disciplinas de vampiro o réquiem resumidas

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 1  Disciplinas Animalismo Do verme rasteiro até o lobo uivante, alguns vampiros tem o poder de controlar as feras da terra. Requer contato ocular para Sussurros Bestiais e Obediência. Pág. 115. • Sussurros Bestiais  O vampiro fala com o animal na sua língua rosnante e bestial. Custo: - Parada : Manipulação + Trato c/ Animais +  Animalismo.  Ação: Instantânea. Êxito: o vampiro pode se comunicar plenamente com o animal. Modificadores: predador +1; pode assumir a mesma forma +1; silvar e rosnar +1; ave ou réptil pequeno -1; inseto ou peixe -3. •• Obediência  O morto vivo é o mestre das feras. Ele manda, elas obedecem. Custo: - Parada : Presença + Trato c/ Animais + Animalismo  o  Autocontrole do a nimal.  Ação: Instantânea. Êxito: o animal obedece ao vampiro da melhor maneira possível. Modificadores: igual a Sussurros Bestiais; já usou Sussurros Bestiais +1; ordem contrária à natureza -1; ghul -1; obviamente suicida -3. ••• Chamado da Natureza  Chamando numa voz feral, o vampiro convoca as criaturas a sua volta. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada : Presença + Trato c/ Animais + Animalismo.  Ação: Instantânea. Êxito: convoca os animais de um único tipo em uma área de 100 metros por sucesso obtido, além disso, esses sucessos são adicionados aos outros usos de  Animalismo. Modificadores: pode variar de acordo com barreiras e barulhos ambientais. •••• Subordinar o Espírito Ínfero  Fixando o olhar com o da Fera, o vampiro é capaz de forçar sua alma no corpo de um pobre animal. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada : Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo contra o Autocontrole do animal.  Ação: Instantânea. Êxito: o vampiro possui o corpo do animal e pode usar  Animalismo, ele não será ferido pela luz do sol, mas ainda terá de se obrigar a permanecer acordado durante o dia; Excepcional: pode usar Auspício e Majestade. Modificadores: igual a Obediência. ••••• Atrelar a Fera O vampiro comanda a sua própria Fera interior assim como a dos outros. Custo: 1 ponto de Vitae. Parada : Manipulação + Empatia + Animalismo (pessoal) ou contra Perseverança + Potência do Sangue (outro  vampiro).  Ação: Instantânea (pessoal) ou Disputada (outro  vampiro). Êxito: incita ou acalma o Frenesi ou o Rötschreck; Excepcional: fica nesse estado pelo resto da cena. Modificadores: sabe o Vício ou a Virtude do alvo +1; parentesco +2; pessoal e já em frenesi -2. Auspício Tendo passado por ambos os lados da porta da morte, os videntes dos Amaldiçoados ganham compreensão sobrenatural. Todos os usos, exceto Projeção Crepuscular , correm o risco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muito fortes, Perseverança para evitar. Pág. 119. • Sentidos Aguça  dos O vampiro aperfeiçoa um ou mais sentidos a um nível muito maior do que o normal. Custo: - Efeito: o alcance e a claridade de um ou todos os sentidos são dobrados e o vampiro pode enxergar na completa escuridão. O índice de Auspício também é adicionado às paradas de Raciocínio + Autocontrole para evitar surpresas em caso de perigo eminente (também causa Conflito de Vontades e premonições ocasionais).

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5/8/2018 Disciplinas de Vampiro o Réquiem Resumidas - slidepdf.com

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 DisciplinasAnimalismo

Do verme rasteiro até o lobo uivante, alguns vampirostem o poder de controlar as feras da terra.Requer contato ocular para Sussurros Bestiais eObediência. Pág. 115. 

• Sussurros Bestiais  O vampiro fala com o animal na sua língua rosnante ebestial.Custo: -Parada : Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismo.

 Ação: Instantânea.Êxito: o vampiro pode se comunicar plenamente com oanimal.Modificadores: predador +1; pode assumir a mesmaforma +1; silvar e rosnar +1; ave ou réptil pequeno -1;inseto ou peixe -3.

