[1931 - 20022]producao de jogos digitais i

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Produção de Jogos Digitais I Disciplina na modalidade a distância Universidade do Sul de Santa Catarina Palhoça UnisulVirtual 2011

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Produção de Jogos Digitais IDisciplina na modalidade a distância

Universidade do Sul de Santa Catarina

PalhoçaUnisulVirtual

2011

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CréditosUniversidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educação Superior a Distância

ReitorAilton Nazareno Soares

Vice-Reitor Sebastião Salésio Heerdt

Chefe de Gabinete da Reitoria Willian Corrêa Máximo

Pró-Reitor de Ensino e Pró-Reitor de Pesquisa, Pós-Graduação e InovaçãoMauri Luiz Heerdt

Pró-Reitora de Administração AcadêmicaMiriam de Fátima Bora Rosa

Pró-Reitor de Desenvolvimento e Inovação InstitucionalValter Alves Schmitz Neto

Diretora do Campus Universitário de TubarãoMilene Pacheco Kindermann

Diretor do Campus Universitário da Grande FlorianópolisHércules Nunes de Araújo

Secretária-Geral de EnsinoSolange Antunes de Souza

Diretora do Campus Universitário UnisulVirtualJucimara Roesler

Equipe UnisulVirtual

Diretor AdjuntoMoacir Heerdt

Secretaria Executiva e CerimonialJackson Schuelter Wiggers (Coord.)Marcelo Fraiberg MachadoTenille Catarina

Assessoria de Assuntos Internacionais Murilo Matos Mendonça

Assessoria de Relação com Poder Público e Forças ArmadasAdenir Siqueira VianaWalter Félix Cardoso Junior

Assessoria DAD - Disciplinas a DistânciaPatrícia da Silva Meneghel (Coord.)Carlos Alberto AreiasCláudia Berh V. da SilvaConceição Aparecida KindermannLuiz Fernando MeneghelRenata Souza de A. Subtil

Assessoria de Inovação e Qualidade de EADDenia Falcão de Bittencourt (Coord.)Andrea Ouriques BalbinotCarmen Maria Cipriani Pandini

Assessoria de Tecnologia Osmar de Oliveira Braz Júnior (Coord.)Felipe FernandesFelipe Jacson de FreitasJefferson Amorin OliveiraPhelipe Luiz Winter da SilvaPriscila da SilvaRodrigo Battistotti PimpãoTamara Bruna Ferreira da Silva

Coordenação Cursos

Coordenadores de UNADiva Marília FlemmingMarciel Evangelista CatâneoRoberto Iunskovski

Auxiliares de CoordenaçãoAna Denise Goularte de SouzaCamile Martinelli SilveiraFabiana Lange PatricioTânia Regina Goularte Waltemann

Coordenadores GraduaçãoAloísio José RodriguesAna Luísa MülbertAna Paula R.PachecoArtur Beck NetoBernardino José da SilvaCharles Odair Cesconetto da SilvaDilsa MondardoDiva Marília FlemmingHorácio Dutra MelloItamar Pedro BevilaquaJairo Afonso HenkesJanaína Baeta NevesJorge Alexandre Nogared CardosoJosé Carlos da Silva JuniorJosé Gabriel da SilvaJosé Humberto Dias de ToledoJoseane Borges de MirandaLuiz G. Buchmann FigueiredoMarciel Evangelista CatâneoMaria Cristina Schweitzer VeitMaria da Graça PoyerMauro Faccioni FilhoMoacir FogaçaNélio HerzmannOnei Tadeu DutraPatrícia FontanellaRoberto IunskovskiRose Clér Estivalete Beche

Vice-Coordenadores GraduaçãoAdriana Santos RammêBernardino José da SilvaCatia Melissa Silveira RodriguesHorácio Dutra MelloJardel Mendes VieiraJoel Irineu LohnJosé Carlos Noronha de OliveiraJosé Gabriel da SilvaJosé Humberto Dias de ToledoLuciana ManfroiRogério Santos da CostaRosa Beatriz Madruga PinheiroSergio SellTatiana Lee MarquesValnei Carlos DenardinSâmia Mônica Fortunato (Adjunta)

Coordenadores Pós-GraduaçãoAloísio José RodriguesAnelise Leal Vieira CubasBernardino José da SilvaCarmen Maria Cipriani PandiniDaniela Ernani Monteiro WillGiovani de PaulaKarla Leonora Dayse NunesLetícia Cristina Bizarro BarbosaLuiz Otávio Botelho LentoRoberto IunskovskiRodrigo Nunes LunardelliRogério Santos da CostaThiago Coelho SoaresVera Rejane Niedersberg Schuhmacher

Gerência AdministraçãoAcadêmicaAngelita Marçal Flores (Gerente)Fernanda Farias

Secretaria de Ensino a DistânciaSamara Josten Flores (Secretária de Ensino)Giane dos Passos (Secretária Acadêmica)Adenir Soares JúniorAlessandro Alves da SilvaAndréa Luci MandiraCristina Mara SchauffertDjeime Sammer BortolottiDouglas SilveiraEvilym Melo LivramentoFabiano Silva MichelsFabricio Botelho EspíndolaFelipe Wronski HenriqueGisele Terezinha Cardoso FerreiraIndyanara RamosJanaina ConceiçãoJorge Luiz Vilhar MalaquiasJuliana Broering MartinsLuana Borges da SilvaLuana Tarsila HellmannLuíza Koing  ZumblickMaria José Rossetti

Marilene de Fátima CapeletoPatricia A. Pereira de CarvalhoPaulo Lisboa CordeiroPaulo Mauricio Silveira BubaloRosângela Mara SiegelSimone Torres de OliveiraVanessa Pereira Santos MetzkerVanilda Liordina Heerdt

Gestão DocumentalLamuniê Souza (Coord.)Clair Maria CardosoDaniel Lucas de MedeirosJaliza Thizon de BonaGuilherme Henrique KoerichJosiane LealMarília Locks Fernandes

Gerência Administrativa e FinanceiraRenato André Luz (Gerente)Ana Luise WehrleAnderson Zandré PrudêncioDaniel Contessa LisboaNaiara Jeremias da RochaRafael Bourdot Back Thais Helena BonettiValmir Venício Inácio

Gerência de Ensino, Pesquisa e ExtensãoJanaína Baeta Neves (Gerente)Aracelli Araldi

Elaboração de ProjetoCarolina Hoeller da Silva BoingVanderlei BrasilFrancielle Arruda Rampelotte

Reconhecimento de CursoMaria de Fátima Martins

ExtensãoMaria Cristina Veit (Coord.)

PesquisaDaniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC)Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)

Pós-GraduaçãoAnelise Leal Vieira Cubas (Coord.)

BibliotecaSalete Cecília e Souza (Coord.)Paula Sanhudo da SilvaMarília Ignacio de EspíndolaRenan Felipe Cascaes

Gestão Docente e DiscenteEnzo de Oliveira Moreira (Coord.)

Capacitação e Assessoria ao DocenteAlessandra de Oliveira (Assessoria)Adriana SilveiraAlexandre Wagner da RochaElaine Cristiane Surian (Capacitação)Elizete De MarcoFabiana PereiraIris de Souza BarrosJuliana Cardoso EsmeraldinoMaria Lina Moratelli PradoSimone Zigunovas

Tutoria e SuporteAnderson da Silveira (Núcleo Comunicação)Claudia N. Nascimento (Núcleo Norte-Nordeste)Maria Eugênia F. Celeghin (Núcleo Pólos)Andreza Talles CascaisDaniela Cassol PeresDébora Cristina SilveiraEdnéia Araujo Alberto (Núcleo Sudeste)Francine Cardoso da SilvaJanaina Conceição (Núcleo Sul)Joice de Castro PeresKarla F. Wisniewski DesengriniKelin BussLiana FerreiraLuiz Antônio PiresMaria Aparecida TeixeiraMayara de Oliveira BastosMichael Mattar

Patrícia de Souza AmorimPoliana SimaoSchenon Souza Preto

Gerência de Desenho e Desenvolvimento de Materiais DidáticosMárcia Loch (Gerente)

Desenho EducacionalCristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD)Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Pós/Ext.)Aline Cassol DagaAline PimentelCarmelita SchulzeDaniela Siqueira de MenezesDelma Cristiane MorariEliete de Oliveira CostaEloísa Machado SeemannFlavia Lumi MatuzawaGeovania Japiassu MartinsIsabel Zoldan da Veiga RamboJoão Marcos de Souza AlvesLeandro Romanó BambergLygia PereiraLis Airê FogolariLuiz Henrique Milani QueriquelliMarcelo Tavares de Souza CamposMariana Aparecida dos SantosMarina Melhado Gomes da SilvaMarina Cabeda Egger MoellwaldMirian Elizabet Hahmeyer Collares ElpoPâmella Rocha Flores da SilvaRafael da Cunha LaraRoberta de Fátima MartinsRoseli Aparecida Rocha MoterleSabrina BleicherVerônica Ribas Cúrcio

Acessibilidade Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letícia Regiane Da Silva TobalMariella Gloria RodriguesVanesa Montagna

Avaliação da aprendizagem Claudia Gabriela DreherJaqueline Cardozo PollaNágila Cristina HinckelSabrina Paula Soares ScarantoThayanny Aparecida B. da Conceição

Gerência de LogísticaJeferson Cassiano A. da Costa (Gerente)

Logísitca de MateriaisCarlos Eduardo D. da Silva (Coord.)Abraao do Nascimento GermanoBruna MacielFernando Sardão da SilvaFylippy Margino dos SantosGuilherme LentzMarlon Eliseu PereiraPablo Varela da SilveiraRubens AmorimYslann David Melo Cordeiro

Avaliações PresenciaisGraciele M. Lindenmayr (Coord.)Ana Paula de AndradeAngelica Cristina GolloCristilaine MedeirosDaiana Cristina BortolottiDelano Pinheiro GomesEdson Martins Rosa JuniorFernando SteimbachFernando Oliveira SantosLisdeise Nunes FelipeMarcelo RamosMarcio VenturaOsni Jose Seidler JuniorThais Bortolotti

Gerência de MarketingEliza B. Dallanhol Locks (Gerente)

Relacionamento com o Mercado Alvaro José Souto

Relacionamento com Polos PresenciaisAlex Fabiano Wehrle (Coord.)Jeferson Pandolfo

Karine Augusta ZanoniMarcia Luz de OliveiraMayara Pereira RosaLuciana Tomadão Borguetti

Assuntos JurídicosBruno Lucion RosoSheila Cristina Martins

Marketing EstratégicoRafael Bavaresco Bongiolo

Portal e ComunicaçãoCatia Melissa Silveira RodriguesAndreia DrewesLuiz Felipe Buchmann FigueiredoRafael Pessi

Gerência de ProduçãoArthur Emmanuel F. Silveira (Gerente)Francini Ferreira Dias

Design VisualPedro Paulo Alves Teixeira (Coord.)Alberto Regis EliasAlex Sandro XavierAnne Cristyne PereiraCristiano Neri Gonçalves RibeiroDaiana Ferreira CassanegoDavi PieperDiogo Rafael da SilvaEdison Rodrigo ValimFernanda FernandesFrederico TrilhaJordana Paula SchulkaMarcelo Neri da SilvaNelson RosaNoemia Souza MesquitaOberdan Porto Leal Piantino

MultimídiaSérgio Giron (Coord.)Dandara Lemos ReynaldoCleber MagriFernando Gustav Soares LimaJosué Lange

Conferência (e-OLA)Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.)Bruno Augusto Zunino Gabriel Barbosa

Produção IndustrialMarcelo Bittencourt (Coord.)

Gerência Serviço de Atenção Integral ao AcadêmicoMaria Isabel Aragon (Gerente)Ana Paula Batista DetóniAndré Luiz Portes Carolina Dias DamascenoCleide Inácio Goulart SeemanDenise FernandesFrancielle FernandesHoldrin Milet BrandãoJenniffer CamargoJessica da Silva BruchadoJonatas Collaço de SouzaJuliana Cardoso da SilvaJuliana Elen TizianKamilla RosaMariana SouzaMarilene Fátima CapeletoMaurício dos Santos AugustoMaycon de Sousa CandidoMonique Napoli RibeiroPriscilla Geovana PaganiSabrina Mari Kawano GonçalvesScheila Cristina MartinsTaize MullerTatiane Crestani Trentin

Avenida dos Lagos, 41 – Cidade Universitária Pedra Branca | Palhoça – SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: [email protected] | Site: www.unisul.br/unisulvirtual

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Isabel L. de Oliveira

Valter J. R. Monteiro

PalhoçaUnisulVirtual

2011

Design instrucional

Flavia Lumi Matuzawa

Marcelo Mendes de Souza

3ª edição

Produção de Jogos Digitais ILivro didático

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Edição – Livro Didático

Professores ConteudistasIsabel Linhares de Oliveira

Valter José Rangel Monteiro

Design InstrucionalFlavia Lumi Matuzawa

Marcelo Mendes de Souza (2ª ed. rev. e atual.)

Assistente AcadêmicoNágila Cristina Hinckel (2ª ed. rev. e atual.)

Roberta de Fátima Martins (3ª edição)

Projeto Gráfico e CapaEquipe UnisulVirtual

DiagramaçãoPedro Paulo Alves Teixeira

Jordana Paula Schulka (3ª edição)

RevisãoB2B

Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca Universitária da Unisul

Copyright © UnisulVirtual 2011

Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição.

794.8 O47 Oliveira, Isabel Linhares de

Produção de jogos digitais I : livro didático / Isabel Linhares de Oliveira, Valter José Rangel Monteiro ; design instrucional Flavia Lumi Matuzawa, [Marcelo Mendes de Souza ; assistente acadêmico Nágila Cristina Hinckel, Roberta de Fátima Martins]. – Palhoça : UnisulVirtual, 2011.

247 p. : il. ; 28 cm.

Inclui bibliografia.

1. Jogos eletrônicos. 2. Computação gráfica. 3. Animação por computador. I. Monteiro, Valter José Rangel. II. Matuzawa, Flavia Lumi. III. Souza, Marcelo Mendes de. IV. Hinckel, Nágila Cristina. V. Martins, Roberta de Fátima. VI. Título.

