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FICHA DE IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA

TURMA – PDE/2016

Título: Jogos Adaptados para Educação Especial

Autora: Rosa Cruz Canavarolo

Disciplina/Área: Educação Especial

Escola de Implementação do

Projeto:

Escola “Vamos Caminhar Juntos”, Educação Infantil

e Ensino Fundamental na Modalidade Educação

Especial”

Município das escolas: Jussara Paraná

Núcleo Regional de Educação: Cianorte

Professora Orientadora: Gizeli Aparecida Ribeiro de Alencar

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Maringá – UEM

Relação Interdisciplinar Educação Física, Língua Portuguesa, Matemática,

Arte, História

Resumo Esta Produção Didático-Pedagógica tem o

formato de Unidade Didática para o

desenvolvimento da Intervenção Pedagógica na

Escola “Vamos Caminhar Juntos”, Educação

Infantil e Ensino Fundamental na Modalidade

Educação Especial, correspondente ao

Programa de Desenvolvimento Educacional –

PDE 2016. Com o título “Jogos Adaptados para

Educação Especial”, propõe-se estudos e

reflexões com o objetivo de “Analisar a

concepção que os professores que atuam em

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escola especializada têm sobre jogos e como

são utilizados no processo ensino/

aprendizagem dos educandos com deficiência”,

bem como, “Conceituar jogos e sua correlação

com o processo de desenvolvimento”; e

“Confeccionar, junto aos professores, jogos

adaptados para atender as especificidades dos

educandos com deficiência”. Em se tratando do

ambiente escolar, principalmente quando os

educandos têm deficiência, é necessário que o

professor compreenda e tenha clareza de que

os jogos didáticos e/ou educativos auxiliam no

desenvolvimento social, psicológico e cognitivo

e não somente como recreação. Ao final,

esperamos que esses professores, melhores

instrumentalizados possam desenvolver

práticas pedagógicas condizentes as

especificidades dos educandos, de forma

lúdica, com vistas ao desenvolvimento e

aprendizagem dos mesmos.

Palavras-Chaves: Jogos adaptados; Educação Especial; Ensino e

aprendizagem

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público Alvo: Professores da Educação Especial

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1 – APRESENTAÇÃO

Esta Produção Didático-Pedagógica na forma de unidade didática é um dos

requisitos teórico-prático do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE/2016)

da Secretaria de Educação do Estado do Paraná e tem por finalidade subsidiar o

Projeto de intervenção pedagógica a ser implementado na escola “Vamos Caminhar

Juntos”, Educação Infantil e Ensino Fundamental na Modalidade Educação Especial.

Objetiva-se assim, “Analisar a concepção que os professores que atuam em

escola especializada têm sobre jogos e como são utilizados no processo ensino/

aprendizagem dos educandos com deficiência”, bem como, “Conceituar jogos e sua

correlação com o processo de desenvolvimento”; e “Confeccionar, junto aos

professores, jogos adaptados para atender as especificidades dos educandos com

deficiência”.

Considerando que o educando com deficiência geralmente apresenta atrasos

em seu desenvolvimento cognitivo e necessita de estímulos para desenvolver suas

habilidades cognitivas, motoras e sensoriais, acreditamos que se faz necessário a

utilização de materiais pedagógicos concretos e estratégias metodológicas para que

os educandos se apropriem dos conhecimentos historicamente construídos.

Dessa forma, em se tratando do ambiente escolar, principalmente quando os

educandos têm deficiência, é necessário que o professor compreenda e tenha

clareza de que os jogos didáticos e/ou educativos auxiliam no desenvolvimento

social, psicológico e cognitivo e não somente como recreação.

A esse respeito Elkonin (2009) pontua que o jogo pode ser empregado com

diversos significados, de divertir e entreter, mas também de ensinar. Kishimoto

(2011), também comunga desta concepção e afirma que o jogo pode estar

correlacionado com situações imaginárias, regras padronizadas, representação

mental, habilidade manual, dentre outras. Supõe, dessa forma, uma relação íntima

com a criança, pois estimula a representação, a expressão de imagens que dão

aspectos de realidade, podendo incorporar, um imaginário preexistente.

