filhos do Éter

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Efeitos utilizados pelos Filhos do Éter s Filhos de Éter agem baseado no princípio de que a ciência (magia) não só deve ser correta, mas também elegante e esteticamente agradável. A ciência deve ser divertida e excitante, e seus efeitos geralmente são baseados na criança interior de cada cientista. Muitos de seus efeitos envolvem criar novas e desconhecidas substâncias e forças com propriedades incomuns e excitantes (deste modo a maioria doa Filhos do Éter têm pelo menos nível 2 em Primórdio). Entretanto isto não serve para dizer que seus efeitos são inocentes. Enquanto a maioria de Filhos administra sua ciência seguindo as responsabilidades sociais (pelo menos, como eles entendem o conceito), um Filho enfurecido é capaz de acabar com o objeto de sua ira de um grande número de formas desagradáveis. Os Filhos de Éter levam seu efeito muito a sério, e a maioria deles são publicados, com resultados, notas e testes no Jornal Paradigma. Deste modo a maioria dos Filhos tem noção dos efeitos inventados por outros membros da Tradição. Alguém que não publica seus efeitos é geralmente visto como um cientista incompetente. Apesar disto, a maioria de Filhos guardam consigo um ou dois de seu efeitos favoritos ao invés de publicá- los, a fim de poder surpreender os outros. Deste modo, muitos Filhos do Éter desenvolveram o mesmo efeito, e acusa-se freqüentemente um ao outro de roubar suas idéias. Atalho Químico (Matéria 1) - Os Filhos de Éter empregam uma versão diferente da tabela periódica daquela empregada por cientistas convencionais, que só pode ser expressa em um modelo tridimensional. Isto permite à eles "perceber" propriedades que a maioria de cientistas desconhecem, permitindo deste modo que eles possam produzir resultados assombrosos em laboratórios. (Cada sucesso reduz a dificuldade de Ciência, Medicina, Farmacologia, Química e jogadas semelhantes em 1, até uma dificuldade mínima de 3.) A Tabela Periódica Revisada (Matéria 2) - Usando a Tabela Periódica Revisada, um Filho do Éter pode sujeitar qualquer substância química à vários processos e produzir qualquer outra substância química que ele escolher. Os estudantes aprendem isto como o primeiro passo para se produzir novos elementos e substâncias. (Isto transmuda substâncias simples em outras substâncias simples. Também permite que Filhos do Éter desesperado façam algo sem as substâncias químicas necessárias em um caso de urgência.) Éter Cristalizado (Matéria 2 Primórdio 2) - Este é um dos truques mais básicos da ciência Entérica , mas ele tem muitos usos. Gerando corrente elétrica em uma determinada faixa sonora, o Éter em uma área pode ser cristalizado em uma substância dura que pode ser usada como uma barreira,

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Efeitos utilizados pelos Filhos do ter

Efeitos utilizados pelos Filhos do ter

s Filhos de ter agem baseado no princpio de que a cincia (magia) no s deve ser correta, mas tambm elegante e esteticamente agradvel. A cincia deve ser divertida e excitante, e seus efeitos geralmente so baseados na criana interior de cada cientista. Muitos de seus efeitos envolvem criar novas e desconhecidas substncias e foras com propriedades incomuns e excitantes (deste modo a maioria doa Filhos do ter tm pelo menos nvel 2 em Primrdio). Entretanto isto no serve para dizer que seus efeitos so inocentes. Enquanto a maioria de Filhos administra sua cincia seguindo as responsabilidades sociais (pelo menos, como eles entendem o conceito), um Filho enfurecido capaz de acabar com o objeto de sua ira de um grande nmero de formas desagradveis. Os Filhos de ter levam seu efeito muito a srio, e a maioria deles so publicados, com resultados, notas e testes no Jornal Paradigma. Deste modo a maioria dos Filhos tem noo dos efeitos inventados por outros membros da Tradio. Algum que no publica seus efeitos geralmente visto como um cientista incompetente. Apesar disto, a maioria de Filhos guardam consigo um ou dois de seu efeitos favoritos ao invs de public-los, a fim de poder surpreender os outros. Deste modo, muitos Filhos do ter desenvolveram o mesmo efeito, e acusa-se freqentemente um ao outro de roubar suas idias.

Atalho Qumico (Matria 1) - Os Filhos de ter empregam uma verso diferente da tabela peridica daquela empregada por cientistas convencionais, que s pode ser expressa em um modelo tridimensional. Isto permite eles "perceber" propriedades que a maioria de cientistas desconhecem, permitindo deste modo que eles possam produzir resultados assombrosos em laboratrios. (Cada sucesso reduz a dificuldade de Cincia, Medicina, Farmacologia, Qumica e jogadas semelhantes em 1, at uma dificuldade mnima de 3.)