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Sumário

Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

UNIDADE 1 - O meio dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17UNIDADE 2 - Passando pela produção de um game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53UNIDADE 3 - A criação de jogos digitais: da ideia ao design . . . . . . . . . . . . 69UNIDADE 4 - O projeto gráfico e sua produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115UNIDADE 5 - A animação e a sonorização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143UNIDADE 6 - Preparando para a integração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235Respostas e comentários das atividades de autoavaliação . . . . . . . . . . . . . 237Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

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Apresentação

Este livro didático corresponde à disciplina Produção de Jogos Digitais I.

O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autônoma e aborda conteúdos especialmente selecionados e relacionados à sua área de formação. Ao adotar uma linguagem didática e dialógica, objetivamos facilitar seu estudo a distância, proporcionando condições favoráveis às múltiplas interações e a um aprendizado contextualizado e eficaz.

Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, será acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual, por isso a “distância” fica caracterizada somente na modalidade de ensino que você optou para sua formação, pois na relação de aprendizagem professores e instituição estarão sempre conectados com você.

Então, sempre que sentir necessidade entre em contato; você tem à disposição diversas ferramentas e canais de acesso tais como: telefone, e-mail e o Espaço Unisul Virtual de Aprendizagem, que é o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe técnica e pedagógica terá o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem é o nosso principal objetivo.

Bom estudo e sucesso!

Equipe UnisulVirtual.

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Palavras dos professores

Olá!

Seja bem-vindo(a) ao fantástico universo dos games!

Temos a maior satisfação em compartilhar com você, através desse livro, um pouco da nossa experiência em desenvolvimento de jogos digitais. O termo “pouco” ficou por conta do desafio que representa resumir, nas próximas páginas, a parte essencial dessa atividade, dada a sua dimensão.

No entanto, nossa satisfação é ainda maior ao lembrarmos que esse é um assunto que tanto nos agrada. Jogar um bom game é muito bom, mas produzir um bom game é quase indescritível.

Embora o plano de estudo dessa disciplina apresente claramente os seus objetivos, bem como os assuntos que serão abordados em cada unidade, mesmo assim, gostaríamos de enfatizar que uma das coisas mais incríveis que aprendemos através desse universo do entretenimento digital é que a essência de todo jogo é o aprendizado.

Até os animais utilizam os jogos para aprender. Filhotes de leões ou de lobos, por exemplo, ao brincar uns com os outros e com seus pais, estão, na verdade, aprendendo a identificar suas forças, suas presas e suas fontes de alimentação – quesitos fundamentais para preservar a sua existência dentro do seu habitat.

Independente da mensagem ou tema, o jogo sempre acrescenta algo para aquele que joga. Os jogos eletrônicos, além de entretenimento, são uma poderosa ferramenta de comunicação, com elevado grau de interatividade. Com ela podemos

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aprender, ensinar, treinar, desenvolver habilidades, vivenciar situações, sentir emoções e nos comunicar com pessoas ao redor do mundo, independente das barreiras do idioma.

Além de tudo, precisamos observar que a produção de jogos digitais também é um excelente negócio: representa parte da indústria do entretenimento mundial, e que já fatura dezenas de bilhões de dólares em todo o mundo.

Portanto, desafiamos você a se envolver, no decorrer desse livro, nos fascinantes bastidores do universo dos games!

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Plano de estudo

O plano de estudos visa a orientá-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudarão a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos.

O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construção de competências se dá sobre a articulação de metodologias e por meio das diversas formas de ação/mediação.

São elementos desse processo:

� o livro didático;

� o Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA);

� as atividades de avaliação (a distância, presenciais e de autoavaliação);

� o Sistema Tutorial.

Ementa

Criação de roteiros específicos para jogos web. Criação de regras. Criação e otimização de imagens e sons. Formatos de arquivos. Desenvolvimento de cenários e personagens virtuais.

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Objetivos

Geral:

A disciplina Produção de Jogos Digitais I pretende trazer ao profissional de multimídia, uma visão geral da produção de jogos, desde o processo de construção. levando-o(a) a desenvolver competência na percepção dos aspectos técnicos e de tecnologia que compõem os jogos digitais e possibilitando a sua integração às equipes de desenvolvimento.

Específicos:

� Situar-se no contexto da indústria de jogos digitais.

� Conhecer definições, conceitos e exemplos relacionados ao segmento de jogos digitais.

� Conhecer os tipos de jogos digitais existentes.

� Conhecer os profissionais de uma produção de jogos digitais e suas funções.

� Formar uma visão geral do processo de produção de jogos digitais.

� Conhecer e identificar os elementos estruturais dos jogos digitais e perceber suas relações.

� Acompanhar o processo de produção de um jogo digital desde a ideia à produção de arte, desenvolvendo raciocínio, técnicas e habilidades para a produção de jogos digitais.

� Reconhecer a importância dos jogos digitais como multimídia diferenciada.

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Produção de Jogos Digitais I

Carga Horária

A carga horária total da disciplina é 60 horas-aula.

Conteúdo programático/objetivos

Veja, a seguir, as unidades que compõem o livro didático desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos resultados que você deverá alcançar ao final de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que você deverá possuir para o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias à sua formação.

Unidades de estudo: 6

Unidade 1 - O meio dos jogos digitais

Esta unidade introduzirá o aluno no contexto da produção de jogos digitais, abordando definições, principais tipos de games existentes, bem como o mercado de games no país e no mundo.

Unidade 2 - Passando pela produção de um game

Nessa unidade serão apresentadas as etapas do processo de produção de um jogo digital, bem como os principais profissionais e as funções que eles desempenham dentro da produção.

Unidade 3 - A criação de jogos digitais: da ideia ao design

A partir dessa unidade o aluno passará a conhecer de perto a produção de um jogo digital, iniciando pelas fases de criação, quando os elementos estruturais do game serão trabalhados. Também conhecerá o documento que servirá de base para todo o desenvolvimento posterior.

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Unidade 4 - O projeto gráfico e sua produção

Nesta unidade serão abordadas todas as considerações sobre a parte visual de um jogo digital, desde o design gráfico até a produção de cenários, personagens, objetos e demais elementos gráficos que compõem as telas do game.

Unidade 5 - A animação e a sonorização

Esta unidade abordará a animação no jogo digital, incluindo vinhetas, feedbacks animados, movimentos de personagens, deslocamentos de objetos e animação de elementos da interface, bem como a inserção de efeitos sonoros e considerações sobre timing.

Unidade 6 - Preparando para a integração

Esta unidade mostrará de que forma são tratados, reunidos e organizados os materiais audiovisuais produzidos, para posterior integração e obtenção da versão alpha do game.

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Agenda de atividades/Cronograma

� Verifique com atenção o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorização do tempo para a leitura, da realização de análises e sínteses do conteúdo e da interação com os seus colegas e professor.

� Não perca os prazos das atividades. Registre no espaço a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA.

� Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatórias

Demais atividades (registro pessoal)

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O meio dos jogos digitaisValter Monteiro

Objetivos de aprendizagem

� Situar-se no contexto da indústria de jogos digitais.

� Conhecer definições e conceitos relacionados ao segmento de jogos digitais.

� Conhecer os diferentes gêneros de games existentes e qual mercado atendem.

� Reconhecer a importância dos jogos digitais como multimídia diferenciada.

Seções de estudo

Seção 1 O que são jogos digitais?

Seção 2 Surgem os videogames

Seção 3 Mercado de games e atuais plataformas de distribuição

Seção 4 Gêneros de games

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Para início de estudo

O assunto desta unidade de estudo, é uma introdução aos jogos digitais. Você vai conhecer o que são games, como é o mercado de games, quais os diferentes gêneros de games e quais as principais plataformas utilizadas para sua distribuição.

Você conhecerá também, um pouco sobre a indústria bilionária dos videogames, uma indústria altamente competitiva e que atende a um mercado que cresce, em média, trinta por cento a cada ano.

O objetivo deste conteúdo é proporcionar a você uma leitura útil e agradável, que o ajudará como base de informação para o melhor entendimento do restante desta disciplina, assim como fornecer uma perspectiva mais ampla das grandes oportunidades que o mercado de desenvolvimento de games pode oferecer.

Aproveite a leitura, “clique em play”, divirta-se e aprenda com os games!

Seção 1 – O que são jogos digitais?

Antes de responder à pergunta principal desta seção, vale a pena perguntar.

O que é um game?

Segundo Fullerton (2004), game é um sistema dinâmico e fechado que contém elementos formais e dramáticos e que envolve o jogador em uma estrutura de conflito e solução propondo situações inesperadas.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 1

Figura 1.1 – “VAI! VAI! VAI!”Fonte: Elaboração do autor, 2007.

Os elementos formais compreendem, por exemplo, as regras estabelecidas, às quais o jogador se submete e aceita. Os elementos dramáticos são, principalmente, o desafio e o jogo, além de outros como personagens e história. O desafio em um game está em atender as regras do jogo, os desejos das personagens e seus próprios desejos (na seção 3 você poderá conhecer estes elementos com maiores detalhes).

Essa emoção criada pelos games difere muito das emoções causadas nos participantes da audiência de filmes e programas de TV, pelo fato dos games se apresentarem como sistemas interativos, com narrativas não-lineares. Ou seja, o jogador participa e interfere no desenvolvimento da história, que sempre poderá terminar de forma diferente. Por este motivo é muito complicado integrar, dentro dos games, histórias tradicionalmente lineares como as que são utilizadas no cinema e na TV.

No entanto, um game também é um jogo, assim como o xadrez, canastra e outros jogos de cartas ou tabuleiros. Em ambos os casos existe a interatividade com a participação do jogador, a interferência na história, etc. O diferencial é proporcionado pelos meios em que os games se apresentam. Videogames e PC games se apresentam de modo virtual e a partir de um sistema interativo que oferece possibilidades muito além daquelas de que dispomos no mundo real.

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Existem, também, games que simulam jogos reais de tabuleiros ou cartas e que se utilizam das mesmas regras. É comum encontrarmos “versão game” de jogos como Xadrez, Paciência, Gamão. Nesses casos, quem joga um, sabe jogar o outro. É preciso apenas estar apto para utilizar a plataforma estabelecida como suporte do jogo, que pode ser computador, console, palm ou telefone celular, se for o caso.

Figura 1.2 – Tela do jogo Paciência Spider do Sistema operacional Windows Vista da Microsoft Corp Fonte: Info Windows, [20??].

O lúdico é inerente ao ser humano e à maioria dos animais. Quem nunca viu um gato brincando com um pequeno objeto, simulando uma caçada a um pequeno roedor? O fato interessante é que o gato sabe que não é um camundongo real, mesmo assim, continua sua fantasia se esquivando, saltando e atacando o objeto inanimado.

Mas voltando a nós, humanos, desde antes da era cristã, registros históricos descrevem atividades lúdicas como práticas cotidianas dentro de vários grupos sociais. Exceções à parte, de modo geral, meninos brincavam de lutas simulando combates

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 1

contra o inimigo imaginário, conforme o que observavam das ações dos homens na realidade da época. As meninas brincavam de dona de casa, com bonecas improvisadas e imitando o modo como cuidariam dos seus lares no futuro, assim como faziam as mulheres.

A princípio, os exemplos citados parecem tratar de uma simples brincadeira de criança. No entanto, existe algo mais. Essa “simples brincadeira” preparava as crianças para a fase adulta, simulando o confronto com situações advindas de suas realidades. Ou seja, mesmo que não soubessem, elas estavam aprendendo e se preparando para o futuro.

essa característica lúdica de aprender brincando persiste até hoje e não se limita às crianças. Nós adultos temos acesso a ela por meio do que chamamos de entretenimento ou diversão. esse entretenimento continua com a mesma propriedade didática de sempre, no entanto, dispõe de todo um universo de possibilidades que a tecnologia digital proporciona.

Os jogos foram tão utilizados para ensinar técnicas de combate, que há indícios na história de que eles surgiram a partir do treinamento militar, da necessidade do homem de se proteger contra invasores. Um exército bem treinado e dispondo de estratégias de combate inovadoras surpreendia o adversário e proporcionava uma vantagem real em combate e que faria toda diferença entre dominar ou ser dominado.

Os jogos na arena de gladiadores durante o Império Romano, ou duelos entre cavaleiros na época das Cruzadas, também eram formas de entretenimento, mesmo que por meio de atividades violentas e até sangrentas. Portanto, havia um alto “preço” a pagar como conseqüência desse tipo de diversão.

Atualmente, há muitos games disponíveis que utilizam a violência como tema principal. Games sobre guerras entre tropas com soldados de diversos países, caçada entre policiais e criminosos, combates entre monstros, zumbis e vampiros.

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No entanto, é claro que tudo ocorre de um modo virtual, sem as conseqüências diretas e graves como as que ocorriam nos jogos do Coliseu de Roma há dois mil anos atrás.

existem pesquisas que questionam a influência causada pelos games que abordam violência, principalmente entre os jovens, e, atualmente, vários movimentos procuram proporcionar algum controle sobre isso. A eSRB criou um selo para classificar o entretenimento que não contempla violência, pedofilia ou sugere distorções aos conceitos de ética, moral e aos bons costumes. O selo é muito utilizado pelas home pages dos websites de publishers de games casuais dos estados Unidos, país que têm o maior índice de acesso a entretenimento na internet.

Figura 1.3 – Sistema de busca por sites de games credenciados a partir dos selos da ESRB RatingFonte: Entertainment Software Rting Board, [20??].

O antigo jogo de xadrez é um exemplo clássico de simulação de guerra. Seu tema sugere um combate entre dois reinos, dois exércitos. A representação das personagens ocorre por intermédio das peças dispostas no tabuleiro e que simulam a hierarquia militar daquela época. Peões, cavalos, torres, bispos, rainha e rei.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 1

Figura 1.4 – Jogo de xadrez onlineFonte: Baixaki, [20??]

Hoje o xadrez é um jogo olímpico, mas a meta continua a mesma: derrotar o rei do adversário. Feito isto, não importa quanto restou do exército inimigo, o jogo termina.

Também não é muito diferente do que ocorre nos dias atuais. Muitos treinamento militares se utilizam de sistemas digitais de simulação de guerra, ou seja, jogos de guerra eletrônicos.

Conheça um bom exemplo de treinamento para estratégia de combate por meio de videogames, oferecidos no site: <http://www.americasarmy.com>

Segundo Negroponte (1995), os games surgiram a partir da necessidade de desenvolver um sistema eletrônico para treinamento militar do exército dos Estados Unidos.

Assim como os jogos podem ter surgido para auxiliar os treinamentos militares, o mesmo pode ter ocorrido com os videogames. Baseado nisto, podemos concluir que os games de combate podem ser didáticos apenas para treinamentos de guerra?

