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    TCNICAS DE PILOTAGEM

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    TECNICAS DE PILOTAGEM

    CAPTULO 1

    A pista que voc percorreOs mistrios do asfalto revelados

    Traduo do livro "Twist of the Wrist" - autor: Keith Code

    Os motociclistas, invariavelmente, preferem algumas partes da pista, aquelas em que as coisas fluemnaturalmente como uma dana onde tudo acontece exatamente como deveria acontecer, sem surpresas.Nas ruas ou nas trilhas voc sabe como identifica-las mas voc quer saber porque elas so toconfortveis. Quanto voc deve saber sobre a pista que percorre? Quais aspectos so importantes equais no so? Por que existem algumas sees da pista mais difceis de percorrer do que outras.

    Primeiro, um pouco de histria. As estradas so construdas para que os motoristas se desloquem

    facilmente do ponto A para o ponto B. Os engenheiros de estradas so muito atenciosos; eles querem vervoc fazer isso de uma s vez. As curvas so muitas vezes levemente inclinadas. As de raio decrescenteso raras. Muito dificilmente h uma curva fechada no final de uma longa reta e as sem inclinao soevitadas sempre que possvel. As curvas so construdas de maneira direta e previsvel.

    Desenhadas para enganar

    Uma pista de corrida diferente. Quase nada feito para sua convenincia. Os desenhistas tm,propositalmente, construdo um trajetria que ir continuamente criar situaes de mudana queenganem e desafiem os motociclistas. As curvas fechadas so colocadas nas sees mais difceis,normalmente, depois da reta mais rpida e curvas em s ou chicanes freqentemente tm a sada maisrpida que a entrada. As curvas devem possivelmente confundir voc com muitas mudanas deinclinao e de raio para quebrar a fluidez e fora-lo a se defrontar com situaes fora do comum. E,sempre, quanto mais rpido as curvas so feitas mais difceis elas se tornam. Existem, contudo, apenascinco grandes mudanas que podem se desenhadas para uma pista asfaltada.

    Tipos de pista

    1. Mudanas de inclinao: uma determinada parte da pista pode ter inclinao positiva ou inclinaonegativa. Isto significa que a parte interna da pista mais alta que a parte externa. Ou a pista pode serplana. Uma curva pode ser desenhada com qualquer combinao destas inclinaes.

    2. Mudanas de raio: uma curva simples pode ter um raio constante como em um semicrculo perfeito. Elapode ter o raio decrescido apertando o seu final ou pode ter um raio crescente abrindo no fim. Ou a curvapode ser a combinao das trs.

    3. Sries de curvas: em uma srie de curvas interdependentes, a linha que voc escolhe para comear acurva ser parcialmente determinada pelo lugar por voc que sair dela para se preparar para a curvaseguinte. Uma srie de curvas pode ter todas e quaisquer mudanas de inclinao ou de raio listadasacima.

    4. Mudanas em subidas, descidas e em pistas de ngreme inclinao: uma elevao pode ser adicionadaem qualquer ponto de qualquer tipo de pista ou mudana de pista ou trilha.

    5. Trechos retos: estes so trechos onde pouca ou quase nenhuma curva e necessria. Acrscimos oudecrscimos em elevao podem ser adicionados.

    Estas so as cinco maiores mudanas que podem ser executadas em um pedao de asfalto. Incluindo ostrechos acidentados que, que no foram planejados pelos desenhistas, voc tem todas as possveissituaes. Para entender uma pista ou uma trilha voc deve entender suas caractersticas. Cada uma

    destas mudanas tem influencia direta sobre voc e o progresso de sua moto ao longo do percurso. Parapilotar com rapidez e segurana voc deve entender como estas mudanas afetam voc e qual a melhormaneira de administra-las

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    Inclinao positiva

    A maioria das pessoas sente-se confortvel percorrendo um trecho da pista que possui alguma inclinaopositiva. A inclinao tem o efeito de segurar voc criando uma parede para lhe empurrar contra atravsdos pneus. Ela tambm diminui a velocidade da motocicleta ainda mais quando voc entra na curva porcausa do aumento da resistncia criada por esta parede. A gravidade est trabalhando a seu favor,puxando-o e a moto contrariamente s foras da curva. muito difcil ver a inclinao enquanto voc esta percorr-la. Voc provavelmente no notar de modo algum uma leve inclinao a no ser que olhe acurva antes de percorre-la. Nas altas inclinaes de Daytona, depois de percorrer vrias voltas no circuitoem tempo recorde, os trechos inclinados pereciam planos para mim e a rea dos boxes parecia inclinadaem vinte graus. fcil ser confundido mesmo por uma pequena poro de inclinaes porque voc est

    debruado e no tem uma viso direta da pista. Alm disso, a inclinao torna-se menos perceptvel namedida que voc aumenta a sua velocidade.

    Sempre planeje uma aproximao de modo que voc possa usar a inclinao como uma vantagem. Vpara a parte baixa da inclinao fechando perto da poro interna da pista no ponto em que a inclinaocomea a desaparecer. Isso d a voc e a motocicleta a mxima vantagem de segurar que a inclinaopode oferecer antes que a motocicleta comece a oscilar na parte plana devido s foras geradas pelaacelerao.

    Em uma curva, a motocicleta e voc funcionam exatamente como um peso que se amarra cabea comuma liga elstica e gira. Quanto mais rpido voc gira, mais pesado o peso fica devido forca centrfugae mais tendncia ele tem de oscilar para a para a parte de fora. A inclinao te segura at que voc passepara a parte plana que a segue.

    Voc pode ir mais rpido do que imagina em uma curva inclinada quando voc avalia a curva e a enxergade uma experincia passada. A inclinao ir engan-lo inicialmente e voc provavelmente ir entrar nacurva muito devagar.

    Alem disso, ao sair de uma curva inclinada em direo a um trecho plano, voc deve endireitar amotocicleta, pois ela ir ser dragada mais facilmente quando a inclinao acabar. Exemplo: se vocestiver em um trecho inclinado e debruado sobre a pedaleira voc deve inclinar a moto ainda mais emrelao superfcie da pista para manter a o grau do raio da curva quando a inclinao acabar. Se ainclinao de dez graus, voc deve inclinar a moto pelo menos dez graus a mais para manter o raio decurva no trecho plano da pista.

    A inclinao te d maior contato do solo do que uma seo plana. Tenho conhecido motociclistas quepodem conseguir tempos muito prximos aos tempos recordes em pistas de corrida e que tm corrido o

    mesmo percurso trinta ou quarenta vezes e finalmente descobriram que um trecho da pista era inclinado era essa a razo de eles irem to rpido naquela parte. Depois de saber, eles percorreram ainda maisrpido. Se voc no conhece os ngulos da pista voc deve estar fazendo manobras imprudentes que

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    voc sente que no deveria estar mesmo sem nem saber porque. Uma vez que voc descobre as razespor trs de suas habilidades voc pode usar a pista em sua vantagem.

    Curvas com inclinao negativa

    No conheo nenhum motociclista que prefira as curvas de inclinao negativa. Estas curvas deixam

    menos espao para erro e, definitivamente, no inspiram confiana.

    Uma curva que comea com inclinao positiva e termina com inclinao negativa demanda as maioresmudanas e ajustes nos ngulos de inclinao. Para continuar a fazer curva, a moto deve ser inclinadamais longe. O efeito quase o mesmo de ir de uma superfcie inclinada para uma plana. A gravidade estagora trabalhando contra voc, puxando-o e motocicleta para a parte externa. Voc perde contato como cho. Conseqentemente, deve-se desenhar curvas de inclinao negativa de maneira que vocpermanea em um trecho deste tipo pelo menor tempo possvel exatamente o contrrio da estratgiausada para uma curva inclinada positivamente. Use linhas retas nas partes da pista com inclinaonegativa porque voc no quer ser levado ao seu mximo grau de inclinao ao entrar em um trecho deinclinao negativa. Idealmente, voc apenas se submeteria ao mximo ngulo de inclinao na parteterminal da seo.

    Uma alternativa eficaz planejar pra que suas maiores inclinaes ocorram no meio do trecho deinclinao negativa. Isso tem sido chamado squaring off (ajustar) uma curva ou ir devagar nas parteslentas. Isso se refere ao tipo de maneira de lidar com a curva que te permite endireitar uma parte deinclinao negativa o mximo possvel. Basicamente, voc entra o mais verticalmente possvel e, ento,faz a maior mudana na direo e sai o mais reto possvel.

    Os motociclistas tendem a ver a curva bsica mais claramente porque mais bvio do que a mudana deinclinao. Este um dos truques perceptveis de um desenhista de pista de corrida. O motociclista puxado para a curva porque est baseando suas tcnicas de direo na aparncia dela em vez deconsiderar as mudanas de inclinao que podem afet-lo to seriamente. Ele deve entender que agravidade est agora puxando a motocicleta na direo oposta da curva que ele quer fazer e a tendnciada moto de ir para a parte externa em uma curva de inclinao negativa dramtica.

    Curvas planas

    Curvas sem nenhuma inclinao positiva ou negativa curvas planas no iro aumentar ou diminuir ongulo de inclinao da moto necessrio para percorre-las em raio e velocidade constantes. A curva dois

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    de Daytona uma grande exemplo de curva plana bsica sem mudana de raio e a maioria dosmotociclistas prefere percorr-la na parte interna. Em curvas deste tipo, o caminho mais rpido a linhamais reta tambm a distncia mais curta ao longo da curva. Em uma curva plana no h nenhumatentativa de enganar o motociclista a no ser que uma mudana de raio seja introduzida para variao.Essas curvas levam o motociclista ao seu mximo grau de inclinao e mxima velocidade por maiorperodo de tempo. Considerando que voc estar percorrendo pelo interior na mxima velocidade e namxima inclinao mais cedo ou mais tarde, voc deve desta maneira inclinar-se no comeo. Dando uma

    longa e larga entrada em uma curva plana voc apenas estar dando a algum a chance de ultrapass-lo

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    Mudanas de raio

    Os desenhistas mudam o raio das curvas para colocar uma reviravolta adicional na ao. Aqui esto ostipos bsicos de raio e como lidar com eles na pista.

    Curva de raio constante: uma curva de raio constante no aumenta (alarga) nem diminui (aperta) namedida que voc a percorre. Como foi mencionado acima, se tratamos de uma longa curva de raioconstante sem mudanas de inclinao, voc ir eventualmente se deslocar para a parte interna da curvapor quase toda ela. Se for uma pequena curva fechada, voc pode ter outras opes como planejar aentrada e a sada. Em uma curva fechada realmente estreita voc deve fazer uma mudana abrupta de

    direo ela deve ser feita no ponto em voc se sentir mais confiante. No existe nenhuma regra decomo isso deve ser feito.

