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KARLA DEMONTI PASSOS CATHCART

CRIAO DE JOGOS DIGITAIS POR CRIANAS

PROCESSOS COLABORATIVOS DE APRENDIZAGEM NA ESCOLA INCLUSIVA

Itaja (SC)

2017

2

Vice-Reitoria de Ps-Graduao, Pesquisa, Extenso e Cultura Programa de Ps-Graduao em Educao - PPGE

Doutorado em Educao

KARLA DEMONTI PASSOS CATHCART

CRIAO DE JOGOS DIGITAIS POR CRIANAS

PROCESSOS COLABORATIVOS DE APRENDIZAGEM NA ESCOLA INCLUSIVA

Tese apresentada ao colegiado do PPGE como requisito parcial obteno do grau de Doutor em Educao rea de concentrao: Educao. Linha de Pesquisa: Polticas para a Educao Bsica e Superior Orientadora: Prof.a Dra. Regina Clia Linhares Hostins

Itaja (SC)

2017

3

Certificado de aprovao

4

Dedico esta tese a todos os meus alunos, aos

que j foram e aos que ainda sero e

especialmente Leonardo, Manuela, Raphael

e Vitria, que me ensinaram demais.

5

AGRADECIMENTOS

Dando graas constantemente a Deus Pai por todas as coisas, em nome de nosso Senhor Jesus Cristo Paulo

(Efsios, 5:20) Tenho muita gratido a todos os que colaboraram para a realizao desta pesquisa.

Aos meus pais, Ccero e Vivinha, que me ensinaram as coisas que os livros no iriam me

dizer, obrigada por serem meu exemplo de perseverana e coragem.

toda minha famlia e irmos, que mesmo distantes torceram pelo meu sucesso e

compreenderam a minha ausncia.

Ao meu marido Daniel, que me apoiou desde o primeiro dia, passou muitas madrugadas em

claro comigo, foi meu parceiro, me impulsionou para esta conquista.

Aos meus amigos de perto e de longe, meus funcionrios, meus colegas de trabalho pelo

constante apoio e incentivo.

E especialmente agradeo ...

Agradeo muito profundamente minha orientadora Doutora Regina Clia Linhares Hostins,

da qual eu me orgulho muito e que acreditou e apostou no meu potencial. Talvez ela no

tenha a dimenso do quanto ela significa para mim, no s pela brilhante conduo do meu

trabalho, mas tambm como uma amiga, uma paciente conselheira, uma irm, me, enfim, at

nas horas em que parece que nada est dando certo e que preciso no s de um consolo, mas

valiosa amiga e parceira de tese Adriana Gomes Alves, presente de Deus no meu caminho;

amiga Rita Roselene Shardong, incansvel, insubstituvel na minha vida;

amiga e parceira para todas as horas e minha tradutora oficial de italiano, Karina Saragoa;

minha fiel amiga, de quem sinto tanto a falta Dulcina Souza Cardoso Neta 'in memorium';

solcita e carinhosa amiga Renata Cleiton Piacesi Corra, que me apoia em tudo;

s crianas participantes da pesquisa, Vitria, Manuela, Raphael e Leonardo e seus pais;

querida colega professora Camila Baggio do Amaral, pelo seu suporte e carinho conosco;

Secretaria da Educao do Municpio de Itaja e direo e docentes da Escola Bsica

Gaspar da Costa Moraes;

Aos colegas do Grupo de Pesquisa Polticas para a Educao Bsica e Superior;

Aos professores Doutores e todos do Programa de Ps-Graduao;

Prefeitura Municipal de Itapema, UNIVALI; Capes e ao CNPq pelo apoio financeiro; e

Aos membros da banca de defesa desta tese;

Ningum feliz sozinho! Muito obrigada!

6

Atravs dos outros nos tornamos ns

LEV SEMINOVIC VYGOTSKI

7

RESUMO

O trabalho vinculado ao grupo de pesquisa Observatrio de Polticas Educacionais, e do Observatrio de Escolarizao de alunos com deficincia intelectual do Programa de Ps-Graduao em Educao, tem por objeto de estudo os processos de aprendizagem de crianas com e sem deficincia intelectual envolvidas em atividades colaborativas de criao de jogos digitais. O problema consiste em analisar como se d o processo de aprendizagem e elaborao conceitual de crianas com e sem deficincia intelectual em atividades colaborativas de criao de jogos digitais proposto por Alves (2017), qual o papel da mediao na aprendizagem por meio destas atividades e como se estrutura o processo pedaggico de construo de jogos digitais por crianas. A tese de que a colaborao inter pares no processo mediado de criao de um jogo digital, possibilita s crianas aprenderem significados, comportamentos e tecnologias complexas, os quais contribuem para a incluso escolar. A tese se sustenta no entendimento de que a construo coletiva e mediada de jogos digitais, determinada por construes intelectuais simblicas coletivas e colaborativas de aprendizagem, traduzem-se no desenvolvimento individual das funes psicolgicas superiores. O objetivo geral do estudo analisar o processo de aprendizagem de crianas com e sem deficincia intelectual em atividade colaborativa e mediada de criao de jogos digitais na escola. Mais especificamente busca-se: a) conhecer as experincias de aprendizagem das crianas, participantes da pesquisa; b) examinar produes, comportamento e interao das crianas com deficincia intelectual em atividades colaborativas com jogos digitais e analgicos; c) analisar o processo de elaborao conceitual dos alunos com e sem deficincia nas atividades colaborativas de elaborao do jogo digital; d) descrever o processo pedaggico de criao de jogos digitais por crianas na escola; e) examinar o papel da mediao na aprendizagem dos alunos em atividade colaborativa no processo de criao de jogos digitais. A tese tem por referenciais terico-metodolgicos os pressupostos da abordagem histrico-cultural de Vygotsky profundamente relacionados a aprendizagem de alunos com deficincia intelectual e sua incluso escolar: a coletividade, a colaborao, a interao inter pares, a experincia e a mediao simblica. Adotou-se a abordagem qualitativa da pesquisa, baseada no Design-Based Research (DBR), proposto por Brown e Collins, a qual, por meio de ciclos interativos de estudos e intervenes, permite promover mudanas educacionais prticas. Participaram da pesquisa quatro alunos com nove anos dois meninos, sendo um deles diagnosticado com Autismo associado deficincia intelectual, duas meninas, uma com diagnstico de deficincia intelectual do 3 ano do ensino fundamental de uma escola da rede pblica de ensino de Itaja. Desenvolveram-se com as crianas, oficinas semanais com durao de uma a duas horas aula num perodo de seis meses, para as quais adotaram-se tcnicas das reas de design de jogos e computao, com vistas a criao de um jogo digital, bem como tcnicas pedaggicas que requereram a mediao, o compartilhamento de ideias e o trabalho coletivo. Com base no movimento de configurao e reconfigurao das estratgias e etapas de coleta de dados, a teoria e o mtodo experimental de Vygotsky foi utilizado como referencial para as anlises do material coletado em entrevistas, observaes, filmagens e documentos. A Escala de Envolvimento da Criana adaptada atividade colaborativa, foi o instrumento adotado para identificar as possibilidades de aprendizagem, a qualidade das mediaes e a interao das crianas durante a atividade colaborativa e criativa a partir da anlise do envolvimento. O estudo evidencia que a criao de jogos digitais por crianas na escola, possibilita o desenvolvimento de formas complexas de aprendizagem, uma vez que o trabalho colaborativo favorece as trocas sociais, e delas resultam mudanas significativas de comportamento, pois afeta o indivduo emocional e intelectualmente, gerando aprendizagens completamente novas. Palavras-chave: Jogos digitais, incluso, aprendizagem, deficincia, atividade colaborativa.

8

ABSTRACT

The object of this study, which is linked to the research line of Basic and Higher Education Policies and to the research group Observatory of Educational Policies of the Postgraduate Program in Education of the University of Vale do Itaja, is the study of the learning processes of children with e without intellectual disabilities involved in collaborative activities for creating digital games. The problem is to analyze how the process of learning and conceptual definition occurs when dealing with collaborative activities for the creation of digital games through the framework "Eu fiz meu game" (I constructed my game) proposed by Alves (2017), what is the role of mediation in the learning process when using these activities, and how the pedagogical process of building digital games is structured. The thesis is that inter-peer collaboration in the mediated process of creating a digital game enables children to learn complex meanings, behaviors and technologies, which contribute to school inclusion. The thesis is based on the understanding that the collective and mediated construction of digital games, determined by collective and collaborative symbolic intellectual constructions of learning, is translated to the individual development of higher psychological functions. The general objective of this study is to analyze the learning process of children with and without intellectual disabilities in collaborative and mediated activities for creating digital games in school. More specifically, it seeks to: a) identify the learning experiences of the children in the study; b) examine the productions, behavior and interaction of the children with intellectual disabilities in the collaborative activities when using digital and analog games; c) analyze the process of conceptual design of students with and without disabilities in the collaborative activities for creating the digital game; d) describe the pedagogical process used by children for creating digital games in school; e) examine the role of mediation in collaborative learning in the process used for creating digital games. For theoretical-methodological references, the thesis uses the assumptions of Vygotsky's historical-cultural approach, which are deeply related to the learning of students with intellectual disabilities and the inclusion of these in the school: community, collaboration, inter-peer interaction, experience and symbolic mediation. We adopted the qualitative approach, based on the Design-Based Research (DBR) proposed by Brown and Collins. This model allows to promote practical educational changes through interactive cycles of studies and interventions. Four 9yo students - two boys, one of them diagnosed with Autism associated with intellectual disability, and two girls, one with a diagnosis of intellectual disability. All students were in the 3rd year of elementary school in a public school in Itaja. Students were offered a weekly workshop lasting from one to two class hours during six months. In these workshops, techniques used in games design and computing were adopted, and the objective was to create a digital game, as well as pedagogical techniques that required mediation, sharing of ideas and collective work. Based on the configuration and reconfiguration of strategies and stages of data collection, Vygotsky's theory and experimental method was used as a reference for the analysis of material collected in interviews, observations, video recordings and documents. The Child Involvement Scale, adapted to the collaborative activity, was the instrument adopted to identify learning possibilities, the quality of mediations and the interactions of the children during the collaborative and creative activities. The study shows that the creation of digital games by children in schools enables the development of complex forms of learning, since collaboration favors social exchanges, and, in this experience, children took active roles in their learning relations, resulting in significant changes of behavior, since the individual is emotionally and intellectually involved, generating completely new learning. Keywords: Digital games, inclusion, learning, disability, collaborative activity.

