvios so analisados dentro dos processos de controle.

    Na medida em que so identificados desvios significativos, realizam-se ajustes ao

    plano atravs da repetio dos processos de planejamento que sejam adequados

    quele caso. Controlar tambm inclui tomar aes corretivas, antecipando-se aos

    problemas. Abaixo seguem os grupos de processo de controle conforme PMI (2000,

    p.33):

    Controle Geral de Mudanas: coordenar as mudanas atravs de todo o

    projeto;

    Controle de Mudanas do Escopo: controlar as mudanas no escopo do

    projeto;

    Controle do Cronograma:controlar as mudanas no cronograma do projeto;

    Controle de Custos:controlar as mudanas no oramento do projeto;

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    2.5.4 Encerramento

    O encerramento de um projeto vai alm da entrega ou demonstrao de um

    resultado. Todos os produtos definidos dentro do escopo devem ser apresentados e

    avaliados positivamente para que o projeto possa ser considerado bem-sucedido. O

    prazo, estipulado em um regulamento ou contrato deve ter sito respeitado, ou as

    prorrogaes devem ter sido autorizadas ou previstas.

    Assim como em planejamento, execuo e controle, o PMI (2000, p. 34) define

    dois processos de encerramento:

    Encerramento Administrativo: gerar, reunir e disseminar informaes para

    formalizar o trmino da fase ou projeto;

    Encerramento dos Contratos: completar e liquidar o contrato, incluindo a

    resoluo de qualquer item pendente.

    O encerramento de um projeto tambm a oportunidade para

    determinar o grau de sucesso ou insucesso e refletir sobre esses

    dois conceitos. A definio operacional de sucesso a satisfao do

    cliente com o resultado. Se o cliente mostrar-se satisfeito, o projeto

    ser considerado sucesso. Assim, o conceito de sucesso subjetivo.

    Depende de o cliente julgar positivamente o resultado de acordo com

    algum dimenso, critrio ou indicador de desempenho (MAXIMIANO,

    1997, p. 88).

    Alguns indicadores importantes de desempenho e sucesso so os seguintes:

    Inovao Tecnolgica: refere-se capacidade de um projeto de pesquisa e

    desenvolvimento produzir resultados comercializveis;

    Qualidade Tcnica: refere-se ao grau em que os padres tcnicos

    especificados foram atingidos, de acordo com o melhor conhecimento tcnico

    disponvel;

    Custos e Prazos: atendimento das estimativas de tempo e recursos

    financeiro feitas no incio do projeto;Avano do Conhecimento: contribuio do projeto para o estado-da-arte em

    sua rea de conhecimento.

    O encerramento de um projeto , na quase totalidade dos casos, o incio de

    outro ou, pelo menos, de uma nova fase. A perspectiva de outro empreendimento

    reinicia todos os processos administrativos. No apenas o encerramento consome

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    3 GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE

    Os projetos de software acumularam, ao longo do tempo, a reputao de

    sempre atrasarem, extrapolarem o uso dos recursos e excederem o oramento, entre

    outros contratempos. Pois bem, subestimar o tamanho do software um dos grandes

    motivos pelo qual esses problemas muitas vezes se tornam realidade e porque to

    difcil o seu gerenciamento. Os modelos de custo dos sistemas de informtica, como

    em qualquer outro sistema, geram uma baixa estimativa de custo/prazo/uso de

    recursos se as estimativas de tamanho forem baixas.

    Em discusses sobre meios para se conseguir fazer com que este problema

    seja minimizado, a concluso sempre a mesma, no existe uma frmula precisa para

    resolver este problema. necessrio entender sua origem do problema para assim

    conseguir super-lo.Boehm (1981) prope trs razes para este problema, que permanecem

    coerentes at a atualidade:

    1. As pessoas so geralmente muito otimistas todos gostariam que o

    software fosse pequeno e fcil. Estimativas altas ocasionam situaes de

    confronto, as quais as pessoas geralmente preferem escapar.

    2. As pessoas tendem a ter feedback incompleto de experincias anteriores,

    possuem fortes lembranas das funes primrias desenvolvidas, o que

    corresponde a cerca de 2 a 3 % do desenvolvimento.

    3. As pessoas, geralmente, no conhecem todo o trabalho do software. Este

    fator tende a interagir com uma lembrana incompleta que produz

    estimativa distorcida do produto a ser desenvolvido.

    Em resumo, no existe um caminho perfeito para dimensionar o tamanho do

    software. No h substituto para o total entendimento do trabalho a ser feito.

    Entretanto, o conhecimento das tendncias bsicas do subdimensionamento pode

    revelar-se til. De qualquer forma, a melhor estratgia ainda gerenciar

    cuidadosamente cada etapa do projeto.Para o caso do desenvolvimento de software, algumas tcnicas especficas de

    controle conhecidas sob o nome de mtricas foram aperfeioadas ao longo do

    tempo, permitindo um melhor acompanhamento das atividades do projeto.

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    Um acompanhamento mais eficiente do desenvolvimento do projeto.

    Existem no mercado de desenvolvimento de software vrios mtodos para

    estimativa, alguns amplamente utilizados e outros pouco conhecidos. Dentre os mais

    conhecidos e adequados utilizao encontram-se:

    Comparao histrica;

    COCOMO;

    Anlise de Pontos de Funo;

    Anlise de Distribuio de Atividades;

    Mtodo Delphi;

    Estimativa de esforo de Integrao e Teste de Sistema.

    Alguns destes mtodos utilizam-se de frmulas empricas, como o caso daAnlise de Pontos de Funo, e portanto til distinguir dois tipos de estimativa: um

    primrio ou estimativa atravs de anlise de tarefas, e um secundrio ou estimativa

    atravs de frmulas. recomendado que o segundo seja usado somente para validar

    e fornecer uma perspectiva a partir do mtodo primrio.

    3.1.1 Comparao Histrica

    A comparao histrica um mtodo de estimativa de custo que simplesmentecompara o projeto corrente com projetos anteriores. Este mtodo tem timos

    resultados quando:

    Os custos dos projetos anteriores foram corretamente armazenados;

    Os projetos anteriores so similares ao projeto corrente.

    Este mtodo tambm pode ser muito til em organizaes que desenvolvem

    uma srie de sistemas similares, especialmente quando os clculos de esforo gasto

    so guardados para cada pacote de trabalho. Contudo, possveis desvantagens so:

    Novos mtodos e ferramentas no podem ser contabilizados nas estimativas;

    Prticas de trabalho ineficiente so institucionalizadas, resultando em

    desperdcio.

