geomarketing aplicado a aquisiÇÃo e anÁlise de dados …

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Universidade de Lisboa Instituto de Geografia e Ordenamento do Território GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS EM REALIDADE AUMENTADA Geraldo Eustáquio Dias Leite Júnior Dissertação de Mestrado orientada pelo Professor Doutor Fernando Jorge Pedro da Silva Pinto da Rocha e pelo Doutor Luís Filipe do Espírito Santo Correia Marques Mestrado em Sistemas de Informação Geográfica e Modelação Territorial Aplicados ao Ordenamento 2020

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Universidade de Lisboa

Instituto de Geografia e Ordenamento do Território

GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS EM

REALIDADE AUMENTADA

Geraldo Eustáquio Dias Leite Júnior

Dissertação de Mestrado orientada pelo Professor Doutor Fernando Jorge Pedro

da Silva Pinto da Rocha e pelo Doutor Luís Filipe do Espírito Santo Correia

Marques

Mestrado em Sistemas de Informação Geográfica e Modelação Territorial Aplicados ao Ordenamento

2020

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Universidade de Lisboa

Instituto de Geografia e Ordenamento do Território

GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS EM

REALIDADE AUMENTADA

Geraldo Eustáquio Dias Leite Júnior

Dissertação de Mestrado orientada pelo Professor Doutor Fernando Jorge Pedro

da Silva Pinto da Rocha e pelo Doutor Luís Filipe do Espírito Santo Correia

Marques

Júri:

Presidente: Professor(a) Doutor(a) Mário Adriano Ferreira do Valedo Instituto de

Geografia e Ordenamento do Território da Universidade de Lisboa

Vogais:

- Professor Doutor José António Pereira Tenedório da Faculdade de Ciências

Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa

- Professor Doutor Fernando Jorge Pedro da Silva Pinto da Rocha do Instituto de

Geografia e Ordenamento do Território da Universidade de Lisboa

2020

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“Isto que a vida é, só um momento,

um encontro, uma passagem, e então se vai.”

S. Ema. Chagdud Tulku Rinpoche

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i

AGRADECIMENTOS

Agradeço ao Prof. Dr. Jorge Rocha e ao Prof. Dr. Luís Marques pela compreensão,

força e disponibilidade.

Aos demais professores e colegas do IGOT pela auxílio e imenso aprendizado durante

esse percurso.

Aos meus pais e minha família, que sempre lutaram e fizeram o possível para que

nada me faltasse, que sempre me apoiaram e me auxiliaram em todos os momentos.

Aos amigos de sempre pelo companheirismo de sempre.

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SIGLAS E ACRÓNIMOS

API - Application Programming Interface

APP - Anglicismo da abreviatura de aplicação

AR - Augmented Reality

BA - Business Analysis

Baas - Backend as a Service

BD - Bigdata

BI - Business Intelligence

IoT – Internet of Things

IT - Information Technology

IDDM – Integrated Data-Driven Marketing

IDE - Integrated Development Environment

GPS - Global Position System

MOBILE - Dispositivos móveis

RM - Realidade Mista

SDK - Software Development Kit

SIG - Sistemas de Informação Geográfica

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ÍNDICE GERAL

AGRADECIMENTOS .................................................................................................. i

SIGLAS E ACRÓNIMOS .......................................................................................... iii

ÍNDICE DE TABELAS.............................................................................................. vii

ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................... ix

RESUMO .................................................................................................................. xi

ABSTRACT ............................................................................................................. xiii

CAPÍTULO 1 ............................................................................................................... 1

INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 1

1.1 SOCIEDADE E INFORMAÇÃO .......................................................................... 1

1.2 INTERNET E INFORMAÇÃO ............................................................................. 3

1.2.1 UMA BREVE HISTÓRIA .................................................................................. 3

1.2.2 A DISSEMINAÇÃO DOS DADOS.................................................................... 5

1.2 INTERNET DAS COISAS OU INTERNET OF THINGS (IoT) ............................. 9

CAPÍTULO 2 ............................................................................................................. 20

GEOGRAFIA E INFORMAÇÃO ................................................................................ 20

2.1 GEOGRAFIA E INFORMAÇÃO ........................................................................ 20

2.2 A GEOGRAFIA DO TEMPO ............................................................................. 24

2.3 MODELOS ESPÁCIO-TEMPORAIS EM GEOGRAFIA .................................... 25

2.4 RESTRIÇÕES................................................................................................... 26

2.5 PERCURSO CLÁSSICO .................................................................................. 27

2.6 PERSPETIVA TEMPORAL ............................................................................... 28

2.7 ANÁLISE DA TRAJETÓRIA ESPÁCIO-TEMPORAL ........................................ 31

CAPÍTULO 3 ............................................................................................................. 34

GEOMARKETING SEGMENTADO AO CONSUMO ................................................ 34

3.1. GESTÃO ESTRATÉGICA E TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO ............... 34

3.1.1 HEINEKEN NO CHAT DO FACEBOOK ..................................................... 38

3.2. PROPOSTA DE MODELOS PARA DADOS DE CONSUMO ....................... 41

CAPÍTULO 4 ........................................................................................................... 50

IMPLEMENTAÇÃO DO PROTÓTIPO ...................................................................... 50

4.1.3 LENDO OS DADOS PERMITIDOS NA API DO FACEBOOK .................... 67

4.2 MÉTODOS DE GEOLOCALIZAÇÃO ............................................................ 68

4.2.1 VISÃO GERAL ........................................................................................... 68

4.2.2 IMPLEMENTAÇÃO..................................................................................... 72

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vi

4.3 SERVIÇO DE CLOUD FIREBASE ................................................................ 83

4.3.1 VISÃO GERAL ........................................................................................... 83

4.3.2 SALVANDO OS DADOS NA NUVEM ........................................................ 84

4.4 APP REALIDADE AUMENTADA ................................................................... 90

4.4.1 UNITY / VUFORIA ...................................................................................... 90

4.5 RESULTADOS PRELIMINARES ................................................................... 99

CAPÍTULO 5 ............................................................................................................102

CONCLUSÃO ..........................................................................................................102

BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................106

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vii

ÍNDICE DE TABELAS

Tabela 1. Definições de IoT (Mancini, 2018 pg.5). ................................................... 11

Tabela 2 - Primitivas aplicáveis e produtos derivados dos dados de movimentos (Dodge, Weibel e Lautenschutz, 2008)..................................................................... 33

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ix

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. 1º Apresentação da Torradeira de Romkey na INTEROP’89. ................... 10

Figura 2. 2º Apresentação da Torradeira de Romskey em 1991. ............................. 11

Figura 3. Estimativa Relatório Cisco (Evans, 2011 pg.3).......................................... 15

Figura 4. Dispositivos conectados a Internet das Coisas, Statista (Forbes, Dezembro 10, 2017) ................................................................................................................... 16

Figura 5. Statista, Tamanho do Mercado da Internet das Coisas em todo Mundo em 2014 e 2020, por setor em Bilhões de Dólares (Forbes, Dezembro 10, 2017). Disponível em: <https://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2017/12/10/2017-roundup-of-internet-of-things-forecasts/#3ccee1e71480>. Acesso em: Setembro, 3 de 2019..................................................................................................................... 16

Figura 6. Backbone da Internet desenvolvido pela Telegeography, (Telegeography, Julho 12, 2017). ........................................................................................................ 21

Figura 7. Mapa Global do Tráfego de Voz em 2010 desenvolvido pela Telegeography, (Telegeography, n.d)....................................................................... 22

Figura 8 - Exemplo de trajetória espácio-temporal entre os locais de atividade. ...... 28

Figura 9 - Prisma espácio-temporal planar ............................................................... 29

Figura 10. Desafio Heineken - Champions League no chat do Facebook. ............... 39

Figura 11. Alguns Prémios Oferecidos na Campanha. ............................................. 40

Figura 12. Menu de Resgate de Prêmios e Envio de Talão. .................................... 41

Figura 13. Modelo Conceitual da Campanha. .......................................................... 42

Figura 14.Exemplo de Campanha - PEPSI E OS TRAPALHÕES, 1988 – BRASIL. 44

Figura 15. Sensorama de Heilig. .............................................................................. 45

Figura 16. Sketchpad de Sutherland ........................................................................ 46

Figura 17. HDM de Sutherland ................................................................................. 47

Figura 18. Fig.61- Policiais e civis jogando juntos (Cunha, 2018 pag.130). ............. 48

Figura 19. Projeto Android Studio (nível de API). ..................................................... 51

Figura 20. Plataforma do Facebook para desenvolvedores. .................................... 52

Figura 21. Histórias de Sucesso. .............................................................................. 52

Figura 22. Permissões ao Utilizador. ........................................................................ 53

Figura 23. Verificação de Permissões. ..................................................................... 54

Figura 24. Plataforma de Análise. ............................................................................ 55

Figura 25. Configuração Facebook / Android. .......................................................... 56

Figura 26.Integração SDK Facebook........................................................................ 57

Figura 27. Edição de Recursos e Manifesto. ............................................................ 58

Figura 28. Registro da Key Hash na plataforma de desenvolvedores do Facebook. 59

Figura 29.Botão de Login inserido no Layout do Android Studio. ............................. 59

Figura 30. Botão de Login Implementado no Protótipo. ........................................... 60

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x

Figura 31. Chamando da Api do Facebook para Login. ........................................... 61

Figura 32. Chamando da Api do Facebook para login preenchida. .......................... 62

Figura 33. Login Ativo. Tela de Atividade Principal. ................................................. 63

Figura 34.Aplicativos que usam serviços do Facebook. ........................................... 64

Figura 35. Propriedades do Protótipo no Facebook. ................................................ 65

Figura 36. Informações sobre a Aplicação. .............................................................. 66

Figura 37. Licença da aplicação no Android Studio – Divisão do Projeto em 03 Processos. ................................................................................................................ 71

Figura 38. LogCat do Android Studio........................................................................ 77

Figura 39. Produtos Oferecidos pelo Firebase (Firebase.google, n.d). .................... 83

Figura 40. Android Studio configuração Firebase. .................................................... 85

Figura 41. Dados do Facebook na Database. .......................................................... 88

Figura 42. Dados de Geolocalização no Id. .............................................................. 89

Figura 43. Developers.vuforia, License Key. ............................................................ 91

Figura 44. Developer.vuforia, Target Manager. ........................................................ 92

Figura 45. Image Target e Objetos de Interação Utilizados no Protótipo no Unity. .. 93

Figura 46. QrCode utilizado como Image Target. ..................................................... 96

Figura 47. Resultado Final da Aplicação. ................................................................. 97

Figura 48. Espectro de Visualização. ....................................................................... 98

Figura 49. Consumo de Heineken. ........................................................................... 99

Figura 50. Locais onde ocorreu o maior consumo de Heineken. .............................100

Figura 51. Dados de usuários. .................................................................................100

Figura 52. Espectro de Visualização. ......................................................................101

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xi

RESUMO

O Surgimento da internet possibilitou o desenvolvimento de metodologias que tem

transformado a perceção de como as empresas podem se comunicar com seus

consumidores e ecossistema comercial. Campos científicos como a geografia, aliados

a ferramentas digitais que surgem através da utilização da rede de internet, são agora

capazes oferecer e construir noções e modelos espaciais que antes seriam

impossíveis de serem representados graficamente. Em um mundo onde a distância

deixou ser um obstáculo para a comunicação, a localização dos indivíduos se tornou

uma comodidade preciosa e realmente possível de ser obtida graças a tecnologias

mobile, o modo como a informação acontece na internet através de suas diversas

peculiaridades permite ainda o enriquecimento da localização com informações reais

dos consumidores.

Redes sociais como Facebook, Instagram e Twitter dentre outras oferecem

ferramentas capazes de permitir acesso a informações reais dos utilizadores quando

vinculados as aplicações através de métodos como o login que é um modo simples

de verificação da identidade real do utilizador utilizando a base de dados de uma

aplicação mais solida, por outro lado temos os smartphones que através das suas

aplicações possibilitam um contato direto com as pessoas e ainda fornecem métodos

preciosos de observar e gerenciar o uso das aplicações, outras tecnologias como a

realidade aumenta quando utilizadas fornecem um poderoso modo de engajamento

para os utilizadores através de poderosas interações visuais que enriquecem a

experiência e potencializam a curiosidade das pessoas, há ainda os serviços de

armazenamento que oferecem metodologias que retém informações específicas dos

utilizadores é que podem consultadas e processadas pelas empresas para

compreender melhor o seu público e melhorar a experiência do utilizador. Tendo como

pano de fundo a fala do Diretor de Marketing da Heineken Group Ian Wilson no

Websummit 2018, veremos como o empilhamento de algumas dessas tecnologias

somado aos conhecimentos geográficos podem ser utilizados para apoiar uma

necessidade comercial de comunicação.

Palavras-chave: Geomarketing, Big Data, Realidade Aumentada, Android,

Geolocalização.

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xii

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xiii

ABSTRACT

The internet emergence has enabled the development of methodologies that have

transformed the perception of how companies can communicate with their consumers

and business ecosystem. Scientific fields such as geography in conjunction with the

digital tools that emerged through the use of the internet network are now able to offer

and build spatial notions and models that would previously be impossible to graphically

represent. In a world where distance is not an obstacle to communication anymore,

the location of individuals has become a precious commodity that is possible to obtain

with the use of mobile technologies and in the way that information happens on the

Internet through its various peculiarities allows the enrichment of the location with real

information from consumers.

Social networks such as Facebook, Instagram and Twitter among others offer tools

capable of providing real user information when used by applications through methods

such as login which is a simple way of verifying the real user's identity with the use of

a database from a solid source. On the other hand, we have smartphones that through

their applications enable direct contact with users and also provide precious methods

of observing and managing the use of their applications, other technologies, such as

Augmented Reality, provide a powerful way of engaging users through entertaining

visual interactions that enrich the experience and enhance people's curiosity. There

are also storage services that offer methodologies to retain user-specific information

which companies can query and process to better understand their audience and

improve user experience. In the perspective of Heineken Group's Marketing Director

Ian Wilson's talk at Websummit 2018, we will look at how stacking some of these

technologies together with geographic expertise can be used to support a business

communication necessity.

Keywords: Geomarketing, Big Data, Augmented Reality, Android, Geolocation.

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1

CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO

1.1 SOCIEDADE E INFORMAÇÃO

No fim do século XX presenciamos o início do desdobramento de um profundo

processo de mudança nas relações humanas, este a princípio influenciou e

influência diretamente na maioria dos fragmentos que compõem a organização

das sociedades e dos indivíduos. O que se designou como Globalização, ainda

não pôde ser mensurado em sua totalidade e influência, se quer parece apontar

para um epilogo, ao contrario o que vemos é a disseminação do drama

desenfreado de alterações provocados pelos diversos estilhaços do Big Bang1

da fusão global. Os Sistemas de Informação desempenham um importante papel

no enredo desta peça, este se ramificou a ponto de eliminar as relações espaço

temporais dos lugares, liquefazendo a comunicação, as relações de consumo,

bem como outros aspetos do comportamento dos distintos grupos sociais em

uma rede global que flui em tempo real.

Para o sociólogo espanhol Manuel Castells, a revolução da tecnologia da

informação que se iniciou durante a década de 1980, provocou o surgimento de

um novo capitalismo ao qual ele denominou “capitalismo informacional”, este

novo modelo tem como uma de suas características mais relevantes o fato de a

produção de riqueza bem como a competitividade entre os países, regiões,

empresas, pessoas etc., dependerem da informação assim como sua

capacidade de processamento e análise para gerar conhecimento, esse novo

paradigma se desenvolveu devido ao fato de as sociedades terem se tornado

informacionais durante o processo de globalização, o que levou a revolução das

1 Analogia a teoria da origem do universo desenvolvida pelo padre Belga Georges Lemaître, que propôs que o univers

o teria se originado do que ele titula “Teoria do Átomo Primordial” (USP, n.d). Disponível em: <http://www.esalq.usp.br/l

epse/imgs/conteudo_thumb/O-padre-Georges-Lema-tre-viu-bem-mais-que-a-teoria-do-Big-Bang.pdf> Acesso: Agosto, 1 de 2019.

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2

redes de informação e tecnologias, sobretudo subsidiados pelo avanço da

internet, em seu livro Sociedade em Rede de 2002 ele já ressaltava que os

processos de geração de conhecimento, produção e comunicação estavam

profundamente transformados pelo paradigma informacional, Isso assegura que

cada vez mais as sociedades serão transformadas e compostas pelas

transfigurações promovidas pela informação e pelo desenvolvimento tecnológico

(Castells, 2002).

O peculiar momento atual pode ser comparado a outros grandes eventos na

história da humanidade, a Revolução Agrícola (Aproximadamente 12.500 anos

atrás) e a Revolução Industrial que se iniciou no século XVIII. Na primeira a

espécie humana substituiu o hábito nômade cujo meio de subsistência era o

estilo de vida “caçador-coletor” para adotar o comportamento sedentário,

domesticando animais e plantas, a segunda revolução marcou o início da

mecanização dos meios de produção, tais períodos de inovação imergiram a

humanidade sob uma cadeia de eventos e desenvolvimento sem precedentes

(Harari, 2012).

Uma característica desses eventos é a sua penetrabilidade nas atividades

humanas. Recorrentemente hiatos revolucionários emergem na humanidade,

alguns possuem caráter de desenvolvimento intelectual e social e que acabam

por confluir em mudanças de paradigma, como o surgimento da Filosofia, o

Absolutismo, Renascimento, Iluminismo, a Revolução Francesa, o aparecimento

de Crenças e Religiões etc., todos têm o poder de alguma forma apontar para a

direção ou mesmo nos conduzir a um novo tempo de perspetivas e ações.

Sem dúvida que de todas as revoluções, esta que estamos apreciando é a que

mais utiliza a informação como matriz, mesmo durante a revolução industrial o

uso da informação esteve presente quando as primeiras máquinas a vapor

surgiram, o que precedeu o aparecimento das técnicas e máquinas foi um

acumulo de informação sobre práticas que demonstraram serem bem sucedidas

aliado a outros fatores pioneiros (Zadequias e Silva, 2011), porém na atual

revolução a presença da mente humana como um dos principais motores de

trabalho, conflagra a relevância da informação como produto para a inovação

que se sucede, o alcance do conhecimento hoje amplifica a vontade humana

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3

aumentando e alterando drasticamente nosso mundo e ações.

De fato a difusão da tecnologia abriu um universo sem precedentes de

possibilidades, uma vez que a disseminação da informação se tornou facilmente

acessível, grandes inovações não necessariamente precisam surgir em

laboratórios sofisticados, não obstante que em algumas áreas isso se faz

necessário devido a regulamentação de algumas práticas e a própria natureza

do que está em estudo, de qualquer forma, qualquer um pode aceder a milhares

de trabalhos acadêmicos, livros, experimentos, cursos e tutoriais para os mais

diversos fins ao instante de um clique (click) em qualquer parte do mundo,

podendo a partir disso absorver, gerir, se desenvolver e desenvolver o

conhecimento obtido. Essa dieta a qual a sociedade foi submetida pela revolução

tecnológica que nos levou a sociedade informacional obrigou diversos aspetos

da sociedade a alterarem suas rotinas e ecossistemas de operação como

veremos a seguir.