9

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Elaborao de conceitos ......................................................................................... 22

Figura 2 - Objetivo principal da pesquisa................................................................................ 23

Figura 3 - Construo das pesquisas em parceria com base no Design-Based Research ....... 37

Figura 4 - Livro utilizado no contato inicial com as crianas ................................................. 48

Figura 5 - Ficha para o registro dos desenhos das crianas ..................................................... 50

Figura 6 - Raphael em atividade de avaliao inicial .............................................................. 54

Figura 7 - ....................................... 54

Figura 8 - Vitria em atividade de avaliao inicial................................................................ 57

Figura 9 - Desenho de Vitria representando o final da histria ............................................. 57

Figura 10 Leonardo em atividade de avaliao inicial ......................................................... 58

Figura 11 - Representao do final da histria: desenhado por Leonardo .............................. 62

Figura 12 - Manuela em atividade de avaliao inicial ........................................................... 65

Figura 13 - Representao do final da histria: desenhado por Manuela................................ 66

Figura 14 - Composio das imagens de criao de personagens ........................................... 70

Figura 15 - Etapas do processo pedaggico colaborativo de criao do jogo ......................... 81

Figura 16 - Primeiro contato com as crianas - entrevista ...................................................... 84

Figura 17 - Esquema organizacional Etapa 1 Envolvimento ............................................ 85

Figura 18 - Esquema organizacional Etapa 2 Experincia ................................................... 87

Figura 19 - Oficinas de jogos digitais e analgicos ................................................................. 90

Figura 20 - Composio do Jogo Base 3 analgico ................................................................ 90

Figura 21 - Peas e regra simblica do Jogo Base 3 ............................................................... 91

Figura 22 - Operao de potenciao envolvida no jogo Base 3 ............................................ 91

Figura 23 - Representaes das quantidades do jogo Base 3/Dinobase .................................. 97

Figura 24 - Escolha do nmero de jogadores para o Dinobase ............................................... 98

Figura 25 - A histria do jogo Dinobase ................................................................................. 98

Figura 26 - Interface principal do Dinobase ............................................................................ 99

Figura 27 - Jogo Hora do Rush ............................................................................................. 109

Figura 28 - Cartas - G ....................................... 110

Figura 29 - Telas da histria do jogo ....................................................... 115

Figura 30 - Telas de interface do jogo ..................................................... 115

Figura 31 - Esquema organizacional Etapa 3 Transposio ............................................... 119

10

Figura 32 - Mediao simblica ............................................................................................ 120

Figura 33 - Recursos analgicos selecionados para planejar a arquitetura do jogo .............. 121

Figura 34 - Telas de programao do Inventame ................................................................... 123

Figura 35 - Recursos de programao do Inventame ............................................................ 124

Figura 36 - Possibilidades pedaggicas do app Inventame ................................................... 126

Figura 37 - Interao de Manuela com o Inventame ............................................................. 128

Figura 38 - Demonstrao do Inventame .............................................................................. 128

Figura 39 - Transposio dos jogos criados individualmente ............................................... 130

Figura 40 - Evoluo do prottipo de jogo para o Inventame criado por Raphael com

mediao ................................................................................................................................. 132

Figura 41 - Transposio do jogo em papel x jogo na verso digital criado por Manuela ... 133

Figura 42 - Cenrios para os jogos de alvo para o Inventame............................................... 138

Figura 43 - Crianas compartilhando o jogo no Inventame .................................................. 146

Figura 44 - Esquema organizacional Etapa 4 Criao........................................................ 150

Figura 45 - W-questioncards aplicadas para a definio do conceito do jogo ...................... 156

Figura 46 - Adaptao da Matriz de Baxter para avaliao das ideias do jogo no grupo ..... 157

Figura 47 - Modelo da ficha de especificao do jogo - ........... 158

Figura 48 - timeline ................... 164

Figura 49 - Decises sobre os conceitos bsicos do jogo ...................................................... 167

Figura 50 - Esquema de representao da tcnica de ................................ 169

Figura 51 - Registro grfico das primeiras ideias do jogo..................................................... 170

Figura 52 - Leitura da histria coletiva ................................................................................. 171

Figura 53 - Fichas de avaliao dos jogos preenchida por Vitria........................................ 176

Figura 54 - Ficha de avaliao dos jogos preenchida por Manuela ...................................... 176

Figura 55 - Desenhos com a sequncia das fases do jogo criadas por Raphael .................... 180

Figura 56 - Raphael explicando sua ideia de jogo a partir da ideia de Leonardo .................. 181

Figura 57 - Desenhos das ideias de jogo de Vitria .............................................................. 181

Figura 58- Raphael explica sua ltima cena da sequncia para o grupo ............................... 182

Figura 59 - Leonardo explica sua ideia tendo como base o desenho de Raphael ................. 183

Figura 60 - Leonardo faz carinho em Raphael ...................................................................... 186

Figura 61 - Pesquisadora auxilia Raphael com a avaliao do jogo Super Chaves World ... 187

Figura 62 - Ficha de especificao do jogo preenchida por Raphael ................................. 187

Figura 63 - Jogo Lilys Journey avaliado por Vitria com apoio de Adriana ....................... 188

Figura 64 - Grupo avaliando as caractersticas do jogo ........................................................ 193

11

Figura 65 - Crianas imaginando uma cena do jogo ............................................................. 193

Figura 66 - Vitria encenando a sua ideia de jogo ................................................................ 194

Figura 67 - Esquema de representao pedaggica da tcnica de ............. 198

Figura 68 - Apresentao dos elementos para a dramatizao do jogo para o grupo ........... 199

Figura 69 - Crianas definindo a dramatizao do jogo ........................................................ 199

Figura 70 - Leonardo e Raphael representando elementos do jogo ...................................... 200

Figura 71 - Crianas discutem e avaliam o jogo depois da dramatizao ............................. 202

Figura 72 - Esquema de representao da atividade de Bodystorming ................................. 203

Figura 73 - Crianas desenham suas verses de jogo............................................................ 204

Figura 74 - Desenhos dos prottipos do cenrio e elementos do jogo .................................. 205

Figura 75 - Desenho de Leonardo ao final da seo ............................................................. 206

Figura 76 - Registro cronolgico Linha do Tempo ............................................................... 207

Figura 77 - Prottipos das personagens desenhadas pelas crianas ...................................... 208

Figura 78 - Cenrios e elementos criados pela designer a partir dos prottipos das crianas

................................................................................................................................................ 211

Figura 79 - Apresentao dos cenrios criados pela designer ............................................... 212

Figura 80 - Produzindo prottipos dos brinquedos que ganham vida com sucata ................ 212

Figura 81 - Produo dos prottipos dos brinquedos com sucata ......................................... 213

Figura 82 - Prottipos dos brinquedos que criam vida sem material concreto ..................... 216

Figura 83 - Crianas testando a programao do jogo .......................................................... 218

Figura 84 - Brinquedo reciclvel produzido pela designer o elefante ................................ 223

Figura 85 - O grupo discute sobre a derrota da lixeira .......................................................... 223

Figura 86 - Sequncia da derrota da lixeira sugerida por Raphael por meio do desenho ..... 224

Figura 87 - Sequncia da derrota da lixeira sugerida por Manuela por meio do desenho .... 225

Figura 88 - Raphael e Leonardo avaliam o jogo ................................................................... 226

Figura 89 - Desenhos de Raphael com simulaes de ideias para o final do jogo ................ 228

Figura 90 - Construo da timeline final ............................................................................... 228

Figura 91 - Apresentao das pesquisas para a escola .......................................................... 231

Figura 92 - Crianas testando a verso do jogo ..................................................................... 233

Figura 93 - Vitria consegue montar o mini game ................................................................ 234

Figura 94 - Raphael mostra empolgado a montagem do brinquedo no mini game ............... 235

Figura 95 - ............................... 235

Figura 96 - Avaliao de satisfao sobre os principais quesitos do jogo ............................ 237

Figura 97 - Desenhos com as sugestes para a derrota da lixeira ......................................... 240

12

Figura 98 - Ficha da avaliao do jogo preenchida por Vitria ............................................ 241

Figura 99 - Leonardo vibra ao derrotar a lixeira ................................................................... 242

Figura 100 - Nova interface do final do jogo com o boto para paralisar a lixeira ............... 243

Figura 101 - Manuela e Leonardo testando o jogo em dupla ................................................ 243

Figura 102 - Vitria ensina Camila a jogar ........................................................................... 245