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Antes de prosseguir com a leitura, aproveite o espaço abaixo para registrar sua opinião a esse respeito.

O grande desafio de um jogo é manter o jogador em atividade durante um tempo suficiente para que ele tenha uma experiência emocional significativa o bastante, a fim de motivá-lo a se envolver com frequência nesta atividade. Mas para que haja a imersão do jogador, é necessário que o jogo proporcione a ele o autoaprendizado, ou seja, o gameplay do jogo precisa contemplar uma curva de aprendizado em que o equilíbrio entre o desafio e a ganhabilidade seja compatível com o perfil do seu público-alvo. Contudo, por mais imersão que um jogo proporcione a seu jogador – mesmo em se tratando de um treinamento militar em primeira pessoa – ele sempre estará ciente de que está envolvido com uma simulação no mundo virtual. Assim, como ocorre com o gato que “brinca” com um objeto inanimado, mas sabe que não se trata de um camundongo de verdade.”

De um modo geral, os games têm um grande potencial quando aplicados para fins educacionais. Ocorre que um processo de aprendizagem bem sucedido requer do aluno motivação para que ele dedique-se e seja produtivo. Em outras palavras, a educação também requer um processo de imersão, assim como ocorre com os videogames,quando esses têm sua curva de aprendizado projetada adequadamente.

Tori (2010), ao comparar o engajamento dos alunos em dois ambientes, sala de aula e jogando videogame, comenta:

Nos dias atuais, o sonho de todo educador é ter de seus alunos, em aula, uma fração da atenção, motivação e produtividade que esses mesmos jovens apresentam quando engajados no ato de jogar seus games preferidos. (TORI, 2010, p. 185).

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O grande diferencial dos games que os tornam atrativos aos treinamentos militares é a capacidade que têm de ensinar por meio da simulação. Games proporcionam emoções semelhantes àquelas que ocorrem em situações reais de conflito, porém, sem o altíssimo ônus de um combate real. Aliás, um jogo só é bem sucedido quando proporciona para o jogador uma linha bem clara de aprendizado.

Com base nessa percepção, muitas instituições de ensino, grandes empresas e corporações também adotaram os jogos digitais como objetos de aprendizagem para baixar custos e dinamizar o aprendizado de seus colaboradores e alunos. A educação a distância via internet tem sido a modalidade que mais tem utilizado games como objetos de aprendizagem.

Figura 1.5 – Imagem do games Rally Velocidade, para treinamento de consultores de vendas de O Boticário – Desenvolvido por Cybermídia.net Fonte: Portifólio da empresa Cybermídia.

Objetos de aprendizagem sempre contemplam um objetivo pedagógico específico, para um determinado treinamento corporativo ou para um determinado tema na educação acadêmica. Esse entendimento trouxe à tona um novo gênero de games que misturam entretenimento com educação, o Edutainment. No entanto, veremos isto mais adiante, nas categorias de games ou gêneros de games.

Agora, conheça um pouco dessa crescente indústria do entretenimento.

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Seção 2 – Surgem os videogames

Na década de 70, os computadores pessoais ainda não existiam e uma das poucas pistas em direção ao acesso para a Era Digital, era a utilização do quartzo nos relógios digitais com mostradores numéricos. Na época, esses relógios chegavam como uma febre, vindos da Ásia através do Paraguai e da Zona Franca de Manaus.

No início, os videogames representavam apenas mais uma forma inovadora de entretenimento atribuída à TV. Portanto, o aparelho de televisão doméstico foi o principal suporte para a sua chegada e seu desenvolvimento.

Ainda nessa década, a tecnologia inovou muito a partir dos aparelhos de TV, e os videogames acompanharam essa inovação.

O fim da utilização das válvulas e o início da aplicação dos transistores e das cores na TV anunciavam o começo da era eletrônica, cantada em verso e prosa pela indústria de eletroeletrônicos em todo o mundo, proporcionando melhor imagem, mais cores e melhor entretenimento para a vida das pessoas.

Figura 1. 6 – Imagem do jogo SpacewarFonte: Spacewar1.png, [20??]

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em 1962, o jovem programador do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT) Steve Russel criou o Spacewar, inspirado na guerra espacial que se anunciava no horizonte com a Guerra Fria. era um jogo para duas pessoas representadas por espaçonaves que se bombardeavam com torpedos de fóton. Custava US$ 120 mil e era do tamanho de uma geladeira.

A década de 70 ficou marcada pela popularização do videogame caseiro. Em 1971, Nolan Bushnell e Ted Dabney criaram o primeiro fliperama baseado no Spacewar. Chamava-se Computer Space. Mesmo sendo um fracasso em vendas – pois a coisa era cara e complexa – a partir dele seus criadores perceberam que os videogames precisavam ser acessíveis e fáceis de jogar. Hoje, esta informação pode até parecer ridícula de tão óbvia, mas na época, fundamentou o sucesso de muitas empresas desenvolvedoras de videogames, como a Nintendo, por exemplo.

Nessa época, Steve Jobs, hoje o presidente e fundador da Apple Computers, trabalhava na equipe de desenvolvimento de jogos da Atari e ganhava cerca de US$ 5,00 por hora.

Muitos de nós, principalmente os que já passaram dos trinta anos, certamente, lembram do tele-jogo dos anos 70.

Figura 1.7 – Tela do Tele-Jogo e o Super Pong, o console da Atari Fonte: Pong.png, [20??]

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Em 1972, Nolan Bushnell fundou a Atari e pouco depois do lançamento do Pong – célebre jogo de ping-pong – a empresa lançou um console mais moderno. Esse novo console da Atari utilizava um sistema para a leitura do jogo baseado em cartuchos. Essa inovação permitiu a possibilidade de se jogar uma infinidade de jogos diferentes a partir do mesmo console, bastando adquirir mais cartuchos com novos jogos ou alugá-los na locadora mais próxima.

Um mercado milionário se iniciava, afinal, alguém precisava produzir os games que estariam contidos nos milhões de cartuchos que seriam distribuídos no mercado.

Na época em que a febre de videogames se iniciou no Brasil, o país vivenciava um regime militar ditatorial e havia leis rígidas que promoviam a reserva de mercado. Ou seja, era proibida a importação de equipamentos eletrônicos em geral, principalmente na área de informática: os videogames estavam incluídos nisto.

De algum modo, ao contrário do que se promovia como objetivo, essa lei, além de limitar a importação de produtos eletrônicos, proporcionou um grande atraso ao avanço da produção eletroeletrônica nacional e, mais uma vez, incluiu os videogames. Não cabe aqui julgarmos o mérito dessa questão, mas obviamente, um mercado interno desenvolvido, com o consumo interno estabelecido, promove o país a uma situação muito mais atrativa para investimentos de outros países, como o estabelecimento de uma empresa estrangeira, trazendo capital, produção, empregos e tecnologia.

É importante lembrar que na década de 80 ainda não havia internet e tão pouco um mercado globalizado como nos dias de hoje.

A “Reserva de Mercado”, culminou com a Lei 7.232 de 29 de outubro de 1984. Você pode ler a íntegra desta lei no endereço na internet a seguir:

Fonte: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L7232.htm> Acesso em: 04/09/2007.

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O Atari 2600, originalmente chamado Atari VCS, é o padrinho de sistemas modernos de videogame e ajudou a construir uma indústria multi-bilionária que marcou a geração de videogames dos anos 80. O Atari vendeu mais de trinta milhões de consoles e, junto com outras companhias, vendeu centenas de milhões de jogos. Os cartuchos para o sistema foram produzidos ao longo de três décadas.

Figura 1.8 – Novo console da Atari – Atari 2600Fonte: Wikimedia, [20??].

Com a popularização dos videogames, nessa mesma época surgiram várias opções no mercado de jogos. A empresa Magnavox lançou o Odissey basicamente com as mesmas características do Atari. Porém, o principal padrão de cartuchos que dominava as locadoras era o da Atari, que tinha muito mais opções de jogos e direitos autorais muito bem protegidos.

Incorporada pelo grupo Warner, a Atari, ao mesmo tempo em que cuidou bem de sua proteção autoral, desprotegeu o melhor rumo do seu negócio: a produção de games envolventes e divertidos. Tal contraponto gerou dissidências no grupo gestor da empresa acarretando no desligamento de seus sócios fundadores, que partiram para um novo projeto muito bem sucedido até hoje – eles fundaram a Activision em 1979.

Desde então, a Activision tem sido um dos publishers líderes no mercado de games, focando seus produtos para o mercado que utiliza consoles.

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Você deve saber que o console tem sido um dos formatos mais utilizados para a distribuição dos games. Mesmo assim, que tal revermos nossos conceitos acerca dos consoles e das mais recentes plataformas de distribuição?

Seção 3 – Mercado de games e atuais plataformas de distribuição

Quem pensa que videogames são “brinquedos infantis” está “redondamente” enganado. A indústria de games já superou a indústria cinematográfica dos Estados Unidos em 2003, faturando mais de US$ 30 bilhões, ao passo que, no mesmo ano, os maiores estúdios de cinema de Hollywood faturaram apenas de US$ 19 bilhões em bilheteria nos Estados Unidos.

Sem dúvida, os videogames caracterizam um fenômeno de crescimento. Os jogadores que começaram com o Atari nos anos 70 cresceram, e estatísticas de mercado mostram que eles continuam jogando com seus filhos. Hoje, milhões de jogadores que começam com jogos casuais na internet passam a jogar games mais sofisticados, expandindo ainda mais o mercado.

Segundo Doug Lowenstein, presidente da Software Association, os videogames começam a se tornar a forma principal de entretenimento de massa que envolve pessoas adolescentes e adultos. Mas este fenômeno não se limita aos Estados Unidos. A indústria de games cresce ao redor do mundo e países como Canadá, Japão, França e Inglaterra têm desenvolvido produtos de alta qualidade para o mundo.

Em 2005, somente a canadense Eletronic Arts, uma das maiores produtoras de games do mundo, faturou mais de US$ 3 bilhões

Quanto ao Brasil, no último mapeamento feito em 2008 pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos – ABRAGAMES – o país apresentou crescimento industrial no setor nos dois anos anteriores e deu prognóstico positivo para 2009, com base nas chegadas de estúdios internacionais ao Brasil.

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[...] a indústria brasileira de jogos eletrônicos consegue crescer apesar de um mercado interno oprimido pela pirataria. Com o ganho nas exportações, o Brasil demonstra que é capaz de obter uma fatia mais significativa deste mercado bilionário. (ABRAGAMES, 2008).

Figura 1.9 – Faturamento – Indústria Brasileira de Jogos Eletrônicos Fonte: ABRAGAMES, 2008.

Os gráficos das figuras 1.9 e 1.10 mostram o crescimento do mercado mundial de games dos anos que se passaram e sua tendência para os próximos períodos.

Por quanto tempo os jogadores têm jogado videogames?

44%

26%

13%

17%0 a 5 anos6 a 10 anos11 a 15 anosacima de 16 anos

Figura 1.10 – Gráfico de dados Tempo de atividade do público-alvoFonte: IDSA’s, 2002, Consumer Study.

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Figura 1.11 – Gráfico de dados Mercado mundial de gamesFonte: Wedbush Morgan Securities – 2001 Estimates.

Atualmente o mercado de games define seu segmento a partir do modo de distribuição dos games, que ocorre por meio de diferentes plataformas de jogo. Os consoles têm dominado a maioria das vendas dessa indústria. Dos US$ 6.3 bilhões do faturamento total da indústria em 2001, US$ 4.6 bilhões pertencem às vendas de produtos com base em consoles: isto inclui os games e as plataformas (softwares e hardwares, respectivamente).

O que é um console?

Um console é um hardware, uma espécie de computador que conecta-se a um monitor ou TV e com isto permite o acesso ao jogo. O equipamento inclui um leitor de CD-ROM ou DVD que faz a leitura do game em formato digital, além dos controles de mão que permitem a interação do jogador por meio do input (entrada de dados) no sistema. Os consoles atuais possuem configurações robustas que permitem alta performance na apresentação de gráficos com qualidade. Muitas vezes, os mais equipados contêm placas de vídeo e áudio e demais componentes especialmente produzidos para esse fim.

Outras plataformas têm crescido de forma surpreendente. O computador pessoal, PC, é a principal delas. Podemos atribuir grande parte desse crescimento à popularização dos PCs. Afinal, os games para PC têm custos mais acessíveis, além do fato de que

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o computador é um equipamento do tipo multi-tarefa, podendo ser utilizado por toda a família para trabalho, estudo e lazer. Já o console, além dos custos mais altos, de um modo geral, limita o seu uso para essa única atividade.

Outra questão que favorece sobremaneira o mercado dos PC games é a internet.

A distribuição de games via internet tem custos próximos a zero e dispensa um alto volume gasto com a logística de distribuição e de entrega, necessária à maioria dos produtos tradicionais. Além disso, como os arquivos digitais também dispensam os custos com embalagens impressas, a venda de games via downloads da internet tem um excelente apelo em favor do meio ambiente. Este fato tem justificado também o vertiginoso crescimento dos casual games (ou games casuais), que são oferecidos a partir de portais de jogos na internet como, por exemplo, o Yahoo Games.

Todas essas vantagens justificam o grande crescimento do mercado de games para PC, ou PC games. Por outro lado, esse fato serviu para “desafiar” a criatividade da indústria que atende o mercado de consoles. É notável a evolução desse segmento da indústria de games. A cada ano surgem novidades em hardware e software que elevam o entretenimento do jogador a níveis jamais alcançados, com a alta definição nos gráficos em três dimensões, nos efeitos sonoros com muito mais qualidade de áudio, na altíssima performance dos movimentos e no aumento da interatividade.

Edutaiment; US$322.6 Bi

PC Games; U$1.420 Bi

Console Games; U$4.6

Bi

Mercado de Console X Mercado de PC Games

ConsoleGames; U$4.6

Bi

Figura 1.12 – Gráfico de dadosFonte: NPD FunWorld and NPD TechWorld apud FULLERTON (2004).

Confira em <www.yahoogames.com.br>.

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O gráfico da figura registra a distribuição de mercado entre os PC games, que também comportam jogos para a educação e o mercado de consoles, que inclui hardware e software.

Se levarmos em conta que o mercado de PC games não inclui a venda de hardware, e que um console custa, em média, US$ 300 nos Estados Unidos, diante desse quadro podemos supor que, em breve, o mercado de games para PC tenderá a se igualar ao mercado de consoles. A resposta da indústria de consoles para esse fato resultou em equipamentos muito sofisticados.