Alencar et all (2008) referindo-se a Henriot pontua que o jogo, enquanto

fenômeno lúdico possui vários significados em diferentes línguas e culturas. O jogo,

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por exemplo, na perspectiva antropológica, não são ações observáveis, mas a uma

ideia, um conceito, que deve ser analisado por quem o emprega.

Brougère (1998), também compartilha dessa ideia e sugere cinco

características para identificação da situação lúdica: a brincadeira enquanto

atividade que supõe comunicação meta cognitiva; o jogo inserido num sistema de

regras; o jogo enquanto espaço de decisão; o jogo enquanto dissociação de

consequências produzidas durante sua execução e; como espaço de incerteza, em

que finalidade e resultados são desconhecidos, incertos.

Wallon (1981) destaca ainda que por meio do jogo as crianças procuram

reproduzir a vida do adulto e descobrem o seu corpo no corpo do outro, buscando

reciprocidade e classifica os jogos infantis em quatro categorias: jogos funcionais,

jogos de ficção, jogos de aquisição e jogos de fabricação.

Os jogos funcionais são os que buscam a exploração dos movimentos

corporais (movimentar os braços, tocar objetos, reproduzir sons, dentre outros, ou

seja, a criança ao sentir prazer, passa a repeti-los inúmeras vezes).

Já os jogos de ficção, são os que envolvem o faz-de-conta. Aqui é a

imaginação que impera. O jogo desenvolvido/praticado pela criança é o da

representação. Ela joga de representar de casinha, de professora, de médica, etc.

Os jogos de aquisição, por sua vez, envolvem a capacidade de escutar, de

olhar, de compreender e de imitar. Dando início a reprodução das canções de ninar.

Nos jogos de fabricação, os jogos consistem em agrupamentos de objetos,

improvisação e criação de novos brinquedos.

Com base nessas classificações, Wallon (1981), afirma que as crianças por

meio dos jogos formam o caráter emocional, as relações sociais, fatores

fundamentais para o desenvolvimento.

Friedman (1996), por sua vez, classifica os jogos como: Sociológico;

Educacional; Psicológico; Antropológico e Folclórico. No aspecto sociológico

considera-se a influencia do contexto social e dos diferentes grupos que brincam. No

educacional o foco recai sobre a contribuição do jogo para o desenvolvimento e

aprendizagem. No psicológico o jogo é utilizado com vistas à compreensão do

funcionamento da psique, das emoções e da personalidade. O antropológico, por

sua vez, reflete a forma como cada sociedade, costumes e diferentes culturas vê o

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jogo. E, por fim, o folclórico em que o jogo é analisado enquanto expressão da

cultura infantil repassado de geração para geração.

O autor assinala que o jogo é fundamental na formação do ser humano e

apresenta cinco dimensões, de grande importância, como elemento educacional tais

como:

1- O desenvolvimento da linguagem: é uma forma de se comunicar e se

expressar, um meio, portanto de interagir socialmente;

2- O desenvolvimento cognitivo: dá acesso a um maior número de

informações;

3- O desenvolvimento afetivo: oportuniza a criança expressar seus afetos e

emoções;

4- O desenvolvimento fisco-motor: a interação da criança com ações motoras,

visuais, táteis e auditivas sobre os objetos do seu meio é essencial para o

desenvolvimento integral;

5- O desenvolvimento moral: construção das regras cria uma relação de

respeito com o adulto e com outras crianças.

Considerando estas dimensões explicitadas por esses estudiosos

constatamos que trabalhar jogos na escola como recurso pedagógico é fundamental,

pois enriquece o processo ensino e aprendizagem, possibilitando aos educandos

pensar de forma criadora, autônoma e consciente. Mas, para que isto se efetive é

importante que as atividades sejam planejadas com objetivos claros, com

intencionalidade e mediação do professor entre o ensino e a aprendizagem para que

os educandos aprendam os conteúdos de forma lúdica.

