enfoke design
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design em açãoTRANSCRIPT
O desafio do Desig-ner é conceituar a cria-ção dar-lhe uma almaA alma do design esta no conceito. Toda criação, por mais livre que seja , não pode se concretizar se não se transformar em con-ceito – esse é que Dara forma a criação do de-sign. Antes de gerar o
núcleo em torno do qual girara a idéia, a criação passa Por elaborações mentais rápidas e emoções desorganizadas – daí a importância do repertorio de conteúdo do autor: quanto mais repertorio cul-tural ele tiver, mais elaboração terá a criação. De posse da criação. De posse da criação o desafio do designer será conceituá-la, dar lhe uma alma. O caminho para chegar a isso é pesquisar: o que pé o meu projeto, qual a sua função, qual a sua impor-tância, qual é o meu publica- alvo, que linguagem irá usar para atingi-lo? A reposta a essas e outras questões formata um conceito é que é alma do de-sign que você assinara
3Enfoke Design
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Finalmente, o grande sonhador está
obtendo algum respeito. No passado,
sonhar acordado era muitas vezes con-
siderado uma falha da disciplina mental, ou
pior. Freud rotulou a característica como infan-
til e neurótica. Livros de psicologia advertiam
que ela poderia levar a psicoses. Neurocientis-
tas reclamavam que as explosões de atividade
em exames do cérebro interferiam com seus
estudos de funções mentais mais importantes.
Porém, agora que pesquisadores analisaram
esses pensamentos desgarrados, eles descobri-
ram que sonhar acordado pode ser considera-
velmente comum – e, muitas vezes, bastante
útil. Uma mente divagante pode proteger
você contra riscos imediatos, e mantê-lo na
direção ao buscar objetivos de longo prazo.
Sonhar acordado pode ser contraproducente,
mas algumas vezes isso estimula a criatividade
e ajuda na solução de problemas.
Imagine, por exemplo, estas três palavras: ocu-
lar, terra, aquecimento. Você consegue pen-
sar em outra palavra que se relacione com as
três? Caso não consiga, não se preocupe por
enquanto. No momento em que voltarmos a
discutir a significância científica deste quebra-
cabeça, a resposta pode ocorrer a você através
do “efeito incubação”, à medida que sua mente
divaga para longe do texto deste artigo – e,
sim, sua mente provavelmente divagará, não
importa o quão brilhante seja o restante desta
coluna Divagar da mente
O divagar da mente, segundo definição dos
psicólogos, é uma subcategoria do sonhar
acordado, que é o termo mais amplo para
todos os pensamentos e fantasias – incluindo
aqueles momentos em que você deliberada-
mente se coloca de lado, para imaginar você
Sonhar acordado
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Estimular a Critividade
“As pessoas de-
duzem que a mente
divagante é algo ruim, mas
se não pudéssemos fazer isso
durante uma tarefa tediosa, a
vida seria terrível”
Design eDitorial
mesmo ganhando na loteria ou aceitando o prêmio
Nobel. Porém, quando você tenta realizar algo e des-
liza para “pensamentos desvinculados à tarefa”, isso
é a mente divagante.
Durante as horas de despertar, a mente das pessoas
parece divagar cerca de 30% do tempo, segundo es-
timativas de psicólogos que interromperam pessoas
ao longo do dia para perguntar o quais eram seus
pensamentos. Se você está dirigindo por uma estrada
reta e vazia, sua mente pode divagar por três quartos
do tempo, de acordo com dois dos principais pesqui-
sadores, Jonathan Schooler e Jonathan Smallwood, da
Universidade da Califórnia, em Santa Barbara.
“As pessoas deduzem que a mente divagante é algo
ruim, mas se não pudéssemos fazer isso durante
uma tarefa tediosa, a vida seria terrível”, explica
Smallwood. “Imagine se você não pudesse escapar
mentalmente de um congestionamento”.
Você ficaria preso observando a massa de carros
parados, um exercício mental que é muito menos
agradável do que sonhar com uma praia – e muito
menos útil do que imaginar o que fazer assim que
sair da estrada. Existe uma vantagem evolutiva com
o sistema cerebral da mente divagante, afirma Eric
Klinger, psicólogo da Universidade de Minnesota e
um dos pioneiros nesse campo.
“Enquanto uma pessoa está ocupada com uma tarefa,
esse sistema mantém a pauta maior do indivíduo mais
Enfoke Design 5
“Para a criativi-dade, você precisa que
sua mente divague”, mas você também precisa ser capaz de perceber que está divagando, e capturar a ideia quando ela apa-
rece.’