Confira, a seguir, os principais tipos de consoles e aproveite para observar seus posicionamentos no mercado até o ano de 2007.

Sony PlayStation

O PS2, como é popularmente chamado o PlayStation 2, foi o mais vendido a partir do seu lançamento em 2000. Logo no início de 2003, a Sony, fabricante desse console, já havia vendido 52,5 milhões de unidades ao redor do mundo.

Já o PS3, lançado em 2006, deparou-se com um grande concorrente, o inovador Wii da Nintendo, lançado um mês depois, com um jeitão de “nova geração” de console sem fio. Mas em março de 2010, para dar continuidade à “guerra” dos consoles por uma posição de liderança no mercado, a Sony lançou o Motion, seu controle sem fio. O novo acessório tem sensor de movimentos para utilizar com o PlayStation 3 ou PS3 Motion.

Figura 1.13 – PlayStation 2 Fonte: UNDERCONSIDERATION, 2009.

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Microsoft Xbox

Por muito tempo o Xbox, console de games da Microsoft, manteve-se em segundo lugar nas vendas. Mas em junho de 2011, a Microsoft lançou o Xbox360 e assumiu o primeiro lugar nas vendas. Com esse produto, a Microsoft entrou para a “nova geração” de consoles com controle sem fio, e foi mais além: desenvolveu-o na nova tecnologia KINECT e possibilitou que não apenas os fios dos controles fossem descartados, mas também os próprios controles. Com o Xbox360, o jogador precisa apenas do seu próprio corpo para jogar. Com essa tecnologia, o Xbox realmente inovou no campo já tão competitivo da jogabilidade e destacou-se pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo.

Figura 1.14 – Xbox/Xbox360 Kinect da Microsoft Fonte: Xbox, [20??]

Nintendo Game Cube

Sucessor do Game Cube, o Nintendo Wii, antes chamado de Revolution , foi lançado em novembro de 2006 nos EUA e em dezembro de 2006 no Japão. Sua simplicidade causou certa polêmica na indústria de videogames, tanto para os usuários do Game Cube quanto para os outros consoles concorrentes, pois o preço do Wii era muito mais competitivo. Parecia uma mescla de controle remoto de TV somado a algum tipo de Ipod.

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Contudo, tal polêmica não durou muito e o Nintendo Wii rapidamente assumiu a liderança do mercado de consoles. Isso não ocorreu apenas pelo baixo custo do produto, mas também pela facilidade de jogar e a versatilidade de adaptar o console a vários tipos de jogos a partir dos equipamentos de comando remotos que podiam ser comprados separadamente, de acordo com o jogo da preferência do jogador, inclusive para a prática de fitness com o Wii Fit. Enfim, seu mérito final foi a qualidade da diversão, pois o produto foi inclusivo ao convidar todos os membros da família para entrar na brincadeira, independente da idade. Com isso, ele ampliou significativamente seu target.

Figura 1.15 – Nintendo Game Cube e Wii Fonte: Tray Shopping, [20??].

Computadores pessoais

O público que joga games em computadores tem, em média, mais idade do que os jogadores que utilizam consoles para jogar. Além disto, este público é composto por muito mais mulheres do que o público de consoles. Existem dois sistemas operacionais dominantes, o Windows, da Microsoft, e o OS, da Apple Computers.

Figura 1.16 – Pacote software OS X Tiger Fonte: Apple, [s.d.]

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Os games feitos para “rodar” no sistema Windows são maioria absoluta no mercado de PC games, especialmente para os games acessados via internet. Games de simulação e estratégia são os preferidos, ficando os de ação e esportes mais focados no público de consoles.

O sistema OS da Apple fica em segundo lugar e bem distante do sistema Windows, pois representa apenas 3% a 5% do mercado de PCs. Portanto, atualmente, o mercado de PC games direcionou seu desenvolvimento para o sistema Windows, da Microsoft.

Figura 1.17 – Pacote de software Windows VistaFonte: Windows products, [s.d].

Outras plataformas

Além dos consoles e dos PCs, jogos digitais são distribuídos a partir de vários equipamentos portáteis como PDAs e telefones celulares.

O Game Boy Adventure – GBA, da Nintendo, tem dominado o mercado dos portáteis por muito tempo, desde o lançamento do original Game Boy System. Esse equipamento ganhou um sério concorrente com o lançamento (em 2004) do PlayStation Portable – o PSP, da Sony.

Figura 1.18 – Pacote Evolução do GameBoyFonte: Nintendo Club, [s.d.].

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Figura 1.19 – Pacote PSP da SonyFonte: Mercado Livre, [s.d].

Sucessor do Game Cube, o Nintendo Wii, antes chamado de Revolution , foi lançado em  novembro de 2006 nos EUA e em dezembro de 2006 no Japão.

Sua simplicidade causou certa polêmica na indústria de videogames tanto para os usuários do Game Cube quanto para os outros consoles concorrentes, pois o preço do Wii era muito mais competitivo. Parecia uma mescla de controle remoto de TV somado a algum tipo de Ipod.

Contudo, tal polêmica não durou muito e o Nintendo Wii rapidamente assumiu a liderança do mercado de consoles. Isso não ocorreu apenas pelo baixo custo do produto, mas também pela facilidade de jogar e a verstilidade de adaptar o console a vários tipos de jogos a partir dos equipamentos de comando remotos que podiam ser comprados separadamente, de acordo com o jogo da preferência do jogador, inclusive para a prática de fitness com o Wii Fit. Enfim, seu mérito final foi a qualidade da diversão pois o produto foi inclusivo ao convidar todos os membros da família para entrar na brincadeira, independente da idade. Com isso ele ampliou significativamente seu target.

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em entrevista à revista GameMaster edição n° 30, Lars Fuhrken-Batista, vice-presidente de Desenvolvimento da eGames, Inc. & Cinemaware, e ex-produtor da Activision, afirma: “os games são vários mercados em um só, brinquedos, tecnologia, informática, internet, wireless, etc.”

Lars também é o principal incentivador da criação da SCGames, o novo pólo de games que está sendo criado em Santa Catarina. Ainda na mesma entrevista à GameMaster, afirmou: “Vi um potencial no Brasil para que uma indústria pudesse crescer como no Canadá e na Austrália. Tento vender essa idéia para o Governo de Santa Catarina e, no futuro, se tudo der certo, para o Governo Federal. Fazer games é um potencial que temos, mas infelizmente, não aproveitamos.”

Figura 1.20 – Lars BatistaFonte: Revista GameMaster, edição 30/2007.

Agora, saiba um pouco mais sobre os diversos tipos de games.

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Seção 4 – Gêneros de games

Antes de conhecermos as diferentes categorias, tipos ou, melhor dizer, gêneros de games, é importante que fique bem claro o que significa “gameplay”. Afinal, “gameplay” é o principal fator que define a qual gênero o jogo irá pertencer.

Não existe uma tradução exata para o termo gameplay em português, o que mais se aproxima é jogabilidade, mas também não o define em todo o seu sentido. Por este motivo, e por uma necessidade de nos adaptar a uma linguagem já existente, adotaremos para este livro, o termo de origem, o gameplay.

GAMEPLAYPara Rouse (2005, p.XX), o gameplay é o componente dos jogos de computador que é encontrado numa única forma de arte: interatividade. Para o autor, “o gameplay de um jogo é o grau e a natureza da interatividade que o jogo possui, ou seja, como os jogadores são capazes de interagir com o mundo do jogo e como o mundo do jogo reage às escolhas feitas pelos jogadores”. Já para Rollings e Adams (2003), é muito difícil definir o conceito de gameplay, pois esse é o resultado da contribuição de um grande número de elementos.

Este fato nos remete a uma realidade muito importante para quem tem interesse de atuar nesse mercado de games: saber inglês.

Você não precisa se tornar um professor de inglês, mas infelizmente, ou não, tanto as bibliografias como as publicações mais importantes desse campo estão em inglês.

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Portanto, fica aqui uma dica: se você domina o inglês, parabéns, se não domina, tudo bem, mas comece a aprender esse idioma o quanto antes.

As categorias de games, ou gêneros, como preferir, traduzem a percepção dos diferentes estilos de gameplay oferecidos por diferentes títulos de games. A classificação de games por gênero também surgiu pela necessidade de atender às expectativas de um determinado público-alvo avaliando qual o gameplay ideal para ele, assim como, qual a plataforma mais adequada à distribuição do novo produto.

Portanto, essa classificação auxilia a organização desse mercado em todas as áreas – desenvolvedores, publishers, distribuidores e consumidores. Alguns títulos marcaram um estilo, e se tornaram um clássico, como o Pac Man, por exemplo.

No entanto, as categorias de games não são uma orientação rígida para o processo de criação dos games. Muitos títulos de sucesso no mundo apresentaram uma espécie de “mescla”, uma combinação bem balanceada de estilos diferentes, que se tornou muito divertida.

Games de ação

Os games de ação são os mais vendidos do mercado. Eles enfatizam os reflexos e a coordenação de movimentos e geralmente oferecem sofisticados gráficos em 3D e uma perspectiva em primeira pessoa para o jogador.

Os games de ação têm a característica de transitar entre vários gêneros de jogos – aventura, corridas, simuladores e quebra-cabeças. Tetris e Legend of Zelda são exemplos. Tetris mistura ação com quebra-cabeças (mais conhecido como Puzzle) e Zelda, um RPG cheio de ação.

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Games de personagens (avatares) ou role-playing games - RPG

Este gênero gira em torno do desenvolvimento de uma personagem e se caracteriza pela interpretação de papéis, ou seja, o jogador interpreta uma personagem por intermédio de um extenso conteúdo de tarefas e desafios. Neste gênero de game, o jogador busca explorar novos territórios e mundos diferentes acumulando vidas, poderes, status e experiências. Ainda: o jogador inicia e termina com a personagem.

O game Dungeons & Dragons é um exemplo típico entre muitos deste gênero.

Figura 1.21 - Game Legend of ZeldaFonte: Ununtu fr, [s.d.].

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Figura 1.22 - Imagem de cena do game Dungeons & DragonsFonte: Baixaki, [20??]

Em um game RPG de ação, quando jogado em rede (também chamado de multiplayer ou massive multiplayer, se houverem muitos jogadores), os jogadores podem estar em qualquer lugar e se comunicam por intermédio do jogo, organizam a conquista de novos territórios e gerenciam suas funções de acordo com suas habilidades. Interpretam papéis, adquirem poderes e se organizam a partir de hierarquias. Nesta modalidade um exemplo bem popular é o World of Warcraft.

Figura 1.23 - Imagem do game World of Warcraft, da BlizzardFonte: Techzine, [s.d.]

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Games de esportes

Este gênero de games é muito simples, pois simula apenas modalidades de diferentes esportes como futebol, tênis, baseball, skate, basket ball, entre outros. As regras são as mesmas já existentes. Desde o sucesso de Pong, os games de esportes têm tido uma forte procura dentro do mercado de games digitais. Fifa Soccer e Tony Hawk são bons exemplos deste segmento.

Figura 1.24 – Cenas de Fifa SoccerFonte: The Armchair Empire, [s.d].

Figura 1.25 –Tony HawkFonte: Dream Station, [s.d].

Games de corrida e pilotagem - Racing and drive games

Esta modalidade também é um combinado de ação e simulação. No entanto, os games deste gênero têm em comum o fato de que o jogador sempre está na corrida e sempre está nos controles do veículo. Em sua maioria, os veículos são carros e motos, mas não se limitam a isto. Existem games de corridas de cavalos e de naves espaciais.

A diferença entre os games deste gênero e dos de esportes é o que chamamos de ponto de vista do jogador (em inglês, mais conhecido como POV – the point of view). Um exemplo bem conhecido desse gênero é o game Nascar, da Eletronic Arts – EA.

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Figura 1.26 – Tela do game NascarFonte: Speed maniacs, [s.d].

Games de simulação e construção

Este gênero de jogo se baseia na atividade de simulação/construção de algo. Pode ser de uma cidade ou de uma empresa. Esses games focam na conquista por meio do desafio do gerenciamento. Muitos temas simulam sistemas da vida real dando ao jogador uma oportunidade de gerenciar seu próprio negócio virtual, cidade ou pessoas.

Outra característica desse gênero de game é a busca do equilíbrio entre o controle direto e indireto. Jogadores assumem o controle direto sobre algumas decisões, como compras de itens, mas depois têm que observar os resultados indiretos causados por tais ações.

Como exemplos mais conhecidos temos os games Sims e Sim City.

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Figura 1.27 – Montagem de telas dos games Sims e Sim CityFonte: IGN entertainment, [s.d].

Games de simuladores de vôo

Simuladores são games de ação que têm por base atividades da vida real como pilotar um avião, um helicóptero, um tanque ou um ônibus espacial.

O Microsoft Flight Simulator é o melhor exemplo deste gênero. Ele busca a maior aproximação possível da experiência de um vôo real, o que traduz o anseio do público-alvo deste gênero de game – em sua maioria, são “obcecados” por aviação ou operações militares.

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Figura 1.28 - Flight Simulator, da MicrosoftFonte: It reviews, [s.d].

Games de aventura

Os games de aventura enfatizam a solução de enigmas, exploração e coleta de objetos. Geralmente, os jogadores interpretam papéis de personagens, porém, diferente dos games de avatares, nos de aventura as personagens não acumulam vidas, poderes ou experiência. Um exemplo de game deste gênero é o Adventure and Zork.

Figura 1.29 - Tela do game Adventure and ZorkFonte: Gamasutra, [s.d.].

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Games de estratégias

Esta modalidade tem o foco no desenvolvimento de táticas e estratégias de jogo. Um bom exemplo é o War Craft II. Algumas vezes, existe um pouco de ação, mas há muito conteúdo e planejamento estratégico.

Figura 1.30 - Tela do game WarCraft IIFonte: Media Gamespy, [s.d.]

Games educativos (Edutainment)

Este gênero tem como meta combinar educação com entretenimento. Aprender um conteúdo específico por intermédio de um game divertido é uma estratégia inteligente a que, conforme citado anteriormente, muitas empresas e instituições de ensino estão aderindo. Além do exemplo anterior do game Rally Velocidade, podemos citar também Curious George, que alfabetiza e ensina ciências gerais interagindo com situações da história das personagens.

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Figura 1.31 - Tela do game Curious-GeorgeFonte: World Start, [s.d].

Síntese

O que são games, como surgiram os videogames, o mercado de games, plataformas de comercialização e principais gêneros de games. Ufa!!

