gerenciamento de
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RGIS EDUARDO GRANDCHAMP
GERENCIAMENTO DE
PROJETOS DE SOFTWARE
Taubat SP
2002
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RGIS EDUARDO GRANDCHAMP
GERENCIAMENTO DE
PROJETOS DE SOFTWARE
Taubat SP
2002
Monografia apresentada para obteno do
Certificado de Especializao pelo Curso de
Ps-graduao em MBA - Gerncia deProduo e Tecnologia do Departamento de
Economia, Contabilidade, Administrao e
Secretariado da Universidade de Taubat.
Orientador: Prof. Dr. Marco Antnio Chamon
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GRANDCHAMP, R. E.Gerenciamento de Projetos de Software. 2002. 82 f.Monografia (Especializao MBA em Gerncia de Produo e Tecnologia)Departamento de Economia, Contabilidade, Administrao e Secretariado,Universidade de Taubat, Taubat, 2002.
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RGIS EDUARDO GRANDCHAMP
GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
UNIVERSIDADE DE TAUBAT, TAUBAT, SP
Data: _________________________
Resultado: _____________________
COMISSO JULGADORA
Prof. Dr. Antonio Pascoal DelArco Jnior UNITAU
Assinatura___________________________________
Prof. Dr. Jos Luis Gomes da Silva UNITAU
Assinatura___________________________________
Prof. Dr. Marco Antnio Chamon UNITAU
Assinatura___________________________________
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Dedico este trabalho minha me, Maria Eugnia Grandchamp e em memria
de meu pai, Nilton Grandchamp, os quais sempre me apoiaram e incentivaram
a caminhar cada vez mais longe.
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AGRADECIMENTOS
Agradeo ao Prof. Dr. Marco Antnio Chamon, que me orientou de formaobjetiva e me apoiou at o ltimo instante.
Ao Prof. Dr. Edson Aparecida de Arajo Querido de Oliveira, o qual dirigiu todo
o curso com seriedade e dedicao.
A meus colegas de curso com quem compartilhei conhecimentos e emoes.
A meus amigos que me agentaram falar do curso de MBA durante um ano emeio, sem nunca reclamar.
E enfim a todos que direta ou indiretamente me auxiliaram durante todo este
perodo, que considero como mais alguns metros escalados rumo ao topo.
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GRANDCHAMP, R. E. Gerenciamento de Projetos de Software. 2002. 82 f.Monografia (Especializao MBA em Gerncia de Produo e Tecnologia)Departamento de Economia, Contabilidade, Administrao e Secretariado,Universidade de Taubat, Taubat, 2002.
Esta pesquisa tem por objetivo apresentar ferramentas, tcnicas e mtodos de
gerenciamento de projetos de software. Tais ferramentas, tcnicas e mtodos foram
levantados a partir de uma pesquisa bibliogrfica, feita com material publicado, livros,
artigos em peridicos e materiais disponibilizados na Internet.
A fim de avaliar o quanto as informaes disponveis nas bibliografias
condizem com a realidade do gerenciamento de projetos de softwareexistente no
mercado, foi elaborado um estudo de campo por meio de entrevistas realizadas com
gerentes e desenvolvedores de softwareem trs empresas e um instituto de pesquisa,
todos localizados no Vale do Paraba.
Sabendo das dificuldades encontradas nesta atividade, e tambm da tradio
que os projetos de softwarepossuem de no serem cumpridos conforme o planejado,
espera-se que este estudo fornea subsdios para que tais projetos possam gerar
resultados mais precisos.
Palavras-chave: Gerenciamento, Software, Planejamento.
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GRANDCHAMP, R. E. Management of Software Projects . 2002. 82 p. Monograph(Specialization - MBA in Management of Production and Technology) Department ofEconomy, Accounting, Administration and Secretary, University of Taubat, Taubat,2002.
This research has for objective to present tools, techniques and methods of
software project management. Such tools, techniques and methods have been
gathered from the available bibliography, such as books, scientific papers, and
material available in the Internet.
In order to evaluate if the available information corresponds to the reality of the
management of software projects, an empirical study was elaborated throughinterviews accomplished with managers and software developers in three companies
and one research institute, located in the Vale do Paraba.
Knowing about the difficulties found in this activity, and also of the tradition that
the software projects possess of they be not executed as planned him, it is waited that
this study supplies subsidies so that such projects can generate more precise results.
Key-words: Management, Software, Planning.
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SUMRIO
RESUMO 5
ABSTRACT 6
LISTA DE TABELAS 10
LISTA DE FIGURAS 11
1 INTRODUO 12
1.1 Objetivos 13
1.2 Organizao do Trabalho 13
2 O ESSENCIAL EM ADMINISTRAO DE PROJETOS 15
2.1 Complexidade e Incerteza 16
2.2 Programas e Subprojetos 17
2.3 Ciclo de Vida do Projeto 17
2.4 Definio de Objetivos 19
2.5 Processos da Gerncia de Projetos 21
2.5.1 Planejamento 22
2.5.2 Execuo 24
2.5.3 Controle 25
2.5.4 Encerramento 27
3 GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE 29
3.1 Mtricas de Software 30
3.1.1 Comparao Histrica 31
3.1.2 COCOMO (Constructive Cost Model) 31
3.1.3 Anlise de Pontos de Funo 32
3.1.4 Anlise de Distribuio de Atividades 33
3.1.5 Mtodo Delphi 33
3.1.6 Estimativa de esforo de Integrao e Teste de Sistema 34
3.2 Qualidade de Software 34
3.2.1 Modelo de Processo CMM 35
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3.2.2 Norma NBR 13.596 36
3.3 O Ciclo de Vida do Software 37
3.3.1 Fases do Ciclo de Vida 37
3.3.1.1 Definio de Requisitos de Usurio 38
3.3.1.2 Definio de Requisitos de Software 40
3.3.1.3 Projeto de Arquitetura 40
3.3.1.4 Projeto Detalhado e Produo 40
3.3.1.5 Transferncia 41
3.3.1.6 Operaes e Manuteno 41
3.3.2 Abordagens do Ciclo de Vida 423.3.2.1 Abordagem do Tipo Cascata 42
3.3.2.2 Abordagem do Tipo Incremental 42
3.3.2.3 Abordagem do Tipo Evolucionria 43
4 O GERENTE DE PROJETOS E SUA EQUIPE 45
4.1 O Conhecimento Tcnico 46
4.2 A Escolha da Equipe 47
4.3 Desenvolvimento da Equipe 47
5 O PLANEJAMENTO DO PROJETO DE SOFTWARE 49
5.1 Gerenciamento do Escopo 51
5.1.1 Estrutura Analtica do Projeto 52
5.2 Planejamento de Recursos e Durao 55
5.3 Sequenciamento das Atividades 57
5.3.1 Diagrama de Rede ou Grfico PERT 57
5.3.2 Cronograma de Barras ou Grfico de Gantt 58
5.4 Estimativa de Custos 59
6 GERENCIAMENTO DE RISCO 62
6.1 Fatores de Experincia 62
6.2 Fatores de Planejamento 62
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6.3 Fatores de Tecnologia 63
6.4 Fatores Externos 63
7 O CONTROLE DO PROJETO DE SOFTWARE 65
7.1 Anlise do Valor do Trabalho Realizado 66
7.2 Relatrios de Desempenho 68
8 VERIFICAO E VALIDAO DO SOFTWARE 70
9 ENCERRAMENTO DO PROJETO 72
10 MATERIAIS E MTODOS 73
11 RESULTADOS DA PESQUISA 76
12 ANLISE DOS RESULTADOS 7913 CONCLUSO 81
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 82
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LISTADE TABELAS
Tabela 1 Matriz de Designao de Responsabilidades 45
Tabela 2 Lista de atividades de um EAP 53
Tabela 3 Clculo da variao do custo 67
Tabela 4 Clculo da variao do prazo 68
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 As fases de um projeto 18
Figura 2 Exemplo genrico de ciclo de vida do projeto 19
Figura 3 Ligaes entre os grupos de processo em cada fase do projeto 21
Figura 4 Sobreposio dos grupos de processo em cada fase do projeto 22
Figura 5 Interao entre as fases do projeto 22
Figura 6 Modelo de ciclo de vida de um projeto de software 39
Figura 7 Abordagem do tipo cascata 42
Figura 8 Abordagem do tipo incremental 43
Figura 9 Abordagem do tipo evolucionria 44
Figura 10 Processo de Planejamento do Projeto de Software 50
Figura 11 Forma esquemtica de um EAP 53
Figura 12 Exemplo de Diagrama de Redes 57
Figura 13 Exemplificao de Caminho Crtico e Folga 58
Figura 14 Exemplo de Cronograma de Gantt 59
Figura 15 Tpica distribuio dos custos durante a execuo de um projeto 61
Figura 16 Curva S dos custos acumulados durante o projeto 61
Figura 17 Grfico da anlise do valor do trabalho realizado (EVA) 69
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1 INTRODUO
H pelo menos duas dcadas so apresentadas palestras, publicados livros e
revistas sobre as dificuldades relacionadas a gerncia no desenvolvimento de
software . Existem pesquisas que indicam que os maiores equvocos so cometidos na
fase inicial de planejamento, no processo de anlise de requisitos e nas estimativas
de custo, enquanto outras sugerem que estes ocorrem na forma como feito o
controle das atividades durante a produo do produto.
Em estatstica divulgada por Selner (1999) d-se conta de que 87% dos
projetos de software analisados sofreram desvios de cronograma, 56% dos projetos
excederam o custo estimado e em 45% dos projetos foi constatado que o resultado
dos produtos de softwareeram inadequados s necessidades de negcio a que sepropunham apoiar.
neste ponto que muitos se sentem atrados a afirmar que software um
problema, pois se pode observar que alguns ciclos de vida de desenvolvimento de
sistemas excedem o prprio ciclo de desenvolvimento do produto que ser controlado
por ele, por exemplo em automveis e aeronaves, onde estes se tornaram elementos
crticos.
Talvez problema no seja a expresso correta a ser usada, mas sem dvida
um grande desafio a ser enfrentado, j que a cada dia o processo de desenvolvimentotende a se otimizar, seja visando a economia de recursos, ou buscando ganho de
competitividade dentro do mercado atual.