Design eDitorial
Desvantagens
6 Enfoke Design
3D Cinema
criação e arte
Animações gráficas criadas em com-putador criam um efeito 3D impressio-nante ao simular cenários e situações muito semelhantes com as reais com per-sonagens movendo-se e interagindo com o cenário, mas para isso é preciso conhe-cimento para saber como o personagem 3D agiria em determinado ambiente.Com o surgimento nos últimos anos do 3D Digital animadores e cineastas po-dem enganar seus olhos de uma forma mais real como se você realmente estives-se vendo o filme através de uma janela entre o mundo real o mundo fantástico do cinema.Mas não é tão simples, tudo depende de ilusões de ótica para criar cenas panorâ-
micas e com profundidade ou objetos que parecem saltar da tela. Os huma-nos têm visão binocular, ou seja, cada olho enxerga uma imagem diferente e o cérebro ás combina em uma única ima-gem. O cérebro utiliza a sutil diferença angular entre as duas imagens para au-xiliar na percepção de profundidade.Nos filmes em 3D antigos usavam-se imagens anáglifas para tirar vantagem da visão binocular, essas imagens in-cluem duas camadas de cor em uma única tira do filme reproduzida por projetor. Uma das camadas era pre-dominantemente vermelha e a outra azul ou verde, para assistir se usava um óculos 3D apropriado para o fil-me. As lentes coloridas forçavam um
olho a enxergar a seção vermelha da imagem e a outra azul ou verde, devido a diferença entre as duas imagens o cé-rebro as interpreta como uma imagem em três dimensões. Essa tecnologia já fez com que pessoas tivessem dor de cabeça, lesões oculares e náusea. A tecnologia 3-D digital também utiliza imagens para enganar sua visão. Po-rém, em vez de usar cores para filtrar as imagens em cada olho, a maioria dos sistemas utiliza a polarização. Lentes polarizadas filtram apenas ondas de luz que são alinhadas na mesma di-reção. Num par de óculos 3-D, cada lente é polarizada de forma diferente. Em alguns óculos, existe uma diferença de 90 graus na polarização. Outros uti-lizam diferentes alinhamentos de pola-rização circular. A tela é especialmente desenvolvida para manter a polariza-ção correta quando a luz do projetor é refletida. Nos filmes que utilizam essa tecnologia, em vez de um amontoado de imagens vermelhas e verdes, as imagens ficam um pouco embaçadas, quando vistas sem os óculos.Um filme em 3-D digital usa um ou dois projetores digitais para reproduzir a imagem na tela. Estruturas com dois projetores utilizam um deles para re-produzir a imagem para o olho esquer-do e o outro, para o olho direito. A luz que forma cada imagem é polarizada a fim de igualar as lentes correspon-dentes. A maioria dos sistemas de um único projetor utiliza um dispositivo de polarização posicionado acima da lente do projetor. Esse dispositivo é uma pla-ca polarizada que permite a passagem de luz para apenas uma das duas ima-gens de cada vez. Em sistemas de um único projetor, cada olho enxerga sua imagem para cada quadro do filme, de
Filme 3D é um filme no qual as imagens são codificadas de forma a dar ao espectador a ilusão de uma terceira dimensão espacial.
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duas a três vezes, numa sucessão extre-mamente rápida. Seu cérebro interpreta isso como uma imagem tridimensional contínua. Alguns sistemas utilizam óculos ativos que se sincronizam com o projetor usando ondas de rádio, mas costumam serem mais pesados e mais caros do que os óculos polarizados.Esta tecnologia não compromete as co-res da imagem final e não provoca tan-tos efeitos indesejáveis como as imagens anáglifas. Por esta razão, alguns produ-tores de filmes começaram a fazer no-vos filmes com projeção 3-D em mente. Um exemplo é “A Família do Futuro”, que estreou no Brasil em março de 2007. Segundo o diretor Steve Anderson, a utilização de 3D digital os ajudou a con-tar uma história ao invés de promover um show de efeitos especiais. “Fizemos questão de não criar os velhos efeitos em 3D, nos quais tudo parece artificial”, diz Anderson. “Queríamos utilizar a tecnologia para contar uma história. Na cena do diálogo entre Lewis e Midred, a profundidade foi ampliada para que o foco ficasse concentrado nos persona-gens. Na perseguição com o dinossauro, quando ele carrega as crianças em sua boca, é possível notar uma fantástica profundidade”.É difícil prever exatamente o que o futu-ro aguarda para esta tecnologia. Porém, filmes infantis que utilizam a tecnologia 3-D tendem a serem sucessos de bilhe-teria. Um exemplo é o sucesso de “A Era do Gelo 3” que já desbancou Titanic como filme que mais arrecadou no Brasil com mais de R$ 80 milhões.
