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Universidade Federal de Pelotas
Centro de Artes
Design Digital
Design, moda e redes sociais:
O consumo colaborativo como suporte ao desenvolvimento de
um aplicativo móvel para o site Fashiolista.
Larissa Barbosa de Oliveira
Pelotas, 2013
Larissa Barbosa de Oliveira
Design, moda e redes sociais:
O consumo colaborativo como suporte ao desenvolvimento de
um aplicativo móvel para o site Fashiolista.
Monografia apresentada ao curso de
Bacharelado em Design Digital da Universidade
Federal de Pelotas, como requisito parcial para
conclusão do mesmo, sob orientação do Prof.
Tobias Mülling.
Pelotas, 2013
Agradecimentos
Aos meus pais por sempre se dedicarem a mim e valorizarem minha educação
para que eu chegasse onde estou e por acreditarem em mim, além de aceitarem
como desculpa para que eu me ausentasse o famoso “tenho que fazer TCC”.
À minha família e aos poucos e bons amigos que me ajudaram de uma forma ou
de outra a chegar até esse momento, e ainda por aguentarem minha ausência e
aturarem minhas maluquices além da conta.
Ao meu orientador, Tobias, que acreditou em mim e em minhas ideias, sempre me
incentivando para que eu conseguisse concretizar esse trabalho.
À Prof.ª Mônica e ao Prof. Pablo por aceitarem participar da minha banca e pela
atenção dedicada ao meu trabalho.
OLIVEIRA, Larissa Barbosa. Design, moda e redes sociais: O consumo colaborativo
como suporte ao desenvolvimento de um aplicativo móvel para o site Fashiolista.
Pelotas, 2013: (Bacharelado em Design Digital) – Universidade Federal de Pelotas,
2013.
Resumo
O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um aplicativo mobile para o
site Fashiolista que se baseie na interação dos usuários de forma colaborativa. Para
tanto foi realizada uma pesquisa sobre o processo colaborativo a partir de
conceitos de cibercultura, redes sociais, mobilidade e consumo colaborativo, além
de contextualizarmos a história da moda e sua relação com o design a partir de
uma pesquisa bibliográfica. Ao longo do trabalho foram investigados conceitos
relacionados a redes sociais, que envolvem capital social e tipos de redes sociais e
também de consumo colaborativo. Foram também elencadas algumas
considerações sobre especificidades para projetos mobile. Faz-se então um estudo
de caso sobre um website de moda Fashiolista a fim de compreender de que forma
o processo de consumo colaborativo influencia no design e no funcionamento do
mesmo, visando aperfeiçoar esses aspectos na geração de um aplicativo do
website Fashiolista para iPad. Como proposta prática desta pesquisa, foi realizado o
desenvolvimento do aplicativo supracitado, levando em consideração os conceitos
pesquisados neste trabalho.
Palavras- chave: moda, consumo colaborativo, redes sociais, mobile.
OLIVEIRA, Larissa Barbosa. Design, moda e redes sociais: O consumo colaborativo
como suporte ao desenvolvimento de um aplicativo móvel para o site Fashiolista.
Pelotas, 2013: (Bacharelado em Design Digital) – Universidade Federal de Pelotas,
2013.
Abstract
This paper presents the development of a mobile application for the site Fashiolista
that is based on users' interaction in a collaborative way. Therefore a survey was
conducted on the collaborative process from concepts of cyberculture, social
networks, mobility and collaborative consumption, and contextualize the history of
fashion and its relationship to design from a literature search. Throughout the study
investigated concepts related to social networks, involving capital and types of
social networks as well as collaborative consumption. Were also listed some specific
considerations for mobile projects. It is then a case study on a fashion website
Fashiolista order to understand how the process of collaborative consumption
influences the design and functioning, aiming to improve these aspects in
generating a website Fashiolista application for iPad. As a practical proposal of this
research was performed the aforementioned application development, taking into
account the concepts studied in this work.
Keywords: fashion, collaborative consumption, social networks, mobile.
Lista de Figuras
FIGURA 1: LINHA DO TEMPO SOBRE HISTÓRIA DA MODA ..................................................... 22
FIGURA 2: TELA DE APLICATIVO MOBILE DA AMAZON ........................................................... 27
FIGURA 3: TELA DE APLICATIVO MOBILE DA DISNEY ............................................................... 27
FIGURA 4: TELA DE APLICATIVO MOBILE SOBRE HORÓSCOPOS ......................................... 28
FIGURA 5: PERFIL DE UM USUÁRIO DO SITE FASHIOLISTA ........................................................ 33
FIGURA 6: ESQUEMA REPRESENTATIVO DOS NÓS NA REDE .................................................. 37
FIGURA 7: REPRESENTAÇÃO DE UMA REDE SOCIAL ............................................................... 39
FIGURA 8: HOME DO SITE FASHIOLISTA ....................................................................................... 48
FIGURA 9: DETALHES DE “MEUS LOVES” ...................................................................................... 49
FIGURA 10: DESTAQUE PARA A OPÇÃO DE SEGUIR USUÁRIOS ........................................... 50
FIGURA 11: LISTAS DO USUÁRIO NO SITE FASHIOLISTA ............................................................ 51
FIGURA 12: PÁGINA DE ACHADOS DE UM PERFIL NO FASHIOLISTA ................................... 52
FIGURA 13: DETALHES DAS TAGS DE UM PERFIL ........................................................................ 53
FIGURA 14: DETALHES DE DOIS PERFIS DO FASHIOLISTA ......................................................... 54
FIGURA 15: REGISTRO DE ATIVIDADE DO FASHIOLISTA NO FACEBOOK ............................ 57
FIGURA 16: PLANOS DA METODOLOGIA DE GARRET ............................................................. 60
FIGURA 17: TELA DE “ÚLTIMOS LOVES” ....................................................................................... 62
FIGURA 18: TELA DE “ESCOLHA O LOOK” .................................................................................. 63
FIGURA 19: BARRA DE NAVEGAÇÃO DO APLICATIVO .......................................................... 64
FIGURA 20: DIMENSIONAMENTO DOS BOTÕES DO APLICATIVO......................................... 64
FIGURA 21: TELA INICIAL DO APLICATIVO .................................................................................. 66
FIGURA 22: TELA DE “ESCOLHA O LOOK” .................................................................................. 67
FIGURA 23: TELA DE “MINHA ROUPA” ......................................................................................... 68
FIGURA 24: TELA DE “FALANDO DE MODA” ............................................................................. 69
FIGURA 25: TELA DO SISTEMA DE BUSCA .................................................................................... 70
Sumário
Introdução ........................................................................................... 12
Problema de pesquisa ......................................................................................... 16
Objetivos .................................................................................................................. 16
Objetivo geral ......................................................................................................... 16
Objetivos específicos ............................................................................................ 16
Proposta de Desenvolvimento Metodológico ................................................ 17
Descrição dos Capítulos ...................................................................................... 18
1. Moda, Design e aplicativos móveis. ......................................... 19
1.1História da moda: alta-costura e produção em série ............................. 20
1.2Design e moda: inter-relações ...................................................................... 22
1.3 Design para aplicativos móveis ................................................................... 24
1.4 Princípios para interfaces mobile ................................................................ 25
2. Redes sociais e o processo de construção de conteúdo
colaborativo ........................................................................................ 30
2.1 Cibercultura e mobilidade ............................................................................. 31
2.2 Sites de redes sociais na internet ................................................................. 32
2.3 Capital social ...................................................................................................................... 35
2.3.1 Visibilidade ....................................................................................................................... 36
2.3.2 Reputação ....................................................................................................................... 37
2.3.3 Popularidade ................................................................................................ 38
2.3.4 Autoridade ....................................................................................................................... 39
2.4 Difusão de informação e consumo de conteúdo colaborativo ......... 40
2.4.1 Sistemas de Consumo Colaborativo ........................................................................ 42
2.4.2 Massa critica ................................................................................................................... 43
3. Estudo de caso ............................................................................ 47
4. Design de um aplicativo de moda para tablet ........................... 58
Considerações finais .......................................................................... 71
Referências .......................................................................................... 74
14
A moda atualmente é vista como uma forma de se expressar, de transmitir
valores e mostrar personalidade. Porém nem sempre foi assim, a moda só passou a
ter uma função definida na sociedade no final da Idade Média, quando passa
servir para distinguir os sexos (LIPOVETSKY, 1989). Com o passar do tempo ela acaba
agregando funções e seu papel vai se transformando, hoje a moda é muito mais
que apenas uma maneira de diferenciar gêneros, ela mostra nosso estilo de vida, e
expressa nossas características. Por isso, aquilo que escolhemos para vestir se torna
importante, até quem não se preocupa com o que está vestindo não tem como
escapar da moda e fugir as proporções que esse nicho da indústria tomou na
sociedade.
E é meio engraçado como você acha que fez uma escolha que te
exclui da indústria da moda, quando, na verdade, você está usando
um suéter que foi selecionado para você pelas pessoas nesta sala
entre uma pilha de coisas. (Miranda Priestly, O Diabo Veste Prada,
2006).
Na citação, Miranda Priestly ( personagem interpretada por Meryl Streep)
explica para sua nova assistente que inclusive a roupa que ela está vestindo foi
planejada, que tem interferência direta de alguma coleção que levou tempo para
ser construída, e que mesmo ela não se importando com o que veste não
consegue fugir a essa indústria, já que mesmo o suéter que comprou em uma
liquidação segue alguma tendência.
A partir disso podemos entender como o pensamento e a relação que as
pessoas desenvolveram com a moda mudou e como ela passou a influenciar na
cultura. A moda deixa de ser algo rígido e definido e pode ser discutida e
modificada. ”Ao contrário de antigamente, dos tempos em que a Alta-Costura era
uma ditadura, hoje, discutimos moda” (LIPOVETSKY, 2013).
Em paralelo a essas modificações no mundo da moda, podemos citar as
mudanças no meio tecnológico, que podem ser comparadas por terem causado
igual impacto no comportamento das pessoas, por possibilitar agora uma junção
entre nossa cultura e a tecnologia. As novas possiblidades da tecnologia nos
permite pensar e agir de modo diferente, assim como essa nova mentalidade
criada no mundo da moda com o surgimento da produção em série.
Tal relação entre a sociedade e a tecnologia nos leva ao conceito de
cibercultura, que é na verdade a relação que criamos entre nossa cultura e a
tecnologia, a junção de ambas (LEMOS, 2004). Podemos a partir da cibercultura,
15
analisar sua evolução e partir assim para um dos focos do trabalho: dispositivos
móveis, que podem ser entendidos como smartphones e tablets. A forma como
esses dispositivos estão inseridos em nossas vidas está mudando nossa rotina e nossa
sociedade, eles estão por toda parte, se tornando onipresentes. Essa presença
continua, no entanto, depende da forma como nós escolhemos utilizá-los, podemos
estar em vários lugares ao mesmo tempo, estar sempre em contato com as pessoas
e ter acesso a informações variadas de forma rápida.
A facilidade de conexão que a tecnologia desses dispositivos oferece
juntamente com a internet wi-fi, permite que estejamos sempre conectados. Isso
facilita a manutenção e o desenvolvimento de redes sociais, sejam elas emergentes
(pessoas mais próximas) ou associativas (pessoas que simplesmente conhecemos), e
ajuda também na forma como compartilhamos, acessamos e recebemos
conteúdo (RECUERO, 2009).
Nesse ambiente onde estamos sempre conectados ha um grande número de
pessoas, é onde podem começar a serem aplicadas as primeiras formas de
colaboração. A ideia de compartilhar já é algo característico das pessoas, mas
com o avanço da tecnologia e o grande desenvolvimento de redes sociais isso se
amplificou e se tornou mais fácil. “Estamos reaprendendo a criar valor a partir de
recursos compartilhados e abertos de maneira que equilibram o interesse próprio
com o bem da comunidade maior.” (BOTSMAN, ROGERS, 2011).