A esse respeito Vygotsky (1989) abaliza que o brincar do dia-a-dia das

crianças é algo que se destaca como essencial para seu desenvolvimento e

aprendizagem, processos esses que estão inter-relacionados desde o primeiro dia

de vida do indivíduo e incidem de forma direta no desenvolvimento das funções

psicológicas superiores.

É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual eterna, dependendo das motivações e tendências internas, e não dos incentivos fornecidos pelo objeto externos (VYGOTSKY, 1989, p.109,110).

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No ato de jogar/brincar, segundo o autor, que ocorre à manifestação das

características psicológicas. Portanto, é essencial que o professor utilize estratégias

de ensino que façam com que os educandos aprendam de forma significativa, e para

que isto seja possível é necessário o uso de recurso pedagógico adaptado.

Os jogos, nesse prisma, devem ser utilizados de forma consciente e criativa,

direcionando-se às necessidades de cada aluno.

Assim acreditamos que por meio do lúdico os educandos apresentarão um

melhor rendimento ao manusearem materiais concretos para associar aos

conteúdos ensinados. A construção dos recursos pedagógicos adaptados é de suma

importância para mediar o acesso á educação escolar, bem como tentar minimizar

as limitações apresentadas pelos educandos.

Partindo deste pressuposto, nos propomos discutir as bases teóricas que

fundamentam e definem o jogo, identificar as concepções dos professores sobre o

uso dos mesmos para em seguida confeccionar junto aos mesmos jogos adaptados

para serem utilizados no contexto de sala de aula.

Assim, o planejamento e a implementação dessa Unidade Didática será

levada a efeito em oito encontros, de quatro horas cada, totalizando 32 horas,

distribuídos da seguinte forma:

Apresentação da proposta de trabalho;

Coleta de informações, por meio de questionário, sobre a concepção dos

professores sobre jogos.

Estudo e reflexões sobre o uso de jogos no ambiente escolar;

Estudo e reflexões sobre a influência dos jogos no processo de

desenvolvimento do aluno com deficiência.

Confecção de jogos adaptados

Avaliação dos resultados

2 – SINTESES DAS ATIVIDADES PRPOSTAS NA UNIDADE DIDÁTICA

O objeto da presente produção didático–pedagógica está direcionadas aos

professores que atuam com alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem

na Escola Especial.

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Para tanto, estudaremos, refletiremos e confeccionaremos jogos que serão

adaptados para que os professores possam utilizar em suas salas de aula.

Para melhor encaminhamento didático os encontros estão descritos a seguir:

I ENCONTRO

Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas

Objetivo: Apresentar a proposta de trabalho e coletar informações acerca do

conhecimento dos professores sobre jogos.

* Apresentação do projeto de Intervenção Pedagógica na Escola “Concepções

de professores da Educação Especial sobre jogos”, os objetivos que se pretende

atingir, metodologia, cronograma dos oito encontros, utilizando-se os recursos de

slides, data show e para finalizar as atividades deste encontro,

* Dinâmica: O Bote Salvas–vidas; Folhas de jornais e aparelho de som. Todos à

vontade pelo espaço destinado para o jogo, dançando em volta das folhas de jornais

colocadas no solo. Todos dançando e cada vez que a música parar, devem se

colocar sobre as folhas de jornais que representam os botes salva-vidas. A cada

parada o mediador retira uma folha de jornal, até que só reste uma folha, em que

todo o grupo terá que inventar uma solução criativa para abrigar todos.

Objetivo da dinâmica; se colocar no lugar do outro, desenvolver agilidade,

responsabilidade, confiança, cooperação, criatividade, diálogo e comunicação com

os outro.

Coleta de Informações - Questionário

Por meio de conversa informal com os professores, daremos direcionamento a

nossa metodologia de trabalho, colocando que é muito importante a participação de

todos, explicando que serão submetidos a um processo investigativo para verificar

os conhecimentos prévios sobre jogos adaptados e que este questionário faz parte

do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola que será realizado no 1º semestre

de 2017. Sua contribuição será de grande valia para o desenvolvimento do trabalho,

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portanto colabore respondendo as questões com atenção e na dúvida peça ajuda ao

professor aplicador do questionário.