O presente trabalho tem como meta apresentar ferramentas e tcnicas que
podem auxiliar em todo o ciclo de vida do desenvolvimento, concentrando-se em
especial na etapa de planejamento, onde sero abordadas entre outros aspectos as
ferramentas utilizadas para mtricas de software,as quais podem minimizar muitas as
discrepncias existentes nas mensuraes do projeto. Outro fator de muita relevncia
neste setor abordado durante a pesquisa a questo dos riscos envolvidos, devido a
ser uma rea muito dinmica e de grande impacto.
Tambm dado enfoque a algumas caractersticas de grande importncia para
o mercado, como a relao entre gerente e equipe e a qualidade do software. Esta
ltima muito cobrada pelos clientes devido ao grande nmero de ocorrncias de
insatisfao.
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Aps a reviso da literatura apresentado um estudo de campo realizado com
gerentes e desenvolvedores com o intuito de traarmos, ainda que parcialmente, o
cenrio existente atualmente nas empresas de grande porte com relao a
desenvolvimento de software, quais ferramentas utilizam, os problemas enfrentados e
como so solucionados.
Ao fim espera-se com este estudo poder contribuir com a rea de
gerenciamento de projetos atravs de uma fonte de consulta que fornecer
informaes e parmetros importantes para todos os envolvidos com a gerncia de
desenvolvimento de software.
1.1 Objetivo
O objetivo desta pesquisa demonstrar as ferramentas e tcnicas que podem
auxiliar o gerenciamento de um projeto de software por executivos que exercem ou
exercero funes relacionadas ao setor, procurando sempre esclarecer e guiar de
forma objetiva e consistente os caminhos para uma atuao bem sucedida.
Tambm tem-se como objetivo do trabalho mapear como os projetos em
questo so gerenciados em empresas de grande porte e centros de pesquisa do Vale
do Paraba.
Dessa forma, pretende-se, por meio de uma pesquisa bibliogrfica, levantar asprincipais ferramentas disponveis para o gerenciamento de projetos, em particular
aquelas que so especficas para a rea de software. Alm disso, com um trabalho de
campo entrevistas com gerentes de projetos e desenvolvedores de sistemas, vai se
buscar uma viso de como essas ferramentas esto disseminadas nas organizaes
do Vale do Paraba que trabalham com projetos de software.
1.2 Organizao do trabalho
O captulo 1 a introduo, onde encontram-se delimitados as idias e
objetivos que se pretende discutir ou alcanar. O captulo 2, o essencial em
administrao de projetos, apresenta as caractersticas e as fases que a maioria dos
projetos possuem.
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No captulo 3, gerenciamento de projetos de software, que o objeto de
pesquisa comea a ser tratado. Este o captulo que possui as informaes mais
importantes quando nos referimos a software pois ele trata de aspectos fundamentais
na concepo e desenvolvimento do produto como, mtricas, qualidade e ciclo de vida
do software.
O captulo 4, o gerente de projetos e sua equipe , trata do aspecto social do
estudo, onde discutido a relao entre gerentes e desenvolvedores e como isto pode
afetar o projeto.
O planejamento do projeto de software o captulo 5. Neste ponto tcnicas
de planejamento j conhecidas so explanadas, porm com enfoque nas
peculiaridades do desenvolvimento de software.
Os riscos do projeto so abordados no captulo 6, gerenciamento de risco. Ocaptulo 7, controle do projeto de software, destina-se apresentao de tcnicas
utilizadas durante a evoluo do desenvolvimento.
Os captulos 8 e 9, verificao e validao do software, e encerramento do
projeto respectivamente, mostram os aspectos necessrios para que o projeto seja
finalizado com sucesso.
O capitulo 10, materiais e mtodos, apresenta as ferramentas utilizadas para
a obteno dos dados existentes nesta pesquisa.
Os captulos 11 e 12, resultados da pesquisa e anlise dos resultados ,apresentam os dados obtidos com o trabalho de campo e anlise feita sobre os
mesmos.
O capitulo final, concluso, reservado para o fechamento do estudo, com as
constataes e comprovaes obtidas durante a pesquisa.
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2 O ESSENCIAL EM ADMINISTRAO DE PROJETOS
Este captulo destina-se a apresentar alguns tpicos essenciais necessrios ao
bom andamento de qualquer projeto, independente de sua natureza ou rea de
aplicao.
De um modo geral, podemos dizer que as organizaes comumente executam
trabalhos que envolvem servios continuados e/ou projetos. Ambas as atividades
possuem caractersticas comuns, ou seja, so executados por pessoas, trabalham
com recursos limitados e so planejados, executados e controlados. Eles diferem,
porm, em alguns aspectos: enquanto os servios continuados so repetitivos, os
projetos so temporrios e nicos. Assim definiu-se que projetos so
empreendimentos finitos, que tm objetivos claramente definidos em funo de umproblema, oportunidade ou interesse de uma pessoa ou organizao, (MAXIMIANO,
1997, p. 20).
Os projetos podem envolver uma nica pessoa ou milhares. Podem exigir
menos do que cem horas de trabalho como um milho delas. So desenvolvidos
dentro ou fora das fronteiras da organizao, pas ou nao. Abaixo alguns exemplos
de projetos:
Desenvolvimento de um novo produto ou servio;
Implementao de uma mudana na estrutura organizacional da empresa; Planejamento de um novo veculo;
Desenvolvimento ou aquisio de um sistema de informao;
Construo de prdios e casas.
Alm das variaes citadas acima a maioria dos projetos possui caractersticas
muito presentes na sua composio:
Relao entre fornecedor e cliente ou usurio, que pode ter encomendado ou
comprado uma soluo ou idia, ou que a avaliar quando for desenvolvida.
A satisfao do cliente ou usurio um dos principais critrios para avaliar o
grau de sucesso do projeto;
Projetos apresentam incertezas. Partem de um problema presente para
desenvolver uma soluo desconhecida no futuro. Quanto maior o grau de
desconhecimento, maior a incerteza e o risco;
Necessitam de administrao por meio de tcnicas especficas, as quais
pode proporcionar maior possibilidade de xito.
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O resultado do projeto o desenvolvimento da soluo ou atendimento do
interesse do cliente, dentro de restries de tempo e outros recursos. Para definir o
grau de sucesso do resultado do projeto, preciso verificar se esses critrios foram
atendidos. No alcanar os objetivos, no realiz -lo dentro do prazo previsto, ou
consumir recursos alm do oramento, significa comprometer dimenses importantes
do desempenho esperado.
2.1 Complexidade e Incerteza
Dois critrios importantes e muito utilizados para dividir os projetos em
categorias nitidamente distintas, so complexidade e incerteza.
A complexidade de uma situao mede -se pelo nmero de variveis
que contm. Quanto maior o nmero de variveis a serem
administradas, mais complexa a situao se torna. Nenhuma
situao totalmente simples ou linear. Certas situaes, porm,
so intrinsecamente mais complexas que outras. (MAXIMIANO,
1997, p. 24).
Alguns dos fatores que aumentam a complexidade na administrao de
projetos so a multidisciplinaridade ou diversidade de profisses e conhecimentos
necessrios para a sua realizao, grande nmero de pessoas envolvidas, disperso
geogrfica, grande volume de informaes a serem processadas.
A incerteza pode ser medida pelo grau de desconhecimento a respeito dos
resultados ou de como alcan-los. Os projetos que provavelmente tm maior grau de
incerteza so os de pesquisa e explorao, onde com freqncia no se sabe como
iro terminar. Menos incertos so os projetos de desenvolvimento de novos produtos,
os quais possuem elevado grau de clareza, porm esto sujeitos interferncia de
inovaes tecnolgicas, que podem alterar as condies de execuo.
Complexidade e incerteza podem se combinar e compor um sistema cartesiano
composto das seguintes possibilidades.
Incerteza menor, complexidade menor: possuem elevado grau de certeza,
pois apresentam poucas variveis. Tendem a tornar-se atividades rotineiras;
Incerteza menor, complexidade maior: possuem resultados claramente
definidos, porm elevado grau de risco;
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Incerteza maior, complexidade menor: geralmente envolvem poucas pessoas
ou um pequeno nmero de campos do conhecimento trabalhando juntas em
atividades cujo resultado incerto;
Incerteza maior, complexidade maior:os grandes projetos multidisciplinares,
que se decompem em projetos menores, representam esta categoria.
2.2 Programas e Subprojetos
Devido ao tamanho de alguns empreendimentos, alguns termos so usados
para definir hierarquias ou subdivises, mas exprimem idias muito parecidas. Entre
eles esto o programa e subprojeto, os quais refletem muito mais essa hierarquia
dos projetos interligados e sua dimenso, do que propriamente conceitos diferentes.
Programa um grupo e projetos gerenciados de uma forma coordenada, a
fim de se obter benefcios que, de uma forma isolada, no se obteria (PMI, 2000, p. 8,
grifo do autor). Um exemplo de programa seria um Programa para um avio XYZ,
onde inclui-se os projetos de desenho e desenvolvimento da aeronave.
Subprojeto. Os projetos so muitas vezes divididos em componentes mais
gerenciveis ou subprojetos. So freqentemente contratados de outra empresa ou
outra unidade funcional dentro da mesma organizao (PMI, 2000, p. 10, grifo do
autor).
2.3 Ciclo de Vida do Projeto
O ciclo de vida do projeto comumente define o trabalho tcnico que deve ser
realizado em cada fase de um projeto e quem deve estar envolvido. A seqncia das
fases do ciclo de vida de um projeto, tais como solicitaes para design, construo ou
especificao para manufatura, geralmente envolve alguma forma de transferncia de
tecnologia.
As fases do ciclo de vida so especficas de cada tipo de projeto e
variam de uma empresa para outra. Na maioria dos casos, porm, o
ciclo de vida dos projetos tem quatro fases principais. Normalmente,
antes que uma fase termine, a prxima fase iniciada. Esse
processo de sobrepor as fases do projeto chamada fast tracking
(compresso do cronograma do projeto pela superposio de
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atividades que normalmente estariam em seqnc ia) (PMI, 2000, p.
12).