Figura 103 - Todos testam o jogo na verso para tablet ........................................................ 246

Figura 104 - Equipe reunida para a ltima avaliao do jogo ............................................... 247

Figura 105 - Fotos finais com o grupo .................................................................................. 247

Figura 106 - Demonstrao do jogo para a direo da escola ............................................... 248

Figura 107- Tela de crditos do jogo ..................................................................................... 248

Figura 108 - Dimenses de aprendizagem e envolvimento em condies ideais ................. 251

13

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Caractersticas do Design-Based research ............................................................ 32

Quadro 2 - Caractersticas das crianas participantes da pesquisa.......................................... 35

Quadro 3 - Caractersticas dos professores integrantes diretos da pesquisa ........................... 35

Quadro 4 - Elementos caractersticos da aprendizagem colaborativa ..................................... 69

Quadro 5 - Respostas obtidas com adaptao da tcnica w-questioncards........................... 161

Quadro 6 - Resumo das especificaes definidas para o jogo .............................................. 194

Quadro 7 - Resultado da avaliao do jogo Brinquedos que Criam Vida............................. 238

14

LISTA DE ESCALAS DE ENVOLVIMENTO

Escala 1 - Conhecendo as experincias de aprendizagem coletiva - Envolvimento ................ 71

Escala 2 - Ilustrao individual da histria coletiva - Envolvimento ...................................... 73

Escala 3 - Oficina de jogos digitais e analgicos Experincia - Jogo Base 3 ....................... 93

Escala 4 - Oficina de jogos digitais e analgicos Experincia Jogo Dinobase ................ 101

Escala 5 - Oficina de jogos digitais e analgicos Experincia Analgico/digital ............ 103

Escala 6 - Oficina de jogos digitais e analgicos Experincia analgico/digital ............. 106

Escala 7 - Oficina de jogos analgicos e digitais Experincia - Hora do Rush .................. 112

Escala 8 - Oficinas de jogos analgicos e digitais Experincia 117

Escala 9 - Oficina de criao de jogos, ferramenta de autoria Transposio Inventame . 134

Escala 10 - Oficina de criao de jogos, ferramenta de autoria Transposio - Inventame 136

Escala 11 - Oficina de criao de jogos, ferramenta de autoria Transposio Inventame

................................................................................................................................................ 141

Escala 12 - Oficina de criao de jogos, ferramenta de autoria Transposio Inventame

................................................................................................................................................ 142

Escala 13 - Oficina de criao de jogos, ferramenta de autoria Transposio - Inventame 145

Escala 14 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 1 Conceito: W-questioncard

................................................................................................................................................ 160

Escala 15 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 1 Conceito: Linha do tempo

................................................................................................................................................ 166

Escala 16 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 1 Conceito: Brainstorming

................................................................................................................................................ 172

Escala 17 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 1 Conceito: Brainstorming

................................................................................................................................................ 174

Escala 18 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 1 Conceito: Jogos similares

................................................................................................................................................ 185

Escala 19 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 1 Conceito: Definio do

jogo ......................................................................................................................................... 190

Escala 20 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 2 Design: Bodystorming 201

Escala 21 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 2 Design: Personagens ... 209

Escala 22 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 2 Design: Fazer os

brinquedos .............................................................................................................................. 215

15

Escala 23 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 3 Desenvolvimento Verso 1

................................................................................................................................................ 220

Escala 24 - Oficina de criao de jogos digitais Criao Fase 3 Desenvolvimento Verso 2

................................................................................................................................................ 222

Escala 25 - Oficina de criao de jogos digitais: Criao Fase 3 Desenvolvimento Verso 2

................................................................................................................................................ 227

Escala 26 -

................................................................................................................................................ 229

Escala 27 - Oficina de criao de jogos digitais: Criao Fase 4 Avaliao Verso 1 - Teste

................................................................................................................................................ 236

Escala 28 - Oficina de criao de jogos digitais: Criao - Fase 4 Avaliao Verso 1 Ficha

de avaliao para ltimos ajustes............................................................................................ 239

Escala 29 - Oficina de criao de jogos digitais: Criao - Fase 4 Avaliao - ltimo teste 244

16

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AEE Atendimento Educacional Especializado CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico EVA Espao de Vivencia em Alfabetizao PPGE Programa de Ps-Graduao em Educao SRM Sala de Recursos Multifuncional UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina UFRRJ Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro UNIVALI Universidade do Vale do Itaja DBR Design-Based Research ZDP Zona de Desenvolvimento Proximal ZDR Zona de Desenvolvimento Real

17

SUMRIO ABSTRACT ........................................................................................................................................................... 8

LISTA DE ILUSTRAES ................................................................................................................................. 9

LISTA DE QUADROS........................................................................................................................................ 13

LISTA DE ESCALAS DE ENVOLVIMENTO ................................................................................................ 14

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ........................................................................................................ 16

1 INTRODUO .......................................................................................................................................... 19

2 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ............................................................................................ 28 2.1 ABORDAGEM TERICO-METODOLGICA DA PESQUISA ............................................................................................ 28 2.2 CONTEXTO DA PESQUISA ................................................................................................................................... 33

2.2.1 O local da pesquisa ......................................................................................................................... 33

2.2.2 Critrios de seleo dos sujeitos participantes ............................................................................... 34

2.3 PROCEDIMENTOS DE COLETA DE DADOS ............................................................................................................... 36 2.4 PROCEDIMENTOS DE ANLISE DE DADOS .............................................................................................................. 42

3 CONHECENDO AS EXPERINCIAS DE APRENDIZAGEM ........................................................... 45 3.1 MUITO PRAZER: VAMOS PRODUZIR JUNTOS? ........................................................................................................ 45 3.2 AVALIAO INDIVIDUAL PRVIA NO PADRONIZADA DOS SUJEITOS ............................................................................ 47

3.2.1 .......................................................... 51

3.2.2 Conhecendo Vitria: o potencial da oralidade ................................................................................ 55

3.2.3 Conhecendo Leonardo: objetivo e direto ........................................................................................ 58

3.2.4 Conhecendo Manuela: a narradora ................................................................................................ 62

3.3 POTENCIAIS PARA A CONSTRUO DO JOGO DIGITAL ............................................................................................... 67 3.4 ANLISE DA ATIVIDADE COLABORATIVA DE PRODUO IMAGINATIVA E CRIATIVA .......................................................... 68

4 PROCESSO PEDAGGICO DE CRIAO COLABORATIVA DE JOGOS DIGITAIS POR CRIANAS NA ESCOLA INCLUSIVA........................................................................................................... 76

4.1 PLANEJAMENTO PEDAGGICO DA METODOLOGIA DE CRIAO DE JOGOS DIGITAIS POR CRIANAS .................................... 78 4.2 O PROCESSO PEDAGGICO DE CRIAO DO JOGO ................................................................................................... 79

4.2.1 Etapa de ENVOLVIMENTO .............................................................................................................. 83

4.2.2 Etapa de EXPERINCIA .................................................................................................................... 86

4.2.3 Etapa de TRANSPOSIO .............................................................................................................. 119

4.3 ANLISE DOS NVEIS DE ENVOLVIMENTO DAS ETAPAS DE EXPERINCIA E TRANSPOSIO .............................................. 147 4.4 ETAPA DE CRIAO DE JOGOS DIGITAIS ............................................................................................................... 149

5 EVIDNCIAS DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA NO PROCESSO DE CRIAO DO ........................................................................................ 153

5.1 ETAPA DE CRIAO ........................................................................................................................................ 153 5.1.1 Fase de CONCEITO ........................................................................................................................ 155

5.1.2 Fase de DESIGN ............................................................................................................................. 195

5.1.3 Fase de DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................ 217

5.1.4 Fase de AVALIAO ...................................................................................................................... 232

5.2 ANLISE DOS NVEIS DE ENVOLVIMENTO DA ETAPA DE CRIAO .............................................................................. 249

6 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................................. 253

7 REFERNCIAS ....................................................................................................................................... 261

APNDICES ...................................................................................................................................................... 266

18

ANEXOS ............................................................................................................................................................ 286

19

1 INTRODUO

Ao iniciar a minha participao no Grupo de Pesquisa Observatrio de Polticas

Educacionais do Programa de Ps-Graduao em Educao da Universidade do Vale do

Itaja, no primeiro semestre do ano de 2014, fui convidada a participar do Projeto de pesquisa

intitulado: Desenvolvimento de Solues em Interao para Jogos Digitais Acessveis (2013),

fomentado pelo CNPq. O projeto buscou consolidar pesquisas e prticas integradas sobre

educao, polticas pblicas educacionais e tecnologias em design acessvel para a incluso

escolar de crianas e adolescentes com deficincias. Seu objetivo principal foi

desenvolver, adaptar e avaliar jogos digitais, tendo por base o conceito de design universal e

de interfaces naturais utilizando dispositivos no convencionais de interao para

acessibilidade de crianas com deficincias, transtornos globais do desenvolvimento e altas

Entre outras metas, o projeto buscou levantar o conhecimento produzido sobre

aprendizagem de alunos com deficincia intelectual e avaliar a qualidade do envolvimento e

interao da criana com o jogo produzido. Considerou-se que, por estar intimamente

articulado melhoria dos processos pedaggicos e de aprendizagem, o desenvolvimento de

solues digitais requeria a atuao de um pesquisador da rea da pedagogia.

