ensino de lÓgica de programaÇÃo À crianÇas do 5o ano da escola da uri, utilizando a metodologia...

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UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES CAMPUS SANTIAGO DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO JULIANA MARTINS RIGON ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E A LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR SANTIAGO - RS 2014

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UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES CAMPUS SANTIAGO

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

JULIANA MARTINS RIGON

ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA

DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E A LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E

RENDIMENTO ESCOLAR

SANTIAGO - RS 2014

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JULIANA MARTINS RIGON

ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E

LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR

SANTIAGO - RS

2014

Monografia apresentada como requisito para

conclusão do curso de Ciência da

Computação pela Universidade Regional

Integrada do Alto Uruguai e das Missões. Orientador Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues Co-orientadora Profª. Esp. Marlene Padilha Specht

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JULIANA MARTINS RIGON

ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E

LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR

Monografia apresentada como requisito para conclusão do curso de Ciência da Computação pela Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões Campus Santiago.

Aprovado em 04 de Dezembro de 2014.

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________ Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues

_____________________________________ Prof. Me. Cristiano Eduardo Wendt

_____________________________________ Prof. Me. Victor Machado Alves

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DEDICATÓRIA

Dedico o presente trabalho de conclusão de curso aos meus pais, que sempre

acreditaram no meu potencial, sempre me deram apoio e fizeram com que esse sonho se

tornasse realidade.

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente quero agradecer a Deus, a qual recorri sempre pedindo que me desse

forças para enfrentar os desafios diários.

Aos meus Pais e meu irmão por sempre estarem presentes, me guiando e me dando

incentivo.

Ao orientador Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues por toda ajuda e dedicação,

incentivo, e principalmente pelas ótimas oportunidades de aprimorar meu conhecimento que

me concedeu ao longo do projeto.

A Co-orientadora Profª. Esp. Marlene Padilha Specht, pelo incentivo, carinho e

dedicação durante todo o trabalho, e também pelas dicas valiosas que agregaram muito valor a

este projeto.

A todos os professores que fizeram parte da minha graduação, todos vocês, mesmo os

que passaram rapidamente pelo curso, deixaram os conhecimentos necessários para eu ter

chegado até aqui.

A Escola da URI que me recepcionou de braços abertos para a elaboração do projeto.

A Turma do 5° ano a qual trabalhei durante três meses, pelo carinho, e dedicação.

Aos meus colegas, que sempre se mostraram dispostos a ajudar, obrigada por fazerem

parte da minha vida, foi uma satisfação conviver com vocês durante 5 anos.

Ao Diogo Guerra, colega e amigo inseparável, que sempre me deu incentivo e força.

A Jéssica Friggo, pela paciência e companheirismo durante todos os anos de

graduação. Sem vocês eu não teria conseguido.

Aos meus amigos que sempre me apoiaram nas horas difíceis, em especial a Gabrielle

Harttfeil que esteve presente nos melhores e piores momentos sempre disposta a me apoiar.

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"A grande batalha das nossas vidas é a construção do

nosso próprio futuro. É viver com dignidade, apesar

da nossa natureza imperfeita. É aceitar os outros como

iguais, e ao mesmo tempo ter consciência da nossa

verdadeira importância, e da capacidade de reger o

nosso destino. Somos os donos de nossos caminhos,

os únicos responsáveis por nossas vitórias, e pelos

nossos fracassos. Ninguém nos controla. Somos

livres, e essa é nossa única arma."

Eduardo Spohr

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RESUMO

A tecnologia é inserida cada vez mais ao nosso dia-a-dia, de escolas à cursos extracurriculares. A porta de entrada para o mundo digital das crianças consiste basicamente em usar o computador e softwares aplicativos como jogos, alguns educativos mas que no entanto não é o suficiente para estas gerações cada vez mais modernas, tecnológicas, inquietas e com capacidades mais latentes. As escolas devem ter a capacidade de adequar-se e de responder os desafios dessa nova geração. Este projeto nasceu com o intuito de realizar uma avaliação sobre a possibilidade de incremento no desenvolvimento e rendimento escolar após o ensino de lógica de programação para crianças. À isso, foi utilizada a metodologia didática do projeto CodeClubBrasil.org com o objetivo de ensinar programação à crianças através dalinguagem de programação Scratch. Ao início do projeto, foi feito uma pesquisa bibliográfica, para melhor entendimento sobre o tema proposto, estudo sobre a metodologia CodeClubeBrasil.org e a linguagem Scratch, e após deu-se o início da parte prática do projeto, com a implantação, na forma de teste e como estudo de caso, de um clube de programação na Escola da URI, localizada na cidade de Santiago, RS. Foram realizadas 12 aulas de programação, uma vez por semana, com duração de 45 minutos por aula, com a turma do 5° ano do ensino fundamental, a qual contava com 24 alunos com faixa etária de 10 anos. Para realizar a validação, foi adotado o método de questionários com perguntas e análise quantitativa e qualitativa, aos quais foram respondidos por alunos e professores, antes e depois do curso de programação. Neste foi analisado o desenvolvimento dos alunos com relação a matérias curriculares ao atendimento principal sobre a questão: “Foi notado uma melhora do rendimento escolar desses alunos em outras matérias curriculares após a implantação do clube de programação?”. Obtivemos uma porcentagem positiva de melhora, mas o resultado mais relevante desse projeto foi a conscientização do quão importante é a inserção das tecnologias nas escolas, de uma forma construtiva, que busque o desenvolvimento dos alunos de uma forma mais interativa.

Palavras-chaves: Tecnologia-1; Scratch-2; Crianças-3.

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ABSTRACT

Technology is increasingly embedded in our day-to-day schools to extracurricular courses. The gateway to the digital world of children is basically to use the computer and software applications such as games, some educational but which nevertheless is not enough for these generations increasingly modern, technological, restless and more latent capacities. Schools should have the ability to adapt and to respond the challenges of this new generation. This project was born in order to conduct an assessment of the possibility of increase in the development and school performance after the programming logic of education for children. For this, we used the methodology of teaching CodeClubBrasil.org project aiming to teach programming to children through the Scratch programming language. At the beginning of the project, a literature search was made for a better understanding on the proposed topic, study on CodeClubeBrasil.org methodology and language Scratch, and after gave up the beginning of the practical part of the project, with the implementation, in the form test and as a case study, a programming club at the School of URI, located in Santiago, RS. Held 12 programming classes once a week for 45 minutes per class, with the class of the 5th year of primary school, which had 24 students aged 10 years. To perform the validation, we adopted the method of questionnaires with questions and quantitative and qualitative analysis, which were answered by students and teachers before and after the course schedule. In this we analyzed the development of students in relation to curricular materials to primary answering the question: "an improvement in academic performance of these students in other curricular subjects after the implementation of programming club was noticed?". We obtained a positive percentage of improvement, but the most important result of this project was the awareness of how important the integration of technology in schools, in a constructive manner that seeks the development of students in a more interactive way.

Keywords: Technology-1; Scratch-2; Children-3.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Ambiente de criação Scratch ................................................................................... 36 

Figura 2 - Ambiente de mídias Scratch .................................................................................... 37 

Figura 3 - Página inicial Scratch .............................................................................................. 37 

Figura 4 - Página de compartilhamento Scratch ....................................................................... 38 

Figura 5- Classificação por idade referente Turma X .............................................................. 41 

Figura 6 - Classificação por gênero referente a Tuma x........................................................... 41 

Figura 7 - Planta baixa do laboratório ...................................................................................... 43 

Figura 8 - Visão do laboratório 1.............................................................................................. 43 

Figura 9 - Visão do laboratório 2.............................................................................................. 44 

Figura 10 - Certificado de Conclusão ....................................................................................... 46 

Figura 11 - Caça Palavras (RACHACUCA, 2014) .................................................................. 48 

Figura 12 - Matemática (INEP, 2014 p.10) .............................................................................. 50 

Figura 13 - Português (INEP, 2014 p.4) ................................................................................... 51 

Figura 14 - Português (SAERJ, 2014 p.27) .............................................................................. 52 

Figura 15 - Porcentagem de acertos entre os Questionários Antes e Depois ........................... 53 

Figura 16 - Total de erros ......................................................................................................... 53 

Figura 17- Percentual de erros .................................................................................................. 54 

Figura 18 - Questão 13 antes .................................................................................................... 55 

Figura 19 - Questão 13 depois .................................................................................................. 55 

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Nomenclatura indicada pelo CNE para o Ensino Fundamental...............................20 

Tabela 2 - Condicionamento dos alunos perante a tecnologia...................................................40 

Tabela 3 - Avaliação do laboratório de informática...................................................................42 

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LISTA DE SIGLAS

CNE – Conselho Nacional de Educação

CSS – Cascading Style Sheets

HTML – Hyper Text Markup Language

INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais

LDB – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira

MEC – Ministério da Educação

MIT – Instituto Tecnológico de Massachusetts

SAERJ – Sistema de Avaliação da Educação do Estado do Rio de Janeiro

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 15

1.1 OBJETIVOS ................................................................................................................. 17 1.1.1 Objetivo Geral ...................................................................................................... 17 1.1.2 Objetivos Específicos ............................................................................................ 17

1.2 JUSTIFICATIVA ......................................................................................................... 17 1.3 METODOLOGIA ........................................................................................................... 18

2. ENSINO FUNDAMENTAL, 1° CICLO ....................................................................... 20

3. GERAÇÃO NATIVOS DIGITAIS ............................................................................... 23

4. INFORMÁTICA EDUCATIVA ................................................................................... 25

5. PROGRAMAÇÃO NOS ANOS INICIAIS .................................................................. 27

6. CODE CLUB ................................................................................................................... 29

6.1 CRIAÇÃO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO .......................................................... 29 6.2 FUNCIONAMENTO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO ......................................... 30 6.3 VOLUNTÁRIO CODE CLUB ..................................................................................... 31 6.4 MATERIAL DO CODE CLUB .................................................................................... 33

7. LINGUAGEM SCRATCH ............................................................................................. 35

8. APRESENTAÇÃO, ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS .................... 39

8.1 A ESCOLA ................................................................................................................... 39 8.2 A TURMA X ................................................................................................................ 39 8.3 CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM ............................... 41

8.3.1 Organização do tempo e do espaço ..................................................................... 41 8.3.2 Atividades realizadas, práticas, materiais, recursos. .......................................... 44

8.4 ELABORAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS ................................................................. 48 8.5 RESULTADOS OBTIDOS COM O PRIMEIRO E SEGUNDO QUESTIONÁRIO ... 52 8.6 ANÁLISE REFERENTE À QUESTÃO 13 .................................................................. 54 8.7 ANÁLISE QUESTIONÁRIO PROFESSORES ........................................................... 56

9. PUBLICAÇÕES RELACIONADAS AO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO .................................................................................................................................... 57

CONCLUSÃO ......................................................................................................................... 58

APÊNDICE (S) ....................................................................................................................... 65