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Ilustração
Anna Anjos nasceu em 1985 na capital
paulista. Em 2006, graduou-se como um
designer de Belas Artes de São Paulo.
Seu interesse para o cinema desenvolveu ainda em
seu período acadêmico. Tornou-se pesquisador do
Projeto de Iniciação Científica em Cinematografia
Língua e Design Video em 2005, o que permitiu o
desenvolvimento de um olhar mais crítico para a
mídia audiovisual.
Trabalhou como colorista e designer na Fábrica
de Quadrinhos e Hiperquimica, trabalhando para
Anna Anjos
várias agências de publicidade no Brasil.
Em 2008 participou no desenvolvimento do projeto grá-
fico para a América Latina Anúncio Festival, El Ojo de
Iberoamerica.
Atualmente, trabalha como artista plástica e ilustradora
freelancer, trabalhando para os mercados editorial e pub-
licidade, Anna Anjos já revela as linhas de uma artista
madura, com um estilo original de fazer prevalecer sua
audácia artística, criativa e irreverente. Misturando for-
mas elegantes, ela extrai elementos da infância para a
incorporá-las em sua realidade criação, incomum e sur-
Atualmente, trabalha como artista plástica
e ilustradora freelancer, trabalhando para
os mercados editorial e publicidade, Anna
Anjos já revela as linhas de uma artista
madura, com um estilo original de fazer
prevalecer sua audácia artística, criativa
e irreverente. Misturando formas elegan-
tes, ela extrai elementos da infância para
a incorporá-las em sua realidade criação,
incomum e surreal fazendo-nos entrar em
um espaço onde as cores originais brincam
com formas, sem deixar para trás o vínculo
com o mundo real em que se inspira em
sua própria profundidade.
É realmente surpreendente descobrir como
ela é capaz de criar as suas raízes através de
um processo que ela chama de mitologia:
“Na atual fase de sua carreira de volta seu
olhar para a criação de sua própria mitolo-
gia, com o nascimento do chamado” Afro-
tropical Entidades “, desenvolvido para o
artista, com referência na cultura brasileira
(nordeste) e Africano, dando origem a per-
sonagens que escapam da dimensão digital
e se materializam sob a forma de máscaras
e outras formas de arte.
Enfoke Design 9
real fazendo-nos entrar em um espaço onde
as cores originais brincam com formas, sem
deixar para trás o vínculo com o mundo real
em que se inspira em sua própria profun-
didade. É realmente surpreendente desco-
brir como ela é capaz de criar as suas raízes
através de um processo que ela chama de
mitologia: “Na atual fase de sua carreira de
volta seu olhar para a criação de sua própria
mitologia, com o nascimento do chamado”
Afrotropical Entidades “, desenvolvido para
o artista, com referência na cultura brasileira
(nordeste) e Africano, dando origem a per-
sonagens que escapam da dimensão digital
e se materializam sob a forma de máscaras
e outras formas de arte.
Arte de Rua
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Disquetes viramobras de arte
Novo de Novo:
w
Mídias obsoletas são usadas como ‘tela’ pelo artista Nick Gentry
O fato é que na era digital
muitas imagens, documen-
tos, textos e diversos tipos
de recordações se perdem à
medida que as mídias de armazenamento
evoluem. Com isso, além de deixar pas-
sar lembranças e informações importantes,
muito lixo acaba sendo gerado diariamente.
É sobre isso que as pinturas do artista
plástico Nick Gentry falam. Feitas em dis-
quetes, fitas VHS e outras mídias já obsole-
tas, as obras retratam pessoas em diversas
situações e expressam como, ao contrário da
tradição oral, a história digital muitas vezes
se perde com a velocidade da sua evolução.
Para reforçar esse conceito, o artista de-
ixa escapar detalhes, como as etiquetas
com os nomes dos arquivos, para levar o
espectador a imaginar que tipo de conteú-
Enfoke Design 11
do existia naquele disquete, por exemplo.