    3.1.2 COCOMO (Constructive Cost Model)

    O Modelo de Custo Construtivo (COCOMO) uma frmula baseada no mtodo

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    de estimativa do custo total do desenvolvimento do software. O dado fundamental para

    o COCOMO a estimativa do nmero de linhas de cdigo. Esta tambm a

    fragilidade do mtodo, porque:

    O nmero de linhas de cdigo somente conhecido ao fim da fase de

    modelagem da arquitetura do projeto, o que pode ser muito tarde;

    O que constitui uma linha de cdigo pode variar em funo das linguagens

    de programao e convenes;

    O conceito de linhas de cdigo no se aplica a algumas tcnicas modernas

    de programao, chamadas de linguagem visual.

    COCOMO oferece um mtodo bsico, intermedirio e detalhado. O mtodo

    bsico usa simples frmulas para derivar o nmero total do esforo homem-ms, e o

    total de tempo decorrido do projeto, para a estimativa do nmero de linhas de cdigo.O mtodo intermedirio refina o mtodo bsico, multiplicando o resultado

    obtido por um fator de ajuste derivado de quinze multiplicadores. Isto pode resultar em

    escolhas inadequadas de multiplicadores, porm o COCOMO estabelece critrios para

    ajudar na escolha destes. O mtodo detalhado separa um conjunto de multiplicadores

    para cada fase.

    O mtodo mais indicado para se utilizar intermedirio, pois o detalhado no

    agrega valor suficiente se levarmos em conta o esforo utilizado para aplic-lo. O

    mtodo bsico fornece um nvel de certeza adequado para as estimativas

    preliminares.

    3.1.3 Anlise de Pontos de Funo

    A Anlise de Pontos de Funo (FPA) estima o custo do projeto atravs das

    estimativas de funcionalidades do software. FPA pode conseqentemente ser aplicada

    ao final da fase de definio de requisitos.

    A unio do FPA estimativa de custo baseada na contagem do nmero de

    entradas e sadas do sistema e locais de armazenamento de dados. Estas contagens

    ganham um peso, so combinadas e ento multiplicadas pelos direcionadores de

    custo, resultando em um valor que representa o nmero de Pontos de Funo.

    Este mtodo mais facilmente aplicvel aos sistemas modernos, pois

    independe da linguagem de programao e de multiplicadores para produzir uma

    estimativa de esforo.

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    3.1.4 Anlise de Distribuio de Atividades

    A Anlise de Distribuio de Atividades usa as medidas de proporo de

    esforo gasto em atividades de projetos anteriores para ento:

    Derivar o esforo requerido para cada atividade;

    Verificar se a proporo do esforo gasto em cada atividade realstica;

    Verificar se o esforo requerido para as atividades futuras proporcional ao

    esforo gasto nas atividades j completas.

    O mtodo de distribuio de atividades requer dados completos sobre projetos,

    os quais sero analisados e reduzidos para derivar a valores de esforo relativo. Como

    em todos os mtodos baseados em dados histricos, a estimativa precisa ser

    ajustada, a fim de considerar fatores como experincia da equipe, riscos do projeto,novos mtodos e tecnologias e prticas de trabalho mais eficientes.

    3.1.5 Mtodo Delphi

    O Mtodo Delphi um conveniente caminho para se chegar s estimativas de

    custo do software. A suposio do mtodo Delphi de que peritos iro,

    independentemente, convergir para uma boa estimativa.

    Este mtodo requer vrios peritos em estimativa de custo e um coordenadorpara dirigir o processo. Os passos bsicos so:

    1. O coordenador entrega a cada perito uma especificao e um formulrio

    onde as estimativas so escritas;

    2. Os peritos preenchem os formulrios anonimamente, expondo suas

    estimativas (eles podem questionar o coordenador, mas no devem discutir

    o problema com os outros envolvidos);

    3. Se um consenso no for atingido, o coordenador prepara um resumo de

    todas as estimativas e as distribui aos peritos e o processo reinicia do

    passo 1.

    O resumo deve somente conter os resultados, e no a razo por trs dos

    mesmos. Uma pequena variao j aguardada, ento feita uma reunio de reviso

    para a discusso das estimativas independentes e para chegar a um resultado

    comum.

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    3.1.6 Estimativa de esforo de Integrao e Teste de Sistema

    O esforo de Integrao e Teste de Sistema depende substancialmente de:

    Nmero e criticidade de defeitos em softwaredepois da unidade de teste;

    Nmero e criticidade de defeitos aceitveis depois da entrega;

    Durao da integrao e testes do sistema;

    Tempo mdio para o reparo do defeito.

    O esforo requerido para a integrao e teste do sistema pode contudo ser

    estimado a partir de um modelo de processo de integrao e teste, supondo o nmero

    de defeitos presentes depois de cada unidade de teste. Um tpico modelo de processo

    de integrao e teste de sistema contm o seguinte ciclo:

    1. A equipe de teste e integrao adiciona componente, descobre defeitos, osreporta para a equipe de modificao de software;

    2. A equipe de modificao de softwarerepara os defeitos;

    3. A equipe de teste e integrao executa novamente os testes no sistema.

    Os valores de esforo de reparo iro variar muito, mas um tpico valor de

    meio homem-dia por defeito de cdigo (ESA, 1994).

    3.2 Qualidade de Software

    Qualidade de software uma preocupao real e esforos tm sido realizados

    na busca pela qualidade dos processos envolvidos em seu desenvolvimento e

    manuteno. A mesma preocupao existe com o produto de softwaredesenvolvido

    onde testes, normas e mtodos so utilizados para verificar sua qualidade.

    No entanto, o sistema continua com sua qualidade comprometida, pois as duas

    abordagens processo e produto no so integradas. Um processo de qualidade

    no garante um produto de qualidade. Percebe-se neste ponto, uma lacuna nos

    esforos que vm sendo realizados na busca pela qualidade. O processo, que ir

    resultar no produto, concentra seus esforos na busca pela qualidade do modo de

    produo e manuteno, enquanto a qualidade do produto focada no produto final,

    atravs da constatao de sua qualidade por avaliaes no softwarej acabado.

    A qualidade precisa fazer parte, de maneira mais intensa e formal, das

    preocupaes do processo de desenvolvimento e manuteno. As caractersticas de

    qualidade de um produto de software precisam ser alocadas e verificadas nos

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    possibilidade de atingir metas de custo, cronograma, eficincia e qualidade do produto

    final.

    3.2.2 Norma NBR 13.596

    A Norma NBR 13.596 Tecnologia da Informao Avaliao de produto de

    software : caractersticas de qualidade e diretrizes para o seu uso, que foi editada pela

    ABNT em 1998, a verso brasileira da Norma ISSO/IEC 9.126 Information

    Technology Software product evaluation: quality characteristics and guidelines for

    their use, de 1991.