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO 5 – ANTES .......................................................................... 66 APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO 5 – DEPOIS ......................................................................... 69 APÊNDICE C – RESPOSTAS QUESTIONÁRIOS 5 – ANTES .................................................... 72 APÊNDICE D – RESPOSTAS QUESTIONÁRIOS 5 – DEPOIS ................................................. 137 APÊNDICE E – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (ANTES) ..................................................... 199 APÊNDICE F – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (DEPOIS) ..................................................... 200 APÊNDICE G – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (ANTES) RESPONDIDOS .............................. 201 APÊNDICE H– QUESTIONÁRIO PROFESSORES (DEPOIS) RESPONDIDOS .............................. 203 APÊNDICE I – ANÁLISE GERAL.........................................................................................205APÊNDICE J - RELATÓRIOS DE AULA ................................................................................ 206 APÊNDICE K – DIÁRIO DE AULA ...................................................................................... 214 APÊNDICE L – DIÁRIO DE AULA RESPONDIDOS ................................................................ 216

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ANEXO (S) ............................................................................................................................ 236

ANEXO A – AULAS CODE CLUB BRASIL ........................................................................... 237

INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO .................................................................................... 237

EM UMA PEÇA DE TEATRO… .................................................................................................... 237 NO SCRATCH…...................................................................................................................... 238 NO SCRATCH.. ........................................................................................................................ 240 CRIANDO MEU PRIMEIRO JOGO .................................................................................................. 241 PASSO 1: FAÇA O CÃO LATIR ................................................................................................... 242

Teste o projeto ................................................................................................................... 242 PASSO 2: FAÇA O PAPAGAIO VOAR........................................................................................... 242

Teste o projeto ................................................................................................................... 242 PASSO 2: FAÇA O PAPAGAIO SEGUIR O PONTEIRO DO MOUSE ........................................................ 243

Teste o projeto ................................................................................................................... 243 PASSO 3: FAÇA O MENINO DIZER ALGO ..................................................................................... 243

Teste o projeto ................................................................................................................... 243

FÉLIX E HERBERT ............................................................................................................ 244

PASSO 1: FÉLIX PERSEGUE O PONTEIRO DO MOUSE ............................................................ 244 Teste o projeto ................................................................................................................ 245

PASSO 2: FÉLIX PERSEGUE O HERBERT .............................................................................. 245 Teste o projeto ................................................................................................................ 246

PASSO 3: DIGA “TE PEGUEI!” ............................................................................................ 246 Teste o projeto ................................................................................................................ 247

PASSO 4: VIRANDO FANTASMA ......................................................................................... 247 Teste o projeto ................................................................................................................ 248

PASSO 5: CONTE OS PONTOS .............................................................................................. 248 Teste o projeto ................................................................................................................ 249

CAÇA ÀS BRUXAS ................................................................................................................ 250

PASSO 1: CRIE UMA BRUXA VOADORA ..................................................................................... 250 Teste o projeto ................................................................................................................... 251 Teste o projeto ................................................................................................................... 251 Sugestões .......................................................................................................................... 251

PASSO 2: FAÇA A BRUXA APARECER E DESAPARECER DE MANEIRA ALEATÓRIA .............................. 251 Teste o projeto ................................................................................................................... 252

PASSO 3: FAÇA A BRUXA DESAPARECER AO SER CLICADA ........................................................... 252 Teste o projeto ................................................................................................................... 253

PASSO 4: ADICIONE UM PLACAR E UMA CONTAGEM REGRESSIVA ................................................... 253 Teste o projeto ................................................................................................................... 254 Sugestões .......................................................................................................................... 254

DESAFIO: ADICIONE MAIS BRUXAS ............................................................................................ 254 Teste o projeto ................................................................................................................... 254 Sugestões: ......................................................................................................................... 254

FOGOS DE ARTIFÍCIO ......................................................................................................... 256

PASSO 1: DISPARE UM FOGUETE NA DIREÇÃO DO MOUSE ............................................................. 256 Teste o projeto ................................................................................................................... 257 Teste o projeto ................................................................................................................... 257 Teste o projeto ................................................................................................................... 258

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Sugestões .......................................................................................................................... 258 PASSO 2: FAÇA O FOGUETE EXPLODIR ........................................................................................ 258

Teste o projeto ................................................................................................................... 259 Teste o projeto ................................................................................................................... 260

PASSO 3: FAÇA COM QUE CADA EXPLOSÃO SEJA DIFERENTE ........................................................ 260 Teste o projeto ................................................................................................................... 260 Teste o projeto ................................................................................................................... 261 Teste o projeto ................................................................................................................... 262 Sugestões .......................................................................................................................... 262

PASSO 4: CORREÇÃO DO PROBLEMA NO ANUNCIO DA EXPLOSÃO ................................................. 263 Teste o projeto ................................................................................................................... 263

PEIXE FAMINTO .................................................................................................................. 263

PASSO 1: CRIANDO O PEIXE FAMINTO ....................................................................................... 263 Teste o projeto ................................................................................................................... 264 Teste o projeto ................................................................................................................... 264 Sugestões .......................................................................................................................... 264

PASSO 2: ADICIONANDO UMA PRESA.......................................................................................... 265 Teste o projeto ................................................................................................................... 265 Sugestões .......................................................................................................................... 265

PASSO 3: FAZENDO O PEIXE COMER AS PRESAS .......................................................................... 265 Teste o projeto ................................................................................................................... 266 Teste o projeto ................................................................................................................... 267 Teste o projeto ................................................................................................................... 268 Sugestões .......................................................................................................................... 269

DESAFIO 1: FAÇA AS PRESAS SE MOVEREM DE MANEIRA DIFERENTE ............................................... 269 Teste o projeto ................................................................................................................... 269

DESAFIO 2: FAÇA A PRESA FUGIR DO PEIXE ................................................................................. 269 Teste o projeto ................................................................................................................... 270

DESAFIO 3: ADICIONANDO UM PLACAR ...................................................................................... 270 Teste o projeto ................................................................................................................... 270

DESAFIO 4: ADICIONANDO UMA CONTAGEM REGRESSIVA ............................................................. 270 Teste o projeto ................................................................................................................... 270

DESAFIO 5: ADICIONANDO UM BÔNUS ....................................................................................... 270 DESAFIO 6: MUDE O JOGO: MANTENHA A PRESA VIVA! ................................................................. 270

CRIE O SEU PROPRIO JOGO .............................................................................................. 272

PASSO 1: PLANEJANDO O JOGO ............................................................................................... 272 PASSO 2: CRIANDO PERSONAGENS .......................................................................................... 272 PASSO 3: DESENHANDO O PALCO ............................................................................................ 272 PASSO 4: COMO FUNCIONA O JOGO? ........................................................................................ 272 PASSO 5: CRIANDO O JOGO ..................................................................................................... 273

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1. INTRODUÇÃO

A maioria das escolas ensinam crianças a usar softwares, criar planilhas, redigir textos,

montar apresentações, divertir-se com jogos educativos, e demais atividades recreativas como

desenhar e colorir. Porém, esta nova geração já nasce em um mundo onde o uso de aparelhos

conectados à internet é habitual.

Segundo PRENSKY (2001) os alunos dessa geração representam as primeiras

gerações que cresceram dentre esta nova tecnologia. Os mesmos são chamados de Nativos

Digitais, pois passaram a vida inteira cercados de tecnologia, usando computadores, vídeo

games, câmeras de vídeo, telefones celulares, e todos os outros brinquedos e ferramentas da

era digital. Os jogos de computadores, e-mail, a internet, e mensagens instantâneas são partes

integrais de suas vidas, porém de forma passiva.

Não há duvidas de que as novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram

mudanças consideráveis e positivas para a educação (KENSKY, 2007 p.46). Segundo

KENSKY (2007) “para que as tecnologias possam trazer alterações no processo educativo

elas precisam ser compreendidas e incorporadas pedagogicamente, [...] não basta usar a

televisão ou o computador, é preciso usar corretamente a tecnologia escolhida”.

De forma a fazerem melhor uso dessa tecnologia, a inserção de programação para o

desenvolvimento de software vem com a ideia de tornar essas crianças ativas

tecnologicamente, com esse intuito que o CodeClubBrasil.org, trouxe para o Brasil o projeto

CodeClubeWorld.org, que criou uma metodologia para a realização de atividades

extracurriculares gratuitas, completamente gerenciadas por voluntários, com o objetivo de

ensinar programação de computadores às crianças (CODE CLUB BRASIL, 2014).

Complementa e nesta linha também, a Code.org, uma organização que tem como objetivo

fazer com que as pessoas, especialmente crianças, criem interesse na área de programação e

Ciências da Computação (CODE.ORG, 2014). De acordo com estes projetos, programar

também ajuda em outras habilidades, como resolver problemas, desenvolver o raciocínio

lógico, além de contribuir no rendimento escolar, principalmente em matérias como ciências e

matemática.

O Code.org foi criado sem fins lucrativos e já conta com o apoio de nomes relevantes

da tecnologia como Amazon, Google, Microsoft, Linkedin, e individualidades como Bill Gates

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e Mark Zuckerberg (CODE.ORG, 2014). O projeto vem com intuito de possibilitar que

qualquer aluno tenha a oportunidade de aprender programação de computadores. No site

oficial encontramos um conjunto de jogos interativos que em 60 minutos ensinam os

princípios básicos da lógica de programação.

O Code Club foi inicialmente criado no Reino Unido por Clare Sutcliffe e Linda

Sandvik em Abril de 2012. Em 2013, Everton Hermann teve a ideia de trazer o Code Club

para o Brasil. (CODE CLUB BRASIL, 2014).

O projeto fornece materiais para que os voluntários possam ministrar aulas, os quais

são divididos em módulos sempre incentivando a imaginação e a criatividade.

Os módulos 1 e 2 utilizam a ferramenta Scratch para ensinar as bases de programação

de computadores. O 3 introduz o desenvolvimento web usando Hyper Text Markup Language

(HTML) e Cascading Style Sheets (CSS). No módulo 4 ensina-se Python e assim por diante

(CODE CLUBE BRASIL, 2014).

No seguinte projeto de trabalho de conclusão de curso, será implantado, de forma teste

e como estudo de caso, um clube de programação na Escola da URI , onde serão ministradas

aulas ao 5º ano do ensino fundamental, com crianças na média dos 10 anos, utilizando-se das

ferramentas e materiais referentes ao primeiro módulo disponibilizado no site oficial do Code

Clube Brasil. Estes estimulam a criatividade e a tomada de decisões através de jogos e

atividades divertidas que são realizadas fazendo uso da linguagem Scratch.

Segundo a dissertação de MARTINS (2012), o Scratch é voltado ao usuário infantil e

jovem, pois oferece uma linguagem de programação de simples interação em que é possível

criar projetos que lhe auxiliam no desenvolvimento de habilidades matemáticas e

computacionais, de modo a complementar e enriquecer seu pensamento criativo e a lhe

ensinar a trabalhar de maneira colaborativa.

As atividades propostas no primeiro módulo de ensino contêm intrínsecos conceitos

do desenvolvimento de software como lógica e sintaxe de linguagens. Isto faz com que as

crianças, conheçam e sintam-se atraídas por programação, sem nem mesmo perceber.

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1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo Geral

Implantar um clube de programação para ensinar a linguagem de programação Scratch

e mensurar se este aprendizado contribuiu para o rendimento escolar em matérias escolares.

1.1.2 Objetivos Específicos

Fazer um estudo bibliográfico para melhor entendimento sobre o tema

proposto;

Aprender para ensinar a linguagem Scratch para as crianças;

Implantar um Clube de Programação com a metodologia do

CodeClubeBrasil.org;

Propor um questionário aos professores como forma de avaliação qualitativa

do projeto;

Propor um questionário aos alunos como forma de avaliação quantitativa do

projeto; Analisar e avaliar o desenvolvimento dos alunos em matérias escolares antes e

depois das aulas de programação.