1.2 INTERNET E INFORMAÇÃO

1.2.1 UMA BREVE HISTÓRIA

Um dos principais expoentes ou ícones da era da informação é a internet, não

só porque sua gestação e nascimento ocorreram no período em questão, mas

pelo fato de ser uma das principais responsáveis pela difusão do conhecimento

e por grande parte do tráfego de dados ocorrerem em seu ambiente. Sua gênese

tem origem durante a Guerra Fria com o projeto Arpanet, desenvolvido em

setembro de 1969 pela Advanced Research Projects Agency ou simplesmente

ARPA. A ARPA foi criada pelo departamento de defesa do Estados Unidos com

o propósito de subjugar tecnologicamente a União Soviética que em 1957 havia

conseguido a façanha do lançamento da Sputnik. A ideia em torno do projeto era

conseguir com que vários centros de pesquisa que trabalhavam para a agência

pudessem compartilhar informação on-line, para isso utilizaram a inovadora

tecnologia de telecomunicações desenvolvido por Paul Baran na Rand

Corporation e por Donald Davies no British National Physical Laboratory, o

projeto consistia em uma rede de transmissão de dados flexível e

descentralizada que que havia sido proposta para que o sistema de defesa norte

Page 23: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

4

americano pudesse sobreviver a um ataque nuclear. Inicialmente a Universidade

da Califórnia em Los Angeles o SRI (Stanford Research Institute), a Universidade

de Utah e a Universidade da Califórnia em Santa Barbara receberam os

primeiros nós da rede, em 1971 já haviam 15 nós conectados. Um outro grande

passo foi estabelecer a conexão da ARPANET com outras redes de

computadores existentes sendo elas a PRNET e SATNET. Para que as redes

pudessem se comunicar foi desenvolvido um protocolo de comunicação padrão

durante um seminário em Stanford em 1973, Cerf, Gerard, Lelann e Robert

Metcalfe foram os idealizadores desse projeto conhecido como protocolo de

controle de transmissão ou TCP. Em 1978 dois pesquisadores da Universidade

da Carolina do Sul dividiram esse protocolo em duas partes inserindo um

protocolo intrarrede (IP), o novo protocolo ficou conhecido com TCP/IP este

protocolo é o que é utilizado ainda hoje como padrão (Castells, 2003).

A ARPANET foi transferida para a DCA (Defense Communication Agency) em

1975, com o objetivo de tornar possível a comunicação entre diferentes setores

da defesa americana o nome deste programa era Defense Data Network.

Preocupado com possíveis falhas na proteção da rede, o DCA criou a MILNET

uma rede independente e específica para uso militar, a ARPANET foi então

aplicada a pesquisa tornando se a ARPA-INTERNET. A National Science

Foundation criou sua própria rede de computadores a NSFNET usando a ARPA-

INTERNET com sua espinha dorsal. Em 1990 já com tecnologia obsoleta a

ARPANET foi desativada liberando a Internet de vínculos militares. Durante um

período a NSF ficou sob a administração da National Science Foundation, porém

como a tecnologia de redes indo para domínio público associado a outras

questões como a desregulação das telecomunicações acabou levando a

privatização da Internet. Nesse período grande parte dos computadores já

possuía tecnologia para se conectar a uma rede o que permitiu a grande difusão

da interconexão, em 1995 a NSF foi abandonada cedendo lugar a Internet como

operação privada (Castells, 2003).

Page 24: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

5

1.2.2 A DISSEMINAÇÃO DOS DADOS

Uma das características mais observadas no comportamento da internet é a

velocidade com que ela evolui e produz novas tecnologias, o carater livre da rede

fez com que os próprios utilizadores se tornassem os principais produtores e

desenvolvedores de mecanismos e novas finalidades utilizando a transmissão

de dados na rede. Desde sua criação vimos o surgimento de vários tipos de

segmentos informacionais como por exemplo: correios eletrônicos, a migração e

representação de governos e empresas de todos os setores no ambiente digital,

redes sociais com as mais distintas peculiaridades e propriedades, veículos de

comunicação, lojas, bibliotecas, museus, enfim quase todos os setores das

sociedades se viram obrigados marcarem presença na internet, sendo hoje em

dia utilizados por muitos até como único meio de contato com o público, além

disso a ciência experimentou uma abertura no compartilhamento de produção

nunca antes visto, o livre acesso instantâneo a milhares de trabalhos

académicos, livros, artigos etc. possibilitou uma melhor e mais abrangente

desenvoltura académica. Nesse contexto de absurda extrapolação dos limites

de circulação de informação as sociedades acabam por se moldar conforme o

uso dessas tecnologias alteram o padrão tradicional de comportamento, o

volume de possibilidades disponíveis à distância de um clique é hoje a mais

poderosa forma de influência na vida das sociedades e dos seus indivíduos no

mundo atual (Lopes, 2005).

Para ilustrar alguns dos mais populares usos de disseminação e

compartilhamento de informação encontrados na internet no mundo ocidental

hoje em dia, podemos citar por exemplo:

Wikipédia

A Wikipédia é um projeto de enciclopédia digital de esboço livre, ou seja, todos

podem consultar, criar e editar todo o material do site, sua proposta é

desenvolver conteúdo educativo sob uma licença de uso livre, atualmente é

administrada pela Wikimédia e é mantida por milhares de colaboradores ao redor

do mundo. Em números de março de 2019 a quantidade de artigos já ultrapassa

os 43 milhões, a Wikipédia e seus projetos periféricos produzem um total de 10

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6

edições por segundo que podem sem acompanhados em tempo real em:

“https://tools.wmflabs.org/wmcounter/”, 377.106.650 é o número de palavras

utilizadas em todas a edições da Wikipédia até esta data. Em 2010 estimavam

que a Wikipédia possuía cerca de 365 milhões de leitores, em outubro 2013 já

estava disponibilizada em 277 idiomas ativos (Wikipédia, n.d.)2.

Redes Sociais

O termo rede se origina do latim rete e possui diversas conotações em seu uso,

simbolicamente refere-se a uma malha que é formada pelo entrelaçamento de

fios ou outros tipos de material, porém é um termo muito utilizado também para

descrever a conexão e inter-relação de um ou mais conjuntos de variáveis, como

por exemplo: redes de computadores, redes viárias ou rede de negócios.

Quando nos referimos as relações que acontecem dentro da internet, o

utilizamos como metáfora para, atribuir a existência de um tecido ou malha digital

onde é possível criar vínculos descentralizados e não lineares,

independentemente do número ou tipo de relações, esse tipo característica

produz um ambiente que induziu o surgimento de diversos instrumentos que

facilitam a gestão das necessidades dos utilizadores para estabelecer essas

conexões. O termo Rede Social é atribuído ao sociólogo John Barnes que o

utilizou em um artigo publicado em 1954, onde ele buscava compreender a

organização social de uma pequena comunidade (Costa, 2011), hoje é

amplamente difundido para descrever os instrumentos digitais que funcionam

como interface para a formação das redes online.

Existem dezenas de redes sociais disponíveis na internet, sendo o Facebook

uma das principais, conta hoje com mais de 2,3 bilhões3 de utilizadores ativos,

faturou em 2018 cerca de 55 bilhões de dólares (US$), inclui em seu pacote

inúmeras funcionalidades que permitem a seus utilizadores construírem redes

generalizadas de troca informações (G1.globo, 2019)4, não possui carater

2 Wikipédia. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Sobre_a_Wikip%C3%A9dia>. Acesso: Mar

ço, 19 de 2019.

3 No Brasil, à semelhança do que se verifica nos Estados Unidos da América, 1 bilião = mil milhões (1 000 000 000 ou

10 elevado a 9). Os dados desta dissertação estão segundo a notação brasileira e não de acordo com a portuguesa onde 1 bilião = um milhão de milhões (1 000 000 000 000 ou 10 elevado a 12) 4 Dados disponíveis em: < https://g1.globo.com/economia/tecnologia/noticia/2019/02/04/facebook-completa-15-anos-

com-23-bilhoes-de-usuarios.ghtml>. Acesso: Março, 23 de 2019.

Page 26: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

7

especifico como outra famosa rede o Instagram que se caracteriza pelo

compartilhamento de Imagens e Vídeos ou o Linkedin que tem seu foco no

mundo corporativo, há ainda tecnologias como o GitHub que não são

exclusivamente redes sociais mas sim gestoras da tecnologia GIT (Version

Control System), que resumindo é um tipo de controle de versão de projetos,

hoje responsável por unir a maior comunidade de programadores na Web. O

YouTube e o Twitter também muito populares atuam também como redes

sociais, o primeiro é uma ferramenta de compartilhamento de informação em

vídeo, o segundo possui um limite de caracteres utilizado para exprimir opiniões

pessoais, mesmo por possuir funcionalidades encontradas em outras redes,

estes são excelentes ferramentas para intercâmbio de informações com outras

redes, uma propriedade marcante no universo da internet é a interoperabilidade

encontradas para o compartilhamento de informação entre os mais diferentes

tipos de ambientes.

e-Comércio

Os e-comércio (e-commerce) são transações/ negócios comerciais que

acontecem on-line, existem diversas definições para o termo, segundo Balarine,

(2002, p. 4) “e-commerce são transações que ocorrem via internet, através da

ligação entre compradores e vendedores”.

Existem diversos tipos de enquadramentos para os e-commerce e são descritos

por Coelho, Oliveira & Alméri, (2013) como:

“B2B (business-to-business) são transações realizadas entre empresas. B2C/C2B

(business-to-consumer/consumer-to-business) são transações entre empresas e os

consumidores finais. C2C (consumer-to-consumer) são transações entre os

consumidores finais. G2C/C2G (government-to-consumer/consumer-to-government)

são operações que se dão através do governo com os consumidores finais. B2G/G2B

são as transações realizadas entre o governo e as empresas como as licitações e

produtos necessários socialmente. E as transações de compra e venda que acorrem

através do G2G (government-to-government) são transações realizadas somente entre

os departamentos do governo.”, (Coelho, Oliveira e Alméri, 2013, p.67).

Com as mudanças nos hábitos de comportamento de consumo das pessoas na

era da informação os e-commerce acabam por se tornarem ferramentas

essenciais para um mundo cada vez mais sem tempo, as peculiaridades do

Page 27: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

8

mercado na internet são auto reguladas pelos próprios consumidores que,

através da facilidade de acesso a uma variedade gigantesca de produtos e

possibilidades, somado a uma exposição publicitaria maciça, provoca a evolução

constante dos modelos que melhor oferecem o desenvolvimento das relações

comerciais.

Médias Digitais

Os média digitais são ferramentas que facilitam o processo de comunicação na

internet como blogs, redes sociais, influenciadores digitais, revistas e jornais

eletrônicos. O surgimento dos média digitais (digital media) teve como

consequência a descentralização da transmissão da informação, tornando

possível qualquer pessoa ou grupo se tornar um agente construtor e transmissor

de informação. Um paradigma crescente na atualidade é a convergência do

papel dos tradicionais veículos de informação (Televisão, Jornais Impressos,

Revistas, etc.) com as diversificadas fontes de informação digital. A comunicação

para (Matos, 2009. p. 2) citado por (Ramos, 2016) é o ato de tornar comum,

emitir opiniões, repartir ou mesmo “partilhar”, por este motivo encontrou na

liberdade da internet o fim dos contornos que limitavam a flexibilização do

panorama de como a informação é transmitida e narrada, isso foi possível pelo

acesso de milhões de pessoas a comunicação, uma vez que as fronteiras da

linguagem fluidificaram na rede capilarizando-se em diversos tipos de

organização do compartilhamento da informação.

Para concluir, segundo dados publicados em 2019 pelo portal Brasileiro Uol

afiliado ao jornal Folha um dos principais do país, em uma pesquisa desenvolvida

por uma agência da ONU a União Internacional de Telecomunicações (ITU),

estimou-se que 3,9 bilhões de pessoas estão conectadas a rede, isso representa

um total de 51% da população mundial, segundo esses dados que foram

fornecidos pela a consultora americana Visual Captalist , obtemos os números

por minuto de algumas atividades na rede (Uol.com, n.d)5:

1. 3,8 milhões de procuras no Google;

5 Dados disponíveis em: <https://economia.uol.com.br/noticias/redacao/2019/04/01/com-39-bilhoes-de-usuarios-no-

mundo-o-que-acontece-na-web-em-um-minuto.htm>. Acesso: março, 23 de 2019.

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9

2. 41,6 milhões de mensagens enviadas no Messenger, WathsApp e Facebook;

3. 4,5 milhões de vídeos vistos no YouTube;

4. 390 mil aplicativos baixados na Google Play e na Apple Store;

5. 87 mil pessoas twittando6;

6. 695 mil horas de vídeos assistidas na Netflix;

7. 1 milhão de logins no Facebook;

8. 347 mil scrolls (movimento de baixar a tela) no Instagram.

1.2 INTERNET DAS COISAS OU INTERNET OF THINGS (IoT)

Durante uma conferência em 1990 a INTEROP’89 Conference, um pesquisador

chamado John Romkey o apresentou uma torradeira (figura 1) que poderia ser

ligada e desligada diretamente pela internet, Dan Lynch então presidente da feira

prometeu que se isso fosse realizado colocaria o produto em exposição, o

aparelho foi então conectado a uma rede TCP/IP sendo tremendo sucesso. No

ano seguinte Romkey retornou a feira e trouxe a torradeira juntamente com um

braço robótico, no ano anterior um pão havia sido inserido manualmente desta

vez o braço robótico fez esse trabalho (figura 2), automatizando assim o

processo de ponta a ponta totalmente online (DEORAS, 2016) citado por

(Mancini, 2018).

A torradeira de Romskey abriu ao mundo a possibilidade de que a internet

poderia se expandir a outros objetos além dos computadores, uma ideia que

poderia transformar toda a cadeia digital em uma revolução onde as coisas

também podem ser inteligentes. A partir disso as pesquisas que buscavam

integrar objetos a rede ou estudos que previam o modo como seria a conexão

dos dispositivos no futuro não pararam mais. Logo em 1991 um importante artigo

foi escrito, intitulado: “The Computer for the 21st Century” (Weiser, 1991), o autor

previa que os aparelhos seriam conectados a internet de forma tão transparente

que seira impercetíveis para o ser humano, tornando-se naturais e integrados

6 Twittar in Dicionário infopédia da Língua Portuguesa [em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2020. [consult. 2020-03-02 08:52:16]. Disponível na Internet: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/twittar

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10

de forma que não necessitariam de manutenções, instalações ou grandes

configurações de recursos computacionais (Weiser, 1991; Galegale et al., 2016)

mencionado em (Mancini, 2018).

Figura 1. 1º Apresentação da Torradeira de Romkey na INTEROP’89.

Fonte: <https://www.livinginternet.com/i/ia_myths_toast.htm>. Acesso: Março, 23 de 2019.

Page 30: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

11

Figura 2. 2º Apresentação da Torradeira de Romskey em 1991.

Fonte:<https://player.slideplayer.com/86/14090495/slides/slide_17.jpg>; Acesso: Março, 23 de 2019.

De fato podemos dizer que algo do tipo ocorreu, hoje quase 20 anos após este

artigo, as ferramentas para a consolidação da IoT já são aplicadas em diversos

objetos, a internet por um lado está cada vez mais rápida e barata somado a

uma forte consolidação de tecnologias necessárias para transmissão de dados,

o que se espera é que o mercado agora seja o centro da difusão desse conceito

em seus produtos.

Ainda citando Mancini no artigo “Internet das Coisas: História, Conceitos,

Aplicações e Desafios” (Mancini, 2018), um excelente exemplo (tabela 1) de

conceitos apresentados pela autora de pode auxiliar no entendimento do que

venha a ser a IoT.

Tabela 1. Definições de IoT (Mancini, 2018 pg.5).

Autor Definição

Atzori et al (2011, p. 2787) 7 A ideia básica desse conceito é a presença generalizada à

nossa volta de uma variedade de coisas ou objetos – como

tags de identificação por radiofrequência (RFID), sensores,

atuadores, telefones celulares, etc. – que, por meio de

esquemas de endereçamento exclusivos, são capazes para

interagir uns com os outros e cooperar com outros objetos

para alcançar objetivos comuns.

7 Fonte: Atzori et al (2011, p. 2787), tradução nossa. Nota de (Mancini, 2018 pg.5).

Page 31: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

12

CASAGRAS (Amazonas, 2010, tradução)8 Uma infraestrutura de rede global, interligando objetos

físicos e virtuais por meio da exploração de captura e

comunicação de dados e capacidades de comunicação. Essa

infraestrutura inclui a internet existente e em evolução, bem

como os desenvolvimentos de rede. Ela oferecerá

identificação de objetos específica e capacidade de deteção

e de conexão como base para o desenvolvimento de

aplicações e serviços independentes cooperativos. Estes

serão caracterizados por elevado grau de captura autônoma

de dados, transferência de eventos, conectividade e

interoperabilidade de rede.

ETSI oneM2m9 Comunicação máquina-máquina é a comunicação entre

duas ou mais entidades que não precisam necessariamente

de uma intervenção humana direta. Os serviços M2M

pretendem automatizar o processo de decisão e

comunicação.

IEEE (2014)10 Uma rede de itens – cada um incorporado com sensores –

que estão conectados à internet.

ITU-T Study Group Group 1311 Uma infraestrutura global para a sociedade da informação,

permitindo serviços avançados por meio da interligação das

coisas (físicas e virtuais) baseada na interoperabilidade das

tecnologias de informação e comunicação existentes e em

evolução.

NOTA 1 – Por meio da exploração das capacidades de

identificação, captura de dados, processamento e

comunicação, a IoT faz pleno uso das coisas para oferecer

serviços a todos os tipos de aplicações, garantindo o

cumprimento dos requisitos de segurança e privacidade.

NOTA 2 – A partir de uma perspetiva mais ampla, a IoT pode

ser compreendida como uma visão com implicações

tecnológicas e sociais.

Friedwald, Michael; Raabe, Oliver (2011)12 Ubiquidade, computação difusa, ambiente inteligente e

internet das coisas são conceitos praticamente idênticos.

Ubiquidade é a contínua otimização e promoção de

processos sociais e econômicos por inúmeros

microprocessadores e sensores integrados ao ambiente.

8 Tradução Amazonas (2010). Nota de (Mancini, 2018 pg.5).

9 Fonte: Postcapes (2017), tradução nossa. Nota de (Mancini, 2018 pg.5).

10 Fonte: Postcapes (2017), tradução nossa. Nota de (Mancini, 2018 pg.5). 11 Fonte: Freitas Dias (2016, p. 20); Minerva; Biru; Rotondi (2015), tradução livre. Nota de (Mancini, 2018 pg.5).