A Tabela Peridica Revisada (Matria 2) - Usando a Tabela Peridica Revisada, um Filho do ter pode sujeitar qualquer substncia qumica vrios processos e produzir qualquer outra substncia qumica que ele escolher. Os estudantes aprendem isto como o primeiro passo para se produzir novos elementos e substncias. (Isto transmuda substncias simples em outras substncias simples. Tambm permite que Filhos do ter desesperado faam algo sem as substncias qumicas necessrias em um caso de urgncia.)

ter Cristalizado (Matria 2 Primrdio 2) - Este um dos truques mais bsicos da cincia Entrica , mas ele tem muitos usos. Gerando corrente eltrica em uma determinada faixa sonora, o ter em uma rea pode ser cristalizado em uma substncia dura que pode ser usada como uma barreira, ponte, ou at mesmo uma priso (o ter cristalizado normalmente permevel gases , mas em determinadas faixas, o prisioneiro pode ter dificuldade em conseguir o oxignio). (Cada sucesso d ao ter cristalizado 2 nveis de vitalidade 1 dado para absoro de danos.)

A Fabulosa Plula Area do Dr Goldburg (Matria 3 Primrdio 2) - Esta minscula plula branca, normalmente vendida junta com a Plula de Sobrevivncia no Kit de Sobrevivncia do Explorador Galctico, fornece oxignio em atmosferas hostis.(A plula fornece uma proviso de 24 horas de oxignio para o usurio, enquanto transforma simultaneamente gases txicos em inofensivas substncias exaladas atravs da expirao.)

Gratzium (Matria 5, Primrdio 2) - Doutor Wilhelm Gratz cansou-se de ter que criar uma nova substncia toda vez que ele precisasse de uma propriedade diferente, e deste modo ele inventou o Gratzium, uma substncia capaz de demonstrar mltiplas propriedades simultaneamente quando necessrio. Deste modo quando seu laboratrio foi invadido por um grupo de monges da Irmandade de Akasha que repugnavam seus mtodos de pesquisas, eles antes tiveram que quebrar uma porta de Gratzium com a resistncia de um diamante, e ento tiveram que combat-lo sob os efeitos sonferos de gs de Gratzium. Ele conseguiu escapar distraindo-os com uma exploso causada por um pequeno monte de Gratzium pulverizado.(Cada sucesso no na criao do Gratzium permite usar uma nica propriedade especificada pelo Cientista em um momento futuro. Desde que estas propriedades sejam reveladas com declaraes como "eu mencionei que aquele Gratzium lquido altamente corrosivo?", o efeito geralmente coincidente.)

Reao Controlada (Foras 3, s vezes Primrdio 2) - Limitando, cancelando, ou direcionando a energia resultante de reaes qumicas, o Filho do ter pode anular eficazmente ou expandir qualquer reao que ele escolher. As aplicaes prticas deste efeito so infinitas, como os Filhos do ter podem de demonstrar. (Foras 3 necessrio para limitar ou anular uma reao, enquanto Primrdio 2 pode ser somado para aumentar o efeito de uma reao. Cada sucesso divide pela metade ou dobra a energia da reao. 3 sucessos anularo uma reao completamente. Os efeito exato fica por conta do Narrador, mas um aumento muito grande da energia em uma reao produz uma exploso com certeza.)

Projeo de Luz Negra (Foras 3 Primrdio 2) - O professor Prion descobriu que misturando diferentes freqncias do espectro eletromagntico em determinada proporo, ele podia gerar raios de escurido que se propagam como a luz. Infelizmente, o efeito no atribudo ele, porque seu rival Professor Klaxon viu suas notas e publicou o efeito antes, mas Prion riu por ltimo quando ele percebeu que Klaxon no havia lido sua nota sobre a necessidade de usar culos de Processamento de Imagens Espectrais dentro do campo de projeo.(A escurido produzida pelo efeito completa se mais de 1 sucesso conseguido. O efeito cancela todas outras ondas de luz, no pode ser penetrado por infra-vermelho ou ultravioleta)

O Canho de Silncio (Foras 3 Primrdio 2) - Outra descoberta do Professor Prion, que tem uma fascinao por foras negativas, o Canho de Silncio emite devastadoras exploses de contrasom, que no s causam dano mas tambm retira temporariamente todo som de uma regio. (O Canho de Silncio causa dano normal de Foras, e torna uma rea silenciosa por uma rodada.)

A Bomba de Inrcia (Foras 3) - Outra criao do Professor Prion, esta inveno converte energia motora em inrcia, deste modo torna o movimento impossvel dentro da rea da bomba enquanto durar o efeito. Entre os vrios efeitos da bomba podemos citar que objetos cadentes so congelados.(Cada sucesso d regio 2 dados de Fora com a finalidade de imobilizar aqueles dentro dela. Qualquer coisa tentando mover-se deve superar a Fora do efeito com a sua prpria. geralmente vulgar.)