    Se uma curva de raio constante apresenta mudana de inclinao ela pode agir como uma curva de raiodecrescente (DR decresing radius) ou de raio crescente (IR incresing radius). Por exemplo, se a curva inclinada na entrada e se torna plana na sada, ela ter exatamente o mesmo efeito sobre a motocicletaque uma curva de raio decrescente. Se a curva for plana na entrada e inclinada na sada, ela funcionacomo uma curva de raio crescente. muito comum para amadores e mesmo profissionais percorreras curvas da maneira que elas parecem em velocidade e no de como elas realmente so. muito fcilter a ateno retida pelo raio da curva de maneira que voc no veja as mudanas de inclinao. Almdisso, conhecer a localizao das mudanas de inclinao ir ajud-lo muito numa curva.

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    Curvas de raio decrescente: esta a curva que aperta na medida que voc a percorre. Em uma curvade raio decrescente, o desenhista tenta confundi-lo tratando-a como uma curva de raio constante e picenico. Se voc cair nesse truque deve fazer uma destas trs coisas: 1) Faa um percurso largo na sada,2) Incline mais a motocicleta no final da curva, ou 3) Desacelere de modo que o nmero 1 ou nmero 2acima no aconteam.

    Uma curva de raio decrescente tem, no mnimo, dois pices. Tente trapacear a curva em um pice e elater revanche no outro. Em uma curva do tipo DR voc deve percorrer o que est l: no tentetransformar a curva em algo que ela no . Informaes falsas tm sido circuladas por anos como dizerque voc adia o pice em curvas DR. Isto pode ser verdade em curvas DR muito estreitas, mas em umacurva mais larga voc deve dobrar o pice dela.

    Voc pode tornar a curva mais longa pegando uma larga linha de entrada. Isso mantm a velocidade altae acaba com a brutalidade da verdadeira mudana na direo. Uma curva DR que plana na entrada einclinada na sada funcionar como uma curva DR ou CR (constante radius ou raio constante)dependendo da intensidade da inclinao. Se uma curva te fora a ir mais devagar em determinadoponto, voc deve decidir aonde ir mais devagar ao invs de deixar que o desenhista faa isso por voc.Entendendo a curva corretamente, voc dirige a curva a curva no dirige voc. Se cometer um erro delinha, voc provavelmente ser levado a percorrer a curva da maneira que ela parece ser e no damaneira que ela realmente .

    Curvas de raio crescente: esta curva alarga seu ngulo se torna menos severo na medida que voca percorre. Uma curva IR te d o maior sentimento de segurana porque voc tem espao no final parafazer mudanas e correes. Voc pode se recuperar rapidamente de uma entrada muito rpida em umacurva IR porque voc tem espao de sobra. Uma curva IR pode ser dramaticamente mudada pelainclinao da pista assim como uma curva DR pode ser. Se for inclinada positivamente na entrada e planaou negativamente inclinada na sada, ela funcionar como uma curva DR ou CR dependendo do quantode inclinao negativa que ela tem. O raio da curva freqentemente o segundo em importnciapara sua inclinao.

    Sries de curvas: duas ou mais curvas ligadas de modo a influenciar umas as outras so chamadassries de curvas. Elas so freqentemente usadas para te retardar num trecho que voc poderia ir maisrpido. Por exemplo: a entrada em uma curva dupla em s mais rpida que a sada. Se a entrada forfeita o mais rpido possvel, a sada ser prejudicada. Se a aproximao da entrada for feita com a sada

    em mente, o motociclista ir sacrificar um pouco da velocidade para conseguir uma sada mais constanteda curva. Na maioria das vezes, isso uma estratgia melhor do que desacelerar e se preparar de novopara fazer a sada. Distrai fazer este tipo de mudana na segunda curva da srie. Kenny Roberts tem

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    sempre dito que voc deve ir devagar em alguns lugares pra ir rpido em outros o devagar deleobviamente levaria a maioria de ns a um ataque cardaco. Aqui, novamente, os desenhistas tentam nosconfundir colocando ao muito cedo ou muito tarde. Em algumas chicanes de alta velocidade, sercauteloso na entrada e planejar uma sada suave valoriza cada segundo da volta. Chicanes como aquelasem Ponoco, Daytona e Sears Point so bons exemplos.

    Subidas, descidas e curvas com topo: quando sofre mudana de elevao, uma curva pode criartransformaes interessantes em como ela deve ser percorrida. Trechos de subida e de descida em umapista no causam nenhum problema em especial a no ser que apaream em conjunto com uma espertamudana de inclinao ou de raio ou mesmo as duas. As dificuldades em trechos de subida e de descidageralmente aumentam quando existe uma crista ou elevao ngreme seguida de uma descida. Nesteponto a motocicleta ir parecer leve e estar realmente leve sobre o pavimento. Frear no topo da subida esperto porque a presso da descida na moto diminuda. Isso resulta em menos trao.

    Alm disso, uma curva com um topo no meio difcil porque a moto tende a ficar em p e ir para a parteexterna. De novo, h uma perda de trao. o mesmo efeito de um trecho de inclinao negativa. melhor passar por uma parte elevada o mais verticalmente possvel.

    Em uma subida onde voc tem que frear existe a vantagem de voc poder parar ou retardar a motocicletamais rpido do que em uma descida ou numa parte plana. Se a subida onde voc est freando tem uma

    elevao de 15 graus, a forca da gravidade puxando voc para trs e para baixo te d um fator de parada27 por cento melhor. Voc pode usar os freios 27 por cento mais forte sem trava-los e isso muita coisa!Nas descidas a situao inversa; os freios travam mais facilmente. O outro problema com subidas,descidas e trechos com forte elevao que as motocicletas tendem a levantar a roda dianteira. Isso no um problema a menos que voc tenha que fazer uma curva enquanto a roda ainda estiver no ar.

    Retas: estas so pores retas de pista sem quaisquer curvas ou mudanas que te afetem. As retas sotimos lugares para relaxar por um segundo ou dois. Cheque se voc est respirando regularmente. Osmotociclistas freqentemente seguram a respirao durante longos percursos diminuindo seu eficincia. Afalta de oxignio uma das causas das cimbras musculares quando se est dirigindo.

    A pista que voc percorre, seja ela pblica ou de corrida, feita de cinco componentes: inclinao, raio,elevao, sries de curvas e retas. A maneira como estes componentes so combinados determinam suaaproximao para percorre-los, no apenas quando se considera a velocidade, mas pelo bem da

    segurana. O propsito de uma pista de corrida testar e retestar a habilidade de direo; os desenhistasquerem que elas sejam difceis. Sua misso descobrir os mistrios da construo usando oconhecimento em sua vantagem. Nem mesmo toda bravura substituir o entendimento, nem qualquerajuste de suspenso ir superar completamente as foras destes cinco componentes.

    Nota: superfcies de pista

    A maioria das pistas de corrida e estradas de rodagem construda de compostos do asfalto. O asfaltopode ser, e muitas vezes misturado a muitas substncias para criar diferentes tipos de superfcie depista. As pistas de corrida, por exemplo, freqentemente tm conchas do mar ou pedaos de granitomisturados ao asfalto pra dar ao pneu uma melhor superfcie onde percorrer e, conseqentemente,melhor trao. A composio muitas vezes diferente de pista para pista e de trilha para trilha, o queconstitui uma das razes da escolha de pneu ter se tornado um elemento muito crtico em corridas.

    Outros fatores, em especial o calor, tm grande importncia na determinao de qual o melhor pneu parao dia. Uma dia nublado onde a superfcie da pista no consegue esquentar requer um tipo diferente depneu do que um dia ensolarado, mesmo se a temperatura do ar for a mesma. As superfcies mais escurasde asfalto se aquecem mais rpido do que as mais claras. Este o caso da corrida de Sears Point emSonoma, Califrnia, onde a pista composta de trs ou quatro diferentes componentes do asfalto. Pneusque funcionam bem em determinada rea no tem bom rendimento em outras. E pneus que funcionambem de manh, antes da pista ser aquecida, s vezes no proporcionam boa trao de tarde e vice-versa.

    A quantidade de borracha na pista tambm faz diferena na trao. Tenho escutado que a trao se tornamelhor depois de uma corrida de carros onde muita borracha ficou embebida no asfalto; tambm tenhoescutado motociclistas dizerem que isso no bom. Minha observao que os tempos das voltas somais rpidos depois que a curva tem uma boa quantidade de borracha sobre ela especialmente vindade uma corrida de automveis contanto que no haja pedaos frouxos de borracha na superfcie da

    pista.

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    Pneus e asfalto constituem uma completa tecnologia por eles mesmos e tentarei no lidar com eles nestaobra. No momento em que voc est lendo isto, a tecnologia j ter mudado e existiro novoscomponentes de pneu melhores do que os que temos agora.

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    CAPTULO 2O que fazer - Voc se torna um cientista

    A ltima arma de um motociclista a sua habilidade de realizar as manobras de direo e ser capaz deobservar e lembrar do que ele j fez. Esta a uma chave para o aperfeioamento.

    No fale mal de si mesmo

    Muitos motociclistas tm o hbito ruim de falar mal de sua prpria pilotagem. Eu no entrei forte osuficiente, Eu devia ter sado melhor da curva, Eu no uso os freios to bem, Eu preciso tomar umalinha melhor para passar por esta curva. A maioria dos motociclistas usa expresses negativas muitofreqentemente. Como informaes do tipo o que voc no fez certo ou coisas que foram quase oumuito pouco feitas podem melhor seu modo de pilotar? Se a pessoa est pilotando, j est fazendomais coisas certas do que erradas. A tarefa adicionar mais aes corretas e deixar de lado asincorretas.

    Voc no pode corrigir o que no fez

    A nica maneira de fazer mudanas na sua pilotagem mudar o que j foi feito. Para fazer isso, voc temque saber exatamente o que j foi feito, no o que no foi. Voc no fez muitas coisas na ltima volta,no lavou seu carro, no foi igreja e no fez quase todas as coisas que tem ser feitas na vida. Voc sfez o que voc fez. No caia na armadilha de tentar corrigir sua pilotagem olhando para o que voc nofez. Isto no lhe d nada para mudar. Eu no freio tarde o suficiente na curva dois soa inocente osuficiente, mas que informao essa frase contem para voc melhorar? Se ao invs disso voc disser Eucomecei a frear no asfalto logo antes da marca nmero trs e agora sei que posso frear mesmo depoisdisso, voc sabe o que foi feito e, agora, tem alguma coisa para melhorar.

    simples pense negativamente sobre sua pilotagem e no ter nada para mudar. Olhe para ela dmaneira que ela e ter alguma coisa para mudar. Pensamento negativo incrivelmente improdutivo.Mudar alguma coisa que voc no fez impossvel. Pensar negativamente sobre sua pilotagem colocar-se em um labirinto. Um labirinto espelhado funciona dessa forma no te d lugar algum poronde comear a pensar, ento, te desorienta encobrindo os lugares onde voc esteve e pode estar. Vocno tem nenhum ponto de clculo. O labirinto tenta te fazer perder um ponto firme de direo abrindomuitas possibilidades. Quando voc tem uma idia firme de onde veio, voc pode sempre voltar l ecomear de novo. do mesmo jeito em uma pista de corrida. Se voc sabe exatamente o que fez, voctem uma base estvel onde fazer correes para a prxima volta.