Este conteúdo, mesmo que simplificado, possibilitou a você uma visão mais ampla sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos (ou games), principalmente, quanto às expectativas dessa indústria para o nosso mercado interno.

Na seqüência desta disciplina, você verá que as “peças” se encaixarão e perceberá como é possível se engajar, a partir deste estudo, na área de desenvolvimento de jogos. Mas, é claro, a personagem principal desse “game” sempre será você. Portanto, aumente os seus “poderes” e “experiências”, aceite o desafio e “explore novos mundos e territórios”.

Divirta-se, seja criativo e aprenda a fazer games muito divertidos!

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Atividades de autoavaliação

1) Quais as vantagens mercadológicas que têm justificado o crescimento dos PC games?

2) Faça download da versão gratuita do game “Burger Island” no site: <www.sandlotgames.com>. Depois de jogá-lo, classifique-o de acordo com seu gênero e justifique a razão de sua classificação.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 1

3) Descreva com suas palavras o que você entende por game e por gameplay.

4) Você acha que games digitais podem ser utilizados para fins educacionais? Justifique.

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Saiba mais

BATISTA, Lars. Entrevista: A verdade sobre a Nintendo no Brasil. Revista Game Master edição 30/2007 - Editora Europa.

KISHIMOTO, André. Desenvolvimento de Games. Digital Designer. Ed. 82.

ROLLINGS, Andrew & ADAMS, Ernest. On Game Design. Berkeley: New Riders, 2003. 621 p.

ROUSE, Richard & OGDEN, Steve. Game Design: Theory and Practice. Sudbury: Jones & Bartlett Learning, 2005. 698 p.

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2UNIDADe 2

Passando pela produção de um gameIsabel Linhares de Oliveira

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer definições e conceitos relacionados ao segmento de jogos digitais.

� Formar uma visão geral do processo de produção de jogos digitais.

� Conhecer os principais profissionais e as funções que eles desempenham em uma produção de jogos digitais.

Seção de estudo

Seção 1 As etapas do desenvolvimento de um game

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Para início de estudo

Quem não tem curiosidade em saber como os games são produzidos? É possível que a maioria dos jogadores, homens ou mulheres, adultos ou crianças, amadores e até mesmo alguns profissionais, gostasse de conhecer mais sobre o assunto.

Desde o momento que ingressei na área de desenvolvimento de games, percebi que várias pessoas interessadas no assunto tinham muitas dúvidas e/ou noções, de certa forma, erradas. (KISHIMOTO, 2006)

As pessoas costumam se interessar por aquilo de que gostam – não seria diferente em relação aos games. Mas entre jogar e produzir um game há muita diferença.

Nesta unidade, faremos um passeio por uma produção de games, para que você possa se situar na produção e compreender como eles são produzidos. Quem sabe, no caminho, você se identifique com algum tipo de profissional em função de suas habilidades?

Então, pronto para o passeio?

Seção 1 – As etapas do desenvolvimento de um game

Dificilmente você compreenderá as etapas do desenvolvimento de um game ao fazer, logo de início, uma visita a uma empresa desenvolvedora. É bem provável que encontre, de um lado, um grupo de designers trabalhando na ideia, de outro, alguns artistas esboçando personagens e, num outro canto, programadores discutindo um fluxograma. Como pensar em etapas se todos trabalham ao mesmo tempo? Bom, parece que pegamos o “bonde andando”. Para compreender esse processo, seria melhor fazer um passeio no tempo, pegar o desenvolvimento desde o início e seguir seu trajeto.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 2

Certo, não é como a esteira de uma fábrica, em que você vê o produto passando por vários estágios até alcançar sua forma final. Mas também não é tão diferente disto. Como em qualquer multimídia, no desenvolvimento de um game existem etapas e subetapas, que ocorrem de modo seqüencial, e, também, atividades simultâneas.

De modo geral, o desenvolvimento de um game passa por cinco etapas principais.

1. Fase conceitual (ou fase de projeto).

2. Fase de pré-produção (ou fase de design e preparação).

3. Fase de produção propriamente dita (ou produção I).

4. Fase de implementação (ou produção II).

5. Fase de pós-produção (ou fase de testes).

Observação

Alguns autores, como Fullerton, Swain & Hoffman (2004), juntam produção propriamente dita e implementação em uma única fase, chamada fase de produção – neste caso, consideram quatro etapas. A distribuição e a comercialização, que ocorrem após o desenvolvimento do game, costumam ser tratadas à parte, assim como a parte de marketing, que pode ocorrer ao longo de todo o processo. Vale lembrar que o processo de produção de jogos digitais varia de acordo com o projeto em questão e com a metodologia adotada por cada empresa desenvolvedora. De qualquer forma, em todos os tipos de produções, de um modo ou de outro, ocorrem as mesmas etapas.

Acompanhe, no quadro a seguir, um tour pelas etapas da produção de um game.

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Gráfico 2.1 - Fluxograma da produção de um game, desde a ideia ao seu lançamentoFonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 2

Etapa 1

Como você pode observar no gráfico 2.1, todo o desenvolvimento origina-se de uma ideia, seja ela vinda do cliente ou gerada na própria empresa desenvolvedora, a partir de uma necessidade ou de um tema solicitado pelo cliente. Na fase conceitual, a ideia, ainda bruta, começa a ser desenvolvida, passando por um brainstorming, para que se gerem mais ideias a respeito do assunto. Além disto, são realizadas pesquisas sobre o tema para maior embasamento da ideia, bem como análises de mercado, definição de objetivos e público-alvo e análises de viabilidade para o projeto do game. Durante o desenvolvimento da ideia, também é importante a troca de informações com o cliente para certificar-se de que a ideia está seguindo um rumo desejado.

Sendo o projeto viável e a ideia interessante para o cliente, o próximo passo é elaborar uma proposta comercial (ou um documento de projeto) para financiamento do desenvolvimento. O financiamento depende das negociações e pode ocorrer logo no início, antes da fase de pré-produção, ou ocorrer por partes, ao longo do desenvolvimento do game. Às vezes, a proposta (ou projeto) é concluída apenas na fase de pré-produção, quando materiais aí elaborados (descrições sobre o game, esboços de personagens e de cenários e até mesmo um demo) são adicionados à proposta para convencimento do cliente. Nessa fase, também é possível a elaboração de um orçamento mais preciso. De qualquer modo, a fase de pré-produção exigirá investimento prévio da empresa desenvolvedora para a contratação de profissionais especializados (como o game designer, o diretor de arte, o diretor de animação, o diretor de tecnologia e programação e o diretor de produção).

Veja no gráfico que o desenvolvimento de um game envolve duas áreas principais que se relacionam durante todo o processo de desenvolvimento:

� Área administrativo-financeira: representada pelo gerente de projeto e diretores e coordenadores de produção, responsáveis por gerenciar o trabalho, assessorar a equipe técnica, controlar os custos, negociar com o cliente e intermediar as aprovações.

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� Área técnico-artística: composta pelo pessoal que põe a mão na “massa”, ou melhor, no game. São os game designers, designers gráficos, ilustradores, modeladores 3D, animadores, designers de áudio, programadores, editores de multimídia, dentre outros profissionais especializados. Em nosso estudo, enfocaremos principalmente esta área.

Etapa 2

Voltando ao tour, acompanhe no gráfico 2.1 a fase de pré-produção (também conhecida por fase de design). Aí, enquanto o gerente de projeto (ou o diretor de produção) planeja a produção por meio da elaboração do cronograma e da verificação dos profissionais necessários em cada etapa (análises e decupagens), uma equipe técnica mínima, contratada logo no início dessa fase, realiza as diversas definições acerca do game que será desenvolvido.

Em pequenas produções, geralmente se observa melhor a seqüência de subetapas dessa fase, que se inicia com o design do game (mais conhecido por game design) – acompanhe no detalhe apresentado no gráfico 2.2.

Gráfico 2.2 - A fase de designFonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.

Análises e decupagens são realizadas pelo pessoal da produção, com o intuito de levantar quantos e quais profissionais serão necessários, quais seus turnos, que equipamentos deverão estar disponíveis, quais serão as estações de trabalho e que softwares eles necessitarão, etc.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 2

É durante o game design que o game designer define a estrutura do game, a partir da ideia em desenvolvimento, e gera a primeira versão, inicialmente descritiva, de um roteiro ou documento comumente denominado game design document (GDD). A seguir, ele elabora um protótipo ou esboço do futuro game e testa o funcionamento da estrutura definida. Na seqüência, como parte do design funcional do game, são preparados materiais complementares, como o fluxograma do game e os wireframes das telas principais. Todos os materiais e informações são adicionados ao GDD. Este documento servirá de base para todo o desenvolvimento posterior e, portanto, deve ser apresentado ao cliente para aprovação. Em médias e grandes produções, é comum o GDD passar por diversas versões, em função de ajustes e de novas definições para a complementação do game (baseado em Kishimoto, 2006, e em Fullerton, Swain & Hoffman, 2004).

O game designer é, ao mesmo tempo, um roteirista e um arquiteto de informação. ele realiza tanto o roteiro/descrição do game, apresentando sua narrativa, como organiza a informação do mesmo, estabelecendo de que forma cada informação será acessada e que relações apresentará no decorrer do jogo.

Após o game design, os demais designers de cada área específica passam a realizar definições acerca das partes visual, animada, sonora e tecnológica do game. Embora cada área possa iniciar seu trabalho simultaneamente, baseando-se no documento preparado pelo game designer (acompanhe no gráfico), normalmente, o próximo passo costuma ser o design gráfico. A partir dos wireframes e de descrições sobre elementos visuais do game, o diretor de arte define o projeto gráfico das telas, realizando esboços dos cenários, dos personagens, das interfaces gráficas e de outros elementos visuais. Acima de tudo, ele define a identidade visual do game, ou seja, suas cores, a atmosfera, o estilo de traço, o tratamento das imagens, os tipos de fontes, etc. Os esboços e layouts resultantes são apresentados ao cliente para aprovação.

Design funcional visa a organizar a estrutura (ou arquitetura) da informação do game, estabelecendo a seqüência de telas e eventos, as formas de acesso, as opções de escolha, os feedbacks, ou seja, o funcionamento geral e detalhado do game.

Fluxograma é o esquema que apresenta graficamente a seqüência de telas e eventos do game, bem como suas formas de acesso e relações existentes entre as informações. Apresenta-se como um mapa de todo o game, facilitando tomadas de decisões.

Wireframes são diagramas que apresentam graficamente os agrupamentos de informações referentes a cada tela. Servem de base para o projeto gráfico das telas.

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O design de animação costuma depender, em parte, do projeto gráfico, uma vez que o diretor de animação necessita projetar movimentos em cima de um cenário, de um personagem ou de um objeto mais definido. Também precisa aguardar pela identidade visual do game para definir movimentos compatíveis a ela. Mesmo assim, é possível realizar roteiros e storyboards para determinadas seqüências de animações baseando-se apenas nas descrições do documento de game design.

Como exemplo, pode-se definir como serão os movimentos de um personagem em determinado feedback (pulando, correndo, caindo) ou os movimentos de toda uma seqüência animada (personagem entrando em uma sala, porta se abrindo, cena se aproximando), independentemente de os elementos visuais estarem definidos. O que vale, aqui, é aprovar as seqüências e os movimentos.

O design de áudio, por outro lado, depende muito das animações estarem produzidas, para que se possam criar efeitos sonoros que dêem significado a cada movimento, considerando também seus tempos. Assim, parte das definições sonoras costuma ocorrer na fase de produção, quando o projeto está mais adiantado. Algumas trilhas sonoras e músicas, entretanto, podem ser iniciadas ainda na fase de pré-produção, com base no tema e em outros aspectos descritos no documento de game design, que podem ser interpretados de forma sonora por um designer de áudio.

Já o design tecnológico é um pouco mais independente. Geralmente, o programador designer se utiliza do fluxograma do game para definir a estrutura de programa. Apesar disto, é comum ele aguardar por outras definições visuais que porventura venham a mudar o rumo de seu trabalho. Além disso, define o sistema interativo (mouse, teclado, comandos) em conjunto com o game designer, avaliando questões de tecnologia e de ergonomia adequadas ao projeto.

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Unidade 2

Veja que mesmo que o design de uma área venha a depender do design de outra, cada área por si só poderá afetar as definições sobre o game como um todo. Por isto, é importante uma discussão conjunta entre todas as áreas (design gráfico, design de animação, design de áudio, design tecnológico e game design) para que se avaliem as implicações que cada detalhe em particular poderá causar ao projeto.

É possível que um detalhe percebido durante o design de animação ou durante o design de áudio implique alteração do projeto gráfico, pela necessidade de se acrescentar um objeto ou personagem que não havia sido imaginado antes. Isto pode implicar mudanças até mesmo no game design, caso se mostre necessário dar um significado maior ao novo elemento dentro do game.

Em uma produção pequena, na qual poucos detalhes precisam ser considerados pelos designers, é possível que as definições de cada área, após devida aprovação pelo cliente, fluam diretamente para a produção propriamente dita. No entanto, em produções maiores, é bem provável que todo o design tenha que ser reavaliado e, quem sabe, ajustado em alguns pontos. Aí surge o ciclo do design.

O ciclo do design inicia com o game design e, em seguida, com o design gráfico, design de animação, design de áudio e design tecnológico. As definições que ocorrem nestes últimos podem gerar mudanças no game design, de modo que o ciclo é realimentado até que todas as definições alcancem um equilíbrio. este processo, muito comum em médias e grandes produções, visa a incrementar a estrutura do game, inclusive com as observações feitas pelo cliente, quando são geradas novas versões do GDD.

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Etapa 3

Continuando nosso tour, a próxima etapa é a fase de produção propriamente dita – acompanhe no detalhe apresentado no gráfico 2.3 a passagem da etapa do design para as etapas de produção.

Gráfico 2.3 - Passagem do design para as etapas de produçãoFonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.

Esse é o momento em que se coloca em prática tudo aquilo que foi definido na fase anterior. Os personagens, os cenários e as interfaces gráficas recebem, das mãos de ilustradores, seu acabamento, com traço final, pintura, texturas e detalhamentos. As animações vão sendo feitas por animadores conforme são finalizados os personagens, objetos e demais elementos que apresentarão movimento, incluindo os feedbacks do jogo, as vinhetas e até mesmo ícones, menus e outras partes sensíveis da interface gráfica.