1.2 JUSTIFICATIVA

Com o constante crescimento e consumo de tecnologia, fica a dúvida se estamos

preparando bem a nova geração para adentrar a este mundo totalmente tecnológico e usufruir

de forma mais ativa do mesmo. Assim, devemos preparar essa geração não só para serem

consumidores dessas tecnologias, mas também a serem criadores.

Para serem criadores, um dos passos inicias é a programação. Ao aprender a lógica da

programação, se desenvolve habilidades como pensamento apurado e criatividade, habilidades

essenciais e utilizadas em todas as áreas. Além disso, ao se aprender uma linguagem de

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programação aplicando-se de forma comunitária, também se reforça a importância do trabalho

em equipe e colaboração.

Contribui ainda que o mercado de trabalho está cada vez mais exigente, a área de TI

cresce em grande proporção, e o que vem sendo ensinado sobre tecnologia nas escolas não

atende a demanda. A nova geração de crianças, chamadas de “nativos digitais”, necessita e

tem capacidade de ter uma melhor formação nessa área.

1.3 METODOLOGIA

Para a realização do projeto, o desenvolvimento foi dividido em três partes:

A primeira foi uma pesquisa bibliográfica sobre o tema, que para um melhor

entendimento, este foi subdividido em 6 partes principais, as quais são: ensino fundamental,

1° ciclo, geração nativos digitais, informática educativa, programação nas séries iniciais,

Code Clube Brasil e linguagem scratch, após a aquisição de conhecimento, foi dado início a

parte prática;

Em segundo lugar foi implantado um clube de programação na URI Escola, situada

em Santiago-RS, onde foram ministradas aulas ao 5° ano do ensino fundamental, com

crianças na média dos 10 anos, fazendo uso dos materiais e metodologia de ensino do

primeiro módulo disponibilizados pelo projeto Code Club Brasil, à fim de ensinar noções

básicas de programação. As referentes aulas foram ministradas um dia por semana, com a

duração de 45 minutos por aula, dentro de um período de três meses;

A terceira parte, foi o processo de avaliação do projeto, aplicando questionários para

os professores e também para os alunos em 2 fases, antes de iniciar as aulas de programação e

após estes 3 meses, ao término das aulas.

O questionário destinado aos professores foi aplicado através de entrevistas, e foi

avaliado de forma qualitativa se do ponto de vista dos professores os alunos que participaram

do clube de programação obtiveram uma mudança no rendimento escolar, no comportamento

e raciocínio lógico, após o período de aulas de programação. O questionário destinado aos

alunos foi aplicado em sala de aula, contando com perguntas objetivas sobre matemática,

português e raciocínio lógico, embasadas em provas do Instituto Nacional de Estudos e

Pesquisas Educacionais (INEP), sites e livros, com avaliação deforma quantitativa.

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Ambos questionários foram aplicados antes e depois das aulas do clube de

programação. O questionário para os professores de forma individual e para os alunos, em

sala de aula, na aula inicial e na aula final do clube. Apenas professores e alunos envolvidos

na turma escolhida para a aplicação do clube participaram desta coleta de informações.

Após as etapas de coleta dos dados, foi feita a análise, embasadas pela pesquisa

bibliográfica de MARQUES (2009), para a obtenção dos resultados. Tendo-se estes

resultados, se deu a conclusão final do projeto.

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2. ENSINO FUNDAMENTAL, 1° CICLO

A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira (LDB 9394/96) é a legislação que

regulamenta o sistema educacional (público ou privado) do Brasil (da educação básica ao

ensino superior).

Segundo a INFOESCOLA (2014), desde 2006, a Lei de Diretrizes e Bases da

Educação (LDB 9395/96) foi alterada em seus artigos 29, 30, 32 e 87, através da Lei

Ordinária 11.274/2006, e ampliou a duração do Ensino Fundamental de 8 para 9 anos, de

acordo com o art. 5º da Lei nº 11.274/2006, os Municípios, Estados e o Distrito Federal

tiveram o prazo até 2010 para implementar o Ensino Fundamental com nove anos.

De acordo com a LDB 9394/96 o Ensino Fundamental passou então a ser dividido da

seguinte forma:

Anos Iniciais – compreende do 1º ao 5º ano, sendo que a criança ingressa no 1º ano

aos 6 anos de idade.

Anos Finais – compreende do 6º ao 9º ano.

Faixa Etária Prevista  Duração

Ensino Fundamental   Até 14 anos de idade   9 anos 

Anos iniciais   De seis a 10 anos de idade  5 anos 

Anos finais  De 11 a 14 anos de idade   4 anos

Tabela 1 - Nomenclatura indicada pelo CNE para o Ensino Fundamental

O objetivo do Ensino Fundamental Brasileiro é a formação básica do cidadão. Para

isso, segundo o artigo 32º da LDB, é necessário:

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“I - o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno domínio da leitura, da escrita e do cálculo; II - a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade; III - o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição de conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores; IV - o fortalecimento dos vínculos de família, dos laços de solidariedade humana e de tolerância recíproca em que se assenta a vida social”.

O currículo para o Ensino Fundamental Brasileiro tem uma base nacional que cada

sistema de ensino deve completar, de acordo com as características regionais e sociais de cada

região, desde que obedeçam as seguintes diretrizes:

I - a difusão de valores fundamentais ao interesse social, aos direitos e deveres dos cidadãos, de respeito ao bem comum e à ordem democrática; II - consideração das condições de escolaridade dos alunos em cada estabelecimento; III - orientação para o trabalho; IV - promoção do desporto educacional e apoio às práticas desportivas não formais. (ART. 27º, LDB 9394/96) “Os currículos da educação infantil, do ensino fundamental e do ensino médio devem ter base nacional comum, a ser complementada, em cada sistema de ensino e em cada estabelecimento escolar, por uma parte diversificada, exigida pelas características regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e dos educandos. ( lei n° 12.796, de 2013).”

Conforme LDB 9394/96 os currículos devem abranger, obrigatoriamente, o estudo da

língua portuguesa e da matemática, o conhecimento do mundo físico e natural e da realidade

social e política, especialmente do Brasil, história e cultura afro-brasileira e indígena, os

conteúdos referentes à história e cultura afro-brasileira e dos povos indígenas brasileiros serão

ministrados no âmbito de todo o currículo escolar, em especial nas áreas de educação artística

e de literatura e história brasileira.

A educação física, integrada à proposta pedagógica da escola, é componente curricular

obrigatório da educação básica, porém sua prática é facultativa caso o aluno:

Cumpra jornada de trabalho igual ou superior a seis horas;

Maior de trinta anos de idade;

Que estiver prestando serviço militar inicial ou que, em situação similar, estiver

obrigado à prática da educação física;

Que tenha prole.

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Na parte diversificada do currículo será incluído, obrigatoriamente, a partir do quinto

ano, o ensino de pelo menos uma língua estrangeira moderna, cuja escolha ficará a cargo da

comunidade escolar.

Dentro das possibilidades da instituição, a música deverá ser conteúdo obrigatório,

mas não exclusivo, do componente curricular. O currículo deve incluir ainda os princípios da

proteção e defesa civil e a educação ambiental de forma integrada aos conteúdos obrigatórios.

Exibição de filmes de produção nacional constituirá componente curricular complementar

integrado à proposta pedagógica da escola, serão incluídos, como temas transversais, nos

currículos escolares conteúdos relativos aos direitos humanos e à prevenção de todas as

formas de violência contra a criança e o adolescente.

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3. GERAÇÃO NATIVOS DIGITAIS

De acordo com o dicionário LAROUSSE (2006) geração significa produção, formação

ou linhagem. Entende-se também como conjunto de pessoas que vivem na mesma época,

mesma idade.

Para muitos pesquisadores (PRESNSKY, 2001; OLIVEIRA, 2010; ...) há controvérsia

com relação ao período de surgimento desta Geração, que também é chamada de Geração Y,

Geração Internet, etc. Mas o fato é que dois anos a mais ou a menos, ou a denominação usada

não diferem um percentual muito relevante em seus importantes comportamentos.

PRENSKY (2001) define os nativos digitais como a geração de jovens nascidos a

partir da disponibilidade de informações rápidas e acessíveis na Internet.

OLIVEIRA (2010) destaca a Geração Y como a Geração que chegou entre os anos

1980 a 1999. Época à qual para PRENSKY (2001) aconteceu uma grande descontinuidade,

que pode até chamá-la de apenas uma “singularidade” – um evento no qual as coisas são tão

mudadas que não há volta. Esta então chamada de “singularidade” é a chegada e a rápida

difusão da tecnologia digital nas últimas décadas do século XX.

Para TAPSCOTT (2010, p. 16)

“[...] esses jovens emancipados estão começando a transformar todas as instituições da vida moderna. Desde o local de trabalho até o mercado, desde a política, passando pela educação, até a unidade básica de qualquer sociedade – a família, eles estão substituindo uma cultura de controle por uma cultura de capacitação.”

Para PRENSKY (2010) os alunos que adentraram nas escolas a 4 anos atrás são os que

representam as primeiras gerações que cresceram cercados por tecnologia, usando

computadores, vídeo games, telefones e tantas outras ferramentas digitais. Os jogos de

computadores, e-mail, a Internet, os telefones celulares e as mensagens instantâneas são partes

integrais de suas vidas.

Para TAPSCOTT apud KENSKY (2007, p.51) “a grande característica comum entre

esses jovens está na necessidade de independência e autonomia em relação ao conhecimento

que lhes interessa”. Esses jovens se comportam como ativos pesquisadores de informação e

não apenas “recipientes”, é preferível por estes descobrir sozinhos quais os passos para chegar

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à aprendizagem, ao invés de seguir os passos planejados por outros.

CASTELLS (2005, p. 51) afirma que “a integração crescente entre mentes e máquinas

está alterando fundamentalmente o modo pelo qual nascemos, vivemos, aprendemos,

trabalhamos, produzimos, consumimos, sonhamos, lutamos ou morremos”

CASTELLS (2005, p. 51) também afirma que

O que caracteriza a atual revolução tecnológica não é a centralidade de conhecimentos e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dessa informação para a geração de conhecimentos e de dispositivos de processamento/comunicação da informação, em um ciclo de realimentação cumulativo entre a inovação e seu uso.

Na perspectiva de LÉVY,

Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das

telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a

própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de

dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura,visão, audição, criação,

aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Não se

pode mais conceber a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que

redistribui as antigas divisões entre experiência e teoria. Emerge, neste final do

século XX, um conhecimento por simulação que os epistemologistas ainda não

inventaram. (LÉVY, 1993, p. 7)

Partindo desse pressuposto, é imprescindível que novas formas de aprendizagem sejam

criadas, visto que não se pode negar a era tecnológica. A tecnologia tem que ser uma

ferramenta manuseada de forma adequada para auxiliar na produção de conhecimento.

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4. INFORMÁTICA EDUCATIVA

Segundo KENSKY (2007, p.43) “educação e tecnologias são indissociáveis”. De

acordo com Miniaurélio, dicionário da língua portuguesa, de Aurélio Buarque de Holanda

Ferreira, a educação diz respeito a “1. Ato ou efeito de educar (-se). 2. Processo de

desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral da criança e do ser humano em

geral. 3. Civilidade, polidez” (FERREIRA, 2004, p. 172). De acordo com MORAN (2001,

p.4) “a internet traz saídas e levanta problemas, como, por exemplo, saber de que maneira

gerenciar essa grande quantidade de informação garantindo a qualidade”.