Nome: __________________________________turma: __________________

Data: ____/____/____

1. Na sua infância você tinha acesso a jogos?

2. Cite os jogos e as brincadeiras mais comuns na sua época de criança?

3. Professor você utiliza jogos em sua sala de aula?

4. Considera importante trabalhar com jogos e por quê?

5. Conhece alguns estudiosos que abordem este tema? Cite-os:

6. Você conhece algumas definições e conceitos sobre jogos? Quais?

7. Qual tipo de jogo que considere importante trabalhar com seus educandos?

8. Você sabe o que são jogos adaptados? Explique.

9. Quais os benefícios dos jogos adaptado como fator de inclusão e melhoria da

qualidade de vida?

10. Você acredita ser importante estudar sobre os tipos de jogos?

11. Enquanto professor descreva em cinco linhas sobre a relevância do conteúdo

jogos como prática educativa?

Agradeço, a disponibilidade, colaboração e verdade nas informações oferecidas.

Obrigada!

* Apresentação da metodologia de trabalho;

* Assistir o Vídeo: Jogos Lúdicos no desenvolvimento da Crianças;

* Discutir e analisar o vídeo com as professoras;

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Jogos Lúdicos no desenvolvimento da Criança.

Fonte: Disponível < https://www.youtube.com/watch?v=RhR6lxv9iO8 > Acesso em

02/10/2016

.

II ENCONTRO

Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas

Objetivos da atividade

- Conhecer o Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola “Concepções de

professores da Educação Especial sobre jogos ”.

- Apresentar aos professores a proposta de trabalho desta Unidade Didática.

Descrição da Atividade:

Apresentação do projeto de Intervenção Pedagógica na Escola “Concepções de

professores da Educação Especial sobre os jogos”, os objetivos que se pretende

atingir, metodologia, cronograma dos oito encontros, utilizando-se os recursos de

slides, data show e para finalizar as atividades deste encontro,

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Objetivo:

- Construir e analisar todos os jogos;

- Assistir ao vídeo como sugestão de confecção de jogos adaptados;

- iniciar a confecção de jogos com os professores

Titulo: Pião silábico reciclado - construção de palavras Evandro Veras

https://www.youtube.com/watch?v=R30LrnzL_Ak

https://www.youtube.com/watch?v=aww4Xn9-lsk

Fonte: Publicado em 27 de jun de 2014 .Mostramos um interessante brinquedo lúdico feito com

garrafa pet, espeto de churrasco e canos de pvc. O brinquedo estimula a criança a formar palavras

através das imagens e das sílabas que a criança deverá selecionar para a construção de cada

palavra.

Partindo do princípio que professor deve ser um facilitador da aprendizagem,

criando condições para que as crianças explorem seus movimentos, manipulem

materiais, interagem com seus companheiros e resolvam situações-problemas.

Nesse sentido passamos a confeccionar alguns jogos que servirão de sugestão para

que os professores possam junto aos seus alunos facilitar a aprendizagem. Após a

confecção explicaremos e jogaremos, todos estes jogos.

III ENCONTRO

Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas

Descrição da Atividade:

Entregar o material e explicar como será feita a confecção;

Após o termino jogar com as professoras

Objetivo:

- Assistir ao vídeo como sugestão de confecção de jogos adaptados;

-Confeccionar os jogos.

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JOGO DAS OPERAÇÕES

Fonte: Acervo Próprio

Material: 1 Dado com os símbolos da adição e subtração;

1 tabuleiro feito com garrafas PET cortadas,

1 bola pequena (podendo confeccionar de papel ou meia)

Objetivo do jogo: Resolver adição e subtração em situações- problemas

referentes ao campo auditivo;

Número de participantes: 2 a 8 participantes

Como jogar (regras):

Cada jogador na sua vez, arremessa a bola em direção ao tabuleiro, procurando

acertar dentro de uma das garrafas;

Em seguida, retira a quantidade de tampinhas que estão no compartimento em

que a bola entrou;

O dado com o símbolo é lançado para conhecer a operação que deve ser

realizada;

A bola deve ser lançada novamente, retirando a quantidade de tampinhas

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indicadas no compartimento que a bola entrou;

De acordo com a operação que saiu no dado e com os dois números obtidos nos

arremessos da bola, efetua- se a adição ou a subtração.