    Esta norma estabelece seis caractersticas de qualidade que um produto de

    software deve ter; alm de definir um modelo de qualidade de produto e apresentar os

    momentos onde a Norma pode ser aplicada. Sua utilizao no obrigatria, o

    importante, segundo a prpria Norma, perceber a necessidade de se seguir um

    modelo numa avaliao.

    As seis caractersticas e as sub-caractersticas definidas, so as seguintes:

    1. Funcionalidade: adequao, acurcia, interoperabilidade, conformidade e

    segurana de acesso;

    2. Confiabilidade : maturidade, tolerncia a falhas e recuperabilidade;

    3. Usabilidade : inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade;

    4. Eficincia: comportamento em relao ao tempo e comportamento emrelao aos recursos;

    5. Manutenibilidade: analisabilidade, modificabilidade, estabilidade e

    testabilidade;

    6. Portabilidade: adaptabilidade, capacidade para ser instalado,

    conformidade e capacidade para substituio.

    Esta Norma pode ser aplicada nos seguintes momentos: na definio dos

    requisitos de qualidade de um produto; na avaliao da especificao de softwarepara

    verificar se ele ir satisfazer a todos os requisitos de qualidade durante o

    desenvolvimento; na descrio de particularidades e atributos do software

    implementado como, por exemplo, em manuais de usurio; na avaliao do software

    desenvolvido, antes da entrega; e na avaliao do software desenvolvido antes da

    aceitao, conforme citado por SantAna e Guerra (2002).

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    3.3 O Ciclo de Vida do Software

    O ciclo de vida do software pode variar muito entre as empresas,

    principalmente se levarmos em considerao o tamanho da organizao. Pequenas

    organizaes tendem a ser relativamente informais, os projetos se iniciam de uma

    discusso entre o cliente e o gerente do projeto e prosseguem atravs da anlise,

    modelagem e implementao sem muitos problemas.

    Em grandes organizaes, porm, as coisas so feitas com base muito mais

    formal. As vrias comunicaes entre usurios, gerentes, e a equipe de

    desenvolvimento so documentadas e cada uma das partes compreende que o projeto

    passar por vrias fases antes de ser completado.

    Yourdon (1988) cita que quando trabalhava como consultor, visitou

    organizaes dos mais variados tamanhos e constatou que muitas vezes existiamgrandes diferenas entre as definies dos ciclos de vida de software dentro da

    mesma empresa.

    Ultimamente, entretanto, o caminho tomado para o desenvolvimento dos

    sistemas tem mudado. Cada vez mais pequenas e grandes organizaes esto

    adotando um nico e uniforme ciclo de vida para o projeto. Mas, qual o objetivo de se

    ter um ciclo de vida para o projeto? Existem trs objetivos principais:

    1. Definir as atividades que sero conduzidas no projeto;

    2. Introduzir consistncias entre os vrios projetos da mesma organizao;

    3. E fornecer marcos para o controle do gerenciamento e tomada de decises.

    importante lembrar que o ciclo de vida no aliviar as dificuldades

    das tomadas de decises, a ponderao das alternativas, as

    batalhas polticas, as negociaes com os usurios, o apoio moral

    necessrio equipe, ou qualquer outra dificuldade de um gerente de

    projeto. A nica ajuda que o ciclo de vida do softwarepode fornecer

    que ele ir organizar suas atividades, tornando-as mais plausveis,

    facilitando o encontro do problema correto na hora certa.

    (YOURDON, 1988, p. 45).

    3.3.1 Fases do Ciclo de Vida

    O ciclo de vida do softwarese inicia quando o produto concebido e termina

    quando este j no est disponvel para uso, ele compreende as atividades de

    desenvolvimento, operao e manuteno.

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    Todos os projetos de software devem ter um ciclo de vida que inclui fases

    bsicas citadas abaixo e ilustradas na Figura 6.

    Definio de requisitos de usurio;

    Definio de requisitos do software;

    Definio do projeto de arquitetura do software;

    Projeto detalhado e produo do cdigo;

    Transferncia da aplicao para operao;

    Operaes e manuteno.

    O final de cada fase termina com uma reviso, isto deve ocorrer independente

    do tamanho do software, sua aplicao ou linguagem de programao. Na Figura 6 as

    linhas pretas em negrito marcam as fronteiras do ciclo. Este comea com a entrega do

    Documento de Requisitos do Usurio para o desenvolvedor revisar. Aps a aprovaodo documento, trs fases de desenvolvimento transcorrero at que o produto seja

    transferido para a operao dos usurios. A entrega de cada fase deve ser revisada e

    aprovada antes de prosseguir para a prxima. Depois de um perodo de operaes, o

    sistema retirado. Este evento marca o fim do ciclo de vida do software.

    Existem seis marcos de progresso durante o ciclo de vida. Eles so mostrados na

    Figura 6 como tringulos preenchidos. Tais marcos selecionados so o mnimo

    necessrio para uma relao contratual executvel, porm ao longo do projeto novos

    marcos devem ser adicionados para medir o progresso das atividades.

    3.3.1.1 Definio de Requisitos de Usurio

    a fase de definio do problema do projeto. O escopo do sistema deve ser

    definido. Os requisitos de usurio devem ser capturados, pode ser atravs de

    entrevista ou avaliao, ou construindo prottipos. Especificamente os requisitos de

    usurio devem ser identificados e documentados, gerando assim um Documento de

    Requisitos de Usurio.

    O envolvimento dos desenvolvedores nesta fase varia de acordo com a

    familiaridade dos usurios com o software. Alguns usurios podem produzir estes

    requisitos com alta qualidade, enquanto outros necessitam da ajuda dos

    desenvolvedores.

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    Fonte: ESA, 1994, p. 1-3

    Figura 6 Modelo de Ciclo de Vida de um projeto de Software

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    3.3.1.2 Definio de Requisitos de Software

    Esta a fase de anlise do projeto do software.Uma parte vital da anlise de

    atividade a construo de um modelo descrevendo o que o sistema far e como. O

    principal produto desta fase o Documento de Requerimentos do Software. Este

    documento deve ser revisado formalmente pelos usurios, pelos engenheiros de

    software e hardware, e pelos gerentes envolvidos.

    Durante esta fase um esboo do Plano de Gerenciamento do Projeto de

    Softwaredeve ser feito, contendo uma estimativa do custo total do projeto e esforo

    necessrio.

    3.3.1.3 Projeto de Arquitetura

    O objetivo desta fase definir a estrutura do software. O modelo construdo na

    fase de requisitos de software o ponto inicial. Este modelo transformado no projeto

    de arquitetura, alocando funes e componentes do sistema e definindo o controle e o

    fluxo de dados entre eles.

    Esta fase deve promover vrias iteraes de projeto. Dificuldades tcnicas ou

    partes crticas do projeto tm de ser identificadas.