MORIN (2000, p.18) reforça essa ideia dizendo que “a informação é uma matéria-

prima que o conhecimento deve dominar e integrar”. Nesse contexto, KENSKY (2007, p.44)

aborda o seguinte fato:

Não adianta adquirir a máquina, é preciso aprender a utilizá-la, a descobrir melhores maneiras de obter da máquina auxílio nas necessidades do seu usuário. É preciso buscar informações, realizar recursos, pedir ajuda aos mais experientes, enfim, utilizar os mais diferentes meios para aprender a se relacionar com a inovação, e ir além, começar a criar formas de uso, e daí, gerar outras utilizações.

Essas novas aprendizagens, quando colocadas em prática, reorientam todos os

processos de descobertas, relações, valores e comportamentos.

Para PRENSKY (2001, p.4) depois do surgimento da geração Y, e após o

acontecimento, que ele denomina “singularidade” digital, agora há dois tipos de conteúdo, os

quais ele cita como conteúdo legado:

O conteúdo “Legado” inclui ler, escrever, aritmética, raciocínio lógico, compreensão do que há escrito e das ideias do passado, etc – tudo do nosso currículo “tradicional”. É claro que ainda é importante, mas é de uma era diferente. Alguns deles (como o raciocínio lógico) continuará sendo importante, mas alguns (talvez como a geometria Euclidiana) será menos importante, como foi o Latim e o Grego. (PRENSKY, 2001 p.4)

E conteúdo futuro:

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O conteúdo “Futuro” é em grande escala, o que não é surpreendente, digital e tecnológico. Mas enquanto este inclui software, hardware, robótica, nanotecnologia, genoma, etc. também inclui ética, política, sociologia, línguas e outras coisas que os acompanham. (PRENSKY, 2001 p.4)

Nesse contexto ressalta-se a importância da formação dos professores, para que estes

saibam como fazer a associação do conteúdo futuro, para com o conteúdo legado.

PRENSKY (2001, p.6) deixa explícito a importância de usar as experiências dos

próprios estudantes como guia para elaborar uma nova metodologia de ensino “precisamos

inventar metodologias para Nativos Digitais para todas as matérias, e todos os níveis, usando

nossos estudantes para nos guiar”.

É indiscutível a importância do uso da tecnologia na área da educação, e também se

faz necessária, tanto no sentido pedagógico quanto no sentido social. A escola não cabe

somente preparar os alunos para habilidades de linguística e lógica matemática, apresentando

o conhecimento dividido em partes e fazendo do professor o grande detentor do

conhecimento, valorizando apenas a memorização. Com o novo conceito de inteligência de

hoje que torna possível desenvolver as pessoas em suas diversas habilidades, o computador

aparece em um momento bastante oportuno (TAJRA, 2000)”.

Para NASCIMENTO (2007, p.38) “Com a utilização do computador na educação é

possível ao professor e à escola dinamizarem o processo de ensino-aprendizagem com aulas

mais criativas”. Este tipo de aula, levaria como consequência natural que sejam “mais

motivadoras e que despertem, nos alunos, a curiosidade e o desejo de aprender, conhecer e

fazer descobertas”.

No contexto atual, trabalhar com a informática educativa não significa apenas inserir

computadores na escola e deixar os alunos utilizando determinados programas educativos ou

realizando pesquisas na internet. Na verdade, o computador surge como uma ferramenta de

auxílio ao trabalho do professor, e não o substituindo. Para que isto se torne possível é

indispensável que haja no ambiente escolar um profissional qualificado tecnicamente e

pedagogicamente, além de um plano metodológico que seja contextualizado com as demais

disciplinas (INFOESCOLA, 2014).

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5. PROGRAMAÇÃO NOS ANOS INICIAIS

De acordo com PAPERT (1994, p. 5):

Não faz muito tempo, e até mesmo hoje, em diversas partes do mundo, os jovens aprendiam habilidades que poderiam utilizar pelo resto de suas vidas em seu trabalho. Hoje em dia, nos países industrializados, a maioria das pessoas tem empregos que não existiam quando elas nasceram. A habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro: a habilidade competitiva será a habilidade de aprender.

Apesar da data em que foi escrito o texto citado acima, pode-se perfeitamente aplicá-lo

nos dias atuais, segundo SCRATCH (2014) “aprender a pensar de maneira criativa, refletir de

maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa, são habilidades essenciais para a vida

no século 21”.

Vários projetos vêm sendo criados com o intuito de aprimorar a habilidade de

aprender, entre eles, os projetos que incentivam o ensino de lógica para crianças ganham

destaque pois aprende-se a organizar o pensamento em passos sequenciais, conforme:

[...]a lógica é a disciplina que trata das formas de pensamento, da linguagem descritiva do pensamento, das leis da argumentação e raciocínios corretos, dos métodos e dos princípios que regem o pensamento humano. Portanto, não se trata somente de uma arte, mas também de uma ciência. É uma ciência porque possui um objeto definido: as formas de pensamento. (BASTOS; KELLER, 1991)

De acordo com BERG e FIGUEIRO (2005), algumas tarefas do nosso cotidiano são

realizadas através de passos sequenciais, onde partimos de um estado inicial, com passos a

serem realizados dentro de um período de tempo finito a fim de realizar um resultado final

esperado e bem definido. Essa sequência de passos, podem ser denominadas como algoritmos.

Existem várias maneiras de aprender e ensinar lógica, uma delas é utilizando o

computador como ferramenta, ao qual XAVIER (2007) cita que as tarefas que devem ser

realizadas pelo computador, de forma automática, precisam ser previamente pensadas e

alocadas em uma sequência de passos a serem, posteriormente, inseridas na máquina. Com

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isso vários projetos usam a programação de computadores para o ensino de lógica de

programação, a qual não foge aos princípios da lógica convencional.

Um destes projetos é o da linguagem de programação Scratch. Reconhecida e presente

em projetos de ensino e robótica sempre presente em eventos de softwares livre, o “ Scratch

foi projetado tendo em mente aprendizagem e educação. Uma grande variedade de educadores

tem apoiado os criadores do Scratch desde 2007, em ambientes de aprendizagem formais e

informais” (SCRATCH, 2014).

O público foco do projeto são crianças de 8 a 16 anos, porém, é usado por pessoas de

todas as idades, inclusive crianças mais jovens, com a ajuda de seus pais. Quando as crianças

programam utilizando o Scratch, elas aprendem a pensar de forma criativa, trabalhar de forma

colaborativa e pensar de forma sistemática, ou seja, exercitam a habilidade de aprender

(SCRATCH, 2014).

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6. CODE CLUB

O Code Club (em português: Clube do Código ou Clube de Programação) é uma rede

mundial de atividades extracurriculares gratuitas, completamente gerenciadas por voluntários,

com o objetivo de ensinar programação de computadores às crianças (CODE CLUB BRASIL,

2014).

A missão da CodeClubWorld.org, idealizador do programa Code Clube, é fazer com

que cada criança tenha a oportunidade de aprender a programar. Para isso, fornecem material

de ensino e uma estrutura de voluntariado que apoia a realização de atividades

extracurriculares ligadas à programação de computadores (CODE CLUB WORLD, 2014).

De acordo com o CODE CLUB WORD (2014) ou CodeClubBrasil.org, que é a

extensão brasileira do CodeClubeWorld.org o projeto original foi criado em abril de 2012

pela designer Clare Sutcliffe e por Linda Sandvik, desenvolvedora de interface, a metodologia

do projeto foram desenvolvidos por programadores e testados em 20 escolas piloto no Reino

Unido. Para que se tivesse ideia de como foi à aceitação dos alunos para com os projetos, foi

pedido para as crianças que participaram dos testes a avaliarem os projetos, de zero a 100.

Onde o resultado obtido foi de nota 92, ou seja, teve grande aceitação. Com isso ocorreu a

proliferação do projeto, e hoje, existem mais de 2 mil clubes de programação espalhados no

mundo, com aulas em 12 idiomas. Em 2013 o Code Club chegou ao Brasil, e desde então vem

se popularizando entre escolas brasileiras (CODE CLUB WORLD, 2014).

6.1 CRIAÇÃO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO

Para criar um clube, primeiramente deve-se encontrar um local adaptado onde o clube

possa ser implantado, é necessário que o local tenha uma sala de informática com acesso à

internet.

Clubes de programação em escolas têm tido muito sucesso, porque os alunos podem

aprender com seus amigos, e crescer programando juntos. Bibliotecas e centros comunitários

também podem ser uma boa escolha, assim é possível ter seções fora do horário escolar ou até

mesmo em finais de semana. (CODE CLUB BRASIL, 2014)

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De acordo com o CODE CLUB BRASIL (2014) É importante para a criação do clube

que os responsáveis pelo local estejam cientes do seu funcionamento, e saibam do que se trata

o Code Clube. Feito isso, o voluntário que irá atuar no clube, deve registrar seu clube no site

oficial do Code Clube, para baixar o material e assim iniciar as aulas com seus alunos.

O Clube de Programação criado para este trabalho, situa-se na Escola da URI,

simplificadamente seguiu estes passos para a implantação:

- Busca de escolas no município indiferente ao tipo (municipais, estaduais,

particulares) que poderiam ter um clube;

- Escolha da escola de acordo com a facilidade de contato e proximidade (a Escola da

URI pertence ao mesmo grupo da URI Campus);

- Contato com a diretora da escola e posterior com a professora de informática da

escola sobre a viabilidade de execução do clube;

- Visita à escola para verificar a infraestrutura para a implantação do clube;

- Aprovação e agendamento das aulas com a diretora, professora de informática da

escola e a voluntária envolvida na execução das aulas do clube.

6.2 FUNCIONAMENTO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO

Para um bom funcionamento do Clube de Programação, o site oficial disponibiliza

algumas dicas importantes a serem seguidas:

Cada seção do Code Club dura 1 hora e acontece uma vez por semana; Você deverá imprimir e grampear uma cópia das instruções do projeto para cada aluno ou dupla de alunos; Privilegie trabalho em dupla. Eles se ajudarão mutuamente e serão mais independentes; Teste e estude o projeto antes de ir ensinar para que você possa solucionar os problemas e responder perguntas com maior facilidade; Pense no tempo de trajeto para evitar atrasos; Em nenhuma circunstância você será autorizado a cobrar pelo seu trabalho no Code Club. Code Club é gratuito para todo mundo. (CODE CLUB BRASIL, 2014).

Destas dicas, a única não possível a ser seguida no clube implantando na Escola da

URI foi a questão referente à duração de 1 hora. Na escola os períodos de cada disciplina são

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de 45 minutos, e como as aulas do clube foram durante a disciplina de Informática, teve-se

que se adaptar a este tempo.

Os materiais que foram utilizados nas aulas foram distribuídos impressos para cada

aluno, estes trabalharam em duplas e faziam uso do material para acompanhar as aulas. Para

auxílio, o tutor fez uso de projetor para ir demonstrando o início das atividades junto com a

turma.