12 Friedwald; Oliver (2011), tradução nossa. Nota de (Mancini, 2018 pg.5).

Page 32: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

13

CERP IoT (2009) Uma infraestrutura de rede dinâmica e global com

capacidades de autoconfiguração baseadas em protocolos

de comunicação padronizados e interoperáveis nos quais as

‘coisas’ físicas e virtuais têm identidades, atributos físicos,

personalidades virtuais, usam interfaces inteligentes e são

completamente integradas na rede de informação. Na IoT é

esperado que as ‘coisas’ se tornem participantes ativas dos

negócios e dos processos informacionais e sociais nos quais

eles são capazes de interagir e comunicar-se entre eles e

com o ambiente através da troca de dados e informação

percebida sobre o ambiente, enquanto reagem de forma

autônoma aos eventos do ‘mundo físico/real’ e o

influenciam ao iniciar processos que engatilham ações e

criam serviços com ou sem intervenção humana direta.

(CERP IoT, 2009, p. 6)

Page 33: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

14

O espectro de inserção da Internet das Coisas permite que o conceito smart se

difunda profundamente por grande parte dos ambientes das empresas,

indivíduos e sociedade. Segundo o artigo da Cisco13, Internet Business Solutions

Group (IBSG), a IoT representa a próxima revolução da internet, é adequado

dizer que é o momento em que mais coisas estão ligadas a internet que pessoas

(Evans, 2011). A cisco estimava que em 2020 chegassem a existir 50 bilhões de

dispositivos conectados a rede (figura 3).

Para conseguir os números apresentados na figura 3 utilizaram a seguinte

metodologia: No início de 2009 um grupo de pesquisadores chineses avaliou os

dados de roteamento na internet durante 2001 a 2006, para isso dividiu a

informação em períodos de 6 meses, baseando-se nos princípios da lei Moore14

descobriu que a internet dobrava de tamanho a cada 5,32 anos. A partir deste

número, com os dados de 2003 que indicavam a quantidade dispositivos

conectados dividido pelos números da população mundial foi possível estimar o

volume de conexões por habitante que em 2003 era cerca de (0,08/ habitante),

porém presume-se que a IoT se difundiu realmente com a chegada dos

smartphones da geração após 2007, os números em 2010 de dispositivos

conectados somaram 12,5 bilhões ultrapassando o numero de habitantes

chegando há 1,84 dispositivos/ habitante (Evans 2011). É importante ressaltar

que essa estimativa previa a tecnologia disponível em 2011, não contanto com

as inovações que viriam a seguir.

13 Cisco Internet Business Solution Group (IBSG) é uma importante companhia de tecnologia sediada em San José, C

alifórnia, tendo como principal ramo de atuação a fabricação e distribuição de soluções em equipamentos de rede.

14 Gordon Moore um dos fundadores da Intel dizia que havia um ciclo temporal onde os semicondutores dobrariam de

capacidade e tamanho, reduzindo também os custos e que a tecnologia seguiria o mesmo caminho, esse principio ficou conhecido como a lei de Moore.

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15

Figura 3. Estimativa Relatório Cisco (Evans, 2011 pg.3)

Em contrapartida aos dados apresentados pela Cisco podemos fazer uma

comparação com dados mais atuais oferecidos pela plataforma Statista15

apresentados pela Revista Forbes em matéria de 2017 três anos antes os

números da Cisco vencerem. Segundo os dados apresentados pela Forbes até

2020 são estimados cerca de 31 bilhões de dipositivos conectados a rede, em

2025 estes números somariam 74,5 bilhões (figura 4), uma outra estatística

apresentada pela revista revela que a Statista acredita as conexões do tipo M2M

totalizariam 3,3 bilhões também em 2020 (figura 5), no total o mercado de IoT

pode chegar á 8,9 triliões de dólares em 2020 com uma taxa anual de 19,2%

(Forbes, Dezembro 17, 2017)16.

15 O Statista.com e uma plataforma de dados estatísticos com mais de 80.000 tópicos de mais de 22.500 fontes e os di

sponibiliza em quatro plataformas: alemão, inglês, francês e espanhol (Statista.com, n.d). <Disponível em: https://www.statista.com/aboutus/>. Acesso: Setembro, 3 de 2019. 16 Disponível em: <https://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2017/12/10/2017-roundup-of-internet-of-things-

forecasts/#3ccee1e71480>. Acesso: Setembro, 3 de 2019.

Page 35: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

16

.

Figura 4. Dispositivos conectados a Internet das Coisas, Statista (Forbes, Dezembro 10, 2017)

Disponível em:<https://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2017/12/10/2017-roundup-of-internet-of-things-forecasts/#3ccee1e71480>. Acesso em: Setembro, 3 de 2019.

Figura 5. Statista, Tamanho do Mercado da Internet das Coisas em todo Mundo em 2014 e 2020, por setor em Bilhões de Dólares (Forbes, Dezembro 10, 2017). Disponível em:

<https://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2017/12/10/2017-roundup-of-internet-of-things-forecasts/#3ccee1e71480>. Acesso em: Setembro, 3 de 2019.

Page 36: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

17

Sem dúvida um dos grandes saltos para IoT foi o surgimento dos smartphones,

porém um episódio representou sua revolução cedendo espaço a um novo

contingente de tecnologias que viriam a surgir. Em Janeiro de 2007 na feira da

MacWorld Steve Jobs veio a público e anunciou o Iphone, não foi o primeiro

smartphone, mas mudou completamente o mundo, pois o novo conceito incluía

um número enorme de funções e possibilidades, um dos grandes avanços sem

dúvida foi a Play Store, essa abriu espaço para que aplicações pudessem ser

produzidas por qualquer desenvolvedor em cima de uma plataforma, a Ios

(sistema operacional do Iphone), e disponibilizadas para download e uso. As

poderosas funções de hardware como câmaras e a tela sensível ao toque

inseridas no Iphone vieram a propiciar o surgimento de poderosas empresas. O

WathsApp que utilizava o tráfego da internet para transmitir mensagens,

Instagram que popularizou a utilização das câmaras, o Waze que permitiu uma

revolução no uso do GPS e a popularização da geolocalização, além de uma

nova indústria de jogos e do acesso constante nas redes sociais (Meyer, 2019).

O impacto foi tão grande para as indústrias de smartphones na época que

gigantes como Motorola, BlackBerry, Ericsson e Nokia já haviam perdido em

2010 metade dos lucros do mercado mundial de smartphones para o Iphone

(Meyer, 2019). Porém em 2005 o Google havia comprado a Android Inc. uma

corporação de Palo Alto na Califórnia que havia sido criada por Andy Rubin, Rich

Miner, Nick Sears e Chris White. A Android Inc. (transformada pela Google em

Google Mobile Division) tinha como objetivo o desenvolvimento de tecnologia

independente, dentre alguns de seus projetos estava o desenvolvimento de um

sistema operacional para smartphones que era baseado no Kernel Open Source

da Linux.

A pesar da descrença em uma concorrência proporcional com os grandes

sistemas operacionais utilizados na época principalmente o da Apple que já

estava muito tempo a frente no mercado, a Google Mobile Division investiu em

parcerias que flexibilizassem ao máximo o sistema operacional. Uma de suas

principais táticas foi liberar gratuitamente a utilização do Android para as

empresas que quisessem aplicar em seus smartphones, copiando de certa forma

a estratégia da Microsoft de focar no sistema operacional ao invés de construir

o computador como um todo. Desta forma, gigantes da tecnologia que estavam

Page 37: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

18

completamente perdidos em relação ao sucesso do Iphone implementaram o

sistema operacional do Google em seus produtos. Um grande detalhe é que todo

o contorno em volta do Iphone (desde o sistema operacional até estrutura de

hardware da Apple passando ainda pelo modo como é construído) o tornou um

produto caro, acessível para poucos, desta forma a nova geração de

smartphones iniciados com o Iphone criou também um mercado carente de um

produto de baixo custo. Com o surgimento do Android, diversas empresas

entraram em uma corrida para suprir esse mercado de desenvolvimento de

telefones, esse ambiente permitiu o desenvolvimento de um novo ecossistema

de smartphones e tablets de diversas faixas de custo, o que fez que o dispositivo

se disseminasse em massa em todo o mundo (Meyer, 2019).

Atualmente os contornos da IoT estão muito além dos smartphones, diversos

objetos estão sendo conectados à rede da internet tornando a cada vez mais

sensorial, há dispositivos colocados em carros, eletrodomésticos, plantas,

animais e nos próprios seres humanos que transformam temperatura, pressão,

iluminação, umidade, vibração, causas de doenças, comportamentos e

tendências em dados que fluem online (Evans, 2011).

Page 38: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

19

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20

CAPÍTULO 2

GEOGRAFIA E INFORMAÇÃO

2.1 GEOGRAFIA E INFORMAÇÃO

Como tantas outras ciências, o início da era da informação também marcou os

rumores sobre o fim da geografia. Porém o que contemplamos foi o surgimento

de uma nova ciência espacial descentralizada de paradigmas tradicionais e com

um novo significado espacial completamente remodelado. Para Castells

podemos analisar influência da geografia da Internet sobre três óticas: a

geografia técnica, a geografia dos utilizadores e a geografia econômica (Castells,

2003). A primeira se refere a infraestrutura da internet, esta geografia busca

mapear os “hubs” ou nós de conexão que são os pontos no planeta onde a

operadoras globais e regionais trocam trafego na internet, é através dessas

conexões que temos impressão de que a internet está em todo lugar porém

esses locais de troca de trafego são físicos e oferecem a possibilidade de

observação da dispersão da rede mediante as relações entre os diferentes tipos

de provedores, há toda uma gigantesca economia e rede de interesses girando

através deste fluxo de informações e os pontos de convergência, essas

transações digitais também nos permitem observar o “backbone” (figura 6) ou

como a rede está disseminada pelo mundo (figura 7) segundo Erik Kreifeldt da

Telegeography uma das mais prestigiadas e conceituadas consultoras de

analise de Hubs (Miller, 2017).

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Figura 6. Backbone da Internet desenvolvido pela Telegeography, (Telegeography, Julho 12, 2017). Disponível em: <https://blog.telegeography.com/where-the-internet-is-and-

whyhttps://player.slideplayer.com/86/14090495/slides/slide_17.jpg>. Acesso: Abril 4 de 2019.

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Figura 7. Mapa Global do Tráfego de Voz em 2010 desenvolvido pela Telegeography, (Telegeography, n.d).

Disponível em: <https://www.telegeography.com/assets/website/images/maps/global-traffic-map-2010/global-traffic-map-2010-

l.jpghttps://player.slideplayer.com/86/14090495/slides/slide_17.jpg)>. Acesso: Abril 4 de 2019.

Page 42: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

23

Já a geografia dos utilizadores incorpora a distribuição espacial da utilização da

internet, tanto em número como em penetração no ambiente, uma das

características observadas é a heterogeneidade do seu uso nos diferentes

territórios, que tem como atributo a influência da infraestrutura tecnológica, a

cultura e a riqueza (Castells, 2002).

Por sua vez a geografia económica da internet é o que surge no entrono desses

dois conceitos, um dos aspetos encontrados por Castells é a dispersão espacial

dos tecnopolos, estes seguem um padrão, é comum observar como um

aglomerado companhias, centros de desenvolvimento, subsidiários, novas

empresas e etc. se condensam em alguns lugares no mundo, ele ressalta que

é possível observar isso tanto em fabricantes de software, hardware, provedores

e demais setores do ramo, ainda dentro do que propõe o pensamento do autor

verificamos que a economia online não é feita somente por empresas

relacionadas a web ou dentro dela, quanto mais por empresas de software,

hardware ou serviços e portais da Internet, para observar realmente a densidade

comercial provocada pelo surgimento da rede precisamos integrar todos os

personagens que atuam na geração, processamento e distribuição da

informação, como a informação é o verdadeiro produto, a geografia econômica

da internet pode ser definida como a geografia dos provedores de conteúdo da

internet (Castells, 2003).

Com a evolução de uma nova estrutura de relação de transmissão da informação

se construindo e ao mesmo tempo se reformulando dinamicamente no horizonte,

a necessidade de desenvolver dispositivos e metodologias capazes de coletar,

organizar, armazenar, processar e visualizar a informação se tornaram um dos

principais objetos dessa nova face da geografia, a modernização dessas

técnicas provocou o surgimento de novas áreas como o SIG (Sistemas de

Informação Geográfica) que integram diferentes TIG (Tecnologias de Informação

Geográfica), as definições para os SIG são diversas devido a sua pluralidade de

aplicação e ao grande espectro interdisciplinar que possui.

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24

2.2 A GEOGRAFIA DO TEMPO

A geografia do tempo é uma abordagem orientada para as restrições que visa a

compreensão das atividades humanas no espaço e no tempo. A geografia do

tempo reconhece que os seres humanos têm limitações espaciais e temporais

fundamentais: as pessoas só podem encontrar-se fisicamente num só lugar e as

atividades ocorrem num número reduzido de lugares durante períodos limitados.

A participação numa atividade exige a existência de tempo suficiente para o

acesso e exercício da atividade. As restrições à participação nas atividades

incluem a localização e os horários dos pontos âncora que imponham uma

presença física (como a casa e o trabalho), o tempo disponível para o acesso e

a atividade e a capacidade de negociação em termos de espaço na utilização da

mobilidade ou das TIC. A geografia do tempo é uma teoria física e não do

comportamento, que destaca as condições espácio-temporais necessárias para

as atividades humanas, mas não explica os acontecimentos que dão origem a

atividades específicas. Mas, uma vez que estas condições variam em função do

indivíduo e do contexto, a geografia do tempo suporta uma abordagem para a

compreensão de sistemas humanos e ambientais que reconheça a história

individual e a importância do contexto geográfico.

A geografia do tempo é coerente com algumas ideias fundamentais em domínios

como a geografia, os transportes, a ciência urbana, as ciências sociais e as

ciências ambientais. Estas incluem uma perspetiva integrada sobre os

fenómenos humanos e físicos, a necessidade de desenvolver explicações ao

nível macro a partir do processamento a nível microeconómico e situar as

atividades humanas num determinado contexto. Certos conceitos geográficos

baseados no tempo, tais como os eventos dispersos no tempo e no espaço, a

disponibilidade limitada de tempo e o tempo de percurso para aceder a

determinadas atividades, parecem mundanas, uma vez que são comuns e

correspondem à experiência quotidiana. É por esta razão que a geografia do

tempo é necessária: estes fatores, aparentemente banais, mas absolutamente

cruciais na explicação científica sobre o comportamento humano não devem ser

negligenciados. A geografia do tempo proporciona um quadro que exige o

reconhecimento dos condicionalismos fundamentais subjacentes à experiência

humana e proporciona também um sistema conceptual eficaz para acompanhar

Page 44: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

25

estas condições.

2.3 MODELOS ESPÁCIO-TEMPORAIS EM GEOGRAFIA

Em termos geográficos os modelos espaciais podem basear-se tanto na

conceção absoluta como na relativa do espaço-tempo (Massey, 1999). Os

estudos que utilizam sistemas de coordenadas fixos para assinalar as alterações

nas suas variáveis utilizam uma representação absoluta, ao passo que os

estudos que utilizam uma abordagem fundamentada no objetivo, podem

basear-se numa representação relativa (Raper e Livingstone, 1995).

Os modelos geográficos baseados na teoria física assumiram, historicamente,

uma estrutura espacial bidimensional, decorrente da rede ou do vetor,

negligenciando o tempo como uma das principais dimensões de preocupação e

a possibilidade de uma conceptualização espácio-temporal (Raper e Livingstone,

1995). Os primeiros estudos, realizados por Darwin, von Humboldt, Ritter e

outros, centravam-se nos locais, incluindo as diferenças físicas e humanas entre

eles. Até ao século XX, os geógrafos regionais continuaram esta tradição. Com

base nas ideias de Kant e dos seus colegas filósofos, os geógrafos regionais,

como Harm, viam o espaço e o tempo como duas categorias principais em que

todas as atividades ocorrem, em vez de as entender como algo a considerar em

paralelo. Entretanto, a história chegou a ser sugerida como a disciplina indicada

para fazer face às mudanças no tempo e na geografia, uma vez que combate as

diferenças no espaço (Cresswell, 2013).

O aumento da importância da ciência espacial no seio da geografia nas décadas

de 1950 e 1960 assinalou a entrada dos geógrafos na era da revolução

quantitativa. Porém, os modelos primordiais como os de von Thunen e Christaler,

foram praticamente ignorados ou considerados como uma função das variáveis

do sistema, como os custos de distância ou de transporte. Os movimentos e os

transportes foram apenas efetivamente estudados em termos espaciais. Isto

significa que o movimento é ditado por aspetos económicos: oferta e procura,

menos as despesas de deslocação (Cresswell, 2013). A geografia, numa

tentativa de abandonar as agregações locais e as generalizações iniciais das

ciências espaciais tentou captar e modelar as trajetórias individuais de

Page 45: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

26

movimento tanto no espaço como no tempo (Hagerstrand, 1970; Miller, 2005).

A geografia do tempo tem, pois, origem em Torsten Hagerstrand (1916-2004).

Ao formular este domínio de investigação, Hagerstrand (1970) observou que

precisamos de compreender melhor o que significa para um local ter não só as

coordenadas espaciais, mas também os espaços de tempo. Em todos os pontos

do espaço em que existe uma pessoa, essa pessoa também existe num

determinado momento, que está na base da visão 3D (Hagerstrand, 1970).

Pretende igualmente compensar o aumento da especialização e da

fragmentação nos domínios da ciência, da tecnologia e da administração,

oferecendo uma visão mais holística das atividades humanas. Considerou que a

geografia do tempo melhora a abordagem regional, ao descrever o esqueleto

das condições espaciotemporais e aos condicionalismos resultantes da

interação entre fatores históricos e geográficos.

Apesar do reconhecimento generalizado da existência de uma estrutura

espaço-tempo unida, muitas disciplinas, na prática, centraram-se

exclusivamente na caracterização adequada de uma em detrimento da outra. Os

modelos geográficos utilizam frequentemente o SIG na sua representação do

espaço e, em certa medida, num formato granular (ao contrário do contínuo)

(Couclelis, 2010). Tradicionalmente, os SIG têm feito uma boa utilização do

modelo de dados espacial (Armstrong 1988), mas têm um uso relativamente

fraco da representação do tempo (Puequet e Duan, 1995). Em geral, um mundo

espacialmente e temporalmente contínuo é representado como uma sequência

de imagens limitadas no tempo, e vários quadros (time frames) são apresentados

para melhor detetar e pesquisar comportamentos e interações de objetos

discretos (Long e Nelson, 2013; Yi et al., 2014).

2.4 RESTRIÇÕES

A geografia reconhece três grandes tipos de restrições às atividades humanas.

A capacidade dos indivíduos limita as atividades desses mesmos indivíduos

em função das suas próprias capacidades físicas e/ou recursos disponíveis. As

pessoas têm de levar a cabo atividades como a alimentação e o sono. Para o

Page 46: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

27

efeito, é necessário tempo e local. Além disso, as pessoas com automóveis

particulares podem, em geral, viajar mais rapidamente do que as pessoas que

dependem de transportes públicos para se deslocarem. As restrições de

ligação definem onde, quando e durante quanto tempo um indivíduo tem de

aderir a outras pessoas para proceder a atividades partilhadas, tais como

trabalho, reuniões e aulas. As restrições das autoridades devem-se a

restrições em relação a determinados domínios do espaço. Por exemplo, um

centro comercial ou uma comunidade fechada pode dificultar ou tornar ilegal a

entrada em determinados períodos, ao passo que numa rua pública isso por

norma não pode acontecer.