Registra no quadro o resultado obtido na operação, o qual corresponde á

quantidade de pontos obtidos na rodada;

A cada jogada novas tampinhas podem ser colocadas nos compartimentos em

que foram tiradas, podendo varias a quantidade que havia antes,

Vence o jogo quem tiver a maior pontuação final.

CUBRA A DIFERENÇA

Fonte: Acervo Próprio

Material:

2 dados comuns

4 tabuleiros individuais com números de zero a 5( um vermelho, um azul, um

verde e um amarelo

24 cartões coloridos (6 vermelhos. 6 azuis. 6 verdes e 6 amarelos)

Objetivo do jogo:

Identificar quantidades, calcular subtrações mentalmente

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Número de participantes: 4 participantes

Como jogar (regras)

Cada jogador escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul

Após escolhe a cor, a criança pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor

Cada jogador lança, na sua vez, os dois simultaneamente e calcula a diferença

entre as duas quantidades que saíram que saíram nos dados a diferença entre

as duas quantidades que saíram nos dados.

O jogador cobre, com um dos seus cartões, no tabuleiro, o número

correspondente á diferença obtida.

O próximo jogador faz da mesma forma e assim sucessivamente.

Caso o número correspondente á diferença já esteja coberto, o jogador passa a

vez para o próximo.

Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro.

IV ENCONTRO

Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas

Descrição deste encontro:

Distribuir o material e explicar como será feita a confecção;

Após o termino jogar com as professoras

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CUBRA O ANTERIOR

Fonte: Acervo Próprio

Material:

2 dados comuns

4 tabuleiros individuais com números de 1 a 11 (um laranja, um azul, um lilás e

um vermelho.

44 CARTÕES coloridos (11 laranjas, 11 azuis, 11 lilases e 11 vermelhos).

Objetivo do jogo:

Identificar quantidades e realizar contagens, resolver adições mentalmente,

identificar o antecessor de um número.

Número de participantes: 4 participantes

Como jogar (regras):

Cada aluno escolhe uma cor: laranja, lilás, vermelha ou azul.

Após escolher a cor cada aluno pega o seu tabuleiro e os 11 cartões da mesma

cor.

Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados, juntos e calcula a soma das

duas quantidades que saíram nos dados.

O jogador cobre com um dos cartões, no seu tabuleiro, o número antecessor ao

resultado da soma obtida.

O próximo jogador procede da mesma forma e assim por diante.

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Caso o antecessor do número obtido na soma já esteja coberto, o jogador

passa a vez para o próximo.

Vence o jogo que cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro.

DISCO MÁGICO

Fonte: Acervo Próprio

Material:

1 Disco – (prato de papelão grande) tabuleiro mágico pintado nas cores

vermelha e amarela.

24 Fichas circular.

1 quadro para registro dos resultados.

Objetivo do jogo:

Identificar, comparar e ordenar números verificando o valor relativo que os

algarismos assumem de acordo com a posição deles nas ordens unidades e

dezenas.

Número de participantes: 2 a 4 participantes

Como jogar (regras):

Disco- tabuleiro mágico e o quadro para registro dos resultados da primeira

rodada são dispostos no centro no centro da mesa.

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Sorteia a ordens dos jogadores de acordo com par oi ímpar.

Cada jogador escreve o seu nome no quadro de registro, na coluna jogador

conforme a ordem jogada.

Cada jogador com seis fichas.

Cada jogador na sua vez, lança suas 6 fichas sobre o tabuleiro e uma

distância de 30 cm do disco.

Cada ficha que cari na casa vermelha vale 1 ponto (1 unidade)

Cada ficha que cair na amarela vale 10 pontos (1 dezena)

Ganha o jogo quem obter a maior pontuação em cada rodada.