Localizar Xenofauna (Esprito 1 Vida 1) - O renomado xenobiologista Ferris Shu dedicou sua vida descobrir e catalogar de formas de vida ainda no documentadas, e ele empregou este efeito para a ajudar a localizar tais criaturas. (Ele permite ao cientista examinar a Pelcula e Umbra Mdia, marcando quaisquer criaturas Umbrais na redondeza.)

Sonda Entrica (Esprito 1 ou 5 Correspondncia 2) - Lanando uma sonda na Umbra Rasa ou Profunda, um cientista pode explorar a Umbra sem deixar a segurana de seu laboratrio. (Este efeito combina Sentido Cardeal e Viso Espiritual.)

Despolarizao Ectoplsmica (Esprito 4 Primrdio 2) - O investigador psquico Prof. Ephemeris encontrou muitas entidades espirituais estranhas durante seus anos de pesquisa, e ele aperfeioou este procedimento para forar a desincorporaro de entidades que possuam seres humanos ou objetos. Este processo despolarizes o ectoplasma que compe uma entidade espiritual , deste modo reduzindo a habilidade da entidade de influenciar a mente humana. (Cada sucesso concede o equivalente 3 sucessos de Fora de Vontade em um jogada de exorcismo.)

Marcador Fosforescente (Vida 2 Esprito 1) - Para ajudar em sua procura por uma misteriosa criatura que vive nas esgotos de So Francisco, Ferris Shu lanou uma grande quantidade de esporos especialmente tratados esporos no sistema de esgotos. Estes esporos rapidamente se tornaram um fungo que produz uma fosforecncia ultravioleta quando entram em contato com qualquer forma de vida que n nativa de Gaia, e deste modo ela podia localizar o kappa que foi preso neste lado da Pelcula. Ferris empregou uma grande variedade de efeitos baseados em simples formas de vida. (Este um exemplo do tipo de efeitos que Filhos do ter bilogos produzem. Eles so geralmente desenvolvidos para uma circunstncia especfica, mas o princpio bsico muito flexvel.)

A Maravilhosa plula de Sobrevivncia do Dr Goldburg (Vida 3 Primrdio 2) - Dr Goldburg especializado na explorao Umbral, descobriu muitos fenmenos fascinante e estranhas formas de vida, at sua infortuna jornada para Rigel 3, quando um forma de vida particularmente estranha o descobriu. Mas seu legado mantem-se vivo na forma de muitas invenes para tornar a explorao Umbrasl mais fcil. Esta minscula plula azul fornece a seu usurio completa nutrio por 1dia

Reduo a Componentes Bsicos (Vida 5, Matria 3) - O doutor Amino desenvolveu um processo que o permitiu reduzir tecido orgnico at seus elementos bsicos, cada um separado em uma massa limpa. Foi desenvolvido com a inteno de contrabandear espcies em extino de um pas, para que assim ele pudesse examinar elas, mas o processo salvou sua vida quando ele foi forado a usar sto em agente da NOM que tentou mat-lo. Desde este dia, o agente se tornou uma fila de jarros na estante de Amino. (Este um efeito de tudo ou nada. Exige 5 sucessos, e se forem bem sucedidos, a pessoa separada em uma grande variedade de substncias qumicas, e permanecer assim at que o efeito inverso seja aplicado. Se o efeito fracassar, o alvo morre.)

Raio de Desintegrao (Primrdio 4) - Um dos efeitos favoritos dos Filhos do ter durante os anos 50, esta inveno aniquila um objeto drenando toda a Quintessncia dele.( idntico ao efeito Chamas da Purificao rote usado pelo Coro Celestial . Quando completado, tudo o que resta uma camada de p.)

Fluxo Etrico (Correspondncia 3) - Iste efeito extensamente empregado pelos Filhos para prevenir que rivais espionem suas pesquisas. Cria uma zona de fluxo de ter que causa interferncia em vises distncia e tentaivas de teleporte.

Campo de fora (Correspondncia 3, Foras 3, Vida 3, Matria 3) - Esta a realizao da clssica idia de fico cientfica. Ele cria uma barreira atravs da qual padrs de Fora, Vida e Matria no podem passar. resistente Foras, manifestando-se como uma regio cinza e plida que parece slida ao toque. Som, vibraes, e fenmenos sonoros no podem passar por isto. (Cada sucesso em criar o campo oferece 1 dado de countramgika contra tentativas de romper o campo magicamente. Este efeito vulgar.)