    Pilotar uma coisa pilotar com conscincia do que est fazendo outra bem diferente

    Vamos supor que voc tem uma nota de dez reais para gastar em sua pilotagem. Se gastar tudo apenaspilotando e nada para observar o que voc est fazendo, voc pode ir bem rpido. Mas se gastar cincoreais em pilotagem e cinco em observar voc mesmo e o que est fazendo, voc ter alguma coisa paraolhar e melhorar quando voltar para o box. Voc no tem que pensar que deve trabalhar num ritmo

    frentico para andar mais rpido voc pode andar mais rpido descobrindo como fazer isso melhor.

    Como voc desenvolve esta maravilhosa habilidade de pilotar e observar o que est fazendo ao mesmotempo? Voc apenas decide fazer isso. Voc faz um esforo para assistir o que est fazendo enquantovoc faz. Tente. Se voc j tem o tempo recorde da pista, v e tente observar voc mesmo. A primeiracoisa que voc ir notar que voc andou mais devagar enquanto fazia ambas as atividades, pilotar eobservar. necessria muita ateno para fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Voc no estarpronto para pilotar com a mesma intensidade. No desista. Voc estar gastando muito em observao eum pouco menos em ao.

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    Encare as coisas em conjunto

    Agora, tente fazer uma seo completa de treinamento na pista e observar tudo o que est fazendo. Voltepara o box e pense. Ento, faa a prxima prtica e apenas pilote. Voc ir notar uma das duas coisas: 1)voc andou mais rpido, ou 2) a pilotagem tornou-se menos trabalhosa que antes. possvel que as duascoisas aconteam voc andou mais rpido e com menos esforo.

    Pilotar com menos esforo significa que voc est gastando mais de sua ateno nas coisas importantese menos em apenas estar pronto para possveis surpresas. Se voc no sabe o que est por vir em umacurva, estar tenso. Se voc dedicou algum tempo para observar o que aconteceu, ir gastar menos daateno nas surpresas.

    Custa mais ateno impedir alguma coisa de acontecer do que fazer alguma coisa acontecer

    Como em qualquer coisa, demandada muita ateno quando voc comea a observar o que estfazendo. Depois que voc fica mais confortvel com a atividade, ela demandar menos ateno. Podelevar um ano ou dois para que o motociclista decida se vivel deslizar a roda traseira um pouco maisem certas partes da pista. Ele pode melhorar de um a cinco segundos fazendo isso. Mas antes de decidirisso, o que deve levar apenas um segundo na pista, ele deve gastar quase toda sua ateno em impedira roda traseira de rodar e escorregar.

    Observar onde e quando aconteceu na pista far de uma coisa como um pequeno deslizamento de rodatraseira uma parte previsvel da pilotagem. Um motociclista que observa uma cada nos tempos das voltas

    e nota, tambm, onde ele est deslizando e o que causou isso tem alguma coisa onde basear umadeciso ele pode decidir se o deslizamento foi til ou se no funcionou e deve ser cessado.

    Observar a base para a mudana

    Se voc percorre a pista e consegue um tempo melhor, mas no observou o que fez para alcana-lo,voc no ser capaz de forar mais as aes que funcionaram. Os motociclistas que apenas pilotam eno observam acreditam que tudo o que aconteceu na volta deve ser reproduzido exatamente da mesmamaneira e na mesma ordem para que eles repitam uma boa performance. Est uma das razes porquepilotos tornam-se supersticiosos. Por no saberem o que ajudou, os pilotos tentam manter todos osfatores do modo que estiveram quando aqueles pilotaram bem. Voc pode manter as coisas domesmo jeito, mas somente se observar o que fez e decidir que fatores funcionaram melhor. Observar oque voc faz a chave para aprender com os seus erros.

    Voc pode facilmente se enganar sobre o conhecimento a ser ganho atravs dos erros. Vamos dizer quevoc entrou em uma curva forte demais e saiu mais largo que sua linha. Normalmente, voc tentaria

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    voltar quela boa linha que funcionou bem. Tudo bem, mas h uma mudana. Se voc trabalhar o erro,ir aprender como esta linha diferente funciona. Tentar desesperadamente voltar ao ideal uma vez quevoc cometeu um erro no ir te dizer nada que no que voc cometeu um erro. Trabalhar esse erro tedar informaes valiosas de como lidar com ele se acontecer de novo.

    Tudo o que voc faz , provavelmente, um pouco errado, mas, pelo menos, voc saber o que acontece e isso o ponto de largada para a mudana. Os motociclistas tm aprendido a adaptar um mtodocompletamente novo de pilotagem depois de cometer erros. Trabalhe o erro e veja o que acontece.Custar mais ateno evitar alguma coisa de acontecer do que continuar com o que voc comeou.

    Quando o erro notado muito tarde para corrigi-lo.

    Voc j deve ter escutado isto antes e verdade. Uma vez que o erro acontece em qualquer volta ouqualquer curva voc no pode voltar o tempo ou o asfalto para corrigi-lo. Voc ter que fazer o melhorpossvel. Descubra o que deu errado e corrija na prxima volta.

    Foi a ltima coisa que voc fez que te causou problemas

    A raiz do erro est no controle da mudana e das decises que voc fez logo antes do problemaacontecer.

    Um bom exemplo disso entrar numa curva de maneira muito larga. O motociclista entrou por l porquefoi o ltimo lugar que ele tinha apontado a moto na ltima mudana na direo. A maioria dos pilotos diria,Eu no virei cedo o suficiente. Isso no verdade. Na verdade, ele manteve a moto apontando reto portempo demais. Levar muito mais tempo para que o motociclista note o que aconteceu se ele comear aolhar problema do ponto em que ele o percebeu do que se ele voltar para o ponto anterior onde faziamudanas na direo antes de entrar na curva. Ele tem que entender que estava operando com opensamento na deciso anterior de ir reto, no com a ltima de fazer a curva.

    Se voc decidir por uma explicao equivocada para um erro, as solues para ele tambm osero

    Esta outra razo para ser um observador atencioso do que voc faz. Conseguir pilotar importante,

    mas pilotar e observar levam ao entendimento.

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    CAPTULO 3 O produto - Desenvolvendo preciso com entendimento

    Qual o melhor traado ao longo da Curva Trs? Qual o melhortraado ao longo de qualquer curva? Porque o traado de um piloto to diferente do de outro?

    50 anos de melhorias

    Os traados costumavam ser mais fceis de identificar. Muitas teorias de corrida tm sido desenvolvidasnos ltimos 50 anos de experincia e isso muita histria para retroceder nas idias que ainda nosatingem dos anos de 1950 e ainda mais cedo. Sobre uma motocicleta, foi calculado, a linha mais reta aolongo da curva era o caminho mais rpido, ou a linha. Mas as coisas tm mudado ltimamente. Isso eraverdade, mas no o necessariamente hoje.

    A fsica e as leis naturais no mudaram pneus e suspenso sim. Nos anos 50 e antes disso, osmotociclistas estavam limitados pela falta de tecnologia sofisticada. Eles tinham que pegar a linha maissuave, mais reta e mais curta nas curvas porque os componentes de borracha dura dos pneus e assuspenses no ajustveis pista dos tempos antigos ocasionavam mudanas abruptas de direo,frenagem sobre superfcies irregulares e onduladas, frenagem com entusiasmo excessivo quando seestava inclinado e outras possibilidades de pilotagem do dia-a-dia simplesmente fora de questo. Se voctivesse possudo um jogo de Dunlop Sport Elites em 1950 e tivesse ido para Isle of Man numa KawasakiGPZ 550, voc provavelmente teria ganhado a corrida. Isso uma moto de rua com pneus de rua hojeem dia.

    As tecnologias de pneus e de suspenso tm tornado possvel percorrer mais de uma linha numa curva efazer isso funcionar. Os estilos de pilotagem tm mudado drasticamente desde os anos 50, mas ainformao do piloto daquele tempo ainda confunde alguns de ns nos anos 80. Uma olhada atualizadana informao do piloto e na tecnologia pode ajudar a pilotar melhor agora.

    Definio: um produto alguma coisa que produzida; o resultado final quando todo o trabalho terminado. Um produto o que voc pode segurar na mo ou na mente. Voc pode voltar atrspara ver se ele pode ser produzido melhor ou de forma diferente, corrigido ou deixa-lo de lado.

    O produto da curva

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    Uma curva ou uma srie de curvas tem um produto. aquele ponto onde voc pode dizer, Estousatisfeito com essa curva agora aqui est o que fiz dessa vez, aqui est o que aconteceu. Agora, o queposso fazer para melhora-la?

    O caminho mais simples para identificar esse ponto lembrar onde voc foi capaz o suficiente parapensar, Eu poderia ir mais rpido naquele lugar. Quando voc tem ateno suficiente sobrando pararever seu progresso e a curva no est mais te afetando, esse o momento em que voc estsatisfeito.

    Nesse ponto, a soma total de tudo o que voc fez na curva est caprichosamente embrulhada vocsabe se o que fez funcionou ou no. Algumas partes do produto foram montadas corretamente talvezalgumas no. Esse produto tem uma localizao na pista, que, por exemplo, deve ser um ponto a 90cmda borda externa e logo ao lado do remendo do asfalto. Esse ponto na pista agora te lembra exatamenteonde voc estava terminado com a curva naquela volta.

    Outros fatores

    Outros fatores alm da sua localizao na pista so partes importantes do produto: em que marcha vocest, sua velocidade naquele ponto, a posio do seu corpo sobre a moto. Normalmente a quantidade dengulo de inclinao. O tanto de controle que voc tem sobre a moto. O movimento de direo que voc

    est ou no est fazendo. Acelerao. Suas impresses do que fez e como isso funcionou. E umacomparao desta passagem na curva com outras passagens anteriores. Tudo isso e mais parte do seuproduto para aquela curva. A qualidade do produto determinada por tudo o que aconteceu e comoisso funcionou.

    Nota: voc usa esse produto para desenvolver uma srie de conhecidas circunstncias quepodem ser repensadas e mudadas quando necessrio. Um subproduto uma srie definida deconhecidas circunstancias que levam ao produto para aquela curva.

    Ambos os produtos e subprodutos tm uma localizao exata na pista. No existe produto universal ousubproduto universal eles sero levemente diferentes para cada moto e piloto. Seu produto umdestino conhecido ao longo de uma rota conhecida. Voc deve saber onde est indo numa pista e oproduto o lugar para onde se est indo. A pessoa com o melhorproduto vence. O produto e ossubprodutos so o resultado de um plano de ao pr-determinado e pr-decidido, baseado no seuconhecimento das partes daquela curva e no conhecimento de como levar sua mquina ao longo dela.

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    Seu traado o seu plano

    Falando com a maioria dos pilotos fcil acreditar que uma vez que voc acha o traado correto parauma curva, tudo magicamente ir funcionar bem e os seus tempos de volta iro melhorar por causa desseconhecimento. Isso no verdade.