Abaixo as quatro fases mais comuns no ciclo de vida dos projetos:
Preparao: tambm chamada de conceituao ou concepo. Nessa fasedefine-se o objetivo e os planos preliminares do projeto;
Estruturao: predominam as atividades de detalhamento dos planos
operacionais e a definio da equipe encarregada do empreendimento;
Desenvolvimento e Implementao: quando os planos so colocados em
prtica e o projeto comea a ser concretizado;
Encerramento:neste ponto o projeto atingiu o resultado previsto.
Esta seqncia abriga, de forma compacta, projetos cujos objetivos so itens
materiais, como softwares e projetos de P & D. As descries do ciclo de vida do
projeto podem variar, ser muito ou pouco detalhadas, utilizar-se de ferramentas como
formulrios, diagramas e listas de verificao. Estas abordagens detalhadas so
freqentemente chamadas de metodologia de gerncia de projeto.
As fases descritas no so imveis nem totalmente seqenciais, elas se
sobrepem, porm nota-se a predominncia de cada uma delas, de acordo com o
andamento das atividades. A Figura 1 exemplifica a afirmao expressa acima.
Fonte: VALERIANO, 1998, p. 24
Figura 1 As fases de um projeto
A maioria das descries do ciclo de vida de projeto apresenta algumas
caractersticas em comum:
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O custo e a quantidade de pessoas envolvidas so baixos no incio, crescem
no decorrer e se reduzem prximo ao trmino, como ilustrado na Figura 2;
No incio do projeto o risco e as incertezas so altas e estas tendem a
diminuir medida que o projeto caminha para o trmino;
A capacidade das partes envolvidas de influenciar as caractersticas e custo
do projeto final vai se reduzindo com o tempo, principalmente porque o custo
de mudanas e correo de erros geralmente aumenta medida que o
projeto se desenvolve.
Fonte: PMI, 2000, p. 12
Figura 2 Exemplo genrico de ciclo de vida
Mesmo que muitos ciclos de vida de projeto apresentem nomes de fases
similares com resultados de trabalho similares, poucos so idnticos.
2.4 Definio de Objetivos
O objetivo o ponto fundamental do projeto, para onde o esforo e as aes
devem ser dirigidas. Somente depois dele ser definido de forma clara e inequvoca
que se deve pensar no planejamento, nas fases e no ciclo de vida do projeto.
Objetivos so resultados esperados de alguma ao ou deciso.
Podem receber diferentes designaes: metas, misses, finalidades,
propsitos. No h conveno que estabelea designaes
especficas. Objetivo o termo genrico para todas as idias que
indicam alguma espcie de resultado que se espera alcanar
(MAXIMIANO, 1997, p. 42).
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importante ressaltar que o objetivo do projeto aquilo que vai ser aceito pelo
cliente, portanto imprescindvel evitar deslizes, tal como indicar aquilo que
aparentemente possa ser o objetivo, quando na verdade trata-se do meio para atingi-
lo.
2.5 Processos da Gerncia de Projetos
A gerncia de projetos possui uma caracterstica muito intensa de interao,
onde uma ao numa rea geralmente afeta as outras. Por exemplo, uma mudana de
escopo quase sempre altera o custo e talvez o cronograma do projeto. A gerncia de
projetos tem a funo de administrar de forma efetiva essas interaes e esta tarefa
feita atravs de processos. Um processo uma srie de aes que geram um
resultado (PMI, 2000, p. 27), e estes podem ser divididos em quatro grupos:
planejamento, execuo, controle e encerramento.
Os grupos de processos se relacionam pelos resultados que produzem, ou seja
o resultado ou sada de um torna-se entrada para outro. Por exemplo, o planejamento
alimenta a execuo, no incio e a cada atualizao, com um plano do projeto
documentado. Estas conexes so mostradas na Figura 3.
Fonte: PMI, 2000, p. 28
Figura 3 Ligaes entre os grupos de processo em cada fase do projeto
Alm disso, assim como acontece com as fases do projeto, os grupos de
processos so contnuos. Eles so formados por atividades que se sobrepem,
ocorrendo em intensidades variveis ao longo de cada fase do projeto. A Figura 4
ilustra a sobreposio e variao dos grupos de processos dentro de uma fase.
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Finalmente, as interaes dos grupos tambm extrapolam as fases. Por
exemplo, aps a finalizao e aceitao da fase de design, gerado um documento
que define a descrio do produto para a fase de implementao seguinte. Este
relacionamento entre os grupos de processo e as fases exemplificado na Figura 5.
Fonte: PMI, 2000, p. 29
Figura 4 Sobreposio dos grupos de processo em cada fase do projeto
Fonte: PMI, 2000, p. 29
Figura 5 Interao entre as fases do projeto
2.5.1 Planejamento
Conforme afirma Valeriano (1998, p. 176), o futuro inevitvel [...]
necessrio que estejamos preparados para receb-lo. E o planejamento o processo
que visa ao estabelecimento, com antecedncia, das decises e das aes a serem
executadas em um dado futuro, para atingir um objetivo definido, em um certo prazo.
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Planejar tomar decises que permitem iniciar o projeto e conduzir
suas fases de maneira segura, esclarecendo as incertezas a serem
enfrentadas. O processo de planejamento deve fornecer informaes
detalhadas para o andamento de uma fase do projeto, bem como
informaes preliminares sobre as fases seguintes. Quanto maisuma nova fase se aproximar, mais detalhes devero ser includos. O
grau de detalhes no processo de planejamento diretamente
proporcional aproximao de uma nova fase. O detalhamento
progressivo dos planos, medida que novas fases se aproximam,
chama-se rolling wave planning (planejamento por ondas
sucessivas) (PMI, 2000, p. 29).
O planejamento fundamental para um projeto, pois ser necessrio executar
algo que no tinha sido feito antes. Apesar disso, alguns dos processos doplanejamento tm dependncias bem definidas e por isso so executados na mesma
seqncia, na maioria dos projetos. Estes processos podem ser chamados de
processos essenciais de planejamento, e incluem:
Planejamento do Escopo:desenvolvimento de declarao escrita do escopo,
com base para futuras decises no projeto;
Detalhamento do Escopo: subdiviso dos principais subprodutos do projeto
em componentes menores;
Definio das Atividades:identificao das atividades especficas que devem
ser realizadas para produzir os diversos subprodutos do projeto; Sequenciamento das Atividades: identificao e documentao das
dependncias entre as atividades;
Estimativa da Durao das Atividades:estimao do nmero de perodos de
trabalhos (prazos) que sero necessrios para completar as atividades
individuais;
Desenvolvimento do Cronograma: criao do cronograma do projeto a partir
da anlise da seqncia das atividades, suas duraes, e as necessidades
de recursos;
Planejamento dos Recursos: determinao dos recursos (pessoas,
equipamentos, materiais) que devem ser utilizados, e em que quantidades,
para a realizao das atividades do projeto;
Estimativa dos Custos:alocao da estimativa dos custos globais aos itens
de trabalho individuais;
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Desenvolvimento do Plano do Projeto: agregao dos resultados dos outros
processos de planejamento, construindo um documento coerente e
consistente.
Em projetos de pequeno porte o planejamento pode ser feito por quem recebeu
a incumbncia de elaborar a proposta ou pelo gerente j designado. Em casos de
grande envolvimento, especialmente naqueles projetos multidepartamentais, os quais
envolvem grande complexidade tcnica e administrativa, ou nos projetos de alto
risco,o gerente dever ser assistido por uma equipe de planejamento. O trabalho em
equipe traz para o planejamento o conhecimento dos especialistas, imprescindvel
obteno das melhores solues, de maior consistncia nas decises, e, fator
importante, inicia um indispensvel comprometimento dos futuros participantes
(VALERIANO, 1998, p. 182).
2.5.2 Execuo
A essncia da execuo a realizao dos planos para atingir o resultado
esperado. Da mesma forma que todos os outros processos administrativos, a
execuo do projeto no um momento especfico, limitado no tempo. A execuo
um processo administrativo, que se aplica a todas as fases do projeto. No entanto, a
execuo o processo predominante na fase de desenvolvimento e implementao.A execuo eficaz o prolongamento natural de um projeto bem planejado. Executar
significa tomar decises e coloc-las em prtica (MAXIMIANO, 1997, p.38).
Em todas as fases do projeto, o processo de execuo est presente.
medida que os planos so realizados, as fases se completam, criando a necessidade
de detalhar os planos para a execuo da fase seguinte. Conforme o PMI (2000, p. 32)
entre os processos de execuo esto:
Execuo do Plano do Projeto: levar a cabo o plano do projeto atravs da
realizao das atividades nele includas;
Verificao do Escopo: aceitar formalmente os resultados (escopo) do
projeto;
Garantia da Qualidade:avaliar regularmente o desempenho geral do projeto,
com o objetivo de prover confiana de que o projeto ir satisfazer os padres
estabelecidos de qualidade;
Desenvolvimento da Equipe: desenvolver habilidades das pessoas e da
equipe, enquanto grupo, para melhorar o desempenho do projeto;
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Distribuio das Informaes: disponibilizar as informaes necessrias, e
no momento adequado, s partes envolvidas;
Pedido de propostas:obter, conforme apropriado a cada caso, as propostas
de fornecimento dos produtos e/ou servios pretendidos;
Seleo de Fornecedores:escolher entre os possveis fornecedores;
Administrao de Contratos: gerenciar os relacionamentos com os
fornecedores.
A execuo de qualquer projeto ou fase envolve atividade fsica ou intelectual
para atingir o resultado esperado. Os padres de realizao da atividade variam muito
de caso para caso. Como sempre, tudo depende do tipo de projeto, de seus objetivos,
do ciclo de vida, da competncia da equipe, da disponibilidade de recursos, entre
outros fatores. s vezes, o planejamento e a execuo ficam muito distantes entre si eoutras vezes atua-se de forma paralela.
2.5.3 Controle
Uma vez decidido para onde ir (como, quando etc.), deve-se procurar seguir o
roteiro traado, sendo necessrio, portanto, cumprir o ritual do controle em todas as
suas etapas. Conforme Maximiano (1997), controlar consiste em acompanhar a
execuo de alguma ao e compar-la com a inteno ou ao planejada. Controlar uma forma de assegurar a realizao de objetivos ou a preservao de um padro
de desempenho.
O desempenho do projeto deve ser medido regularmente para identificar as
variaes do plano. Estes desvios so analisados dentro dos processos de controle.