    O produto desta fase o Documento do Projeto de Arquitetura. Este

    documento deve ser revisado formalmente pelos usurios, pelos engenheiros desoftware e hardware, e pelos gerentes envolvidos.

    Durante esta fase o restante do Plano de Gerenciamento do Projeto de

    Softwaredeve ser produzido.

    3.3.1.4 Projeto Detalhado e Produo

    O objetivo desta fase de detalhar o projeto, codificar, documentar e testar o

    software.

    Durante esta fase, a integrao e os testes de sistema so feitos de acordo

    com os planos estabelecidos na fase de requisitos de software e o projeto de

    arquitetura. medida que os testes iro acontecendo tambm necessrio verificar a

    qualidade do produto.

    Trs so os produtos desta fase: a codificao do software, o Documento

    Detalhado do Projeto e Manual do Usurio. Eles devem ser revisados pelos

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    engenheiros de softwaree pelos gerentes envolvidos. Ao fim do processo de reviso,

    o sistema pode ser declarado pronto para o teste de aceitao.

    3.3.1.5 Transferncia

    A finalidade desta fase estabelecer se o sistema cumpriu com os itens

    existentes no Documento de Requisitos de Usurio. Isto feito instalando-se o

    softwaree conduzindo testes de aceitao.

    Quando o sistema demonstrar prover as capacidades requeridas, o software

    pode ser provisoriamente aceito e as operaes iniciadas.

    O Documento de Transferncia de Softwaredeve ser produzido durante esta

    fase para documentar a transferncia do produto para a equipe de operaes.

    3.3.1.6 Operaes e Manuteno

    Uma vez que o software entrou em operao, ele deve ser cuidadosamente

    monitorado para confirmar se todos os pr-requisitos realmente existem. Quando o

    sistema tiver passado por todos os testes de aceitao, ento pode finalmente ser

    aceito.

    O Documento Histrico do Projetodeve resumir as informaes gerenciais

    significantes e que foram acumuladas ao longo do desenvolvimento. Este documento

    deve ser editado depois da aceitao final. E deve ser reeditado ao fim do ciclo de

    vida, quando ser acrescentada ainda a informao da fase de operao e

    manuteno.

    Aps a aceitao final, o softwarepode ser modificado para corrigir erros no

    detectados nas fases anteriores, ou porque novos requisitos surgiram. A isto se d o

    nome de manuteno.

    Durante todo o perodo de operao, necessria particular atenoquanto a atualizao da documentao. Informaes como falhas e

    erros devem ser guardadas a fim de fornecer dados que possam

    estabelecer mtricas de qualidade para os projetos subseqentes

    (ESA, 1991, p. 1-7).

    3.3.2 Abordagens do Ciclo de Vida

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    O modelo de ciclo de vida do softwaremostrado na Figura 6 resume as fases e

    atividades que devem existir em qualquer projeto do gnero. A abordagem do ciclo de

    vida, baseada nesse modelo, deve ser definida em cada projeto, dentro do Plano de

    Gerenciamento do Projeto de Software. Esta seo expe trs das mais usuais e

    conhecidas abordagens: Cascata, Incremental e Evolucionria.

    3.3.2.1 Abordagem do Tipo Cascata

    Este tipo de abordagem est ilustrado na Figura 7. As fases so executadas

    seqencialmente, como indicado pelas setas em negrito. Cada fase executada uma

    vez, porm iteraes de partes da fase so permitidas para correo de erros,

    conforme indicado pelas setas tracejadas.

    A entrega do sistema completo ocorre em um nico marco ao fim da fase de

    transferncia. Esta abordagem permite uma relao contratual simples.

    Figura 7 Abordagem do tipo cascata

    3.3.2.2 Abordagem do Tipo Incremental

    Esta abordagem caracterizada por parties das fases de detalhamento e

    produo, transferncia, e operao e manuteno em unidades mais gerenciveis,

    uma vez que o projeto de arquitetura tenha sido definido, conforme ilustrado na Figura

    8. O software entregue em vrias verses, cada uma com incremento de

    capacidades ou funcionalidades novas.

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    Figura 8 Abordagem do tipo incremental

    Esta abordagem muito boa para grandes projetos, onde uma simples entrega

    no vivel. Isto pode ocorrer em inmeras situaes, tais como:

    Certas funes precisam estar funcionando antes de outras;

    O tamanho da equipe de desenvolvimento obriga a subdividir o projeto em

    vrias entregas;

    O oramento considerado ser dividido ao longo dos anos.

    A desvantagem desta abordagem que testes de regresso precisam ser

    feitos para confirmar se as capacidades existentes no softwareesto compatveis com

    uma nova verso. Este aumento de quantidade de testes gera acrscimo no custo do

    sistema.

    3.3.2.3 Abordagem do Tipo Evolucionria

    A abordagem do tipo evolucionria caracterizada pelo desenvolvimento

    planejado de mltiplas verses, como ilustrado na Figura 9.Todas as fases do ciclo de vida so executadas para produzir uma verso.

    Este tipo de abordagem pode ser usado nos seguintes casos:

    Alguma experincia do usurio requerida para refinar e completar os

    requisitos (ilustrado na Figura 9 pelas linhas tracejadas dentro da caixa

    operao e manuteno);

    Alguma parte da implementao pode depender da disponibilidade de

    tecnologias futuras;

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    Figura 9 Abordagem do tipo evolucionria

    Alguns novos requisitos de usurio so antecipados mais ainda no esto

    completos;

    Alguns requisitos podem ser significantes, mas existe dificuldade de

    integrao com outros, ento decide-se transferi-los para a prxima verso.

    As extenses tracejadas nas caixas da Figura 9 informam que alguma

    sobreposio nas fases de operao e manuteno ocorreu at cada entrega ser

    finalizada e aceita.

    A desvantagem da abordagem evolucionria que os requisitos iniciais so

    muito incompletos, e assim a estrutura inicial do software pode no sustentar a

    complexidade de evolues futuras. Reescritas caras podem ser necessrias, ou pior,

    solues temporrias podem vir a serem includas no sistema, distorcendo a evoluo.

    Nesta abordagem nem todos os requisitos precisam ser totalmente

    implementados em cada ciclo de desenvolvimento, porm o projeto de arquitetura

    deve contar com todos os requisitos conhecidos.

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    4 O GERENTE DE PROJETOS E SUA EQUIPE

    Quando um gerente de projetos apontado, ele deve ter em mente que ser

    referncia para as funes e responsabilidades do projeto, que podem variar ao longo

    do tempo. As funes e responsabilidades do gerente so geralmente crticas na

    maioria dos projetos, mas variam significativamente dependendo da rea de aplicao.