•• Obediência  O morto vivo é o mestre das feras. Ele manda, elasobedecem.

Custo: -Parada : Presença + Trato c/ Animais + Animalismo – o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea.Êxito: o animal obedece ao vampiro da melhor maneirapossível.Modificadores: igual a Sussurros Bestiais; já usou SussurrosBestiais +1; ordem contrária à natureza -1; ghul -1;obviamente suicida -3.

••• Chamado da Natureza  Chamando numa voz feral, o vampiro convoca ascriaturas a sua volta.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Presença + Trato c/ Animais + Animalismo. Ação: Instantânea.Êxito: convoca os animais de um único tipo em umaárea de 100 metros por sucesso obtido, além disso, essessucessos são adicionados aos outros usos de Animalismo.Modificadores: pode variar de acordo com barreiras ebarulhos ambientais.

•••• Subordinar o Espírito Ínfero Fixando o olhar com o da Fera, o vampiro é capaz deforçar sua alma no corpo de um pobre animal.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Manipulação + Trato c/ Animais + Animalismocontra o Autocontrole do animal. Ação: Instantânea.Êxito: o vampiro possui o corpo do animal e pode usar

 Animalismo, ele não será ferido pela luz do sol, masainda terá de se obrigar a permanecer acordado duranteo dia; Excepcional: pode usar Auspício e Majestade.Modificadores: igual a Obediência.

••••• Atrelar  a Fera O vampiro comanda a sua própria Fera interior assimcomo a dos outros.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Manipulação + Empatia + Animalismo (pessoal)ou contra Perseverança + Potência do Sangue (outro vampiro). Ação: Instantânea (pessoal) ou Disputada (outro vampiro).Êxito: incita ou acalma o Frenesi ou o Rötschreck;

Excepcional: fica nesse estado pelo resto da cena.Modificadores: sabe o Vício ou a Virtude do alvo +1;parentesco +2; pessoal e já em frenesi -2.

AuspícioTendo passado por ambos os lados da porta da morte,os videntes dos Amaldiçoados ganham compreensãosobrenatural.Todos os usos, exceto Projeção Crepuscular , correm orisco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muitofortes, Perseverança para evitar. Pág. 119. 

• Sentidos Aguça  dos O vampiro aperfeiçoa um ou mais sentidos a um nívelmuito maior do que o normal.Custo: -Efeito: o alcance e a claridade de um ou todos ossentidos são dobrados e o vampiro pode enxergar nacompleta escuridão. O índice de Auspício também éadicionado às paradas de Raciocínio + Autocontrolepara evitar surpresas em caso de perigo eminente

(também causa Conflito de Vontades e premoniçõesocasionais).

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CONFLITODEVONTADES 

Auspício , quando ativo, permite que o usuário veja atravésde enganações sobrenaturais como, por exemplo, Ofuscação .Faça um teste disputado de Raciocínio + Autocontrole +Auspício contra Perseverança + Dissimulação + Ofuscação;em caso de empate a vantagem é do defensor.

•• Percepção de Auras Os olhos do vampiro enxergam mais do que os dos vivos.Custo: -Parada : Inteligência + Empatia + Auspicio – o Autocontrole do alvo. Ação: Instantânea (mas leva 2 turnos para receberinformações).Êxito: o vampiro vê a aura do alvo que dáentendimento do seu estado mental e emocional. Eletambém é capaz de detectar efeito e entidades

sobrenaturais além de saber quando o alvo estámentindo (disputado contra uma parada de Autocontrole).Modificadores: parentesco +2; ver tom +0; tom e coresprincipais -1, padrões e natureza sobrenatural -2;alterações -3.