Na medida em que so identificados desvios significativos, realizam-se ajustes ao
plano atravs da repetio dos processos de planejamento que sejam adequados
quele caso. Controlar tambm inclui tomar aes corretivas, antecipando-se aos
problemas. Abaixo seguem os grupos de processo de controle conforme PMI (2000,
p.33):
Controle Geral de Mudanas: coordenar as mudanas atravs de todo o
projeto;
Controle de Mudanas do Escopo: controlar as mudanas no escopo do
projeto;
Controle do Cronograma:controlar as mudanas no cronograma do projeto;
Controle de Custos:controlar as mudanas no oramento do projeto;
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2.5.4 Encerramento
O encerramento de um projeto vai alm da entrega ou demonstrao de um
resultado. Todos os produtos definidos dentro do escopo devem ser apresentados e
avaliados positivamente para que o projeto possa ser considerado bem-sucedido. O
prazo, estipulado em um regulamento ou contrato deve ter sito respeitado, ou as
prorrogaes devem ter sido autorizadas ou previstas.
Assim como em planejamento, execuo e controle, o PMI (2000, p. 34) define
dois processos de encerramento:
Encerramento Administrativo: gerar, reunir e disseminar informaes para
formalizar o trmino da fase ou projeto;
Encerramento dos Contratos: completar e liquidar o contrato, incluindo a
resoluo de qualquer item pendente.
O encerramento de um projeto tambm a oportunidade para
determinar o grau de sucesso ou insucesso e refletir sobre esses
dois conceitos. A definio operacional de sucesso a satisfao do
cliente com o resultado. Se o cliente mostrar-se satisfeito, o projeto
ser considerado sucesso. Assim, o conceito de sucesso subjetivo.
Depende de o cliente julgar positivamente o resultado de acordo com
algum dimenso, critrio ou indicador de desempenho (MAXIMIANO,
1997, p. 88).
Alguns indicadores importantes de desempenho e sucesso so os seguintes:
Inovao Tecnolgica: refere-se capacidade de um projeto de pesquisa e
desenvolvimento produzir resultados comercializveis;
Qualidade Tcnica: refere-se ao grau em que os padres tcnicos
especificados foram atingidos, de acordo com o melhor conhecimento tcnico
disponvel;
Custos e Prazos: atendimento das estimativas de tempo e recursos
financeiro feitas no incio do projeto;Avano do Conhecimento: contribuio do projeto para o estado-da-arte em
sua rea de conhecimento.
O encerramento de um projeto , na quase totalidade dos casos, o incio de
outro ou, pelo menos, de uma nova fase. A perspectiva de outro empreendimento
reinicia todos os processos administrativos. No apenas o encerramento consome
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3 GERENCIAMENTO DE PROJETOS DE SOFTWARE
Os projetos de software acumularam, ao longo do tempo, a reputao de
sempre atrasarem, extrapolarem o uso dos recursos e excederem o oramento, entre
outros contratempos. Pois bem, subestimar o tamanho do software um dos grandes
motivos pelo qual esses problemas muitas vezes se tornam realidade e porque to
difcil o seu gerenciamento. Os modelos de custo dos sistemas de informtica, como
em qualquer outro sistema, geram uma baixa estimativa de custo/prazo/uso de
recursos se as estimativas de tamanho forem baixas.
Em discusses sobre meios para se conseguir fazer com que este problema
seja minimizado, a concluso sempre a mesma, no existe uma frmula precisa para
resolver este problema. necessrio entender sua origem do problema para assim
conseguir super-lo.Boehm (1981) prope trs razes para este problema, que permanecem
coerentes at a atualidade:
1. As pessoas so geralmente muito otimistas todos gostariam que o
software fosse pequeno e fcil. Estimativas altas ocasionam situaes de
confronto, as quais as pessoas geralmente preferem escapar.
2. As pessoas tendem a ter feedback incompleto de experincias anteriores,
possuem fortes lembranas das funes primrias desenvolvidas, o que
corresponde a cerca de 2 a 3 % do desenvolvimento.
3. As pessoas, geralmente, no conhecem todo o trabalho do software. Este
fator tende a interagir com uma lembrana incompleta que produz
estimativa distorcida do produto a ser desenvolvido.
Em resumo, no existe um caminho perfeito para dimensionar o tamanho do
software. No h substituto para o total entendimento do trabalho a ser feito.
Entretanto, o conhecimento das tendncias bsicas do subdimensionamento pode
revelar-se til. De qualquer forma, a melhor estratgia ainda gerenciar
cuidadosamente cada etapa do projeto.Para o caso do desenvolvimento de software, algumas tcnicas especficas de
controle conhecidas sob o nome de mtricas foram aperfeioadas ao longo do
tempo, permitindo um melhor acompanhamento das atividades do projeto.
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Um acompanhamento mais eficiente do desenvolvimento do projeto.
Existem no mercado de desenvolvimento de software vrios mtodos para
estimativa, alguns amplamente utilizados e outros pouco conhecidos. Dentre os mais
conhecidos e adequados utilizao encontram-se:
Comparao histrica;
COCOMO;
Anlise de Pontos de Funo;
Anlise de Distribuio de Atividades;
Mtodo Delphi;
Estimativa de esforo de Integrao e Teste de Sistema.
Alguns destes mtodos utilizam-se de frmulas empricas, como o caso daAnlise de Pontos de Funo, e portanto til distinguir dois tipos de estimativa: um
primrio ou estimativa atravs de anlise de tarefas, e um secundrio ou estimativa
atravs de frmulas. recomendado que o segundo seja usado somente para validar
e fornecer uma perspectiva a partir do mtodo primrio.
3.1.1 Comparao Histrica
A comparao histrica um mtodo de estimativa de custo que simplesmentecompara o projeto corrente com projetos anteriores. Este mtodo tem timos
resultados quando:
Os custos dos projetos anteriores foram corretamente armazenados;
Os projetos anteriores so similares ao projeto corrente.
Este mtodo tambm pode ser muito til em organizaes que desenvolvem
uma srie de sistemas similares, especialmente quando os clculos de esforo gasto
so guardados para cada pacote de trabalho. Contudo, possveis desvantagens so:
Novos mtodos e ferramentas no podem ser contabilizados nas estimativas;
Prticas de trabalho ineficiente so institucionalizadas, resultando em
desperdcio.
3.1.2 COCOMO (Constructive Cost Model)
O Modelo de Custo Construtivo (COCOMO) uma frmula baseada no mtodo
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de estimativa do custo total do desenvolvimento do software. O dado fundamental para
o COCOMO a estimativa do nmero de linhas de cdigo. Esta tambm a
fragilidade do mtodo, porque:
O nmero de linhas de cdigo somente conhecido ao fim da fase de
modelagem da arquitetura do projeto, o que pode ser muito tarde;
O que constitui uma linha de cdigo pode variar em funo das linguagens
de programao e convenes;
O conceito de linhas de cdigo no se aplica a algumas tcnicas modernas
de programao, chamadas de linguagem visual.
COCOMO oferece um mtodo bsico, intermedirio e detalhado. O mtodo
bsico usa simples frmulas para derivar o nmero total do esforo homem-ms, e o
total de tempo decorrido do projeto, para a estimativa do nmero de linhas de cdigo.O mtodo intermedirio refina o mtodo bsico, multiplicando o resultado
obtido por um fator de ajuste derivado de quinze multiplicadores. Isto pode resultar em
escolhas inadequadas de multiplicadores, porm o COCOMO estabelece critrios para
ajudar na escolha destes. O mtodo detalhado separa um conjunto de multiplicadores
para cada fase.
O mtodo mais indicado para se utilizar intermedirio, pois o detalhado no
agrega valor suficiente se levarmos em conta o esforo utilizado para aplic-lo. O
mtodo bsico fornece um nvel de certeza adequado para as estimativas
preliminares.
3.1.3 Anlise de Pontos de Funo
A Anlise de Pontos de Funo (FPA) estima o custo do projeto atravs das
estimativas de funcionalidades do software. FPA pode conseqentemente ser aplicada
ao final da fase de definio de requisitos.
A unio do FPA estimativa de custo baseada na contagem do nmero de
entradas e sadas do sistema e locais de armazenamento de dados. Estas contagens
ganham um peso, so combinadas e ento multiplicadas pelos direcionadores de
custo, resultando em um valor que representa o nmero de Pontos de Funo.
Este mtodo mais facilmente aplicvel aos sistemas modernos, pois
independe da linguagem de programao e de multiplicadores para produzir uma
estimativa de esforo.
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3.1.4 Anlise de Distribuio de Atividades
A Anlise de Distribuio de Atividades usa as medidas de proporo de
esforo gasto em atividades de projetos anteriores para ento:
Derivar o esforo requerido para cada atividade;
Verificar se a proporo do esforo gasto em cada atividade realstica;
Verificar se o esforo requerido para as atividades futuras proporcional ao
esforo gasto nas atividades j completas.
O mtodo de distribuio de atividades requer dados completos sobre projetos,
os quais sero analisados e reduzidos para derivar a valores de esforo relativo. Como
em todos os mtodos baseados em dados histricos, a estimativa precisa ser
ajustada, a fim de considerar fatores como experincia da equipe, riscos do projeto,novos mtodos e tecnologias e prticas de trabalho mais eficientes.
3.1.5 Mtodo Delphi
O Mtodo Delphi um conveniente caminho para se chegar s estimativas de
custo do software. A suposio do mtodo Delphi de que peritos iro,
independentemente, convergir para uma boa estimativa.
Este mtodo requer vrios peritos em estimativa de custo e um coordenadorpara dirigir o processo. Os passos bsicos so:
1. O coordenador entrega a cada perito uma especificao e um formulrio
onde as estimativas so escritas;
2. Os peritos preenchem os formulrios anonimamente, expondo suas
estimativas (eles podem questionar o coordenador, mas no devem discutir
o problema com os outros envolvidos);
3. Se um consenso no for atingido, o coordenador prepara um resumo de
todas as estimativas e as distribui aos peritos e o processo reinicia do
passo 1.
O resumo deve somente conter os resultados, e no a razo por trs dos
mesmos. Uma pequena variao j aguardada, ento feita uma reunio de reviso
para a discusso das estimativas independentes e para chegar a um resultado
comum.