Quando compartilhamos no Facebook, por exemplo, a foto de um sapato que
desejamos comprar online, nossos amigos podem curtir a foto ou comentá-la, dar
opinião ou ainda indicar outro site para a compra. Mas isso pode ir mais além,
podemos encontrar amigos que também queiram algum produto desse mesmo site
e dividir com eles o frete. Depois de comprar o sapato e usá-lo apenas uma vez ele
pode deixar de nos servir e através dos sites de redes sociais conseguimos vendê-lo
ou trocá-lo por outra peça de nossa preferência. Assim se dá o consumo
colaborativo, por meio dos sites de redes sociais, com a contribuição de
informação, reconhecimento de interesses em comum, e a identificação de uma
necessidade ou solução que se encaixa com o que estamos dispostos a
compartilhar.
Ao compreender todos os aspectos que dão conta dos temas estudados, foi
analisada a forma de aplicar todos os conceitos trabalhados no desenvolvimento
efetivo do projeto.
16
Por fim, com os resultados desta pesquisa desenvolvemos um aplicativo móvel
para tablet do website Fashiolista, envolvendo os conceitos supracitados de forma
que os mesmo contribuam de forma plena para tornar o aplicativo mais satisfatório
ao usuário.
Problema de pesquisa
Como o consumo colaborativo pode servir como suporte à construção e
desenvolvimento de um aplicativo móvel?
Objetivos
Buscando resolver a questão supracitada, a pesquisa deverá percorrer os seguintes
objetivos:
Objetivo geral
Compreender as especificidades do processo de consumo colaborativo,
aplicando-o ao desenvolvimento de dispositivos móveis, utilizando a moda como
cenário para o desenvolvimento do mesmo.
Objetivos específicos
- Compreender a relação existente entre a moda, sua história e o design, através de
uma revisão bibliográfica;
- Examinar as variáveis que permeiam o design de interação aplicado a dispositivos
móveis;
- Compreender o processo de consumo colaborativo, a partir de estudos acerca de
cibercultura, mobilidade e redes sociais;
- Realizar um estudo de caso sobre um website de moda, visando compreender
como ocorre o processo de consumo colaborativo associado ao design do mesmo;
- Projetar um aplicativo para um dispositivo móvel (tablet), integrando o consumo
colaborativo e a moda como temática.
17
Proposta de Desenvolvimento Metodológico
A proposta metodológica para esta pesquisa é fundamentada em revisões
bibliográficas e em um estudo de caso. São abordados alguns aspectos da história
da moda, que ajudam a entender alguns conceitos principais de acordo com os
destaques e abordagens feitos por Françoise Vincent-Ricard (1989). Cabe ressaltar
também que uma visão mais focada na influência social da moda fica por conta
de Gilles Lipovestky(1989), que nos ajuda a entender e a evolução do papel da
moda na vida das pessoas.
São tratados os princípios que, de acordo com Steven Snell e Cameron
Chapmann(2010), devem ser considerados no desenvolvimento de aplicativos
móveis, e de que forma podemos melhorar tais aplicativos em relação à
usabilidade e legibilidade.
A revisão bibliográfica também aborda assuntos como a cibercultura, que
conta com reflexões de André Lemos (2004) e Mauro Pinheiro (2006), para
conceituar esse tema e contextualiza-lo em nossa sociedade.
São abordadas ainda, de acordo com Botsman e Rogers (2011), considerações
sobre o consumo colaborativo e seus principais conceitos e de que forma ele
ocorre e influencia a sociedade atualmente. E ainda realizando uma junção com
esse tema falamos dos sites de redes sociais e os tipos de redes, definidos por
Raquel Recuero (2009) que podem surgir a partir do tipo de interação com os
contatos, e os conceitos acerca das informações compartilhadas.
Além da pesquisa bibliográfica é realizado um estudo de caso a partir da
observação e análise critica das variáveis presentes na pesquisa sobre o website
Fashiolista, com o intuito de analisar como o consumo colaborativo influi na
produção de conteúdo e interação dos usuários com o mesmo.
Após a compreensão destas variáveis neste website, é potencializado o
processo de colaboração através da criação de um aplicativo para tablet,
envolvendo assim variáveis presentes no design de interação para aplicativos
móveis. Como metodologia para a prática projetual são utilizados os planos
conceituais de Garrett (2003). Assim como o resultado da proposta prática as
imagens utilizadas no estudo de caso constam em um CD-ROM anexado ao
trabalho.
18
Descrição dos Capítulos
O trabalho apresenta-se dividido em 4 capítulos, na introdução são
apresentados os conceitos norteadores do projeto que serão estudados
posteriormente, assim como a identificação do problema, o traçado dos objetivos e
a metodologia a ser utilizada.
No capítulo1 é apresentada uma breve contextualização histórica da moda,
assim como uma contextualização da história do design para encontrar uma forma
de relacioná-los. Também são abordados alguns princípios básicos para o
desenvolvimento de aplicativos móveis.
No capítulo 2 há a conceituação de cibercultura e mobilidade, e de que forma
isso influi para o desenvolvimento dos dispositivos móveis. São apresentadas
também definições sobre os sites de redes sociais e os possíveis tipos de rede a
serem desenvolvidos. Trataremos ainda de consumo colaborativo, suas
propriedades e como esses sistemas funcionam na sociedade atual.
No capítulo3 faz-ses um estudo de caso, analisandos o objeto que serve de base
para a aplicação dos conceitos estudados até então, ou seja, vamos ver como se
aplicam no site Fashiolista os temas citados anteriormente.
No capítulo 4 há o desenvolvimento prático do projeto, é criado um aplicativo
móvel para o site Fashiolista aplicando todos os conceitos estudados com o
objetivo de potencializar a geração de informação de forma colaborativa.
Na conclusão é feita uma análise quanto ao aplicativo, se ele cumpre com os
objetivos traçados, há considerações sobre os resultados da pesquisa e possíveis
melhorias para futuros projetos.
20
1.1 História da moda: alta-costura e produção em
série
A moda surge com um papel definido no final da Idade Média, momento em
que deixa de ser apenas uma vestimenta e torna-se elemento de distinção social.
As roupas agora passam a definir classes sociais, os mais ricos possuem roupas
exclusivas com mais detalhes e em tecidos mais nobres, os quais não podem ser
copiados pelos mais pobres. Com o tempo trajes “genéricos” passam a ser usados
pelo restante da população, que consegue, através dos recursos disponíveis, copiar
as principais características dos trajes dos mais ricos.
Antes mesmo de possuir esse papel específico a moda podia ser definida como
algo abstrato, que possui uma relação com o tempo e que influencia a sociedade.
Não tem conteúdo próprio; forma específica da mudança social, ela
não está ligada a um objeto determinado, mas é, em primeiro lugar,
um dispositivo social caracterizado por uma temporalidade
particularmente breve, por reviravoltas mais ou menos fantasiosas.
(LIPOVETSKY, 1989, p. 24).
Porém o principal papel da moda acaba sendo a distinção sexual, ela passa a
ser responsável por enaltecer as qualidades tanto femininas quanto masculinas, no
final do século XIV, e assim a vestimenta passa a ser considerada também uma
forma de sedução. Essa diferenciação resulta em uma revolução nos trajes, que
acaba por definir os moldes de roupas de ambos os sexos, o que serviu de base
para a evolução da moda até hoje, dessa forma ocorreram mudanças constantes
nas características das peças. “A moda não é apenas marca de distinção social, é
também atrativo, prazer dos olhos e da diferença” (LIPOVETSKY, 1989).
O próximo momento importante na história da moda é o surgimento da alta
costura que ocorre por meados do século XIX, quando as roupas, que por muito
tempo eram responsabilidade de costureiras habilidosas em executar trajes
pertencentes ao código social da época, mas sem capacidade criativa, passam a
ser feitas por costureiros que criam modelos personalizados.
21
O primeiro “grão-senhor” 1 costureiro Charles-Frédéric Worth surge nesse período,
momento em que surge também a indústria em grande escala, e assim ocorre a
ascensão da alta burguesia, que deseja notabilidade e pode pagar altos preços
para renovar seus trajes com frequência. É então que o estilo e a originalidade de
Worth entram em cena, ele propõe modelos sob medida, apresenta croquis e as
roupas em modelos vivos em seu próprio salão de costura, desenvolvendo dessa
forma um relacionamento de criador - cliente e não mais apenas um executante –
senhor (RICARD, 1989).
E assim nasce a alta costura. Caracterizada basicamente por uma produção
personalizada, roupas com mais detalhes, em tecidos nobres e preços mais altos; e
dessa forma somente as pessoas mais abastadas tinham acesso a ela.
A alta costura se mantém no topo até o período Pós-Guerra da década de 50,
quando a produção de roupas começa a ocorrer em grande escala; elas se
tornam mais acessíveis a todos e mesmo assim ainda “moda”. Tais roupas de
produção industrial em série são denominadas Prêt-à-porter. O Prêt-à-porter
mantém uma relação com a alta costura, já que a mesma lança tendências nas
quais a produção em série se inspira, porém fazendo peças mais simples.
Dentro do próprio estilo industrial surgem algumas mudanças sutis durantes as
décadas, como por exemplo, a mudança das tendências coordenadas das
décadas de 50 e 60 que eram necessárias para atender a grande demanda, para
a de linhas precisas da década de 60 e ainda em 70 para a de mais liberdade e
diversidade, necessária pela exigência das pessoas. Dessa forma, com a chegada
do Prêt-à-porter e a evolução natural da moda para um caminho menos rígido e
delimitado, foi possível a criação de um estilo próprio e a personalização das roupas
a partir da combinação feita pelas pessoas de peças disponíveis. “As tendências
assumem a forma de misturas, construções livres feitas pela própria pessoa a fim de
compor seu gênero”(RICARD, 1989).
1 O estilista dos dias de hoje, alguém que além de produzir peças de roupas lança tendências.
22
Atualmente a sociedade está adaptada ao sistema do Prêt-à-porter , hoje
compramos em lojas de departamentos onde há grande número de determinada
peça, mesmo modelo e em diversas cores e estampas. Porém há também uma
grande diversidade de modelos que podem ser combinados entre si, permitindo
que mesmo com o consumo de peças produzidas em série, seja possível a
personalização das roupas e a criação de um estilo, o que depende da
criatividade e bom gosto de quem for usá-las.
Figura 1: Linha do tempo sobre história da moda ( Fonte: pela autora)
1.2 Design e moda: inter-relações
Podemos considerar que o design e a moda começam a se relacionar a partir
da essência de ambos, que consiste em projetar. Assim como um estilista que
estuda cores, tecidos e cortes para criar uma coleção e lançar uma tendência, o
designer tenta corresponder ao briefing, se preocupando com a paleta de cores, a
simetria, a legibilidade, e imprimindo um estilo a peça gráfica que estiver
produzindo.
Dessa forma pode-se dizer que ambos buscam por um resultado que carregue
um significado, e que traduza o momento, já que tanto as peças gráficas quanto
peças de roupa possuem uma marca temporal.
A primeira relação que se pode fazer entre moda e design é o surgimento do
Prêt-à-porter e o acontecimento da Revolução Industrial. Podemos perceber
características semelhantes nesses dois momentos históricos distintos, mas que
mesmo assim foram responsáveis por transformar o destino dessas duas áreas.
A Revolução Industrial ocorreu entre 1760 e 1840, a partir do surgimento da
energia a vapor, que transformou a sociedade agrícola em uma sociedade
industrial e assim iniciou a produção industrial que mais tarde foi reforçada pelo
23
surgimento da energia elétrica e da gasolina, fazendo com que a produção
industrial aumentasse cada vez mais.