“Cada disquete utilizado na pintura tem uma
história própria. Ele representa o ritmo cres-
cente do ciclo de vida moderno, onde os obje-
tos são criados, utilizados e descartados mais
rapidamente do que nunca. Para contestar essa
noção, ao obsoleto é dado agora uma nova
vida e um propósito renovado, utilizando-
os como um meio para a arte”, diz Gentry.
Para tornar a iniciativa ainda mais sustentável,
o artista está aceitando doações de todo o tipo
de mídia ou de “lixo bacana” que seria des-
cartado, mas que pode virar uma obra. Suas
peças também estão a venda pelo site. Elas
custam de €200,00 a €700,00 e podem ser ad-
quiridas com frete gratuito para qualquer país.
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A Light Art Performance Photography, também conhecido como LAPP, é composta por Joerg Miedza e JanLeonardo Woellert, que trabalham um estilo de arte fotográfica bastan-te interessante com fotos únicas que não recebem qualquer tratamento de computação gráfica.
ARTE NA FOTOGRAFIA
A L
ight
Art
Per
form
ance
Pho
togr
aphy
A fotografia performance luz arte
(brevemente LAPP), é um tiro
longo tempo de exposição do bulbo
Fotografia, realizado adicionalmente
com o movimento da luz.
LAPP origina em tempo real direta-
mente na frente da câmera. Criado en-
tre a abertura e fechamento do obtura-
dor. As imagens mostradas aqui são,
em cada foto um caso único, não um
resultado do trabalho no computador.
Com as ferramentas desenvolvidas
especialmente leves e luminosos que
se projetam sobre o sensor. dentro de
uma performance, forma e cor de luz
organizar tais figuras complicadas e
formas de luz.
Lapp é descendente de desenho de
luz e foi desenvolvido em sua própria
forma de arte. Lapp, como a evolução
do desenho de luz, é complementado
com elementos adicionais em forma de
figuras de luz, cores e formas a luz para
criar uma visão tão especial da opinião
geral. via LAPP-PRO
Fotografia
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ARTE NA FOTOGRAFIA
CÂMERA Para registrar as performances com as luzes, as fo-
tos são tiradas com maior tempo de exposição em
ambientes noturnos ou escuros, enquanto a câmera
vai registrando a entrada de luz o artista realiza
sua performance registrando seus movimentos.
Os criadores do projecto LAPP, Jan Wöllert e Jörg
Miedza, explicam que o conceito é uma evolução do
Lightgraff, ou desenho com luz, e que contém outros
elementos como formas luminosas e cores que, em
conjunto com o ambiente em que se situam, projec-
tam no sensor da câmara uma imagem particular.
Todos as dimensões técnicas entram em jogo para
se conseguir obter uma fotografia tecnicamente
correcta e esteticamente apelativa. Neste momento
é já uma forma de expressão artística autónoma.
CÂMERA
Fui tirar fotos e desenho desde quase 10 anos. Este «Lá-
pis Vs Camera series» não é senão o resultado de vários
anos de exploração gráfica e uma consequência lógica da
minha evolução artística. Mas a idéia real veio por acaso,
enquanto eu estava assistindo televisão e escrevendo uma
carta, ao mesmo tempo, há algumas semanas. Ler minha
carta antes de colocá-lo no envelope, eu vi na transparência
da televisão por trás do papel. Eu, então, perceber que se-
ria ótimo fazer algo semelhante em uma única imagem que
mostra duas ações diferentes. - Ben Heine
Ben Heine é um pintor belga, ilustrador, caricaturista retratista e fotógrafo. Ele nasceu em Abidjan, Costa do Marfim e vive e trab-alha actualmente em Bruxelas. Ben também criou uma série muito legal de obras que chamou Câmera versus Lápis.
VS LÁPIS
“Lápis Vs Camera”, que tem tido e inesperadas
repercussões importantes na mídia impressa e on-
line. Eu recebo perguntas diárias de pessoas me
perguntando como eu estou fazendo isso. Então,
pela primeira vez nas entrevistas que já dei sobre
esse assunto, vou compartilhar com você algu-
mas dicas para ajudar você a entender como eu
conseguir esse efeito. Na verdade, existem quatro
métodos diferentes para criar “Lápis Vs Câmara”
criações (eu tentei todos eles)
Fotografia
14 Enfoke Design
15 Enfoke Design
Nova DSLR, conceito de Erin Fong, traz uma forma
ergonomicamente e plasticamente diferente em
relação ao que já conhecemos de câmeras fotográficas
com dois braços articulados que provém melhor con-
veniência na hora de segurar e câmera.