INDICADORESDASAURAS 

Condição CorAmedrontado LaranjaAgressivo PúrpuraZangado Vermelho

Rancoroso CastanhoCalmo Azul-claroCompassivo SalmãoConservador LilásDesejoso/Lúbrico Vermelho sangueReceoso Verde-claroInvejoso Verde-escuroAnimado VioletaGeneroso RosaFeliz EscarlateMaligno PretoIdealista AmareloInocente BrancoEnamorado AzulObcecado Verde

Triste PrateadoEspiritual DouradoDesconfiado Azul-escuroConfuso Variegada, alternantePerdido em devaneios Cores nítidas e bruxuleantesDiablerista Veias negras na auraDominado/Controlado Cores fracas e foscasFrenético Rápida ondulação das coresPsicótico Cores giratórias e hipnóticasVampiro Cores pálidasMetamorfo Cores vibrantes

FantasmaAura manchada eintermitente

Usuário de magia Cintilações na aura

••• Vestígios Espirituais Simplesmente ao manusear o objeto, o vampiro recebe visões de seu dono anterior.Custo: -Parada : Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contraPerseverança + Potência do Sangue, quando usado paraacessar informações do passado de alguém).

 Ação: Instantânea.Êxito: o objeto revela informações e o estado emocionalde seu dono anterior. Caso esse poder seja usado emalguém o passado do alvo é revelado.Modificadores: parentesco +2; lido anteriormente +1;recente, mas brando -1; superficial ou esquecido -2;desconectado -3; leitura estressante -3.

•••• Telepatia  O vampiro pode ler mentes.Custo: nenhum se o alvo for mortal, 1 ponto de Força

de Vontade para seres sobrenaturais, a menos queconivente.Parada : Inteligência + Socialização + Auspício – aPerseverança. Ação: Instantânea.Êxito: o vampiro pode ler e adicionar pensamento namente do alvo.Modificadores: parentesco +2; único pensamento +0;sondar superficialmente -1; alvo tem perturbações -1cada; procurando informações que o alvo não estapensando no momento -2; profundo na memória

subconsciente -3.

••••• Projeção Crepuscular  O vampiro envia seu espírito fantasmagórico para forado corpo.Custo: 1 ponto Força de Vontade.Parada : Inteligência + Ocultismo + Auspício. Ação: Instantânea.Êxito: o vampiro separa seu corpo espiritual do seucorpo físico; Excepcional: recupera o ponto de Força de Vontade perdido.

Modificadores: geralmente nenhum, mas pode ser -2 sesob estresse ou com pressa.

Celeridade  Alguns vampiros podem se mover mais rápido do queos olhos podem ver. Eles somem no vazio ousimplesmente desaparecem de um lugar para reaparecerem outro. Pág. 123. 

Com apenas um leve movimento, o vampiro desvia do

golpe.Custo: 1 ponto de Vitae por turno.

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Efeito: o índice de Celeridade é subtraído de toda equalquer parada de ataque feita contra o vampiro alémdisse ele é somado ao valor de Iniciativa e por fimaumenta o Deslocamento (Celeridade + 1 x Deslocamento). Ação: reflexa; o usuário pode antecipar sua ação paraativar esse poder se um oponente agir antes dele. A Iniciativa aumenta imediatamente o que pode deslocar

o usuário na fila de Iniciativa naquele turno.

 Dominação Alguns membros da Família são capazes de tiranizar amente dos outros através da pura força de vontade,influenciando tanto suas mentes quanto suas ações. Ospoderes de Dominação requerem contato ocular, mas o  Vinculum ignora essa restrição exceto paraCondicionamento; Todos os usos de Dominação recebem+2 de bônus caso houver parentesco. Pág. 124. 

• Comando Uma única palavra é dita, e não a nada que possa serfeito a não ser obedece-la.Custo: -Parada : Inteligência + Intimidação + Dominação contraPerseverança + Potência do Sangue. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa).Êxito: o alvo obedece à ordem de uma única palavra aopé da letra, mas com autopreservação considerável;Excepcional: o alvo racionaliza o que faz, como se a

decisão fosse própria.

•• Mesmerismo Uma sugestão sai dos lábios do vampiro e invade amente da vítima impotente.Custo: -Parada : Inteligência + Expressão + Dominação contraPerseverança + Potência do Sangue. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa).Êxito: o alvo obedece à ordem da melhor maneira

possível, porém o alvo pode rolar Perseverança durantea tarefa caso ela for contra o seu código moral ouobviamente perigosa (sugestões suicidas sempre falham).Só pode haver uma sugestão implantada por vez;Excepcional: o alvo racionaliza o que faz como se adecisão fosse própria.