    Conforme sugere o PMI (2000) as funes e responsabilidades do projeto

    devem ser estreitamente ligadas ao detalhamento do escopo do projeto. A Matriz de

    Designao de Responsabilidade (RAM) freqentemente utilizada para esse

    propsito, como ilustrado na Tabela 1. Em grandes projetos, as RAMs podem ser

    desenvolvidas em vrios nveis. Uma RAM de alto nvel pode definir que grupos ou

    unidades so responsveis por um determinado elemento do produto, enquanto

    RAMs de baixo nvel so utilizadas dentro de um grupo para designar funes eresponsabilidades, referentes a atividades especficas, para indivduos em particular.

    Tabela 1 Exemplo de Matriz de Designao de Responsabilidades

    PESSOA

    A B C D E F ...

    Requerimentos C Rv Rs P P

    Funcional C Rs P P

    Projeto C Rv Rs E P

    Desenvolvimento Rv C Rs P P

    FASE

    Teste C P E Rs P

    P participante Rs responsvel Rv requerido na reviso

    E requerido na entrada C requerido na comunicao do final da fase

    O objetivo do gerente de projeto entregar o produto no tempo certo, com o

    oramento e qualidade requerida. Embora a preciso destas responsabilidades varie

    de organizao para organizao e de projeto para projeto, o planejamento e previsosempre so includos. Segundo ESA (1991, p. 4), trs reas adicionais de

    responsabilidade de gerenciamento so definidas:

    Responsabilidades interpessoais, que incluem:

    - liderana da equipe de projeto;

    - trabalho com o patrocinador, a gerncia superior e os

    fornecedores do projeto;

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    - representar o responsvel do projeto quando necessrio.

    Responsabilidades informais, que incluem:

    - monitoramento da performance da equipe e implementao do

    plano do projeto;

    - disseminao de informaes sobre as tarefas para a equipe do

    projeto;

    - disseminao de informaes sobre o andamento do projeto para

    o patrocinador e gerncia superior;

    - atuao como porta-voz da equipe de projeto.

    Responsabilidades de deciso, que incluem:

    - alocar recursos de acordo com o plano do projeto, e ajustar estes

    recursos quando for necessrio;

    -

    negociar com o patrocinador sobre a interpretao das obrigaescontratuais, com a organizao sobre os recursos consumidos e

    com a equipe sobre suas tarefas;

    - lidar com imprevisibilidades, como quebra de equipamentos e

    problemas pessoais, com o intuito de facilitar o progresso do

    projeto.

    4.1 O Conhecimento Tcnico

    Alm dos conhecimentos administrativos, desejvel que um gerente de

    projetos de software tenha tambm alguns conhecimentos tcnicos, que ajudaro na

    maioria das tomadas de deciso.Tais conhecimentos incluem as seguintes reas:

    Mtodos e ferramentas;

    Padres de desenvolvimento e codificao;

    Modelo lgico;

    Requisitos de software;

    Modelo fsico;

    Arquitetura do projeto;

    Detalhamento do Projeto;

    Gerenciamento de configurao;

    Verificao e validao;

    Garantia de qualidade.

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    Em mdios e grandes projetos os gerentes de projeto costumam delegar muita

    das rotinas tcnicas de responsabilidade gerencial para os lderes de equipe.

    4.2 A Escolha da Equipe

    A montagem da equipe corresponde a conseguir que os recursos humanos

    necessrios sejam alocados ao projeto. Muitas vezes o recurso desejado pode no

    estar disponvel, sendo ento papel do gerente do projeto certificar de que os recursos

    disponveis satisfazem os requisitos do projeto. A fim de conduzir melhor este trabalho

    de escolha da equipe, o PMI (2000, p. 98) cita algumas consideraes:

    Experincia anterior os indivduos ou grupos realizaram trabalhos similares

    anteriormente? Eles fizeram isso bem?

    Interesses pessoais os indivduos ou grupos esto interessados em

    trabalhar nesse projeto?

    Caractersticas pessoais os indivduos ou grupos tm caractersticas

    prprias para trabalhar como uma equipe?

    Disponibilidade a maioria dos indivduos ou grupos desejados estaro

    disponveis no momento necessrio?

    Em alguns casos, o pessoal pode ser designado previamente ao projeto. Isto

    acontece, por exemplo, quando o projeto resultado de uma proposta competitiva e opessoal especificado foi prometido como parte da proposta.

    Caso todo o pessoal habilitado esteja comprometido com outros projetos, a

    organizao pode lanar mo da contratao de pessoal necessrio para o projeto.

    4.3 Desenvolvimento da Equipe

    O desenvolvimento da equipe envolve tanto o aumento da

    capacidade das partes envolvidas para contribuir individualmente,

    quanto o aumento da capacidade da equipe para funcionar como um

    time. O crescimento individual (gerencial e tcnico) a fundao

    necessria para desenvolver a equipe. O funcionamento como

    equipe crtico no que se refere capacidade do projeto alcanar

    seus objetivos (PMI, 2000, p. 99).

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    O desenvolvimento da equipe tambm muito influenciado pelo sistema de

    organizao em que o projeto est inserido, principalmente quando os membros da

    equipe respondem tanto gerncia funcional quanto gerncia do projeto. A gerncia

    efetiva desses relacionamentos freqentemente um fator crtico de sucesso para o

    projeto e, geralmente, de responsabilidade do gerente do projeto. Para que o

    desenvolvimento da equipe possa ser bem sucedido, o PMI (2000, p. 99) enumerou

    algumas ferramentas e tcnicas que podem ser utilizadas:

    Atividades de formao da equipe;

    Habilidades da administrao geral;

    Sistemas de reconhecimento e recompensa;

    Alocao de equipe no mesmo espao fsico;

    Treinamento.

    A resultado do desenvolvimento da equipe a melhoria no desempenho do

    projeto, que pode vir de vrias fontes como a melhoria das habilidades individuais ou a

    melhoria no comportamento da equipe. O gerente do projeto deve, geralmente,

    fornecer informaes para a avaliao do desempenho de quaisquer membros da

    equipe com os quais interage de forma significativa.

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    5 O PLANEJAMENTO DO PROJETO DE SOFTWARE

    Qualquer que seja o tamanho do projeto, um bom planejamento essencial

    para que ele seja bem sucedido. Um processo de planejamento de projeto de software

    ilustrado na Figura 10. Segundo ESA (1994, p. 6) as cinco principias atividades do

    planejamento so:

    Definio do escopo;

    Definio das atividades;

    Estimativa de recursos e tempo;

    Definio do sequenciamento das atividades;

    Definio do cronograma e do custo.