Os braços articulados trazem não somente
um design inovador, mas como também a
possibilidade de serem dobrados e reduzi-
dos a apenas um eixo, facilitando as fotos
mais espontâneas e rápidas.
O bacana é a idéia de portabilidade de uma
câmera DSLR, que para quem conhece as atuais
DSLRs são inquestionávelmente grandes e pesa-
das em relação às câmeras portáteis.
Nova DSLR Um espetaculo de CÂMERA
tecnologia
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um 21 anos velho artista digital de trabalho como o que ele chama de “ ilustração conceitual “ .
Seu trabalho é conceitual e emotivo , com composições fortes e dinâmicas, e uma pitada de
humor negro.
Ser recém-saído da experiência Uni é, infelizmente, limitada , porém eu estou ansioso para
provar minhas habilidades, aprender novas habilidades e melhorar a mim mesmo ea minha
arte para garantir que eu possa prestar um serviço de qualidade amigável e de alta .
Davidson Scott
Port
ifolio
17 Enfoke Design
Sobre Mim
Acabo de terminar meu terceiro ano
estudando BA ( Hons) Comunica-
ção Visual ( Ilustração ) da Univer-
sidade de Derby. Após o início da
minha carreira universitária como
estudante de design gráfico , mudei-
me para Ilustração no meu segun-
do ano e continuou a desenvolver
minhas habilidades digitais de lá.
A origem da rotogravura começou
com os criativos artistas da Rena-
scença italiana nos anos 1300. Belas gra-
vuras e entalhes foram feitas à mão em
placas de cobre mole. A imagem gravada
na superfície era constituída de canais ou
áreas mais ou menos profundas. A pala-
vra italiana intaglio (pronuncia-se in-ta-lio)
significa “gravado ou cortado em sulcos”.
Intaglio refere-se a um método de grava-
ção e impressão cuja imagem transportada
consiste de linhas ou pontos gravados ou
produzidos abaixo da superfície da placa
de metal. Uma vez a placa pronta, passa-
se tinta na superfície da placa, em seguida
remove-se o excesso de tinta da superfície
e fica somente tinta dentro da área gravada
em baixo relevo. Daí, coloca-se um papel
na superfície e pressiona-se o pepel para
remover a tinta de dentro da gravação.
Assim, a impressão está pronta!
O primeiro intaglio foi utilizado para a
impressão na Alemanha em 1446 no mes-
mo período que Gutenberg desenvolveu
e utilizou os tipos móveis. da invenção da
fotografia e da adopção de cilindros de
impressão rotativa. William Henry Fox
Talbot inventou o chamado “meio-tom”
ou a retícula em 1860, como um método
de dividir imagens de tom-contínuo em
uma série de discretos pontos.
Este método (meio-tom) foi utilizado
para reproduzir imagens fotográficas em
18 Enfoke Design
ROTOGRAVURA
YAD-B1 800/1100 3-12 ele é
adequado para todos os tipos de
filme plástico, papel e outros ma-
teriais tipo roll cor printing.with
razoável concepção, bela superfí-
cie, realiable quanlity.
A ROTOGRAVURA VEiO pARA REVOLUCiAR iMpRESSãO NA iNDUSTRiA
Processos de Impressão
Enfoke Design 19
todos os processos de impressão. Au-
guste Godchaux recebeu uma patente
para uma impressora rotativa de rotogra-
vura alimentada a bobina em 1860. Esta
impressora estava ainda em uso em 1940!
O processo foi refinado pelo alemão Karl
Klíc (que está na imagem acima) e pelo
inglês Samuel Fawcett.
Uma rotogravura é denominação do pro-
cesso de heliogravura em que as imagens
são gravadas num cilindro de cobre para
impressão rotativa.
As operações mais delicadas do processo
são constituídas pela preparação dos dia-
positivos fotográficos e pela gravação das
imagens nos cilindros. Para tal, recorre-se
à rotogravura com trama ou rede variável,
utilização do papel-pigmento ou papel-
carvão para transporte das imagens e
do percloreto de ferro na gravação. Tec-
nologias mais recentes permitem que as
imagens sejam directamente gravadas nos
cilindros, previamente sensibilizados, sob
controlo de dispositivos electrónicos.
A rotogravura caracteriza-se por uma
grande riqueza de tonalidades e emprega-
se preferencialmente na impressão ilus-
trada de grandes tiragens, nomeadamente
revistas a cores.
cor
20 Enfoke Design
A Influência das
Cores
Usadas com critério, as cores podem interagir positiva-mente entre o homem e o meio ambiente, estimulando a criatividade e melhorando o relacionamento nos locais de trabalho.