Minha participao neste projeto como pedagoga foi determinante para a construo

da proposta de tese. A observao dos processos de criao dos jogos, a vivncia dos

momentos criativos e interativos com as crianas na escola na Sala de Recursos e/ou nas

classes regulares e as anlises que fomos realizando nas etapas de investigao foram muito

produtivas e suscitaram meu interesse por analisar, de modo mais detido, os processos de

aprendizagem de crianas com e sem deficincia intelectual inseridas nessas experincias de

jogos e de criao de jogos. Associado a isso, tambm tm sido relevantes minhas

experincias na equipe interdisciplinar com pesquisadores das reas de Cincias da

Computao e do Design, oportunidade na qual pudemos discutir a pesquisa desde diferentes

perspectivas.

Alm de consubstanciar os estudos realizados pelo grupo de pesquisa

do Observatrio de Polticas Educacionais do PPGE/UNIVALI, este estudo articula-se com

um projeto mais amplo em desenvolvimento no Observatrio de Escolarizao de Alunos

com Deficincia Intelectual, em desenvolvimento nas trs universidades vinculadas UFRRJ,

UDESC e UNIVALI - a proposta deste projeto financiado pela CAPES, foi apresentada ao

20

Comit de tica da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, instituio que assume a

coordenao geral deste projeto aprovado sob o Protocolo No 272/2012 (Anexo B).

Tais experincias contriburam para a definio de um objeto de pesquisa afinado

com o de outra colega pesquisadora da rea da cincia da computao e doutoranda no mesmo

Programa de Educao. Nossa inteno de pesquisa, apesar de diferente, converge para a

criao de jogos digitais por crianas. A ela interessou investigar o processo metodolgico de

criao o qual envolve articulao entre atividade de criao pelas crianas e transposio

para linguagem grfica e digital mediada por acadmicos de design e computao e a mim

interessou perceber os processos de aprendizagem de crianas com e sem deficincia

intelectual envolvidas nesta atividade colaborativa com outras crianas no deficientes e

acadmicos. Desse modo, nossas pesquisas foram convergentes, ocorreram de forma

conjunta, utilizaram como a base para a analise os mesmos dados coletados, mas sob

perspectivas de olhares diferenciados.

Proponho desse modo, o acompanhamento de todo processo metodolgico criado e

aplicado em parceria a fim de verificar a qualidade das mediaes, analisar o processo

pedaggico durante a criao do jogo e identificar o processo de elaborao conceitual dos

alunos nas atividades de criao. Defendo a tese de que a colaborao inter pares no processo

mediado de criao de jogo digital possibilita s crianas aprenderem significados,

comportamentos e tecnologias complexas, os quais contribuem para a incluso escolar.

Neste sentido, tornou-se imprescindvel neste estudo a atividade de pesquisa, em

colaborao com diversas reas do conhecimento, a fim de estabelecer um dilogo entre as

cincias de forma que o resultado desta pesquisa fosse efetivo e atingisse seus objetivos.

Conforme Vygotsky1:

Como Cincia da Educao, a pedagogia precisa estabelecer com preciso e clareza como deve ser organizada essa fluncia, que formas ela pode assumir, que procedimentos utiliza e qual deve ser sua orientao. A outra tarefa consiste em elucidar quais so as leis as quais se subordina o prprio desenvolvimento do organismo a ser influenciado. Ao depender de todos esses fatores, a pedagogia abrange vrios mbitos totalmente diferentes do conhecimento. Por um lado, visto que coloca o problema da criana, inclui-se na rea das cincias biolgicas, isto , [as cincias] naturais. Por outro, como toda a educao se prope determinados ideais, fins ou normas, a pedagogia deve estar relacionada s cincias filosficas ou normativas. (VYGOTSKY, 2003, p. 37)

Sob este ponto de vista, a minha participao nesse processo envolveu a discusso

das formas de organizao das oficinas, a definio conjunta das estratgias necessrias para o

1 Vygotsky ser o nome adotado no texto quando se referenciar ao autor, j que existem diferentes formas de

grafia adotadas nas tradues de suas obras.

21

envolvimento das crianas com deficincia intelectual nessa atividade e a observao analtica

das aes, produes e reaes destas no processo.

Tornou-se necessrio, neste caso, compreender o modo colaborativo de

aprendizagem das crianas com e sem deficincia intelectual, olhar com critrio as maneiras

de aprender, evidenciar suas estratgias para o seu prprio aprimoramento e desenvolvimento

intelectual. imprescindvel perceber as possibilidades de desenvolvimento ao invs das

impossibilidades ou impedimentos. Isso significa dizer, no olhar de Vygotsky que:

(...) para juzgar correctamente las posibilidades de desarrollo y el nvel real de desarrollo de un nio retrasado es preciso tener en cuenta no solo lo que puede decir, sino tambin el grado en que puede comprender. Pero podemos comprender lo que se encuentra dentro de los limites de nuestra comprensin, y eso es mucho ms de lo que sabemos expressar. (VYGOTSKY, 1997, p. 141) 2

A aprendizagem no se demonstra apenas nas aes e na fala, mas num conjunto de

atitudes demonstradas de muitos modos, que se pode ver nas relaes entre os mediadores e

as crianas com deficincia nos momentos de interao, nos momentos de desenvolvimento

de uma tarefa.

preciso, portanto, em uma perspectiva didtica inclusiva, considerar os diferentes modos e tempos de aprendizagem como um processo natural dos indivduos, sobretudo daqueles com evidentes limitaes fsicas ou mentais. (RAMOS, 2008, p. 8).

A escolarizao das crianas e jovens com deficincia hoje um dos maiores

desafios para professores, pais e pesquisadores desta rea em nosso pas e em outras partes do

mundo nas escolas de ensino regular. A Poltica Nacional Brasileira de Educao Especial na

perspectiva da Educao Inclusiva (2008) constitui-se um marco importante nesse processo

no Brasil. Este documento proveniente de discusses, tomadas de deciso advindas de

movimentos mundiais, e lutas sociais que visam promoo da Educao para todos e a

defesa dos direitos humanos.

estamos diante de um momento singular na histria da educao pblica brasileira; momento este no qual as instituies de educao bsica se veem interpeladas por dois processos que reivindicam lugar na cultura escolar: a assemblage de temporalidades e espacialidades que (des)orientam as mltiplas sociabilidades juvenis e a ubiquidade digital que se suporta em tecnologias da informao e comunicao cada vez mais complexas.(SOSSAI, et al, 2012, p. 78)

O documento da poltica aponta para movimentos internacionais pela educao

inclusiva, desencadeado em defesa da desconstruo de uma viso de educao para a

2 Para julgar corretamente as possibilidades de desenvolvimento e o nvel real de desenvolvimento de uma

criana retardada preciso levar em conta no s o que ela pode dizer, se no tambm o grau em que pode compreender. Mas podemos compreender o que est dentro dos limites da nossa compreenso, e isso muito mais do que sabemos expressar. [Traduo livre]

22

homogeneidade e se fundamenta na defesa dos direitos humanos que conjuga igualdade e

diferena como valores indissociveis. Em sua introduo o documento traz a seguinte

perspectiva:

Ao reconhecer que as dificuldades enfrentadas nos sistemas de ensino evidenciam a necessidade de confrontar as prticas discriminatrias e criar alternativas para super-las, a educao inclusiva assume espao central no debate acerca da sociedade contempornea e do papel da escola na superao da lgica da excluso. A partir dos referenciais para a construo de sistemas educacionais inclusivos, a organizao de escolas e classes especiais passa a ser repensada, implicando uma mudana estrutural e cultural da escola para que todos os alunos tenham suas especificidades atendidas. (BRASIL, 2008, p.6)

Ao repensar a escolarizao de crianas e jovens com deficincia, a partir de uma

perspectiva inclusiva, alternativas e solues tecnolgicas podem contribuir no processo

educacional e de desenvolvimento social no trabalho com a diversidade. O trabalho

colaborativo entre os pares que fazem parte do processo de aprendizagem, agregado ao uso

das tecnologias visam o desenvolvimento de aes pedaggicas voltadas para elaboraes

mais complexas de pensamento.

Figura 1 - Elaborao de conceitos

Fonte: elaborado pela autora, adaptado de Vygotsky (1998, p. 115-117) e Facci (2010, p. 133)

As formas complexas do pensamento esto baseadas no processo que Vygotsky

chama de elaborao de conceitos, conforme esquema representado na Figura 1. Os conceitos

so a sntese da aprendizagem, pois so formados de acordo com as experincias que a

criana tem, em contato com o outro, nas trocas sociais cotidianas e no ambiente escolar. A

formao desses conceitos constitui a mola propulsora da aprendizagem, o desenvolvimento

de um conceito, seja ele cotidiano ou cientfico est ligado diretamente ao significado da

palavra, que se estabelece durante uma operao intelectual O

conhecimento do verdadeiro sentido da palavra, a cincia, a arte e as diversas esferas da vida

cultural podem ser corretamente assimiladas somente por meio dos

23

preciso levar em conta que a educao escolar tem o papel da formao cultural e

cientfica dos indivduos. Cabe escola mediar este processo de formao, de modo que se

produza ideias, representaes sobre os acontecimentos, representaes do pensamento, por

meio das trocas sociais que se estabelecem coletivamente, e que propicie uma evoluo do

pensamento emprico para nveis cada vez mais abstratos.