Todos esses fatores resultaram em uma mudança radical na sociedade. Dessa
forma a população que antes vivia no campo se desloca para cidade, e com uma
maior população urbana de maior poder aquisitivo são necessárias melhorias
tecnológicas que possibilitam a produção em larga escala, o aumento da oferta e
diminuição dos custos e estímulo a uma demanda ainda maior; dessa forma
passam a ser importantes as artes gráficas, que desempenham o papel de ajudar
na comercialização dos produtos. Com as Revoluções Francesa e Americana
houve a busca pela igualdade social e assim ocorreram melhorias na educação e
aumento no público leitor, o que faz com que a comunicação gráfica seja cada
vez mais importante e de acesso generalizado. Assim acontece a grande ascensão
do design e sua popularização e ele passa a ter um importante papel na
sociedade.
A relação ao Prêt-à-porter pode ser feita pelo fato de que tanto o design
quanto a moda industrial surgiram a partir da mudança de comportamento das
pessoas. Estes fatos podem ser considerados uma necessidade social. Se no caso
do design ele surge pela mudança social causada pela Revolução Industrial, o Prêt-
à-porter surge pela necessidade das pessoas de vestirem-se de forma mais simples e
prática, já que com a guerra houve a escassez de alguns tecidos.
De qualquer forma, os dois vêm a suprir uma necessidade da população: o
design para ajudar na comunicação dos novos produtos e na sua qualidade
estética e a moda para ajudar na praticidade de se vestir. Ambos com preços
acessíveis e passíveis de popularização sem deixar de valorizar a estética. Isso
graças à produção industrial, que surge como um fato novo para impulsionar o
design e como novo método para produção das roupas na moda. “O design é
uma atividade projetual de duplo sentido: projeta-se internamente sobre a obra a
partir de sistemas semióticos que lhes são próprios e, nessa ação, projeta um tipo de
relação social” (FUENTES, 2006 Apud LEDESMA, 1997).
Assim como o designer que projeta focado em seu público alvo, mas que
consegue considerar predileções pessoais e imprimir uma marca a seus trabalhos, o
estilista que também cria suas peças de acordo com o público alvo consegue
colocar nas peças sua assinatura pessoal, mesmo levando em consideração as
tendências da estação. Ou seja, as similaridades entre moda e design vão além de
24
características históricas e seu papel na sociedade, se assemelham também na
forma de projetar e gerar resultados.
1.3 Design para aplicativos móveis
O design para aplicativos móveis envolve mudanças continuas para que se
adapte ao rápido avanço da tecnologia; além dessa atualização permanente há
também a necessidade de nos educarmos enquanto designers para que assim
possamos criar um aplicativo satisfatório para o público que virá a utilizá-lo. Nesse
processo é importante compreender o modo com as pessoas se relacionam com a
tecnologia (cibercultura) e como utilizam um dispositivo móvel em diferentes locais
e contextos (mobilidade); tais conceitos serão discorridos no capítulo seguinte.
É importante também refletirmos sobre o conceito de interação, deste modo
direcionado a aplicativos móveis. Segundo Yurself (2005 apud MULLING, 2010) o
design de interação pode ser definido através de um conjunto de fatores variados:
Compreende um conjunto de ideias, sensações e valores do usuário
resultantes da interação com um produto; é resultado dos objetivos
do usuário, as variáveis culturais e o desenho da interface,
especificando não apenas o fenômeno resultante, mas também os
elementos e fatores que influem a interação. (YURSELF, 2005 apud
MULLING, 2010, p. 37).
Além de se relacionar com variáveis tradicionais de interface o projeto para
aplicativos móveis envolve ainda mais, como o contexto das pessoas, sua
localização, a finalidade de uso desse tipo de dispositivo, etc.
De acordo com Snell (2010), para o desenvolvimento de aplicativos desse tipo
há alguns itens que devem ser considerados, como por exemplo: opções mais
simples, espaços em branco, subdomínios, priorização do conteúdo.
Opções mais simples:
As opções geralmente são apresentadas em escala reduzida em aplicativos
móveis, portanto é necessário simplificar as opções disponibilizando somente
aquelas consideradas mais importantes. Opções mais simples contribuem para a
usabilidade do aplicativo.
25
Espaço em branco:
São necessários pelo tamanho reduzido da tela dos dispositivos móveis, dessa
maneira o site/aplicativo se torna mais amigável e legível e assim o usuário
permanece mais tempo nele.
Sub domínios
São a escolha da grande maioria das empresas/usuários para seus
aplicativos/sites mobile, porém nem todas são adeptas desse sistema. Possuir sub
domínios parece o mais prático, principalmente para o usuário, já que o uso dos
mesmos evita confusão e não espalha a informação. Se analisarmos a maioria das
versões mobile vamos encontrar sub domínios e não TLDs2.
Priorizar o conteúdo:
Devido à simplicidade exigida para as páginas dos aplicativos mobile e os
conteúdos exibidos devem ser essenciais, deve-se fazer uma seleção daquilo que os
usuários mais utilizam no site padrão e utilizar no aplicativo.
A partir dessas considerações é possível pensar no projeto para interfaces mobile
como algo além das interfaces desktop, que nos exigem trabalhar algumas
especificidades para que nosso aplicativo seja satisfatório em termos de
usabilidade.
1.4 Princípios para interfaces mobile
Em 2009 mais de 63 milhões de pessoas nos EUA acessaram a internet por um
dispositivo móvel, para 2013 a previsão é que mais de 1,7 bilhões de pessoas utilizem
esses dispositivos. Com o crescimento na utilização de tais dispositivos é importante
que os designers aprendam sobre o processo de desenvolvimento para web mobile
e assim aperfeiçoem seus projetos.
Para projetar sites mobile não é necessário aprender novas tecnologias, mas sim
olhar de forma diferente para o próprio site, já que nos dispositivos mobile há
algumas restrições além daquelas para navegadores padrão. Pra resolver os
problemas que um projeto de site mobile apresenta e obter um resultado satisfatório
2 “Um dos componentes do endereço de sites na internet, como”. com” por exemplo.
26
são necessárias algumas habilidades criativas e levar em consideração alguns
fatores tratados a seguir (CHAPMAN, 2010).
Familiarizar-se com o hardware e o software disponível
Quando nos referimos à dispositivos mobile há grande variação de sistema
operacional, tamanho de tela, resoluções e perfil de usuário. Para escolher qual
sistema utilizar é importante conhecer as opções disponíveis. Os sistemas
operacionais mais utilizados são: Windows mobile, plataforma Iphone, Palm OS,
plataforma Blackberry, e Android. O sistema operacional a ser escolhido depende
o público alvo do projeto, deve-se fazer uma estimativa de quais sistemas seu
usuário mais utiliza. Por exemplo, se seu usuário utiliza o dispositivo para realizar
negócios você precisa otimizar o projeto para os sistemas Windows Mobile e
BlackBerry
O navegador a ser utilizado é outro fator de deve ser considerado, os mais
comuns são Safari para Iphone, navegador Android, Opera Mobile, navegadores
Web OS (Palm), navegador Blackberry e Internet Explorer Mobile (em dispositivo
Windows Mobile).
Por último é necessário considerar os futuros usuários, o tamanho de tela e a
resolução mais utilizada, ou seja, tanto quanto nos projetos desktop quanto nos
mobile devemos focar no usuário, um estudo prévio do público alvo e de
estatísticas acerca das tecnologias móveis nos ajudam a escolher qual a mais
indicada para nosso projeto. Seu site/aplicativo deve trabalhar/funcionar em uma
grande variedade de dispositivos móveis. Na pesquisa em questão o dispositivo
escolhido para ser utilizado foi o IPad como tablet, por ser o mais popular no
momento, e pelas suas características de funcionamento que forma consideradas
no desenvolvimento do projeto.
Simplificar
O site mobile em geral é mais simples que o site padrão, por isso eliminar
elementos gráficos é algo usual para efetivar o uso das interfaces mobile, o
importante é procurar maneiras corretas de simplificar, tanto a interface gráfica
quanto as funcionalidades do aplicativo/ site mobile. Isso pode significar refazer
menus, eliminar imagens, quebrar o texto em várias páginas, refazer o layout e/ou
as funcionalidades.
27
Figura 2: Tela de aplicativo mobile da Amazon (Fonte: SNELL, Steven; CHAPMAN, Cameron in Smashing
Magazine)
Rolagem em uma só direção
Com uma só direção de rolagem é mais fácil evitar possíveis erros de direção
que podem ocorrer em aparelhos touchscreen, se o site ou aplicativo possuir
somente uma direção de rolagem isso elimina a possibilidade do usuário errar e se
sentir desconfortável com isso.
Figura 3: Tela de aplicativo mobile da Disney(Fonte: SNELL, Steven; CHAPMAN, Cameron in Smashing
Magazine)
28
Utilizar pop-ups ou novas janelas com moderação
Dependo do sistema operacional pop-ups e novas janelas podem interferir na
experiência do usuário, se for extremamente necessário o designer deve ter certeza
de que não vão interferir no desempenho do aplicativo.
Diminur o uso de imagens
Use apenas as imagens essenciais para transmitir sua mensagem, não tem de
haver preocupação com imagens que não agregam informação já que em uso
excessivo elas não ficam bem em dispositivos móveis pelas diferenças de resolução,
e isso pode prejudicar o layout do site/aplicativo.
Aperfeiçoar a navegação
A maioria dos dispositivos mobile possui interface touchscreen, e é necessário
pensar nisso durante o projeto, devemos considerar a área de clique/toque e
projetá-la em um tamanho maior, criando botões que deem espaço para
selecionar as opções de forma clara e sem erros.
Figura 4: Tela de aplicativo mobile sobre horóscopos (Fonte: SNELL, Steven; CHAPMAN, Cameron in
Smashing Magazine)
Incluir o máximo de conteúdo do site padrão
Por vezes os usuários não conseguem encontrar o conteúdo que costumam
acessar pelo site padrão em sua versão mobile, portanto devemos incluir os
29
conteúdos mais importantes do site padrão e manter a mesma rota/ site map para
que o usuário já saiba como encontra-lo.
Fazer redirecionamentos que funcionarão
Não basta apenas enviar os usuários para a home page de um site, muitas vezes
em sites mobile depois de realizar uma busca o link redireciona o usuários para a
página inicial, por isso certifique-se de que o navegador móvel está configurado
para enviar o usuário para a página certa, caso contrário ele pode desistir de
acessar o site.
A partir dessas considerações é possível melhorar a qualidade de aplicativos a
serem desenvolvidos. Podemos perceber que para o projeto de aplicativos mobile
devemos considerar alguns itens específicos que se aplicam somente a esses
dispositivos, mas sem nunca esquecer que o estudo do público alvo é importante
independente da plataforma com a qual trabalhamos. “A experiência do usuário é
a forma como o produto se comporta e é usado no mundo real, ou seja, além de
atentar para as funcionalidades e recursos, também se deve perceber como será o
contato do usuário com o produto.” (GARRET, 2003 apud MULLING, 2010).
Neste capítulo foram discutidos conceitos acerca da relação entre moda,
design e aplicativos moveis, e todos os temas nos levam a perceber a importância
do usuário para o projeto. Independente do conhecimento adquirido e da
tecnologia utilizada, se não considerarmos o usuário e a forma como ele vai
interagir com aquilo que projetarmos provavelmente não obteremos bons
resultados.
31
2.1 Cibercultura e mobilidade
A cibercultura pode ser entendida como um novo paradigma de cultura da
sociedade, já que a partir de novas tecnologias foi possível transpor para meios
antes não imagináveis nossas relações sociais e costumes culturais. Ela é
basicamente a relação que conseguimos desenvolver entre essas novas
tecnologias (informatização) e nossa cultura, ela é na verdade o resultado dessa
junção. “A cibercultura forma-se, precisamente, da convergência entre o social e o
tecnológico, sendo através da inclusão da socialidade na prática diária da
tecnologia que ela adquire seus contornos mais nítidos.” (PINHEIRO, 2006 apud
LEMOS, 2004).