Convencidos disso, um
número cada vez maior
de empresários euro-
peus e norte-americanos vêm
recorrendo aos chamados “profis-
sionais da cor” para desenvolver pro-
jetos cromáticos para suas empresas,
a fim de torná-las mais produtivas.
No Brasil, informa o consultor e anal-
ista cromático Nelson Bavaresco,
criador da primeira carta cromática
brasileira, a aplicação as cores, den-
tro de um conceito artístico-científico,
ainda é novidade, mas já desperta
o interesse de alguns empresários.
As cores, estão intimamente ligadas
a sabores, sensações e sentimentos.
De modo geral, são empregadas
segundo critérios básicos de clas-
sificação: cores quentes, considera-
das estimulantes, como o vermelho
e o amarelo; e frias, estáticas, como
o azul-marinho, o preto, o verde-
escuro e o marrom, usados em uni-
formes escolares e escritórios ou por
vendedores de grandes magazines.
A cor pura (denominada matriz),
produz efeitos extremos, que tornam
o ambiente excitante ou monótono
demais. Por outro lado, o uso combi-
nado das cores proporciona sensações
agradáveis e resultados positivos,
tanto no aspecto físico, ampliando ou
reduzindo espaços, como psicológico.
Criar esquemas cromáticos exige, no
entanto, que o profissional conheça
muito bem os efeitos da irradiação en-
ergética sobre o homem e suas conse-
qüências psicodinâmicas e interativas,
além de ter um estudo detalhado do
local onde as cores serão empregadas.
Duas empresas do mesmo ramo
21Enfoke Design
de atividade podem receber cartas
cromáticas que sugerem cores dis-
tintas, dependendo dos aspectos
físicos do local onde estão situadas
(instalações), número de ambien-
tes, características dos funcionários
e proprietários, número de em-
pregados e turnos em que operam.
Sem isso, corre-se o risco de criar
um efeito contrário ao desejado.
TUDO DE COR
O “Tudo de cor
para você” é o
principal projeto so-
cial da Akzo Nobel.
É a missão da Coral
colocada em prática:
levar cor para a vida
das pessoas. A recomposição de áreas em processo de degradação pro-
move alegria, descontração e, o mais importante, cidadania aos membros
das comunidades. O serviço socioambiental promovido pela marca de
tintas é prova do poder e da influência das cores na vida das pessoas, e
acaba inspirando outras vizinhanças a também cuidarem de seus espaços.
22 Enfoke Design
O que é um Briefing?
O desenvolvimento de um novo produto deve partir de uma intenção. Esta, por sua vez, deve estar
delimitada por uma grande variedade de quesitos, que orientem o foco do desenvolvimento do
produto. Este é o Briefing: um conjunto de idéias que possibilita à equipe de trabalho compreender
e mensurar o projeto. Nele, é especificado qual o produto a ser desenvolvido, qual o seu conceito,
para quem se destina e os recursos produtivos.
Briefing PreliminarApresentação da empresa
Uma breve apresentação da empresa: área de ativi-
dade, endereço, pessoas responsáveis, etc
Antecedentes
Como é, até o momento, o desenvolvimento de
produtos na empresa? Quais as experiências passa-
das? Como surgiu a vontade original para o desen-
volvimento deste novo produto? Como este projeto
se insere na política comercial da empresa?
Oportunidade identificada
Qual a oportunidade que se quer aproveitar? O que
está “faltando” no mercado e o que se quer oferecer?
Como o produto deverá ser? Qual seu argumento de
venda e a que preço será vendido?
público
Qual é exatamente o mercado para o qual queremos
vender? Toda informação sobre o público é impor-
tante, como a idade, produtos que consome e, em es-
pecial, suas singularidades. Em que pontos de venda
o produto será comercializado?
BRIEFING
Artigos Técnicos
Objetivos
O que a empresa almeja com o produto? Qual a
expectativa de venda? Como o produto vai se com-
portar diante da concorrência?
Valor de marca
Liste os valores da marca da empresa que está lan-
çando o produto ou das instituições envolvidas no
projeto. (O valor da marca é o que está por trás do
produto).
Cronograma
Quando o produto deverá ser lançado? Há uma
feira ou oportunidade que se quer aproveitar?
Tempo estimado para a fase de protótipo final?
Tempo estimado para implantação do produto na
linha de produção?