Considerando este contexto, Bolzan acredita que:

[...] o principal para a educao escolar no seja apenas a promoo do desenvolvimento, mas a considerao das condies cognitivas do sujeito, a fim de que ele construa todos os conhecimentos possveis, tanto em amplitude, quanto em profundidade. Nesta dimenso, a interveno pedaggica direta ganha relevncia, pois medida que o professor atua, como mediador e organizador das intervenes pedaggicas, promover a troca solidria entre pares de criana/criana, criana/adulto e adulto/adulto, valorizando a dinmica do processo de aprendizagem. (BOLZAN, 2002, p. 53)

Neste sentido, os meios digitais visam favorecer as aes pedaggicas no ambiente

escolar, pois as tecnologias tendem a atrair a ateno e instigar a curiosidade dos alunos, o

que pode suscitar maior interesse e gerar aprendizagens mais significativas. O uso das

tecnologias, tm cada vez mais possibilitado o desenvolvimento de pessoas com deficincia,

uma vez que o seu uso pode possibilitar mais autonomia e acessibilidade. no intuito de

favorecer o desenvolvimento cognitivo das crianas com deficincia intelectual e

potencializar as suas possibilidades de incluso escolar que se delineia esta pesquisa. A Figura

2 revela o objetivo principal deste trabalho investigativo:

Figura 2 - Objetivo principal da pesquisa

Fonte: elaborado pela pesquisadora

A necessidade de, em contextos de incluso escolar, identificar possibilidades

alternativas de aprendizagem de alunos com deficincia, uma das justificativas desta

investigao cientfica. Considera-se relevante construir espaos de expresso das formas

especficas de aprendizagem destes alunos, notadamente em circunstncias de trabalho

colaborativo, de criatividade e de manuseio de tecnologia. Por meio deste trabalho, entende-se

Analisar o processo de aprendizagem de crianas com e sem

deficincia intelectual em atividade colaborativa e mediada de criao de

jogos digitais na escola.

24

que se tornou possvel verificar como os sujeitos aprendem e quais os avanos em seu

desenvolvimento a partir das experincias nas quais foram envolvidos.

Todos os objetivos desta investigao esto pautados na tese de que a colaborao

inter pares no processo mediado de criao de um jogo digital possibilita s crianas

aprenderem significados, comportamentos e tecnologias complexas, os quais contribuem para

a incluso escolar. Para alcanar o objetivo geral desta pesquisa, traamos os objetivos

especficos descritos a seguir:

a) Conhecer as experincias de aprendizagem das crianas, participantes da

pesquisa;

b) Examinar produes, comportamento e interao das crianas com deficincia

intelectual em atividades colaborativas com jogos digitais e analgicos;

c) Analisar o processo de elaborao conceitual dos alunos com e sem deficincia

nas atividades colaborativas de elaborao do jogo digital;

d) Descrever o processo pedaggico de criao de jogos digitais por crianas na

escola;

e) Examinar o papel da mediao na aprendizagem dos alunos em atividade

colaborativa no processo de criao de jogos digitais.

O mundo digital, geralmente causa nas pessoas um interesse mais ampliado, uma

curiosidade suscitada pelo prprio uso da tecnologia, pelos recursos que ela oferece e as

possibilidades geradas pelas ferramentas que possui.

Este trabalho buscou responder algumas questes de pesquisa:

a) Como se d o processo de aprendizagem de crianas com Deficincia

Intelectual em atividades colaborativas de criao de jogos digitais?

b) Como a criana elabora conceitualmente em atividades colaborativas de

construo do jogo?

c) Qual o papel da mediao na aprendizagem dos alunos em atividade

colaborativa?

d) Como se estrutura o processo pedaggico de construo de jogos digitais por

crianas?

Partiu-se do princpio, de que a criao de jogos digitais e a prpria dinmica

utilizada nas oficinas de trabalho, envolveram muitas aprendizagens e saberes prvios dos

alunos sobre as coisas. Capacidades cognitivas prvias estariam em evidncia durante todo o

processo, pois, mesmo sem ter conscincia, toda a produo envolveria abstrao, desenho,

25

leitura de imagens, de smbolos, matemtica, escrita, geometria, noo de espao, de tempo,

de proporo, ou seja, habilidades necessrias ao desenvolvimento cognitivo e cientfico do

ser humano. Esta concepo se confirma pelos estudos de Vygotsky:

Toda a atividade humana que no se restringe reproduo de fatos e impresses vividas, mas que cria novas imagens e aes, pertence a essa segunda funo criadora ou combinatria. O crebro no apenas um rgo que se limita a conservar ou reproduzir nossas experincias passadas, mas tambm um rgo combinatrio, criador, capaz de reelaborar e criar, a partir de elementos e experincias passadas, novos princpios e abordagens. Se a atividade humana se reduzisse apenas repetio do passado, ento o homem seria um ser voltado somente para o passado e incapaz de se adaptar ao futuro. justamente a atividade criadora humana que faz do homem um ser que se projeta para o futuro, um ser que cria e modifica o seu presente. (VIGOTSKY, 2014, p. 3)

A necessidade de buscar processos inovadores para o ensino-aprendizagem dos

alunos nos anos iniciais do ensino fundamental se constituiu uma importante motivao para o

desenvolvimento desta pesquisa, tendo em vista o fato de que a cultura da escola permanece,

em muitas circunstncias, disciplinar, segmentada e mecnica, em que a capacidade de um

aluno resulta em mensurao por meio de notas que classificam os alunos de acordo com a

sua capacidade medida. A escola busca ento, expandir sua atuao por meio de estratgias

inovadoras de ensino e participao a fim de favorecer a incluso plena de todos os alunos.

Constituir espaos de aprendizagem que proporcionam experincias significativas

capazes de colocar os alunos como sujeitos ativos nas suas experincias de criao, uma

necessidade imanente da escolarizao como um todo. A transposio de um processo de

planejamento de um jogo analgico para o meio digital pode contribuir para que tambm os

alunos com deficincia intelectual atinjam nveis mais elevados de pensamento, uma vez que

no acompanhamento da sua atividade criativa, o aluno colocado em situaes de desafios

constantes, que exigem nveis elevados de concentrao, de raciocnio e de criatividade, que

provavelmente o conduzem a uma aprendizagem mais significativa e complexa.

Este processo de pensamento complexo que se evidenciou a partir da construo

coletiva de jogos digitais pode ter sido determinado por construes intelectuais simblicas

produzidas neste contexto coletivo e colaborativo de aprendizagem, traduzidas no

desenvolvimento individual das funes psicolgicas superiores. Com relao a isso,

Vygotsky (1997, p.214) assinala, ao tratar a coletividade como um fator de desenvolvimento

da criana deficiente que "seguir la transformacon de las formas colectivas de colaboracon

26

en formas individuales de la conducta del nio significa tambin captar el princpio formativo

de las funciones psquicas superiores em su devenir."3

Outro fator de relevncia que justificou a necessidade desta pesquisa reside na

possibilidade da superao da ideia de que o aluno sempre passivo, joga o jogo j pronto,

mas que pode ser ativo quando produz o prprio jogo. O fato de o indivduo estar ativo em

todo o processo, acompanhando o passo a passo da construo, discutindo as possveis regras

e caminhos viveis de desenvolvimento de suas ideias, pode suscitar em nveis de percepo e

apreenses mais elaboradas de pensamento.

O presente estudo pretendeu verificar a qualidade das mediaes durante o processo

metodolgico de criao de jogos digitais por alunos com deficincia intelectual, construir

espaos colaborativos em que as crianas com e sem deficincia compartilhassem

experincias de criao ou de aprendizagem e visou contribuir no desenvolvimento de

pesquisas aplicadas que possam ser reproduzidas ou reaplicadas em espaos de educao

formais e no formais.

A organizao de todo o mtodo elaborado pretendeu oportunizar condies

pedaggicas dinmicas no convencionais e considerou que todo o processo empreendido

contribuir sobremaneira para consolidar o trabalho de dilogo e interao entre universidade

e escola regular, no sentido de fortalecer os espaos de troca, de investigao e de busca de

possibilidades criativas de ensino e aprendizagem, principalmente de possibilidades de

incluso escolar, com participao ativa e sucesso de crianas com e sem deficincia.

Busquei nesta proposta de investigao, observar e analisar as prticas coletivas de

criao de jogos como atividades pedaggicas no convencionais a serem desenvolvidas na

escola, considerando os aspectos do desenvolvimento individual e coletivo dos sujeitos da

pesquisa nas relaes mediadas pelas pesquisadoras. Em face desse propsito, no Captulo 2

defino a abordagem dos procedimentos metodolgicos deste estudo esclarecendo as formas de

coleta, sistematizao e anlise de dados e a caracterizao da instituio e dos sujeitos

pesquisados.

O Captulo 3 constitui-se da descrio da avaliao inicial individual e coletiva no

convencional dos sujeitos participantes da pesquisa, onde descrevo criteriosamente o processo

de coleta inicial que se deu a partir da entrevista. Este processo objetivou conhecer e avaliar

3 Seguir a transformao das formas coletivas de colaborao em formas individuais de comportamento da

criana tambm significa compreender o princpio formativo das funes mentais superiores em seu futuro.(Traduo livre)

27

as condies de aprendizagem dos alunos antes que o processo de produo do jogo digital

iniciasse, a fim de verificar a capacidade de leitura e escrita, as capacidades criativas e de

imaginao, as potencialidades dos sujeitos, entre outras.

No Captulo 4 exploro, a descrio da definio do processo pedaggico de criao

de jogos digitais por crianas na escola, como lugar de investigao. Buscarei explorar o uso

dos recursos, a desconstruo de processos, a anlise da transposio de pensamento, a

experimentao e a construo de uma atividade colaborativa de criao do jogo, analiso as

etapas de envolvimento, experincia e transposio.