    Este processo pode ser aplicado a todo o projeto ou para uma fase do projeto.Cada atividade deve ser repetida vrias vezes para se ter um plano plausvel. A

    princpio, cada atividade da Figura 10 pode ser ligada a outra por meio de feedback,

    onde informaes adquiridas em fases posteriores do planejamento so usadas para

    revisar decises planejadas anteriormente. Estas aes foram omitidas da figura para

    simplific-la, porm a iterao essencial para otimizar o plano.

    As informaes necessrias e desejveis para um planejamento de projeto de

    software so:

    Os documentos de requisitos de usurio, requisitos de software ou projeto de

    arquitetura, de acordo com a fase do projeto;

    Padres de softwarepara os produtos e procedimentos;

    Dados histricos para estimativa de recursos e tempo;

    Dados de custo de fornecedor;

    Riscos a ser considerados;

    Fatores contingenciais, como novas tecnologias;

    Datas previstas, como a data de entrega;

    Recursos disponveis, como a disponibilidade do grupo.

    Os resultado inicial do planejamento do projeto o Plano de Gerenciamento

    do Projeto de Software, que deve conter:

    Uma definio do modelo do processo, do tipo de abordagem do ciclo de vida

    e os mtodos e ferramentas que sero utilizados;

    A Estrutura Analtica do Projeto (EAP);

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    Fonte: ESA, 1994, p. 6

    Figura 10 Processo de Planejamento do Projeto de Software

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    A organizao do projeto, a qual define as regras e o relacionamento entre os

    nveis hierrquicos do projeto;

    O sequenciamento das atividades, definindo as dependncias, o tempo para

    serem completadas e as folgas entre cada pacote de trabalho;

    Um cronograma do projeto, definindo o incio e o fim de cada pacote de

    trabalho;

    Uma lista dos recursos necessrios para a implementao do projeto;

    Um custo total estimado.

    5.1 Gerenciamento do Escopo

    O gerenciamento do escopo elucidado por Gasnier (2000, p. 22, grifo do

    autor) como sendo

    o que define as atividades necessrias e suficientes para que o

    projeto seja concludo com sucesso, estabelecendo objetivamente o

    que est e o que no est incluso no projeto. Assim, o gerenciamento

    do escopo do projeto envolve a avaliao de sua viabilidade tcnico-

    econmica. Tambm definimos os critrios para avaliao de que uma

    fase ou todo o projeto foi concludo em conformidade, isto no

    planejamento do escopo, para, a seguir realizarmos a definio do

    escopo, onde elaborada a estrutura analtica do projeto.

    O PMI (2000) observa que no contexto do projeto, o termo escopodeve se

    referir a:

    Escopo do produto aspectos e funes que devam ser includos no produto

    ou servio;

    Escopo do projeto o trabalho que deve ser feito com a finalidade de

    entregar um produto de acordo com os aspectos e as funes especificados.

    A concluso do escopo do produto mensurada contra as exigncias,

    enquanto a concluso do escopo do projeto mensurada contra o plano. Ambos os

    tipos de gerncia de escopo devem ser bem integrados para garantir que o trabalho do

    projeto resulte na entrega do produto especificado.

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    5.1.1 Estrutura Analtica do Projeto

    A Estrutura Analtica do Projeto (EAP), tambm usualmente denominada Work

    Breakdown Structure (WBS), define o relacionamento hierrquico do conjunto de

    atividades do projeto, tambm chamado de pacotes de trabalho ou work packages.

    Dividir o trabalho em pacotes requer um bom entendimento das necessidades

    do projeto e do relacionamento lgico existente no modelo do processo. Alguns

    critrios para a modelagem dos pacotes de trabalho so citados pela ESA (1994):

    Coerncia as tarefas dentro de um pacote de trabalho devem ter o mesmo

    objetivo;

    Ligao as dependncias entre os pacotes de trabalho devem ser

    minimizadas, assim os membros da equipe podem trabalhar

    independentemente; Continuidade a produo dos pacotes de trabalho devem ser de tempo

    integral para maximizar a eficincia.

    Gasnier (2000), cita mais algumas diretrizes para a produo de um EAP de

    qualidade:

    Evitar atividades de nvel mais baixo superiores a duas semanas, pois

    comprometem o processo de acompanhamento;

    Evitar atividades relativamente pequenas demais em relao ao tempo total

    do projeto. Por exemplo, em um projeto de seis meses, uma atividade com

    durao de uma hora pode ser considerada demasiado preciosismo;

    Incluir diversos marcos (milestones), isto , eventos de durao zero, de

    forma a identificar e facilitar o controle.

    Mesmo com alguns critrios estabelecidos, a estimativa de durao de

    algumas atividades pode se tornar uma tarefa difcil. Nestes casos, algumas tcnicas

    teis so as informaes histricas, analogias com situaes conhecidas,

    decomposio e sntese, simulao e avaliao de especialistas.O nvel de detalhamento das atividades deve seguir o nvel de certeza

    necessria para se estimar os recursos e os tempos no prximo estgio do

    planejamento.

    Depois da definio dos pacotes de trabalho, estes devem ser organizados

    hierarquicamente, relatando ento cada atividade.

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    Servindo ao propsito de comunicar tudo aquilo que deve ser realizado, desde

    o incio at a concluso do projeto, a EAP pode ser representada de forma

    esquemtica, ilustrado na Figura 11 ou atravs de uma lista de atividades indentada,

    exemplificado na Tabela 2. Tambm importante que cdigos de significncia sejam

    colocados junto a cada item da estrutura.

    Figura 11 Forma esquemtica de um EAP

    Tabela 2 Lista de atividades de um EAP

    EAP Atividade

    1 Projeto Software X

    1.1 Etapa A

    1.1.1 Atividade 1

    1.1.1.1 Tarefa 1.1

    1.1.1.2 Tarefa 1.2

    1.1.2 Atividade 2

    1.1.2.1 Tarefa 2.1

    1.1.2.2 Tarefa 2.2

    1.1.2.3 Tarefa 2.3

    1.2 Etapa B

    1.2.1 Atividade 3

    1.2.1.1 Tarefa 3.1

    1.2.1.2 Tarefa 3.2

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    O nmero de pacotes de trabalho em um projeto normalmente aumenta com o

    tamanho do projeto. Projetos pequenos (menos de dois homens-ano) devem ter

    menos de dez nveis de pacotes de trabalho, e grandes projetos (mais de vinte

    homens-ano) podem chegar a mais de cem. Comumente, pequenos projetos utilizam

    um ou dois nveis, para projetos mdios de dois a quatro nveis, e para grandes

    projetos quatro ou cinco.

    Novos pacotes de trabalho devem ser definidos para novas tarefas

    identificadas durante o projeto. Algumas organizaes acham mais convenientes criar

    um pacote nomeado de trabalho no planejadopara contemplar estas atividades que

    surgem em todo projeto.