JOGO: GIRO DAS LETRAS

Fonte: Acervo da Orientadora Gizeli

Material: A roleta poderá ser confeccionada com as seguintes matérias: E.V.A.,

cartolina ou papelão. Para fixar o ponteiro usar colchete latona do,

popularmente conhecido como “bailarina”. As letras do alfabeto devem estar

em toda a extremidade da roleta e podem ser feitas em papel ofício e colada ou

com caneta permanente.

Objetivo do jogo: Escrever ou desenhar nomes de objetos, pessoas, animais,

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frutas, etc.

Número de participantes: dupla ou em grupos.

Como jogar (regras):

Para iniciar o jogo o professor poderá disponibilizar um dado para os alunos

jogarem. Quem tirar o maior número inicia o jogo. Outras possibilidades: tirar

par ou impar, jokempô (pedra, papel e tesoura).

Para iniciar o jogo o aluno deverá dar um "peteleco" no ponteiro da roleta,

fazendo-o girar. Quando o ponteiro parar em uma letra o aluno deverá, de

acordo com o objetivo traçado pelo professor, escrever ou desenhar algo que

inicie com a respectiva letra.

V ENCONTRO

Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas

Descrição deste encontro:

Distribuir o material e explicar como será feita a confecção;

Após o termino jogar com a professoras

JOGO ROLETA COLORIDA

Fonte: Acervo Orientadora Gizeli

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Material: EVA, envelopes, bailarina (pino central para fixar ponteiro)

Objetivo do jogo:

Outra opção: ao invés das letras, fazer uma pizza colorida. Confeccionar

envelopes coloridos. As cores devem corresponder as da roleta, e dentro dos

envelopes deve conter perguntas diversas.

Número de participantes: dupla ou em grupos.

Como jogar (regras):

Rodar a roleta e verificar em que cor para o ponteiro. Selecionar então o

envelope colorido correspondente ao da roleta e tirar a pergunta dele para o

aluno responder. Por Exemplo: O ponteiro parou na cor verde, então a

professora pega o envelope verde e faz a pergunta que se encontra dentro do

mesmo.

JOGO: PALAVRAS PENDURADAS

Fonte: Acervo da Orientadora Gizeli

Material: Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelão, papel americano...) e

cole imagens diversas em cada uma delas. Confeccione letras do alfabeto

(pode ser em diversos formatos) e cole em pregadores, conforme ilustração

acima. A quantidade de letras deve ser suficiente para que os alunos possam

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formar palavras.

Objetivo do jogo: Formar palavras e leitura

Número de participantes: dupla ou em grupos.

Como jogar (regras):

Cada jogador pega o prendedor com a letra do alfabeto e forma palavras e

fazem leitura uns para os outros.

JOGO: PALAVRAS PENDURADAS

Fonte: Acervo da Orientadora Gizeli

Material:

Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelão, papel americano...) e cole

imagens diversas em cada uma delas. Confeccione letras do alfabeto (pode ser

em diversos formatos) e cole em pregadores, conforme ilustração acima. A

quantidade de letras deve ser suficiente para que os alunos possam formar

palavras

Objetivo do jogo:

Formar palavras e fazer leitura

Número de participantes: dupla ou em grupos.

Como jogar (regras):

Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelão, papel americano...) e cole

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imagens diversas em cada uma delas.

Confeccione letras do alfabeto (pode ser em diversos formatos) e cole em

pregadores, conforme ilustração acima. A quantidade de letras deve ser

suficiente para que os alunos possam formar palavras.

VI ENCONTRO

Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas

Descrição deste encontro:

Distribuir o material e explicar como será feita a confecção;

Após o termino jogar com a professoras

JOGOS DA QUANTIDADE

Fonte: Acervo próprio

Material: Caixa de ovos, tintas coloridas, sementes (feijão, milho) e ficha com

números

Objetivo do jogo:

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Quantificar os números associados o numeral á quantidade;

Desenvolver o raciocínio lógico matemático por meio de material concreto.

Número de participantes: dupla ou em grupos.

Como jogar (regras):

Para a confecção do jogo é necessário colocar uma ficha com um número

diferente em cada local onde é colocado o ovo, as crianças deverão colocar a

quantidade de sementes correspondentes ao número registrado em cada

buraquinho, e assim sucessivamente.