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3.1.6 Estimativa de esforo de Integrao e Teste de Sistema
O esforo de Integrao e Teste de Sistema depende substancialmente de:
Nmero e criticidade de defeitos em softwaredepois da unidade de teste;
Nmero e criticidade de defeitos aceitveis depois da entrega;
Durao da integrao e testes do sistema;
Tempo mdio para o reparo do defeito.
O esforo requerido para a integrao e teste do sistema pode contudo ser
estimado a partir de um modelo de processo de integrao e teste, supondo o nmero
de defeitos presentes depois de cada unidade de teste. Um tpico modelo de processo
de integrao e teste de sistema contm o seguinte ciclo:
1. A equipe de teste e integrao adiciona componente, descobre defeitos, osreporta para a equipe de modificao de software;
2. A equipe de modificao de softwarerepara os defeitos;
3. A equipe de teste e integrao executa novamente os testes no sistema.
Os valores de esforo de reparo iro variar muito, mas um tpico valor de
meio homem-dia por defeito de cdigo (ESA, 1994).
3.2 Qualidade de Software
Qualidade de software uma preocupao real e esforos tm sido realizados
na busca pela qualidade dos processos envolvidos em seu desenvolvimento e
manuteno. A mesma preocupao existe com o produto de softwaredesenvolvido
onde testes, normas e mtodos so utilizados para verificar sua qualidade.
No entanto, o sistema continua com sua qualidade comprometida, pois as duas
abordagens processo e produto no so integradas. Um processo de qualidade
no garante um produto de qualidade. Percebe-se neste ponto, uma lacuna nos
esforos que vm sendo realizados na busca pela qualidade. O processo, que ir
resultar no produto, concentra seus esforos na busca pela qualidade do modo de
produo e manuteno, enquanto a qualidade do produto focada no produto final,
atravs da constatao de sua qualidade por avaliaes no softwarej acabado.
A qualidade precisa fazer parte, de maneira mais intensa e formal, das
preocupaes do processo de desenvolvimento e manuteno. As caractersticas de
qualidade de um produto de software precisam ser alocadas e verificadas nos
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possibilidade de atingir metas de custo, cronograma, eficincia e qualidade do produto
final.
3.2.2 Norma NBR 13.596
A Norma NBR 13.596 Tecnologia da Informao Avaliao de produto de
software : caractersticas de qualidade e diretrizes para o seu uso, que foi editada pela
ABNT em 1998, a verso brasileira da Norma ISSO/IEC 9.126 Information
Technology Software product evaluation: quality characteristics and guidelines for
their use, de 1991.
Esta norma estabelece seis caractersticas de qualidade que um produto de
software deve ter; alm de definir um modelo de qualidade de produto e apresentar os
momentos onde a Norma pode ser aplicada. Sua utilizao no obrigatria, o
importante, segundo a prpria Norma, perceber a necessidade de se seguir um
modelo numa avaliao.
As seis caractersticas e as sub-caractersticas definidas, so as seguintes:
1. Funcionalidade: adequao, acurcia, interoperabilidade, conformidade e
segurana de acesso;
2. Confiabilidade : maturidade, tolerncia a falhas e recuperabilidade;
3. Usabilidade : inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade;
4. Eficincia: comportamento em relao ao tempo e comportamento emrelao aos recursos;
5. Manutenibilidade: analisabilidade, modificabilidade, estabilidade e
testabilidade;
6. Portabilidade: adaptabilidade, capacidade para ser instalado,
conformidade e capacidade para substituio.
Esta Norma pode ser aplicada nos seguintes momentos: na definio dos
requisitos de qualidade de um produto; na avaliao da especificao de softwarepara
verificar se ele ir satisfazer a todos os requisitos de qualidade durante o
desenvolvimento; na descrio de particularidades e atributos do software
implementado como, por exemplo, em manuais de usurio; na avaliao do software
desenvolvido, antes da entrega; e na avaliao do software desenvolvido antes da
aceitao, conforme citado por SantAna e Guerra (2002).
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3.3 O Ciclo de Vida do Software
O ciclo de vida do software pode variar muito entre as empresas,
principalmente se levarmos em considerao o tamanho da organizao. Pequenas
organizaes tendem a ser relativamente informais, os projetos se iniciam de uma
discusso entre o cliente e o gerente do projeto e prosseguem atravs da anlise,
modelagem e implementao sem muitos problemas.
Em grandes organizaes, porm, as coisas so feitas com base muito mais
formal. As vrias comunicaes entre usurios, gerentes, e a equipe de
desenvolvimento so documentadas e cada uma das partes compreende que o projeto
passar por vrias fases antes de ser completado.
Yourdon (1988) cita que quando trabalhava como consultor, visitou
organizaes dos mais variados tamanhos e constatou que muitas vezes existiamgrandes diferenas entre as definies dos ciclos de vida de software dentro da
mesma empresa.
Ultimamente, entretanto, o caminho tomado para o desenvolvimento dos
sistemas tem mudado. Cada vez mais pequenas e grandes organizaes esto
adotando um nico e uniforme ciclo de vida para o projeto. Mas, qual o objetivo de se
ter um ciclo de vida para o projeto? Existem trs objetivos principais:
1. Definir as atividades que sero conduzidas no projeto;
2. Introduzir consistncias entre os vrios projetos da mesma organizao;
3. E fornecer marcos para o controle do gerenciamento e tomada de decises.
importante lembrar que o ciclo de vida no aliviar as dificuldades
das tomadas de decises, a ponderao das alternativas, as
batalhas polticas, as negociaes com os usurios, o apoio moral
necessrio equipe, ou qualquer outra dificuldade de um gerente de
projeto. A nica ajuda que o ciclo de vida do softwarepode fornecer
que ele ir organizar suas atividades, tornando-as mais plausveis,
facilitando o encontro do problema correto na hora certa.
(YOURDON, 1988, p. 45).
3.3.1 Fases do Ciclo de Vida
O ciclo de vida do softwarese inicia quando o produto concebido e termina
quando este j no est disponvel para uso, ele compreende as atividades de
desenvolvimento, operao e manuteno.
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Todos os projetos de software devem ter um ciclo de vida que inclui fases
bsicas citadas abaixo e ilustradas na Figura 6.
Definio de requisitos de usurio;
Definio de requisitos do software;
Definio do projeto de arquitetura do software;
Projeto detalhado e produo do cdigo;
Transferncia da aplicao para operao;
Operaes e manuteno.
O final de cada fase termina com uma reviso, isto deve ocorrer independente
do tamanho do software, sua aplicao ou linguagem de programao. Na Figura 6 as
linhas pretas em negrito marcam as fronteiras do ciclo. Este comea com a entrega do
Documento de Requisitos do Usurio para o desenvolvedor revisar. Aps a aprovaodo documento, trs fases de desenvolvimento transcorrero at que o produto seja
transferido para a operao dos usurios. A entrega de cada fase deve ser revisada e
aprovada antes de prosseguir para a prxima. Depois de um perodo de operaes, o
sistema retirado. Este evento marca o fim do ciclo de vida do software.
Existem seis marcos de progresso durante o ciclo de vida. Eles so mostrados na
Figura 6 como tringulos preenchidos. Tais marcos selecionados so o mnimo
necessrio para uma relao contratual executvel, porm ao longo do projeto novos
marcos devem ser adicionados para medir o progresso das atividades.
3.3.1.1 Definio de Requisitos de Usurio
a fase de definio do problema do projeto. O escopo do sistema deve ser
definido. Os requisitos de usurio devem ser capturados, pode ser atravs de
entrevista ou avaliao, ou construindo prottipos. Especificamente os requisitos de
usurio devem ser identificados e documentados, gerando assim um Documento de
Requisitos de Usurio.
O envolvimento dos desenvolvedores nesta fase varia de acordo com a
familiaridade dos usurios com o software. Alguns usurios podem produzir estes
requisitos com alta qualidade, enquanto outros necessitam da ajuda dos
desenvolvedores.
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Fonte: ESA, 1994, p. 1-3
Figura 6 Modelo de Ciclo de Vida de um projeto de Software
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3.3.1.2 Definio de Requisitos de Software
Esta a fase de anlise do projeto do software.Uma parte vital da anlise de
atividade a construo de um modelo descrevendo o que o sistema far e como. O
principal produto desta fase o Documento de Requerimentos do Software. Este
documento deve ser revisado formalmente pelos usurios, pelos engenheiros de
software e hardware, e pelos gerentes envolvidos.
Durante esta fase um esboo do Plano de Gerenciamento do Projeto de
Softwaredeve ser feito, contendo uma estimativa do custo total do projeto e esforo
necessrio.
3.3.1.3 Projeto de Arquitetura
O objetivo desta fase definir a estrutura do software. O modelo construdo na
fase de requisitos de software o ponto inicial. Este modelo transformado no projeto
de arquitetura, alocando funes e componentes do sistema e definindo o controle e o
fluxo de dados entre eles.
Esta fase deve promover vrias iteraes de projeto. Dificuldades tcnicas ou
partes crticas do projeto tm de ser identificadas.
O produto desta fase o Documento do Projeto de Arquitetura. Este
documento deve ser revisado formalmente pelos usurios, pelos engenheiros desoftware e hardware, e pelos gerentes envolvidos.
Durante esta fase o restante do Plano de Gerenciamento do Projeto de
Softwaredeve ser produzido.
3.3.1.4 Projeto Detalhado e Produo
O objetivo desta fase de detalhar o projeto, codificar, documentar e testar o
software.
Durante esta fase, a integrao e os testes de sistema so feitos de acordo
com os planos estabelecidos na fase de requisitos de software e o projeto de
arquitetura. medida que os testes iro acontecendo tambm necessrio verificar a
qualidade do produto.
Trs so os produtos desta fase: a codificao do software, o Documento
Detalhado do Projeto e Manual do Usurio. Eles devem ser revisados pelos
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engenheiros de softwaree pelos gerentes envolvidos. Ao fim do processo de reviso,
o sistema pode ser declarado pronto para o teste de aceitao.
3.3.1.5 Transferncia
A finalidade desta fase estabelecer se o sistema cumpriu com os itens
existentes no Documento de Requisitos de Usurio. Isto feito instalando-se o
softwaree conduzindo testes de aceitao.