O avanço da tecnologia transformou os equipamentos tornando-os cada vez
mais compactos e facilmente transportáveis, dessa forma a cibercultura se
disseminou mais facilmente e um novo termo surgiu, a ubiquidade. A ubiquidade
pode ser considerada a evolução da cibercultura, ou seja, antes existiam os PCs
(personal computers) nossos desktops de hoje em dia, em tamanho maior e com
tecnologia mais limitada, depois surgiu o notebook, nosso primeiro passo para a
mobilidade, e então atualmente temos celulares com tantas funções que podem
ser considerados minicomputadores (smartphones), além de netbooks e tablets.
Ubiquidade pode ser entendida como a onipresença da tecnologia, que faz
com que estejamos sempre conectados, primeiramente a equipamentos como
celulares, notebooks e tablets; depois conectados a outras pessoas através da
internet sem fio, que é largamente utilizada atualmente. “A cibercultura solta às
amarras e desenvolve-se de forma onipresente, fazendo com que não seja mais o
usuário que se desloque até a rede, mas a rede que passa a envolver os usuários e
os objetos numa conexão generalizada.” (LEMOS, 2004)
Essa onipresença já nos fez esquecer tais dispositivos, tanto que o fato de
estarem sempre presentes os faz ficarem invisíveis, reparamos mais neles quando
estão ausentes, dessa forma confirmamos sua importância.
Com a constante conexão aos dispositivos móveis estamos sempre ligados a
pessoas e a tudo que nos cerca, não estamos mais isolados, dessa forma é possível
estar em vários lugares ao mesmo tempo, em um espaço físico e virtual de maneira
simultânea. Assim podemos chegar aos conceitos de territorialização e
desterritorialização. Quando estamos em uma loja, por exemplo, estamos em seu
32
espaço físico escolhendo roupas, mas ao mesmo tempo podemos estar visitando o
site de uma loja concorrente, via smartphone ou tablet, para fazer uma
comparação de preços. Assim estaremos em dois lugares ao mesmo tempo,
podemos mudar de localização sem sair do lugar, nosso dispositivo móvel se torna
uma linha de fuga para um território novo.
Essa mobilidade é resultante não só da tecnologia disponível, mas também pelo
uso que as pessoas fazem dela, estamos incorporando um estilo de vida nômade,
segundo Lemos (2004), esse processo altera nossa relação de espaço e tempo e faz
com que percamos a noção de fronteiras. Agora acessamos e podemos ser
acessados a qualquer momento de qualquer lugar, a troca de informação pode ser
continua, podemos interagir com pessoas nas mais diversas situações e locais.
A computação ubíqua tem uma relação direta com as relações interpessoais,
além de sua dependência tecnológica, possui relação com a presença constante
de dispositivos que nos conectam as pessoas cada vez mais ampliando nossa rede
de contatos e possibilitando interações, compartilhamento de conteúdo de vários
segmentos (principalmente informações pessoais, como por exemplo, nossa
localização), e deste modo voltamos ao conceito de território onde, na relação
com a mobilidade, vários conceitos estão interligados.
2.2 Sites de redes sociais na internet
Redes sociais se formam a partir das trocas que realizamos com outras pessoas,
pessoas essas que por sua vez compartilham informações conosco, e assim cria-se
uma relação de reciprocidade. Essa relação que existe com um grupo em
específico pode ser chamada de rede social, ela pode ocorrer em muitos meios,
não somente nos meios online, muito destacados atualmente. As redes sociais
existem desde sempre, elas podem ser as conversas que temos com diferentes
pessoas e em vários lugares, quando há troca de informação inicia-se uma relação
social, independente do meio que suporta essa troca, ou seja, quando houver troca
mútua de informação há uma rede social.
Para tratarmos dos sites de redes sociais, devemos analisar a relação
desenvolvida entre elas, assim podemos classificá-las em Redes Sociais Emergentes
e Redes Sociais Associativas (RECUERO, 2009). As redes sociais emergentes são
33
aquelas formadas por pessoas com as quais mais interagimos, aquelas, por
exemplo, com que mantemos um contato além do mundo online. Em um paralelo
com a moda, elas poderiam ser as roupas que mais usamos aquelas que repetimos
diversas vezes por serem nossas preferidas. No contexto de sites de redes sociais, é
bastante recorrente utilizar o termo “seguir” para identificar pessoas nas quais temos
interesse de receber informações/atualizações de suas atividades.
Esse tipo de rede social se caracteriza por: formar grupos menores mas que
interagem mais, ser facilmente mutável já que pode haver ruptura e agregação
com frequência, ser pouco estável. Para que relações que fazem parte dessa rede
se mantenham é necessário investimento e tempo para as trocas sociais, que são
responsáveis por construir as redes emergentes.
Relacionando esse conceito ao site de moda Fashiolista3, a ser analisado
posteriormente, pode-se dizer que redes desse tipo podem se formar por motivos
como: preferência pelas mesmas marcas de roupas, personalidades semelhantes,
itens gostados em comum (itens selecionados pelo usuário para salvarem sua lista
de loves, ou seja, suas peças preferidas), seguidores em comum, seguirem pessoas
afins, etc.
Figura 5: Perfil de um usuário do site Fashiolista (Fonte: http://www.fashiolista.com/style/PinkLipstick/#1)
3 Site onde as pessoas criam um perfil e salvam peças de roupas e acessórios que consideram fashion,
para isso elas devem amar os itens a serem salvos. Há também a possibilidade de seguir (acompanhar
atualizações) os perfis favoritos e receber atualizações dos loves do mesmo.
34
Na imagem apresentada acima é evidenciada a relação com um contato de
nossa rede emergente, em que amamos/curtimos a mesma peça de roupa que
alguém que seguimos o que pode ser comum já que teoricamente vamos manter
em nossa rede mais próxima pessoas com interesses afins.
Essa rede é constituída de interações mútuas, ou seja, exige comprometimento
e investimento nessa relação, portanto a qualidade das conexões é maior.
(...) é concentrada em poucos nós, tanto pelo custo de investimento,
quanto pelo tempo necessário para que as trocas sociais
aconteçam. Ou seja, redes emergentes dependem do tempo
disponível para a interação entre os atores sociais no computador,
bem como de seu comprometimento e investimento em criar e
manter um perfil... por onde essas interações possam acontecer.
(RECUERO, 2009, p. 95).
Comparando as roupas novamente é possível dizer que essa instabilidade da
rede se deve ao fato de que facilmente podemos deletar nós(pessoas) de nossa
rede, o que pode equivaler a facilidade de descartarmos alguma peça do nosso
look, seja pelo motivo que for, não a usaremos mais.
As redes associativas são aquelas que se formam por pessoas conhecidas,
porém com quem não se tem um relacionamento recíproco e continuo, são todas
as pessoas que adicionamos por exemplo. A rede de filiação é formada por
pertencimento, não surge de laços sociais entre as pessoas, embora permita isso.
Por exemplo, um colega novo de trabalho que adicionamos no Facebook, ele
pertence a nossa rede social do trabalho, mas ao vermos o conteúdo que ele
compartilha podemos identificar interesses em comum e começar a interagir, logo
vamos desenvolver laços e ele pode vir a fazer parte de nossa rede emergente. Em
comparação a moda essas seriam como nossas roupas que estão no armário e
nunca usamos, elas estão sempre lá, mas é somente quantidade de roupa, pois não
trazem um real significado para nossas escolhas de look’s diários.
Esse tipo de rede costuma ser maior, porém dificilmente mutável já, que é uma
rede que não necessita investimento nem tempo e não há troca de informação
entre as pessoas, elas apenas estão conectadas de alguma forma e permanecem
assim. Como não há uma grande troca de informação raramente se excluirá um
contato, e quanto mais difícil isso for, mais a rede social cresce e agrega cada vez
mais pessoas.
35
Voltando a citar o site que analisaremos futuramente, há sim a possibilidade de
encontrarmos uma rede desse tipo (associativa) no Fashiolista, porém dificilmente
deixaremos de escolher um item selecionado por alguém que seguimos, já que
eventualmente tais pessoas tem um estilo semelhante ao nosso. Da mesma forma
podemos amar várias peças de uma mesma pessoa, mesmo sem segui-la, e isso
permanece registrado em nossas atividades.
Trazendo para o universo da moda, podemos dizer que assim como dificilmente
excluiremos pessoas com as quais interagimos e por isso não teremos motivos para
“cortar relações” dificilmente descartaremos uma roupa que nunca usamos, ela
está ali, caso haja uma ocasião em que possa ser usada, assim como muitos
contatos com os quais poderemos vir a socializar, já que nas redes sociais
associativas geralmente as pessoas dividem mais de um contexto, evento me
comum, e isso facilita a possibilidade de se desenvolver laços. “A rede de filiação
torna-se o substrato dentro do qual a rede de laços sociais pode surgir.” (WATTS,
2003 apud RECUERO, 2009).
2.3 Capital social
Capital social pode ser definido como um valor construído a partir das
interações ocorridas entre os membros de uma mesma rede (RECUERO, 2009).
Podemos considerá-lo como um conjunto de recursos de um determinado grupo,
que pode ser utilizado por todos os membros deste grupo, mesmo que isso ocorra
individualmente, com cada membro do grupo utilizando os benefícios desse recurso
de forma individual.
O capital social pode ser determinado pelo conteúdo dessas relações sociais
entre pessoas de uma mesma rede; para isso deve- se analisar o conteúdo
trocado/compartilhado.
Seguindo a categorização de capital social feita por Bertolini e Bravo (2001
apud RECUERO, 2009), vamos citar dois se seus conceitos que aplicaremos ao longo
do texto. Ambos se incluem no primeiro nível de capital social, aquele que trata das
variações dependentes somente dos indivíduos e não da coletividade, que se
apresentam em redes sociais mais básicas.
As duas categorias seriam Capital Social Relacional e Capital Social Cognitivo. O
primeiro diz respeito a as relações que são estabelecidas, os laços/trocas que
36
realizamos com outros membros de uma rede social. Já o segundo trata do
conhecimento e das informações que compartilhamos em um grupo. Os dois
conceitos serão importantes para ajudar a entendermos os valores relacionados à
capital social e aos sites de redes sociais.
Para aplicarmos o capital social aos sites de redes sociais é interessante que se faça
um estudo dos valores comumente construídos nesses espaços. Seriam eles:
Visibilidade, Reputação, Popularidade e Autoridade.
Quadro1: relação estabelecida entre valore e capital social (Fonte: RECUERO, 2009).
2.3.1 Visibilidade
Os sites de redes sociais possibilitam que as pessoas estejam cada vez mais
conectadas, a visibilidade tem uma relação direta com isso, quanto mais pessoas
conectadas a sua volta você tiver maior será sua visibilidade. Quanto mais
conexões tiver o nó, maiores são as chances de receber informações variadas e
também suporte social.
37
Figura 6: Esquema representativo dos nós na rede (Fonte:
http://www.pontomidia.com.br/raquel/arquivos/2008/10/reputacao-popul.html)
Na imagem vemos os nós vermelhos em destaque, eles representam os
membros da rede que possuem maior visibilidade, já os azuis são suas conexões,
pessoas com as quais compartilham informações.
Com a questão da visibilidade é preciso organizar os grupos dos quais fazem
parte e também os valores a serem transmitidos, isso é feito controlando o conteúdo
disponibilizado na sua rede, o que é facilitado com o sistema dos sites de redes
sociais.
Aumentar a visibilidade de um usuário interfere não somente em sua rede
tornando-a mais complexa como também em seu capital social. “A visibilidade,
assim, é um valor por si só, decorrente da própria presença do ator na rede social.
Mas ela também é matéria-prima para a criação de outros valores...” (RECUERO,
2009, p. 108).
2.3.2 Reputação
Está relacionada às informações compartilhadas com os outros usuários de um
sistema e como eles fazem uso delas, portanto a reputação é a percepção que os
outros membros de uma rede fazem de nós. “O conceito de reputação implica
diretamente no fato de que há informações sobre quem somos e o que pensamos
que auxiliam outros a construir, por sua vez, suas impressões sobre nós” (RECUERO,
2009, p. 109).