    Uma vez experimentei mostrando a outros o traado correto ao longo das curvas de uma pista decorrida. Eu tinha estudantes me seguindo volta a volta em velocidades moderadas enquanto faziaprecisamente a mesma coisa precisamente no mesmo lugar na pista a cada volta. O estudante era,ento, requisitado a repetir o procedimento que tinha sido mostrado a ele. Nunca vi um estudante quepudesse faze-lo com preciso. Eddie Lawson observou a mesma coisa quando dava instruo aestudantes da California Superbike School em Loudon. Apenas um piloto entre 25 foi capaz de reproduzira linha dele depois de mostrada. (Na verdade dois pilotos foram capazes de faze-lo. O outro foi meu filhode 12 anos a quem Eddie ofereceu patrocnio mais tarde).

    Tenho me colocado na mesma situao e pedido a um piloto melhor que me mostre suas linhas aolongo do percurso. O percurso era Ontrio Motor Speedway, 5km e 20 curvas; o piloto era o entocampeo americano das 250cc, David Emde, que tinha sido nada menos que imbatvel naquele anosobre as mquinas de um quarto de litro. Ns andamos ao longo da pista num bom passo de treinoenquanto eu, cuidadosamente, observava o que ele estava fazendo na esperana de descobrir alguns

    profundos e obscuros segredos de pilotagem.

    Descobri. Descobri que o traado de um piloto seu plano para percorrer a curva. O plano dele baseado no que ele faz bem e no que ele no faz bem. Observei, l e agora, que o plano de um pilotoser baseado em suas foras e fraquezas. O traado dele resultado de como suas foras e fraquezasse encaixam.

    Por exemplo, pilotos que usam a mxima quantidade de ngulo de inclinao que a moto tem a oferecergeralmente iro fazer uma linha para usar o ngulo de inclinao em sua vantagem. As linhas delesso freqentemente fechadas para o interior da curva. Em contraste, um piloto que no usa toda asuperfcie de pista disponvel para ele ir desenhar seu traado (plano) para que no precise passartanto tempo inclinado ao mximo. Ele terminar sua ao na direo o mais cedo possvel, endireitar amaquina e sair da curva o mais verticalmente possvel. Todos os pilotos desenham suas curvas emtorno dos pontos fortes que pensam que tm.

    Aprendendo um traado

    Seguir outro piloto pode ser muito instrutivo se voc puder determinar o plano dele assistindo-o. Se oplano dele mais bem desenhado para lidar com uma curva do que o seu e voc pode ver o porqu deele ser melhor, voc deve ter aprendido como usar as habilidades do piloto para lidar melhor comalgumas situaes de pista. O valor em seguir outro piloto se existe algum est em entender o planodele e ser capaz de expandir sua prpria pilotagem atravs disso. No est em aprender a linha; aprender o plano que conta.

    Objetivo bsico

    Seu objetivo bsico em qualquer curva passar por ela com quilometragem crescente, tempo gasto

    diminudo e controle adequado da moto. Voc est buscando uma sada da curva que te levar prxima ou reta no menor tempo e com a maior velocidade. claro que voc ainda deve ter a moto sobcontrole. Voc equilibra os fatores de velocidade e de tempo para obter o melhor produto. Ainda possvel sair de uma curva mais rpido que antes e no diminuir seu tempo de volta. As curvas podem televar a cometer erros como esse.

    Equilbrio na curva

    Conseguir o melhor produto de uma curva requer equilbrio nela: onde voc faz o balano da suavelocidade saindo da curva contra a quantidade de tempo que leva para percorre-la. O erro mais comumque os motociclistas cometem entrar nas curvas cada vez mais rpido para ento sair delas com amesma velocidade ou mais devagar. mais fcil entrar numa curva mais rpido do que sair maisrpido. Entrar muito veloz pode te custar a sada. Voc tem que ser capaz de segurar uma velocidadede entrada maior at a sada da curva para melhorar seus tempos de volta. Entrar muito veloz e descuidarno meio da curva ir diminuir sua velocidade de sada.

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    Equilibrio na curva como sua nota de 10 reais de ateno. Imagine que voc tem muitos quilmetrospor hora (Km/h) para gastar numa curva durante uma volta qualquer ao longo de uma linha qualquer. Sevoc gastar seus Km/h no sabiamente no comeo da curva, no os ter no final. Excesso de velocidadena hora errada pode te custar tempo. No agarre a primeira chance que tem de ir mais rpido. Oacrscimo de velocidade que voc tem ao sair de uma curva ser adicionado a velocidade que voc ircarregar ao longo da prxima. No queime Km/h no comeo da curva; use equilibrio na curva paraproduzir seu produto correto: acrscimo de Km/h, decrscimo de tempo gasto e a moto ainda sob

    controle na sada da curva.

    Ache o produto

    Como voc acha o produto? Vamos supor que voc percorreu a pista por algumas voltas e descobriu oque o desenhista arquitetou nesse pedao de asfalto. Voc estudou as mudanas de raio e de inclinao(ver Capitulo Um, A Pista que Voc Percorre). Voc est desconfiado das curvas de uma pista decorrida e sabe que elas foram feitas para te desafiar e te enganar. Com essa informao voc tem umaidia de como toda curva te afeta e sua moto. Voc torna-se consciente do que o produto para voc epara a moto tirando essa informao e experincia da pilotagem. Agora voc tem um ponto de partida, umponto na pista para com o qual trabalhar, corrigir e mudar, sobre o qual tomar decises.

    Ter um produto em mente para uma curva como ter um mapa de uma estrada e o destino para

    uma viagem. Voc teria um trabalho difcil em chegar ao seu destino se no soubesse onde ele fica.Voc no pode ir de Nova Iorque Kansas City a menos que saiba onde fica Kansas City!

    Obter um produto preciso para uma curva o primeiro passo para decidir como melhorar o produto. Noter produto como no ter destino.

    Partindo do fim para o inicio

    Voc deve trabalhar partindo do final em direo ao comeo de uma curva para estabelecer seu produto.Decida com antecedncia, antes de entrar na curva, onde voc vai sair. Voc deve ser capaz de ver oproduto da curva em sua mente enquanto entra nela. Isso te possibilita manter os pedaos e as partes dacurva trabalhando em favor do produto. Essa viso te permite perceber cada passo necessrio parachegar no produto ou destino.

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    Voc pode ficar perdido e sem esperanas se continuar olhando para a curva do comeo para o final aoinvs de faze-lo do final para o comeo. Uma vez que voc sabe onde est indo, pode gastar sua atenomais sabiamente nos problemas que aparecem numa curva como deslizamento de pneu eultrapassagem. Voc ter bastante espao de mudana para l idar com eles. Caso contrrio, sem umproduto e sem um destino, voc estar sempre gastando ateno de mais no que vai acontecer no finalda curva. Manter seu produto em mente te ajuda a lidar com as incertezas.

    Uma vez que voc tem um produto, sendo ele perfeito ou no, voc pode usa-lo como um critrio paramedir seu progresso. Qualquer mudana que voc faa na curva mudar o produto de alguma maneira.Voc ser capaz de dizer se essas mudanas esto funcionando ou no. Na medida que voc aumenta avelocidade na curva, o produto mudar levemente ou fortemente se voc for iniciante. Um pilotoexperiente far uma mudana de 90cm para trs de seu produto anterior e a 1,5km/h mais rpido. Oproduto de um iniciante pode mudar em 3m, pode estar uma marcha mais alto e 8km/h mais rpidodurante o curso de um dia na pista. Um produto te d alguma coisa onde mirar algo para mudar. Sevoc errar a curva, pode sempre voltar a um produto menos agressivo ou mais devagar e passar por elabem o suficiente.

    Localizar o produto

    Onde e como voc entrar numa curva totalmente decidido pelo que produto e por onde ele

    est. Apenas raramente voc entra numa curva da maneira como ela lhe parece na aproximao e obtmum resultado satisfatrio no final. Pilotos novos e experientes comumente iniciam a curva cedo de maisporque no tem nenhum produto em mente. At profissionais podem ser vistos fazendo isso. Isso abre aporta para muitos erros e incertezas.

    Um produto feito por etapas, um passo de cada vez. Essas etapas e seu desenvolvimento somarcados por subprodutos. Os subprodutos tambm tm uma localizao na pista e outros fatores queso semelhantes a um produto geral. ngulo de inclinao, velocidade, posio do corpo, controle,direo e mais so os subprodutos que voc pode usar como indicadores para te falarem como voc estprogredindo em direo ao produto.

    Curvas de baixa e media velocidades produziro mais subprodutos que curvas de alta velocidade. Vocno tem tempo para fazer muitas mudanas em curvas mais rpidas, e deve faze-las da maneira maissimples possvel para deixar ateno suficiente para si mesmo para executa-las corretamente.

    Normalmente, as curvas rpidas no tm mudanas mltiplas de elevao ou inclinao se tivessemno seriam curvas rpidas. Curvas de mdia e baixa velocidades geralmente tm trs tipos de mudanase elas freqentemente demandam dramticas mudanas na direo. Para que voc atinja o produtodesejado, essas mudanas devem ser feitas em lugares precisos na pista. Estes so os subprodutos pontos que demandam uma mudana para voc alcanar seu produto na curva. Mudanas namarcha, direo, acelerao, frenagem, posio do corpo e os pontos para onde voc olha comomarcadores de curso so todos subprodutos.

    Ponto de entrada

    Assim como o produto final tem uma localizao precisa na pista, o ponto inicial tambm a tem, o pontode entrada onde a maior mudana na direo ocorre. Isso um subproduto. Nas curvas inclinadas, seuponto de entrada deve ser sempre pensado de maneira que use a inclinao para obter a maior vantagemsaindo da curva. O que acontece com voc e a moto quando a inclinao acaba sempre umsubproduto, uma mudana. Localize precisamente o ponto da sua maior mudana na direo ao entrarnuma curva de forma que voc tenha alguma coisa para ajustar, um ponto de onde pensar. A nfase para usar a inclinao em sua vantagem.

    Se voc entra nas curvas cedo de mais, fica preso velocidade e ngulo de inclinao mximos porgrande parte da curva, o que te deixa menos opes para correes e voc sente que no pode ou nodeve fazer mudanas no traado. Ultrapassagem, se manter em terra nas elevaes e mudanas nadireo, acelerao e marcha tornam-se, ento, problemas de grande importncia e mais difceis deserem resolvidos suavemente. Entrar nas curvas cedo de mais seu indicador de que voc no tem oproduto bem definido, de que voc est levemente perdido. No saber onde voc est indo numacurva te convida a entrar muito cedo. O desenhista da pista te leva a percorrer a curva do jeito que elate parece no inicio ao invs de como ela ir terminar. Trabalhando o produto e o subproduto voc tem ummapa ao longo da curva.

    Ir mais rpido significa ir mais fundo

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    Aqui est outro ponto de vista: se voc fizer sua principal mudana na direo no mesmo lugar ao entrarnuma curva e aumentar a velocidade depois desse ponto voc percorrer um traado mais aberto doque o da ltima volta devido ao aumento da fora centrifuga. Se moto fizer um traado um pouco maisaberto no final, voc provavelmente vai acreditar que andou muito rpido. Na verdade, o remdio entrarmais profundamente antes de fazer a mudana na direo. Quanto mais rpido voc deseja percorreruma curva, mais profundamente tem que entrar nela para aumentar a velocidade na sada.