2.5 PERCURSO CLÁSSICO

Atividades como a o trabalho, as compras, os cuidados de saúde, a educação

e o lazer são pouco distribuídos no tempo e no espaço; estão disponíveis durante

um período limitado num número relativamente reduzido de locais. A

participação em atividades exige disponibilidade de tempo (time budget) para o

acesso a esses locais e que eles tenham disponibilidade de horário. O percurso

espacial evidencia estes requisitos. A figura 8 ilustra numa trajetória espácio-

temporal entre as os locais de atividade. Os locais são sítios onde podem ocorrer

atividades. A trajetória espacial clássica centra-se na mobilidade física e na

interação. A interação virtual através das TIC é possível; por exemplo, uma

chamada telefónica pode ser representada como ligação entre duas vias

espácio-temporais. No entanto, a interação virtual é moderada em relação à

interação física na teoria clássica.

A geografia do tempo classifica também as atividades com base na sua

flexibilidade para com um indivíduo. As atividades fixas são as que não podem

ser facilmente reescalonadas ou transferidas (por exemplo, trabalho, reuniões),

enquanto as atividades flexíveis podem ser mais facilmente escalonadas e/ou

ocorrer em mais do que um local (por exemplo, compras, tempos livres). Estas

categorias podem ser arbitrárias; por exemplo, um criador de software pode

escrever um código num escritório ou num café. No entanto, a dicotomia

proporciona um meio eficaz para compreender de que forma a localização e o

Page 47: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

28

horário de algumas atividades condicionam a acessibilidade a outras atividades.

As atividades fixas funcionam como âncoras de tempo espácio-temporais,

porque as outras atividades têm lugar no espaço temporal entre atividades fixas.

Figura 8 - Exemplo de trajetória espácio-temporal entre os locais de atividade.

Disponível em: <https://media.springernature.com/original/springer-static/image/chp%3A10.1007%2F978-

0-387-35973-1_1383/MediaObjects/978-0-387-35973-1_1383_Fig1_HTML.gif>. Acesso: Abril 4 de 2019

2.6 PERSPETIVA TEMPORAL

O prisma espácio-temporal (PET) chama a atenção para a inflação da

capacidade espácio-temporal em participar em atividades flexíveis. O PET é a

envolvente de todas as possíveis trajetórias espácio-temporais entre locais e

horas conhecidos. A figura 9 ilustra uma trajetória planar. Neste caso, duas

âncoras de tempo formam um prisma. As âncoras correspondem a locais

conhecidos e a tempos para objetos móveis. Estes são frequentemente (mas

nem sempre) os locais e as horas das atividades fixas que impõem a sua

presença. A velocidade máxima de viagem representa as capacidades de

mobilidade do objeto; na área geográfica clássica, trata-se de um modelo

uniforme no espaço e no tempo (a geografia utiliza muito o termo velocidade,

mas este é incorreto, uma vez que a velocidade (velocity) – uma grandeza

vetorial - implica a magnitude e a direção. A rapidez (speed) – uma grandeza

Page 48: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

29

escalar - implica apenas magnitude e, por conseguinte, é a expressão mais

adequada). Atendendo às linhas e ao limite de velocidade, o prisma define a

envolvente de todas as possíveis trajetórias espaciais entre as âncoras. A

pegada espacial do PET é a área potencial de percurso (APP); esta é a região

no espaço acessível ao objeto em movimento.

Figura 9 - Prisma espácio-temporal planar

Disponível em: <https://media.springernature.com/original/springer-static/image/chp%3A10.1007%2F978-

0-387-35973-1_1383/MediaObjects/978-0-387-35973-1_1383_Fig2_HTML.gif>. Acesso: Abril 4 de 2019

O prisma da figura 9 é geral, uma vez que representa um tempo de atividade

estacionária e tem duas âncoras espacialmente separadas. Um prisma sem

tempo de atividade estacionária consiste apenas no seu cone anterior, enraizado

na primeira âncora e no seu cone posterior enraizado na segunda âncora. O PET

terá um volume mais elevado e a APP, uma vez que nenhuma atividade fixa

necessita de mais tempo do que a móvel. As duas âncoras podem também ser

coincidentes no espaço; este prisma é constituído por dois cones alinhados em

vez de oblíquos (como na figura 9). Um prisma também pode ter apenas uma

âncora. Um PET com a sua primeira âncora é limitado no tempo e a todos os

destinos que possam ser alcançados a partir dessa origem dentro de um prazo

específico. Em contrapartida, um prisma com a sua segunda âncora é um cone

anterior que delimite todas as origens que podem chegar a esse destino dentro

Page 49: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

30

de um prazo específico.

A acessibilidade do PET é a capacidade de um indivíduo para viajar e participar

em atividades e o período disponível para a participação na atividade em

determinados locais. Uma atividade é viável a menos que essa localização se

cruze com o prisma no espaço e no tempo, neste último caso pelo menos

enquanto for necessário um tempo mínimo de atividade. Este pressuposto

delimita o subconjunto de oportunidades num ambiente que está disponível para

uma pessoa com base nos seus condicionalismos de PET.

O PET proporciona uma imagem diferente da acessibilidade das providenciadas

pelas medidas de acessibilidade local, tais como as baseadas em modelos de

interação espacial (gravidade) ou simplesmente a contabilização do número de

oportunidades próximo do domicílio e/ou local de trabalho de uma pessoa. Os

locais e as atividades fixas variam em função da idade/ciclo de vida, do estatuto

socioeconómico e da cultura. Por exemplo, as medidas de acessibilidade

baseadas na PET captam as diferenças entre homens e mulheres em termos de

acessibilidade - devido à organização do agregado familiar - que não são

tomadas por medidas de acessibilidade de base local, como o trabalho

doméstico. As medidas de acessibilidade de base local pressupõem a presença

de todas as pessoas, como, por exemplo, o domicílio e o trabalho. Têm o mesmo

espaço de programação e os mesmos condicionalismos do espaço, ao passo

que as medidas baseadas nas pessoas, derivam do posicionamento espácio-

temporal, apresentando limitações individuais em termos de capacidade que, no

entanto, são mascaradas através de homogeneização. A geografia facilita

igualmente a compreensão da forma como a organização temporal do serviço e

do tempo de permuta pode ter impactos diferentes para além da localização dos

serviços e das empresas.

A geografia do tempo reconhece dois tipos de interações entre os percursos e

os prismas. A agregação refere-se à convergência no espaço e no tempo de

duas ou mais vias. A agregação de esforços é necessária (embora não

suficiente) para atividades partilhadas e redes de pessoas. A agregação de

objetos pode ocorrer quando os objetos se encontram em movimento ou

estacionários (e.g. transportes públicos e a partilha de trajetos). A intersecção é

Page 50: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

31

a condição de dois ou mais elementos geográficos que partilham alguns locais

no espaço em função do tempo. Duas ou mais pessoas não podem encontrar-

se fisicamente, a menos que o seu percurso se cruze, ou que as suas trajetórias

estejam dentro do mesmo PRT.

As aglomerações e as intersecções são necessárias para a emergência de

sistemas espaciais mais vastos, como uma universidade ou uma cidade. A

geografia do tempo é uma teoria ecológica; considera as interações entre

indivíduos e entre o indivíduo e o agregado. As aglomerações e as intersecções

exigem a sincronização dos indivíduos (coordenada ao longo do tempo), bem

como a coordenação (coordenada no espaço). A coordenação ocorre também a

várias escalas. Os indivíduos devem realizar projetos que consistam em

atividades sequenciadas e relacionadas com eventos de mobilidade, a fim de

cumprir objetivos mais vastos, como organizar um jantar.

2.7 ANÁLISE DA TRAJETÓRIA ESPÁCIO-TEMPORAL

Em termos gerais, a geografia é conceptualmente rica, mas limitada

analiticamente. O aumento da utilização dos SIG motivou um interesse renovado

em termos geográficos, em especial na flexibilização de pressupostos rigorosos,

como a rapidez máxima que limita a uniformidade do tempo de um PRT no

espaço e no tempo. O desenvolvimento e a implantação de Tecnologias

Conscientes da Localização (TCL), tais como o sistema de posicionamento

global (GPS), os telemóveis e os chips de identificação por radiofrequência

(RFID), aumentaram consideravelmente as capacidades de recolha de dados

sobre objetos móveis e levaram a repensar as bases de dados de objetos móveis

e à realização de atividades de prospeção de dados (data mining) ou de análise

exploratória de dados de objetos móveis. Estes desenvolvimentos científicos e

tecnológicos conduziram ao desenvolvimento de um espaço geográfico analítico.

As TCL não geram diretamente canais horários; geram uma sequência temporal

de locais que são utilizados para construir o percurso horário. Há várias formas

de gerar esta sequência temporal: O registo da hora e do local em que ocorre

um acontecimento especificado; por exemplo, uma pessoa utilizar um telemóvel

Page 51: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

32

para fazer uma chamada ou enviar uma mensagem; o registo baseado no tempo

de transmissão das posições dos objetos móveis em intervalos regulares (e.g.

recetores GPS). Em registos com base numa alteração, o registo de uma captura

ocorre quando a posição do objeto é suficientemente dispare de uma localização

anterior; isto inclui métodos de transmissão de dados, assim como algumas

tecnologias de dados móveis que evitam o registo de locais para gerir o volume

de dados. Um registo baseado na localização ocorre quando um objeto móvel

se aproxima dos locais onde se encontram os sensores; os exemplos incluem

os sensores de identificação de radiofrequência e Bluetooth.

A forma mais simples e comum de gerar um percurso é através de uma

interpolação linear. Neste caso parte-se do princípio de que o objeto segue em

linha reta entre os locais registados. Este método funciona bem no que diz

respeito ao registo com base no tempo e à sua variação, com frequências de

captura elevadas. O registo baseado em eventos coloca mais questões, uma vez

que os eventos não são naturalmente muito frequentes e a resolução espacial

pode ser grosseira e variável; este é frequentemente o caso dos dados de

telemóveis. Os canais de registo são determinados com base num registo

baseado na localização. Os canais horários também podem ser associados a

outros dados referenciados espacialmente, como as redes de transporte.

A facilidade de recolha de dados relativos ao espaço ao tempo devido às TCL é

muitas vezes feita à custa da semântica dos canais horários (pormenores sobre

os objetos em movimento como as razões para o comportamento da mobilidade).

A semântica pode ser recuperada por vias de sobreposição com outros dados

georreferenciados. Este método pode produzir erros relacionados com

imprecisões intrínsecas. Por exemplo, o erro posicional do GPS significa que

pode ser difícil dizer se uma pessoa se encontra dentro ou fora de um local de

atividade (e.g. um café). Se a pessoa se encontra no café, o que estava a fazer

— comer, trabalhar, socializar, ou alguma combinação dos três? Muitas vezes,

não existe uma ligação inequívoca entre locais e atividades, especialmente

numa era em que existe um acesso quase omnipresente à informação e

comunicação. Os métodos de recuperação da semântica dos canais horários

incluem a decomposição da trajetória numa sequência de movimentos e

paragens, e a anotação estas sequências com base na correspondência de

Page 52: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

33

mapas com informações geográficas de base. Também estão disponíveis

técnicas avançadas de extração de dados, como os algoritmos de aprendizagem

automática (machine learning e mais recentemente deep learning).

A tabela 2 resume os parâmetros fundamentais das trajetórias espácio-

temporais. A posição primitiva permite obter a direção, distância e extensão

espacial no movimento do objeto; um exemplo são os métodos alcance espacial.

A partir destas derivadas primárias, pode ser determinada a distribuição espacial

do objeto, as alterações na direção e a sinuosidade do percurso. Através das

primitivas temporais (instante e intervalo) é possível deduzir a duração do

movimento do objeto e da sua velocidade, bem como a distribuição temporal do

movimento e as alterações de duração. As derivadas primárias resultantes da

combinação de intervalos espaciais e temporais incluem a rapidez do objeto (um

escalar) e a velocidade (um vetor), bem como a segunda derivada

correspondente (aceleração) e a taxa de aproximação em relação a um local,

limite ou região.

Tabela 2 - Primitivas aplicáveis e produtos derivados dos dados de movimentos (Dodge, Weibel e Lautenschutz, 2008).

Dimensão Primitiva Derivadas

Primária Secundária

Espacial Posição Distância

Direção

Extensão espacial

Distribuição espacial

Alteraçãoda direção

Sinuosidade

Temporalal Instância Intervalo

Duração Deslocação

Alteração da duração

Distribuição no tempo

Espácio-temporal Velocidade

Rapidez Aceleração

Taxa de aproximação

Page 53: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

34

CAPÍTULO 3

GEOMARKETING SEGMENTADO AO CONSUMO

3.1. GESTÃO ESTRATÉGICA E TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO

O crescente avanço das tecnologias impulsionado pela sua ampla difusão e

acessibilidade principalmente através da internet móvel, permite o

desenvolvimento de novas técnicas de abordagem e compreensão comercial e,

ao mesmo tempo a construção de metodologias de produção e disseminação de

informação que podem ser construídas se direcionando diretamente a

fragmentos específicos, permitindo todo tipo conhecimento necessário para uma

parcial ou mais complexa modelação da realidade.

Durante o WebSummit17 2018, evento que ocorre anualmente em Lisboa, o

Diretor Sénior Global, Digital and Marketing Development of Heineken Company,

Mr. Ian Wilson, convidado como conferencista, fez uma breve fala sobre “Beer

and big data: A beginner's guide with Heineken”, nela ele procura caracterizar

como o uso da informação está sendo gerenciado em sua companhia.

Parte do conteúdo a seguir foi baseado na fala de Ian Wilson durante a

apresentação no evento descrito e segue citado como referência no final deste

subcapítulo.

Wilson inicia ressaltando que adequar-se a era dos dados digitais é como um

mantra dentro da empresa e aponta para um estudo do The Boston Consulting

Group (BCG) de 201518 onde concluiu-se dentro de vários outros parâmetros

17 A Web Summit é a maior conferência da Europa em tecnologias, realizada anualmente desde 2009. A empresa foi f

undada por Paddy Cosgrave, David Kelly e Daire Hickey. O tema da conferência é centrado na tecnologia da internet e os participantes vão desde empresas da Fortune 500 até às pequenas empresas de tecnologia. Disponível em <https://

pt.wikipedia.org/wiki/Web_Summit>.

18 Artigo disponível em: <https://www.bcg.com/publications/2015/technology-industries-growth-global-mobile-internet-economy.

aspx>. Acesso em: Maio, 25 de 2019

Page 54: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

35

apresentados que, 38% da sua amostra da pesquisa concorda em desistir do

sexo por um ano do que abandonar seus smartphones, isso segundo ele enfatiza

o papel e a influência da internet móvel na vida das pessoas, e o que isto poderia

significar para realidade de uma empresa. Cervejas não são consumidas online

e para a Heineken apenas 1% de suas vendas no mercado global se dão no

universo online através dos e-commerce, então qual a verdadeira influência da

internet para mercado da cerveja?

Ian Wilson detalha que anualmente são gastos cerca de 1 bilhão de euros em

publicidade, marketing e patrocínios, ilustra que há uma vantagem no fato de as

pessoas serem escravas de seus smartphones e de, sempre estarem com eles

enquanto estão nos bares ou restaurantes bebendo, e que no atual momento o

grande foco da Heineken é conseguir se comunicar diretamente com o

consumidor buscando orientar o individuo através dos dados e através disso

alcançar um refinamento do contato do consumidor com o produto ou ainda,

personalizar a publicidade e a tornar relevante diretamente para a o consumidor

como individuo. Seguindo a fala de Ian Wilson ele descreve etapas necessárias

para isso, o primeiro passo seria a construção de um banco de dados que

permita observar quem são os clientes da Heineken e como eles a consomem,

hoje a Heineken conhece alguma coisa sobre seus pontos de venda, mas em

geral nada sobre os clientes muito menos sobre o modo como ocorre o consumo,

e segundo ele essas informações são um pouco difíceis de se obter para as

FMCG (Fast Moving Consuming Goods), que resumindo são, marcas mais

compradas pelo maior número de consumidores e com maior frequência. Para

se manter nesse nicho a Heineken entende que seu produto faz parte de um

negócio segmentado pelo fato de quase todo mundo beber qualquer tipo de

cerveja, é necessário então desenvolver modelos capazes de fortalecer a marca

e principalmente ampliar sua presença no mercado, atualmente a Heineken tem

comprado dados de agências terceiras para desenvolver isso.

O segundo passo é que, percebendo o mecanismo de consumo através do uso

do smartphone, quando pessoas estiverem bebendo ou prestes a comprar

cerveja seria possível ligar uma estrutura sistemática de venda que poderia

estimular a compra da cerveja certa (Heineken), influenciado até mesmo o

deslocamento para onde é possível encontra-la, é claro que isso é algo difícil de

Page 55: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

36

se desenvolver mas é o suficiente para que um concorrente que consiga

construir esse método de marketing orientado a dados possa absorver uma parte

do mercado, e nesse caso cada ponto percentual significa realmente muito

dinheiro.

Para Wilson o marketing dos dados direcionados exerceria um grande fator

potencial para o aumento das vendas e ativação da marca, ele ressalta sobre os

gradientes ou limites de frequência de consumo onde é possível estabelecer um

mínimo de espectativa de alcance real de comunicação, onde os valores

poderiam variar de 20% a 30% para pessoas que não bebem segundo ele, há

ainda o contexto socio-espacial onde há uma rejeição natural do produto, ele

cita uma marca de cerveja na Espanha que é adorada no sul e odiada no norte

durante sua fala, tudo precisa ser pensado e levado em consideração,

atualmente o alcance da publicidade realizada pela Heineken inclui até mesmo

a parcela da população que não bebe, ou seja, trabalhando com o número inicial

da Heineken de cerca de 1bilhão de euros em propaganda e marketing, teríamos

em uma conta simples de 200 a 300 milhões de euros que poderiam ser

economizados somente com publicidade direcionada, isso claro fazendo uma

conta muito simplificada com seu número de 20 a 30% de pessoas que não

bebem e são expostas a publicidade da empresa atualmente.

Um exemplo utilizado por Wilson é o patrocínio da liga dos campeões

(Champions League), as pessoas em dias de jogo por exemplo estão lá

passando pelo Facebook ou Instagram para passar tempo, mas se fosse

possível saber qual é o time preferido de cada um poderia ser utilizado por

exemplo em uma publicidade no Facebook, uma propaganda onde no primeiro

frame do vídeo apareça a imagem da equipe preferida de cada um, ao ver sua

equipe aumentam as probabilidades do utilizador parar com aquele polegar

hiperativo e se engajar assistindo o vídeo, isso traz mais efetividade para a

propaganda do que um anuncio genérico e segundo ele essa é a ideia.

Mas para isso ele precisa de banco de dados que possua outras informações

sobre essas pessoas, o que nos levaria ao terceiro passo.