PEGA PALAVRAS

Fonte: Acervo da Orientadora Gizeli

Material: E.V.A, e fichas com alfabeto

Objetivo do jogo:

Trabalhar com vogais, consoantes, sílabas, etc.

Número de participantes: dupla ou em grupos.

Como jogar (regras):

Fazer uma base com vários espaços para formar palavras. A professora faz

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uma pergunta e o aluno seleciona no alfabeto móvel as letras para formar a

palavra e dar a resposta.

Distribua cartelas, conforme ilustração acima, aos alunos com uma palavra

incompleta.

Para que o aluno complete a palavra a professora deverá ler uma pergunta,

que “funcionará” como uma dica para que ele responda adequadamente.

A formação da palavra e os espaços a serem completados deverá estar em

consonância com o nível de desenvolvimento do aluno. Assim sendo, a

atividade poderá objetivar o trabalho com vogais, consoantes, sílabas, etc. A

seguir algumas sugestões de perguntas e respostas.

Exemplos de Perguntas

1. Homem Que Cuida Das Plantas – Jardineiro

2. Parente da borboleta -mariposa

3. Ave aquática com pescoço bem comprido. Geralmente tem penas e

plumas brancas ou pretas. – Cisne

4. Língua falada na Alemanha – alemão

5. Quando ouvimos ficamos com vontade de dançar – música

6. Premiação dada ao vencedor de uma prova nas olimpíadas – medalha

7. Instrumento musical que contem teclas – piano

8. A fêmea do leão = leoa

9. Carregamos nas costas – mochila

10. Objeto composto de páginas que contém textos e imagens, utilizados

para transmitir historias e conhecimentos – livro

11. Mamífero voador de hábitos noturnos – morcego

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12. O contrário de escuro – claro

FORMAÇÃO DE PALAVRAS ADAPTADA

Fonte: Acervo da orientadora Gizeli

Material: E.V.A, e fichas com alfabeto, lápis e imãs

Objetivo do jogo:

Formar palavras conforme a figura exposta.

Número de participantes: 2 participantes

Como jogar (regras):

Faça cartelas com espaços para as fichas (imagens). Solicite à criança que

selecione a imagem adequada ao cartão. Que o macaco está segurando.

(Professor você poderá fazer variações utilizando Vogais, Letras do alfabeto,

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Sílabas, palavras, etc.)

VII ENCONTRO

Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas

Descrição deste encontro:

Distribuir o material e explicar como será feita a confecção;

Após o termino jogar com as professoras

FORMAR PALAVRAS COM FIGURAS

Fonte: Acervo Orientadora Gizeli

Material:

E.V.A, e fichas com alfabeto

Objetivo do jogo:

Formar palavras de acordo com a figura

Número de participantes: 2 participantes

Como jogar (regras):

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Faça cartelas com espaços para as fichas com imagens e cartelas com

alfabeto. Solicite à criança que selecione a imagem adequada ao cartão e ira

escrevendo com as fichas a palavras de acordo com as figuras.

ALFABETO FLASH

Fonte: Acervo Orientadora Gizeli

Material:

E.V.A, e fichas com alfabeto

Objetivo do jogo:

Formar palavras de acordo com a figura

Número de participantes: dupla ou em grupos.

Como jogar (regras):

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Faça cartelas com espaços para as fichas (imagens). Solicite à criança que

selecione a imagem adequada ao cartão que o macaco está segurando.

(Professor você poderá fazer variações utilizando Vogais, Letras do alfabeto,

Sílabas, palavras, etc.)

JOGO DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

Fonte: Acervo Orientadora Gizeli

Material:

E.V.A. tampinhas de garrafas PET, cartolinas para as fichas de operações,

Objetivo do jogo:

Trabalhar com adição e subtração

Número de participantes: 2 participantes

Como jogar (regras): Pedir que o jogador coloque a ficha a cartela e que

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conforme tiver a operação na ficha, colocar o resultado que está contido na

tampinha e colocar a tampa na frente da ficha correspondente no resultado.

JOGO DA VELHA

Fonte: Acervo próprio

Material:

E.V.A. tampinhas de garrafas PET.