6.3 VOLUNTÁRIO CODE CLUB

“Existem três formas de se tornar um voluntário do Code Club: Montando um clube,

sendo monitor de um clube já existente, ou ajudando na tradução do material didático e vídeos

do projeto” (CODE CLUB BRASIL, 2014). Para ambos os casos, o voluntário deve iniciar se

cadastrando no site de voluntários disponível no site oficial do projeto.

Um ponto importante é garantir que se está conforme com as regras de sua cidade ou

estado quanto ao ensino para crianças. Alguns lugares podem exigir certidões de antecedentes

criminais ou outras garantias para que se tenha o direito de ensinar crianças. (CODE CLUB

BRASIL, 2014).

Os voluntários da Code club são responsáveis por criar um ambiente agradável de

ensino para que os alunos possam desenvolver o projeto, um dos principais pontos para um

Code Club de sucesso é estabelecer uma rotina e regras e segui-las metodicamente. Se as

crianças souberem o que fazer e o que elas irão obter, fica mais fácil ensinar e elas acharão

mais fácil de aprender. (CODE CLUB BRASIL, 2014)

De acordo com o CODE CLUB BRASIL (2014) os voluntários devem fazer as

seguintes considerações antes de iniciar as seções em um clube:

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O que você quer que os alunos façam quando eles entram na sala? Eles devem sentar e esperar em silêncio até que todos cheguem para terem maiores instruções? Eles devem se conectar e começar a seção assim que chegarem? Se um aluno estiver com dificuldades em alguma das etapas do projeto, o que ele deve fazer? Ele deve levantar a mão e esperar que você vá até ele? Eles podem lhe chamar pelo nome na sala? Decida o que você quer que eles façam e explique com clareza no início de cada seção. Como você vai fazer para chamar a atenção de todos os alunos? A maioria das escolas tem gestos ou sinais que as crianças estão acostumadas (exemplo: levantar a mão, contar até 5, bater palmas) Pergunte aos professores se existe alguma maneira de chamar a atenção dos alunos, ou invente a sua própria maneira! Avise as crianças quando a estiverem na metade da aula, avise novamente quando faltarem 5 minutos. Como isso eles saberão quanto tempo eles ainda têm para acabar o projeto.

Segundo CODE CLUB BRASIL (2014) É interessante que ao final de cada seção,

passar de cinco a dez minutos discutindo com os alunos sobre a aula, abordando sobre o que

foi ensinado e o que eles aprenderam, fazendo um acompanhamento do que eles acharam

mais legal, mais fácil, qual foi a maior dificuldade, e como eles agiram para superar os

problemas encontrados.

Para ter sucesso como voluntário é necessário ser positivo, as crianças aprendem mais

em um ambiente calmo onde seus esforços são reconhecidos e elogiados. O site propôs

algumas dicas de como obter isso:

“ • Sempre fale com as crianças de maneira calma, educada e com entusiasta. • Não os critique nem levante a voz. • Você deve dar o exemplo sobre o como você espera que eles ajam, positividade gera positividade! • Muitas escolas têm sistemas de recompensa (estrelas, adesivos, pontos etc.). Descubra se a escola gostaria que você usasse eles, e se for o caso recompense os alunos que se esforçaram e se comportaram bem. • Focalize no bom comportamento e não no mau. Sempre elogie as crianças que fizeram a coisa certa (de maneira que todos escutem!). Se uma criança não estiver fazendo o que você gostaria que ela fizesse, então discretamente relembre-a o que ela deveria estar fazendo. Deverá sempre ter uma professora da escola por perto para ajudar a resolver eventuais problemas de comportamento. • Pergunte às professoras se os certificados do Code Club podem ser distribuídos em uma espécie de cerimônia. Isso valorizará bastante as conquistas dos alunos que foram até o final com o projeto. (CODE CLUB BRASIL, 2014) ”

Também faz parte da responsabilidade do voluntário verificar se existe em seu grupo

algum aluno com necessidades especiais de ensino, que seja diferenciado dos demais.

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De acordo com CODE CLUB BRASIL (2014) a diferenciação significa adaptar as

lições às necessidades individuais de cada criança no grupo. Ao se fazer isso assegura-se que

todas as crianças estarão satisfeitas com seu aprendizado no Code Club. É necessário lembrar

que independente de diferenciações, cada criança tem o seu ritmo de aprendizado. Portanto, o

voluntário deve ter paciência, e deve dar lhes o tempo necessário para que eles descubram as

coisas por eles mesmos.

No final da maioria dos projetos existem 'Desafios'. Eles podem ser usados para que as

crianças com mais facilidade possam se aprofundar no assunto, mas todas as crianças devem

ser motivadas a tentar os desafios depois de terem feito a parte principal das tarefas. (CODE

CLUB BRASIL, 2014).

No caso deste trabalho, o voluntário do clube foi o aluno proponente do mesmo. Todas

as considerações sugeridas pelo Code Club Brasil foram seguidas e utilizadas durante o

ensino de programação às crianças.

6.4 MATERIAL DO CODE CLUB

Segundo Code Club Brasil (2014) “em cada curso os alunos aprendem usando a

imaginação e realizando projetos criativos.” O material do Code Club é dividido em módulos,

e cada módulo tem a duração de 12 semanas, ou seja, um trimestre. “Os cursos 1 e 2 utilizam

a ferramenta Scratch para ensinar as bases de programação de computadores. O curso 3

introduz o desenvolvimento web usando HTML e CSS. No curso 4 nós ensinaremos Python”

Para este projeto foi usado apenas aulas referente ao primeiro módulo, já disponível no

site oficial do Code Club Brasil na língua portuguesa. O motivo do uso deste único módulo

deve-se ao tempo ao qual havia disponível para a realização do projeto, execução e entrega da

monografia como trabalho de conclusão de curso.

Neste módulo 1, estão empregadas 10 lições, que devem ser trabalhadas em aula,

sendo que a última é um desafio livre, para que os alunos utilizem o que foi aprendido nas

aulas anteriores para criar uma aplicação de acordo com sua criatividade, e a área de mais

interesse. Com essa limitação de tempo, foi possível a realização de 5 lições, sendo que uma

delas foi proposto uma criação livre com base no que havia sido ensinado até ali, as aulas

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seguiram conforme o desenvolvimento dos alunos, não se distanciando das instruções do

Code Club Brasil.

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7. LINGUAGEM SCRATCH

O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e dos

ambientes de programação para jovens desenvolvido no Instituto Tecnológico de

Massachusetts (MIT) produziu a ferramenta Scratch. Seu ambiente gráfico de programação é

inovador, sendo possível trabalhar cooperativamente e utilizar mídias diversificadas.

(MARTINS, 2012)

A ferramenta Scratch – cujo slogan é “imagina, programa, compartilha” foi divulgado,

publicamente, em maio de 2007. Foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do

crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos

cidadãos (EDUSCRATCH, 2014).

Entre os recursos do Scratch, pode-se citar as competências para a resolução de

problemas e para a concepção de projetos com raciocínio lógico como: decomposição de

problemas complexos em partes mais simples, identificação e eliminação de erros,

desenvolvimento de ideias, desde a concepção até a concretização do projeto, concentração e

perseverança (MARQUES, 2009).

Entre as metodologias de aprendizagem adotadas com a linguagem, menciona-se:

noções básicas sobre computadores e programação, necessidade de indicar ao computador

exatamente o que deve ser feito, passo por passo, não exigência de perícia especial mas de

raciocínio claro e cuidadoso (MARTINS, 2012).

Os conceitos específicos de programação experimentados são: a sequência, iteração

em ciclos, instruções condicionais, variáveis, execução paralela, sincronização, interação em

tempo real, lógica boleana, números aleatórios, gestão de eventos, desenho de interface do

utilizador e estruturas de dados. (MARQUES, 2009)

Dentre as características básicas da ferramenta Scratch, podemos citar:

a) Programação com blocos de construção (building blocks):

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De acordo com EDUSCRATCH (2012) apud MARTINS (2012, p. 45):

“[...] Para escrever programas em Scratch, é necessário encaixar blocos gráficos uns nos outros, formando empilhamentos ordenados (stacks). Os blocos são concebidos para poderem se encaixar apenas de forma que façam sentido sintaticamente, não ocorrendo, assim, erros de sintaxe e permitindo realizar várias tarefas diferentes para produzir o resultado final de acordo com o gosto do usuário. A sequência de instruções pode ser modificada mesmo com o programa em execução, o que facilita a experimentação simples de novas ideias e o cumprimento de instruções paralelas com diferentes conjuntos de bloco [...]”

Figura 1 - Ambiente de criação Scratch

O ambiente Scratch é de fácil entendimento, e de simples manuseio, ao montar stacks

é possível ao mesmo tempo ver a ação desejada acontecendo na tela.

b) Manipulação de mídia:

De acordo com EDUSCRATCH ( 2012) apud MARTINS (2012, p. 45):

“[...] O Scratch permite a construção de programas que controlam e misturam gráficos, animação, texto, música e som. Amplia as atividades de manipulação de mídia que são populares na cultura atual, capturando-as diretamente da webcam ou do microfone do usuário [...]”

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Figura 2 - Ambiente de mídias Scratch

Conta com uma ampla galeria de mídias, que também podem ser complementadas por

fotos e gravações de áudio do próprio usuário.

c) Partilha e colaboração:

De acordo com EDUSCRATCH (2012) apud MARTINS (2012, p. 45)

“[...] A página de Internet do Scratch fornece inspiração e audiência: os usuários podem experimentar os projetos de outros, reutilizar e adaptar as suas imagens e scripts, e divulgar os nossos próprios projetos. A meta final é desenvolver uma comunidade e uma cultura de compartilhamento em torno do Scratch [...]”

Figura 3 - Página inicial Scratch

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Figura 4 - Página de compartilhamento Scratch

Além de uma ferramenta, o Scratch também é formado por uma comunidade de

usuários, que tem como objetivo a partilha e colaboração dos projetos, onde seus usuários

podem acessar projetos compartilhados por pessoas de todo o mundo, podendo aperfeiçoar

ideias, se inspirar e também compartilhar os próprios projetos, na comunidade encontra-se

projetos simples até projetos de alta complexibilidade.

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8. APRESENTAÇÃO, ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Neste capítulo será apresentado a caracterização e contextualização de ambientes e

personagens que participaram do projeto.

8.1 A ESCOLA

A Escola da URI, local onde foi realizado o estudo, fica situada na Rua 20 de

Setembro, número 2410, na cidade de Santiago-RS, localizada na zona urbana da cidade,

atualmente a escola conta com um total de 503 alunos na educação infantil, educação

fundamental, ensino médio e curso técnico.

8.2 A TURMA X

No ano letivo de realização do estudo existia na escola apenas uma turma do quinto

ano de escolaridade, sendo esta escolhida pela faixa etária dos alunos que a integram.

De acordo com URISANTIAGO (2014), ao que refere-se ao 5° ano:

Currículo por disciplina com carga horária ampliada. Turno integral (manhã – das 8h às 11h35min e tarde – das 13h15min às 16h50min); Onde visa promover a construção de um ser humano realizado e realizador que possa interagir na realidade com responsabilidade, dinamismo, consciência crítica, criatividade, ética, autonomia e afetividade. Esse ser humano deverá buscar continuamente a ampliação de sua visão de mundo, através do senso investigador, promovendo aprendizagens contínuas.