No Captulo 5, discuto as formas de aprendizagem adotadas pelos sujeitos da

pesquisa assim como analisar a qualidade das mediaes, os nveis de envolvimento das

crianas com auxlio da Escala de Envolvimento e as interaes realizadas no processo

colaborativo de criao do jogo digital "Os brinquedos que criam vida" na escola. Apresento

os resultados de aprendizagem obtidos pelas crianas em colaborao na criao do jogo

digital, exploro os elementos que evidenciam as aprendizagens, intervenes, criaes das

crianas e consequentemente averiguo nas atividades as elaboraes conceituais produzidas

durante este processo. Ao final do captulo apresento uma anlise das escalas de envolvimento

construdas na etapa de criao.

E finalmente, trago as consideraes gerais desta tese com base em todas as anlises

realizadas dos resultados obtidos. Apresento tambm algumas consideraes sobre as suas

limitaes e dificuldades, terminando com algumas recomendaes pedaggicas para a

implementao do processo de criao de jogos por crianas na escola, e consideraes

relevantes para futuras investigaes que visam incluso da pessoa com deficincia nos

processos de ensino e aprendizagem.

28

2 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

2.1 Abordagem terico-metodolgica da pesquisa

Na pesquisa em educao, a escolha da abordagem qualitativa uma das mais

difundidas. O uso desta abordagem permite ao pesquisador estar em contato direto com o

fenmeno pesquisado, permite que os resultados sejam verificados e confirmados, e amplia a

rede de informaes propiciando um conhecimento ntimo do tema. (DESLAURIERS;

KRISIT, 2008, p. 135)

Muitos tericos so defensores desta prtica. Corrobora com esta afirmativa, Santos

Filho (1997, p. 43), ao descrever a pesquisa qualitativa como um processo a partir de dois

nveis:

O primeiro o da compreenso direta da ao humana sem qualquer inferncia consciente sobre a atividade; no segundo nvel mais profundo, o pesquisador volta sua atividade compreenso em termos do significado que o indivduo d sua ao. Para se obter uma leitura significativa necessrio o movimento constante entre as partes e o todo, em que no h ponto absoluto de partida, nem de chegada. (SANTOS FILHO, 1997, p. 43)

Uma das abordagens metodolgicas que melhor responde aos propsitos desta

pesquisa e aos pressupostos defendidos por Vygotsky no que se refere ao mtodo de

investigao a da pesquisa qualitativa:

A procura de um mtodo torna-se um dos problemas mais importantes de todo empreendimento para a compreenso das formas caracteristicamente humanas de atividade psicolgica. Nesse caso, o mtodo , ao mesmo tempo, pr-requisito e produto, o instrumento e resultado do estudo. (VYGOTSKY, 2007, p.69)

Com base nesta concepo de Vygotsky, na perspectiva de atender a uma pesquisa

que se pretende inovadora, desde sua concepo requereu um trabalho interdisciplinar, toda a

sua formulao, desde as escolhas das atividades e de como o mtodo de criao de um jogo

digital se desenvolveu em parceria com as reas de Cincia da Computao com a Pedagogia,

buscou-se uma abordagem que correspondesse e fosse a mais coerente com esta concepo de

investigao. Para Vygotsky (2007, p. 59), uma abordagem nova leva a novos mtodos de

investigao.

problemas, requer muito mais do que uma simples modificao dos mtodos previamente

Desta forma, a abordagem metodolgica Design-based research, parece ser a que

mais se adequa aos propsitos desta proposta diferenciada de pesquisa interdisciplinar, de

acordo com Herrington et al (2011, p.9), pois um dos principais pontos fortes desta

metodologia reside na sua capacidade de adaptao, o compromisso de ajustar o curso de um

29

estudo com base em resultados de campo. De acordo com Oliveira (1993, p. 64-65), Vygotsky

e seus colaboradores interagiam com os seus sujeitos de pesquisa, fazendo parte da situao,

provocando alteraes de comportamento para entender os processos de desenvolvimento,

uma vez que a situao escolar um processo em constante transformaes e pode produzir

material relevante para a pesquisa.

Como foi dito anteriomente, o delineamento de toda a estrutura metodolgica desta

investigao se deu em parceria com uma colega doutoranda do mesmo programa de Ps

Graduao no qual participo, ambas sob orientao da professora Regina Clia Linhares

Hostins. Esta parceria requereu algumas estratgias diferenciadas de planejamento e

delineamento das atividades de coleta de dados, que aconteceu de trs modos que sero

detalhados mais adiante, sejam elas: planejamento, avaliao inicial do nivel de

desenvolvimento real e proximal das crianas e produo do jogo digital.

Em todas as etapas dos nossos trabalhos, as estrategias foram definidas, redefinidas,

planejadas e replanejadas em conjunto, sob orientao, de acordo com as respostas que

obtivemos no decorrer de todo o processo e de acordo com os propsitos de ambas as

pesquisas, ou seja, o planejamento da atividade seguinte dependia sempre das respostas

obtidas anteriormente e com base nessas respostas a pesquisa foi se configurando e

reconfigurando.

Com base neste movimento de configurao e reconfigurao das estratgias e etapas

de coleta de dados, a teoria e o mtodo experimental de Vygotsky foi utilizado como

referencial para as anlises do material coletado em entrevistas, observaes, filmagens e

documentos. Sua base analtica constitui-se de trs princpios que fundamentam as funes

psicolgicas superiores que possibilitaram a anlise do processo de construo do mtodo de

criao do jogo digital, em que o resultado, ou seja, o objeto criado, no o mais importante,

mas sim o processo que o envolve. Conforme Vygotsky4 (2007, p. 64): nalisar processos

; e; do comportamento

.

Para a Vygotsky elucida que:

Qualquer processo psicolgico, seja o desenvolvimento do pensamento ou do comportamento voluntrio, um processo que sofre mudanas a olhos vistos. [...] se substituirmos a anlise do objeto, pela anlise do processo, ento, a tarefa bsica da pesquisa obviamente se torna uma reconstruo de cada estgio no desenvolvimento do processo: deve-se fazer com que o processo retorne aos seus estgios iniciais. (VYGOTSKY, 2007, p.64)

4 Grifo do autor

30

Nesta perspectiva da anlise de processos pode-se observar todo o caminho, a

trajetria que ocorre no desenvolvimento do indivduo, evidenciando a forma como se obteve

o resultado, os percalos, as dificuldades, os avanos que levaram ao resultado final, neste

caso o jogo. Ao analisar o desenvolvimento do processo, alm da descrio, importante a

explicao do fato ocorrido, para a melhor compreenso do comportamento. Buscou-se

entender, como as relaes entre as mediaes e trocas inter pares ocorreram e as respostas

que surgiram durante as atividades realizadas.

De acordo com Vygotsky (2007), Explicao versus descrio se constitui no

seguinte princpio:

A mera descrio no revela as relaes dinmico-causais reais subjacentes ao fenmeno. [...] no estamos interessados na descrio da experincia imediata eliciada, por exemplo, de um lampejo luminoso tal como ela nos revelada pela anlise introspectiva; em vez disso, procuramos entender as ligaes reais entre os estmulos externos e as respostas internas que so a base das formas superiores de comportamento apontadas pelas descries introspectivas. (VYGOTSKY, 2007, p. 64-66)

Assim sendo, o uso deste mtodo parece ser fundamental para se compreender os

processos criativos pelos quais o ser humano pode ser submetido em atividades intensas no

ambiente escolar. Os detalhes observados em todo o processo, os fatores que envolvem o

fenmeno de criao, a observao dos processos de comportamento dos sujeitos em

atividade colaborativa, podem ser esclarecidos de maneira rigorosa e slida, tendo em vista

que este mtodo se pauta na descrio associada aos estmulos mediados e as respostas

apontadas nas observaes e registros sobre o fenmeno observado.

O terceiro princpio bsico do mtodo de anlise apontado por Vygotsky (2007), o

problema do comportamento fossilizado abordagem analtica

[...] defrontamo-nos frequentemente com processos que

esmaeceram ao longo do tempo, isto , processos que passaram atravs de um estgio bastante

longo do desenvolvimento histrico e tornaram-

As formas de comportamento mecanizadas que se constituram historicamente nos processos

psicolgicos humanos, so resultado de um comportamento esttico, feito sempre do mesmo

modo, que se repete continuadamente se tornando mecnico. Em contraposio a este

princpio, pretendeu-se observar as formas de comportamento, entender suas diferenas e

compreender sua origem, analisando os processos no mecanizados no comportamento numa

anlise dinmica.

31

A procura de um mtodo torna-se um dos problemas mais importantes de todo o empreendimento para a compreenso das formas caracteristicamente humanas de atividade psicolgica. Nesse caso, o mtodo , ao mesmo tempo, pr-requisito e produto, o instrumento e o resultado do estudo (VYGOTSKY, 2007, p. 67)5.

Analisar as potenciais aprendizagens dos sujeitos em atividades colaborativas

mediadas de criao de jogos digitais requer apreciao das mediaes, da colaborao entre

os pares e do desenvolvimento intelectual individual, requer em suma, a avaliao dos

processos historicamente constitudos, e no somente dos produtos das intervenes. Este

tipo de mtodo de pesquisa busca uma abordagem e forma de anlise baseada em

comportamentos no repetitivos e fossilizados, mas completamente novos.

