design de interação - secomp 2011 - segundo dia

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Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos. Design de Interação ++ Douglas Schmidt Paulo Ferreira quinta-feira, 15 de setembro de 11

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Slides do segundo dia do mini-curso de Design de Interação ministrado por mim e pelo Douglas Schmit na SECOMP Londrina 2011

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Page 1: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos.

Design de Interação ++

Douglas SchmidtPaulo Ferreira

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 2: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Processo de Ideação

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 3: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Prototipação

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 4: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Prototipação

Produção de alternativas de design artefatos ou experiências

Níveis crescentes de !delidadedesde protótipos em papel até completamente funcionais.

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 5: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Os limites da linguagem:Palavras criam imagens diferentes para cada pessoa.

O protótipo torna as ideias concretas

Participação de toda equipe: empresário, designer, engenheiros, marketing, etc;

Otimiza as contribuições de cada um ao projeto - menos retrabalho.

Protótipo: Ferramenta de Colaboração

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 6: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

O único jeito de você descobrir se aquela idéia funciona ou não é com um protótipo!

Não acumular riscos, prototipar (e checar) a cada etapa.

Protótipo: Ajuda a controlar o risco

“Erre logo para ser bem sucedido mais cedo” IDEO

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 7: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Pode ser feito em qualquer material (dirty prototyping)

Não precisa fazer todo, apenas o problema a ser detalhado

Não precisa ser perfeito e com acabamento.

Protótipo: Modo rápido e barato

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 8: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Níveis de prototipação

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 9: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Protótipos de papel

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 10: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Protótipos de papel

Esboço rápido da idéia

Barato, rápido e descartável

Ajuda a conceituar melhor a idéia

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 11: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Wireframes

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 12: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Wireframes

Layout

Arquitetura da informação

Modelo navegacional

Testes com usuários

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 13: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Protótipos funcionais

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 14: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Protótipos funcionais

Mais caros (tempo)

Projetos maiores

Tecnologias como Flash, Qt Quick e Arduino

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 15: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Computação Física

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 16: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Computação Física

Protótipos robóticos

Lego Mindstorm, Arduino

Ótimo para prototipar artefatos físicos interativos

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 17: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Avaliação

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 18: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Avaliação

Análise e testes dos protótipos com usuários

Antecipar problemas

Adequar o artefato

Ajustar a experiência de uso

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 19: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Avaliação Heurística

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 20: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Avaliação Heurística

Análise de especialista de acordo com heurísticas pré-estabelecidas de usabilidade

Imagem: Nielsen Aproves :)

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 21: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Avaliação Heurística

1) feedback

2) falar a linguagem do usuário

3) saídas claramente demarcadas

4) consistência

5) prevenir erros

As 10 heurísticas de Nielsen

6) minimizar a sobrecarga de memória do usuário

7) atalhos

8) diálogos simples e naturais

9) boas mensagens de erro

10) ajuda e documentação

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 22: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Testes de usabilidade

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 23: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Testes de usabilidade

Usado para testar a facilidade de uso de um artefato

Usuários são monitorados durante determinada tarefa

Um pro!ssional facilitador !ca ao lado do usuário para guiá-lo e incentivá-lo

Em outra sala, podem haver outros especialistas para anotar observações, gravar, etc

quinta-feira, 15 de setembro de 11

Page 24: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Técnicas de guerrilha

Avaliações informais

Baixo custo mas com grande impacto

Usadas em ambientes onde não há uma conscientização da importância da usabilidade

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Page 25: Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

Perguntas?

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