A escala e o volume de negócios sempre foram mecanismo utilizados pela

Heineken que sempre trabalhou com grandes agências de média para promover

seu produto. Hoje com o aparecimento de coisas como o Facebook é possível ir

Page 56: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

37

na sua plataforma de compra e adquirir o mesmo material que era comprado na

era das grandes agências de média como a Tv e o Radio, porém o Facebook

não oferece uma escala de exibição, e ao trazer isso para dentro da empresa é

possível controlar melhor o que está sendo feito e colocar mais transparência

nessas relações comerciais.

Ian Wilson reflete sobre como é explicar para o conselho de diretores da

empresa, o CEO e as pessoas que trabalham no marketing o que realmente é

isso que ele está propondo. Então como ele faz isso?

Primeiramente ele constrói o conceito de que ele precisa dados para um

mercado de consumidores individuais e não em massa, após isso desenvolve

segmentos de audiência e publicidade que serão enviados sob medida para as

pessoas, outro passo importante e conseguir medir a eficiência desses modelos

segmentados (exposto versus não expostos) e compreender o que ressoa bem

e o que não ressoa, para isso é preciso fazer testes, a Heineken faz isso

utilizando um proxy que permite observar o tempo em que as pessoas se

engajam em um vídeo, mede por exemplo quantos conseguem assistir um vídeo

até o final obtendo assim uma taxa de conclusão, esse valor é utilizado nos

testes que medem o interesse e a efetividade de comunicação descritos por

testes (a, b). Toda essa cadeia de informação está diretamente relacionada a

qualidade dos dados utilizados para construir esse modelo.

Wilson continua expondo o caráter da comunicação na empresa, diz que para a

Heineken existem duas grandes coisas, uma delas é virar de cabeça para baixo

o modo como eles fazem o marketing pois, estão acostumados a desenvolver

grandes ações como produzir filmes e depois produzir alguns ativos digitais e

entregar as agências para distribui-los ao público, mas agora com o surgimento

da comunicação individual que atualmente a Heineken ainda não possui esse é

objetivo a ser perseguido, pois é possível construir templates, fotos, textos todos

personalizados e enviar diretamente ao consumidor, esse é um dos maiores

desafios que eles atualmente tem.

O segundo ponto é construir capacidades, os dados que Heineken possui são

muito limitados, as pessoas não costumam entrar no site da empresa nem

realizar muitas compras online, por isso é necessário conseguir pessoas que

saibam como construir estratégias de obtenção de dados e conteúdo,

Page 57: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

38

atualmente estão investindo em um CPD (centro de processamento de dados)

que armazena informações globais do consumidor, isso vai ajudar a melhorar a

qualidade da informação dos dados que eles conseguem obter, outro ponto é

iniciar uma estratégia para ativar dados dos patrocínios ou dos lojistas, a

Heineken nesse momento não gerência essas informações, outro ponto são as

palavras chave (tags) muito utilizadas hoje em dia no Twitter, Instagram e

Facebook através das hashtags (#), essas também permitem ser rastreadas

permitido a observação do engajamento dos utilizadores com ela, sendo um

importante indicativo para construir uma parte do perfil do indivíduo e de sua

relação com o produto associados a essa tag.

A Heineken no ano de 2018 adotou um foco em IDDM (Integrated Data-Driven

Marketing) ou comunicação de marketing integrada e interativa, procurando

tornar a comunicação mais relevante e localizada, por exemplo o resultado de

um jogo afeta a forma de como a comunicação é feita, se o seu time ganhar

temos uma publicidade A, se perder uma B, outro ponto é o conhecimento das

características do território, a Alemanha e Portugal possuem perfis culturais

diferentes, portanto a comunicação dever ser ajustada a isso, outro ponto

adotado é o acesso à tecnologia capaz de tornar essa comunicação possível e

ao mesmo tempo dinâmica, outro ponto é ser capaz de direcionar o tráfego para

uma loja ou região através de publicidade ou promoções tendo como parâmetro

informações que inferem maior potencial de venda naquela localidade em um

determinado momento temporal. Por último Ian Wilson fala sobre o ROI (Return

over Investment), nesse ponto ele ressalta a importância de observar o retorno

sobre os investimentos e como aplicar uma metodologia para observar se

alguma diretriz de comunicação consegue obter uma curva positiva de alcance

(Wilson, 2018)19.

3.1.1 HEINEKEN NO CHAT DO FACEBOOK

São várias as camadas digitais no qual a marca Heineken está se engajando,

atualmente há uma campanha no Facebook onde os utilizadores são convidados

a participarem de um desafio que ocorre no chat da plataforma, eventualmente

19 Conferência WebSummit 2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ratp0HYLzLU&t=32s>. Acesso em: Maio, 7 de 2019.

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39

são enviadas perguntas sobre a Liga dos Campeões, geralmente estão

relacionados com os jogos do dia, a cada resposta certa um certo número de

pontos atribuído e somado. Os pontos são trocados por prêmios personalizados

da marca, que podem ser visualizados clicando no menu de acesso. Geralmente

uma pergunta é enviada ao utilizador e oferece 30 pontos, para conseguir

responder a mais perguntas é necessário submeter talões com compra de

produtos Heineken, dessa forma mais perguntas são envias e a chance de

aumentar o número de pontos cresce dando acesso a troca de prêmios

melhores, figuras 10, 11 e 12 foram extraídas do Facebook para ilustrar como

ocorre a campanha.

Figura 10. Desafio Heineken - Champions League no chat do Facebook.

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40

Extraído de: <https://www.facebook.com/messages/t/Heineken.PT>. Acesso: Maio, 8 de 2019

Figura 11. Alguns Prémios Oferecidos na Campanha.

Extraído de: <https://www.facebook.com/messages/t/Heineken.PT>. Acesso: Maio, 8 de 2019

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41

Figura 12. Menu de Resgate de Prêmios e Envio de Talão.

Extraído de: <https://www.facebook.com/messages/t/Heineken.PT>. Acesso: Maio, 8 de 2019

3.2. PROPOSTA DE MODELOS PARA DADOS DE CONSUMO

Tendo como pano de fundo os elementos que permearam a fala do Diretor

Global de Marketing da Heineken Company, Mr. Ian Wilson descrita no item 3.1

deste documento, o que se segue é uma proposta para se obter um conjunto de

dados puros (sem nenhum tipo de tratamento) direcionados a observar o

consumo espacial de seu produto, estes podem dados também ser utilizados

diretamente nas propostas de estruturação da comunicação digital que estão em

andamento neste momento dentro da empresa, como o desenvolvimento de

perfis de público alvo e envios direcionados de publicidade.

Page 61: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

42

Um dos grandes focos da Heineken neste momento é investir em internet móvel,

isso se deve ao fato principalmente da popularidade dos smartphones hoje em

dia, e também pela circunstância de através desta tecnologia ser possível

conseguir uma valiosa informação que é a localização espaço temporal do

indivíduo.

Quando falamos de smartphones isto independe dos sistemas operacionais, o

principal centro são as aplicações que podem ser desenvolvidas, estas estão em

grande número e com funcionalidades absurdamente numerosas no mercado, e

é durante o desenvolvimento delas que podem ser construídos mecanismos de

gerenciamento de uso, estes podem ser utilizados para produzir informações

que atendam a necessidades específicas de investigação.

3.2.1. METODOLOGIA E DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

Dispondo de um objetivo inicial que é a construção de um banco de dados tendo

a localização como um eixo principal para se observar o consumo, e ainda tendo

como pano de fundo algumas instruções do diretor da Heineken (Wilson, 2018)20,

a proposta que se segue é a de construir um uma campanha publicitária

envolvendo um empilhamento de tecnologias mobile e métodos de

geolocalização, onde será possível estruturar um banco de dados com amostras

reais de consumidores da Heineken conforme modelo da figura 13.

Figura 13. Modelo Conceitual da Campanha.

20 Conferência WebSummit 2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ratp0HYLzLU&t=32s>. Acesso em: Maio, 7 de 2019.

Page 62: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

43

Observando o modelo da figura 13 temos a companhia (Heineken) que através

de uma campanha publicitária incentiva os consumidores a utilizar uma

aplicação móvel para concorrer a prêmios, a aplicação dentro de seu modelo de

funcionamento possui mecanismos de gerenciamento de dados que são

armazenados e reutilizados pela empresa para aprimorar a experiência do

consumidor. A ação publicitária em questão seria utilizando a receita oferecida

por Ian Wilson que é a parceria entre o futebol e cerveja, ou seja, Heineken e

UEFA Champions League, sendo assim durante a competição de futebol a ideia

é promover uma campanha publicitária onde teríamos como propósito criar um

sistema do tipo “Achou Ganhou” em tampas de garrafa, onde os consumidores

ganham prêmios quando encontram símbolos ou inscrições no fundo de uma

tampa conforme observado na figura 14.

O segundo ponto é que através desse método ser possível conhecer e

armazenar informações sobre a localização e sobre o perfil do

indivíduo/consumidor que está verificando os prêmios.

Para isso construiremos uma aplicação em Android, utilizando uma metodologia

de login com a maior rede social do mundo o Facebook, que através de sua API

possibilita aceder e armazenar dados de utilizadores que se conectarem a

aplicação.

Para conhecer e observar a localização iremos implantar dois métodos, um de

geolocalização corrente onde há um monitoramento constante quando a

aplicação está ativa no dispositivo e outro inserido em um botão que será usado

para fazer a verificação do prêmio, ou seja, esse botão obtém a localização

espaço temporal do utilizador a cada vez que é clicado, sendo assim ao

quantificar os cliques do botão podemos observar a cada vez que ele está

consumindo. Esse botão também é a chave da verificação do prêmio pois, possui

módulos de outra tecnologia, a realidade aumentada, que além de ser altamente

imersiva, possui por si só um vetor de engajamento natural no utilizador, uma

vez que permite o desenvolvimento de diversas experiências que trabalham com

a curiosidade e a perceção das pessoas.

Page 63: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

44

Figura 14.Exemplo de Campanha - PEPSI E OS TRAPALHÕES, 1988 – BRASIL.

Fonte: Muzeez.com.br - Disponível em: <https://muzeez.com.br/historias/copos-pepsi-trapalhoes/od2QGoHEc6K5hon5b> Acesso em: Julho, 2 de 2019.

Por fim o aplicativo será conectado ao Firebase, um serviço de nuvem (cloud)

oferecido pelo Google que permite o armazenamento de aplicações Web e

Moblie, além de oferecer diversos outros serviços como AdWords e Analytics.

3.2.1.2 REALIDADE AUMENTADA

Segundo Marques (2017 pgs.71-75) a realidade aumentada é caracterizada pela

adição de elementos virtuais ao mundo real através da visualização gráfica

proporcionada pelo uso de câmaras, sons, GPS e de outros sensores como o

acelerômetro e o giroscópio, sendo ainda acentuada por proporcionar uma

informação preceptiva ao utilizador capaz de tornar o mundo digital parte do

ambiente natural.

Para Modia Junior (2006) citado por Mendes (2015), a bases da realidade

aumentada surgiram em meados dos anos 1950 com o Sensorama (figura 15),

um dispositivo criado por Morton Heilig (1926-1997) influenciado por uma técnica

conhecida como Cinerama que basicamente trazia ao espectador a perceção de

estar dentro do filme. O Cinerama utilizava filmes gravados por 3 câmaras em

posições diferentes e projetados em telas com ângulos específicos para produzir

o efeito. O Sensorama de Helig ao contrário foi projetado para um para o uso de

um indivíduo por vez, estimulando seus sentidos através cheiros, vibrações,

sons, imagens e etc., a pesar de não ter obtido sucesso o Sensorama é tido

Page 64: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

45

como o precursor do ambiente virtual.

Figura 15. Sensorama de Heilig.

Fonte: IEEE Computer Society. Disponível em: <https://www.computer.org/publications/tech-news/research/experiencing-the-sights-smells-sounds-and-climate-of-southern-italy-in-vr.>. Acesso em:

Agosto, 18 de 2019.

Em 1962 Ivan Sutherland apresentou no MIT (Instituo de Tecnologia de

Massachusetts) o Sketchpad (figura 16), esse dispositivo utilizava uma caneta

ótica e permitia ao utilizador desenhar diretamente sobre uma tela de

computador, sendo considerado um ancestral dos softwares de desenho, cinco

anos após este feito Sutherland desenvolveu um vídeo capacete (HMD / Head-

Mounted Display (figura 17) que permitia a visualização tridimensional de

estruturas cubicas, para isso os movimentos da cabeça alimentavam modelos

computacionais que permitiam a sensação de ilusão. Anos mais tarde Ivan

Sutherland inseriu seu projeto denominado de HDM na Evans e Sutherland, uma

empresa que era conhecia por produzir simuladores de voo, deste modo acabou

sendo considerado o precursor da Realidade Virtual e Aumentada (Mendes,

2015).

Page 65: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

46

Figura 16. Sketchpad de Sutherland

Fonte: Computer History Museum. Disponível em: <https://www.computerhistory.org/fellowawards/hall/ivan-e-sutherland/> (n.d.) Acesso em: August, 18 de

2019.

É inegável a importância dos primeiros exploradores das tecnologias que

permitiram o surgimento da realidade aumenta como conhecemos hoje, diversos

outros momentos poderiam ser citados para construir o espectro histórico desta

tecnologia, porém o termo realidade aumentada surgiu somente em 1992 com

Tom Caudell um pesquisador da Boeing, ele aplicou o HMD (Head-Mounted

Display) para guiar trabalhadores no ambiente de montagem de cabos elétricos

das aeronaves (Saçashima, 2011).

A grande popularização da realidade aumentada se deu com o game mobile

Pokemon Go um jogo desenvolvido para Android e IOS lançado em 2016 pela

Niantic Inc. em parceria com a Nintendo, apenas um mês após o lançamento o

game já era considerado uma das maiores experiências de entretenimento

móvel da história, logo 2 meses após seu lançamento o jogo já colecionava 5

prêmios no Guinnes21, sendo considerado até hoje como um dos 10 games para

smartphones mais lucrativos da história (Cunha,2018).

21 Fonte: Guinnes Records. Disponível em: <http://www.guinnessworldrecords.com/news/2016/8/pokemon-go-catches-five-world-records-439327> Aecsso em: Agosto, 18 de 2019.

Page 66: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

47

Figura 17. HDM de Sutherland

Fonte: Students.expression.edu – Disponível em: <http://students.expression.edu/thatoneblog/2016/08/09/vr-history-ivan-sutherland-and-the-sword-of-

damocles/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019.

Ainda citando Cunha (2018), Pokemon Go foi responsável por construir um novo

modelo de relacionamento do indivíduo com o espaço urbano, na medida em

que para participar do jogo é necessário se deslocar pelo espaço urbano para

cumprir os objetivos do jogo, a singularidade da interação provocado pelo game

transfigurou o modo como as pessoas percebem o que é um jogo, é muito

comum relatos de pessoas que viajaram para caçar Pokemons, e outros como o

do escritor da Forbes Erik Kain (2016), ao relatar uma abordagem policial em

Nova York, ao serem interrogados pelo policiais sobre o motivo de estarem

aglomerados naquele ponto, um grupo de jovens apresentaram aos policiais o

jogo, nas palavras do artigo de Klein “Com todo o rancor e divisão neste mundo,

todos os tiroteios trágicos, toda a desconfiança, ver pessoas de todas as esferas

da vida se levantarem de seus sofás, saírem de suas casas e saírem para o

mundo para caçar Pokemon é algo verdadeiramente notável (figura 18)”,(cunha,

2018).

Page 67: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

48

Figura 18. Fig.61- Policiais e civis jogando juntos (Cunha, 2018 pag.130).

Atualmente existem diversos meios de se construir experiencias em realidade

aumentada como softwares, SDK e outras com soluções para Web. Marques

(2017) cita Riviera (2013) que enumera algumas ferramentas e bibliotecas

utilizadas atualmente como o ARToolKit22, MXRToolKit23, ARtag24, que têm se

destacado em construções de cenas e desenvolvimento de aplicativos AR,

grande parte destas ferramentas começaram se baseando em GPS e

marcadores de reconhecimento. Wikitude25 foi lançado 2008 e possui uma

poderosa SDK multiplataforma que abrange Android, IOS e óculos digitais.

Permite reconhecer, rastrear e aumentar imagens, objetos, localizações

geográficas, cenas, e etc., há extensões disponíveis para Unity, Xamarim e

Cordova. Possui também um editor sem código além de possuir soluções de

armazenamento em nuvem para reconhecimento de imagem.

Outra ferramenta interessante e que oferece um software para facilitar o

desenvolvimento de RA é a Blippar26 que incorporou outra famosa plataforma a

22 O ARToolKit foi demonstrado pela primeira vez publicamente na SIGGRAPH em 1999. Lançado como open source

em 2001 e comercializado pela ARToolworks sob um modelo de licenciamento duplo, o ARToolKit e suas variantes foram baixados quase 1 milhão de vezes. O SDK do ARToolKit permite que os programadores desenvolvam aplicativos de

realidade aumentada de código aberto. (Marques, 2017). Disponível em: <http://www.artoolkitx.org/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019.

23 MXRToolKit: Biblioteca de rotinas para ajudar em todos os aspectos da construção de aplicações de realidade mista

. (Marques, 2017). Disponível em: <http://mxrtoolkit.sourceforge.net/> Acesso em: Agosto, 18 de 2019.

24 ARtag é um sistema AR onde objetos virtuais, jogos e animações parecem entrar no mundo real (Marques, 2017). Di

sponível em: <https://web.archive.org/web/20120814082107/http://www.artag.net:80/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019.

25 Apresentado como a ferramenta de realidade aumentada mais fácil do mundo para publicar projetos de AR: para o a

plicativo Wikitude ou para o seu próprio aplicativo. Com o Wikitude Studio, não são necessárias habilidades de program

ação. Simplesmente entre no seu navegador, faça o login e crie seu primeiro projeto de RA em um minuto (Android, IOS e Smart Glasses). (Marques, 2017). Disponível em: <http://https://www.wikitude.com/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019.

26 Possui um Software com interface amigável e uma boa documentação com varios tutoriais que ensinam passo a pas

Page 68: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

49

Layar. A Blippar oferece ainda uma SDK para desenvolvedores em Javascript

que permite a criação de experiências mais complexas.

Desde que foi adquirida pela PTC em 2015 a Vuforia27 avançou

significativamente se tornando líder no mercado de tecnologias para realidade

aumentada. Atualmente possui um amplo suporte a diversos tipos de linguagens

e plataformas, sua tecnologia de visão computacional tem os melhores recursos

de rastreamento incluindo um avançado recurso de rastreamento com

inteligência artificial que inclui até modelos físicos em 360º, há ainda diversos

tipos de serviços de Cloud onde é possível armazenar os recursos das

aplicações desenvolvidas, uma plataforma de Studio para desenvolvimento sem

código e mais de meio milhão de desenvolvedores ativos. Sua parceria com a

Unity28 a tornou extremamente popular pela facilidade que a interface do Unity

oferece para criar experiências em AR.