Quando o sistema demonstrar prover as capacidades requeridas, o software
pode ser provisoriamente aceito e as operaes iniciadas.
O Documento de Transferncia de Softwaredeve ser produzido durante esta
fase para documentar a transferncia do produto para a equipe de operaes.
3.3.1.6 Operaes e Manuteno
Uma vez que o software entrou em operao, ele deve ser cuidadosamente
monitorado para confirmar se todos os pr-requisitos realmente existem. Quando o
sistema tiver passado por todos os testes de aceitao, ento pode finalmente ser
aceito.
O Documento Histrico do Projetodeve resumir as informaes gerenciais
significantes e que foram acumuladas ao longo do desenvolvimento. Este documento
deve ser editado depois da aceitao final. E deve ser reeditado ao fim do ciclo de
vida, quando ser acrescentada ainda a informao da fase de operao e
manuteno.
Aps a aceitao final, o softwarepode ser modificado para corrigir erros no
detectados nas fases anteriores, ou porque novos requisitos surgiram. A isto se d o
nome de manuteno.
Durante todo o perodo de operao, necessria particular atenoquanto a atualizao da documentao. Informaes como falhas e
erros devem ser guardadas a fim de fornecer dados que possam
estabelecer mtricas de qualidade para os projetos subseqentes
(ESA, 1991, p. 1-7).
3.3.2 Abordagens do Ciclo de Vida
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O modelo de ciclo de vida do softwaremostrado na Figura 6 resume as fases e
atividades que devem existir em qualquer projeto do gnero. A abordagem do ciclo de
vida, baseada nesse modelo, deve ser definida em cada projeto, dentro do Plano de
Gerenciamento do Projeto de Software. Esta seo expe trs das mais usuais e
conhecidas abordagens: Cascata, Incremental e Evolucionria.
3.3.2.1 Abordagem do Tipo Cascata
Este tipo de abordagem est ilustrado na Figura 7. As fases so executadas
seqencialmente, como indicado pelas setas em negrito. Cada fase executada uma
vez, porm iteraes de partes da fase so permitidas para correo de erros,
conforme indicado pelas setas tracejadas.
A entrega do sistema completo ocorre em um nico marco ao fim da fase de
transferncia. Esta abordagem permite uma relao contratual simples.
Figura 7 Abordagem do tipo cascata
3.3.2.2 Abordagem do Tipo Incremental
Esta abordagem caracterizada por parties das fases de detalhamento e
produo, transferncia, e operao e manuteno em unidades mais gerenciveis,
uma vez que o projeto de arquitetura tenha sido definido, conforme ilustrado na Figura
8. O software entregue em vrias verses, cada uma com incremento de
capacidades ou funcionalidades novas.
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Figura 8 Abordagem do tipo incremental
Esta abordagem muito boa para grandes projetos, onde uma simples entrega
no vivel. Isto pode ocorrer em inmeras situaes, tais como:
Certas funes precisam estar funcionando antes de outras;
O tamanho da equipe de desenvolvimento obriga a subdividir o projeto em
vrias entregas;
O oramento considerado ser dividido ao longo dos anos.
A desvantagem desta abordagem que testes de regresso precisam ser
feitos para confirmar se as capacidades existentes no softwareesto compatveis com
uma nova verso. Este aumento de quantidade de testes gera acrscimo no custo do
sistema.
3.3.2.3 Abordagem do Tipo Evolucionria
A abordagem do tipo evolucionria caracterizada pelo desenvolvimento
planejado de mltiplas verses, como ilustrado na Figura 9.Todas as fases do ciclo de vida so executadas para produzir uma verso.
Este tipo de abordagem pode ser usado nos seguintes casos:
Alguma experincia do usurio requerida para refinar e completar os
requisitos (ilustrado na Figura 9 pelas linhas tracejadas dentro da caixa
operao e manuteno);
Alguma parte da implementao pode depender da disponibilidade de
tecnologias futuras;
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Figura 9 Abordagem do tipo evolucionria
Alguns novos requisitos de usurio so antecipados mais ainda no esto
completos;
Alguns requisitos podem ser significantes, mas existe dificuldade de
integrao com outros, ento decide-se transferi-los para a prxima verso.
As extenses tracejadas nas caixas da Figura 9 informam que alguma
sobreposio nas fases de operao e manuteno ocorreu at cada entrega ser
finalizada e aceita.
A desvantagem da abordagem evolucionria que os requisitos iniciais so
muito incompletos, e assim a estrutura inicial do software pode no sustentar a
complexidade de evolues futuras. Reescritas caras podem ser necessrias, ou pior,
solues temporrias podem vir a serem includas no sistema, distorcendo a evoluo.
Nesta abordagem nem todos os requisitos precisam ser totalmente
implementados em cada ciclo de desenvolvimento, porm o projeto de arquitetura
deve contar com todos os requisitos conhecidos.
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4 O GERENTE DE PROJETOS E SUA EQUIPE
Quando um gerente de projetos apontado, ele deve ter em mente que ser
referncia para as funes e responsabilidades do projeto, que podem variar ao longo
do tempo. As funes e responsabilidades do gerente so geralmente crticas na
maioria dos projetos, mas variam significativamente dependendo da rea de aplicao.
Conforme sugere o PMI (2000) as funes e responsabilidades do projeto
devem ser estreitamente ligadas ao detalhamento do escopo do projeto. A Matriz de
Designao de Responsabilidade (RAM) freqentemente utilizada para esse
propsito, como ilustrado na Tabela 1. Em grandes projetos, as RAMs podem ser
desenvolvidas em vrios nveis. Uma RAM de alto nvel pode definir que grupos ou
unidades so responsveis por um determinado elemento do produto, enquanto
RAMs de baixo nvel so utilizadas dentro de um grupo para designar funes eresponsabilidades, referentes a atividades especficas, para indivduos em particular.
Tabela 1 Exemplo de Matriz de Designao de Responsabilidades
PESSOA
A B C D E F ...
Requerimentos C Rv Rs P P
Funcional C Rs P P
Projeto C Rv Rs E P
Desenvolvimento Rv C Rs P P
FASE
Teste C P E Rs P
P participante Rs responsvel Rv requerido na reviso
E requerido na entrada C requerido na comunicao do final da fase
O objetivo do gerente de projeto entregar o produto no tempo certo, com o
oramento e qualidade requerida. Embora a preciso destas responsabilidades varie
de organizao para organizao e de projeto para projeto, o planejamento e previsosempre so includos. Segundo ESA (1991, p. 4), trs reas adicionais de
responsabilidade de gerenciamento so definidas:
Responsabilidades interpessoais, que incluem:
- liderana da equipe de projeto;
- trabalho com o patrocinador, a gerncia superior e os
fornecedores do projeto;
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- representar o responsvel do projeto quando necessrio.
Responsabilidades informais, que incluem:
- monitoramento da performance da equipe e implementao do
plano do projeto;
- disseminao de informaes sobre as tarefas para a equipe do
projeto;
- disseminao de informaes sobre o andamento do projeto para
o patrocinador e gerncia superior;
- atuao como porta-voz da equipe de projeto.
Responsabilidades de deciso, que incluem:
- alocar recursos de acordo com o plano do projeto, e ajustar estes
recursos quando for necessrio;
-
negociar com o patrocinador sobre a interpretao das obrigaescontratuais, com a organizao sobre os recursos consumidos e
com a equipe sobre suas tarefas;
- lidar com imprevisibilidades, como quebra de equipamentos e
problemas pessoais, com o intuito de facilitar o progresso do
projeto.
4.1 O Conhecimento Tcnico
Alm dos conhecimentos administrativos, desejvel que um gerente de
projetos de software tenha tambm alguns conhecimentos tcnicos, que ajudaro na
maioria das tomadas de deciso.Tais conhecimentos incluem as seguintes reas:
Mtodos e ferramentas;
Padres de desenvolvimento e codificao;
Modelo lgico;
Requisitos de software;
Modelo fsico;
Arquitetura do projeto;
Detalhamento do Projeto;
Gerenciamento de configurao;
Verificao e validao;
Garantia de qualidade.
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Em mdios e grandes projetos os gerentes de projeto costumam delegar muita
das rotinas tcnicas de responsabilidade gerencial para os lderes de equipe.
4.2 A Escolha da Equipe
A montagem da equipe corresponde a conseguir que os recursos humanos
necessrios sejam alocados ao projeto. Muitas vezes o recurso desejado pode no
estar disponvel, sendo ento papel do gerente do projeto certificar de que os recursos
disponveis satisfazem os requisitos do projeto. A fim de conduzir melhor este trabalho
de escolha da equipe, o PMI (2000, p. 98) cita algumas consideraes:
Experincia anterior os indivduos ou grupos realizaram trabalhos similares
anteriormente? Eles fizeram isso bem?
Interesses pessoais os indivduos ou grupos esto interessados em
trabalhar nesse projeto?
Caractersticas pessoais os indivduos ou grupos tm caractersticas
prprias para trabalhar como uma equipe?
Disponibilidade a maioria dos indivduos ou grupos desejados estaro
disponveis no momento necessrio?
Em alguns casos, o pessoal pode ser designado previamente ao projeto. Isto
acontece, por exemplo, quando o projeto resultado de uma proposta competitiva e opessoal especificado foi prometido como parte da proposta.
Caso todo o pessoal habilitado esteja comprometido com outros projetos, a
organizao pode lanar mo da contratao de pessoal necessrio para o projeto.
4.3 Desenvolvimento da Equipe
O desenvolvimento da equipe envolve tanto o aumento da
capacidade das partes envolvidas para contribuir individualmente,
quanto o aumento da capacidade da equipe para funcionar como um
time. O crescimento individual (gerencial e tcnico) a fundao
necessria para desenvolver a equipe. O funcionamento como
equipe crtico no que se refere capacidade do projeto alcanar
seus objetivos (PMI, 2000, p. 99).
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O desenvolvimento da equipe tambm muito influenciado pelo sistema de
organizao em que o projeto est inserido, principalmente quando os membros da
equipe respondem tanto gerncia funcional quanto gerncia do projeto. A gerncia
efetiva desses relacionamentos freqentemente um fator crtico de sucesso para o
projeto e, geralmente, de responsabilidade do gerente do projeto. Para que o
desenvolvimento da equipe possa ser bem sucedido, o PMI (2000, p. 99) enumerou
algumas ferramentas e tcnicas que podem ser utilizadas:
Atividades de formao da equipe;
Habilidades da administrao geral;
Sistemas de reconhecimento e recompensa;
Alocao de equipe no mesmo espao fsico;
Treinamento.