    Gasnier (2000) recomenda que a construo do EAP utilize os passos abaixo,

    denominados Estratgia de Contorno:

    1. Lista de Atividades1.1. Relacionar todas as etapas do projeto

    1.2. Relacionar as atividades de cada etapa

    1.3. Detalhar as tarefas de cada atividade

    1.4. Identificar os marcos (milestones)

    2. Amarrao lgica

    2.1. Identificar uma referncia (cdigo de identif icao) para cada elemento

    da lista de atividades

    2.2. Identificar, atravs das referncias acima, as dependncias entre as

    atividades3. Anlise crtica

    3.1. Teste de suficincia: Faltam elementos na lgica?

    3.2. Teste de necessidade: Sobram elementos da lgica?

    3.3. Teste de consistncia: Executando todas as atividades alcanamos os

    objetivos estabelecidos?

    3.4. Teste de clareza: Pessoas envolvidas que no participaram de sua

    elaborao conseguiro compreender a lgica?

    4. Programao

    4.1. Estimar a durao de cada atividade do nvel mais baixo

    4.2. Relacionar os recursos necessrios em cada atividade

    4.3. Determinar a data de incio (ou trmino) do projeto

    4.4. Determinar as datas de incio e trmino e todas as atividades

    considerando as dependncias e os recursos

    5. Oramento

    5.1. Estimar os custos de cada recurso e de cada atividade

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    5.2. Otimizar a programao, nivelando recursos e adiantando ou atrasando

    atividades

    Aps a definio do escopo, a verificao e formalizao de aceite pelas partes

    envolvidas devem ser feitos. A documentao de que o cliente ou patrocinador aceitou

    o produto do projeto ou da fase deve ser preparada e distribuda.

    5.2 Planejamento de Recursos e Durao

    O planejamento dos recursos envolve determinar quais recursos fsicos

    (pessoas, equipamentos e materiais) e quais quantidades de cada devem ser usadas

    para a realizao das atividades do projeto (PMI, 2000, p. 75).

    Ainda, segundo o PMI, para que o planejamento dos recursos possa ser

    produzido necessrio possuir algumas prvias informaes, que so:

    Estrutura Analtica do Projeto (EAP) identifica os elementos do projeto que

    necessitaro de recursos, e conseqentemente, a entrada fundamental do

    planejamento de recursos;

    Informaes histricas devem ser usadas, quando disponveis, as

    informaes histricas relativas aos tipos de recursos que foram requeridos

    em trabalhos similares de projetos anteriores;

    Declarao do Escopo contm a justificativa e os objetivos do projeto; Descrio do quadro de recursos o conhecimento de quais recursos esto

    potencialmente disponveis necessrio para o planejamento dos recursos.

    A quantidade de detalhes e o nvel de especializao na descrio do quadro

    de recursos variaro durante as fases do projeto;

    Polticas Organizacionais as polticas da organizao, relativas tanto ao

    quadro de pessoal quanto a aluguel ou compra de suprimentos e

    equipamentos, devem ser consideradas durante o planejamento dos

    recursos.

    Primeiramente, o gerente de projeto deve analisar os pacotes de trabalho,

    definir os recursos humanos requeridos e definir alguns padres para o projeto.

    Exemplos de padres para projetos de softwareso:

    Gerente do projeto;

    Lder de equipe;

    Programador;

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    Engenheiro de teste;

    Engenheiro de qualidade de software.

    O gerente do projeto tambm pode definir o relacionamento entre os membros

    da equipe, estabelecendo efetiva coordenao e controle do projeto, como por

    exemplo, a quem cada membro da equipe deve se reportar.

    Em seguida o gerente do projeto, com a assistncia de sua equipe e talvez

    peritos externos, deve fazer uma anlise detalhada dos pacotes de trabalho e fornecer

    uma estimativa de esforo necessrio para complet-los, por exemplo, o nmero de

    homens-hora.

    Quando possvel, estas estimativas devem ser comparadas aos dados

    histricos. Pode-se ajustar os resultados considerando fatores como experincia da

    equipe, riscos de projeto, novas tecnologias e prticas de trabalho mais eficientes.Recursos indiretos do projeto so normalmente estimados atravs de dados de

    fornecedor e incluem:

    Produtos comerciais que faro ou no parte do produto final;

    Materiais consumveis;

    Facilidades internas;

    Servios externos;

    Viagens e subsistncia;

    Embalagens e despachos;

    Seguro.

    Frmulas como a COCOMO e a FPA no devem ser utilizadas neste estgio

    do planejamento. Elas devem ser usadas como verificao do total do custo estimado

    quando o plano estiver completado.

    A estimativa da durao da atividade envolve avaliar a quantidade de perodos

    de trabalho que provavelmente sero necessrios para implementar cada atividade.

    Uma pessoa ou grupo da equipe do projeto que estiver mais familiarizada com a

    natureza de uma atividade especfica deve fazer ou, no mnimo, aprovar a estimativa.

    A durao dos pacotes de trabalho deve ser calculada a partir da estimativa de

    esforo e dos dados de produtividade histrica. Estes dados sero necessrios para a

    construo do diagrama de atividades e clculo da durao total do projeto.

    A produtividade estimada deve descrever a produtividade mdia e no o

    mximo de produtividade. Estudos mostram que funes heterogneas podem

    absorver 50% do tempo da equipe, reduzindo a produtividade mdia muito abaixo do

    pico (ESA, 1994, p. 20).

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    5.3 Sequenciamento das Atividades

    O sequenciamento das atividades envolve identificar e documentar as relaes

    de dependncia entre as atividades. Estas devem ser seqenciadas corretamente com

    a finalidade de suportar o desenvolvimento de um cronograma realstico e alcanvel

    (PMI, 2000).

    As duas tcnicas mais utilizadas para executar esta atividade so o diagrama

    de rede, mais comumente chamado de Grfico PERT (Tcnica de Avaliao e Reviso

    de Projetos) e o cronograma de barras, ou Grfico de Gantt.

    5.3.1 Diagrama de Rede ou Grfico PERT

    Um diagrama de redes representa os pacotes de trabalho de um projeto como

    um conjunto de ndulos com setas ligadas entre si, conforme ilustrado na Figura 12.

    Uma seqncia de setas define um caminho, ou parte de um caminho durante o

    projeto. Caminhos circulares no so permitidos nas redes de atividade. O objetivo da

    construo de um diagrama de redes analisar a seqncia e a dependncia das

    atividades e identificar os efeitos de possveis alteraes na programao das

    atividades.

    Figura 12 Exemplo de Diagrama de Redes

    Dois importantes subprodutos deste diagrama so o caminho crtico e as folgas

    de trabalho, exemplificados na Figura 13. O caminho crtico o caminho mais longo

    atravs da rede em termos de durao total das atividades. O tempo para completar o

    caminho crtico igual ao tempo para completar o projeto.

