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Um Estudo sobre Estilos de Interação para Auxílio ao Processo Fisioterápico Ângelo L. Vidal de Negreiros¹, Brunna de Souza Albuquerque¹, Eduardo de Lucena Falcão¹, Tatiana Aires Tavares¹ 1 Departamento de Informática – Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Cidade Universitária 58.059-900 – João Pessoa – PB – Brasil {angelo, tatiana}@lavid.ufpb.com, {albuquerque.brunna, eduardolfalcao}@gmail.com RESUMO É evidente a grande capacidade multidisciplinar da Computação, permitindo o desenvolvimento de sistemas para as mais diversas atividades existentes no cotidiano. A evolução tecnológica tornou possível e eficiente a construção de softwares cujo objetivo é auxiliar e facilitar o tratamento médico. Em softwares produzidos para auxiliar exercícios fisioterápicos, o modo de interação é um componente que exige uma análise minuciosa. Devem-se avaliar fatores como conforto, precisão, além de quais exercícios serão executados, para descobrir qual o estilo e dispositivo de interação é o mais adequado. Em sistemas com objetivo de auxiliar o processo fisioterápico, é de suma importância a utilização de dispositivos que forneçam feedback do movimento a ser realizado. Com a obtenção de dados precisos, torna-se possível o processamento computadorizado dos mesmos para posterior avaliação dos exercícios de forma exata. O feedback pode ser alcançado de diferentes formas, dentre elas a captura de posição de alguma parte do corpo (tracking). Um exemplo de dispositivo de interação com capacidade de rastreamento é a luva de dados. Esta luva é equipada com sensores eletrônicos que permite a captura em tempo-real dos movimentos dos dedos e mão. Uma possível aplicação seria a utilização das mesmas para medida da

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Um Estudo sobre Estilos de Interação para Auxílio ao Processo Fisioterápico

Ângelo L. Vidal de Negreiros¹, Brunna de Souza Albuquerque¹, Eduardo de Lucena Falcão¹, Tatiana Aires Tavares¹

1Departamento de Informática – Universidade Federal da Paraíba (UFPB)Cidade Universitária 58.059-900 – João Pessoa – PB – Brasil

{angelo, tatiana}@lavid.ufpb.com, {albuquerque.brunna, eduardolfalcao}@gmail.com

RESUMO

É evidente a grande capacidade multidisciplinar da Computação, permitindo o desenvolvimento de sistemas para as mais diversas atividades existentes no cotidiano. A evolução tecnológica tornou possível e eficiente a construção de softwares cujo objetivo é auxiliar e facilitar o tratamento médico.

Em softwares produzidos para auxiliar exercícios fisioterápicos, o modo de interação é um componente que exige uma análise minuciosa. Devem-se avaliar fatores como conforto, precisão, além de quais exercícios serão executados, para descobrir qual o estilo e dispositivo de interação é o mais adequado. Em sistemas com objetivo de auxiliar o processo fisioterápico, é de suma importância a utilização de dispositivos que forneçam feedback do movimento a ser realizado. Com a obtenção de dados precisos, torna-se possível o processamento computadorizado dos mesmos para posterior avaliação dos exercícios de forma exata.

O feedback pode ser alcançado de diferentes formas, dentre elas a captura de posição de alguma parte do corpo (tracking). Um exemplo de dispositivo de interação com capacidade de rastreamento é a luva de dados. Esta luva é equipada com sensores eletrônicos que permite a captura em tempo-real dos movimentos dos dedos e mão. Uma possível aplicação seria a utilização das mesmas para medida da angulação entre os dedos e mão em um eventual exercício para fortalecer o punho. A Figura 1 exemplifica um protótipo de tal aplicação.

Mais específico do que o feedback, o biofeedback é uma técnica de treinamento que utiliza aparelhos eletrônicos para tornar mais eficiente o acompanhamento de processos corporais, tendo como principal objetivo captar os sinais (ex.: batimentos cardíacos, etc.) e transmiti-los ao computador para um processamento dos dados e análise por parte de um profissional. Na fisioterapia, o tipo mais utilizado é a eletromiografia, que estuda as atividades dos músculos esqueléticos do corpo.

Outro estilo de interação interessante e aplicável à fisioterapia é a háptica [1] [2]. Sua proposta principal é prover percepção ou manipulação de objetos, o que remete a um contato físico. Normalmente, essa interação se dá entre a mão humana e um objeto simulado (através de dispositivos hápticos), provendo ao usuário a possibilidade de sentir o objeto através do toque virtual. A eficiência na utilização da interação háptica dependerá da escolha do dispositivo e exercício a ser realizado. Contudo, existem algumas limitações que impedem que esses dispositivos sejam amplamente utilizados

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pelos profissionais da Fisioterapia: alto custo dos dispositivos, peso e tamanhos inviáveis, e desconforto causado nos pacientes.

Uma nova forma de interação que está ganhando espaço no mercado é abordada em jogos para consoles: Nintendo Wii [3], Sony PS3 [4], Xbox 360 [5], entre outros. Em [6], uma inconveniência encontrada é a fixação do Wiimote no corpo do paciente para medir em tempo real a amplitude do movimento realizado. Uma solução plausível é a utilização de tecnologias de interação natural, como o Kinect, tornando possível a captura dos movimentos realizados pelo paciente sem que o mesmo precise vestir ou acoplar algum dispositivo ao seu corpo. Deste modo, o software embutido no console calcula a amplitude dos movimentos, avaliando a retidão do mesmo para fornecer um feedback ao paciente.

Palavras-Chave: estilos de interação, processo fisioterápico.

Figura 1: Protótipo de aplicação utilizando a luva de dados para capturar capacidade de movimento dos dedos.

Bibliografia:

[1] SALAMIN, Patrick; THALMANN, Daniel; VEXO, Frederick; GIROUD, Stéphanie. Two-arm haptic force-feedbacked aid for the shoulder and elbow telerehabilitation, Proceedings of the 3rd International Conference of E-Learning and Games (Edutainment '08), pp. 381-390, Nanjing, China, 2008.

[2] JACK, David; BOIAN, Rares; MERIANS, Alma; ADAMOVICH, Sergei; TREMAINE, Marilyn; RECCE, Michael; BURDEA, Grigore; POIZNER, Howard. A virtual reality-based exercise program for stroke rehabilitation. Proceedings of the fourth international ACM conference on Assistive technologies, pages 56–63, New York, NY, USA, 2000.

[3] NINTENDO WII. Disponível em http://www.nintendo.com/wii. Acessado em: 28 de outubro de 2011.

[4] PLAYSTATION. Disponível em http://br.playstation.com/index.htm. Acessado em: 28 de outubro de 2011.

[5] XBOX. Disponível em http://www.xbox.com/pt-BR. Acessado em: 28 de outubro de 2011.

[6] BURGSTEINER, Harald. Validating the use of Gaming Console Sensors for Telemonitoring of Physiotherapy Exercises. Viena, Áustria, 2011.