••• Esquecimento  Ao mergulhar na mente da vítima, o vampiro rouba emolda memórias a sua vontade.Custo: -

Parada : Raciocínio + Persuasão + Dominação – aPerseverança do alvo. Ação: Prolongada (5 minutos por parada)

Êxito: o vampiro pode alterar ou restaurar um conjuntode lembranças, mas esse uso só pode ser feitos emambientes calmos.Modificadores: faltam detalhes na descrição de novaslembranças -1 a -3.

•••• Condicionamento 

Um conjunto de sussurros, insinuações e mentirasdespedaça a mente da vítima e a deixa suscetível afuturas manipulações.Custo: 1 ponto de Força de Vontade por parada.Parada : Raciocínio + Astúcia + Dominação contraPerseverança + Potência do Sangue. Ação: Prolongada e Disputada (cada parada é umasemana de manipulação).Êxito: a cada 5 sucessos (acima da Força de Vontade doalvo) acumulados o vampiro recebe +1 de bônus emqualquer parada de Dominação enquanto outros  vampiros recebem uma penalidade de -1. Ele podeacumular no máximo +5 de bônus (aos +3 contatoocular não é mais necessário).

••••• Possessão Já não recorrendo mais a manipulações sutis o vampiroforça sua mente na vítima, controlando seu corpo esuprimindo seus pensamentos.Custo: 1 ponto de Força de Vontade.Parada : Inteligência + Intimidação + Dominação contraa Perseverança do alvo (deve-se acumular a Força de

 Vontade da vítima em sucessos; vampiros não podemser possuídos dessa maneira). Ação: Prolongada e Disputada.Êxito: o vampiro agora habita o corpo do mortal e elenão será afetado pela luz do sol, mas ainda tem que seobrigar a permanecer acordado durante o dia.

ÍmpetoMuitos vampiros são muito mais fortes do que qualquermortal sonharia em ser. Pág. 128. 

O vampiro golpeia com força sobrenatural.Custo: 1 ponto de Vitae por cena.Efeito: o índice de Ímpeto é adicionado a Força (queaumenta o Deslocamento) pelo resto da cena. Eletambém é multiplicado por 30 e adicionado à distânciaem centímetros percorrido em testes de Força +Esportes para saltar (pág. 74 do MdT). Ação: Instantânea.

Majestade O mais lendário dentre os poderes dos mortos vivos,Majestade permite o vampiro atrair e fascinar suas vítimas.

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Os poderes de Majestade podem ser resistidos por umturno com o investimento de 1 ponto de Força de Vontade e um êxito numa parada de Autocontrole (+Potência do Sangue para vampiros), caso a Potência doSangue do alvo seja maior do que a do usuário, aDisciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todosos usos de Majestade recebem +2 de bônus caso houverparentesco. Pág. 129. 

• Fascinação O charme do vampiro atrai os mortais assim como aschamas seduzem as mariposas.Custo: -Parada : Presença + Expressão + Majestade.Êxito: Os sucessos são adicionados a todas as paradassociais. Este poder afeta pessoas com o Autocontrolemais baixo primeiro. Ação: Instantânea.Modificadores: duas pessoas -1; seis pessoas -2; vintepessoas -3; vasto número de pessoas -4.

•• Revelação Com algumas palavras elogiosas e compassivas, o vampiro convida sua vítima a dividir seus segredos maisíntimos.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Manipulação + Persuasão + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada.

Êxito: o alvo confessa todos os seus pecados, depois deum turno, se quiser, ele pode investir 1 ponto de Forçade Vontade e rolar uma parada de Autocontrole paraparar; Excepcional: o alvo não consegue parar, elerevela todos os seus pecados e crimes.Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1; sob

 Arrebatamento +3; sob Fascinação +2; o alvo é uminimigo -1; o usuário empregou violência contra o alvona mesma cena -2.