Neste processo so estabelecidos indicadores para o diagnstico do nvel de

desenvolvimento real do aluno. Vygotsky (2007, p.97) esclarece que o nvel de

desenvolvimento real se refere ao que a criana consegue fazer sem nenhum tipo de ajuda,

refere-se ao que ela j conquistou, o que ela j sabe resolver de modo independente. As

prticas pedaggicas, vistas sob o ponto de vista das mediaes e das atividades criativas

colaborativas possibilitam a aprendizagem individual do sujeito, ou seja, as atividades

realizadas em colaborao podem suscitar no que Vygotsky chama de nvel de

desenvolvimento potencial, que determinado pela soluo de problemas em colaborao

com companheiros mais capazes, sob a orientao de um adulto.

Deste modo, busquei observar os detalhes das atividades colaborativas de criao de

jogos a fim de analisar a complexidade das relaes dos sujeitos nas conexes construdas

passo a passo, nas novas formas de interao, nas novas trocas inter pares que a atividade

proporcionou, nas formas interativas em que as atividades aconteceram, sistematizando uma

gama de fatores que atuam e proporcionam o desenvolvimento intelectual humano neste tipo

de atividade.

Tornou-se fundamental, estudar a essncia dos acontecimentos constitudos

historicamente nesse movimento de criao, a fim de apreciar a realidade de uma maneira

absolutamente mais categrica, no somente observando, mas elucubrando anlises

pertinentes acerca do desenvolvimento intelectual dos sujeitos participantes, entendendo, com

base nos preceitos de Vygotsky que:

[...] estudar alguma coisa historicamente significa estud-la no processo de mudana: esse o requisito bsico do mtodo dialtico. Numa pesquisa, abranger o processo de desenvolvimento de uma determinada coisa, em todas as suas faces e mudanas [...], significa, fundamentalmente, descobrir sua natureza, sua essncia,

5 Grifo do autor

32

estudo histrico do comportamento no um aspecto auxiliar do estudo terico, mas sim sua verdadeira base. (VYGOTSKY, 2007, p. 68)

Os procedimentos desta pesquisa se aliam ao pensamento de Vygotsky (2007) quanto

ao mtodo, pois tem como fonte de investigao a mesma base de dados, coletados de

maneira conjunta, porm, vistos e analisados sob lentes e enfoques totalmente diferenciados

pois conta com mais de um pesquisador, utiliza diferentes fontes de dados e formatos variados

de coleta.

Tendo os pressupostos de Vygotsky como matriz epistemolgica do estudo e

buscando aliar conhecimentos do campo da cincia da computao, do design e da educao,

o procedimento metodolgico requereu o uso de outro mtodo associado, qual seja, o mtodo

do Design-Based Research que por possibilitar a implementao da interveno no contexto

da prtica, viabilizou o estudo dos processos. Para um melhor entendimento apresento o

Quadro 1 com as caractersticas deste mtodo que se conecta ao que prope Vygotsky com

relao ao mtodo.

Quadro 1 - Caractersticas do Design-Based research Caractersticas Princpios

Contexto prtico A DBR refina a teoria e a prtica. O valor da teoria avaliado pela medida em que os princpios informam e melhoram a

prtica. Fundamentao

O DBR baseado na teoria e fundamentado em pesquisa relevante entre teoria e

prtica. O DBR conduzido em ambientes reais e o processo de design incorporado e

estudado atravs da investigao baseada no design. Interatividade, iteratividade e flexibilizao

O trabalho desenvolvido em conjunto com os participantes e esto envolvidos nos processos de modo flexvel.

Processos esto num ciclo iterativo de anlise, projeto, implementao e reconfigurao.

O plano inicial geralmente insuficientemente detalhado para que os pesquisadores possam fazer reformulaes quando necessrio.

Integrao Mtodos mistos de investigao so utilizados para maximizar a credibilidade da investigao em curso.

Os mtodos variam durante as diferentes fases medida que surgem novas necessidades e o foco da pesquisa evolui.

O rigor propositalmente mantido e a disciplina aplicada na fase de desenvolvimento. Contextualizao O processo de pesquisa, os resultados da pesquisa e as mudanas do plano inicial so

documentados. Os resultados da pesquisa so conectados com o processo de projeto e sua

configurao. O contedo e a profundidade dos princpios de projeto gerados variam. So necessrias orientaes para aplicar os princpios gerados.

Fonte: (WANG; HAFFANIN, 2005, p. 8) (traduo minha)

De acordo com Wang e Haffanin (2005, p.2), o DBR visa melhorar as prticas

educacionais, pois possibilita analisar de maneira interativa e flexvel as prticas do cotidiano

e se baseia na colaborao entre pesquisadores e participantes. Essa forma de anlise se d no

contexto do mundo real, a fim de alcanar objetivos tericos e prticos de pesquisa.

33

2.2 Contexto da pesquisa

2.2.1 O local da pesquisa

A pesquisa foi realizada na Escola Bsica Municipal Gaspar da Costa Moraes. A

instituio foi eleita pelo fato de que j existiam nesta mesma Unidade de Ensino projetos em

andamento que envolveram pesquisadores, doutorandos e professores do Programa de Ps-

graduao (PPGE) da UNIVALI, a saber: A escolarizao de alunos com deficincia

intelectual: polticas pblicas, processos cognitivos e avaliao da aprendizagem. (PLETSCH;

MENDES; HOSTINS, 2012) e Desenvolvimento de Solues em Interao para Jogos

Digitais Acessveis (SCHMIDT; ALVES; HOSTINS, 2013). Algumas oficinas foram

realizadas na escola para a produo de um jogo educativo, dessa forma, como pesquisadores

deste segundo projeto, j mantnhamos contato com a equipe da escola, que se mostrou

engajada na possibilidade do desenvolvimento de mais solues para ampliar as

possibilidades de aprendizagem dos seus alunos.

A escola fica localizada no bairro Fazenda no municpio de Itaja Santa Catarina e

tem como acesso uma das principais vias da cidade. Uma das primeiras escolas do municpio

de Itaja, foi fundada em 1923 com o nome de Escola Estadual Primeira da Fazenda. Depois

de 14 anos em funcionamento, suas instalaes foram ampliadas e inauguradas. O nome que a

escola utiliza atualmente data de 1971. No ano de 2000, a escola foi municipalizada por meio

de um decreto de nmero 6060, pelo prefeito da poca Jandir Bellini e o ento secretrio

Atualmente a escola atende alunos dos anos iniciais

e anos finais do Ensino Fundamental, e Educao de Jovens e Adultos.

Tem uma excelente estrutura fsica, com acessibilidade para pessoas com mobilidade

reduzida e cadeirantes, ampla e arejada, tem ptio coberto, dois pisos, salas para a prtica de

atividades artsticas, sala de vdeo, conta com equipamentos tecnolgicos, laboratrio de

informtica, biblioteca equipada, cozinha, refeitrio, sala prpria para a equipe de

especialistas, sala dos professores com banheiro e cozinha exclusivos, estacionamento interno,

quadras desportivas, rea verde, parques, Sala Multifuncional para o atendimento das crianas

com deficincia no contra turno, sala de atendimento s dificuldades de aprendizagem (EVA).

Em 2015, em conformidade com os dados do Educa-Censo, a escola possua um total

de 629 alunos, 154 nos anos iniciais, 406 nos anos finais, e 69 na EJA (Educao de Jovens e

Adultos). Havia na escola, no ano em que a coleta de dados foi realizada, 21 alunos com

algum tipo de deficincia, pblico alvo da Sala de Recurso Multifuncional (SRM), dentre os

34

quais 19 alunos matriculados. Alm disso a SRM prestava atendimento a 7 alunos oriundos de

outra escola.

A sala de recurso da referida escola um espao amplo, confortvel e arejado, com

mobilirio e equipamentos adequados para o trabalho com o pblico atendido. A sala dispe

de materiais, mobilirio e recursos diversificados para o atendimento e os equipamentos

(computadores) encontravam-se em perfeito estado de funcionamento e com acesso internet.

Com formao especifica na rea de atuao, a professora do Atendimento

Educacional Especializado (AEE), que atua na sala multifuncional nesta escola, graduada

em Educao Especial pela Universidade Federal de Santa Manuela (UFSM) e ps-graduao

em Transtornos do desenvolvimento na infncia e adolescncia abordagem interdisciplinar

pela Faculdade Dom Alberto/RS. Foi efetivada por meio de concurso pblico no ano de 2012

e desde ento atua na mesma escola.

Para atender aos objetivos desta pesquisa foram selecionadas crianas matriculadas

nos anos iniciais do ensino fundamental, notadamente dos segundo e terceiro anos, por

estarem justamente na fase de alfabetizao em que o processo de incluso das crianas com

deficincia exige um olhar cuidadoso. Na fase de alfabetizao, as dificuldades podem

aparecer e se acentuar, em decorrncia do desenvolvimento almejado de aprendizagem de

leitura e escrita principalmente.

2.2.2 Critrios de seleo dos sujeitos participantes

Os critrios de seleo dos sujeitos que participaram do estudo foram: 2 alunos com

e 2 alunos sem deficincia intelectual, em idade escolar e em processo de alfabetizao. Os

alunos com deficincia intelectual comprovada por meio de diagnstico formal, fornecido

mediante laudo mdico. Como critrio para a participao, estes alunos deveriam

necessariamente frequentar o AEE no contra turno na sala de recurso multifuncional (SRM).