Também ocorre a produção de textos que serão colocados nas telas, como mensagens, instruções e até histórias que contextualizem o game. A produção de textos inclui, ainda, os textos a serem falados, seja por personagens ou por um narrador, que devem ser encaminhados para a produção de locuções.

Produção de textos: alguns textos podem ter sido produzidos durante o game design e, portanto, podem constar no GDD. Às vezes, o GDD apresenta apenas uma referência sobre tais textos. Nesse caso, os textos finais são elaborados na fase de produção, por redatores ou pelo próprio game designer, dando-se ênfase à linguagem voltada ao diálogo com o jogador.

Locuções: narrações e diálogos de personagens.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 2

A produção de áudio depende muito da finalização de animações, para que sejam produzidos efeitos sonoros cabíveis e para que as trilhas possam ter sua duração de acordo com os tempos das seqüências animadas.

A programação do game, uma vez definida na fase anterior, ocorre de modo mais independente. No entanto, os programadores costumam fazê-la mais para o final da produção, já que as produções audiovisuais (elementos gráficos, animações e áudios) geralmente demandam muito mais tempo. Por fim, a programação só poderá ser efetivamente testada na fase seguinte, após a integração do game.

Etapa 4

Na fase de implementação (também conhecida por fase de autoração, segundo Gosciola, 2003) ocorre a montagem/edição de todos os elementos audiovisuais produzidos na fase anterior. Usando um software de autoração, o editor insere os elementos no arquivo do game, seguindo as definições das telas, de suas animações e de seus áudios, baseando-se em esquemas e no fluxograma. Após encaixar os áudios, realiza a edição de movimentos e de tempos para os eventos do game, com o auxílio do diretor de animação.

Com tudo montado e preparado, o programador finalmente realiza a integração do game, inserindo a programação e realizando os devidos links, comandos e chamadas para feedbacks e sequências. Aí, ele obtém a versão Alpha do game, ou seja, a primeira versão jogável. Esta versão passa por alguns testes básicos, revisões do conteúdo e verificações sobre a contemplação de objetivos e especificações. Dependendo do tamanho do projeto e das necessidades de ajustes, o game pode passar por diversas versões até alcançar a versão Beta, que é a versão completa do game.

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em pequenas produções, a versão Alpha é quase igual à Beta. Porém, em grandes produções, que envolvem uma infinidade de detalhes, incluindo fases de progressão com novos cenários, novos personagens e novos objetos a serem adquiridos no decorrer do jogo, o desenvolvimento está longe de acabar. Neste caso, a versão Alpha costuma referir-se à primeira fase do game. O desenvolvimento continua para a produção das demais fases, gerando o ciclo da produção.

Mesmo que o cliente tenha acompanhado todas as versões do game durante o desenvolvimento, é na versão Beta que ele tem condições de avaliar o resultado final – embora considerando que a versão Beta possa apresentar alguns bugs. Eventualmente, o cliente poderá solicitar ajustes no game.

ETAPA 5

Acompanhe no detalhe apresentado no gráfico 2.4 a passagem da etapa de implementação para a fase de testes.

Gráfico 2.4 - Passagem da implementação para a fase de testesFonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.

Enquanto a fase inicial do game é finalizada (integrada), são produzidos novos elementos das fases seguintes. As novas produções são gradativamente integradas à versão inicial do game, gerando-se novas versões, até que se alcance a versão Beta. O ciclo da produção também ocorre em relação à necessidade de ajustes na versão Alpha, de modo que o game precisa voltar à etapa anterior da produção para ser ajustado e, então, tornar-se versão Beta.

Bugs: são erros de funcionamento do game. Também podem se referir a erros de outros tipos, como erros visuais, ortográficos, incoerências, etc.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 2

Após atender às exigências finais, o game entra numa fase de testes intensivos, para a correção de bugs e para o balanceamento dos graus de dificuldade. Para isso, ele é gravado ou colocado na mídia final, com a intenção de que sejam percebidos e sanados todos os possíveis problemas de funcionamento, de usabilidade, de balanceamento, de contextualização, antes da entrega final ao cliente. Geralmente, os testes são executados pelos debuggers, que relatam os problemas encontrados para que os profissionais da produção possam corrigi-los. Após isto, obtém-se a versão final do game (também conhecida por versão Gold, segundo Fullerton, Swain & Hoffman, 2004).

Durante o período de testes – mais conhecido por fase de pós-produção – também são preparados materiais que acompanharão o game, como folders, embalagens, anúncios para internet e impressos, questionários, banners virtuais, dentre outros. No caso de o game ser lançado em diferentes países ou disponibilizado em diferentes idiomas, são providenciadas traduções dos textos e, se necessário, também dublagens. (KISHIMOTO, 2006).

Fim do passeio! O game está pronto para ser lançado. Foi um longo passeio, não? Afinal, você passou por toda a produção de um game. Agora seria um bom momento para visitar uma desenvolvedora de games, já sem o risco de se perder na produção. A partir de agora, você está pronto para iniciar seu primeiro desafio!

Debuggers: profissionais que realizam os testes intensivos do game com o intuito de encontrar bugs existentes. Geralmente, são “gammers” (jogadores frequentes) e, também, pessoas alheias à produção.

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Síntese

Nesta unidade, você pôde conhecer, mesmo que a distância, o funcionamento geral de uma produção de games. Você viu que o processo de desenvolvimento de um game passa por cinco fases principais:

� fase conceitual;

� fase de pré-produção;

� fase de produção propriamente dita;

� fase de implementação; e

� fase de pós-produção.

Em algumas etapas e subetapas, você observou que podem ocorrer ciclos de desenvolvimento, como o ciclo do design (durante a pré-produção) e o ciclo da produção (envolvendo a produção propriamente dita e a implementação).

Além disso, você conheceu os principais profissionais que atuam em uma produção de games e pôde perceber como se relacionam uns com os outros durante o desenvolvimento de um mesmo projeto.

A partir da próxima unidade, você passará a ter um contato mais próximo com a produção de games, quando poderá começar a colocar em prática algumas de suas ideias. Portanto, prepare-se!

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 2

Atividades de autoavaliação

1) Você viu que ao longo de uma produção podem ocorrer o “ciclo do design” e o “ciclo da produção”. Que semelhanças e diferenças você percebe entre estes dois ciclos?

2) Relacione, a seguir, profissionais com suas tarefas.

(1) game designer

(2) diretor de arte

(3) diretor de animação

(4) diretor de programação

(5) designer de áudio

(6) editor de multimídia

(7) diretor de produção

(8) programador

(9) animador

(10) ilustrador

(11) redator

(12) debugger

a) ( ) animação

b) ( ) estruturação de programa

c) ( ) testes do game

d) ( ) produção de personagens

e) ( ) estruturação do game

f) ( ) elaboração de storyboard

g) ( ) integração

h) ( ) projeto gráfico

i) ( ) criação de trilhas sonoras

j) ( ) elaboração de textos finais

k) ( ) planejamento da produção

l) ( ) autoração

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3) “Como em qualquer multimídia, no desenvolvimento de um game existem etapas e subetapas, que ocorrem de modo seqüencial, e também atividades simultâneas.” Na frase extraída do texto, a que atividades simultâneas nos referimos?

Saiba mais

FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher & HOFFMAN, Steven. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. San Francisco: CMP Books, 2004. 460 p.

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A criação de jogos digitais: da ideia ao designIsabel Linhares de Oliveira

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer definições, conceitos e exemplos relacionados ao segmento de jogos digitais.

� Conhecer e identificar os elementos estruturais dos jogos digitais e perceber suas relações.

� Conhecer o documento de game design.

� Acompanhar o processo de produção de um jogo digital desde a ideia ao design, desenvolvendo raciocínio, técnicas e habilidades para a produção de jogos digitais.

� Perceber a importância do game design no desenvolvimento de jogos digitais.

Seções de estudo

Seção 1 Desenvolvendo uma ideia

Seção 2 O game design

Seção 3 elementos estruturais dos games

Seção 4 O GDD, seus componentes e anexos

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Para início de estudo

Agora que você conheceu as etapas de uma produção de games, que tal desenvolver suas próprias ideias para um?

A partir desta unidade, você conhecerá mais de perto a produção de jogos digitais e ingressará nela, começando o estudo pelas fases de criação, que envolvem o desenvolvimento da ideia e o game design.

Apenas este assunto poderia abranger um livro inteiro, tamanha a sua dimensão e importância para todo o desenvolvimento de um game. Por isto, abordaremos os jogos digitais (games) de forma mais genérica, sem aprofundar muito nas grandes produções. Além disso, enfocaremos principalmente os webgames para as atividades práticas.

Esta é uma ótima oportunidade para você colocar suas ideias em prática. Acompanhe o processo e descubra a sensação indescritível de se iniciar a produção de um game.

Então, preparado para seu primeiro desafio?

Seção 1 – Desenvolvendo uma ideia

O papel em branco costuma ser um desafio para qualquer ideia. Principalmente porque não é daí que ela brota. As ideias dificilmente surgem por pura inspiração. Para tê-las é preciso estar em contato com o mundo, acompanhando e observando os acontecimentos, as tendências, as pessoas, o mercado, as culturas. As ideias são motivadas por necessidades observadas ao nosso redor. Pode ser a necessidade de um cliente, de uma classe social, de um segmento do mercado ou de toda a humanidade. Pode ser uma necessidade sua ou de seus amigos. Podem ser várias necessidades juntas.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 3

Uma empresa pode ter a necessidade de realizar um treinamento e uma avaliação com seus funcionários; um produto pode estar precisando ser divulgado e conhecido no mercado; determinado grupo de pessoas pode estar necessitando de novos tipos de entretenimento com desafios. e, quem sabe, você esteja querendo criar um game interessante para alguma dessas ou outras necessidades!?

Lembre-se de que um game é dirigido a um público que, de alguma forma, também tem uma necessidade. Por exemplo, algumas pessoas têm a necessidade de ocupar seu tempo com coisas divertidas; outras têm a necessidade de vivenciar situações interessantes para alcançar o aprendizado; outras, ainda, gostariam de ser colocadas à prova para testar suas habilidades – então, porque não criar games que sejam de seus interesses e atendam às suas necessidades?

As necessidades às vezes são explícitas, outras vezes precisam ser identificadas em meio a problemas. Cabe a você perceber essas necessidades e, quem sabe, apresentar ideias capazes de supri-las.

Alunos de determinada escola podem estar entediados com a forma de ensino, sem que eles ou a própria escola percebam a necessidade de se ter formas alternativas ou inovadoras para o ensino/aprendizagem. Toda a população de uma cidade pode estar correndo risco de um apagão energético, sem que as pessoas ou o governo parem para pensar na necessidade de uma eficaz conscientização sobre o uso racional da energia elétrica.

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Figura 3.1 - O jogo O amigo distraído foi usado como forma de conscientizar a população, principalmente o público infantil, sobre a importância do uso racional da energia elétrica. a ideia do jogo foi despertar para o problema, mostrando como o consumo de energia em casa interfere no nível de água da represa de uma hidrelétrica e, consequentemente, na geração e distribuição de energia Fonte: Game criado e desenvolvido pela Cybermídia para Centrais Elétricas de Santa Catarina – Celesc.

Gerando ideias

Por meio de um brainstorming, você pode gerar ideias (ou game concepts) acerca de um tema ou de uma necessidade, de modo livre, sem o compromisso de verificar, nesse momento, se as ideias estão adequadas à realidade do projeto. Desta forma, qualquer ideia sobre o assunto pode vir à tona, por mais estranha ou inadequada que pareça. Ao final do brainstorming, as ideias mais relevantes e interessantes são escolhidas. Mesmo as ideias descartadas podem gerar outras e, quem sabe, até ajudar a enriquecer o projeto em algum momento. Portanto, durante o brainstorming, deixe a imaginação fluir!

Game concept: termo comumente usado para se referir a uma ideia para o conceito de um game.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 3

Digamos que você esteja escovando os dentes, enquanto se lembra da orientação de seu dentista sobre como fazê-lo: escovar cada dente, pela frente e por trás, de cima para baixo, de baixo para cima, passar o fio dental, enxaguar a boca... uma sequência de regras que precisam ser repetidas todos os dias, mas que muita gente não segue ou ignora. Opa! Surgiu uma necessidade. Já pensou em fazer um jogo com este tema? Como poderia ser? Digamos que o game concept envolvesse um jogador tendo que passar a escova por todos os dentes para eliminar os resíduos, antes que as bactérias (seus inimigos) se instalem e comecem a produzir cáries. Como “armas”, o jogador poderia ter a escova de dentes, o creme dental e o fio dental. O copo d’água, para enxaguar, também poderia ser uma das “armas”. Poderia dar um jogo divertido e, quem sabe, muita gente pudesse aprender a escovar os dentes ao jogá-lo.

Pense em algumas necessidades que você observa entre seus amigos, em seu bairro, na sua cidade, no país ou no mundo. Ou mesmo, pense nas necessidades de um possível cliente. Quais delas poderiam ser supridas total ou parcialmente por intermédio de um game? Procure fazer um brainstorming consigo mesmo ou com seus amigos e familiares e anote as ideias que surgirem a respeito do assunto.

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Aproveite o espaço a seguir para registrar as necessidades e ideias que desejar.

Desenvolvendo a ideia

A partir das necessidades, podemos identificar um tema, um objetivo e um público-alvo para o projeto de um game. Às vezes, o tema, o objetivo e o público-alvo podem ser claramente identificados em um problema ou em uma necessidade. Outras vezes, é necessário defini-los.

Veja o caso de uma empresa que necessita fazer um treinamento e uma avaliação com seus funcionários. É possível que ela esteja buscando uma ideia capaz de interessar e motivar seus funcionários para tal treinamento e avaliação – ou você poderá propor isto à empresa, com a ideia de um game. Você já conhece a necessidade dessa empresa, bem como a de seus funcionários. Conhece também o objetivo: treinar e avaliar – poderá, quem sabe, acrescentar: motivar. No entanto, precisa se informar melhor sobre o tema/assunto para o qual os funcionários serão treinados e avaliados. É possível, ainda, que você ache interessante usar um tema novo para tratar de forma lúdica o assunto desse treinamento/avaliação – então, serão dois temas: o do treinamento e o do jogo. Além disso, você precisa definir melhor seu público-alvo, ou seja, os funcionários: qual seu grau de escolaridade, faixa etária, cargos e funções, etc.