ARCore29 é a plataforma do Google para criar realidade aumentada, surgiu após

o Google abandonar o projeto Tango, utiliza 3 tecnologias principais:

Compreensão de ambiente que possibilita a deteção de todo o tipo de

superfícies;

Rastreamento de Movimento: possibilita ao dispositivo compreender e

acompanhar a posição do utilizador;

Estimava de luz que torna possível ao dispositivo identificar e calcular as

condições de luz do ambiente;

Por exigir uma capacidade maior de processamento, o ArCore está disponível

somente para alguns modelos de dispositivos (Android e IOS), que estão

descritos em sua documentação.

so a trabalhar com a plataforma. (Blippar, n.d). Disponível em: <http:// https://www.blippar.com/work> Acesso em: Agosto, 18 de 2019. 27 Plataforma com ampla diversidade de soluções em AR. (Vuforia, n.d). Disponível em: <http://https://www.vuforia.com

/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019. 28 Reconhecido em toda a indústria como o mecanismo de jogo multiplataforma, o Unity permite que você direcione ma

is dispositivos com mais facilidade. Com o Unity, os usuários obtêm uma implantação com um clique para toda a gama

de plataformas móveis, VR, desktop, Web, console e TV. (Marques, 2017) Disponível em: <https://www.unity.com> Acesso em: Agosto, 18 de 2019. 29 Plataforma Google para desenvolvimento de experiências em realidade aumentada, disponivel para Android e IOS. (

Developers.google, August 14, 2019). Disponível em: <https:// https://developers.google.com/ar/discover/supported-devices>.

Acesso em: Agosto, 18 de 2019.

Page 69: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

50

CAPÍTULO 4

IMPLEMENTAÇÃO DO PROTÓTIPO

4.1. VISÃO GLOBAL

O protótipo foi desenvolvido para o sistema operacional Android e o software

utilizado Android Studio (versão 3.4.2) que, oferece linguagem nativa ao sistema

operacional Android (JAVA). Hoje em dia existem diversas linguagens onde é

possível construir aplicações para Android, sendo React Native30, Kotlin31 e

Flutter32 linguagens bastante populares atualmente.

O Android Studio é o ambiente oficial de desenvolvimento integrado (IDE) para

Android da Google. Possui um editor de códigos arrojado e ferramentas

avançadas do IntellJ, é disponibilizado gratuitamente pela Google através do

portal para desenvolvedores criado pela empresa (Developer.google33, n.d).

A API (Application Programming Interface) ou versão Android utilizada foi para o

desenvolvimento da aplicação foi a “Api22: Android 5.1(Lollipop)”, isso significa

que a partir desta versão todos sistemas operacionais posteriores serão capazes

de rodar a aplicação, e segundo dados fornecidos pelo próprio software

conforme figura 19, a aplicação consegue atingir cerca de 80,2% dos dispositivos

que contém o sistema operacional.

30 React Native foi criado pelo Facebook e usa uma biblioteca Javascript para desenvolver aplicativos para sistemas A

ndroid e Ios de forma nativa. (Facebook, n.d). Disponível em: <https://facebook.github.io/react-native/>. Acesso em: Agosto, 20 de 2019.

31 Kotlin é uma moderna linguafem de programação multiuso e multiplataforma. Oferece aos usuários uma forma simpl

es de compartilhamento e reaproveitamento de códigos, isso se deve ao fato de possuir uma sintaxe simples e um desi

gn pragmático.

Foi desenvolvido pela JetBrains e enriquecida pela comunidade por possuir código aberto, atualmente é patrocinado pela JetBrains e pelo Google. (Kotling, n.d). Disponível em: <https://https://kotlinlang.org/assets/kotlin-media-kit.pdf>. Acesso em: August,

20 de 2019. 32 Flutter é um SDK de código aberto desenvolvido e mantido pelo Google para o desenvolvimento de aplicativos, desk

top ou web, isso se deve ao fato de sua linguagem compilar nativamente para diversas plataformas. (Google, n.d). Disp

onível em: <https://flutter.dev/ >. Acesso em: Agosto, 20 de 2019.

33 Ambiente oficial para desenvolvimento Android. (Developer.google, n.d). Disponível em: <https://developer.android>.

Acesso em: Agosto, 21 de 2019.

Page 70: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

51

Figura 19. Projeto Android Studio (nível de API).

Fonte: IDE Android Studio. Acesso: Agosto, 19 de 2019.

4.2. NORMATIZAÇÃO E METODOLOGIA DE AUTENTICAÇÃO

4.1.1 VISÃO GERAL

Como já citado anteriormente o sistema de autenticação utilizado será o

oferecido pelo Facebook (Login Facebook)34. O passo inicial é criar uma conta

na plataforma de desenvolvedores do Facebook (figura 20) que é acessível para

qualquer utilizador que tenha uma conta ativa na rede social, e partir de aí

devem-se seguir os passos da documentação oferecida pela empresa referente

ao sistema operacional onde será implantado o login.

A implementação do login do Facebook facilita ao utilizador acesso seguro e

rápido as aplicações, uma vez que em apenas poucos cliques o acesso à

aplicação é liberado para uso, é possível consultar uma página onde há os casos

de sucesso exemplificando situações onde o método de login do Facebook

34 “O Login do Facebook é uma forma fácil e prática para as pessoas criarem contas e entrarem em seu aplicativo em

várias plataformas. Ele está disponível em iOS, Android, Web, aplicativos para desktop e dispositivos, como Smart TVs objetos com Internet das Coisas. O Login do Facebook permite dois cenários, a autenticação e a solicitação de permissões para acessar os dados das pessoas”. Extraído de:<https://developers.facebook.com/docs/facebook-

login/overview/>. Acesso em: Agosto, 21 de 2019.

Page 71: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

52

impulsionou aplicações, conforme observado na figura 21 (Developers.facebook,

n.d)35.

Figura 20. Plataforma do Facebook para desenvolvedores.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/>. Acesso em: Agosto, 21 de 2019.

Figura 21. Histórias de Sucesso.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/success-stories/>. Acesso em: Agosto, 21 de 2019.

Segundo o Facebook os seguintes recursos justificam a utilização:

Acesso a Identidade real dos utilizadores (figura 22).

35 Histórias de sucesso Login Facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/success-stories/>. Acesso

em: Agosto, 21 de 2019.

Page 72: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

53

Acesso rápido a um login multiplataforma. A autenticação do Facebook está

disponível na maioria das plataformas. Deste modo os utilizadores do Facebook

podem entrar e sair de forma fácil, o indivíduo e automaticamente reconhecido

por seu ID acedendo ou retomando a experiência de onde parou.

As permissões granulares, possuem compatibilidade com as permissões que

definem os dados que os utilizadores escolhem compartilhar, isso permite um

controle preciso das informações que as pessoas compartilham com a aplicação

e o que foi solicitado.

Nas permissões graduais, o desenvolvedor não precisa solicitar todas

informações logo no início, só pode ser feito de forma gradual onde os dados

são solicitados a medida em que a experiência do utilizador com a aplicação se

aprofunda, informações adicionais podem ser solicitadas para aprimorar a

experiência (Facebook, n.d) 36.

Figura 22. Permissões ao Utilizador.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em:<https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/overview/> Acesso em: Agosto, 21 de 2019.

36 Conteúdo extraido de Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-

login/overview/>. Acesso em: Agosto, 21 de 2019.

.

Page 73: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

54

4.1.2 ANÁLISE DO APLICATIVO

O Facebook por norma permite as aplicações o livre acesso ao: “public_profile”

e “email”. Para permissões de dados adicionais como “likes”, “user_bithday”

dentre outros, é necessário submeter a aplicação a plataforma de análise, que

solicita a especificação dos dados que a aplicação solicitará aos utilizadores

além da descrição da finalidade e de como os dados serão tratados (figuras 23

e 24). Diversas medidas de segurança têm sido adotadas e implementadas pelo

Facebook nos últimos meses37 para se adequar as normatizações de conduta

online que vem sendo implementadas e discutidas em vários lugares do mundo

como por exemplo a lei de Europeia de Proteção de dados

(Developers.facebook, n.d)38.

Figura 23. Verificação de Permissões.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em:<https://developers.facebook.com/apps/2154867444573417/app-review/submissions/current-

request/>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.

37 Conteúdo extraido de Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-

login/overview/>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019. 38 Analíse do Aplicativo. Disponível em: < https://developers.facebook.com/docs/facebook-

login/review/requirements>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.

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55

Figura 24. Plataforma de Análise.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em:<https://developers.facebook.com/apps/2154867444573417/app-review/submissions/current-

request/>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.

Page 75: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

56

4.1.3 IMPLEMENTAÇÃO NO ANDROID

Para sincronizar o Login do Facebook com o projeto Android, criamos um projeto

(nome do projeto Facebook: Myaplycation) na plataforma

“developers.facebook.com” (figura 25) e integramos o SDK do Facebook no

nosso projeto no Android Studio (nome do projeto: Myaplycation) tornando o SDK

uma dependência através do Maven39 no Gradle40 (Project) e adicionando a

dependência no Gradle (Module: APP) do projeto Android (figura 26).

Figura 25. Configuração Facebook / Android.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso

em: Agosto, 22 de 2019.

39 Maven é um tipo ferramenta que simplifica e gerência a construção do projeto no Android Studio através de diversos

mecanismos como a busca automática de dependências (Quora.com, n.d). Disponível em:< https://www.quora.com/Android-Application-Development-What-is-Maven-in-Android-What-features-does-it-provide>.

Acesso em Setembro, 06 de 02019. 40 O Android utiliza um sistema de construção que compila os recursos e o código-fonte do app e os empacota em um

APK. O Gradle é tipo de sistema utilizado pelo Android, ele é um kit de ferramentas de compilação avançado, para

automatizar e gerenciar o processo de compilação (Android.developers, n.d). Disponível em:<https://developer.android.com/studio/build>. Acesso em Setembro, 06 de 02019

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Figura 26.Integração SDK Facebook.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.

Após instanciar a dependência do SDK e necessário editar alguns recursos no

projeto no Android Studio que são fornecidos pela plataforma do

Developers.facebook. No Manifest41 dentro do Android Studio é preciso inserir

permissão de acesso a internet para a aplicação, no Manifest também

adicionaremos a seguir as permissões para solicitar a localização do utilizador

(figura 27).

Visando assegurar a autenticidade de interações entre a aplicação e o Facebook,

é necessário enviar a keyhash (figura 28) que é gerada através da ferramenta

de gerenciamento de certificado “keytool” disponível no SDK do JAVA, a chave

para o ambiente de desenvolvimento Android obtida através do PowerShell ou

prompt de comando (CMD) do Windows, fornecendo os endereços de instalação

do JDK (Java development kit) do Java e do Opensll, da seguinte forma:

41 O Manifest é um aquivo que fica na raiz do projeto da App, ele descreve informações essenciais para as

dependências, ferramentas de compilação, sistema operacional e para a GooglePlay. (Android.developers, n.d).

Disponível em:<https://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro>. Acesso em Setembro, 06 de 02019.

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58

keytool -exportcert -alias androiddebugkey -keystore "C:\Users\Note01\.android" | "C:\OpenSSL\openssl-0.9.8e_X64\bin\openssl" sha1 -binary | "C:\OpenSSL\openssl-0.9.8e_X64\bin\openssl" base64

E preciso inserir este código substituindo os endereços de instalação das

respetivas dependências dentro do diretório “/bin” na pasta de instalação do

Java.

Figura 27. Edição de Recursos e Manifesto.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.

A partir deste ponto o botão de login já pode ser criado na interface do aplicativo

e programado para encapsular as funcionalidades de chamada para o

“LoginManager” do Facebook. A figura 29 exibe um exemplo “.xml” (Extensible

Markup Language) de botão que pode ser adicionado ao layout. A figura 30 exibe

o layout do protótipo com o botão configurado e implementado em seu estado

final.

Para a etapa de autenticação o protótipo foi programado para apresentar uma

tela de acesso ao botão de login, no ambiente do Android Studio essa atividade

foi denominada como “activity_login_facebook” no Layout e Login_Facebook” na

parte de edição de código (Java), como recurso de login automático ou seja,

quando o utilizador se cadastra pela primeira vez o acesso será

automaticamente liberado na API do Facebook e na aplicação, sendo o utilizador

Page 78: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

59

direcionado nas vezes recorrentes em que aceder a APP para a tela de atividade

principal da aplicação.

Figura 28. Registro da Key Hash na plataforma de desenvolvedores do Facebook.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.

Figura 29.Botão de Login inserido no Layout do Android Studio.

Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.

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60

Figura 30. Botão de Login Implementado no Protótipo.

O registro de chamada para o sistema de login do Facebook funciona da

seguinte forma:

Criamos um callbackManager = CallbackManager.Factory.create(); para trabalhar os

resultados do login, depois registramos um método de chamada e editamos as

propriedades do “loginButton42” como as permissões que estamos solicitando do

utilizador loginButton.setReadPermissions(Arrays.asList("public_profile", "email", "user_gender", "age_range",

"user_location")); . Em seguida adicionamos o retorno da chamada do

“LoginManager” no método “oncreate”.

public class LoginFacebook extends AppCompatActivity {

LoginButton loginButton;

CallbackManager callbackManager;

42 LoginButton é um elemento de interface do usuário que encapsula as funcionalidades disponíveis no LoginManager

(Developers.facebook, n.d). Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/overview/>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.

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61

@Override

protected void onCreate( Bundle savedInstanceState ) {

super.onCreate(savedInstanceState);

FacebookSdk.sdkInitialize(getApplicationContext());

setContentView(R.layout.activity_login_facebook);

loginButton = (LoginButton) findViewById(R.id.login_button);

loginButton.setReadPermissions(Arrays.asList("public_profile",

"email", "user_gender", "age_range", "user_location"));

callbackManager = CallbackManager.Factory.create();

Se o login ocorrer de forma positiva, o “LoginResult” irá receber um

“AcessToken43” com as permissões cedidas e as negadas.

Por fim, chamamos o método “onActivityResult” e passamos os resultados do

login ao “LoginManager” (figuras 31 e 32), se tudo correr bem a próxima tela do

app será iniciada através da Intent (figura 33).

loginButton.registerCallback(callbackManager, new FacebookCallback

<LoginResult>() {

@Override

protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent

data) {

super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

callbackManager.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

}

protected void onStart(){

super.onStart();

AccessToken accessToken = AccessToken.getCurrentAccessToken();

if(accessToken != null){

Constant.id = String.valueOf(accessToken);

Intent i = new Intent(getApplicationContext(),

MainActivity.class);

startActivity(i);

}

}

}

Figura 31. Chamando da Api do Facebook para Login.

43 Quando alguém se conecta a um aplicativo usando o Login do Facebook e aprova a solicitação de permissão, o

aplicativo recebe um token de acesso temporário e seguro às APIs do Facebook (Developers.facebook, n.d). Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/access-tokens/?locale=pt_BR >. Acesso em: 22 de 2019.

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62

Figura 32. Chamando da Api do Facebook para login preenchida.

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63

Figura 33. Login Ativo. Tela de Atividade Principal.

O Facebook oferece aos utilizadores conectados um monitoramento constante

de quais aplicações você entrou utilizando o login do Facebook e quais

informações você está compartilhando com cada aplicação. Isso é feito

acedendo à rede social através de configurações -> aplicativos e sites. É

possível editar informações e remover por ali mesmo cadastros em sites e

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64

aplicações moveis (figuras 34, 35 e 36), nesse caso iremos utilizar essa

propriedade para confirmar o método de login utilizado no protótipo.

Figura 34.Aplicativos que usam serviços do Facebook.

Extraído de:<https://www.facebook.com/>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.

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65

Figura 35. Propriedades do Protótipo no Facebook.

Extraído de:<https://www.facebook.com/>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.

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66

Figura 36. Informações sobre a Aplicação.

Extraído de:<https://www.facebook.com/>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.

Page 86: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

67

4.1.3 LENDO OS DADOS PERMITIDOS NA API DO FACEBOOK

Com o método de login implementado, podemos solicitar os dados dos

utilizadores conectados através da “GraphApi44”, a documentação do Facebook

oferece uma detalhada descrição de como funcionam as chaves de acesso

(tokens), há ainda ferramentas de depuração e teste dentre outras.

Para solicitar os dados é necessário instanciar o AcessToken do utilizador no

método “onStart” como por exemplo:

@Override

protected void onStart() {

super.onStart();

accessToken = AccessToken.getCurrentAccessToken();

if (accessToken == null) {

finish();

}

E a partir disso chamamos o método GraphRequest e passamos como String

os dados que queremos ler como em:

GraphRequest request = GraphRequest.newMeRequest(accessToken, new

GraphRequest.GraphJSONObjectCallback() {

@Override

public void onCompleted( JSONObject object, GraphResponse response

) {

try {

nome = object.getString("name");

email = object.getString("email");

id = object.getString("id");

genero = object.getString("gender");

localizacao = object.getString("location");

FaixaEtaria = object.getString("age_range");

aniversario = object.getString("birthday");

amigos = object.getString("friends");

cidade = object.getString("hometown");

FacebookSdk.addLoggingBehavior(LoggingBehavior.REQUESTS);

44 Em relação aos dados do Facebook a Graph API é a principal maneira de se conseguir obter informações dentro e

fora da plataforma. Os aplicativos podem consultar os dados, gerenciar anúncios, publicar histórias dentre outras tarefas, é uma API baseada em HTTP. (Developers.facebook, n.d). Disponível em:< https://developers.facebook.com/docs/graph-api/overview>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.

Page 87: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

68

} catch (JSONException e) {

e.printStackTrace();

}

}

});

Bundle parameters = new Bundle();

parameters.putString("fields",

"id,name,email,birthday,hometown,location,age_range,gender,friends");

request.setParameters(parameters);

request.executeAsync();

}

}

As classes do SDK do Facebook GraphRequest e GraphResponse retornam

com objetos JSON (NoSQL), dentro da classe GraphRequest adotamos o

método indicado pelo Facebook “newMeRequest” que chama o endpoint

“/utilizador/eu” para encontrar os dados do utilizador para o token especifico,

sendo assim o SDK envia os dados que o AcessToken tem permissão e os dados

sem permissão retornam como nulos (Developers.facebook, n.d)45.

4.2 MÉTODOS DE GEOLOCALIZAÇÃO

4.2.1 VISÃO GERAL

Existem diversos tipos de mecanismos para se conseguir dados de localização

do utilizador dentro do sistema Android, podemos usar por exemplo SDK’s como

a do próprio Facebook ou a do Google que já oferece o background do Google

Maps e está facilmente disponível como uma Activity no Android Studio, ou em

outros casos podemos recorrer também aos sensores do aparelho.

O método escolhido partiu de um projeto do Professor da Universidade de

Sheffield, Fábio Ciravegna46, o projeto está sob a licença do MIT (Massachusetts

Institute of Technology) e foi disponibilizado gratuitamente no GitHub47. Ao

45 Documentação GraphApi do Facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/android/graph>

Acesso em: Agosto, 23 de 2019.