Gerador de Energia Temporal (Tempo 4) - O professor Reflux ficou muito contente com esta inveno, que tem permitido a ele terminar suas experincias quando sua esposa queria que ele fosse jantar imediatamente, como tambm j salvou sua vida algumas vezes. O Gerador de Energia de Temporal literalmente cria tempo. Ele aperfeioou tambm uma pequena verso de mo que cria um efeito semelhante, mas no to menos poderoso. (O Gerador de Energia Temporal gera tempo extra dentro do campo de seu efeito. Cada sucesso cria 1 hora para o cientista usar como ele quiser. possvel sair ou entrar no campo, mas fazer isso causa dano igual ao nmero de sucessos. Os Geradores de Energia Temporal Portteis agem como um efeito de Tempo 3.)

Robot Rampage ( Entropia 5 , Mente 2 , Tempo 4) - O Robot Rampage baseado em princpios cientficos simples da matemtica catica em um sistema e em uma psico-cirurgia que muitos Filhos do ter podem compreender mesmo que no sejam hbeis o bastante para empreg-las. Estas teorias permitem ao cientista constuir uma prova matemtica que faz com que todo rob ou outro tipo de inteligncia artificial sofram eventualmente uma degenerao tanto de programao quanto de circuto em um grau que o tornar selvagem, uma besta enfurecida. Tais robs atacaro todo alvo que se aproximar e destruiro objetos e edifcios prximos quando no houver mais um alvo. A maioria destes processos envolvem uma raiva considervel com o criador do rob, fazendo com que eles ataquem seu criador. Um cientista que domine a cincia do destino pode empregar estas teorias eficazmente, rapidamente encriptando uma pequena instruo no cdigo destes robs de modo que o processo de degenarao mental se inicie toda vez que a instruo entre nos bancos de dados do robo. Frequentemente a degenerao artificial instvel e de fcil degradaco, permitindo que o rob retorne a um estado normal. Uma falha crtica na utilizao desta rotina faz com que o rob fique em fria permanente. [ O mago deve ter ao menos dois sucessos em sua jogara Mgika. O efeito afeta no somente robs reais mas tambm inteligncias artificiais ou uma inteligncia natural que seja equipada com um grau elevado de melhorias mentais e cibernticas. O efeito mostrou-se efetivo contra programas de Inteligncia Artificial, bem como em Hit Marks e algumas outras mquinas . As vtimas que possuem fora de vontade podem us-la para resistir ao efeito . Entropia 5 usada atacar o auto-controle e programas de anti-violncia do alvo enquanto entropia 3 ou 4 agem no Hardware. Durante um rampage, a inteligncia da construo reduzida em um por sucesso do mago. As emoes negativas para com o criador do rob, assim como raiva, so causadas por mente 2. Tempo 4 permite que o cientista ajuste a hora do descontrole. Sem ele, o rob incorpora o rampage imediatamente (geralmente uma coisa pssima quando o cientista est prximo). ]

Psicologia Robtica (Entropia 5, Mente 3) - Esta rotina foi aperfeioada por Susan Calvin, um membro brilhante da Iterao X nos anos 50's. Ela formulou uma teoria geral de mentes artificiais, e estudou especialmente as mltiplas maneiras que elas poderiam falhar. Na maioria de casos os problemas so enganos lgicos - as Inteligncias Artificiais ou o robs receberam ordens contradictorias ou executaram ordens dadas de maneira diferente (um erro geralmente mais humano do que uma erro da mquina). Ela desenvolveu um mtodo geral para encontrar o que o problema, baseado em observaes do comportamento da mente e do conhecimento de sua funo. Aps ter encontrado o erro, o "psiclogo" do rob d simplesmente algumas ordens simples (a mente no tem que as obedecer) para que s funes normais sejam restauradas, ou completamente trave seus processos cognitivos.[ Entropia 1 e Mente 3 so usados os problemas e os pontos fracos da mente, e ento entropia 5 usada para remov-los ou trav-los em loops infinitos (isto no funciona muito bem em mentes biolgicas, que meramente se tronam catatnicas ou psicticas) . Algumas variaes foram desenvolvidos, como a adio de Tempo hora 2 para visualizar registros anteriores e e encontrar as plantas para o projeto, ou Correspondncia 2 foras 2 para iniciar o contato mental direto, Matria 3 para tratar problemas de Hardware e de Vida 4 para tratar das construes biolgicas. Cada sucesso neutralizar um sucesso do Robot Rampage, e se este ultrapassar o efeito anterior, o sistema se tornar so outra vez e imunes ao Robot Rampage. Se no funcionar, o psiclogo criar um loop lgico pela tentativa, e cada sucesso diminuir a inteligncia das mquinas e far com que ela gaste energia para tentar tentar reconciliar ordens contradictrias. Se for reduzido abaixo de zero, a mente trava completamente. Tais mentes podem tericamente ser restauradas, mas isto muito raro na prtica. ]