••• Arrebatamento O vampiro altera o estado emocional da vítima,transformando-a em uma admiradora e serva voluntária.Custo: -Parada : Manipulação + Empatia + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada.Êxito: o alvo se torna um serviçal voluntário por umahora ou mais (o suficiente para uma tarefa simples);Excepcional: por uma semana.Modificadores: já esteve sob Arrebatamento há menos deuma semana -3.

•••• Convocação  Algo dentro da vitima força ela a procurar o vampiro.Custo: 1 ponto de Força de Vontade.Parada : Manipulação + Persuasão contra Autocontrole+ Potência do Sangue.Êxito: o alvo vem até o usuário o mais rápido possívelno período de uma noite; Excepcional: o alvo vem até o

usuário independente de quanto tempo leve pra chegar,até mesmo durante o dia.Modificadores: leal +3; amigável +1; sabe exatamenteonde o alvo está +1; nenhuma ideia de onde o alvo está-1; ressentido -1; a mais de 750 km de distancia -3;desprezo ou assuntos urgentes em outro lugar -3; outrolado do mundo -5.

••••• Soberania  Todos há volta do vampiro se inspiram de devoção,

respeito e medo.Custo: 1 ponto de Força de Vontade por cena.Parada : Presença + Manipulação + Majestade contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Instantânea e Disputada.Êxito: as vítimas reverenciam e temem o vampiro. Elassão incapazes de atacar ou agir contra ele.Modificadores: a cada estágio do Vinculum +1; o alvofoi desafiado anteriormente +1.

Metamorfose Um dos dons mais espetaculares dos Amaldiçoados,Metamorfose permite os vampiros mudar suasnaturezas, tanto por dentro quanto por fora. Pág. 133.

• Aspecto do Predador O vampiro projeta uma aura sobrenatural de ferocidadepredatória.Custo: -Efeito: este poder muda como o vampiro é afetado pelaMácula do Predador. Ele só reage agressivamente ao

encontrar outros vampiros pela primeira vez como seeles fossem de Potência do Sangue menor ou igual a ele. Ação: N/A (sempre ativo).

•• Ref  úgio de Terra O vampiro se deixa cair no chão e desaparece paradentro do solo.Custo: 1 ponto de Vitae.Efeito: o usuário se une com o solo e fica imune aosraios de sol e nenhum ataque físico será capaz de ferir o

personagem. É necessário um êxito num teste deHumanidade para perceber a presença de outras pessoasno seu jazigo. Qualquer tentativa de encontra o usuário

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sofre uma penalidade de -3. O usuário pode aprender ase fundir com outras substâncias como madeira, água,rocha natural ou industrializada com o investimento de3 pontos de experiência. Ação: Instantânea.

••• Garras da Natureza  

  As unhas do vampiro se transformam em garrasapavorantes que são capazes de dilacerar a carne e osossos.Custo: 1 ponto de Vitae.Efeito: garras crescem das mãos e/ou pés pelo resto dacena, mas podem ser retraídas antes disso. Quandousadas em combate elas infligem dano agravado econferem +1 em paradas de briga e +2 em paradas deescalada. Ação: Reflexa.

•••• A Forma da Fera  O vampiro se curva e ruge transformando-se numa fera.Custo: 1 ponto de Vitae.Efeito: o usuário (e seus itens pessoais) se transformanum lobo ou morcego. Ele pode dormir nessa forma,mas acordar exige um 1 ponto de Vitae adicional e eleainda tem que evitar a luz do sol. Na forma animal ele écapaz de usar qualquer Disciplina exceto Crúac,Feitiçaria Tebana e Dominação; na forma de lobo eleganha +1 de bônus em ataques com garras e dentes e oDeslocamento é dobrado; na forma de morcego ele temForça 1, mas o Deslocamento é 20 (+5 por nível de

Ímpeto, quando ativo), +2 na Defesa e +3 em paradas deaudição. Outras formas animais podem ser aprendidascom o investimento de 3 pontos de experiência. Ação: Instantânea.

••••• O Corpo do Espírito O vampiro evapora delicadamente, se transformandonuma bruma fina e enregelante.Custo: 1 ponto de Vitae.Efeito: o usuário se transforma em névoa, flutuando umpouco acima do chão em seu Deslocamento normal,

passando facilmente por baixo de portas e através detelas. Nessa forma ele fica totalmente imune a ataquesfísicos. Ação: Instantânea.