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Figura 3.2 - O game Rally Velocidade foi desenvolvido para o treinamento e a avaliação de consultores de vendas das lojas O Boticário. Os jogadores, dirigindo o carro de sua escolha, eram motivados a responder a uma série de perguntas, relacionadas a vendas, ao longo de um percurso estilo Rally dos Sertões, repleto de lugares pitorescos e acontecimentos no trajeto Fonte: Game criado pela WM e desenvolvido pela Cybermídia.

A partir da definição do tema, você passa a ter um universo delimitado, no qual pode se embasar para as suas ideias. Quanto mais você conhecer esse universo, mais ideias interessantes poderá ter para um game sobre tal assunto. Pesquisas e leituras sobre o tema proporcionam maior domínio do assunto, auxiliando na geração de ideias e evitando incoerências ou equívocos no tratamento do assunto, o que pode dar bastante credibilidade ao seu game.

No caso de você decidir usar um tema para abordar outro (como ocorreu no game Rally Velocidade), procure conhecer mais a respeito de ambos os temas. Games que envolvem perguntas e respostas muitas vezes podem ser aplicados a um tema de corrida, de obstáculos, de percurso ou que aborde algum tipo de campeonato.

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A definição do público-alvo também contribui para delimitar ainda mais seu universo de estudo. Dificilmente você criará um game que será jogado por todas as pessoas. Adultos e crianças têm interesses e compreensões distintas, assim como homens e mulheres, leigos e especialistas, etc. É importante conhecer a fundo seu público-alvo para que as ideias sejam compatíveis com seus gostos, áreas de interesse e capacidades. Assim, será mais fácil você estabelecer uma comunicação eficaz com seu público por meio do game.

Um game de combate pode interessar à maioria dos homens, enquanto pode ser desinteressante para algumas mulheres. Um game no qual se clica em cores conforme elas acendem pode chamar a atenção de crianças pequenas e ser detestado por adolescentes. Games que trabalham conceitos complexos ou específicos podem estar fora do alcance de determinadas pessoas.

Figura 3.3 - No game SimCity, os jogadores precisam lidar com diversos fatores que influenciam o desenvolvimento de uma cidade. A temática do game e seu grau de complexidade exigem um público mais adulto e com certos conhecimentos e capacidades Fonte: Tela de uma cidade em desenvolvimento, gerada a partir do Mayor Tutorial do próprio SimCity, da Eletronic Arts.

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A definição de objetivos para o seu projeto também ajuda a direcionar as ideias. Para que fins você pretende fazer um game? Se o objetivo do projeto é treinar e avaliar funcionários de uma empresa, você focará num game instrucional e avaliador, capaz de mensurar o resultado de seus jogadores. Caso a finalidade seja divulgar um assunto ou um produto, seu game pode ter um caráter informacional ou publicitário, sem o compromisso de treinar ou avaliar pessoas. Se a intenção é conscientizar, talvez seja interessante simular situações com as quais as pessoas possam vivenciar os acontecimentos e perceber sua importância. Além disso, o projeto de um game pode ter objetivos múltiplos como: divertir; desenvolver habilidades de raciocínio e motoras; proporcionar o conhecimento de determinado assunto, etc.

Além daquele objetivo principal para o qual os games são criados, esses também costumam agregar diversos outros benefícios (ou objetivos secundários). Independente de sua finalidade, o game sempre proporciona entretenimento e algum tipo de aprendizado. É, acima de tudo, uma ferramenta de comunicação. O objetivo principal de cada projeto serve de guia para as ideias, mas a criatividade pode se encarregar de agregar outros valores ao game.

Exercitando um pouco!

Procure definir um tema, um objetivo e um público-alvo para o projeto de um game, baseando-se em alguma das necessidades que você relacionou antes. A seguir, faça uma breve pesquisa sobre o tema e, se possível, também sobre o público-alvo.

Necessidade: ______________________________

Tema: ___________________________________

Objetivo: _________________________________

Público-alvo: ______________________________

Veja que, após definir o tema, os objetivos e o público-alvo, e principalmente após pesquisar sobre o assunto, você passa a ter novas possibilidades para o seu game concept. Ao mesmo tempo, passa a ter também alguns direcionamentos, que lhe permitem focar apenas em ideias adequadas ao projeto de seu game.

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experimente realizar um novo brainstorming, tendo em mente o tema, o objetivo e o público-alvo de seu projeto de game. Se possível, discuta as ideias/game concepts com outras pessoas. Anote, nas linhas a seguir, alguma nova ideia e depois compare com as anteriores.

Análises de viabilidade

Chegou o momento de analisar a viabilidade de seu projeto.

O jogo está sendo feito porque existe uma identificação de demanda ou porque gostamos da ideia? [questionamento feito durante palestra de Alexandre Winetzki (Produtor, Widea Media) e Lars Fuhrken-Batista (Vice-presidente, eGames, Inc.) sobre Desenvolvimento de um Game, em Florianópolis-SC].

O projeto de um game não deve simplesmente partir de uma vontade própria em produzi-lo. Como já dissemos antes, todo game é destinado a um público. Além disso, o desenvolvimento de um game ocorre para suprir uma ou mais necessidades, seja de um cliente, seja de um público-alvo, ou de ambos. Se você encontrou um nicho

O cliente pode ser uma empresa, uma instituição ou uma pessoa que tenha encomendado o game. Até mesmo você pode ser seu próprio cliente. No mundo dos games, normalmente fora do Brasil, os clientes costumam ser os publicadores (publishers) – empresas que publicam, divulgam e vendem os games.

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de mercado interessante para o desenvolvimento de um game, ou se foi contratado por alguém para desenvolvê-lo, passou a ter uma demanda.

Lembre-se também que o desenvolvimento de um game envolve tempo, investimento e uma equipe multidisciplinar. Além disso, você precisa certificar-se de que ele estará acessível ao público-alvo, tanto no sentido de chegar até o público como no sentido de estar adequado às necessidades, possibilidades e capacidades desse público.

Em geral, as análises de viabilidade envolvem:

� Viabilidade econômica: existe uma demanda para o projeto do game? A sua aplicação traz benefícios de alguma natureza? O game é importante e/ou interessante para o mercado? Atrairá o seu público-alvo? Compensa o investimento para desenvolvê-lo?

� Viabilidade financeira: existe algum tipo de financiamento para o projeto? Os custos foram calculados/estimados, bem como a rentabilidade no caso de comercialização? Quando os recursos financeiros estarão disponíveis?

� Viabilidade técnica: existe uma equipe capacitada para desenvolver o game, bem como softwares e equipamentos adequados? A tecnologia utilizada é compatível com o desenvolvimento e com a aplicação do game?

Existem, ainda, as análises de cunho administrativo (como a questão de prazos viáveis para o desenvolvimento), de cunho legal (a respeito do direito de uso de determinados materiais) e de cunho institucional (relacionado à imagem de determinada instituição, empresa, pessoa ou governo).

Após uma análise detalhada de seu projeto de game, talvez você perceba que algumas ideias (ou game concepts) necessitem ser guardadas para um momento mais oportuno, quando você puder contar com uma equipe de desenvolvimento e com uma fonte de financiamento. Neste momento, se for seu desejo colocar suas ideias em prática, será necessário pensar em projetos bastante simples que sejam capazes de serem desenvolvidos por você até

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o fim (os exercícios de autoavaliação se baseiam em projetos desse tipo). De qualquer forma, se desejar dar início a um projeto mais ousado, mesmo sem concluí-lo durante o período do curso, o princípio é o mesmo.

Seção 2 – O game design

A geração de ideias não termina na fase conceitual. O game concept é apenas o início do processo. A partir dele você precisa construir a estrutura de seu game e, para isto, novas ideias precisarão ser agregadas à ideia original.

É durante o game design que você incorpora e testa novas ideias para seu game concept, de modo a formar, aos poucos, a estrutura do seu game.

Para Crawford (1983), o processo de design de um game envolve o desenvolvimento das seguintes estruturas:

� Estrutura do sistema interativo – aquela que comunica a informação entre máquina e jogador, ou seja, interfaces de entrada (input) e de saída (output).

� Estrutura do game – arquitetura interna da informação que define os obstáculos que o jogador deve passar ao longo do game.

� Estrutura de programa – definida pelos dados, códigos de linha e mapa de memória, ou seja, aquela relacionada à parte de programação do game.

Enfocaremos aqui, principalmente, a estrutura do game, quando o game designer trabalha com elementos formais e dramáticos, fundamentais para a criação do game (veremos esses elementos mais adiante). Além disto, procuramos abordar também a estrutura do

Interface de entrada: mouse, teclado, joystick, etc.

Interface de saída: caixa de som, tela do monitor, etc.

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sistema interativo, já que esta afeta diretamente a jogabilidade durante a interação dos jogadores com o game.

Segundo Salen & Zimmerman (2004, p.6), o game design se baseia em um sistema de ideias que definem o que são os games e como eles funcionam. Os fundamentos do game design incluem compreender design, sistemas e interatividade, assim como escolhas do jogador, ação e resultado. Incluem um estudo de fazer regras e quebrar regras, complexidade e descoberta, experiência de jogo, representação e interação social. Incluem a forte conexão entre as regras do game e o jogo que as regras proporcionam, os prazeres que os games invocam, os entendimentos que eles constroem, as ideologias que eles incorporam e as histórias que eles contam.

O game design é o processo de roteirização de seu game. Diferente da roteirização de um filme, a de um game (ou melhor dizer, seu game design) trabalha com o aspecto da mais alta interatividade e, portanto, com o foco no envolvimento do usuário (jogador) e nos feedbacks gerados a partir de suas interações. Além disso, trabalha com diversos elementos particulares aos games, o que implica processos bastante distintos dos utilizados para as demais multimídias – certamente existem as semelhanças, como, por exemplo, as narrativas de muitos games que se comparam às narrativas dos filmes.

A partir de seu game concept, você passa a planejar, durante o game design, como o seu game poderá ser e como poderá funcionar, de modo a satisfazer o jogador, envolvendo-o, empolgando-o, desafiando-o. O game design é uma tarefa bastante complexa que implica ter ideias, esquematizá-las, testá-las, ajustá-las, arranjá-las e desarranjá-las, para formar, aos poucos, a estrutura do game.

Segundo Fullerton, Swain & Hoffman (2004), o processo de design de um game utiliza o chamado design iterativo.

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O design iterativo se baseia numa sequência cíclica de design, teste e avaliação dos resultados, que se repete tantas vezes quanto for necessário ao longo do desenvolvimento de um game, de modo a se formar e incrementar o gameplay, bem como as demais características.

Veja, a seguir, uma representação gráfica do processo de design iterativo, que implica constante teste, avaliação e revisão de ideias.

Figuras 3.4 e 3.5 – Diagrama do processo iterativo (à esquerda) e sua aplicação ao longo do desenvolvimento de um game (à direita). Obs: QA Phase corresponde à fase de testes, onde ocorre o controle da qualidade do game)Fonte: Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

A esta altura, você pode estar se perguntando como fará para realizar o design de seu game. O game design é uma tarefa complexa, certo? Porém, sua complexidade está em lidar com uma gama de detalhes que são incorporados e testados ao longo do processo de design. e isto depende muito do grau de complexidade de seu game. Além disto, o processo de game design não começa complexo, mas torna-se gradativamente complexo conforme você incrementa seu game. Portanto, basta começar para seguir o caminho desse processo.

O gameplay envolve a ação de jogar. Está relacionado com a parte jogável de um game. A tela do gameplay é a principal tela de um game, onde o jogo ocorre.

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Passo-a-passo do game design

Passo 1: Inicie o design de seu game realizando um primeiro tratamento descritivo da ideia do mesmo, de cerca de uma página, partindo de seu game concept e descrevendo como o game poderia ser e como poderia funcionar.

Baseie-se principalmente no seu gameplay, isto é, em tudo que envolve a ação do jogo. Aos poucos, vá destrinchando os detalhes e acrescentando elementos para a formação do game.

Veja o exemplo do game sobre a escovação dos dentes. A partir do game concept, em que o jogador usa uma escova de dentes, bem como outras “armas”, para impedir que bactérias se instalem nos dentes e provoquem cáries, é necessário definir como essas armas serão usadas no jogo, o que ocorrerá ao usá-las (e ao não usá-las), quais as relações entre as armas, como as bactérias atingirão os dentes, como será a boca, o que acontecerá após escová-la, etc. Você pode definir que o seu gameplay usará uma grande boca aberta, sendo que suas armas (escova, creme dental, fio dental e copo d’água) estarão disponíveis na tela do gameplay para serem escolhidas a qualquer momento. O jogador poderá usar a escova com ou sem o creme dental, sendo que isto poderá fazer com que os resíduos sejam mais (ou menos) facilmente removidos. Os resíduos entre os dentes só poderão ser removidos com o uso do fio dental, o que faz com que o jogador tenha que trocar de arma de vez em quando. Ao final, o copo d’água é a arma que permite terminar a limpeza. Isto não impede que o jogador possa usar qualquer arma a qualquer momento, porém, o uso em uma sequência ideal pode permitir que ele obtenha êxito mais rapidamente. Caso leve muito tempo, as bactérias podem ir surgindo sobre os dentes e, se não eliminadas logo, podem causar uma cárie irreversível. então, o que acontece? Bom, temos que pensar o que acontece tanto quando a boca fica limpa como quando surgem cáries. Digamos que o jogador tenha que escovar bocas de várias pessoas, que poderiam ser seus clientes. A cada boca limpa, o jogador receberia uns trocados pelo serviço. Se por acaso a pessoa sai com alguma cárie, além de não pagar o serviço, pode chegar a levar parte do dinheiro que o jogador ganhou,

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já que, pela história embutida no game, precisará pagar muito mais para um dentista resolver seu novo problema. Também é importante definir como o jogador selecionará suas armas. Poderá, quem sabe, clicar sobre elas para acessá-las e, então, cada uma passará a ser o cursor do mouse – com exceção do creme dental, que só pode ser usado sobre a escova (neste caso, talvez baste levar a escova até o tubo do creme dental para que o creme apareça sobre ela).

Passo 2: Como você vê, durante o game design, tudo tem que ser pensado. A partir do momento em que você descreve um pouco mais seu game, passa a enriquecê-lo com detalhes que possibilitam esboçar a tela do seu gameplay (ou tela principal, onde ocorre o jogo). E este é o próximo passo: faça um esboço ou esquema de como poderia ser a tela do seu gameplay, baseando-se no que você descreveu nesse primeiro tratamento. Você notará que o esboço dessa tela facilitará ainda mais seu trabalho de definição do game, uma vez que você poderá observar melhor o funcionamento dele a partir da visualização dos objetos e das situações na tela do gameplay.

