del aula al laboratorio del conocimiento
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Ramiro Aduviri Velasco @ravsirius
Del Aula al Laboratorio del Conocimiento
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• Estructura autoritaria• Código de vestimenta• Énfasis en el silencio y el orden• El refuerzo negativo• Caminar en líneas• La pérdida de la autonomía individual• Libertades abreviadas• No hay entrada en la toma de decisiones• Se establece tiempos forzadas para caminar,
comer, etc.
• Estructura autoritaria• Código de vestimenta• Énfasis en el silencio y el orden• El refuerzo negativo• Caminar en líneas• La pérdida de la autonomía individual• Libertades abreviadas• No hay entrada en la toma de decisiones• Se establece tiempos forzadas para caminar,
comer, etc.
Comparación inevitable
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La educación actual, plantea nuevos escenarios principalmente de aprendizaje, potenciados por la tecnología y metodologías emergentes.
Transformar el aula en un laboratorio del Conocimiento, es un gran desafío pedagógico
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1.Introducción
Tenemos escuelas del siglo XIX,
profesores del siglo XX y
alumnos del siglo XXI.
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1.Introducción
Algunos aspectos para una innovación educativa, contemplan:
Desarrollar las inteligencias múltiples
Intensificar la interacción, investigación y participación activa
Modificar procesos de evaluación con el fin de hacer más objetivo
el proceso de aprendizaje.
Explorar y Explotar las tecnologías emergentes.
Gamificar los procesos de aprendizaje
La programación, una competencia necesaria.
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2. Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) y la Clase Invertida
Con el PBL los alumnos se convierten enprotagonistas de su propio aprendizaje ydesarrollan su autonomía y responsabilidad
El PBL consiste en la realización de un proyecto, normalmente de ciertaenvergadura y en equipo.
Con la Clase Invertida optimizamos lostiempos y aprendizajes
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3.Explorar, Construir y Aprender: Minecraft
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4. Programar para Aprender: Scratch
Scratch permite la creación de las actividades educativas para enseñar a programar
por diversas razones:
Plataforma muy desarrollada.
El componente social.
Trabajo colaborativo.
Facilidad de uso. Variedad de bibliografía.
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5. Robótica Pedagógica: Arduino
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en
una placa con un microcontrolador y
un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de
la electrónica en proyectos multidisciplinares.
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6. Del aula tradicional al aula taller
En el corazón de la estructura TPACK, se encuentra la compleja relación de tres formas primarias del conocimiento
Modelo TPACK
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Expandida (E)
La educación esta mas allá del aula
La construcción del conocimiento se da en cualquier lugar y
momento.
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Personalizada (P)
Educación con equidad
El aprendizaje es una experiencia personal que dependen de la Competencia y Estilos de aprendizaje
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Invertido (I)
Inversión de actividades:
Estudiar en casa y
hacer tareas en clase
Mayor interacción estudiante-estudiante y estudiante-docente en clase, que promueve aprendizajes significativos y colaborativos.
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Modelo EPI
Contexto
Expandido
InvertidoPersonalizado
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Contenido
TecnologíaPedagogía
Expandido
Invertido Personalizado
ModeloTPACK
Modelo de Aprendizaje EPI
Del Aula al laboratorio delConocimiento
Ramiro Aduviri Velasco@ravsirius
Teoría
Experimentación Simulación
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7.Conclusiones
La educación, requiere cambios radicales en base a
tecnologías y pedagogías emergentes, que
permitan transformar el aula transmisiva de
conocimientos a laboratorios de construcción de
conocimientos.
La Gamificación de Aprendizajes, es un reto para
docentes y estudiantes, para hacer más atractivas
las actividades y tareas en clase.
La programación, es una competencia digital que
permite a su vez mayores aprendizajes y desarrollo
de la creatividad.