Objetivo do jogo:

Estimular o raciocínio, e atenção;

Número de participantes: dupla.

Como jogar (regras):

Em dupla com tampinhas com 12 figurinhas sendo 6 de cada cor, o jogador

poderá por tampinhas na vertical bem como na horizontal, vence o jogo que

colocar três espaços com tampinhas iguais.

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VIII ENCONTRO

Mostra cultural

fotos de alguns jogos. Acervo próprio

Conteúdo do Encontro: 4 (quatro) horas

Descrição deste encontro:

Para finalizar esta Unidade Didática Pedagógica serão expostos todos os

jogos confeccionados com os professores, e serão convidados todos da comunidade

escolar, alunos, pais, e funcionários para vivenciarem atividades lúdicas. Os

professores participantes do curso irão explicar a importância destes para

aprendizagem. Estes jogos serão expostos em mesas com espaço para jogar e os

professores explicarão os objetivos, bem como, ensinarão jogar. Desta forma os

professores terão a oportunidade de socializar seus conhecimentos e seus jogos

confeccionados contribuindo com ensino e aprendizagem de seus educandos.

Para encerrar será passado o filme: Você Pode! - A História de Tony

Melendez, o homem sem braços - História de superação;

Tony Melendez teve problemas na gestação e nasceu sem os dois braços. Mas isto

não foi motivo para que ele desistisse da vida, pelo contrário. Um dia decidiu

aprender a tocar violão - um absurdo! Como tocar já que não tem os braços...

aprendeu a tocar com seus pés. Falar sobre, apenas de nossos problemas não

devemos desistir nunca. Agradecer a todos pela presença e dar balas e pirulitos.

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AVALIAÇÃO: A avaliação destes encontros será contínua e cumulativa, levando em

consideração a participação dos professores da escola, por meio da reflexão e

empenho para desenvolver as confecções dos jogos e todos os materiais

trabalhados nesta Unidade didática.

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REFERÊNCIAS ALENCAR, Gizeli Aparecida Ribeiro, Jennifer Morozini, Adriano Marcos Ribas, Jogos- Faces e Interfaces na Educação de Surdos, In Temas em educação especial: deficiências sensoriais e deficiência mental/ organizadoras, Maria Amélia Almeida, Enicéia Gonçalves Mendes, Maria Cristina Piumbato Innocentini Hayashi, Araraquara, SP: Junqueira&Marin; Brasilia, DF: CAPES- Proesp, 2008. BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre a criança, o brinquedo e a educação: tradução, apresentação e notas de Marcus Vinicius Mazzari; Posfácio de Flávio Di Giorgi. São Paulo: Duas Cidades: editora 34, 2014. 2ª edição. BROUGÉRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 3ª ed. São Paulo. Cortez. 1995. BROUGÉRE, Gilles. jogo e educação. Porto Alegre, Artes Médicas, 1998. ELKONIN, DaniiI. B. Psicologia do jogo. Tradução Álvaro Cabral, 2ª ed. S. Paul WMF Martins Fontes, 2009. (Coleção Textos de psicologia) FRIEDMAN, Adriana. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. São Paulo: Editora Moderna, 1996. JOGOS ADAPTADOS utilizados como recurso pedagógico facilitador para o ensino de libras em castanhal-pa ilma Ferreira Pimentel1 - UFPA [email protected] Elianne Barreto Sabino2 - UFPA [email protected] KISHIMOTO, T, M. O jogo, a criança e a educação. (tese de Livres- Docência), Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, 1992. KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. (Org.); 14ª ed. São Paulo: Cortez, 2011. REGO, Teresa Cristina. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. Petrópolis, RJ: Vozes, 12ª Edição, 2008. RIZZI, Leonor; HAYDT, Regina Célia. Atividades Lúdicas na Educação da Criança. São Paulo: Ática, 1986. SILVA, C, C. B. O lugar do brinquedo e do jogo nas escolas especiais de educação infantil. (Tese de Doutoramento), Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo, São Paulo, 2003. WALLON, Henri, A Evolução Psicológica da Criança – Lisboa: edição 70, 1981. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 1989.