46 Contato do Professor Fabio Ciravegna: “[email protected]”.

47 Projeto “Never Ending Android Service”. Disponível em:<https://github.com/fabcira/neverEndingAndroidService>.

Page 88: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

69

iniciarmos o projeto no Android Studio e possível aceder a licença de utilização

do código que concede a permissão para livre utilização do projeto, a licença

segue citado abaixo como texto e também na figura 37 onde foi adicionado ao

protótipo como é indicado pelo próprio Fábio como regra de utilização do mesmo.

“ /**

* created by Fabio Ciravegna, The University of Sheffield, [email protected]

* LIcence: MIT

* Copyright (c) 2016 (c) Fabio Ciravegna

* Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software

and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction,

including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute,

sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is

furnished to do so, subject to the following conditions:

* The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or

substantial portions of the Software.

* THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,

EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF

MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND

NONINFRINGEMENT.

* IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY

CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,

* WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,

OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER

DEALINGS IN THE SOFTWARE. */ “, (Ciravegna, Fabio, 2016).

Segundo o Professor Fabio o projeto desenvolvido

“nerverEndingAndroidService-master” está baseado no preceito de construir um

modelo para criar um serviço de fundo no Android que persiste mesmo com o

aplicativo em segundo plano ou desligado. O Android trabalha de duas formas:

Plano A – Parte do Aplicativo que é manipulável;

Plano B – Serviços que fornecem dados e não são visíveis;

Os serviços em segundo plano são utilizados para fornecer um processamento

contínuo de dados mesmo quando o aplicativo está em segundo plano ou está

Acesso em: Agosto, 23 de 2019.

Page 89: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

70

sofre algum desligamento repentino como a falta de memória no dispositivo. O

projeto foi divido em 3 partes conforme observado na figura 37 dentro da pasta

Java sendo:

A – Atividade de primeiro plano (MainActivity).

B – Uma parte para o sensor de serviço (SensorService)

C- SensorRestarterBroadcastReceiver – Responsável por reiniciar o serviço

quando a aplicação for desativada ou colocada em 2 plano (Ciravegna, Fabio,

2016)48.

48 Projeto nerverEndingAndroidService-master. Disponível em: <https://fabcirablog.weebly.com/blog/creating-a-never-ending-background-service-in-android>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.

Page 90: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

71

Figura 37. Licença da aplicação no Android Studio – Divisão do Projeto em 03 Processos.

Page 91: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

72

4.2.2 IMPLEMENTAÇÃO

Assim como no projeto do Professor Fabio Ciravegna o método de

monitoramento permaneceu dividido em 3 partes, sendo que na atividade

principal (MainActivity) foi inserido um botão (Check) para gerar registros

específicos da localização, na proposta original do projeto esse mesmo botão

chamaria os módulos de realidade aumenta que poderiam descodificar os

códigos inseridos no fundo da tampa da garrafa, mas para meio didáticos o

modulo de realidade aumentada e a aplicação Android foram divididos em dois

aplicativos distintos para melhor compreensão da metodologia proposta.

Sendo assim seguiremos as instruções e explicações oferecidas por Ciravegna

em seu artigo esclarecendo os pontos do modelo. Começamos com o Manifest

do Android onde declaramos três pontos importantes:

<service

android:name="oak.shef.ac.uk.testrunningservicesbackgroundrelaunched.SensorService"

android:enabled="true" >

</service>

Este primeiro declara o serviço em segundo plano, e:

<receiver

android:name="oak.shef.ac.uk.testrunningservicesbackgroundrelaunched.SensorRestarterBroadcastReceiver"

android:enabled="true"

android:exported="true"

android:label="RestartServiceWhenStopped">

</receiver>

Declara que quando o serviço for interrompido esse método o reiniciará. Sendo

assim temos um método que inicia o serviço sem a aplicação ser ativada.

Com as linhas a seguir solicitamos a permissão a localização precisa, acesso a

localização aproximada e acesso a dados da rede wireless onde o smartphone

estiver conectado (Ciravegna, 2016).

<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" />

<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION" />

<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />

Page 92: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

73

Com estas dependências declaradas partimos para a parte principal do código

onde ressaltamos os pontos como apontados por Ciravegna em seu código

original.

1º Parte – MainActivity.

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

Intent mServiceIntent;

private SensorService mSensorService;

Context ctx;

public Context getCtx() {

return ctx;

}

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

ctx = this;

setContentView(R.layout.activity_main);

mSensorService = new SensorService(getCtx());

mServiceIntent = new Intent(getCtx(), mSensorService.getClass());

if (!isMyServiceRunning(mSensorService.getClass())) {

startService(mServiceIntent);

}

}

private boolean isMyServiceRunning(Class<?> serviceClass) {

ActivityManager manager = (ActivityManager)

getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);

for (ActivityManager.RunningServiceInfo service :

manager.getRunningServices(Integer.MAX_VALUE)) {

if (serviceClass.getName().equals(service.service.getClassName()))

{

Log.i ("isMyServiceRunning?", true+"");

return true;

}

}

Log.i ("isMyServiceRunning?", false+"");

return false;

}

@Override

protected void onDestroy() {

stopService(mServiceIntent);

Log.i("MAINACT", "onDestroy!");

super.onDestroy();

}

}

Page 93: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

74

callbackManager = CallbackManager

Os principais pontos aqui são if (!isMyServiceRunning(mSensorService.getClass())) que

inicia o serviço mesmo com a aplicação fora de atividade e

stopService(mServiceIntent) que basicamente para o método antes de o serviço ser

terminado por alguma anomalia no Android ou pelo próprio utilizador, a ideia

deste último é induzir o serviço a chamar seu “onDestroy” forçando o serviço a

se criar novamente. Deste modo o monitoramento de atividade se torna

constante 24 horas por dia nos 7 dias da semana (Ciravegna, 2016).

O código a seguir trata do sensor de serviço (SensorService).

2º Parte – SensorService.

/**

* Created by fabio on 30/01/2016.

*/

public class SensorService extends Service {

public int counter=0;

public SensorService(Context applicationContext) {

super();

Log.i("HERE", "here I am!");

}

public SensorService() {

}

@Override

public int onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId) {

super.onStartCommand(intent, flags, startId);

startTimer();

return START_STICKY;

}

@Override

public void onDestroy() {

super.onDestroy();

Log.i("EXIT", "ondestroy!");

Intent broadcastIntent = new Intent(this,

SensorRestarterBroadcastReceiver.class);

sendBroadcast(broadcastIntent);

stoptimertask();

}

private Timer timer;

private TimerTask timerTask;

long oldTime=0;

public void startTimer() {

//set a new Timer

timer = new Timer();

//initialize the TimerTask's job

Page 94: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

75

initializeTimerTask();

//schedule the timer, to wake up every 1 second

timer.schedule(timerTask, 1000, 1000); //

}

/**

* it sets the timer to print the counter every x seconds

*/

public void initializeTimerTask() {

timerTask = new TimerTask() {

public void run() {

Log.i("in timer", "in timer ++++ "+ (counter++));

}

};

}

/**

* not needed

*/

public void stoptimertask() {

//stop the timer, if it's not already null

if (timer != null) {

timer.cancel();

timer = null;

}

}

@Nullable

@Override

public IBinder onBind(Intent intent) {

return null;

}

}

Nesta parte há três pontos importantes que são, a criação do serviço, a

introdução de um contador para verificar se a aplicação está ativa ou não, e a

inserção de um cronômetro que dá um valor para as respostas que o aplicativo

vai receber do monitoramento, sendo assim a cada “x“ segundos uma resposta

do sensor é recebida.

Abaixo temos o serviço enviando uma mensagem ao Broadcast Receiver para

recriar o método quando este forçado a parar antes de ser desativado pelo

Android ou pelo utilizador (Ciravegna, 2016).

Intent broadcastIntent = new Intent("uk.ac.shef.oak.ActivityRecognition.RestartSensor");

sendBroadcast(broadcastIntent);

stoptimertask();

Sendo assim vamos a última parte que contem o sensor de que recebe a

Page 95: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

76

mensagem e cria o serviço quando ele é forçado a parar.

3º Parte – SensorRestarterBroadcastReceiver.

public class SensorRestarterBroadcastReceiver extends BroadcastReceiver {

@Override

public void onReceive(Context context, Intent intent) {

Log.i(SensorRestarterBroadcastReceiver.class.getSimpleName(), "Service

Stops! Oooooooooooooppppssssss!!!!");

//context.startService(new Intent(context, SensorService.class));;

}

}

Então desta forma o projeto conclui seu objetivo (Ciravegnas, 2016), na figura

38 observamos o LogCat49 da aplicação do protótipo em questão instalada

dispositivo conectado ao Android Studio com o projeto do professor Fabio

Ciravegna aplicado.

49 “O Logcat é uma ferramenta de linha de comando que despeja um registro de mensagens do sistema, incluindo

rastreamentos de pilha quando o dispositivo gera um erro e mensagens que você escreveu no seu app com a

classe Log.”(Android.developers, n.d). Disponível em: <https://developer.android.com/studio/command-line/logcat>. Acesso em: Agosto, 26 de 2019.

Page 96: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

77

Figura 38. LogCat do Android Studio.

Page 97: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

78

Tendo acesso as informações do aparelho a partir do projeto acima, precisamos

agora ler os dados que queremos para inserir no banco de dados.

Na atividade principal “MainActivity” chamamos o “SensorService” para receber

os dados de segundo plano, instanciamos a classe “LocationManager” que

fornece acesso periódico aos serviços de localização do sistema já solicitados

através do “ACCESS_FINE_LOCATION” inserido no Manifest do projeto.

Aproveitamos também e criamos as Strings que serão usadas pela classe

“Calendar” que importamos para nosso projeto Android, ela é responsável por

converter um instante em data e a hora. Aqui também inserimos um construtor

de um elemento de ação (getone) para o botão “Check” que criamos no layout

da atividade principal e pode ser visto na figura 38.

import java.text.SimpleDateFormat;

import java.util.Calendar;

import java.util.HashMap;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

private SensorService mSensorService = null;

Intent mServiceIntent;

public TextView latitudet;

private TextView longitudet;

private Button getone;

private SensorService mSensorService = null;

Intent mServiceIntent;

public static String data = "";

public static String day = "";

public static String mesName = "";

public static String yearName = "";

Abaixo recuperamos na atividade os elementos que queremos interagir e

criamos uma ligação entre o botão e a atividade que queremos ouvir, após o

botão ser clicado, como resultado o código do método “onClick (View view)” é

executado e retorna com os dados.

start = findViewById(R.id.start);

stop = findViewById(R.id.stop);

getone = findViewById(R.id.getone);

latitudet = findViewById(R.id.latitude);

longitudet = findViewById(R.id.longitude);

getone.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick( View view ) {

Page 98: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

79

getLocation();

}

});

mSensorService = new SensorService(MainActivity.this);

mServiceIntent = new Intent(MainActivity.this, mSensorService.getClass());

Constant.flagTimer = true;

if (!isMyServiceRunning(mSensorService.getClass())) {

startService(mServiceIntent);

}

//getone.setEnabled(false);

start.setEnabled(false);

start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick( View v ) {

mSensorService = new SensorService(MainActivity.this);

mServiceIntent = new Intent(MainActivity.this,

mSensorService.getClass());

Constant.flagTimer = true;

if (!isMyServiceRunning(mSensorService.getClass())) {

startService(mServiceIntent);

}

//getone.setEnabled(false);

start.setEnabled(false);

stop.setEnabled(true);

}

});

stop.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick( View v ) {

stopService(mServiceIntent);

Constant.flagTimer = false;

//getone.setEnabled(true);

start.setEnabled(true);

stop.setEnabled(false);

}

});

if (!checkLocationPermission())

ActivityCompat.requestPermissions(MainActivity.this, new

String[]{Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION}, 1);

}

Feito isso verificamos as permissões do utilizador a aplicação, fazemos

requisições a elas verificando se há algum serviço sendo executado no Android

com:

public boolean checkLocationPermission() {

String permission = "android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION";

int res = this.checkCallingOrSelfPermission(permission);

return (res == PackageManager.PERMISSION_GRANTED);

}

public void onRequestPermissionsResult( int requestCode, String permissions[],

Page 99: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

80

int[] grantResults ) {

switch (requestCode) {

case 1: {

// If request is cancelled, the result arrays are empty.

if (grantResults.length > 0

&& grantResults[0] == PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {

} else {

// permission denied, boo! Disable the

// functionality that depends on this permission.

}

return;

}

// other 'case' lines to check for other

// permissions this app might request

}

}

private boolean isMyServiceRunning( Class <?> serviceClass ) {

ActivityManager manager = (ActivityManager)

getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);

for (ActivityManager.RunningServiceInfo service :

manager.getRunningServices(Integer.MAX_VALUE)) {

if (serviceClass.getName().equals(service.service.getClassName())) {

Log.i("isMyServiceRunning?", true + "");

return true;

}

}

Log.i("isMyServiceRunning?", false + "");

return false;

}

Na próxima parte executamos um ponto de inicialização de uma atividade para

verificar se o serviço está em execução e solicitamos a localização do utilizador

através da latitude e longitude e a associamos a classe “Calendar”, dessa forma

podemos ler os dados de localização do utilizador como um “child” temporal.

private void getLocation() {

locationManager = (LocationManager)

getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);

//Check gps is enable or not

if (!locationManager.isProviderEnabled(LocationManager.GPS_PROVIDER)) {

//Write Function To enable gps

Log.e("msg", "ativar gps");

return;

//OnGPS();

}

if (ActivityCompat.checkSelfPermission(this,

Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED

&& ActivityCompat.checkSelfPermission(this,

Manifest.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION) !=

PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {

// TODO: Consider calling

// ActivityCompat#requestPermissions

// here to request the missing permissions, and then overriding

// public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[]

permissions,

// int[] grantResults)

Page 100: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

81

// to handle the case where the user grants the permission. See the

documentation

// for ActivityCompat#requestPermissions for more details.

return;

}

Location LocationGps =

locationManager.getLastKnownLocation(LocationManager.GPS_PROVIDER);

Location LocationNetwork =

locationManager.getLastKnownLocation(LocationManager.NETWORK_PROVIDER);

Location LocationPassive =

locationManager.getLastKnownLocation(LocationManager.PASSIVE_PROVIDER);

if (LocationGps != null) {

double lat = LocationGps.getLatitude();

double longi = LocationGps.getLongitude();

Log.e("latitude", String.valueOf(lat));

Log.e("longitude", String.valueOf(longi));

sendPosition(String.valueOf(lat), String.valueOf(longi), true);

latitudet.setText(String.valueOf(lat));

longitudet.setText(String.valueOf(longi));

//showLocationTxt.setText("Your Location:"+"\n"+"Latitude=

"+latitude+"\n"+"Longitude= "+longitude);

} else if (LocationNetwork != null) {

double lat = LocationNetwork.getLatitude();

double longi = LocationNetwork.getLongitude();

latitudet.setText(String.valueOf(lat));

longitudet.setText(String.valueOf(longi));

sendPosition(String.valueOf(lat), String.valueOf(longi), true);

Log.e("latitude-lasted", String.valueOf(lat));

Log.e("longitude-lasterd", String.valueOf(longi));

//showLocationTxt.setText("Your Location:"+"\n"+"Latitude=

"+latitude+"\n"+"Longitude= "+longitude);

} else if (LocationPassive != null) {

double lat = LocationPassive.getLatitude();

double longi = LocationPassive.getLongitude();

sendPosition(String.valueOf(lat), String.valueOf(longi), true);

Log.e("latitude-passiveMode", String.valueOf(lat));

Log.e("longitude-passiveMode", String.valueOf(longi));

//showLocationTxt.setText("Your Location:"+"\n"+"Latitude=

"+latitude+"\n"+"Longitude= "+longitude);

} else {

//Toast.makeText(this, "Can't Get Your Location",

Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

}

public static void sendPosition( String latitude, String longitude, Boolean

getonce ) {

DatabaseReference send = null;

Page 101: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

82

if (getonce)

send =

FirebaseDatabase.getInstance().getReference("user").child(Constant.id).child("

btLocation");

if (!getonce)

send =

FirebaseDatabase.getInstance().getReference("user").child(Constant.id).child("

currentLocation");

HashMap <String, Object> tipe = new HashMap();

tipe.put(getDate(), latitude + "," + longitude);

send.updateChildren(tipe).addOnSuccessListener(new OnSuccessListener

<Void>() {

@Override

public void onSuccess( Void aVoid ) {

}

});

}

private static String getDate() {

day = String.valueOf(Integer.parseInt(new

SimpleDateFormat("d").format(Calendar.getInstance().getTime())));

int month = Calendar.getInstance().get(2);

yearName = String.valueOf(Calendar.getInstance().get(1));

mesName = getMesName(month);

data = day + "-" + mesName + "-" + yearName + "/" + gethours();

Log.e("date", data);

return data;

}

private static String getMesName( int month ) {

if (month == 0) {

mesName = "Janeiro";

} else if (month == 1) {

mesName = "Fevereiro";

} else if (month == 2) {

mesName = "Marco";

} else if (month == 3) {

mesName = "Abril2";

} else if (month == 4) {

mesName = "Maio";

} else if (month == 5) {

mesName = "Junho";

} else if (month == 6) {

mesName = "Julho";

} else if (month == 7) {

mesName = "Agosto";

} else if (month == 8) {

mesName = "Setembro";

} else if (month == 9) {

mesName = "Outubro";

} else if (month == 10) {

mesName = "Novembro";

} else if (month == 11) {

mesName = "Dezembro";

}

return mesName;

}

private static String gethours() {

return new

SimpleDateFormat("HH:mm:ss").format(Calendar.getInstance().getTime());

}

Page 102: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

83

@Override

protected void onDestroy() {

stopService(mServiceIntent);

Log.i("MAINACT", "onDestroy!");

super.onDestroy();

}

4.3 SERVIÇO DE CLOUD FIREBASE

4.3.1 VISÃO GERAL

O Firebase é uma solução de Backend as a Service50 (BaaS) para

desenvolvimento mobile e web fornecido pelo Google, é multiplataforma e foi

criado para funcionar de forma simples, contém uma serie de serviços e

ferramentas que podem ser implantadas gradativamente. Possui um limite de

armazenamento para uso gratuito e teste. Seus produtos estão divididos em 3

classes que podem ser visualizados na figura 39 e consultados no link de

referência da imagem (Firebase.google, n.d).

Figura 39. Produtos Oferecidos pelo Firebase (Firebase.google, n.d).

Disponível em: <https://firebase.google.com/products?authuser=0#develop-products>. Acesso em: Agosto, 26 de 2019.

O serviço utlizado na aplicação desenvolvida foi o Realtime Database que

pertence a primeira classe de produtos do Firebase, se caracteriza por

50 Como um novo serviço de nuvem, o Backend como serviço (BaaS) ou Mobile-back-end como serviço (MBaaS), visa fornecer aplicativos móveis e da Web com serviços de nuvem de backend, incluindo dados em nuvem, armazenamento de arquivos, gestão de contas, envio de mensagens e integração de social mídia. Com a evolução da Internet móvel, o BaaS está ganhando popularidade entre os desenvolvedores. O BaaS é um novo modelo para o desenvolvimento de aplicativos e pode reduzir os custos de desenvolvimento, permitindo que os desenvolvedores se concentrem no próprio processo de desenvolvimento. Derivado da Internet móvel, o BaaS é uma arquitetura de desenvolvimento para acelerar o desenvolvimento de aplicativos móveis. O BaaS transforma recursos de backend em serviços, reduzindo a construção repetitiva para desenvolvedores de serviços.