OfuscaçãoTodos os vampiros são guardiões da Máscara e mestresem dissimulação. Poucos, entretanto, podem manipularsombras e mentiras para ocultar tudo, desde objetosmínimos até a própria identidade. Pág. 135.

• Um Toque de Sombra  O vampiro fecha sua mão lentamente em volta de umobjeto e ao fazer isso ele desaparece.Custo: -Parada : Raciocínio + Furto + Ofuscação. Ação: Instantânea.Êxito: O usuário esconde um objeto e nem mesmo a

busca mais detalhada é capaz de revela-lo.Modificadores: cabe na palma da mão +2; cabe nobolso +1; cabe num bolso grande -1; volume sob umajaqueta -2; muito grande para esconder, mas pode sercarregado -3; abstrato (corredor, portal ou aposento) -3;tão grande quanto o usuário -4; tão grande quanto ousuário, mas menor que o quíntuplo do seu tamanho(ex. tamanho entre 6 e 24) -5.

•• Máscara da Tranquilidade  O vampiro esconde dos seus iguais a mácula da morte

em vida que mancha sua alma.Custo: -Efeito: O vampiro não causa reação da Mácula doPredador em outros vampiros, mas ele ainda é afetadopela dos outros normalmente. Ação: N/A (sempre ativo).

••• Manto da Noite   Ao esconder sua presença tão perfeitamente quanto suaprópria natureza o vampiro desaparece em pleno ar.Custo: -Parada : Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea.Êxito: o vampiro some da vista por uma cena ou atéchamar atenção para si mesmo (ex. atacar, gritar, etc.)caso o número de sucessos for maior que a Força de  Vontade da testemunha ela racionaliza odesaparecimento.Modificadores: sozinho +1; uma testemunha +0; maistestemunhas depois da primeira -1 cada.

•••• O Estranho Conhecido O vampiro parece ser outra pessoa, seja quem for que a vítima esperava ver.Custo: -Parada : Raciocínio + Astúcia + Ofuscação contraPerseverança + Potência do Sangue do alvo. Ação: Disputada (a resistência é Reflexa).Êxito: o usuário aparece como a pessoa mais esperadana situação (pode não ser a mesma para todas astestemunhas).Modificadores: sabe quem o alvo espera +2; parentesco

+2; age de maneira inapropriada -1; age de maneiracompletamente inapropriada -2.

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••••• Acobertar a Multidão O vampiro e seus acompanhantes desaparecem numpiscar de olhos.Custo: -Parada : Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. Ação: Instantânea.Êxito: estende o Manto da Noite para um número de

pessoas igual ao índice de Ofuscação. Cada indivíduodeve obedecer às mesmas regras do Manto e quebram ailusão individualmente, mas se o usuário ficar visível oefeito cessará por completo. Aqueles afetados por essaDisciplina podem se enxergar normalmente.Modificadores: igual a Manto da Noite; uma pessoaacima do índice de Ofuscação -1 cada.

Pesadelo  Alguns vampiros são capazes de provocar medo no

coração dos mortais e até mesmo daqueles que já não vivem mais. A fraqueza do Clã Nosferatu não se aplica a nenhumteste dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelorecebem +2 de bônus caso houver parentesco. Pág. 139.

• Fisionomia Monstruosa    A vítima observa a verdadeira face do vampiro e seacovarda em medo.Custo: -Parada : Presença + Intimidação + Pesadelo contra

 Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada.Êxito: o alvo foge do vampiro durante um turno paracada sucesso obtido; Excepcional: o alvo é reduzido aum covarde incapaz de fazer qualquer coisa a não ser sedefender.

•• Temor  Pânico e paranoia se apoderam das vitimas.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada  Manipulação + Empatia + Pesadelo contra Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada.Êxito: uma atmosfera de medo se alastra numa área de3 metros por sucesso, que persiste até o fim da cena ouaté o vampiro parar de se concentrar (ex. atacar,esquivar, usar outra Disciplina, etc.) Os alvos sofrem -2de penalidade em todas as ações e não podem usarForça de Vontade para Esforço Heróico nemResistência (pág. 132 do MdT). Excepcional: elestambém perdem 1 ponto de Força de Vontade.