Além disso, destaca-se que o processo de construção do conhecimento se dá pelo

desenvolvimento e promoção de competências e habilidades de acordo com os temas

estruturantes de cada série/disciplina, previsto nos Planos de Estudos;

A turma também disponibiliza de atividades extracurriculares como:

• Ballet

• Hora para Contar Histórias

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• Escolinha de Artes

• Escolinha de Futsal

• Espanhol

• Informática

• Inglês

• Judô

• Leitura

• Lógica-Matemática

• Natação

• Produção Textual

• Recreação

• Teatro

A Turma X integrava 24 alunos que frequentam o 5º ano pela primeira vez, sendo

todos provenientes das mesmas turmas desde a educação infantil.

Todos os alunos, inclusive um aluno que foi relatado com disgrafia, foram incluídos

na amostra, para efeitos de recolha e tratamento de dados (questionários e descrição de

processos em sala de aula).

A Tabela a seguir mostra um questionário informal feito para a professora da turma,

sobre o condicionamento dos alunos perante a tecnologia.

Perguntas Respostas

• Algum aluno é portador de necessidades

especiais?

- Temos 1 aluno que apresenta disgrafia,

conforme avaliação neurológica.

• Quais atividades a turma já realizou

referente informática e tecnologia?

- Eles são colegas desde a educação infantil,

e tem contato com a tecnologia na escola e

em casa. Acredito que grande parte não vai

ter problemas.

• Os alunos costumam realizar trabalhos

em dupla?

-Sim

• Os alunos já tiveram contato com

Programação de Computadores?

- Não

Tabela 2 - Condicionamento dos alunos perante a tecnologia

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Gráficos conforme classificação por idade, e por gênero referentes a turma X.

Figura 5- Classificação por idade referente Turma X

Figura 6 - Classificação por gênero referente a Tuma x

8.3 CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM

8.3.1 Organização do tempo e do espaço

O andamento das aulas não se distanciou dos conselhos para criação do clube,

disponibilizados pelo CODE CLUB BRASIL (2014). A Turma X desenvolveu semanalmente

as atividades na disciplina de Informática em um período de 45 minutos. Segundo o CODE

CLUB BRASIL (2014) a carga horária recomentada para a realização de tais tarefas é de uma

hora, porém, o tempo atribuído a cada período está disposto dentro das normas da escola, não

podendo ter alteração. As aulas ocorreram no quinto tempo do período letivo normal da

escola. Com esta menor disposição de tempo, revelou-se muito importante no

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desenvolvimento do trabalho à gestão do tempo, dadas às características das atividades

desenvolvidas.

As aulas ocorreram de forma colaborativa, e foi incentivado o trabalho em dupla, para

que os alunos se ajudassem mutuamente e se tornassem mais independentes. Cada dupla

ganhava uma cópia do material impresso para acompanhar a aula, durante a aula, os alunos

recebiam desafios, tinham um tempo para que o realizassem e logo depois era demonstrado a

turma como fazer.

Todas as aulas foram lecionadas no laboratório de informática disposto na escola.

Antes do início das aulas, foi feito uma avaliação do laboratório, que resulta na tabela a

seguir. Esta foi feita no dia 12/08/14, abordando as condições do laboratório, conforme

instruções do Code Club Brasil (2014).

Perguntas Respostas

Quantos computadores estão disponíveis no

laboratório?

O laboratório conta com 19 computadores,

sendo que 15 computadores tem o sistema

operacional Windows XP e 4 computadores

tem o Windows 7.

Os computadores estão em boas condições

de uso?

Todos os computadores encontram-se em

boas condições de uso.

Tem conexão com a internet? No dia da avaliação todos os computadores

tinham acesso à internet, porém, com certa

lentidão.

Será possível o uso da versão online da

ferramenta?

No dia da avaliação foi testado o uso da

versão online e tudo ocorreu perfeitamente.

Caso não for possível a utilização online, os

computadores corresponderam ao uso dos

softwares necessários para as aulas?

Caso não for possível a uso da versão online

devido a algum contra tempo, os

computadores tem suporte para o uso dos

softwares necessários para as aulas.

Tabela 3 - Avaliação do laboratório de informática

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Figura referente à disposição dos computadores no laboratório.

Figura 7 - Planta baixa do laboratório

Imagens sobre a visão do laboratório.

Figura 8 - Visão do laboratório 1

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Figura 9 - Visão do laboratório 2

8.3.2 Atividades realizadas, práticas, materiais, recursos.

Como já apresentado neste trabalho, a questão investigativa foi que procurava-se saber

se o aprendizado de programação é uma forma de incremento e desenvolvimento no ensino.

Para isso foi utilizada a metodologia do Code Club Brasil e a linguagem Scratch. A validação

foi com questionários, primeiramente aos alunos, com questões de matemática, português e

raciocínio lógico, embasadas em provas do INEP, sites e livros, antes do início das aulas de

programação, referente ao APENDICE A e APENDICE B.

Seguiu-se as aulas com o uso do material referente ao modulo 1, disponibilizado no

site oficial do Code Club Brasil, conforme ANEXO A.

As atividades foram relatadas através de relatórios, onde eram anotados os seguintes

aspectos:

Aula;

Dia;

Qual foi a lição do dia?;

Como os alunos se comportaram durante a aula?;

Algum aluno se destacou durante as atividades realizadas?

(positivamente/negativamente);

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Observações.

Na aula 1, foi realizado o questionário 5 para a avaliação,antes do início das aulas de

programação, logo foi iniciado as atividades referente a introdução. Os alunos se mostraram

bem animados com a ideia de criar suas próprias histórias e jogos.

A aula 2, continuação da introdução, passamos por problemas de conexão com a

internet, com isso não foi possível passar para a segunda lição.

Na aula 3, devido aos problemas enfrentados com a conexão da internet na aula

anterior, foi decidido utilizar a ferramenta offline do Scratch, iniciando com a versão 1.4

como uma forma de teste. Os alunos demonstraram um certo desconforto com a diferença da

interface em relação ao editor online.

A aula 4 iniciou-se novamente uma mudança de ambiente da versão 1.4 para a versão

2.0, que apresenta a interface igual ao do editor online a qual os alunos já estavam se

adaptando, sendo assim a partir dessa aula os alunos já se mostravam seguros com a

ferramenta.

Durante a aula 5 já se notava os alunos totalmente a vontade com a interface do editor,

e já demonstravam habilidades aprendidas nas aulas anteriores.

Na aula 6 foi decidido fazer uma revisão das habilidades já aprendidas, a aula foi bem

interativa, os alunos se mostraram bastante motivados, demonstrando bastante interesse.

Após a revisão feita na aula 6, foi decidido juntamente com os alunos uma nova

abordagem de aula, onde eles realizavam os desafios por si só, e ao encontrarem uma

dificuldade pediriam ajuda. A aula 7 em diante foi realizada com essa nova abordagem.

Na aula 8 percebeu-se a evolução dos alunos, os quais já pensavam de forma mais

sistemática perante as instruções, e também foi percebido as suas principais dificuldades,

basicamente na criação de variáveis e no uso de blocos de repetição.

Na aula 9 a aluna não pode se fazer presente na aula, pois estava em viagem para fins

de apresentar uma palestra sobre o trabalho que estava sendo realizado, no Fórum Latino

Americano de Software Livre, então foi deixado como atividade um questionário presente no

APENDICE J sobre o desenvolvimento das aulas, contendo questões onde abordavam se os

alunos estavam conseguindo acompanhar as aulas, o que eles mais gostaram durante as aulas,

quais as dificuldades de eles presenciaram no desenvolvimento das lições e também se eles se

sentiam seguros em criar alguma coisa e se sim, sobre o que eles queriam criar.

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Na aula 10, primeiramente foi finalizado a lição das aulas anteriores, a qual alguns

alunos já tinham realizado, alguns mencionaram que tinham realizado em casa, e outros na

aula anterior, com isso os questionários sobre o desenvolvimento das aulas respondidos pelos

alunos APENDICE L serviram de base para dar início as criações livres dos alunos que já

tinham realizado a lição.

Durante a aula 11 foi analisado com cada dupla a ideia de criação, que mesmo sem ter

completado o módulo de aula, foi incentivado a eles a criação de histórias e jogos de acordo

com a capacidade de cada um, utilizando as habilidades adquiridas até então. Seguiu-se a aula

já com os alunos criando seus próprios projetos.

Na aula 12, primeiramente os alunos responderam ao questionário 5 depois das aulas

Após o preenchimento, que foi realizado em uma sala de aula, quem foi terminando poderia ir

ao laboratório onde poderiam finalizar as suas criações, que foram divertidas animações e

histórias. A aula foi completamente interativa, com os alunos se ajudando entre si, e para

finalizar foi dado um certificado de participação, como uma forma de gratificação e incentivo.

Figura 10 - Certificado de Conclusão

No corpo do texto dos relatórios será apresentado apenas informações relevantes para

que se capte mais facilmente o ambiente vivido durante cada aula, referente APENDICE I.

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Conforme a experiência relatada por (MARQUES, 2009 p.98):

Iniciei o trabalho com os alunos dominando de forma precária o Scratch. Se, por um lado, entre a descoberta da ferramenta na Internet (Junho de 2007) e a decisão de a utilizar em contexto formal de aprendizagem (sobretudo nas aulas de Matemática em Setembro), o tempo não foi suficiente para um trabalho intenso de preparação, por outro, considerei que isso poderia ser uma vantagem à luz de muitos dos escritos de Seymour Papert e de alguns artigos sobre a utilização do Scratch (já referidos a quando da caracterização da ferramenta), a propósito da mediação e da importância de crescimento paralelo com os alunos (com vantagens e desvantagens)

Nota-se uma semelhança, pois o tempo de adaptação para com a ferramenta até o

início das aulas também não foi suficiente para uma abordagem totalitária sobre os aspectos

da ferramenta. No entanto, o crescimento mútuo entre as partes professor/aluno no ambiente

de aprendizagem trouxe mais vantagens que desvantagens.

A principal desvantagem encontrada foi por vezes não ter resposta imediata a

problemas encontrados, porém, isso fortaleceu o uso de uma abordagem com maior interação

e ajuda entre pares, superando as dificuldades usando como base a consulta de projetos mais

complexos. Nesse contexto, nota-se a importância de uma das características do Scratch, que

é a partilha e colaboração de projetos.

De acordo com MARQUES (2009 p.99) “A grande vantagem de crescimento e

aprendizagem paralelos reside no fato de poder oferecer aos alunos o exemplo vivo de um

processo de aprendizagem – algo a que raramente os alunos assistem na escola: um adulto a

aprender”.

Quando tinha um problema a ser resolvido pelos alunos, por muitas vezes, esse

mesmo, foi também um desafio a ser resolvido pela acadêmica/ voluntária/ tutora do clube.

Assim, iniciava-se a busca pela solução junto com os alunos, explicando em voz alta quais as

estratégias que se estava usando para encontrar a solução, e era notório o incentivo que esse

tipo de abordagem trazia aos alunos, pois eles interagiam com constantes indagações,

concordando ou discordando da linha de raciocínio que se ia sendo traçada, muitas vezes

mostrando outros caminhos para chegar a uma mesma solução.

De acordo com Pólya (1990) uma das tarefas mais importantes do professor é ajudar

os alunos, relatando a importância do equilíbrio no ensino. Se o aluno for deixado sozinho

com o problema, sem ajuda, ou ajuda insuficiente ele não fará o progresso desejado. Se o

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professor ajudar muito, nada é deixado ao aluno, o aluno deve realizar uma parcela razoável

do trabalho.