38
A reputação é o resultado das impressões que transmitimos as informações que
disponibilizamos a nosso respeito para os membros da rede em que estamos
incluídos, e a forma como eles avaliam esse conteúdo é que gera nossa reputação.
O fato de os sites de redes sociais possibilitarem um controle do que é
compartilhado contribui não somente para a visibilidade, mas também para a
reputação, dessa forma é mais fácil construí-la da maneira que desejamos, basta
compartilhar informações pertinentes ao nosso objetivo. Esse conceito também é
uma forma de seleção, através da reputação de outros usuários podemos escolher
com quem interagir e em quem confiar.
A reputação nada tem a ver com números, se trata de um conceito qualitativo
e não quantitativo. Não importa o número de pessoas que faz parte de nossa rede,
mas sim qual a ideia que aquelas que fazem parte têm a nosso respeito. Todas as
pessoas possuem reputação, seja ela percebida em maior ou menor grau, mas ela
existe. Ela pode ser associada tanto ao capital social relacional, já que é
consequência da ideia que nossos contatos fazem da gente, como do capital
social cognitivo, já que depende das informações que disponibilizamos.
2.3.3 Popularidade
Refere-se à posição de uma pessoa dentro da rede onde está inserida, quanto
mais centralizada na rede mais popular ela é, pois existem mais pessoas
conectadas a ela e assim ela tem capacidade de influenciar, podem também
serem chamados de conectores (BARABÁSI, 2003 apud RECUERO, 2009).
39
Figura 7: Representação de uma rede social (Fonte:
http://www.pontomidia.com.br/raquel/arquivos/2008/10/reputacao-popul.html)
Na imagem podemos ver a diferença de localização entre um nó popular (rosa)
e outro nem tanto (verde), isso em relação a densidade de contatos que os rodeia.
A popularidade por sua vez se encaixa em um conceito quantitativo, já que é a
posição que alguém assume perante um grupo, que quanto maior melhor, por isso
é um conceito que tem relação direta com o número de conexões que alguém
estabelece. Um exemplo claro de popularidade é o Twitter, nele quanto mais
seguidores você possuir mais popular é, e isso significa que está no centro de uma
grande rede. Esse conceito independe do tipo de reputação construído, um blog,
por exemplo, pode ser popular mesmo que seja considerado ruim.
2.3.4 Autoridade
É o poder de influência que um usuário possui sobre sua rede, vai além de sua
posição, visibilidade ou da avaliação que os outros fazem a seu respeito. Tem uma
relação com o conceito de reputação, mas vai além de compartilhar
conhecimento, trata do reconhecimento desse compartilhamento em questão.
A autoridade é, portanto, a real capacidade de influência de uma pessoa
dentro de sua rede. Quanto maior a autoridade de uma pessoa maior a interação
que ela gera em sua rede, pois afinal, as pessoas confiam e acreditam no conteúdo
40
que ela divulga. Uma pessoa com autoridade publica um link no Facebook, ele é
curtido várias vezes geram alguns comentários e compartilhamentos. Ou seja, esse
usuário criou uma interação em relação ao assunto do link, que os demais usuários
da sua rede julgaram relevante, pois confiam no julgamento dessa pessoa sobre o
assunto.
Assim como esse último conceito podemos encaixar os demais no exemplo do
Facebook, primeiramente a visibilidade, que pode ser definida resumidamente
como o número de amigos que alguém possui, ou seja, mais pessoas ela tem para
se expor e compartilhar informação. Já a reputação pode ser analisada a partir do
tipo de conteúdo que determinado usuário compartilha, a partir disso que seus
amigos vão formar uma opinião a seu respeito, esse conceito trata da imagem que
o usuário quer transmitir. Quanto à popularidade podemos analisar além do
número de amigos o número de citações que alguém possui, quantas curtidas uma
postagem pode receber, o número de pessoas que nos adicionam, etc., afinal esse
é um conceito quantitativo. Já autoridade pode ser vista quando postamos algo
sobre um assunto que dominamos ou preferimos e muitas pessoas compartilham
esse post e/ou compartilham de nossa opinião, ou seja, elas acreditam no nosso
julgamento a respeito do assunto em questão.
2.4 Difusão de informação e consumo de conteúdo
colaborativo
O consumo colaborativo é algo já existente em nossa sociedade, desse que
somos crianças e emprestamos o material escolar para um amigo até a fase adulta
quando trocamos peças de roupas, o que é mais recorrente no público feminino.
Isso já é considerado colaboração e é a prova de que estamos aptos a realizar essa
prática desde sempre.
Segundo Tomasello (2009), o comportamento cooperativo não é aprendido
pelas pessoas, ele já faz parte de nós, é algo que as crianças trazem consigo e
perdem com o passar do tempo por terem de se moldar a algumas normas sociais
que lhes são ensinadas.
Tendo como premissa para análise das relações colaborativas o site Fashiolista
podemos dizer que o que há é um compartilhamento de informações e gostos. As
41
pessoas (usuários) compartilham suas peças preferidas, seu estilo e seu
conhecimento de moda, assim como endereços de sites para comprar roupas, sua
preferência por marcas ou personalidades, e looks encontrados.
A partir do comportamento colaborativo, a forma como a pessoa se insere num
grupo e como ele a percebe passa a ter importância assim como a questão da
reciprocidade, que pode passar a orientar a forma de agir.
As crianças são sociáveis e cooperativas por natureza. Mas aos 3
anos de idade, as crianças começam a aderir a “normas sociais”
moldadas pela cultura. Nesta fase, preocupações de como os outros
em um grupo as julgarão poderão incentivar ou desestimular a
colaboração. A probabilidade de reciprocidade orienta as suas
escolhas que com quem elas compartilham, e elas compartilharam
de maneira mais generosa com uma criança que já tenha sido boa
com ela (TOMASELLO, apud BOTSMAN & ROGERS, 2010, p. 59).
Essa ideia de compartilhamento nos leva a um termo importante, sistema de
serviços de produtos, quando pessoas trocam os produtos físicos pelos seus
benefícios.
Os sistemas de serviço de produtos ocorrem quando as pessoas pagam pelo
benefício de um produto sem ter que comprá-lo ou possuí-lo, estamos
desmaterializando as coisas para poder usufruir melhor de seus benefícios, os
produtos agora se transformam em serviços. A diferença básica entre produto e
serviço é que o produto é na verdade o resultado final de um processo, que é o
serviço em questão.
A ideia de trocar, compartilhar, é antiga; podemos criar um paralelo entre o
aluguel tradicional (via imobiliária) e as possibilidades de sistemas on-line que
oferecem uma série de serviços associados ao ato de alugar um imóvel. O aluguel
tradicional, em que temos de entrar em contato com um corretor, fazer visitações
ao imóvel e etc. exige um tempo e um desgaste maior. Através da internet é
possível ter acesso a uma variedade maior de imóveis, em diferentes lugares e
poder visualizá-los, e ainda temos a possibilidade de fazer uma pesquisa ou de ver
recomendações para sabermos opinião de outros usuários a respeito do que vamos
alugar. Dessa forma gastamos menos tempo e temos a certeza quando vamos de
fato alugar um imóvel.
42
O aluguel tradicional e o sistema de serviços de produto se equivalem por
darem acesso temporário a algum bem ou serviço. A diferença do sistema online é
o acesso a uma variedade grande de produtos (imóveis) através da internet, que se
tornou um meio eficaz, econômico e confortável. Com a preferência e uma maior
utilização desse “tipo” de “aluguel” não tradicional as oportunidades para o
desenvolvimento de sistemas que possibilitem o acesso aos produtos é bem maior.
2.4.1 Sistemas de Consumo Colaborativo
Os exemplos de consumo colaborativo podem ser classificados em três sistemas
(BOTSMAN & ROGERS, 2011), são eles: sistemas de serviços de produtos, mercado de
redistribuição e estilos de vida colaborativo.
O sistema de serviços de produtos ocorre quando as pessoas deixam de pagar
pelos produtos em si e passam a pagar apenas pelos seus benefícios, dessa forma
não há necessidade de possuí-los definitivamente. Exemplo de itens que podem
fazer parte desse sistema é: locadora de carros, aluguel de ferramentas, lavanderias
automáticas, etc.
Há algumas vantagens para os usuários nesse sistema. Uma delas é não ter de
pagar completamente pelo produto, economizar gastos como manutenção,
seguro, etc. A segunda é que com essa forma de uso compartilhada o usuário tem
acesso a mais opções para suprir suas necessidades, ou seja, acesso aos benefícios
de diversos produtos, já que assim paga um valor menor do que teria que pagar
pelo produto definitivo. Há também a vantagem ambiental, muitas vezes
acidental. Geralmente o que motiva as pessoas a participarem de um sistema
colaborativo não é como isso vai ajudar o meio ambiente, ou pelo menos não só
isso. Normalmente elas pensam antes nas vantagens que o sistema colaborativo
em questão pode ter e como ele vai suprir suas necessidades.
O sistema de serviço de produtos é o que mais beneficia o meio ambiente, já
que basicamente reduz o número de produtos, pois nele as pessoas utilizam o
mesmo produto de forma colaborativa, e assim diminuem o impacto no planeta. “A
vantagem ambiental óbvia deste sistema é que um produto de propriedade
individual, muitas vezes com uso limitado, é substituído por um serviço
compartilhado que maximiza sua utilidade”(BOTSMAN & ROGERS, 2011, p. 61).
43
Outro sistema de consumo colaborativo é o de mercados de redistribuição que
consiste no remanejamento de objetos que são enviados para locais onde sejam
necessários. Esse processo de redistribuição ocorre graças às redes sociais, que
facilitam o contato entre quem tem um dado produto e quem precisa dele. Em
alguns casos pode haver troca livre ou as mercadorias podem ser vendidas, ou
ainda um misto das duas opções.
Produtos como maquiagem, livros, brinquedos, jogos, etc., costumam ser
trocados por produtos semelhantes ou de valor equivalente. Esse tipo de troca em
geral acontece entre desconhecidos, mas podem também acontecer entre
pessoas que já tenham contato. Esse tipo de sistema estimula um mercado de
reutilização e revenda de itens antigos, e pode ser um tipo sustentável de comércio.
O último sistema é o estilo de vida colaborativo, que tratada troca de bens não
palpáveis, tempo, habilidade, e dinheiro, etc.
Nesse sistema deve se considerar a importância da confiança entre os usuários,
já que a base da troca colaborativa é a relação estabelecida e não um bem físico.
Entre todos os sistemas citados a motivação para que as pessoas participem
podem variar entre ganhar ou economizar dinheiro, economizar tempo ou espaço,
buscar conhecimento, conveniência de conhecer amigos, etc.
A sustentabilidade, em geral, é uma consequência não intencional
do consumo colaborativo. Não intencional no sentido de que a
motivação inicial ou impulsora para uma empresa ou para o
consumidor pode não se tratar de ser verde. (BOTSMAN & ROGERS,
2011, p. 63).
Além de apresentar os tipos de sistemas de consumo colaborativo é importante
explicarmos os princípios desse tipo se consumo que são comuns aos três sistemas
apresentados acima (BOTSMAN & ROGERS, 2011).
2.4.2 Massa critica
Trata da quantidade necessária de algum produto/objeto/contatos para que os
usuários estejam satisfeitos e façam uso do sistema colaborativo em questão. Num
sistema de serviços de produtos, por exemplo, é a quantidade de produtos
necessária para que todos os usuários possam compartilha-los de forma satisfatória.
Ou ainda, em um sistema de estilo de vida colaborativo, pode ser o número de
44
membros necessários a uma rede para que ela gere troca satisfatória de
conhecimento ou habilidades.