••• O Olhar da Fera   A vítima fita os olhos do vampiro e descobre a verdade:ele é o predador e ela é a presa.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Presença + Empatia + Pesadelo contra o Autocontrole + Potência do Sangue. Ação: Disputada.

Êxito: O alvo fica paralisado de medo, incapaz de fazerqualquer coisa a não ser se defender e se atacado, foge.Caso o alvo seja um vampiro ele entra em Rötschreck;Excepcional: O alvo também perde 1 ponto de Força de Vontade.

•••• Despedaçar  a Mente O vampiro mostra a vítima o seu maior medo e a lançade ponta-cabeça na insanidade.Custo: 1 ponto de Força de Vontade.Parada : Manipulação + Empatia + Pesadelo contra Autocontrole + Potência do Sangue.

 Ação: Disputada.Êxito: o alvo perde a próxima ação, 1 ponto de Força de Vontade e ganha uma Perturbação leve que dura umasemana por sucesso; Excepcional: o alvo ficainconsciente pelo resto da cena, quando acordar eleperde 1 círculo de Força de Vontade e recebe umaPerturbação grave permanente.

••••• Medo Fatal  Devastado pelo medo que sente do vampiro, o corpo da vítima começa a definhar.Custo: 1 ponto de Força de Vontade.Parada : Presença + Intimidação + Pesadelo – o Autocontrole do alvo. Ação: Instantânea.Êxito: o alvo sofre 1 ponto de dano letal por sucesso.Caso o alvo for um vampiro ao invés de dano letal eleperde 1 ponto de Força de Vontade; Excepcional: oalvo também perde 1 círculo de Força de Vontade.

 Resiliência Existem muitas lendas sobre vampiros capazes desuportar os castigos mais cruéis em suas formas não vivas. Pág. 141.

  Apesar da brutalidade do golpe, o vampirosimplesmente encolhe os ombros e sorri.Custo: 1 ponto de Vitae por cena.Efeito: O índice de Resiliência é adicionado ao Vigor(aumentando a Vitalidade) e regride dano agravado emdano letal pelo resto da cena. Ação: Instantânea.

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 Devoções Devoções são “técnicas” disciplinares desenvolvidas apartir da combinação de duas ou mais Disciplinas-padrão. Qualquer vampiro com o índice mínimonecessário nas Disciplinas pertinentes pode,teoricamente, aprende-las com tempo e esforço. Se aDevoção for direcionada contra ou aplicada a um

 vampiro ela recebe +2 de bônus caso houver parentesco.Pág. 150.

Conhecer o Estranho (Auspício ••••, Ofuscação ••••) O usuário sabe de antemão quem o alvo mais esperaencontrar antes da ativação de O Estranho Conhecido.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Inteligência + Empatia + Ofuscação contraPerseverança + Potência do Sangue. Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.O usuário não escolhe em quem ele vai se transformar,mas sabe exatamente quem ele deve ser.Este poder custa 21 pontos de experiência.

Visã o Arcana (Auspício ••, Crúac •) O usuário enxerga o fluxo e o refluxo de poder mágico.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Raciocínio + Ocultismo + Auspício. Ação: Instantânea.Cada sucesso revela uma informação, como porexemplo: se um objeto (ou pessoa) tem algum tipo de

poder mágico ou está sob encantamento; se a magiaemana diretamente do alvo, ou de uma fonte externa; anatureza da magia (benéfica, nociva ou ilusória); e atéinformações minuciosas como o tipo e o nível de magia.Os alvos que podem fazer qualquer tipo de mágica(vampiro ou não) emitem cintilações crepitantes. Estepoder não detecta efeitos mágicos em ação.Este poder custa 10 pontos de experiência.

Obstinação Fís  ica (Resiliência •••, Ímpeto •) O usuário pode ignorar os efeitos nocivos de seus

ferimentos por um tempo.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Autocontrole + Esportes + Resiliência. Ação: Reflexa.O usuário ignora durante um turno por sucesso todasas atuais e futuras penalidades por ferimentos.Este poder custa 15 pontos de experiência.