De maneira indireta, os professores das crianas tambm participaram das pesquisas,

sendo a professora da sala de aula regular e a da SRM atuam no processo de investigao,

uma vez que seu papel foi o de proporcionar a participao das crianas e a disponibilidade de

atuar como ponte entre as pesquisadoras e a escola no sentido de articular as aes,

flexibilizar horrios, oferecer informaes sobre os alunos, viabilizar a coleta dos dados,

agendar a utilizao dos espaos da escola para a coleta, entre outros.

Os nomes dos sujeitos da pesquisa no sero resguardados, tendo em vista a

autorizao do uso de imagem assinada pelos representantes legais. O

35

Quadro 2 revela em detalhes algumas caractersticas dos sujeitos, idades, sexo, srie

que frequentam a escola, os diagnsticos das crianas com deficincia que fazem parte deste

grupo, bem como os atendimentos que frequentam no contra turno da escola.

Quadro 2 - Caractersticas das crianas participantes da pesquisa.

Instituio Escola Bsica Municipal Gaspar da Costa Moraes Itaja SC Sujeitos Idade Sexo Srie/Ano AEE Diagnstico

Raphael 8 anos M 2 ano (ensino fund. de 9 anos)

SEM Laudo Clnico de Autismo associado a deficincia mental.

Vitria 9 anos F 2 ano (ensino fund. de 9 anos)

SRM Laudo Clnico de Deficincia Mental

Manuela 8 anos F 2 ano (ensino fund. de 9 anos)

- No apresenta deficincia

Leonardo 9 anos M 2 ano (ensino fund. de 9 anos)

- No apresenta deficincia

Fonte: Dados coligidos pela autora.

Aps termos realizado os primeiros contatos com a escola procuramos o

consentimento dos responsveis pelas crianas a fim de conseguirmos as devidas autorizaes

para as nossas pesquisas. Nosso primeiro contato foi por meio de ligao telefnica. Ligamos

para todos antes de abordarmos pessoalmente. Encaminhamos os termos de consentimento

livre e esclarecido para casa das crianas, por intermdio da professora da SRM. Os termos

foram assinados e devolvidos para a escola, somente depois disso iniciamos os contatos com

as crianas, em conformidade com a tica em pesquisa.

Os professores que fizeram parte da pesquisa tambm foram esclarecidos

pessoalmente e assinaram os termos de consentimento na escola sobre os projetos dos quais

participariam. Os professores escalados para as pesquisas foram os que atuavam diretamente

com as crianas estudadas no perodo em que a coleta de dados se deu. A professora da sala

de aula regular, que atuava com as crianas em perodo de aula e a professora da Sala de

Recursos Multifuncional que atuava exclusivamente com os sujeitos com deficincia no

contra turno da escola. Coube a essas profissionais viabilizar todo o processo para a nossa

coleta de dados. No Quadro 3, demonstra-se a sua atuao das professoras na escola.

Quadro 3 - Caractersticas dos professores integrantes diretos da pesquisa

Instituio Escola Bsica Municipal Gaspar da Costa Moraes Itaja - SC Professores Idade Sexo Tempo de

atuao na profisso

rea de atuao

Formao acadmica

Especializao

Professora Especialista AEE

26 F 6 anos SRM Educao Especial Licenciatura Plena

Transtornos do Desenvolvimento na infncia e adolescncia - abordagem interdisciplinar

Professora Regente

33 F 10 anos 3 ano Pedagoga -

36

Fonte: Dados coligidos pela autora

Cabe ressaltar que outros componentes da escola tambm fizeram parte desta

pesquisa de maneira indireta, proporcionando s pesquisadoras os meios e informaes

necessrias. A diretora da escola, que inicialmente autorizou a pesquisa, posteriormente a

direo da escola foi trocada e o novo diretor e a nova diretora adjunta, que continuaram nos

proporcionando todas as condies de acesso para a continuidade da pesquisa, as secretrias

da escola que sempre nos recepcionou. O professor da sala de informtica e de vdeo que

muitas vezes cedeu o espao da sua sala para que coletssemos os dados. A Supervisora

Educacional tambm algumas vezes cedeu sua sala para no interrompermos o nosso

processo. Sem dvida foi uma escola que nos recebeu de braos abertos do incio ao fim.

2.3 Procedimentos de coleta de dados

Vincula-se esta tese a uma pesquisa nacional mais ampla que envolve trs

universidades a saber: Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ), Universidade

do Vale do Itaja (UNIVALI) e Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC).

Intitulada A ESCOLARIZAO DE ALUNOS COM DEFICINCIA INTELECTUAL:

polticas pblicas, processos cognitivos e avaliao da aprendizagem, de dezembro de 2012,

essa pesquisa busca entre outras coisas, xaminar o processo de ensino e aprendizagem

(especialmente a construo de conceitos cientficos) de alunos com essa deficincia

intelectual em contextos distintos de escolarizao Deste modo esta tese valeu-se da

aprovao do comit de tica em pesquisa da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro.

Considerando as caractersticas do Design-based research, no presente estudo

diferentes procedimentos e instrumentos de coleta de dados foram utilizados nas 3 etapas de

investigao: 1) Planejamento; 2) Avaliao; e 3) Produo:

ETAPA 1: PLANEJAMENTO:

A etapa de planejamento se deu desde o primeiro insight de ideias trocadas pelas

pesquisadoras e orientadora no Grupo de Pesquisa Observatrio de Polticas Educacionais6,

quando definimos o tema da pesquisa e construmos os nossos Projetos.

Tomamos como aporte metodolgico o Design-Based Research, uma forma de fazer

pesquisa que incorpora reivindicaes tericas especficas sobre o ensino e aprendizagem e

nos ajuda a entender as relaes entre teoria educacional, artefato projetado e prtica

6 Grupo de Pesquisa do Programa de Ps Graduao em Educao da Universidade do Vale do Itaja

(UNIVALI), ao qual participo como aluna de doutoramento em Educao.

37

(Baumgartner et al, 2002, p.5-8). De acordo com BAUMGARTNER, et al, (2002, p. 8), a

DBR constitui um mtodo que pode melhorar a prtica educativa. Os autores citam quatro

domnios em que os mtodos de investigao baseados no Design-Based Research so mais

promissores:

a) Explorar as possibilidades de criar novos ambientes de ensino;

b) Desenvolvimento de teorias de aprendizagem, e instruo que so contextualmente baseadas;

c) Avano e consolidao do conhecimento de projeto, e;

d) Aumentando nossa capacidade de inovao educacional (BAUMGARTNER, et al, 2002, p. 8) (traduo minha)

Para a construo das Pesquisas parceiras, nesta fase elementar, foram delineados os

primeiros procedimentos que objetivaram discutir e planejar as estratgias mais propcias para

atingi-los. Foram realizados levantamentos bibliogrficos, reunies mensais de orientao em

conjunto e posteriormente, reunies sistemticas semanais entre orientadora e pesquisadoras,

a fim de cruzar os objetivos e as necessidades de cada pesquisa e programar as atividades

passo a passo. A

Figura 3 sintetiza a construo das pesquisas em parceria com base no DBR.

Figura 3 - Construo das pesquisas em parceria com base no Design-Based Research

Fonte: Elaborado pela autora

Planejar o processo de acordo com os resultados obtidos nas diferentes etapas torna a

pesquisa mais dinmica e flexvel, medida que as respostas que os sujeitos vo trazendo

durante as atividades na coleta de dados so levadas em considerao. Nesse sentido,

Herrington et al (2011, p. 4)7, apontam que este tipo abordagem de planejamento evolutivo

7 The evolutionary planning approach that is necessitated by most design studies can only be successful within a sound framework that sets limits and allows freedom within certain temporal and conceptual boundaries. [traduo minha]

38

pode ser bem-sucedido pois permite uma liberdade dentro de certos limites temporais e

conceituais na pesquisa. Na perspectiva do Design-Based Research, o foco central est em

unir esforos para promover a aprendizagem, criar um conhecimento utilizvel e avanar em

teorias de aprendizagem e ensino em ambientes complexos, visa contribuir para o crescimento

da capacidade humana para uma mudana educacional (Educational Researcher, 2003, p.5-

8). Da a importncia de um planejamento contnuo e sistemtico das definies das

estratgias de configurao e reconfigurao da pesquisa a partir dos resultados obtidos nos

dados coletados.

O perodo de durao da coleta de dados realizada na Escola Gaspar da Costa

Moraes, foi de aproximadamente 6 meses, tendo iniciado em 19 de junho a 27 de novembro

de 2015, neste perodo foram realizadas todas as etapas, desde o envolvimento at a entrega

dos certificados de participao para as crianas. Os encontros aconteceram nas sextas-feiras

aps do recreio, semanalmente, exceto nos feriados ou nos dias em que no havia aula na

escola, ao todo realizamos 24 reunies com durao de uma ou duas horas/aula (na maioria

das vezes utilizamos duas aulas), variando de acordo com a necessidade do tempo para as

atividades programadas e o tempo de realizao, tivemos um total aproximado de 33 horas de

trabalho direto com as crianas. No dia 08 de dezembro o projeto foi apresentado a todos os

alunos da turma a qual as crianas faziam parte, para a professora regente e para o diretor da

escola. Produzimos um filme com toda a retrospectiva de tudo o que aconteceu durante o

perodo que trabalhamos juntos para que todos pudessem perceber o quo complexo um

processo de criao de um jogo digital, neste mesmo dia os nossos participantes receberam

um certificado de participao na elaborao do jogo e uma lembrana personalizada como

retribuio por toda a disposio que tiveram em colaborar de forma intensa com as nossas

pesquisas.

Retornamos na escola no segund