Page 103: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

84

armazenar e sincronizar dados em tempo real no formato NoSQL com a

aplicação através de instâncias inseridas na aplicação e compartilhadas pelos

clientes. O realtime database tem uma resposta em milissegundos que

sincroniza com a aplicação e atualiza os dados com os registros mais recentes,

possui propriedades com a persistência off-line onde armazena os dados em um

cache e, assim que o cliente é se conecta a internet o banco de dados recebe

as informações perdidas. Regras baseadas em expressões garante a validação

e segurança dos quando são lidos ou gravados no banco de dados

(Firebase.google, n.d).

4.3.2 SALVANDO OS DADOS NA NUVEM

O Android Studio oferece uma configuração para o Firebase que facilita a

conexão com a base de dados (database) (figura 40), deste modo já tendo

ativado uma conta de desenvolvedor no Firebase basta seguir os passos

oferecidos pelo Android Studio que insere as dependências automaticamente no

projeto, o Firebase no lado do seu console também constrói o banco de dados,

desta forma para escrever no banco com os dados da App é necessários apenas

alterar as regras do banco no console do Firebase, e passar os dados da

seguinte forma:

Page 104: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

85

Figura 40. Android Studio configuração Firebase.

Para passar os dados do Facebook precisamos instanciar a Database do

Firebase na atividade onde chamamos o GraphRequest do Facebook e os

métodos de geolocalização.

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

private VideoView videoBG;

MediaPlayer mMediaPlayer;

int mCurrentVideoPosition;

AccessToken accessToken;

String nome;

String email;

String id;

String caminhoImagem;

String genero;

String localizacao;

String FaixaEtaria;

String aniversario;

Page 105: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

86

String amigos;

String cidade;

FirebaseDatabase database = FirebaseDatabase.getInstance();

DatabaseReference root = database.getReference();

O modo utilizado no protótipo foi passar os objetos como string para a

database da seguinte forma.

Constant.id = id;

root.child("user").child(object.getString("id")).child("a_nome").setValue(nome

);

root.child("user").child(object.getString("id")).child("email").setValue(email

);

root.child("user").child(object.getString("id")).child("genero").setValue(gene

ro);

root.child("user").child(object.getString("id")).child("localizacao").setValue

(localizacao);

root.child("user").child(object.getString("id")).child("faixaEtaria").setValue

(FaixaEtaria);

root.child("user").child(object.getString("id")).child("amigos").setValue(amig

os);

root.child("user").child(object.getString("id")).child("cidade").setValue(cida

de);

root.child("user").child(object.getString("id")).child("aniversario").setValue

(aniversario);

Dentro da base de dados criamos um filho que se chama “user” e colocaremos

o objeto “id” que conterá uma atribuição diferente para cada utilizador, depois

passamos os objetos um a um salvando todos dentro da “id” como filhos, sendo

assim temos todos os dados do utilizador conectado que solicitamos do

Facebook dentro de um código de identificação, o próximo passo e salvar os

dados de geolocalização dentro do utilizador criado. Temos um botão que foi

nomeado como o “child (btLocation)” que passa a data contendo as horas e as

coordenadas do utilizador que clicou, sendo que a intenção é que o utilizador ao

abrir uma cerveja faça a verificação do prêmio, temos então a hora que ele está

consumindo, por outro lado temos também o registro do seguimento (tracking)

do utilizador com o “child (currentLocation)” que passa os dados de onde o

utilizador esteve durante o dia.

public static void sendPosition( String latitude, String longitude, Boolean

getonce ) {

DatabaseReference send = null;

Page 106: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

87

if (getonce)

send =

FirebaseDatabase.getInstance().getReference("user").child(Constant.id).child("

btLocation");

if (!getonce)

send =

FirebaseDatabase.getInstance().getReference("user").child(Constant.id).child("

currentLocation");

HashMap <String, Object> tipe = new HashMap();

tipe.put(getDate(), latitude + "," + longitude);

send.updateChildren(tipe).addOnSuccessListener(new OnSuccessListener

<Void>() {

@Override

public void onSuccess( Void aVoid ) {

}

});

}

4.2.3 RESULTADOS

O resultado que temos é um id de utilizador preenchido com dados que retiramos

do perfil do utilizador no Facebook com sua localização corrente e a localização

do ato de consumo através do uso da App no smartphone (figuras 41 e 42),

tornando assim possível construir um banco de dados com consumidores reais

da Heineken e observando como eles consomem o produto com precisão de

segundos.

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88

Figura 41. Dados do Facebook na Database.

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89

Figura 42. Dados de Geolocalização no Id.

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90

4.4 APP REALIDADE AUMENTADA

O modulo de realidade aumentada que será utilizado como exemplo a ser

chamado pelo botão “Check” em nossa aplicação construída no Android Studio

foi feita na plataforma Unity (Versão:2018.3.10f1) usando a SDK do Vuforia

(Versão:8.3), o projeto do modulo foi compilado para dispositivos Android a partir

da Api 5.1 Lolipot

4.4.1 UNITY / VUFORIA

O desenvolvimento de uma experiência em realidade aumentada através dessa

stack é bem simples, é necessário antes de tudo instalar o Unity que é

disponibilizado gratuitamente sob algumas condições em sua plataforma Web51,

na versão utilizada no protótipo o Vuforia já está vinculado ao software, desse

modo podemos então construir o projeto através de alguns passos que envolve

o software e plataforma de desenvolvedor do Vuforia na Web52.

A plataforma de developer do Vuforia oferece recursos essenciais para

desenvolvimento com a SDK no Unity, como o “Target Manager” que

basicamente é responsável por construir a parametrização da imagem utilizada

com alvo para a ignição da experiência AR, para isso apenas fazemos o

carregamento (upload) da imagem que queremos utilizar como alvo e a

plataforma automaticamente faz todo o trabalho de reconhecimento gerando um

arquivo que precisa ser baixado e importado para Unity para ser utilizado como

target (figura 43), além disso a plataforma fornece também a chave de licença

de uso que precisa ser inserida em cada aplicação desenvolvida no Unity para

poder utilizar a biblioteca Vuforia (figura 44).

51 Plataforma Unity para download. Disponível em: <https://unity3d.com/pt/get-unity/download>. Acesso em: Setembro,

07 de 2019. 52 Plataforma de desenvolvimento Vuforia. Disponível em: < https://developer.vuforia.com/>. Acesso em: Setembro, 07 de 2019.

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91

Figura 43. Developers.vuforia, License Key.

Extraído de: <https://developer.vuforia.com/vui/develop/licenses/dc0dce6e87eb4816a67ddc090aa5db37/info> Acesso em: Setembro, 09 de 2019.

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92

Figura 44. Developer.vuforia, Target Manager.

Extraído de:<https://developer.vuforia.com/targetmanager/singleDeviceTarget/deviceSingleImageTargetDetails#> Acesso em: Setembro, 09 de 2019.

No nosso projeto no Unity precisamos chamar a Ar Camera que é um objeto da

SDK do Vuforia e o arquivo do target manager obtido pela plataforma, a Ar

Camera foi construída para reconhecer os padrões das imagens alvo

construídos pela ferramenta do Image Target da plataforma developer, a

biblioteca que importamos carrega nos dados da imagem esses padrões que são

reconhecidos pela Ar Camera. Feito isso processamos através da interface do

Unity os parâmetros necessário para ajustar a posição das interações que vamos

utilizar e do image target, no protótipo escolhemos um cubo tridimensional ao

qual aplicamos um script de rotação e um filtro de vídeo, utilizamos também um

objeto do tipo quad onde inserimos um vídeo e por ultimo uma imagem estática

representando alguns dos tipos de experiencias que podem ser construídas com

essa SDK, os passos que levaram a totalidade da construção do projeto não

serão objeto direto deste capítulo por serem demasiado detalhados e podem

Page 112: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

93

facilmente ser encontrados na documentação do Unity para o Vuforia53 (figura

45).

Figura 45. Image Target e Objetos de Interação Utilizados no Protótipo no Unity.

53 Documentação Unity para Vuforia. Disponível em: <https://docs.unity3d.com/Manual/vuforia_get_started_project_setup.html>. Acesso em: Setembro, 07 de 2019.

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94

O Unity tem uma interface muito amigável e quase todos os passos são visuais

e interativos, se dão através de caixas de ferramentas e propriedades onde

escolhemos os parâmetros que queremos utilizar. O Unity mistura código e

interface de uma maneira muito intuitiva, é possível gerar objetos e algumas de

suas funcionalidades com a interface e, através da programação desenvolver

seus atributos.

O componente de Vídeo do Unity para o Vuforia por padrão inicia o vídeo no

momento da identificação do target e, não o interrompe mesmo quando retiramos

a camara do alvo, no projeto utilizado no protótipo foi editado o

“DefaultTrackableEventHandler” que é um arquivo construído em C# (linguagem de

programação do Unity) e editável no Visual Basic, neste Script adicionamos

algumas linhas que contem funções que permitem que o vídeo somente seja

reproduzido quando sobreposto ao image target. Para isso ao adicionarmos o

componente do tipo “VideoPlay” no nosso projeto e vamos ao

“DefaultTrackableEventHandler” que é uma propriedade do componente

encontrada no ImageTarget, sendo assim abrimos o arquivo e fazemos as

seguintes alterações:

Instanciamos a classe VideoPlayer.

public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler {

public UnityEngine.Video.VideoPlayer videoPlayer;

E depois adicionamos ao Protected Methods a nossa função e o que irá

acontecer a ela seguindo os eventos do método, no primeiro dizemos ao método

que quando o imagetarget for encontrado o vídeo inicia, no segundo dizemos

que quando ele for perdido o vídeo para, há ainda uma linha que foi inserida

como teste e está como comentário onde o vídeo pausa quando o imagetarget

for perdido.

#region PROTECTED_METHODS protected virtual void OnTrackingFound() {

videoPlayer.Play(); var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);

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95

var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true); // Enable rendering:

foreach (var component in rendererComponents) component.enabled = true; // Enable colliders:

foreach (var component in colliderComponents) component.enabled = true;

// Enable canvas': foreach (var component in canvasComponents) component.enabled = true; }

protected virtual void OnTrackingLost() {

videoPlayer.Stop(); //videoPlayer.Pause(); var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);

var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true); var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true); // Disable rendering:

foreach (var component in rendererComponents) component.enabled = false; // Disable colliders:

foreach (var component in colliderComponents) component.enabled = false; // Disable canvas':

foreach (var component in canvasComponents) component.enabled = false; }

#endregion // PROTECTED_METHODS }

Feito isso na interface do Unity desmarcamos nas propriedades do componente

o “Play on Awake” que faria com que o vídeo se iniciasse automaticamente ao

se ligar a camara, deste modo o que escolhemos foi que o vídeo somente seria

exibido quando a camara fosse sobreposta sobre o target através da função

“Wait For First Frame” que deixamos marcada, o outro ponto que foi ser

desligado é a função “Loop” que faz com que o vídeo reinicie ao terminar. Com

isso temos a aplicação utilizada no protótipo em seu estado final.

Page 115: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

96

Utilizamos como image target um “QrCode” (figura 46) que pode facilmente ser

gerado de forma gratuita em diversas plataformas online, a partir disso ele foi

inserido em um layout de tampa de garrafa para esboçar a ideia e posteriormente

submetido aos passos citados nesse subcapítulo, o resultado de todo processo

pode ser observado na figura 47.

Figura 46. QrCode utilizado como Image Target.

Como conclusão deste procedimento podemos afirmar que o Unity associado ao

Vuforia possuem uma excelente resposta gráfica, o reconhecimento acontece de

forma muito natural com um grande espectro de angulo de verificação (figura 48)

sendo que, não é necessário visualizar por completo o alvo para iniciar a

experiência em realidade aumentada, as profundidades utilizadas entre o alvo e

as interações se mostraram bastante realistas podendo ser verificadas de acordo

com a posição do utilizador propiciando uma imersão muito original e divertida

de ser observada.

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Figura 47. Resultado Final da Aplicação.

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98

.

Figura 48. Espectro de Visualização.

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99

4.5 RESULTADOS PRELIMINARES

Para validar a utilidade da aplicação foi efetuado um pequeno teste de recolha

de dados. Infelizmente durante o decorrer deste trabalho o Facebook alterou a

sua política de acesso aos dados. Isto significou que o acesso aos dados dos

utilizadores que faziam loguin da App deixou de estar disponível na versão teste

para apenas ser possível na versão paga. Deste modo teria sido necessário

adquirir uma licença de gestão de aplicativo para Facebook, o que era de todo

impossível no âmbito deste trabalho acadêmico.

Face aos condicionalismos acima expostos recorreu-se a um grupo de

conhecidos para testar o aplicativo. Sempre que algum desses elementos

consumiu uma cerveja Heineken deu um Chek no aplicativo, ficando gravado na

base de dados a localização e o número de Chekc’s (figura 49).

Figura 49. Consumo de Heineken.

Esta informação permite identificar os locais de maior venda (figura 50) podendo

observar-se que estes se encontram na zona Sudoeste de Lisboa (Belém). Os

estabelecimentos que mais se destacaram foram o La Siesta Cocina Mexicana

no Passeio Marítimo de Algés, e o Casual lounge caffé na Rua Bartolomeu Dias.

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100

Figura 50. Locais onde ocorreu o maior consumo de Heineken.

Paralelamente, enquanto cada utilizador permanece ligado na aplicação, esta

vai recolhendo dados da sua localização e dos elementos públicos do perfil do

Facebook. No exemplo da figura 51, é recolhido o nome de usuário, o número

de amigos, a data de aniversário (ótimo para campanhas publicitárias orientadas

para certa idade ou promoções de aniversariante), a cidade, a data e hora de

registo, bem como a latitude e longitude.

Figura 51. Dados de usuários.

Page 120: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

101

Por fim os dados captados para cada usuário permitem ver (figura 52) que

apesar dos principais locais de consumo serem o La Siesta Cocina Mexicana e

o Casual lounge caffé os utilizadores normalmente não se movimentam

diretamente de um para o outro, passando preferencialmente por um terceiro

local intermédio, onde acabam por não consumir muito. Esta situação pode

indicar que algumas das características do estabelecimento podem não agradar

aos consumidores. Por fim, numa perfectiva temporal, verifica-se que os usuários

vão primeiro ao La Siesta Cocina Mexicana e depois ao Casual lounge caffé, o

que tem uma certa lógica já que o primeiro é um restaurante e o segundo um

café. Normalmente, o tempo de permanência no primeiro é superior ao do

segundo.

Figura 52. Espectro de Visualização.

Page 121: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

102

CAPÍTULO 5

CONCLUSÃO

Ao analisarmos os procedimentos aplicados no modelo desenvolvido, podemos

perceber como os métodos de geolocalização a somado as tecnologias Moblie

conseguem observar os dados da localização espaço temporal dos utilizador de

forma precisa, os métodos escolhidos foram simples demonstrações de como

bancos de dados com informações espaciais podem ser construídos, o sistema

operacional Android oferece diversos meios de se conseguir os mesmo

resultados, porém o projeto desenvolvido demonstrou uma grande estabilidade

graças a inserção do monitoramento constante em segundo plano do

smartphone oferecido pelo projeto “creating-a-never-ending-background-

service-in-android” do professor Fábio Ciravegna (Ciravegna, 2016), os métodos

oferecidos por este projeto conseguiram manter o serviço ativo mesmo quando

o aplicativo estava sem atividade, isso é de extrema importância quando

queremos observar o percurso do utilizador durante o dia, para as empresas a

localização das pessoas em determinados horários corresponde a uma grande

oportunidade para conhecer como seus consumidores estão disponíveis

espacialmente a percorrer distâncias podendo assim traçar estratégias para

melhorar espacialmente a oferta de seus produtos, por outro lado o método de

geolocalização inserido no botão de atividade de realidade aumentada, permitiu

conhecer o momento em que o consumidor estivesse fazendo o consumo do

produto, a temporalidade nesse caso permite observar os clusters de consumo

de cada utilizador podendo assim entender os padrões de consumos com

precisão.

As tecnologias de realidade aumentada aplicadas, graças a poderosa

combinação da plataforma Unity com a biblioteca Vuforia demonstraram grande

estabilidade nos dispositivos testados e uma excelente capacidade de aplicação

gráfica realmente capaz de criar vínculos digitais entre o utilizador e o mundo

Page 122: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

103

computacional, a tecnologia tem sim uma capacidade de envolver o utilizador e

produzir uma interação dinâmica que enriquece a experiencia e cativa o

indivíduo, a reprodução do modelo na tampa teve uma resposta natural de

reconhecimento e os objetos inseridos para interação exibiram profundidade

movimento e estabilidade de execução, isso é de extrema importância quando

tratamos de uma tecnologia que ainda exige muito da capacidade do hardware

do dispositivos móveis disponíveis.

A SDK do Facebook para Android se mostrou extremamente rica e acessível

apesar das limitações do modo de desenvolvimento, a documentação é clara e

os resultados são rápidos e altamente satisfatórios, a facilidade fornecida por um

método de autenticação tão popular permite que em apenas alguns cliques o

indivíduo possa se conectar a aplicação de forma segura, por outro lado ainda

permite que as pessoas gerenciem as informações compartilhadas e por outro

lado que os desenvolvedores solicitem dados de forma gradativa se adequando

as necessidades que vão sendo observadas para melhorar a experiência do

utilizadores, deste modo temos uma aplicação mais clara quanto as regras de

uso de informações sensíveis, há muito ainda a se explorar na API do Facebook

porém seu método de autenticação traduz com clareza a popularidade da rede

social.

Por fim o Firebase do Google se mostrou uma ferramenta muito competente

quando acionada, os dados foram gravados com frações de milissegundos, as

regras de segurança asseguraram a integridade dos dados obtidos e o resultado

final exportado como objeto JSON manteve a fidelidade exata da informação

gerada pela aplicação, o serviço de armazenamento do Firebase poderia

facilmente ser utilizado em uma aplicação em modo de produção graças a seu

escalonamento de carga de dados, outra tecnologia que não foi explorada neste

documento mas merece ser mencionada é a integração do Spark oferecido pelo

Firebase essa ferramenta consegue processar grandes volumes de dados em

paralelo encadeando operações diretas sobre os dados.

Deste modo podemos concluir que modelos de geolocalização somado a

tecnologias Moblie como a Realidade Aumentada e implementados com

estruturas de bancos de dados advindo de redes virtuais que permitem por meio

Page 123: GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …

104

de suas Api’s acesso a dados de utilizadores conectados, são um meio rápido e

confiável de construir banco de dados capazes de oferecer modelos ricos de

análise como nesse caso o consumo que propicia a capacidade de direcionar

publicidade engajada, a riqueza da informação obtida depende exclusivamente

do objetivo do que se quer observar ou construir, tendo em vista que graças a

liberdade e a sua natureza livre, na internet quase tudo é possível.

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