    Se voc entrar mais profunda e rapidamente, a mudana na direo ter que ser mais abrupta e a motono tender a fazer a curva to facilmente quanto antes. O truque para entrar mais profundamente ir umpouco mais devagar exatamente no ponto em que voc fazer a mudana na direo. Voc tem queaprender a se controlar. Como Kenny Roberts diz, Aprenda a ir mais devagar para ir mais rpido. Sevoc fizer isso corretamente, ser capaz de ir mais rpido desde aquele ponto at o final da curva. A motopode ser endireitada para cima e para baixo, menos comprometida com velocidade e ngulos deinclinao mximos, assim voc pode ajustar a velocidade e preparar um produto mais facilmente. A parteimportante saber por onde voc foi na curva de maneira que voc tenha algo para ajustar e mudar. Isso um subproduto e um dos mais importantes.

    O conto dos velhos pilotos

    Outro ponto importante idia falsa de que voc deve usar toda a pista no final da curva. Porm, isso

    vem da velha teoria de curva que diz que voc deve comear a curva de forma aberta e sair o mais abertopossvel. No importa de onde vem, isso no apenas no sempre verdade como pode eventualmente teimpedir de ir mais rpido nas curvas. Como? Se voc deixar a moto percorrer um traado aberto nasada apenas porque existe pista sobrando, ela pode te dar a falsa impresso de que voc estindo o mais rpido que pode. Voc pode enganar a si mesmo acreditando que a curva no pode serfeita de maneira mais rpida. Na medida que voc est descobrindo as curvas e marcando o produto,voc usa a informao que armazenou na volta anterior para decidir se alguma mudana pode ser feita.Se sua informao diz que voc andou todo o tempo na borda da pista da ltima vez, torna-se difcildecidir ir mais rpido desta vez. Voc sabe que a moto andar de forma mais aberta se voc for maisrpido e voc sair da pista. Seu produto ir mudar. Voc no se sentir confiante de que isso pode serfeito.

    Mantenha esse traado

    O remdio para esse erro comum manter a moto na linha mais fechada possvel na sada para quevoc tenha uma idia precisa de onde essa velocidade te leva na pista. Onde o produto dessavelocidade te pe. Se mantiver o traado no final da curva e ainda existir 2,5m de pista sobrando, vocpode assumir com segurana que pode ir mais rpido. Se da prxima vez voc mantiver tudo da mesmamaneira ao entrar na curva, usando a mesma linha, mas aumentando a velocidade e ainda sim tiver 1,5mde pista sobrando, voc pode ir ainda mais rpido. O ponto , no se engane usando a pista quando no necessrio.

    Lidando com a sada da maioria das curvas dessa maneira, voc pode comear a estabelecer um produtomuito preciso e bons subprodutos. Voc est projetando a curva para ajustar sua pilotagem eequipamento, decidindo por um produto, depois fazendo ajustes para melhora-lo. Voc no est sendolevado pela pista, fazendo mudanas inteis apenas porque existe uma oportunidade para faze-las.

    Um bom exemplo de ser sugado na entrada de uma curva a velha armadilha da curva de raiodecrescente. Voc entra rpido porque pode faze-lo, ento tem que fazer alguns truques no ponto em queela comea a apertar. Manter sua velocidade baixa na entrada pode te dar a informao exata que vocprecisa para ir mais rpido se isso for possvel. Agora voc pensando, no se levando a cometer umerro.

    Seus resultados

    Os produtos e subprodutos te do um destino e marcam precisamente os lugares onde voc pode fazermudanas na pista. Eles so sua maneira de quebrar o processo em partes menores que voc podeentender e mudar. Sua confiana e suavidade quando voc sabe onde est indo e o que fazer quandochegar l. Sua obrigao bsica enquanto piloto observar onde seus produtos e subprodutos esto, oque fazer nesses pontos e lembrar deles para que possa usa-los.

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    CAPTULO 4O que voc v - Programando seu computador atravs dos olhos

    O que voc v atravs de seus olhos tem muito a ver com quo bem voc pilota. Voc no pode contar onumero de objetos que v em determinado ponto da pista muito melhor do que pode contar o que v naparte de trs de sua mo. Quanto mais voc olha, mais voc v. Isso tambm se aplica pista de corrida.Voc pode parar em qualquer curva e olhar por horas o que tem para ser visto. Mas enquanto estcompetindo ou apenas pilotando, voc no pode parar para olhar.

    Como voc decide para que olhar, o que importante e o que no ? E como voc usa o que v? Comopode o que voc v ajuda-lo ou retarda-lo? Este captulo trata sobre ver corretamente para melhorar suapilotagem.

    Onde voc est?

    A razo de olhar para pontos na pista aprender onde voc est e para onde est indo. Em qualquer

    pedao de pista voc pode olhar adiante para obter informao sobre onde voc est para que possadecidir o que fazer com essa informao. Muitos pilotos tm dito, Voc vai aonde voc olha. O que elesfalharam em dizer foi, Voc pode ir aonde no olha, mas voc solta o acelerador primeiro. Vamosreescrever isso de modo que o piloto esteja mais no controle: Olhe para onde voc quer ir.

    Pontos de referncia

    Voc usa pontos de referncia para descobrir onde est na pista. Esses pontos so lugares ou objetosdos quais voc j conhece as localizaes. algo que marca claramente uma localidade. Voc poderemeter a esse objeto por informao. Dois pontos de referncia apresentam uma imagem melhor da sualocalizao. Trs ou mais te do sua localizao exata. Exemplo: voc est procurando uma loja na MainStreet. Voc vai para Main Street isso um ponto de referncia. Voc acha o quarteiro certo sodois. Voc checa os nmeros para saber para onde eles crescem so trs. Voc v de que lado da ruaa loja fica so quatro. Voc segue os nmeros at alcanar a loja. So cinco ou mais pontos de

    referncia que voc usaria para achar um endereo. Numa pista de corrida ou estrada voc faz a mesmacoisa. Se no tem pontos de referncia suficientes para saber onde est voc est perdido!

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    As coisas acontecem rapidamente numa motocicleta em velocidade e a situao muda constantemente.Onde voc est na pista muito importante porque isso determina seu curso de ao. Se voc no sabeonde est, tambm no sabe o que deveria estar fazendo. Sua localizao numa pista de corrida ounuma estrada pode ser planejada em centmetros ou metros no em quarteires e no existesinalizao de rua na pista. Depende de voc decidir que pontos de referncia usar e o que fazer quandoalcana-los. Voc deve decidir.

    O que usar como pontos de referncia

    Seu melhor ponto de referncia (RP) algo na pista ou muito perto dela: um remendo de asfalto, umalinha pintada, uma localidade, uma rachadura, um meio-fio, qualquer coisa que no se mova. Objetosmuito longe da superfcie da pista iro tirar sua ateno dela.

    Seus RPS devem ser fceis de achar para serem usveis. Algumas vezes voc deve usar a borda dapista, mas um ponto que est a 30cm para dentro da borda melhor porque mantm sua ateno napista. Se voc for at o limite com um RP que est a 30cm da borda, ainda tem 30cm sobrando. Ir para a

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    borda da pista significa ir para o limite e no deixar margem para erro. No necessrio ir para a bordada pista quando possvel at que voc se sinta confortvel fazendo isso. A idia de que voc deve usartoda a pista como a idia de que voc deve se inclinar para fora da moto somente o faa quando issose tornar necessrio e confortvel.

    Os RPs que voc escolhe olhar devem estar em sua linha de viso e ao longo do seu caminho de viagem.No escolha algo como um ponto de referncia apenas porque est l e fcil de ver. Ele talvez no sejao RP certo para voc porque est muito longe do seu traado ou no funciona para a velocidade que vocest usando. Por outro lado, estreite de mais sua viso e voc no ter uma vista larga o suficiente dasuperfcie da pista para descobrir onde est. RPs que esto diretamente em sua linha de viagemestabelecem sua localizao na pista longitudinalmente. RPs dos lados estabelecem sua localizao emrelao a largura da pista. O ponto final de um RP , ele funciona? Ele pode estar em qualquer lugar contanto que funcione para voc.

    Como usar um ponto de referncia

    Um ponto de referncia no meramente algo que voc pode facilmente ver sobre ou perto da pista, oponto de referncia deve significar alguma coisa para voc quando voc o vir. Toda vez que vocultrapassa-lo ou se aproximar dele ele deve te comunicar uma mensagem como, Agora quando eucomeo a procurar minha marcao de curva, ou Se eu estou muito direita desse ponto vou bater

    numa elevao, mas se estou esquerda dele estou bem. Ou, Agora quando eu comeo minhacurva. Pontos de referncia so lembretes de onde voc est e que ao deve tomar.

    Voc vai precisar de dois ou mais pontos de referncia para se achar precisamente na pista. Voc devesaber onde esto os pontos de referncia para que possa relacionar sua posio a eles. Isto pode parecerbobagem, mas se voc restringe sua ateno a um objeto, ele se torna seu nico RP e voc se torna umavitima da fixao de alvo. Voc vai ao RP porque no tem mais nada a fazer. Isso ocorre numa situaode pnico e pode acontecer em qualquer lugar numa pista de corrida. Voc deve ter pontos de refernciasuficientes para que a fixao de alvo no ocorra.

    Quando voc tem RPs suficientes numa curva ou na pista, a cena se movendo em sua frente parece semover suavemente como um filme wide-screen 70mm. Quando so muito poucos, a cena parece um filmevelho saltando e sacudindo. Ter somente um RP como assistir a uma exibio de slides boa imagem,mas aonde voc vai de l?

    No h duvida de que voc ouviu que deve olhar a pista que est percorrendo, no onde voc est. Esta uma boa informao voc precisa daquele segundo RP para se localizar na pista. Olhar muito pertoda moto no te ajudar a acha-lo.

    Olhe para frente em busca de pontos de referncia

    A 95km/h voc est viajando a 25m/s; a 190km/h voc est percorrendo o espao a 50m/s. Esse segundopassa muito rpido e se voc no estiver preparado para o prximo movimento, com antecedncia, voccometer um erro. Olhar a adiante para seus pontos de referncia e subprodutos te d tempo para sepreparar para o prximo movimento de modo que no haja surpresas e tudo ocorra suavemente.

    Essa idia pode ser levada muito adiante, todavia. Tenho visto pilotos olhando 45m frente enquanto

    percorrem uma curva fechada a 65km/h. Eles estavam ignorando o que devia ser visto em frente a elescomo buracos e meio-fios. Ainda, outros pilotos na mesma curva estavam olhando para os meio-fios eburacos, mas no antes que estivessem a apenas 6m deles. Ambos esses extremos no funcionam; elesproduzem uma pilotagem incerta ao longo da curva e a tornam mais lenta.

    Para onde olhar

    Dois fatores iro te ajudar a determinar pra onde olhar enquanto compete ou apenas pilota.

    1. Em velocidade, quanto mais adiante voc olha, mais devagar voc pensa estar indo; quanto mais pertode si mesmo voc olha, mais rpido pensa estar indo. Olhe adiante o suficiente para evitar acelerar acena, mas no to longe que voc perca seu sentimento de onde est na pista. Com RPs voc tem umescolha de para onde olhar.