Assumimos então, a prática de co-aprendiz (“co-learner”) que aparece inúmeras vezes

valorizadas nas ideias de Pólya, principalmente com a aprendizagem que decorre na imersão

em ambientes de programação em contexto escolar. Portanto, o apoio dado aos alunos nesse

processo de identificação, formulação e resolução de problemas não se distanciou dessas

sugestões.

8.4 ELABORAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS

Para a obtenção dos objetivos desse projeto, iniciamos com o processo para criar um

clube de programação para os alunos do 5° ano da Escola da URI, seguindo as instruções do

Code Club Brasil.

Logo após foi formulado o Questionário 5 – Antes (antes do início das aulas de

programação) para que este fosse usado para comparação ao Questionário 5 – Depois (depois

da realização das aulas de programação), onde foi usado o mesmo questionário, apenas com

mudança no verbo na ultima pergunta ( n° 13), para se ajustar ao contexto.

Questões do questionário aplicado ANTES/DEPOIS do início das aulas de

programação:

(RACHACUCA, 2014) Resolva o caça palavras sobre profissões, seguindo o exemplo.

Figura 11 - Caça Palavras (RACHACUCA, 2014)

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Essa questão foi escolhida, para desafiar a capacidade de concentração, bem como

estimular o uso do pensamento lógico.

2. (RACHACUCA, 2014) Combine as letras e descubra as palavras:

DICA: é um doce feito com coco e açúcar:

--------------------------------------

Questão focada para o pensamento lógico, e conhecimento geral.

Marque a alternativa correta

3. (PSICOATIVA, 2014)TACO está para ATCO como 7683 está para:

a) 3678

b) 6783

c) 8376

d) 7837

Questão onde grande parte dos alunos tiveram duvidas, escolhida para avaliar a lógica.

4. (PSICOATIVA, 2014) Uma taça está para os cereais como um envelope está para:

a) O carteiro

b) A caixa de correio

c) A carta

d) O selo

Questão que também teve grande duvida entre os alunos.

C O C

D A A

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5. (INEP, 2014 p.10) Maria, limpando sua bolsa, encontrou as seguintes notas e

moedas:

Figura 12 - Matemática (INEP, 2014 p.10)

Quantos reais ela tinha em sua bolsa?

a) 10,10

b) 9,90

c) 10,15

d) 9,00

Questão de matemática, totalmente vinculada com a vida real.

(MORAIS, 2013) O que completa a palavra? a) R ou b) RR:

6. a)R b) RR En____iquecer

7. a)R b) RR Esba____ar

8. a)R b) RR Te____emoto

Questão de português para avaliar a gramática. (livro: Ortografia: ensinar e aprender)

9. (INEP, 2014 p.10) Numa gincana, as equipes deveriam recolher latinhas de

alumínio. Uma equipe juntou 5 sacos com 100 latinhas cada, e a outra equipe juntou 3 sacos

com 50 latinhas cada. Quantas latinhas foram recolhidas ao todo?

a) 100

b) 150

c) 500

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d) 650

Questões 9 e 10 de matemática.

10. (INEP, 2014 p.4) Adriana vai fazer esta subtração: 679 – 38

O resultado dessa operação será

a) 299

b) 399

c) 631

d) 641

11. (INEP, 2014 p.4) Conforme imagem, o passageiro vai iniciar a viagem:

Figura 13 - Português (INEP, 2014 p.4)

a) À noite

b) À tarde

c) De madrugada

d) Pela manhã

Questão de conhecimento geral, lógica, e interpretação.

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12. (SAERJ, 2014 p.27)A intenção da mãe ao mandar o Antoninho pular na água era:

Figura 14 - Português (SAERJ, 2014 p.27)

a) Afasta-lo do predador

b) Esconde-lo do macaco

c) Brincar com o filho

d) Dar um banho no filho

Interpretação de texto, bem como visa à compreensão do humor que está empregado

na figura.

8.5 RESULTADOS OBTIDOS COM O PRIMEIRO E SEGUNDO QUESTIONÁRIO

Para a análise dos dados, como forma de avaliação quantitativa, analisamos as

respostas referentes às perguntas de 1 a 12 dos questionários. O primeiro questionário foi

respondido por 21 alunos, no dia 19 de agosto de 2014 (antes do início das aulas de

programação), e o segundo questionário foi respondido por 20 alunos (depois das aulas de

programação) dia 04 de novembro de 2014.

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Figura 15 - Porcentagem de acertos entre os Questionários Antes e Depois

Figura 16 - Total de erros

Percebe-se pelo gráfico que o número de erros foi de forma geral 3% menor nos

questionários aplicados após as aulas de programação.

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1.1 ANALISE DE ERROS POR QUESTIONÁRIO:

Figura 17- Percentual de erros

Nesse gráfico apresenta-se uma análise referente a quantidade de erros em cada

questionário em relação a antes e depois. Nota-se que o percentual de erros por questionário

se mostrou menor no questionário aplicado após as aulas de programação.

8.6 ANÁLISE REFERENTE À QUESTÃO 13

13. Você acredita que aprender a programar lhe ajuda em outras matérias?

a) Sim

b) Não

c) Não sei

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Figura 18 - Questão 13 antes

13. Você acredita que aprender a programar lhe ajudou em outras matérias?

a) Sim

b) Não

c) Não sei

Figura 19 - Questão 13 depois

No primeiro questionário, foi quase unanime, apenas 5% da turma demonstrou duvida.

No segundo questionário nota-se um maior percentual de duvida, e uma melhor formação de

ideias, visto que agora os alunos conhecem o que é programação de computadores, isso se dá

pelo fato de que as aulas de programação traziam intrínsecas habilidades essenciais para uma

melhor rendimento escolar, ao qual os alunos aprendem sem realmente estarem a frente de

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uma situação de aprendizagem, em sua maioria continuam com a opinião anterior, de que

aprender a programar ajuda em outras matérias.

8.7 ANÁLISE QUESTIONÁRIO PROFESSORES

O questionário proposto aos professores de matemática, português, foi realizado antes

referente ao APENDICE E e depois das aulas de programação referente e ao APENDICE F,

onde continha questões para a análise de dados como forma de avaliação qualitativa do

projeto. Além disso, foi feito uma análise sobre o desenvolvimento geral dos alunos nas aulas,

pela professora da URI Escola, Marlene Padillha, que acompanhou a maioria das aulas

realizadas com a turma.

O primeiro questionário foi usado como uma base sobre o condicionamento dos alunos

em relação aos aspectos que seriam analisados.

O segundo trazia as mesmas questões, para que os professores avaliassem do ponto de

vista deles, se a programação trouxe benefícios no desenvolvimento o aprendizado dos

alunos.

A análise geral realizada pela professora Marlene Padillha foi feita com base nas

questões do questionário proposto aos professores.

Ao analisarmos as respostas dos questionários realizados antes APENDICE G em

comparação com os questionários respondidos depois APENDICE H, observa-se que o curso

foi de grande aceitação pelos alunos, e que do ponto de vista dos professores gerou uma

melhora no aprendizado, principalmente quando se refere à lógica e matemática. Se tratando

em comportamento, alguns alunos se mostraram mais confiantes e se tornaram mais

participativos.

Em geral foi notável a aceitação dos professores com o curso de programação, onde

em um questionário um dos professores sugeriu que o curso ocorresse todos os anos. Isso

ressalta a importância do uso de novas práticas para o aprendizado, essa ideia é reforçada

pelas palavras da professora Marlene Padillha “já passamos da fase de eu acho, é necessário

modernizar as práticas pedagógicas.” Em resposta referente ao APENDICE J.

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9. PUBLICAÇÕES RELACIONADAS AO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE

CURSO

Durante o tempo de estudo para a realização deste projeto, foram submetidos

propostas de palestras em alguns eventos relacionados a software livre, os quais foram aceitos

e realizados em duas oportunidades:

Software Freedom Day - Santa Maria/ RS, com a palestra título “Programando em

Scratch na 5º Série do Ensino Fundamental”, realizada na sala Auditório no dia 27 de

Setembro de 2014.

Latinoware - Foz do Iguaçu/ PR, com a palestra título “Programadores aos 10 anos:

Aplicação e resultados de um clube de programação com Scratch”, realizada na sala Espaço

Uruguai no dia 16 de Outubro de 2014.

Ambos os eventos foram de muita importância para a formação pessoa, acadêmica e

profissional como uma forma de transmitir e agregar conhecimento.

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CONCLUSÃO

A escola tem a responsabilidade de complementar o desenvolvimento cidadão de cada

um, e é importante que as escolas estejam preparadas para oferecer da melhor maneira o apoio

necessário para este desenvolvimento. Cada geração tem necessidades diferentes de acordo

com o contexto de mundo onde estão inseridos, e isso não é diferente com a geração dos

nativos digitais, geração que nasce envolta na tecnologia. Não é viável para estes, que o

ensino continue com a mesma abordagem, sendo que são outras necessidades para estes que

nascem com outra visão de mundo. O que era ensinado para a geração anterior, também é

necessário para estes, mas não é o suficiente, eles têm outros questionamentos, são mais

“inquietos”, tem mais necessidades de aprendizado geradas a partir do grande crescimento

tecnológico que estamos presenciando.

A informática educativa vem sendo uma ferramenta indispensável no

desenvolvimento dessa geração, porém, as abordagens adotadas devem evoluir para que as

novas necessidades sejam saciadas, e para que isso aconteça, é importante que os professores

busquem novos meios de ensino, e que se preparem para estes. Só o uso do computador, sem

apoio, ou com o apoio insuficiente, acaba gerando mais pontos negativos do que positivos

para o desenvolvimento, não basta a estes nativos apenas usar, eles querem criar.

A programação de computadores vem como uma grande referência para ser utilizada

como uma maneira de incrementar o ensino, para criar. Torna-se assim importante ressaltar

que a programação de computadores nas escolas, não vem substituir os métodos de ensino, e

sim somar, ou seja, vem com o intuito de fortalecer e melhorar a forma de aprendizado que já

é exercido.

O Code Club Word tem tido sucesso em seu projeto que visa a criação de clubes de

programação em escolas, que desde 2013, conta com uma versão destinada aos brasileiros,

intitulada como Code Club Brasil, que consiste na mesma ideia. No site oficial do projeto

encontram-se materiais e instruções para a criação de clubes, e desde então, clubes de

programação vem sendo criados por voluntários em todos os lugares do Brasil e Mundo.

Todos com a intenção de derrubar o tabu que envolve a programação e a Ciência da

Computação, como também, incrementar o desenvolvimento pessoal e escolar dos alunos que

participam dos clubes.

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A linguagem Scratch, criada pelo Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), tem

cumprido com o objetivo de diminuir o crescente distanciamento entre a evolução tecnológica

no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos, ou seja, é uma linguagem de fácil acesso e de

entendimento simples. O público alvo dessa linguagem são crianças de 8 a 10 anos de idade,

mas está sendo usada por crianças mais jovens, sendo que tenham acompanhamento dos pais,

ou professores. O scratch ensina as crianças a pensarem de forma sistemática, e também

causa um grande incentivo a criatividade, por esse motivo, está linguagem se tornou uma

ótima alternativa para alcançar o objetivo de desenvolvimento no raciocínio lógico,

contribuindo com um melhor aprendizado em geral.