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    Figura 13 Exemplificao de Caminho Crtico e Folga

    A folga de trabalho igual a diferena entre o incio (ou fim) da menor ou maior

    data dos pacotes de trabalho, a quantidade de tempo em que cada atividade pode

    ser movida sem afetar o tempo total para completar o projeto. Atividades que fazem

    parte do caminho crtico, conseqentemente, no tero tempo de folga.

    Em geral, somente devem ser includos no diagrama de rede os pacotes de

    trabalho que dependem de outro, ou procedimentos de sada utilizados por outra

    atividade, isto simplifica o diagrama e no afeta o caminho crtico.

    5.3.2 Cronograma de Barras ou Grfico de Gantt

    O Cronograma de Barras ou Grfico de Gantt, apresenta as atividades na

    forma esquematizada de barras horizontais, cujos comprimentos so proporcionais

    aos respectivos tempos de execuo, em folhas onde o cabealho uma linha de

    tempo (timeline). Assim, possvel comunicar o plano de ao e o progresso de forma

    intuitiva, bem como identificar rapidamente problemas, riscos e oportunidades. A

    Figura 14 exemplifica um cronograma de Gantt.Na Figura 14 as setas indicam as dependncias entre as atividades, isto , a

    obrigatoriedade de uma atividade sucessora iniciar aps a concluso de uma atividade

    predecessora.

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    Figura 14 Exemplo de Cronograma de Gantt

    Boehm (1981) faz uma comparao entre o Grfico de Gantt e o PERT e expe

    que o primeiro possui algumas vantagens em relao ao segundo, por ser maissimples e fcil de desenvolver e atualizar. Ele fornece informaes de andamento do

    projeto, como tambm informaes sobre datas, as quais no existem no PERT

    padro. Em geral, o Grfico de Gantt preferido para produzir cronogramas simples, e

    o PERT aconselhvel para as partes do projeto com complexas dependncias de

    relacionamento.

    5.4 Estimativa de Custos

    A estimativa dos custos envolve desenvolver uma estimativa dos gastos com

    recursos necessrios a implementao das atividades do projeto.

    Quando o projeto realizado sob um contrato, devem ser tomados

    cuidados para distinguir custos estimados de preo. A estimativa dos

    custos envolve elaborar uma avaliao quantitativa dos resultados

    provveis (quanto custar para a organizao o fornecimento do

    produto ou servio envolvido). O preo uma deciso de negcio

    quanto a organizao cobrar pelo produto ou servio que usa asestimativas de custo como uma das vrias consideraes (PMI,

    2000, p. 76).

    O mnimo custo total do projeto a soma de todos os pacotes de trabalho.

    Porm, os custos de trabalho devem ser calculados a partir da quantidade total de

    tempo gasto por pessoa do projeto. Isto assegura que os tempos gastos por esperas

    de pacotes de trabalho sejam includos nas estimativas de custo.

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    Atividades com fatores de alto risco devem ser indicadas para incio o mais

    cedo possvel e as atividades com folgas devem ser usadas como contingncia.

    Algumas estratgias para a reduo do custo do projeto so:

    Investir em um planejamento detalhado, evitando perdas e retrabalhos;

    Investir em comunicao, transparncia, motivao e comprometimento da

    equipe;

    Simplificar o escopo, eliminando ou reduzindo o tempo dedicado a atividades

    desnecessrias, que no agregam valor ao projeto;

    Avaliar a utilizao de recursos mais produtivos;

    Procurar utilizar os recursos alocados de forma contnua, evitando

    sobrecargas e janelas de descontinuidade;

    Negociar antecipadamente com os fornecedores, visando obter custos

    reduzidos por escala, perodos de baixa demanda, carga de trabalho, etc.; Procurar evitar horas extras.

    O PMI (2000) enumera algumas tcnicas usualmente empregadas para se

    estimar os valores relacionados aos custos de projeto:

    Estimativas por analogias o custo efetivamente incorrido de um projeto ou

    atividade similar pode servir de base para se estimar o custo de um novo

    projeto ou atividade;

    Modelo paramtrico atravs de parmetros, equaes matemticas e

    frmulas prticas pode ser possvel prever alguns dos valores envolvidos; Estimativas bottom-up(de baixo para cima) esta tcnica envolve estimar o

    custo individual dos itens de trabalho, depois sumariz-los ou agreg-los para

    obter a estimativa total do projeto;

    Ferramentas computadorizadas planilhas e softwareespecializados podem

    contribuir para o processamento destes dados, utilizando as demais tcnicas

    acima.

    Geralmente, a alocao de recursos em cada perodo ao longo da execuo de

    um projeto apresenta uma distribuio tpica, semelhante a Figura 15.

    O grfico dos custos acumulados resulta na conhecida Curva S de utilizao

    de recursos, ilustrado na Figura 16.

    Na concluso do processo de planejamento do projeto as informaes geradas

    so denominadas de Curva S baseline. O baseline do custo o oramento referencial

    que ser utilizado para medir e monitorar o desempenho do custo do projeto. Muitos

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    projetos, especialmente os maiores, podem ter vrios baselinesde custo para medir

    diferentes aspectos de desempenho.

    Figura 15 Tpica distribuio dos custos durante a execuo de um projeto

    Figura 16 Curva S dos custos acumulados durante o projeto

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    6 GERENCIAMENTO DE RISCO

    Todos os projetos possuem riscos, porm o importante em um gerenciamento

    de risco no buscar elimin-los, pois isso em geral impossvel ou extremamente

    oneroso, mas reduzir o potencial de ameaa ao sucesso do projeto.

    O gerenciamento de risco nunca deve seguir a premissa otimista que tudo

    correr bem. Ao invs disso os gerentes de projeto devem sempre se perguntar o

    que mais provvel sair errado?. Isto realismo, no pessimismo.

    Os riscos mais comuns em projetos de softwareso os fatores de experincia,

    planejamento, tecnologia e os fatores externos.

    6.1 Fatores de Experincia

    O gerente de projeto o membro da equipe, cujaperformancetem efeito crtico

    sobre o projeto. Gerentes inexperientes so um risco significativo, portanto as

    organizaes devem igualar a dificuldade do projeto a experincia do gerente.

    Um segundo fator de risco, so equipes com experincias, habilidades e

    qualificaes insuficientes perante as tarefas designadas. Os gerentes de projeto

    devem tomar algumas medidas de reduo de risco, como:

    Avaliar a equipe antes de se juntar ao projeto;

    Alocar tarefas para a equipe que coincidam com suas experincias,habilidades e qualificaes;

    Manter dentro da equipe de projeto pessoas que possuam as habilidades,

    experincias e qualificaes apropriadas para tarefas futuras.

    As