Aplicando esse conceito ao site Fashiolista a ser analisado posteriormente,
podemos dizer que nossa massa crítica pode ser o número de pessoas que temos
em nossa rede e com as quais podemos interagir para encontrar novas peças a
serem indicadas e salvas em nossa lista. Quanto maior o número de pessoas maior
é a chance de encontrarmos aquelas que têm o mesmo estilo e compartilham
peça das quais possamos gostar, assim funciona a massa crítica, ela é a
quantidade certa para que possamos nos satisfazer em relação ao bem
compartilhado, seja ele concreto ou não.
Um exemplo citado por Botsman & Rogers é o do sistema de compartilhamento
de bicicletas lançado em 2009 em Montreal, o BIXI (bike + táxi). A BIXI foi a solução
encontrada para motivar as pessoas a utilizarem as ciclovias já existentes e assim
tornar o ambiente onde elas viviam mais saudável, esse sistema contava com 3 mil
bicicletas dispostas em postos de entrega a cada 300 metros, dessas forma a
pessoa que utilizasse uma bicicleta não teria que mudar seu trajeto ou aumentá-lo
para poder devolvê-la, o que facilitou o funcionamento do sistema. A massa crítica
pode variar de acordo com o tipo de consumo colaborativo, ela depende do
contexto das necessidades e da expectativa do usuário.
Outro princípio do consumo colaborativo a ser destacado é a prova social. Ela
trata dos primeiros usuários de um sistema, ou seja, após as primeiras utilizações
estes usuários passam a atestar que o serviço funciona, e passam a ser a prova de
que as outras pessoas podem utilizá-lo, o que independe da visibilidade desses
usuários iniciais.
Isso é importante porque qualquer sistema colaborativo implica em novos
hábitos, e saber que alguém já tomou a iniciativa em um novo comportamento nos
incentiva/impulsiona a tentar também. A ideia de fazer parte de um grupo, de estar
incluso é motivador e leva as pessoas a participarem do sistema de colaboração.
“A prova social existe por uma razão. Trata-se de um instinto primitivo e de um
atalho cognitivo que nos permite tomar decisões com base em copiar as ações ou
comportamentos dos outros” (BOTSMAN & ROGERS, 2011, p. 69).
O próximo princípio do qual vamos falar é a capacidade ociosa, ela é na
verdade todas as coisas que possuímos e que praticamente não usamos, sejam
45
habilidades ou bens materiais. Dentro do consumo colaborativo podemos calcular
essa capacidade ociosa e então redistribuí-la em outros lugares.
Alguns exemplos de capacidade ociosa que podemos citar são: o carro que é
utilizado em média duas horas por dia, um vestido de noite que só usamos uma vez,
utensílios domésticos que serão utilizados um vez por dia, etc. O objetivo da
disseminação do consumo colaborativo é calcular de que forma esses produtos
podem ser utilizados em outros lugares no período em que estão ociosos.
Essa redistribuição é otimizada pelas redes sociais e os dispositivos móveis, que
facilitam o contato entre quem deseja e quem necessita algo. “A onipresença da
conectividade barata que nos rodeia pode maximizar a produtividade e utilização
de um produto e enxugar excedente criado pelo hiperconsumo sem criar custos ou
inconveniências.” (BOTSMAN & ROGERS, 2011, p. 71).
O último princípio trata dos bens comuns, como o próprio nome diz são os bens
que compartilhamos, mais uma vez eles podem ser tanto tangíveis como imateriais.
Usar os bens de forma organizada evita o caos e ainda pode gerar capital social.
“Por meio de nossas experiências digitais, estamos reconhecendo que, ao fornecer
valor social para a comunidade, permitimos que o nosso próprio valor social se
expanda em troca.” (BOTSMAN & ROGERS, 2011, p. 76).
Esse princípio pode ser relacionado com o conceito de capital social (RECUERO,
2009) já que a maneira como acontecem às trocas colaborativas auxiliadas pela
internet acabam gerando valor social, que pode ser entendido como capital social.
No site Fashiolista o que compartilhamos é conhecimento sobre moda; esse
conhecimento gera um valor que os outros usuários percebem, ou seja, nosso
capital social; e da mesma forma temos acesso ao capital social deles.
Um elemento importante para que um sistema colaborativo funcione plenamente é
confiar nas pessoas com as quais teremos que nos relacionar. Antes isso não era
necessário, pois existiam agentes mediadores parar realizar as negociações. Hoje
não há mais a necessidade de termos um intermediário entre o que vai ser
consumido e quem quer consumir, existe as plataformas que facilitam essa troca e
essa relação fazendo desnecessária a fiscalização por uma terceira pessoa. Agora
podemos confiar em pessoas estranhas e em diferentes graus a partir do tipo de
sistema em que estamos incluídos.
46
O papel deste novo intermediário é, portanto, criar as ferramentas e
o ambiente certos para que se desenvolva a familiaridade e a
confiança, um local intermediário onde o comércio e a comunidade
se encontrem. E as empresas podem cobrar uma taxa para prestar
esses serviço e desempenhar esse papel (BOTSMAN & ROGERS, 2011,
p. 80).
No Fashiolista o capital social é desenvolvido a partir das nossas trocas de
conhecimento e o compartilhamento de nossas preferências, porém esse sistema só
se mantém porque temos confiança nas pessoas que fazem parte da nossa rede,
sabemos que aquilo que os outros usuários compartilham conosco também é de
qualidade. Confiamos no seu julgamento e conhecimento adquirido.
Nesse sentido é importante o designer compreender como funciona o processo
colaborativo para, a partir destes princípios, projetar novos serviços que venham a
agregar valor aos produtos e viabilizar aos usuários praticar as formas de
colaboração de maneira plena.
48
Nosso objeto de estudo é o site Fashiolista (figura 8), que pode ser acessado a
partir do endereço www.fashiolista.com. Assim como o resultado final do trabalho
as imagens do site utilizadas a seguir constam em um CD-ROM anexado ao projeto.
O Fashiolista funciona como um site de rede social da moda, e é basicamente
uma espécie de biblioteca de peças de roupas, onde é possível visualizar uma
variedade de roupas e de looks, conhecer pessoas com estilo semelhante,
acompanhar atualização dessas pessoas, etc. Uma de suas principais funções é
armazenar itens como roupas, sapatos, bolsas e acessórios que
traduzam/caracterizem o estilo do usuário.
Figura 8: Home do site Fashiolista (Fonte: http://www.fashiolista.com)
Existem alguns termos que devem ser previamente apresentados, pois serão
utilizados ao longo dessa análise e possuem um significado específico no contexto
do site. O primeiro deles e talvez o mais importante é o termo “amar”, cada item
que encontramos em um perfil ou lista foi amado por um usuário, ou seja,
selecionado como um item de sua preferência e incluído em sua lista de loves
(amores). Esse conceito é o que dá suporte à interação do sistema, assim o usuário
pode construir uma espécie de banco de dados com seus itens preferidos.
49
Figura 9: Detalhes de “Meus loves” (Fonte: http://www.fashiolista.com/style/larissaoliveira3762/#1)
Para que esse último termo se aplique o site apresenta o botão-coração, uma
função que permite ao usuário guardar seus itens de moda preferidos em um
mesmo lugar. O botão pode ser utilizado no próprio site já que há um em cada
peça, mas também é possível incluir itens de outros usuários à nossa lista de loves,
ou ainda, em sites diversos, pois o botão pode ser instalado no navegador, para
que assim, caso o usuário encontre uma peça de sua preferência em algum outro
site possa adiciona-la a seus loves.
Outro termo que deve ser tratado é o “seguir”, a partir da popularização de
outro site de rede social, o Twitter, podemos ter uma noção do significado desse
termo. No contexto do Fashiolista seguir alguém significa que desejamos receber a
atualização de seus loves, e de termos um contato mais direto com essa pessoa, já
que ela recebe nossas atualizações e é possível haver uma troca de mensagens.
Tais pessoas podem ser comparadas aos nossos amigos do Facebook; aqui o
“seguir” se equivale ao “adicionar”. (figura 10)
50
Figura 10: Destaque para a opção de seguir usuários (Fonte:
http://www.fashiolista.com/style/larissaoliveira3762/followers/#1)
Ainda é necessário esclarecer o conceito de lista, já que o site possibilita uma
classificação dos itens amados a partir de listas que criamos para categoriza-los.
Elas funcionam como etiquetas, é como se fossemos organizar nossos armários,
assim fazemos com as peças amadas, e as marcamos com as “listas”. Essa lista é
diferente daquela lista de loves comentada inicialmente; nessa primeira o site só
nomeia como “loves” e subentende-se que é uma lista, pois os itens são
apresentados em ordem cronológica.
51
Figura 11: Listas do usuário no site Fashiolista (Fonte:
http://www.fashiolista.com/style/larissaoliveira3762/lists/)
Um último termo a ser explicado é o de “achados”, que seriam peças ou looks
que encontramos em outros sites que não o Fashiolista; esses itens passam a fazer
parte de nossos loves através do botão-coração que instalamos no navegador.
Com ele podemos salvar imagens de sites diversos e imediatamente inclui-las em
alguma de nossas listas, e automaticamente esse item vai para nossos achados; a
partir de então outros usuários podem amá-los também (figura12). Outro aspecto
importante relacionado aos achados que podemos citar é a interação gerada
pelas blogueiras no site. Muitos usuários possuem blogs sobre moda onde montam
seus próprios looks, os quais depois amam e adicionam em seus achados.
52
Figura 12: Página de achados de um perfil no Fashiolista (Fonte:
http://www.fashiolista.com/style/larissaoliveira3762/influence/)
Além de falarmos sobre os termos específicos utilizados no site é importante
também tratar de como se dá a construção do perfil de um usuário. Além de
informações básicas que ele pode fornecer em qualquer outro site de rede social e
dos termos já mencionados anteriormente, no Fashiolista ainda há mais uma
particularidade para a construção do perfil: se trata das tags4 que as pessoas
podem incluir para definir seu estilo. Essas tags podem ser entendidas como
etiquetas, elas são palavras chave que ajudam a definir e formar o estilo do usuário.
4 Sistema de etiquetação, uma linguagem de marcação da internet. Serve para definir/classificar itens e relaciona-los.
53
Figura 13: Detalhes das tags de um perfil (Fonte: http://www.fashiolista.com/my_style/settings_style/)
A partir dessas definições e da contextualização no site podemos analisar o
funcionamento do mesmo de acordo com os conceitos de Rede Social (RECUERO,
2009) já previamente explicados. Pode-se dizer que o site é uma rede social, já que
se caracteriza por uma troca mútua de informações, o que é a base para uma
rede social, seja ela online ou não. De acordo com a divisão feita por Raquel
Recuero em redes sociais emergentes e associativas, podemos dizer que as duas
podem ser encontradas/desenvolvidas no site. A primeira se caracteriza por pessoas
com as quais interagimos mais, aquelas que apresentam itens que amamos, e
amam os itens que apresentamos, e que, além disso, possuem tags em comum. Já
as redes associativas podem ser pessoas que não seguimos necessariamente, mas
que eventualmente apresentam itens que nos interessam e então os amamos;
podem ser também pessoas que seguimos ou nos seguem, mas que não
apresentam perfil muito semelhante, então raramente teremos itens amados em
comum.
Quando tratamos de capital social no Fashiolista, falamos de valores a serem
construídos a partir das possibilidades do site. Segundo Recuero(2009) o capital
social é um conjunto de recursos em que um grupo pode usar seus benefícios de
forma coletiva ou individual. No caso do Fashiolista os usuários podem desenvolver
54
valor a partir do conhecimento adquirido com a interação realizada com outros
membros, ou seja, os recursos gerados para o grupo são na verdade conhecimento
e informação sobre moda, que, utilizados por um usuário, pode leva-lo a construir
seu capital social.
Aplicando os conceitos de capital social no site podemos perceber mais
claramente seus significados, como por exemplo, o de visibilidade. Quanto mais
pessoas seguirmos e quanto mais pessoas nos seguirem, maior será nossa
visibilidade. Aqui o importante é quantidade, e com um grande número de
seguidores consequentemente teremos mais itens nossos amados, tanto loves
quanto achados.