Como resposta as necessidades da nova geração, o projeto em questão trouxe a

proposta de inserir um clube de programação de computadores na Escola da URI, situada na

cidade de Santiago – RS, como uma forma de teste. Foram realizadas aulas de programação

para a turma do 5° ano, integrada por crianças com a faixa de 10 anos de idade, atingindo o

objetivo de despertar o interesse dos alunos por programação, concluídas a partir da

motivação com que os alunos participavam das aulas, e de forma lúdica, incrementou a

qualidade de ensino de matérias curriculares concluído pelas respostas positivas dos

professores em relação as aulas do clube.

Foi concluído que com o uso monitorado da metodologia e materiais como do Code

Club Brasil, juntamente com a ferramenta Scratch, o desenvolvimento dos alunos foi

satisfatório, tanto na parte específica de programação, onde durante as aulas os alunos foram

em sua maioria participativos e demonstraram grande interesse, quanto na parte de melhoria

no rendimento em matérias curriculares. Ao que refere-se à análise dos questionários dos

alunos, obtivemos uma porcentagem positiva de melhora, e em relação com os questionários

dos professores, todos acharam pontos positivos com o desenvolvimento do projeto, como

demonstrações de maior confiança na tomada de decisões, melhora na lógica, e matemática,

melhor interação entre os colegas. Com isso nota-se a importância da busca por novas práticas

educacionais, as quais tornem as aulas mais desafiadoras para estes alunos, e por se tratar de

uma geração totalmente conectada, trazer isso para a escola é essencial. O projeto teve

sucesso ao tornar a escola mais atrativa e constata a necessidade de repercussão de atividades

como as realizadas. Com atividades de ensino de programação, os alunos constroem o seu

próprio mundo. A liberdade para criar, contribui para essa construção, e através disso os

alunos desenvolvem a sua criatividade, a sua habilidade de pensar, a sua lógica e capacidade

de planejamento, de pensar antes de fazer. E principalmente, quando em alusão a metodologia

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do trabalho em conjunto, os alunos vivem experiências que capacitam sua sociabilidade e

comunicação, ou seja, capacita seu desenvolvimento humano.

Com isso, nota-se que a inserção de programação de computadores na escola é viável,

e trás melhorias no aprendizado, e de acordo com (MARQUES, 2009 p.13) “Ajusta-se a

qualquer tema e a qualquer tipo de interesse, pois está nas mãos do construtor decidir sobre o

conteúdo e forma do projecto” podendo então, ser adequada a matérias curriculares, para que

traga benefícios mais explícitos no aprendizado.

Em simultâneo isso traria benefícios não só no aprendizado e na melhoria do

rendimento escolar, mas também acrescentaria na formação dessas crianças para uma melhora

na adequação no mundo digital, se perguntarmos hoje para 10 crianças de 10 anos de idade o

que elas querem ser quando crescer, dificilmente ouviríamos alguma destas mencionarem a

vontade em ser “programadores”, mas talvez, com a programação de computadores

apresentada na escola, essa realidade poderia mudar, e com isso traria benefícios para toda a

comunidade de programadores, formando programadores mais bem preparados para o

mercado de trabalho.

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BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro

de 1996. Disponível em <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm> Acesso em:

10 de outubro de 2014.

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. Trad. Roneide Venâncio Majer. Vol 1. 8. ed.

São Paulo: Paz e Terra, 2005.

CODE CLUB BRASIL. Disponível em: <http://codeclubbrasil.org>. Acesso em: 29 de Junho

de 2014.

CODE CLUB WORLD. Disponivel em: < http://codeclubworld.org>. Acesso em: 29 de

junho de 2014.

CODE ORG. Disponível em: < http://code.org>. Acesso em: 29 de junho de 2014

DICIONÁRIO ENCICLOPÉDICO ILUSTRADO: VEJA LAROUSSE. São Paulo: Abril,

2006.

EDUSCRATCH. Disponível em: < http://eduscratch.blogspot.com.br/> Acesso em: 30 de

junho de 2014.

Ensino fundamental de nove anos: passo a passo do processo de implantação 2ª edição

(Setembro de 2009). Disponível em:

<http://portal.mec.gov.br/dmdocuments/passo_a_passo_versao_atual_16_setembro.pdf >.

Acesso em: 09 de outubro de 2014.

ESCOLA DA URI. Disponível em: < http://paginas.urisantiago.br/escola>. Acesso em: 15 de

outubro de 2014.

FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Miniaurélio. 6.ed. CURITIBA: Posigraf, 2004.

895 p.

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INFOESCOLA, Ensino-aprendizagem por meio do computador disponível em:

<http://www.infoescola.com/educacao/ensino-aprendizagem-por-meio-do-computador/>

Acesso em: 06 de novembro de 2014

INFOESCOLA. Disponível em: <http://www.infoescola.com/>. Acesso em: 05 de novembro

de 2014.

KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: o novo ritmo de informação. Campinas:

Papirus, 2007.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. O futuro do pensamento na era da

informática. Trad. Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: 34, 1993.

MARQUES, Maria T. P. M. Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às

tecnologias educativas: contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em

contexto formal de aprendizagem. Universidade de Lisboa, 2009. Disponível em:

<http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/index.php?option=com_docman&task=doc_download&

MARTINS, Amilton Rodrigo de Quadros. Usando o Scratch para potencializar o

pensamento criativo em crianças do ensino fundamental. Dissertação (Mestrado em

Educação) – Universidade de Passo Fundo, 2012.

MORAN, José Manuel. A internet nos ajuda, mas ela sozinha não da conta da

complexidade do aprender. Disponível em:

<http://www.educacional.com.br/entrevistas/ent_educ_texto_imprimir.asp?Id=311503>.

Acesso em: 15 de outubro de 2014.

MORIN, Edgar. A cabeça bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento 2000.

NASCIMENTO, João Kerginaldo Firmino do. Informática aplicada à Educação. / João

Kerginaldo Firmino do Nascimento. – Brasília : Universidade de Brasília, 2007.

OLIVEIRA, Sidnei. O Nascimento de uma nova Versão de Líderes. São Paulo: Integrare

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PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática.

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PÓLYA, G. (1990[1945]). How to solve it: The classical introduction to mathematical

problemsolving. New York: Penguin Books.

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PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. United Kingdom:

MCB University Press, 2001, v. 9, 5p.

SCRATCH. Disponível em: <http://scratch.mit.edu/>. Acesso em: 29 de junho de 2014.

TAJRA, S. F. Informática na educação: Novas ferramentas pedagógicas para o professor

da atualidade. 2.ed. São Paulo: Érica, 143 p. 2000.

TAPSCOTT, Don. A hora da geração digital. Rio de Janeiro: Editora Agir,2010.

XAVIER, G.F.C. Lógica de Programação. São Paulo: SENAC São Paulo, 2007.

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APÊNDICE (S)

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APÊNDICE A – Questionário 5 – Antes URI – UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES CAMPUS

SANTIAGO DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

JULIANA MARTINS RIGON

ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Á CRIANÇAS DA 5º SÉRIE DA URI-

ESCOLA, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E

RENDIMENTO ESCOLAR

Orientação: Luiz Henrique Rauber Rodrigues Co-orientação: Marlene Padilha Specht

Questionário 05

Questionário específico aos alunos antes do curso (aplicado em 19/08/2014) O preenchimento deste questionário é anônimo, e suas respostas serão apenas

utilizadas para o trabalho identificado acima.

1. Resolva o caça palavras sobre profissões, seguindo o exemplo.

2. Combine as letras e descubra as palavras:

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DICA: é um doce feito com coco e açúcar: -------------------------------------- Marque a alternativa correta 3. TACO está para ATCO como 7683 está para: a) 3678 b) 6783 c) 8376 d) 7837

4. Uma taça está para os cereais como um envelope está para: a) O carteiro b) A caixa de correio c) A carta d) O selo 5. Maria, limpando sua bolsa, encontrou as seguintes notas e moedas:

Quantos reais ela tinha em sua bolsa? a) 10,10 b) 9,90 c) 10,15 d) 9,00 O que completa a palavra? a) R ou b) RR: 6. a)R b) RR En____iquecer 7. a)R b) RR Esba____ar 8. a)R b) RR Te____emoto

9. Numa gincana, as equipes deveriam recolher latinhas de alumínio. Uma equipe juntou 5 sacos com 100 latinhas cada, e a outra equipe juntou 3 sacos com 50 latinhas cada. Quantas latinhas foram recolhidas ao todo? a) 100 b) 150 c) 500 d) 650

10. Adriana vai fazer esta subtração: 679 – 38 O resultado dessa operação será a) 299

C O C

D A A

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b) 399 c) 631 d) 641

11. Conforme imagem, o passageiro vai iniciar a viagem:

a) À noite b) À tarde c) De madrugada d) Pela manhã 12. A intenção da mãe ao mandar o Antoninho pular na água era:

a) Afasta-lo do predador b) Esconde-lo do macaco c) Brincar com o filho d) Dar um banho no filho

13. Você acredita que aprender a programar lhe ajuda em outras matérias? a) Sim b) Não c) Não sei

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APÊNDICE B – Questionário 5 – Depois URI – UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES CAMPUS

SANTIAGO DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

JULIANA MARTINS RIGON

ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Á CRIANÇAS DA 5º SÉRIE DA URI-

ESCOLA, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E

RENDIMENTO ESCOLAR

Orientação: Luiz Henrique Rauber Rodrigues Co-orientação: Marlene Padilha Specht

Questionário 05

Questionário específico aos alunos depois do curso (aplicado em 04/11/2014) O preenchimento deste questionário é anônimo, e suas respostas serão apenas

utilizadas para o trabalho identificado acima.

1. Resolva o caça palavras sobre profissões, seguindo o exemplo.

2. Combine as letras e descubra as palavras:

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DICA: é um doce feito com coco e açúcar: -------------------------------------- Marque a alternativa correta 3. TACO está para ATCO como 7683 está para: a) 3678 b) 6783 c) 8376 d) 7837

4. Uma taça está para os cereais como um envelope está para: a) O carteiro b) A caixa de correio c) A carta d) O selo 5. Maria, limpando sua bolsa, encontrou as seguintes notas e moedas:

Quantos reais ela tinha em sua bolsa? a) 10,10 b) 9,90 c) 10,15 d) 9,00 O que completa a palavra? a) R ou b) RR: 6. a)R b) RR En____iquecer 7. a)R b) RR Esba____ar 8. a)R b) RR Te____emoto

9. Numa gincana, as equipes deveriam recolher latinhas de alumínio. Uma equipe juntou 5 sacos com 100 latinhas cada, e a outra equipe juntou 3 sacos com 50 latinhas cada. Quantas latinhas foram recolhidas ao todo? a) 100 b) 150 c) 500 d) 650

10. Adriana vai fazer esta subtração: 679 – 38 O resultado dessa operação será a) 299

C O C

D A A

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b) 399 c) 631 d) 641

11. Conforme imagem, o passageiro vai iniciar a viagem:

a) À noite b) À tarde c) De madrugada d) Pela manhã 12. A intenção da mãe ao mandar o Antoninho pular na água era:

a) Afasta-lo do predador b) Esconde-lo do macaco c) Brincar com o filho d) Dar um banho no filho

13. Você acredita que aprender a programar lhe ajudou em outras matérias? a) Sim b) Não c) Não sei