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    2. Ter RPs suficientes tem o efeito de abrir a pista a fazendo parecer mais larga. Quando voc olha muitoadiante ou muito prximo da moto, a pista parece estreitar. Se isso comear a acontecer, o sinal paramudar RPs ou achar mais deles naquela curva ou seo da pista.

    Essas so dicas. Ajuste os RPs para que a cena se mova na velocidade certa para voc e para que vocpossa ver o bastante com a pista aberta.

    Ter somente um RP como ter somente um carro. Se ele quebrar ou no funcionar, voc no vai a lugaralgum. Se voc tiver outro, pode facilmente usar o que funciona. Com apenas um ponto de referncia, oucarro, ele se torna muito valioso e necessrio. Se voc achar que sua ateno est fixa em um ponto napista ou estrada, porque no tem outro pronto para usar. Aquele ponto se torna muito valioso para voce voc o usa exageradamente. Voc depende dele para muita informao e pode comear a olha-lofixamente. Voc pode ficar levemente perdido quando ele no mais te mostrar onde est ou o que fazer.Se achar que sua ateno est se tornando fixa em um RP, voc precisa achar outro na rea para que ofilme flua.

    As pedras que indicam o caminho

    Os pontos de referncia so as pedras que indicam o caminho para os produtos e subprodutos que vocir produzir numa curva ou srie de curvas. Esses pequenos passos levam a grandes mudanas que

    voc far para levar a moto ao longo das curvas mais rapidamente e com mais confiana. RPs sinalizamos pontos na pista onde voc far essas mudanas.

    Concentrao

    Numa pista ou estrada, concentrao um fluxo ou uma cadeia de eventos que se move se de um ladopara outro sem pausa. Os pontos de referncia so partes dessa cadeia, um link dependendo do prximopela fora e fluxo contnuo. Se um link quebrar, a cadeia inteira se mantm quebrada at que ele possaser reparado ou substitudo. Se voc tem uma seo da pista com poucos RPs ou mesmo nenhum, suacadeia de concentrao ir quebrar. Pontos de referncia so blocos de construo de concentrao.

    Vamos voltar a idia da sua ateno e quanto dela voc tem, sua nota de dez reais. Quando suaconcentrao boa, voc gasta apenas o suficiente dela em cada RP para saber onde est e o que fazer.

    Isso mantm aquele fluxo estvel. Quando voc tem muito poucos RPs numa rea, a maior parte de suaateno ser gasta na tentativa de consertar essa situao ruim. Os pontos ou lugares da pista que vocno conhece, ou no entende, te ocuparo a maior parte de sua ateno. Ter RPs suficientes te permitegastar apenas as quantidades certas de tempo e de ateno em cada um para conseguir a informaoque voc precisa. Voc tem o suficiente sobrando para comprar outras coisas, para fazer pequenasmudanas em sua pilotagem que te ajudaro a ir apenas um pouco mais rpido ou se inclinar um poucomais. Tudo o que voc faz na pista requer um pouco de ateno. Quando voc no tem RPs suficientessua ateno vai diretamente para aquela rea e vai ou pode quebrar sua concentrao.

    Algumas das coisas mais estranhas acontecem quando a concentrao quebrada. Um piloto me disseque toda vez que a concentrao dele quebrada ele comea a pensar numa torneira pingando que temem casa. Sua mente pode no vagar para uma torneira pingando, mas quando sua concentrao forquebrada voc notar que outras coisas vm sua mente.

    Concentrao a virada

    Existe uma reviravolta nesse assunto de concentrao; se voc a possui, no te parece que voc estolhando para nada em particular. Os pontos de referncia apenas combinam-se na cena sua frente.Quando perguntados, Para que voc olha nas curvas? Dois ou trs dos melhores pilotos do mundodisseram, Eu no olho para nada em especial. Mas realmente isso que eles querem dizer?

    Quando sua concentrao boa, voc gasta somente moedas de cinco e dez centavos nos RPs enenhum deles retm sua ateno. Um exemplo disso que uma grande diferena entre pilotos ahabilidades que eles tm de aprender traados. Aprender um traado significa saber onde voc est napista. Alguns pilotos podem fazer isso em cinco voltas, outros no conseguem em 500 voltas. Ambos ostipos de pilotos tm que aprender onde esto atravs de pontos de referncia; os melhores pilotos fazemisso to rapidamente que podem te derrotar em sua pista favorita na segunda vez voc os leva l!! Umfator que separa os melhores pilotos do resto que eles escolhem RPs rpida e precisamente ao pontode poderem ver toda a cena sem ter que retirar os RPs individuais.

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    Pontos de referncia suficientes

    Uma vez que voc tem RPs suficientes, pode ver toda a cena confortavelmente sem ter que olhar paraeles fixamente de maneira individual. Esse o seu objetivo e os blocos individuais de construo da cenaso RPs. Se voc perder sua concentrao ter que voltar e recoloca-los nos lugares ou confiar em simesmo com os RPs que so te so familiares.

    Esta a maneira de restabelecer sua confiana o mais cedo possvel: Volte aos pontos de referncia quevoc conhece e pegue o fio de concentrao. Se voc no tiver nenhum RP na rea, te custar tempo napista na medida que hesita e desacelera.

    No leia alm deste prximo pargrafo at que tenha completado o experimento

    1. Pegue um cronmetro.2. Sente numa poltrona confortvel.3. Agora, feche os olhos e pense numa pista de corrida com a qual voc familiarizado. D partida nocronmetro e percorra uma volta completa na pista. Faa isso de memria. Tente andar exatamente torpido quanto voc o fez da ltima vez que percorreu a pista. Voc est adquirindo o timing de suamemria da pista e como voc a percorreu.4. Agora, feche os olhos e tente novamente.

    A volta imaginria

    Se voc for como a maioria dos pilotos seu tempo de volta de memria ser muito longo ou muito curto.

    Se voc quebrar o recorde absoluto da volta em 20 ou 30 segundos ou se voc aumentou em 20 ou 30segundos seu tempo atual de volta, significa a mesma coisa pontos de referncia no suficientes. Ofilme dos pilotos de volta lenta incompleto e ele se pega olhando fixamente para os pontos onde notem RPs. A ateno dele est nas reas da pista que ele no conhece.

    Na situao de volta muito rpida o piloto ainda no tem RPs suficientes, ento vai rapidamente de umpara o outro porque aqueles so os que ele realmente conhece. Ter RPs suficientes te d um melhortiming porque voc tem pontos para marcar seus movimentos na pista. Sua ateno vai para lugares quevoc conhece bem ou para o lugar que voc no conhece muito bem. Ou se divide entre os dois. Isso tecusta determinada ateno que voc no pode gastar em outras coisas.

    Ache os RPs perdidos

    Aqui est um mtodo fcil que voc pode usar para descobrir onde no tem RPs suficientes. Voc podeusa-lo a qualquer hora.

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    1. Feche os olhos.2. Cuidadosamente rode seu prprio filme da pista enquanto voc a estava percorrendo.3. D uma volta completa na sua memria.4. Abra os olhos e desenhe cada curva numa folha de papel separada, marcando os pontos de refernciaque voc tem certeza em cada curva.5. Faa uma nota do que cada RP significa para voc, como: Ponto de frenagem, Mudana na direo,Localizao na pista, Elevao, Marca de sada, Produto, etc.

    6. Feche os olhos novamente e rode de novo o filme, notando os pontos onde voc hesita, esquece oprximo passo, onde a cena torna-se embaada ou aonde voc vai muito rpido. Cada uma dessassituaes indica que voc tem muito poucos pontos de referncia nesses locais.7. Agora faa uma nota nos seus prprios desenhos das curvas em cada lugar que voc tem um pontovazio ou qualquer outra situao problema descrita do n 6 acima.8. Ache mais RPs para essas reas da prxima vez que voc percorrer a pista.Voc pode usar esse mtodo para achar seus pontos fracos assim como pontos fortes, na medida que na sua memria de curvas que voc confia quando pilota. Assim como voc sabe onde est indo.Saber onde se est indo parte do fio de concentrao.

    Essa a virada

    Voc deve chegar a ponto de poder ver toda a cena sua frente sem ter que gastar muita ateno emnenhum ponto isolado. Voc est construindo essa cena com pontos de referncia individuais. Se perdersua concentrao, volte aos RPs que voc conhece e construa a cena novamente.

    A grande virada para concentrao e pontos de referncia

    O truque para usar RPs e ganhar concentrao que voc tem que olhar para alguma coisa. Seus olhosfuncionam focalizando em algum objeto ou algum plano, ento tudo nesse plano est em foco, comonuma tela de filme. Voc pode estar olhando para apenas uma rea da tela, mas toda a tela est em foco.

    Outro ponto que quando seus olhos se movem, eles o fazem com pequenos movimentos de parada.Voam de um objeto para o outro como uma borboleta. Se voc tentar passar os olhos pela cena semparar em nada, ela se torna um borro. Tente.

    Um problema do piloto que ele quer ver a pista frente dele fluindo como uma cena completa paramanter um fluxo constante de concentrao, mas os olhos dele no funcionam dessa maneira. Se ele sefixar num ponto de referncia por muito tempo, ir experimentar um tipo de viso de tnel. Mas devido maneira como os olhos dele trabalham, ele tem que olhar para algo especfico! Essa a virada.

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    Olhe rpido

    Como os melhores pilotos gerenciam dirigir to rpido sem experimentar problemas na viso? Aqui vaium exerccio que te ajudar a praticar as tcnicas de viso adequadas.

    1. Ache uma parede que inteiramente visvel para voc. Voc pode ver todos os quatro cantos movendo

    os olhos, mas no a cabea.

    2. Focalize seus olhos num ponto no meio da parede.

    3. Mantenha-se fixado nesse ponto, ento desvie sua ateno, no os olhos, para a parte cima do cantodireito da parede.

    Ainda focalizando naquele ponto, desvie sua ateno para diferentes lugares na parede. Voc estolhando para um ponto, mas est consciente das outras reas da parede.

    4. Ainda focalizando naquele ponto, desvie sua ateno para os objetos entre voc e a parede, assimcomo os que esto na parede.

    A imagem completa

    Voc pode ver toda a cena enquanto ainda olha para um lugar ou ponto! Voc provavelmente notou quedurante o experimento quis mover os olhos do ponto onde estava focalizado para o ponto aonde suaateno tinha ido. Esse experimento torna-se mais fcil com a prtica. Voc pode praticar desviando suaateno enquanto olha para um ponto ou rea quando estiver treinando para as corridas ou apenassentado numa poltrona. uma habilidade que pode levar tempo para ser desenvolvida se voc ainda noa tiver dominado.

    Agora, quando voc vir toda a cena desse modo tem que perceber que os pontos na cena devem ser bemconhecidos por voc. Voc precisa dos pontos de referncia na cena para faze-la. Se voc no conheceos RPs seus olhos iro procurar por algo familiar e perder o efeito da cena completa.