Transformação Instantânea (C  eleridade ••,Metamorfose ••••) 

Este poder faz com que as mudanças da Metamorfoseocorram num picar de olhos.Custo: 1 ponto de Vitae.

Parada : Vigor + Sobrevivência + Metamorfose. Ação: Reflexa.Um êxito indica que o usuário se transforma tão rápidoque pode fazer uma ação normal no mesmo turno. Emcaso de falha a transformação ocorre normalmente e eleperde o ponto de Vitae.Este poder custa 18 pontos de experiência.

Aspecto Férreo (Ofuscação ••, Resiliência ••) Este poder faz parecer que o vampiro ignora até mesmoos golpes mais devastadores.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Inteligência + Sobrevivência + Ofuscação. Ação: Instantânea.O usuário consegue ocultar a verdadeira gravidade desuas lesões. Os ferimentos são invisíveis e ele não parecediminuir o ritmo. Porém esse poder é apenas umailusão, ele não cicatriza os ferimentos nem reduz aspenalidades impostas por eles.Este poder custa 10 pontos de experiência.

A  Educação pelo Aço (Auspício •, Resiliência •••)   Alguns vampiros aprenderam a analisar o poder decombate do adversário ao deixar-se ferir por ele.Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Perseverança + Investigação + Resiliência – aPerseverança do alvo. Ação: Instantânea.Quando o usuário é atingido e ferido por um ataque

corpo-a-corpo ele pode fazer o teste para obterinformação por sucesso sobre o agressor com -1 depenalidade por informação (máx. -5), com exceção daprimeira.Este poder custa 12 pontos de experiência.

Transform  ação Parcial (Metamorfose ••••,  Resiliência ••) 

Com este poder o vampiro pode assumir um únicoaspecto ou traço animal (ex. focinho, asas, etc.) ao usar

Metamorfose.Custo: 1 ponto de Vitae. Ação: Instantânea.O usuário só pode assumir as qualidades oucaracterísticas de um animal que ele já saiba setransformar. Esse poder confere +1 ou +2 de bônus àsparadas relevantes (a critério do Narrador) e +1 emparadas de ataque que inflijam dano letal.

Visão Acele  rada (Auspício •, Celeridade •) Combinando seus Sentidos Aguçados com seu tempo de

reação sobre-humano o vampiro consegue enxergarobjetos em alta velocidade em um alto grau dedetalhamento.

5/8/2018 Disciplinas de Vampiro o Réquiem Resumidas - slidepdf.com

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Custo: 1 ponto de Vitae. Ação: Reflexa.O usuário ganha +5 de bônus em paradas de Raciocínio+ Autocontrole enquanto essa Devoção estiver ativa.Objetos particularmente rápidos podem impor umapenalidade entre -1 e -3 (a critério do Narrador).Este poder custa 5 pontos de experiência.

O Toque  do Despojamento (Auspício ••••,  Dominação ••) 

Com um simples toque, o vampiro pode desativartemporariamente um dos cinco sentidos da vítima.Custo: 1 ponto de VitaeParada : Inteligência + Medicina + Auspício contraPerseverança + Potência do Sangue (se o alvo não for voluntário). Ação: Disputada; Instantânea se o alvo for voluntário.O usuário precisa tocar ou atacar desarmado o alvo. Em

caso de êxito o usuário decide qual dos cinco sentidos éanulado se for um êxito excepcional ele pode anulardois sentidos.Este poder custa 21 pontos de experiência.

 Língua Veraz (Dominação ••, Majestade ••) O vampiro deixa a vítima incapaz de falar nada a nãoser a verdade (ou o que for verdade pra ela).Custo: 1 ponto de Vitae.Parada : Presença + Astúcia + Majestade – o Autocontrole do alvo. Ação: Instantânea.Em caso de êxito o alvo é obrigado a falar a verdadedurante 1 turno por sucesso, mas ele pode optar pornão falar nada.Este poder custa 12 pontos de experiência.