Figura 14: Detalhes de dois perfis do Fashiolista
Na imagem anterior é possível ver claramente a diferença no que diz respeito
aos conceitos de capital social, inclusive daqueles que serão analisados a seguir.
Mas no que diz respeito à visibilidade pode-se notar que a usuária da direita é bem
menos visível, pois possui menos loves, menos achados e menos seguidores. Isto
pode ser explicado por dois fatores: ela está utilizando o sistema do site a pouco
tempo e/ou não demanda tempo nem investimento em interagir e buscar novas
peças para seu perfil.
Ao falarmos de reputação, estamos tratando de nossa imagem, da construção
de nosso perfil no site. Para construir um perfil e construir uma imagem não basta
55
apenas preencher campos obrigatórios. O que constrói nosso perfil são os itens que
escolhemos amar, as tags que adicionamos à nossa página para definir estilos
preferidos de roupas, as revistas que lemos, os estilistas e personalidades que
gostamos, nossos achados, os sites que visitamos, etc.
A partir da possibilidade de demonstrar nossa personalidade através dos itens
citados anteriormente que o site disponibiliza para construir um perfil, podemos
direcionar nossa reputação. Esse seria o caso de usuários que apresentam um estilo
bem definido e amam sempre o mesmo estilo de roupas, que tem relação com a
revista que lêem, com as personalidades que admiram, e etc. A reputação é a
ideia que as outras pessoas fazem de nós, no caso do Fashiolista é a ideia que
outros usuários fazem de nós enquanto fashionistas5.
Já para tratarmos da popularidade vamos falar novamente dos usuários que
seguimos e aqueles que nos seguem, mas dessa vez vamos além de números: o
importante aqui é a posição que assumimos em uma rede de contatos. Por
exemplo, as pessoas que nos seguem não necessariamente podem estar
conectadas, portanto a ligação entre elas somos nós, assim estamos centralizados
na rede e podemos influenciar várias pessoas diferentes.
Ao falar de autoridade estamos falando da capacidade de demonstrar
conhecimento em uma determinada área. Como o Fashiolista é uma rede social de
moda, uma das áreas mais importantes para se demonstrar conhecimento é a
moda. Isso por vezes torna o sistema um tanto competitivo; porém, com os usuários
utilizando-o de forma organizada, gera produção e conteúdo cada vez mais rico.
Um exemplo que podemos citar são as blogueiras (usuárias do website que utilizam
e postam conteúdo em blogs). Elas têm a possibilidade de incluir em seus achados
imagens que elas produziram e que podem direcionar para um conteúdo delas
próprias; isso demonstra que possuem conhecimento de moda, que demandam
tempo para isso e a partir da análise de seus blogs pode-se perceber que elas são
autoridade no assunto.
Depois de relacionar o site Fashiolista e suas funcionalidades com os conceitos
estudados a respeito de redes sociais, vamos relaciona-lo agora com as
considerações já feitas sobre consumo colaborativo. No site os usuários
compartilham informações e preferências de moda, há uma troca de
conhecimento. Segundo Botsman e Rogers (2011) isso se encaixa em um estilo de
5 Pessoas que gostam e entendem de moda, muitas vezes capazes de lançar tendências.
56
vida colaborativo, já que o que é compartilhado não se trata de nenhum bem
palpável. Esse tipo de sistema de consumo colaborativo é baseado na relação
estabelecida com outras pessoas, nossos contatos, ou seja, a rede social na qual
estamos incluídos (RECUERO, 2009).
No site em questão não é possível definir um valor específico para a massa
crítica, que seria o valor necessário de algo para que um sistema de colaboração
seja satisfatório. Aqui esse número não pode ser estabelecido, mas pode ser
entendido como uma equação entre o número de pessoas em nossa rede, quem
seguimos e quem nos segue também, e o número de itens amados que possuímos.
Essas duas grandezas possuem uma relação interdependente, já que, quanto mais
pessoas estiverem conectadas a nós, mais itens que possamos vir a amar teremos à
nossa disposição, e quanto mais itens amados tivermos maior é a chance de
pessoas que possam vir a fazer parte da nossa rede nos sigam.
Quanto à prova social pode-se dizer que ela tem uma estreita relação com o
fato de o Fashiolista permitir que as atualizações do usuário no site sejam
automaticamente compartilhadas no Facebook (figura 15). Essa é a forma como as
outras pessoas, que fazem parte de uma outra rede social desse usuário podem
descobrir o que é o Fashiolista, perceber que ele é satisfatório, e mais ainda, serem
motivadas a participar também, para fazer parte do grupo do seu amigo nessa
outra rede social que fala de moda. A necessidade de inclusão muitas vezes é o
que motiva pessoas a experimentarem novos sistemas de colaboração, além, é
claro, dos benefícios que podem vir a obter com isso.
57
Figura 15: Registro de atividade do Fashiolista no Facebook (Fonte: http://www.facebook.com/larissa.
oliveira. 3762)
Como foi demonstrado o Fashiolista caracteriza-se como um exemplo de
sistema colaborativo, onde a construção de conteúdo e a troca de informação se
baseiam na interação entre pessoas quanto à escolha de peças de roupas. Assim
sendo, pretende-se potencializar essa interação social através do desenvolvimento
de um aplicativo para tablet que agregue todos os conceitos estudados.
59
4.1 Identificação do aplicativo
Aqui será desenvolvida a parte prática do trabalho, a partir do desenvolvimento de
um aplicativo para tablet do website Fashiolista, visando melhorar a forma
colaborativa de utilização do site a partir de alguns conceitos de redes sociais e
visando potencializar tanto a produção de conteúdo quanto a interação gerada a
partir do aplicativo. O projeto será desenvolvido utilizando-se a metodologia de
Garret (2003). O resultado prático encontra-se em um CD- ROM anexado ao
presente trabalho.
Esse capítulo trata da parte prática do estudo feito até então, que consiste
basicamente no desenvolvimento de um aplicativo mobile sobre moda. O
aplicativo foi desenvolvido para o site Fashiolista, uma espécie de rede social da
moda, o próprio site serve como banco de dados para o aplicativo.
Os estudos/pesquisas realizados focam em redes sociais e consumo colaborativo,
temas esses que geraram conceitos essenciais para o desenvolvimento do projeto,
já que o objetivo do aplicativo é potencializar a relação colaborativa entre os
usuários, seguindo, portanto, tais conceitos anteriormente citados. O foco do
projeto é conseguir através das facilidades do tablet aperfeiçoar a forma como o
conteúdo é gerado e recebido de forma colaborativa entre os usuários.
O aplicativo apresenta alguns diferenciais em relação ao site, primeiramente por se
tratar de um aplicativo móvel; este segue alguns princípios já mencionados que
visam melhorar a usabilidade do mesmo. Assim sendo, houve uma seleção nas
funções, e apenas aquelas consideradas mais importantes ou pertinentes foram
mantidas. Porém, houve o acréscimo de funções, que se baseiam nos princípios de
consumo colaborativo e que visam aproveitar as possibilidades que o dispositivo
oferece; tais funções pretendem melhorar a relação entre os usuários e também o
conteúdo gerado. Como exemplo podemos citar a possiblidade de fotografar uma
peça de roupa pessoal, e em seguida mapear as roupas do site e encontrar
alguma semelhante, que já foi combinada com outras peças por outros usuários,
dessa forma passamos a aprender mais sobre moda, a partir da visualização das
possíveis combinações.
60
4.2 Metodologia
A metodologia aplicada no desenvolvimento do aplicativo foi a de Jesse James
Garret (2003), que se caracteriza por decompor o processo de trabalho, assim
Garret divide as etapas do projeto em cinco planos conceituais: Plano de
estratégia, Plano de escopo, Plano de estrutura, Plano de esqueleto e Plano de
superfície. A escolha dessa metodologia se deu por ela ter sido desenvolvida com
foco na experiência do usuário na web, e embora o projeto em questão seja o
desenvolvimento de um aplicativo mobile ela se aplica, já que há preceitos básicos
em comum tanto para websites padrão ou suas versões mobile. Para um
entendimento mais claro os cinco planos criados por Garret estão demonstrados no
diagrama abaixo.
Figura 16: Planos da metodologia de Garret (Fonte: translations/elements_pt.pdf)
Plano de Estratégia: definição dos conceitos a serem seguidos e dos objetivos do
projeto.
Plano de Escopo: necessidades do projeto, possíveis limitações e características do
mesmo.
61
Plano de Estrutura: parte conceitual do projeto onde se trabalha hierarquia de
informação, rótulos de menu, etc.
Plano de Esqueleto: há a organização do conteúdo e a definição de como ele vai
se apresentar na interface do projeto.
Plano de superfície: aplicação de elementos visuais, finalização do projeto.
4.3 Desenvolvimento
Depois de apresentarmos a metodologia projetual a ser seguida vamos
apresentar o desenvolvimento do projeto em si. Inicialmente foram analisadas as
funções do site e a relação que elas poderiam ter com os conceitos estudados
acerca de consumo colaborativo e também de redes sociais, e de que forma isso
poderia ser melhorado para um projeto mobile. A partir disso foram elencadas as
funções prioritárias que deveriam se manter no aplicativo e criadas algumas outras
que potencializariam a forma colaborativa de construção do conteúdo entre os
usuários.
O primeiro passo ou plano de estratégia, seguindo a metodologia de Garret
(2003) foi pensar nas necessidades do usuário, considerando-se sempre que ele
estaria utilizando um dispositivo mobile (tablet) e que então poderia se encontrar
em qualquer lugar, buscando estar atualizado sobre moda. Assim sendo, o objetivo
do aplicativo é atualizar os usuários quanto aos últimos acontecimentos em sua
rede, além de permitir que eles colaborem entre si para se beneficiarem de
informações.
Partindo para uma segunda etapa, o que seria o plano de escopo, devemos
considerar as necessidades do projeto e quais suas características principais,
portanto o aplicativo deve facilitar a colaboração dos usuários, e fazer uma
seleção das informações a serem disponibilizadas ao usuário, já que se trata de um
dispositivo móvel e é importante disponibilizar somente as opções consideradas
essenciais (Snell, 2010).
É importante destacar que para a construção de um dos itens do aplicativo
foram levadas em consideração informações referentes tanto a rede social
emergente quanto a rede social associativa (Recuero, 2009). Já que a filtragem de
conteúdo é por tempo, os últimos loves, por exemplo, são os últimos itens amados
em um determinado período de tempo, tanto por pessoas que o usuário segue ou
62
que o seguem quanto por pessoas que simplesmente utilizam o Fashiolista, assim ele
pode visualizar os itens populares mais recentes.
Figura 17: Tela de “Últimos loves” (Fonte: pela autora)
A questão da colaboração como ferramenta para geração de conteúdo é
potencializada pelas novas possibilidades que o aplicativo traz, como por exemplo,
a possibilidade de selecionarmos através de um sistema de tags itens que
descrevam nossas preferências para um look, o aplicativo disponibiliza peças que
se encaixam nessas categorias, pois já foram rotuladas assim no site por outros
usuários e que podem ser combinadas entre si, e fica por nossa conta escolher a
combinação preferida.
63
Figura 18: Tela de “Escolha o look” (Fonte; pela autora)
Assim como esses dois itens, alguns outros foram definidos nessa fase do projeto,
como a possibilidade de haver um grupo onde se pudessem fazer perguntas sobre
moda e obter respostas de outros usuários, ou ainda fotografar uma peça de roupa
e a partir de uma semelhante ver combinações possíveis.