A resultado do desenvolvimento da equipe a melhoria no desempenho do
projeto, que pode vir de vrias fontes como a melhoria das habilidades individuais ou a
melhoria no comportamento da equipe. O gerente do projeto deve, geralmente,
fornecer informaes para a avaliao do desempenho de quaisquer membros da
equipe com os quais interage de forma significativa.
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5 O PLANEJAMENTO DO PROJETO DE SOFTWARE
Qualquer que seja o tamanho do projeto, um bom planejamento essencial
para que ele seja bem sucedido. Um processo de planejamento de projeto de software
ilustrado na Figura 10. Segundo ESA (1994, p. 6) as cinco principias atividades do
planejamento so:
Definio do escopo;
Definio das atividades;
Estimativa de recursos e tempo;
Definio do sequenciamento das atividades;
Definio do cronograma e do custo.
Este processo pode ser aplicado a todo o projeto ou para uma fase do projeto.Cada atividade deve ser repetida vrias vezes para se ter um plano plausvel. A
princpio, cada atividade da Figura 10 pode ser ligada a outra por meio de feedback,
onde informaes adquiridas em fases posteriores do planejamento so usadas para
revisar decises planejadas anteriormente. Estas aes foram omitidas da figura para
simplific-la, porm a iterao essencial para otimizar o plano.
As informaes necessrias e desejveis para um planejamento de projeto de
software so:
Os documentos de requisitos de usurio, requisitos de software ou projeto de
arquitetura, de acordo com a fase do projeto;
Padres de softwarepara os produtos e procedimentos;
Dados histricos para estimativa de recursos e tempo;
Dados de custo de fornecedor;
Riscos a ser considerados;
Fatores contingenciais, como novas tecnologias;
Datas previstas, como a data de entrega;
Recursos disponveis, como a disponibilidade do grupo.
Os resultado inicial do planejamento do projeto o Plano de Gerenciamento
do Projeto de Software, que deve conter:
Uma definio do modelo do processo, do tipo de abordagem do ciclo de vida
e os mtodos e ferramentas que sero utilizados;
A Estrutura Analtica do Projeto (EAP);
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Fonte: ESA, 1994, p. 6
Figura 10 Processo de Planejamento do Projeto de Software
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A organizao do projeto, a qual define as regras e o relacionamento entre os
nveis hierrquicos do projeto;
O sequenciamento das atividades, definindo as dependncias, o tempo para
serem completadas e as folgas entre cada pacote de trabalho;
Um cronograma do projeto, definindo o incio e o fim de cada pacote de
trabalho;
Uma lista dos recursos necessrios para a implementao do projeto;
Um custo total estimado.
5.1 Gerenciamento do Escopo
O gerenciamento do escopo elucidado por Gasnier (2000, p. 22, grifo do
autor) como sendo
o que define as atividades necessrias e suficientes para que o
projeto seja concludo com sucesso, estabelecendo objetivamente o
que est e o que no est incluso no projeto. Assim, o gerenciamento
do escopo do projeto envolve a avaliao de sua viabilidade tcnico-
econmica. Tambm definimos os critrios para avaliao de que uma
fase ou todo o projeto foi concludo em conformidade, isto no
planejamento do escopo, para, a seguir realizarmos a definio do
escopo, onde elaborada a estrutura analtica do projeto.
O PMI (2000) observa que no contexto do projeto, o termo escopodeve se
referir a:
Escopo do produto aspectos e funes que devam ser includos no produto
ou servio;
Escopo do projeto o trabalho que deve ser feito com a finalidade de
entregar um produto de acordo com os aspectos e as funes especificados.
A concluso do escopo do produto mensurada contra as exigncias,
enquanto a concluso do escopo do projeto mensurada contra o plano. Ambos os
tipos de gerncia de escopo devem ser bem integrados para garantir que o trabalho do
projeto resulte na entrega do produto especificado.
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5.1.1 Estrutura Analtica do Projeto
A Estrutura Analtica do Projeto (EAP), tambm usualmente denominada Work
Breakdown Structure (WBS), define o relacionamento hierrquico do conjunto de
atividades do projeto, tambm chamado de pacotes de trabalho ou work packages.
Dividir o trabalho em pacotes requer um bom entendimento das necessidades
do projeto e do relacionamento lgico existente no modelo do processo. Alguns
critrios para a modelagem dos pacotes de trabalho so citados pela ESA (1994):
Coerncia as tarefas dentro de um pacote de trabalho devem ter o mesmo
objetivo;
Ligao as dependncias entre os pacotes de trabalho devem ser
minimizadas, assim os membros da equipe podem trabalhar
independentemente; Continuidade a produo dos pacotes de trabalho devem ser de tempo
integral para maximizar a eficincia.
Gasnier (2000), cita mais algumas diretrizes para a produo de um EAP de
qualidade:
Evitar atividades de nvel mais baixo superiores a duas semanas, pois
comprometem o processo de acompanhamento;
Evitar atividades relativamente pequenas demais em relao ao tempo total
do projeto. Por exemplo, em um projeto de seis meses, uma atividade com
durao de uma hora pode ser considerada demasiado preciosismo;
Incluir diversos marcos (milestones), isto , eventos de durao zero, de
forma a identificar e facilitar o controle.
Mesmo com alguns critrios estabelecidos, a estimativa de durao de
algumas atividades pode se tornar uma tarefa difcil. Nestes casos, algumas tcnicas
teis so as informaes histricas, analogias com situaes conhecidas,
decomposio e sntese, simulao e avaliao de especialistas.O nvel de detalhamento das atividades deve seguir o nvel de certeza
necessria para se estimar os recursos e os tempos no prximo estgio do
planejamento.
Depois da definio dos pacotes de trabalho, estes devem ser organizados
hierarquicamente, relatando ento cada atividade.
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Servindo ao propsito de comunicar tudo aquilo que deve ser realizado, desde
o incio at a concluso do projeto, a EAP pode ser representada de forma
esquemtica, ilustrado na Figura 11 ou atravs de uma lista de atividades indentada,
exemplificado na Tabela 2. Tambm importante que cdigos de significncia sejam
colocados junto a cada item da estrutura.
Figura 11 Forma esquemtica de um EAP
Tabela 2 Lista de atividades de um EAP
EAP Atividade
1 Projeto Software X
1.1 Etapa A
1.1.1 Atividade 1
1.1.1.1 Tarefa 1.1
1.1.1.2 Tarefa 1.2
1.1.2 Atividade 2
1.1.2.1 Tarefa 2.1
1.1.2.2 Tarefa 2.2
1.1.2.3 Tarefa 2.3
1.2 Etapa B
1.2.1 Atividade 3
1.2.1.1 Tarefa 3.1
1.2.1.2 Tarefa 3.2
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O nmero de pacotes de trabalho em um projeto normalmente aumenta com o
tamanho do projeto. Projetos pequenos (menos de dois homens-ano) devem ter
menos de dez nveis de pacotes de trabalho, e grandes projetos (mais de vinte
homens-ano) podem chegar a mais de cem. Comumente, pequenos projetos utilizam
um ou dois nveis, para projetos mdios de dois a quatro nveis, e para grandes
projetos quatro ou cinco.
Novos pacotes de trabalho devem ser definidos para novas tarefas
identificadas durante o projeto. Algumas organizaes acham mais convenientes criar
um pacote nomeado de trabalho no planejadopara contemplar estas atividades que
surgem em todo projeto.
Gasnier (2000) recomenda que a construo do EAP utilize os passos abaixo,
denominados Estratgia de Contorno:
1. Lista de Atividades1.1. Relacionar todas as etapas do projeto
1.2. Relacionar as atividades de cada etapa
1.3. Detalhar as tarefas de cada atividade
1.4. Identificar os marcos (milestones)
2. Amarrao lgica
2.1. Identificar uma referncia (cdigo de identif icao) para cada elemento
da lista de atividades
2.2. Identificar, atravs das referncias acima, as dependncias entre as
atividades3. Anlise crtica
3.1. Teste de suficincia: Faltam elementos na lgica?
3.2. Teste de necessidade: Sobram elementos da lgica?
3.3. Teste de consistncia: Executando todas as atividades alcanamos os
objetivos estabelecidos?
3.4. Teste de clareza: Pessoas envolvidas que no participaram de sua
elaborao conseguiro compreender a lgica?
4. Programao
4.1. Estimar a durao de cada atividade do nvel mais baixo
4.2. Relacionar os recursos necessrios em cada atividade
4.3. Determinar a data de incio (ou trmino) do projeto
4.4. Determinar as datas de incio e trmino e todas as atividades
considerando as dependncias e os recursos
5. Oramento
5.1. Estimar os custos de cada recurso e de cada atividade
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5.2. Otimizar a programao, nivelando recursos e adiantando ou atrasando
atividades
Aps a definio do escopo, a verificao e formalizao de aceite pelas partes
envolvidas devem ser feitos. A documentao de que o cliente ou patrocinador aceitou
o produto do projeto ou da fase deve ser preparada e distribuda.
5.2 Planejamento de Recursos e Durao
O planejamento dos recursos envolve determinar quais recursos fsicos
(pessoas, equipamentos e materiais) e quais quantidades de cada devem ser usadas
para a realizao das atividades do projeto (PMI, 2000, p. 75).
Ainda, segundo o PMI, para que o planejamento dos recursos possa ser
produzido necessrio possuir algumas prvias informaes, que so:
Estrutura Analtica do Projeto (EAP) identifica os elementos do projeto que
necessitaro de recursos, e conseqentemente, a entrada fundamental do
planejamento de recursos;
Informaes histricas devem ser usadas, quando disponveis, as
informaes histricas relativas aos tipos de recursos que foram requeridos
em trabalhos similares de projetos anteriores;
Declarao do Escopo contm a justificativa e os objetivos do projeto; Descrio do quadro de recursos o conhecimento de quais recursos esto
potencialmente disponveis necessrio para o planejamento dos recursos.