    Ser capaz de ver pista sua frente como uma cena completa torna a pilotagem muito mais fcil e traz suaconcentrao de volta caso ela falhe. Como voc pde ver no exerccio acima, para onde sua ateno dirigida, onde voc est gastando sua nota de dez reais, que muito mais importante do que para ondese est olhando. A ateno deve ser gasta de forma econmica e olhar para toda a cena em vez de parauma nica coisa gasta-la sabiamente e voltar as atenes para seus investimentos. Voc s tem quepraticar.

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    CAPTULO 5Timing - Colocando as coisas em ordem

    Timing no tem nada ver com sua noo de tempo. Tem a ver com fazer a ao correta exatamente noponto correto da pista. Toda a idia de timing ajustar seus pontos de referncia, produtos e subprodutospara que eles sejam teis para voc na pista. Fazer a coisa correta no ponto errado da pista produzresultados pobres. Saber o que fazer e no exatamente onde fazer pode realmente sujar a reputao dopiloto.

    Minha lio de timing

    Aprendi minha lio sobre timing andando de skate. Estava tentando desesperadamente fazer um kickturn, que uma volta de 180 graus que voc faz para voltar a descer depois de subir uma rampa ou aborda de uma piscina. Ca no mnimo umas cem vezes tentando. Finalmente, descobri que o skate noiria virar se no estivesse a uma certa baixa velocidade. Se eu tentava fazer muito rpido muitoadiantado no conseguia fazer a curva. Muito devagar muito atrasado e o skate comeava adeslizar para trs o suficiente para fazer a virada virtualmente impossvel. Existia uma linha muito estreitade velocidade que permitia que o skate fosse virado e ainda mantivesse o momento para que eu pudessecontinuar em cima dele e voltasse a descer.

    Quando soltar os freios

    Observei bem de perto a pilotagem de motocicleta, mantendo em mente o que tinha aprendido sobre umskate e descobri alguns erros bsicos que estava cometendo como piloto. Muitos outros pilotos estavamcometendo os mesmos erros pelas mesmas razes.

    Nas onde voc usa os freios, exatamente quando voc os solta e comea a fazer mudanas na direopode fazer uma grande diferena na sua suavidade. Apesar de poder fazer essa mudana de vriasmaneiras, uma funcionou melhor do que as outras. Vamos olhar as possibilidades:

    1. Voc pode terminar a frenagem e depois fazer a curva, deixando o acelerador desligado.2. Voc pode terminar a frenagem depois que comear a curva, sem acelerao.3. Voc pode terminar a frenagem, ento fazer a curva e acionar o acelerador.4. Voc pode terminar a frenagem e ento acionar levemente o acelerador.5. Voc pode terminar a frenagem depois que comear a curva e acionar o acelerador.6. Voc pode terminar a frenagem depois voc que voc faz a curva e apenas acionar o acelerador.

    O que acontece

    No numero Um, o garfo est quase totalmente comprimido devido frenagem, ento quando voc soltaos freios o garfo se estende e a moto levanta. Voc, em seguida, coloca a moto na curva e as foras decurva comprimem o garfo de novo. Se voc a puser na curva de maneira forte, o garfo se comprimebastante e volta um pouco. A moto fica indo para cima e para baixo, alterando trao e ngulo de garfo.

    Isso muda a direo e reduz a estabilidade da moto.

    No numero Dois, o garfo est para baixo e quando voc volta a acelerar ele vai para cima, em seguidapara baixo de novo devido s foras da curva. Aqui est a mesma situao novamente perda de traoe de estabilidade.

    No numero Trs, o garfo est comprimido devido frenagem, depois vai para cima quando voc alivia osfreios, logo aps para baixo de novo por causa das cargas da curva e finalmente para cima quando vocaciona o acelerador. Os outros exemplos proporcionam possibilidades semelhantes.

    Para entrar na curva corretamente, voc deve programar a frenagem e a ao de curva de modo que amoto se mantenha equilibrada, nem indo para cima nem para baixo no ponto em que voc solta os freios.Voc deve soltar os freios no exato momento em seu garfo est comprimido apenas o suficiente para as

    velocidades e cargas da curva que ele vai sofrer ao longo da curva. Acione o acelerador para que aextenso do garfo no mude ou mude o mnimo possvel. Isso te permitir entrar na curva sem nenhum

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    movimento para cima ou para baixo. Se seu timing estiver desligado, voc ir reclamar que a moto ruim,provavelmente pensando que os amortecedores acabaram.

    Seu alvo de timing

    Seu alvo, ou sub-produto para qualquer curva em que freia e faz a converso seguidamente timing de

    frenagem, direo e acelerao para que o garfo e o amortecedor de extenso sejam mantidos da formamais equilibrada possvel.

    Curvas rpidas em s e curvas compostas. Quando duas ou mais curvas so postas juntas e no podemser feitas de maneira aberta, timing importante. Numa combinao rpida de direita/esquerda ouesquerda/direita, prepare a mudana na direo de modo que o acelerador seja liberado um pouco antesda transmisso de peso de lado para lado. Soltar o acelerador um instante antes de fazer a mudana nadireo mergulha suavemente a parte final dianteira, tornando a direo mais fcil devido ao ngulo degarfo reduzido. Fazer a mudana na direo e comprimir a suspenso ao ponto mximo para a curvaevita que a moto balance para cima e para baixo excessivamente. Quando a manobra bem executada,at uma moto com amortecedores ruins se comportar bem. Quando mal executada, a melhor moto domundo se comportar mal.

    Tempo de soltar o acelerador

    Quanto mais rpido voc pilota, mais difcil a pilotagem se torna, especificamente em curvas rpidas ems. Soltar o acelerador, ento fazer a mudana na direo, em seguida acionar o acelerador novamenteno meio de duas curvas pode te levar mais rapidamente do que se voc forar e soltar o aceleradorapenas no final das duas curvas. O tempo entre soltar e acionar de novo no deve durar mais que umsegundo e o acelerador fica completamente desligado por uma pequena frao desse tempo no fim dascontas. Evite ativar e desativar o acelerador at que seu timing esteja perfeito.

    Cansao = perda de timing

    Quando voc est cansado a primeira coisa que perde o timing. Essa outra razo porque toimportante ter seus pontos de referncia e produtos bem estabelecidos. Subprodutos, os maiores passose mudanas numa curva so tambm pontos de timing (POT points of timing).

    Nem todos os RPs so pontos de timing. Alguns apenas te dizem onde voc est, sinalizando umamudana que est por vir ou POT/subproduto. Se voc souber onde eles esto e o que fazer neles, noter que reduzir tanto quando estiver cansado. Voc provavelmente no estar pronto para ir mais rpido,mas isso pode esperar at que voc esteja em forma novamente.

    Timing e a pista que voc percorre

    Mudanas na pista afetam o timing profundamente. Voc no tem apenas que trabalhar os mecanismosde controle corretamente, mas tem tambm que ajusta-los s mudanas de inclinao e de raio. Porexemplo, se voc estivesse subindo para uma curva inclinada onde teria de usar os freios primeiro,deveria saber que a suspenso ir comprimir mais nessa curva do que ir numa similar que plana esem inclinaes. Para entrar perfeitamente voc liberaria os freios enquanto entra na inclinao namedida em que a suspenso est levando a carga da fora centrifuga. Isso te dar a entrada mais suave.Voc solta os freios na proporo que a curva se encarrega do trabalho de comprimir a suspenso. Sevoc frear muito forte e velocidade de curva estiver baixa, a moto ir para cima quando atingir ainclinao, a suspenso ir descarregar. Se voc soltar os freios muito cedo e depois chegar inclinao,a suspensa ir se comprimir. A segunda opo o melhor dos viles j que tem a melhor situao detrao. Executando certo, claro, a melhor de todas.

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    Timing em curvas de inclinao negativa

    Em curvas de inclinao negativa melhor ter a moto o mais leve possvel nas rodas para evitar que elase desloque muito para a parte externa. Voc deve preparar suas operaes de controle de modo queesteja acionando o acelerador o mnimo nessa parte da curva. A trao se deteriora rapidamente emsees de inclinao negativa em comparao com sees planas ou de inclinao positiva. Soltar oacelerador bruscamente numa inclinao negativa tem o efeito parecido com aquele de usa-lo fortemente.Isso carrega uma roda mais do a outra neste caso a da frente e pode provocar deslizamento da partefinal da dianteira. O piloto pode ficar perplexo ele soltou o acelerador e ainda e foi jogado. Liberar ajudaa ele passar pelas curvas quando est indo muito rpido. Manter o peso equilibrado nas rodas mantendoo acelerador aberto, nem acelerando nem diminuindo, da moto a melhor trao em curvas de inclinaonegativa. Numa inclinao negativa, prepare seu POT para que a moto esteja acelerando ou reduzindo omnimo possvel. Isso ir prevenir a transferncia exagerada de peso para determinada roda.

    Mudando a pista com timing

    Numa seo de pista onde um mergulho comprime a suspenso , s vezes, possvel preparar suaacelerao para esse ponto. A aderncia aumenta quando a moto est acelerando porque a suspensoest se estendendo; essa ttica deve evitar parte da agitao para cima e para baixo que ocorre empartes de mergulhos na pista. O Timing pode mudar as condies da pista para melhor ou pior. Se vocescolher o POT corretamente ele pode funcionar se no, no ir.

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    Curva seis, Riverside

    A curva seis parte de uma srie de curvas comeando com a curva cinco (veja diagrama). A curva cinco mais rpida do que a seis e a maioria dos pilotos freiam e reduzem uma marcha ao entrar na cinco. Elaparece muito estreita na aproximao, mas quando esto saindo dela, a maioria dos pilotos acham queforam muito devagar. O acelerador ativado por um instante enquanto eles sobem a elevao para acurva seis, onde tm que usar os freios de novo. A maior parte dos pilotos usa os freios de maneiraexagerada, acham que esto indo muito devagar e aceleram novamente. Exatamente nesse ponto, lhesparece que o acelerador foi muito usado e eles o liberam. Agora lhes parece que esto devagar mais umavez, assim eles aceleram. Finalmente eles vem o final da curva, mas a moto est indo para a bordaexterna velozmente apontando para a poeira e para a barreira Armco. Aqui vem outra aliviada naacelerao. Em seguida, a moto est na reta e acelerando. Essa uma maneira dura de percorrer umacurva!

    Aqui est o que aconteceu entrando na curva seis, o piloto primeiramente nota que ele freou

    demasiadamente e que est indo muito devagar porque falhou em ver que pista inclinada naqueleponto. Agora, ele tem a vantagem da inclinao, mas logo quando comea a acelerar a pista fica plana eele perde a inclinao. A nova acelerao comea onde a pista comea a pegar a inclinao de novo

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    depois de dois teros do caminho percorridos. A desacelerao final comea quando a inclinao volta adesaparecer na sada da curva. So quatro mudanas de inclinao em uma curva!

    Outros fatores afetam essa curva. No inicio, quando perdemos a primeira inclinao e a desaceleraocomea, existe um pico elevado na pista. No apenas a inclinao se estreita, mas a moto torna-se levena medida que percorre a elevao. A suspenso se descarrega, a trao vai embora e a moto quer ircontra a parede muito rapidamente!