A partir da definição do conteúdo que o aplicativo teria passamos para o
próximo plano, o plano de estrutura, onde esse conteúdo é organizado e a forma
como ele será apresentado é definida. Esse foi o momento de estabelecer o
número de telas de cada item da barra de navegação, a forma como isso seria
apresentado, a hierarquia de informação dos elementos que constam em cada
uma das telas, etc. Esse é o momento de considerar a interação do usuário, e
projetando para um dispositivo mobile isso se torna mais importante, afinal com eles
surge uma nova maneira de projetar, de interagir e de pensar. Aplicativos móveis
têm como característica uma redução de conteúdo, a priorização do mesmo
(Snell, 2010); deste modo o usuário pode interagir com ele de forma mais intuitiva.
Assim sendo, nesse projeto a barra de navegação apresenta os seguintes itens:
64
escolha o look, meus loves, falando de moda, últimos loves e minha roupa. Além
disso, há também um sistema de busca e a possiblidade de edição de perfil.
Figura 19: Barra de navegação do aplicativo
Depois da definição de quais itens o aplicativo ofereceria chegou o momento
de determinar como eles se apresentariam na interface. Estamos no plano de
esqueleto, é hora de começar a projetar de fato as telas, aqui o aplicativo começa
tomar forma. Para esse tipo de projeto em específico é o momento de pensar em
tamanho de botões e áreas de texto, considerando sempre que como é dispositivo
touch screen devemos ter uma preocupação maior com isso já que não existe
cursor. Temos que considerar a área de toque e uma distância entre os possíveis
botões para não confundir o usuário e ele acidentalmente se direcionar para o
local errado (Sneel, 2010).
Figura 20: Dimensionamento dos botões do aplicativo
65
Enfim chegamos à parte final, plano de superfície, a parte do design visual do
aplicativo, onde tudo toma forma, cores são escolhidas, tipografias, etc. Como o
aplicativo foi desenvolvido para o site Fashiolista a identidade visual foi mantida
visando à consistência do projeto; foi utilizada a mesma estética, seguindo o
mesmo tipo de tipografia sem serifa, a mesma paleta de cores e também a mesma
estética de botões e elementos indicativos.
Para a barra de navegação foram criados pictogramas para que o usuário
entenda rapidamente do que se trata cada item. Como já mencionado, por
motivos de usabilidade o tamanho de botões e elementos que possuem alguma
ação foi modificado.
Algumas das telas projetadas para o aplicativo serão apresentadas a seguir
juntamente com uma breve explicação. O que há em comum entre todas elas é o
sistema de busca e a barra de navegação, que apresenta as opções de “menu”
do aplicativo assim como a marca do site Fashiolista.
A primeira tela, ou de abertura do aplicativo, assim como o site, apresenta a
publicidade de alguma marca, e também a possibilidade de fazer login inserindo e-
mail ou senha ou através da conta do usuário no Facebook. Essa mesma tela
apresenta ainda os itens mais amados e os mais recentes.
66
Figura 21: Tela inicial do aplicativo (Fonte: pela autora)
Uma característica do aplicativo é a estética minimalista, para que assim só o
conteúdo mais importante seja acessado pelo usuário, já que o Fashiolista funciona
basicamente com imagens de peças de roupas e o tablet tem limitações devido
ao tamanho da tela; dessa forma só os elementos mais importantes foram mantidos
para dar destaque as imagens.
Na tela inicial os “loves” em destaque apresentam apenas o número de pessoas
que o amaram, pois assim o usuário vê a importância daquela peça, ele vai se
basear no julgamento que os demais usuários fizeram dela. Assim como na tela
inicial e nas demais, o que é levado em consideração para a seleção de conteúdo
é a opinião e o conhecimento dos outros usuários do sistema.
Na opção de “escolha o look”, por exemplo, o usuário filtra a informação de
acordo com algumas tags; esse sistema funciona como o de busca do site, porém
só seleciona as peças mais amadas, e como há opções de filtragem por cores,
ocasião, estação e estilo as peças a serem visualizadas tem grande chance de
combinarem entre si. A combinação a ser escolhida fica por conta do usuário, que
pode voltar para editar os filtros ou então visualizar melhor as peças que compõe o
67
look escolhido. Após a escolha o usuário também tem sugestão de acessórios, no
caso os mais combinados por outras pessoas a essas peças que ele escolheu.
Depois de selecionar sua opção favorita o usuário pode ama-la e inclui em sua lista
de loves e ainda compartilha-la com seus amigos de outras redes (Facebook e
Twitter).
Figura 22: Tela de “Escolha o look” (Fonte: pela autora)
Assim como em “Escolha o look”, em “Minha roupa” o usuário tem a
possibilidade de escolher combinações de peças de roupas, porém de uma
maneira um pouco diferente. Nesse item o usuário fotografa uma peça de roupa
sua e o aplicativo realiza um mapeamento em busca de alguma peça que conste
no sistema e se assemelhe ou que seja idêntica a do usuário. Feito isso o usuário
decidi se a peça é semelhante o suficiente e então tem opções de looks feitos por
outros usuários com essa peça, a partir daí ele escolhe o que mais gostou, e se
quiser também pode compartilhar com amigos no Facebook, e no Twitter, assim ele
pode atrair usuários de outra rede para o Fashiolista e interagir com eles em um
ambiente que fale sobre moda.
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Figura 23: Tela de “Minha roupa” (Fonte: pela autora)
O aplicativo apresenta um item que pode ser considerado um grande
diferencial em relação às possibilidades oferecidas pelo site, trata-se do “Falando
de moda”, o que seria um espaço para discussão de moda que se assemelha aos
grupos do Facebook. Nele o usuário pode tirar dúvidas a respeito de assuntos
relativos à moda, assim como ver as dúvidas mais comentadas de outros usuários, é
um modo de fazer com que os usuários tenham um contato mais direto, sem ser
necessário manter uma conversa como num bate-papo por exemplo.
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Figura 24: Tela de “Falando de moda” (Fonte: pela autora)
Além das funcionalidades já citadas que são exclusividade do aplicativo mobile
existem as opções já tradicionais do site, como “Meus loves” e “Últimos loves”. O
primeiro apresenta os itens amados pelo próprio usuário, para que ele tenha acesso
as suas peças preferidas sempre que necessário, o segundo apresenta os itens
amados pelos demais usuários em um determinado período de tempo, tanto por
usuários que ele segue quanto pelos que não segue, trata-se dos itens mais amados
recentemente. A escolha por apresentar somente os mais recentes e não definir
apenas pessoas que o usuário siga se deve ao fato de que, se tratando de um
dispositivo móvel o usuário pode acessar de qualquer lugar e a qualquer momento,
ou seja, ele deseja atualização e busca as informações mais importantes.
Há ainda o sistema de busca, que funciona como no site, busca peças a partir
de tags incluídas pelo usuário que venham a definir modelo, cor, tipo de peça,
estilo, etc. Porém há uma seleção dos itens mais amados e eles são apresentados
lado a lado, já que o botão de busca está presente em todas as telas do aplicativo,
localizado na lateral direita.
70
Figura 25: Tela do sistema de busca (Fonte: pela autora)
O aplicativo apresenta de forma geral, uma estética minimalista, prima por
poucos elementos, para ser legível e focar na usabilidade, para que assim o usuário
possa agir de forma intuitiva. Como já mencionado segue a identidade visual do
site por uma questão de consistência, sendo assim as cores básicas são vermelho,
preto, branco e tons de cinza. Ao finalizar as telas do aplicativo é possível identificar
imediatamente a sua relação com o site, além de se encontrar facilmente a função
que se estiver buscando.
72
Com a evolução da tecnologia a relação que as pessoas desenvolveram com a
mesma mudou bastante, pois atualmente somos em parte dependentes da
tecnologia; por mais que consigamos passar um dia inteiro sem um celular por
exemplo, podemos suportar, mas não vamos estar tão confiantes e confortáveis
como quando estamos com ele. A tecnologia agora ocupa um espaço de suporte,
segurança, companhia, informação, comunicação e distração. Todas essas
funcionalidades são possíveis porque as novas tecnologias estão aliadas a internet.
Dessa forma conseguimos transpor para o meio online nossas relações e costumes
do mundo “real”, por assim dizer. Um dos exemplos de como isso ocorre são os
smartphones e tablets; nós não precisamos estar conectados o dia todo em todos
os lugares, mas se quisermos temos essa opção, eles estão ali a nossa disposição
para nos servir. A partir dessa possibilidade é interessante analisar como as pessoas utilizam essas
opções, como elas absorvem e geram informação nesse meio online. Aqui estão as
redes sociais, redes de contatos como as do mundo off-line, só que suportadas por
sistemas variados como Facebook, Twitter, Fashiolista, etc.
E é dentro dessas redes que ocorre a troca de informação, a geração de
conteúdo, muitas vezes de forma colaborativa. Independente de qual site estamos
usando para nos comunicarmos com as pessoas, na grande maioria a colaboração
é algo natural e intuitivo. Quando no Facebook, por exemplo, postamos algo
relacionado a um tema em específico e estamos querendo saber mais sobre isso,
naturalmente pessoas que tem familiaridade com o assunto e mais informações
sobre o mesmo irão comentar e interagir, portanto, irá ocorrer uma troca de
informação e mais conteúdo vai ser gerado.
Muitas vezes quando algum desses sistemas é projetado, a colaboração pode
não ser o foco, pelo menos não o principal, ou como no caso do site Fashiolista,
pode ser melhorada. Esse foi o objetivo do trabalho, aperfeiçoar a forma como as
pessoas iriam trocar informação e gerar conhecimento sobre moda de forma
colaborativa utilizando um dispositivo móvel (tablet) como suporte.
Depois de estabelecido esse objetivo buscou-se estudar conceitos que
ajudassem posteriormente a entender como ocorre essa troca de informação e o
que deve ser priorizado para que ela seja otimizada.
Ao analisarmos os conceitos acerca de redes sociais percebemos que o usuário
pode possuir tipos diferentes de redes sociais dentre seus contatos e que isso
deveria ser considerado no projeto. Ao mesmo tempo, no que diz respeito a
consumo colaborativo foi possível definir o tipo de colaboração que ocorre no
website, estilo de vida colaborativo, e a partir disso saber o que considerar para
melhora-lo.
73
Após a compilação de todos esses conceitos, partimos para o estudo de caso, e
na análise do site Fashiolista percebemos que a forma como o sistema funciona é
baseada na colaboração, porém não há uma troca muito direta e variada entre os
usuários. Com a proposta prática buscamos aperfeiçoar a forma como essa troca
de informações ocorre e como se constrói o conhecimento disponibilizando ao
usuário maneiras mais diversas de realizar este processo, considerando sempre as
especificidades do tablet.
Ao fim do trabalho consideramos satisfatórias as modificações e melhorias
realizadas para que o sistema funcionasse de forma mais interativa entre os usuários
focando na construção colaborativa de conteúdo, pois o aplicativo desenvolvido
para o site Fashiolista ajuda os usuários a filtrar conteúdo e realizar suas escolhas a
partir do conhecimento adquirido e compartilhado por outros usuários, além de
permiti-lo ajudar os demais a adquirir conhecimento. Os estudos realizados para
que se obtivesse tal resultado também podem servir como caminho para outras
pesquisas que tratem de consumo colaborativo ou ainda de redes sociais.
Portanto fica clara a importância de conhecer esse processo de colaboração
na hora de projetar, para que o designer possa conhecer o processo colaborativo,
a fim de conceber novos produtos interativos que potencializem este processo e
melhorem a experiência do usuário.
Recomendações para futuros trabalhos
Com as informações geradas por esse trabalho é possível prever possíveis
estudos a serem feitos a partir do aprofundamento de alguns temas aqui presentes,
tais como:
- A aplicação dos conceitos de consumo colaborativo a outros sistemas tanto com
foco em moda quanto em outros temas;
- Aplicar os conceitos de redes sociais para aperfeiçoar sites de redes sociais bem
como o desenvolvimento de novos projetos;
- Proposição de adaptação de metodologias de design para produtos interativos,
de forma que contemplem a análise e processo de consumo colaborativo em seus
métodos.
74
Referências
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