A quantidade de detalhes e o nvel de especializao na descrio do quadro
de recursos variaro durante as fases do projeto;
Polticas Organizacionais as polticas da organizao, relativas tanto ao
quadro de pessoal quanto a aluguel ou compra de suprimentos e
equipamentos, devem ser consideradas durante o planejamento dos
recursos.
Primeiramente, o gerente de projeto deve analisar os pacotes de trabalho,
definir os recursos humanos requeridos e definir alguns padres para o projeto.
Exemplos de padres para projetos de softwareso:
Gerente do projeto;
Lder de equipe;
Programador;
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Engenheiro de teste;
Engenheiro de qualidade de software.
O gerente do projeto tambm pode definir o relacionamento entre os membros
da equipe, estabelecendo efetiva coordenao e controle do projeto, como por
exemplo, a quem cada membro da equipe deve se reportar.
Em seguida o gerente do projeto, com a assistncia de sua equipe e talvez
peritos externos, deve fazer uma anlise detalhada dos pacotes de trabalho e fornecer
uma estimativa de esforo necessrio para complet-los, por exemplo, o nmero de
homens-hora.
Quando possvel, estas estimativas devem ser comparadas aos dados
histricos. Pode-se ajustar os resultados considerando fatores como experincia da
equipe, riscos de projeto, novas tecnologias e prticas de trabalho mais eficientes.Recursos indiretos do projeto so normalmente estimados atravs de dados de
fornecedor e incluem:
Produtos comerciais que faro ou no parte do produto final;
Materiais consumveis;
Facilidades internas;
Servios externos;
Viagens e subsistncia;
Embalagens e despachos;
Seguro.
Frmulas como a COCOMO e a FPA no devem ser utilizadas neste estgio
do planejamento. Elas devem ser usadas como verificao do total do custo estimado
quando o plano estiver completado.
A estimativa da durao da atividade envolve avaliar a quantidade de perodos
de trabalho que provavelmente sero necessrios para implementar cada atividade.
Uma pessoa ou grupo da equipe do projeto que estiver mais familiarizada com a
natureza de uma atividade especfica deve fazer ou, no mnimo, aprovar a estimativa.
A durao dos pacotes de trabalho deve ser calculada a partir da estimativa de
esforo e dos dados de produtividade histrica. Estes dados sero necessrios para a
construo do diagrama de atividades e clculo da durao total do projeto.
A produtividade estimada deve descrever a produtividade mdia e no o
mximo de produtividade. Estudos mostram que funes heterogneas podem
absorver 50% do tempo da equipe, reduzindo a produtividade mdia muito abaixo do
pico (ESA, 1994, p. 20).
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5.3 Sequenciamento das Atividades
O sequenciamento das atividades envolve identificar e documentar as relaes
de dependncia entre as atividades. Estas devem ser seqenciadas corretamente com
a finalidade de suportar o desenvolvimento de um cronograma realstico e alcanvel
(PMI, 2000).
As duas tcnicas mais utilizadas para executar esta atividade so o diagrama
de rede, mais comumente chamado de Grfico PERT (Tcnica de Avaliao e Reviso
de Projetos) e o cronograma de barras, ou Grfico de Gantt.
5.3.1 Diagrama de Rede ou Grfico PERT
Um diagrama de redes representa os pacotes de trabalho de um projeto como
um conjunto de ndulos com setas ligadas entre si, conforme ilustrado na Figura 12.
Uma seqncia de setas define um caminho, ou parte de um caminho durante o
projeto. Caminhos circulares no so permitidos nas redes de atividade. O objetivo da
construo de um diagrama de redes analisar a seqncia e a dependncia das
atividades e identificar os efeitos de possveis alteraes na programao das
atividades.
Figura 12 Exemplo de Diagrama de Redes
Dois importantes subprodutos deste diagrama so o caminho crtico e as folgas
de trabalho, exemplificados na Figura 13. O caminho crtico o caminho mais longo
atravs da rede em termos de durao total das atividades. O tempo para completar o
caminho crtico igual ao tempo para completar o projeto.
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Figura 13 Exemplificao de Caminho Crtico e Folga
A folga de trabalho igual a diferena entre o incio (ou fim) da menor ou maior
data dos pacotes de trabalho, a quantidade de tempo em que cada atividade pode
ser movida sem afetar o tempo total para completar o projeto. Atividades que fazem
parte do caminho crtico, conseqentemente, no tero tempo de folga.
Em geral, somente devem ser includos no diagrama de rede os pacotes de
trabalho que dependem de outro, ou procedimentos de sada utilizados por outra
atividade, isto simplifica o diagrama e no afeta o caminho crtico.
5.3.2 Cronograma de Barras ou Grfico de Gantt
O Cronograma de Barras ou Grfico de Gantt, apresenta as atividades na
forma esquematizada de barras horizontais, cujos comprimentos so proporcionais
aos respectivos tempos de execuo, em folhas onde o cabealho uma linha de
tempo (timeline). Assim, possvel comunicar o plano de ao e o progresso de forma
intuitiva, bem como identificar rapidamente problemas, riscos e oportunidades. A
Figura 14 exemplifica um cronograma de Gantt.Na Figura 14 as setas indicam as dependncias entre as atividades, isto , a
obrigatoriedade de uma atividade sucessora iniciar aps a concluso de uma atividade
predecessora.
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Figura 14 Exemplo de Cronograma de Gantt
Boehm (1981) faz uma comparao entre o Grfico de Gantt e o PERT e expe
que o primeiro possui algumas vantagens em relao ao segundo, por ser maissimples e fcil de desenvolver e atualizar. Ele fornece informaes de andamento do
projeto, como tambm informaes sobre datas, as quais no existem no PERT
padro. Em geral, o Grfico de Gantt preferido para produzir cronogramas simples, e
o PERT aconselhvel para as partes do projeto com complexas dependncias de
relacionamento.
5.4 Estimativa de Custos
A estimativa dos custos envolve desenvolver uma estimativa dos gastos com
recursos necessrios a implementao das atividades do projeto.
Quando o projeto realizado sob um contrato, devem ser tomados
cuidados para distinguir custos estimados de preo. A estimativa dos
custos envolve elaborar uma avaliao quantitativa dos resultados
provveis (quanto custar para a organizao o fornecimento do
produto ou servio envolvido). O preo uma deciso de negcio
quanto a organizao cobrar pelo produto ou servio que usa asestimativas de custo como uma das vrias consideraes (PMI,
2000, p. 76).
O mnimo custo total do projeto a soma de todos os pacotes de trabalho.
Porm, os custos de trabalho devem ser calculados a partir da quantidade total de
tempo gasto por pessoa do projeto. Isto assegura que os tempos gastos por esperas
de pacotes de trabalho sejam includos nas estimativas de custo.
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Atividades com fatores de alto risco devem ser indicadas para incio o mais
cedo possvel e as atividades com folgas devem ser usadas como contingncia.
Algumas estratgias para a reduo do custo do projeto so:
Investir em um planejamento detalhado, evitando perdas e retrabalhos;
Investir em comunicao, transparncia, motivao e comprometimento da
equipe;
Simplificar o escopo, eliminando ou reduzindo o tempo dedicado a atividades
desnecessrias, que no agregam valor ao projeto;
Avaliar a utilizao de recursos mais produtivos;
Procurar utilizar os recursos alocados de forma contnua, evitando
sobrecargas e janelas de descontinuidade;
Negociar antecipadamente com os fornecedores, visando obter custos
reduzidos por escala, perodos de baixa demanda, carga de trabalho, etc.; Procurar evitar horas extras.
O PMI (2000) enumera algumas tcnicas usualmente empregadas para se
estimar os valores relacionados aos custos de projeto:
Estimativas por analogias o custo efetivamente incorrido de um projeto ou
atividade similar pode servir de base para se estimar o custo de um novo
projeto ou atividade;
Modelo paramtrico atravs de parmetros, equaes matemticas e
frmulas prticas pode ser possvel prever alguns dos valores envolvidos; Estimativas bottom-up(de baixo para cima) esta tcnica envolve estimar o
custo individual dos itens de trabalho, depois sumariz-los ou agreg-los para
obter a estimativa total do projeto;
Ferramentas computadorizadas planilhas e softwareespecializados podem
contribuir para o processamento destes dados, utilizando as demais tcnicas
acima.
Geralmente, a alocao de recursos em cada perodo ao longo da execuo de
um projeto apresenta uma distribuio tpica, semelhante a Figura 15.
O grfico dos custos acumulados resulta na conhecida Curva S de utilizao
de recursos, ilustrado na Figura 16.
Na concluso do processo de planejamento do projeto as informaes geradas
so denominadas de Curva S baseline. O baseline do custo o oramento referencial
que ser utilizado para medir e monitorar o desempenho do custo do projeto. Muitos
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projetos, especialmente os maiores, podem ter vrios baselinesde custo para medir
diferentes aspectos de desempenho.
Figura 15 Tpica distribuio dos custos durante a execuo de um projeto
Figura 16 Curva S dos custos acumulados durante o projeto
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6 GERENCIAMENTO DE RISCO
Todos os projetos possuem riscos, porm o importante em um gerenciamento
de risco no buscar elimin-los, pois isso em geral impossvel ou extremamente
oneroso, mas reduzir o potencial de ameaa ao sucesso do projeto.
O gerenciamento de risco nunca deve seguir a premissa otimista que tudo
correr bem. Ao invs disso os gerentes de projeto devem sempre se perguntar o
que mais provvel sair errado?. Isto realismo, no pessimismo.
Os riscos mais comuns em projetos de softwareso os fatores de experincia,
planejamento, tecnologia e os fatores externos.
6.1 Fatores de Experincia
O gerente de projeto o membro da equipe, cujaperformancetem efeito crtico
sobre o projeto. Gerentes inexperientes so um risco significativo, portanto as
organizaes devem igualar a dificuldade do projeto a experincia do gerente.
Um segundo fator de risco, so equipes com experincias, habilidades e
qualificaes insuficientes perante as tarefas designadas. Os gerentes de projeto
devem tomar algumas medidas de reduo de risco, como:
Avaliar a equipe antes de se juntar ao projeto;
Alocar tarefas para a equipe que coincidam com suas experincias,habilidades e qualificaes;
Manter dentro da equipe de projeto pessoas que possuam as habilidades,
experincias e qualificaes apropriadas para tarefas futuras.
As