    A moto se acomoda na parte inclinada da sada e o piloto pensar estar indo muito devagar mais uma vez.Ento leva tempo para que ele note que a trao est melhor e hora de acelerar novamente. At l, ainclinao comea a se esvair na sada e a moto est indo muito rpido. A ltima desacelerao ocorre. Areviravolta adicional para a parte final da curva que ela fica mais fechada e tem uma pequena descida.Essa curva tem quatro mudanas de inclinao, duas mudanas de raio, duas mudanas de elevao eum pico no meio da primeira mudana de inclinao! Para piorar, o pavimento ruim. O desenhista dapista deve ter se divertido muito com essa curva.

    Encontre o timing

    No h nada de errado com pilotos que aceleram e desaceleram continuamente. O problema que elesno esto fazendo o procedimento no lugar certo na pista. O timing deles completamente errado. Isso

    porque, antes de tudo, eles no olharam para pista e viram onde ela mudava. Lembre-se, voc no podever essas mudanas muito bem enquanto est pilotando. Em segundo lugar, nenhum ponto de timing estabelecido para sinalizar essas mudanas. Como resultado, as respostas de acelerao e frenagem pista ocorrem no lugar errado. Terceiro, eles no estabelecem plano algum para tomar vantagem dainclinao. Use a regra do polegar que moto deve estar no ponto mais baixo da inclinao quando saindodela. Em quarto, nenhum produto geral foi estabelecido de uma experincia anterior.

    Minha descrio dos pilotos percorrendo a curva seis pode soar dramtica, mas assisti-los pior. Asexpresses assustadas e atitudes congeladas contam a historia toda. As motos oscilam para cima e parabaixo devido s mudanas no acelerador como se os amortecedores estivessem quebrados. Depois depercorrer a curva seis dessa maneira por um tempo, voc comea a ser sentir muito estpido. Comoconsequncia, os pilotos optam por uma linha de raio constante e fingem ser tudo uma nica curva semreais mudanas de inclinao e de raio.

    Os pilotos percorrem essa curva de muitas maneiras diferentes, mas os mais rpidos consistentementefazem trs coisas: 1) Eles usam a inclinao ao entrar na curva em mxima vantagem. 2) Em vez detentar enfrentar o meio da curva, onde ela fica plana, eles deixam a moto derivar, o que os permite tomarvantagem do prximo ponto. 3) Eles usam a inclinao na sada para maior vantagem. Esse traadopoderia ser basicamente chamado de duplo pice, o que uma boa descrio da curva. Mantenha emmente que o timing deve ser correto para que isso funcione direito.

    Curvas com menos mudanas podem ser igualmente desconcertantes se o timing estiver errado. Algunspilotos, obviamente, podem percorrer essa curva muito rapidamente mantendo elevado grau deintensidade de concentrao e reflexos de gato, mas eles no sero mais rpidos do que os que aentendam. E pilotar na sua linha vermelha de concentrao ou acima dela te invalidar mais cedo.

    Aparando a pista

    Voc no tem que manter um limite de concentrao alto por toda a pista. Voc ainda tem aquela nota dedez reais de ateno que est tentando gastar sabiamente. Se voc continuar gastando toda ela, todo otempo, voc logo a ter gastado completamente. Gastar a nota de dez dlares inteira numa reta umaperda. Coloque na poupana para lucrar com juros, ento saque novamente para a prxima curva.

    Sua ateno e habilidade de concentrao vm e vo; elas esto melhores algumas vezes do que outras.Gastando sua ateno apenas quando necessrio, ela estar quando voc precisar. Essa outra partedo timing, reconhecer onde voc tem que fazer o trabalho duro e aliviar no resto. Em corridas de seishoras de durao tenho ouvido um bom numero de pilotos dizerem que estavam se regulando para durara corrida inteira tentando relaxar e eles andaram mais rpido do que o fizeram em corridas velozes!Eles se foraram a tornarem-se espertos. Se voc puder usar essa atitude em corridas velozes, pode ficarainda mais afiado quando precisar. Apenas imagine onde seu POT est e o que voc deve fazer em cadaum deles. Relaxe na reta divertido andar rpido. Prepare um ponto de referncia para te dizer quando

    comear a prestar ateno. Faa isso funcionar para voc. Voc sempre pode preparar um RP para tesinalizar que seu POT est chegando e isso te ajudar a relaxar. Prepare-se quando voc o vir, noantes.

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    Ritmo = timing

    Os pilotos falam de ritmo de uma pista de corrida ou pedao de estrada, de pegar o fluxo da pista. Isso

    timing. O piloto est se adequando e fazendo o mesmo com o equipamento na pista e todas as aes queele tem que fazer sobre ela. A base do timing entendimento no reflexos super rpidos. Reflexosrpidos no substituem um bom timing. Nas velocidades alcanadas numa pista de corrida, reflexos bonsou at inacreditveis no garantem vitrias. Se voc planeja competir porque tem reflexos rpidos, pensequanto tempo voc tem para fazer uma mudana a 290km/h quando se est viajando a 80m/s! No existesubstituto para o entendimento numa pista de corrida. Voc tem que ter RPs, POT, subprodutos eprodutos para te guiar. Reflexos rpidos ajudam, mas timing a chave que desvenda os mistrios doasfalto.

    Timing envolve tanto uma idia quanto uma ao

    Voc deve entender a pista e suas prprias aes de modo que no as coloque em situao deenfrentamento. Faca isso atravs do entendimento do que fazer e onde fazer. Tenho certeza de que vocpode olhar para sua pilotagem e relembrar situaes onde devido a fato do seu timing no estar

    funcionando, voc experimentou situaes desconfortveis. A segunda parte sair e na verdade entrar.Pegue o timing primeiro, depois adicione velocidade.

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    CAPTULO 6Decises - Tomando decises: receita para a habilidade

    O ato de pilotar uma motocicleta envolve colocar toda a linha de decises em movimento. Todomovimento que voc faz sobre uma moto baseado numa deciso que voc tomou no passado ou esttomando enquanto est pilotando. Voc no faz nada automaticamente ou sem tomar uma deciso. Porexemplo, de novo, alguns pilotos dizem que trocam as marchas automaticamente sem pensar sobreisso. No verdade. Eles podem gastar apenas cinco ou dez centavos da ateno deles na deciso, masgastam alguma coisa.

    Se voc estudar, ver que muitas pequenas decises so tomadas ao fazer uma mudana de marcha.Voc decide quando o motor est trabalhando na rotao correta. Decide quo rpido fazer a mudanade marcha. Voc pode decidir que um lugar melhor do que outro para trocar e quanta de aceleraoaplicar quando voc a ativa novamente. Nenhuma dessas coisas automtica, mas uma vez que voctomou uma deciso, te custa menos ateno para as coisas. Essa a mgica das decises.

    Voc deve tomar uma deciso

    Todo o tempo voc est operando com decises, sejam as passadas ou presentes. Por exemplo, vocpode soltar a embreagem de vrias maneiras. E se estiver familiarizado com esses diferentes mtodos,pode ainda decidir qual deles usar. Voc ainda sim tem que tomar uma deciso.

    Pode-se chegar a uma deciso de duas maneiras. Uma trabalhar no problema at que o tenhaestreitado por processo de eliminao, ou Julgamento e Erro (T&E Trial and Error). No exemplo acima, como aprendemos a usar a embreagem de nossas motos. O segundo mtodo de chegar a uma deciso pensar atravs da tarefa, depois tomar uma deciso. Chamamos esse mtodo de Pensando o Problema(TIT Thinking It Through).

    T&E

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    Esse mtodo, julgamento e erro, ou T&E, depende menos do entendimento e mais da prtica. Voc nopensa o problema, apenas se mantm fazendo a ao at que ela funcione. Se descobrir o mtodocorreto, voc est bem. Mas o inconveniente de tomar decises por T&E que se voc as mudar, vocdeve fazer todo o processo de novo para achar outra maneira. Bons pilotos que aprenderam por T&E tmusado os muitos mtodos possveis de pilotagem de motocicleta to freqentemente que podem escolherqualquer um. Eles tm uma completa biblioteca mental de decises T&E para escolher.

    TIT

    O mtodo dois, pensando problema, ou TIT, tambm tem desvantagens. Para chegar a uma decisocorreta voc deve comear com uma informao correta. O piloto tem que ser um bom observador erevisar a informao da ltima volta, e esta tem que ser informao correta e til. Um exemplo seriadecidir percorrer a curva um de Daytona bem aberto em sexta marcha. Uma pessoa que aprende por T&Eprovavelmente no cometeria tamanho erro. O pensador, claro, apenas cometeria esse erro uma vez.

    Uma desvantagem

    Uma sria desvantagem em Pensar o Problema est em tomar decises baseadas em informaes deoutras pessoas. Um piloto diz para o outro pilotar de determinada maneira, ento o segundo piloto vai etenta adaptar o prprio estilo de pilotagem ao disseram a ele. Se a informao for precisa isso pode

    funcionar. Por exemplo, um piloto me contou que a razo de eu estar tendo cimbras no meu braoesquerdo eu estar usando a embreagem para o aumento de marchas, o que no necessrio. Parei deusa-la para aumento de marchas e no tive mais cimbras. Isso fantstico funcionou.

    Outro exemplo disso, desta vez desagradvel, foi quando um piloto falou para outro que podia passarpelo pico de elevao da curva sete de Riverside com a moto plantada no cho em quinta marcha. Erauma curva para ser feita a 95km/h. O piloto passou pela elevao a mais de 160km/h na primeiravolta...Preciso dizer o que aconteceu?

    A melhor aproximao

    Uma combinao dos dois mtodos, Julgamento e Erro (T&E) e Pensando o Problema (TIT) a melhoraproximao para tomada de decises. T&E consome tempo. A no ser que seja um piloto com contrato

    fixo, voc encontrar dificuldade em pilotar regularmente e em reservar algum tempo numa pista decorrida. Voc tem que fazer cada viagem pista contar e isso significa que deve voltar de cada seocom informaes que sejam teis para o mtodo TIT. Voltas nas pistas no faro nada alm de estragarseu equipamento se voc no levar informaes precisas para casa de modo que tenha uma imagemclara de que decises voc tomou e o que fazer no futuro.

    Apenas T&E

    Um piloto que usa exclusivamente o mtodo T&E no pode trabalhar em cima da pilotagem deleenquanto estiver fora da pista. Ele no pode trabalhar decises sobre como dirigir mais rpido porque eleno tem a informao estocada dentro de si mesmo. Pilotos T&E encontram outra desvantagem. A vidas vezes nos traz desavenas que nos acompanham na pista. Essas chateaes podem consumir grandequantidade de ateno normalmente mais do que podemos dispor. Quando pilotos T&E estochateados eles tem um dia de folga. Algumas coisas que acontecem podem afetar toda a vida de uma

    pessoa, incluindo a habilidade de tomar decises. Pilotos TIT so menos influenciados pelo que acontecefora da pista porque as decises deles so baseadas no que entendem.

    Pilotagem de verdade

    Vamos deixar o mu