Figura 3.6 - Esboço da tela de gameplay do game da escovação: no centro uma grande boca a ser escovada, contendo resíduos e, abaixo, as armas dispostas para escolha pelo jogador. Note também o cofrinho, para as moedas que o jogador ganha conforme limpa as bocas, e um placar para marcar o tempo

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Nas médias e grandes produções, os game designers costumam elaborar um protótipo físico do game, feito com papel e caneta, para testar, com possíveis “jogadores”, o funcionamento do mesmo, a aplicação das regras, a jogabilidade, os desafios, a área de ação, as inter-relações dos diversos elementos, o envolvimento, a diversão causada, etc. Assim, colhem informações valiosas para o aperfeiçoamento do game. Às vezes, também são produzidos protótipos na forma de software, que, nesse caso, necessitam de programação, mas que permitem testar outros aspectos do game que não seriam possíveis com os protótipos físicos.

Figuras 3.7 e 3.8 - Protótipos físicos usados no teste do gameplay de diferentes games Fonte: Imagens extraídas de Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

Passo 3: Faça testes com seu gameplay, seja usando os esboços, esquemas ou mesmo protótipos físicos do game. Teste com você e com outros, se possível. Anote as dificuldades encontradas, o que funcionou ou chamou a atenção, e também as novas ideias que surgirem durante os testes. Depois, analise o que precisa ser alterado. Para isto, seja bastante crítico e capaz de realizar mudanças importantes. Modifique e teste novamente até sentir que o game está divertido, interessante, jogável.

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Deixe a parte visual para depois; realize seu esboço ou protótipo de forma esquemática. O importante, nesse momento, é preocupar-se com a estrutura do game e seu funcionamento.

Passo 4: Mesmo que seu game ainda esteja bem simples, o importante é que esteja funcional e divertido. A partir daí você poderá realizar um novo tratamento descritivo, de modo a adicionar novos elementos, criar novos desafios, incluir fases de progressão com maior grau de dificuldade, etc., sempre realizando testes e verificando como os novos elementos interagem com os demais e que tipos de mudanças provocam. Dependendo do tipo de game, talvez seja necessário quantificar alguns dados, como quantidade de tiros, número de armas adquiridas em cada fase do game, quanto tempo para realizar determinada ação e assim por diante.

Voltando ao exemplo do game da escovação, você poderia definir níveis de progressão. Nas fases iniciais, o game poderia ter apenas bocas de adultos. Já nas fases intermediárias, poderiam aparecer bocas de crianças, que comem muitos doces, aumentando a quantidade de resíduos e o grau de dificuldade do jogo. Nas fases mais avançadas, poderiam aparecer pessoas com dentes sensíveis, que necessitariam da aplicação de flúor sobre os dentes antes de o jogador poder passar a escova. Cada vez que a escova passasse sobre um dente sensível, a pessoa poderia fechar a boca reclamando e isto faria o jogador perder ainda mais tempo. Poderiam ser acrescentadas novas armas, como o flúor, a escova pequena para crianças e a escova de longo alcance para escovar mais rápido os dentes dos cantos. Para deixar o jogo ainda mais interessante e aumentar o desafio, suas armas poderiam se gastar com o tempo. Por exemplo, a escova de dentes se gastaria, o rolo do fio dental reduziria, o creme dental ficaria espremido. O jogador teria que usar o dinheiro ganho para comprar novas armas e repor seu estoque.

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Tudo isto parece deixar o game bem complexo para ser jogado, não é mesmo? No entanto, lembre-se de que o jogador inicia com um nível fácil e vai assimilando os novos elementos gradativamente, durante a progressão para as fases mais avançadas, quando encontra novos desafios. Se o game fosse igual o tempo todo, poderia se tornar fácil de ser jogado e causar desinteresse. Se iniciasse difícil, poderia causar frustração. É importante que o desafio seja crescente para que o jogador acompanhe o jogo e se envolva do início ao fim. No entanto, você deve ter em mente até onde o seu game pode ficar complexo, em razão da viabilidade de seu desenvolvimento e dos objetivos do projeto.

Cesar Augusto Barbado, produtor de games da Techfront, utiliza quatro critérios, com base em Crawford (1983), para avaliar um game.

� Jogabilidade - fluir, conseguir jogar sem manual. É importante verificar quanto tempo e esforço o usuário precisa para aprender como jogar o seu jogo.

� Ganhabilidade - precisa conseguir ganhar. É importante o equilíbrio entre ganhabilidade e desafio, determinado pelo público-alvo.

� Desafio - não pode ser fácil ganhar.

� Aprendizado - a essência de todos os jogos é o aprendizado. Jogo sem aprendizado = jogo desinteressante.

Abrimos, neste momento, uma lacuna entre o quarto e o quinto passo do game design, para que você possa se aprofundar um pouco no entendimento dessa tarefa. Conheça, na próxima, os elementos estruturais dos games que devem ser considerados pelo game designer durante todo o processo de estruturação de seu game.

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Seção 3 – Elementos estruturais dos games

Os games são formados principalmente por elementos formais e elementos dramáticos. A análise dos elementos formais é essencial durante o game design, embora o game designer também precise trabalhar os elementos dramáticos para causar emoção e engajamento dos jogadores.

1- Elementos formais

Segundo Fullerton, Swain & Hoffman (2004), elementos formais são todos aqueles que formam a estrutura de um game. Um game sem jogadores, sem um objetivo, sem regras ou procedimentos não é um game no todo. Os elementos formais são a essência do game e, portanto, o entendimento de suas inter-relações é a base para o game design. Vamos conhecê-los melhor?

a) Jogadores

Todo game precisa de jogadores, afinal, é para eles que o game é feito. No entanto, é necessário se ter em mente alguns aspectos que precisam ser definidos em relação aos jogadores:

� Número de jogadores: muitos games comportam apenas um jogador, que compete contra o próprio sistema; outros só funcionam se houver dois jogadores, que normalmente competem entre si. Alguns games necessitam de números exatos de jogadores para serem jogados, enquanto outros aceitam uma variável entre um número mínimo e um máximo. Há games que funcionam com vários grupos de jogadores atuando em conjunto contra outros grupos, sendo que alguns destes games podem chegar a comportar milhares de jogadores. Veja que cada game pode ser sensivelmente diferente um do outro, apenas em relação ao número de jogadores que comporta.

� Papéis dos jogadores: geralmente, todos os jogadores de um game costumam ter o mesmo papel no jogo; entretanto, existem games em que cada jogador assume

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um papel diferente, como no futebol, onde um defende, outro ataca e um terceiro dá o passe, ou num game de combate em grupo, onde um é guerreiro, outro é mágico e um outro é estrategista. Os jogadores podem estar “dentro” do game, representados por um avatar ou tendo a visão do jogo em primeira pessoa. Podem estar do “lado de fora”, controlando daí suas ações para seus papéis.

� Padrões de interação: a estrutura de interação envolve o jogador, o sistema do game e outros jogadores. Além disso, o game pode ser competitivo ou colaborativo. Veja alguns dos principais padrões de interação: um único jogador contra o sistema (games como Pac-Man); jogador contra jogador (games de tênis, de corrida ou de combate); três ou mais jogadores competindo entre si (games de pôquer e muitos games multiplayer); dois ou mais jogadores em cooperação contra o sistema (games cooperativos, como o jogo da Construção); dois ou mais grupos competindo entre si (games de futebol, de basquete e outros games multiplayer).

Figura 3.9 - Game cooperativo Construção: quatro jogadores contra o sistemaFonte: Game desenvolvido pela Cybermídia para o Projeto de Inclusão Digital do Governo do Paraná.

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b) Objetivos

Diferente daquele objetivo do seu projeto, todo game possui um objetivo de jogo, sem o qual não haveria por que um jogador jogar. Esse objetivo está relacionado àquilo que os jogadores devem alcançar com as regras do jogo, como, por exemplo, chegar ao topo de uma montanha, resgatar um aliado, destruir os inimigos, salvar a princesa, etc. Podemos identificar aí um objetivo principal (aquele relacionado ao alcance da meta final do jogo), bem como objetivos secundários (que são alcançados ao longo do jogo objetivando o alcance da meta final). Pode-se dizer que todos esses são os objetivos diretos do jogo. Já os objetivos indiretos seriam aqueles alcançados com a aplicação do game ao seu público-alvo (como, por exemplo, divertir, educar, divulgar um conceito etc.) – assunto que você estudou na seção “desenvolvendo uma ideia”.

Figura 3.10 - Game Escalada Matemática. O objetivo principal é chegar ao topo da montanha e obter o mapaFonte: Game desenvolvido pela Cybermídia para o Projeto de Inclusão Digital do Governo do Paraná.

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c) Procedimentos

Os procedimentos são os métodos de jogar e as ações que os jogadores podem ter para alcançar o objetivo do jogo. Estão relacionados com quem faz o quê, onde, quando e como. Por meio dos procedimentos, você toma conhecimento dos comandos e controles, sem os quais não é possível interagir. Toma conhecimento sobre o que precisa fazer para jogar, quantos jogadores jogam, qual das peças (ou avatares) é a sua etc. Em geral, os procedimentos são apresentados nas instruções do jogo, antes de o jogo iniciar. Porém, alguns procedimentos podem ser apresentados durante o jogo, entre uma etapa e outra, após determinada interação, durante um feedback etc.

É muito importante pensar em como os jogadores irão lembrar de todos os procedimentos ao longo do jogo. O game designer precisa levar em conta que os jogadores necessitam de procedimentos intuitivos, acessíveis e fáceis de serem aprendidos. Assim, se o seu jogo lida com muitos procedimentos ou procedimentos complexos, talvez seja necessário apresentá-los aos poucos, conforme o jogador vai jogando, para que ele possa assimilá-los. Apenas este aspecto é capaz de mudar o rumo do game design.

d) Regras

São tudo aquilo que o jogador pode e não pode fazer em um jogo. Por exemplo: para chegar ao próximo pico da montanha é necessário acertar a resposta; para passar para a próxima fase é preciso eliminar todos os inimigos; você não pode usar a escova de dentes para limpar um dente sensível sem ter passado antes o flúor.

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Figuras 3.11 e 3.12 - Game Escalada Matemática e game O Caminho da Auditoria. No primeiro, o jogador só avança se acertar a resposta. No outro, é possível seguir por qualquer caminho, mesmo que não seja o caminho ideal Fonte: Games desenvolvidos pela Cybermídia.

As regras se aplicam a todos os jogadores e não podem ser mudadas – elas definem um jogo; uma pequena mudança nas regras pode fazer com que o jogo se transforme em um outro (como no caso do jogo de tênis, que com poucas mudanças pode se transformar no jogo de squash).

As regras podem ser explanadas aos jogadores ou podem estar implícitas no game (nesse caso, são intuitivas). Para definir regras, o game designer deve ter em mente as consequências da aplicação das mesmas no jogo. Note que as regras restringem as ações dos jogadores. Muitas regras podem atrapalhar a jogabilidade; poucas regras podem deixar o jogo muito simples e sem desafio. A má-comunicação das regras, sejam elas explícitas ou implícitas, pode confundir os jogadores ou aliená-los, uma vez que eles necessitam saber claramente quais são as regras para não se sentirem enganados ou incomodados pelas consequências de não conhecerem certas regras.

Assim como ocorre com os procedimentos, as regras também necessitam ser assimiladas pelos jogadores. O ideal é que sejam intuitivas e reforçadas de alguma forma ao longo do jogo.

e) Recursos

São tudo o que o jogador pode usar ou tem à sua disposição para realizar certos objetivos. Alguns exemplos de recursos utilizados nos games são: vidas, unidades, nível de saúde, dinheiro, objetos, território e tempo.

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Recursos devem ter utilidade e escassez em um game. Se eles não têm utilidade, não fazem sentido no jogo. Se são muito abundantes, perdem o seu valor (FULLeRTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004).

Figura 3.13 - Game PAC-MAN, que utiliza vidas como um dos recursos para o jogadorFonte: Imagem extraída do livro de Rollings e Morris, 2004.

f) Conflito

O conflito surge dos jogadores tentando alcançar os objetivos do jogo com suas regras e limites. Ele é definido no jogo ao se criar regras e procedimentos que não permitem aos jogadores alcançar seus objetivos diretamente. Os principais conflitos são:

� obstáculos - podem ser físicos ou podem envolver habilidades, por exemplo, para decifrar enigmas;

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� oponentes - outros jogadores competindo são uma fonte de conflito;

� dilemas - baseados em escolhas que os jogadores têm de fazer e que implicam em consequências no jogo.

g) Limites

Todo game possui limites. Eles podem ser definidos como tudo aquilo que separa o jogo do que não é o jogo (ou o game do que não é o game). Os limites criam um mundo temporário onde as regras do jogo são aplicadas. Por exemplo: o limite de espaço ocupado por uma quadra de tênis; o limite do número de cartas em um jogo de baralho; o limite para o deslocamento de um determinado jogador num campo de futebol.

Por outro lado, existem games nos quais os limites são expansivos. Por exemplo, existem games de cartas em que é possível você comprar, do mundo real, novas cartas para adicionar à sua coleção, de modo a acrescentar novas estampas e aumentar a quantidade e variedade das cartas de seu game. Além de você expandir o limite de cartas dentro do game, você também extrapola o limite físico do game ao acessar o mundo real.

h) Resultado

O resultado do jogo tem de ser incerto, senão o game perde o apelo. Enquanto o objetivo do jogo é, por exemplo, chegar ao topo de uma montanha, o resultado poderá ser o tempo que o jogador levou para chegar até o topo, ou o número de pontos que ele marcou no trajeto, ou, então, uma combinação feita entre esses dois itens mensuráveis. Esse é um tipo de resultado bastante preciso, baseado na pontuação (ou score) do jogador. Alguns games que se utilizam da interação do jogador com o sistema do game costumam utilizar um sistema de ranking, capaz de registrar a pontuação dos melhores jogadores, o que causa maior senso de competição.

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Às vezes, entretanto, a pontuação, embora registrada pelo sistema do game, não é apresentada ao jogador. Em vez disto, o jogador recebe como resultado um feedback com uma mensagem, com uma cena ou com uma animação, que varia conforme o resultado mensurável. Neste caso, é necessário definir a pontuação máxima e mínima capaz de ser alcançada pelos jogadores, bem como os percentuais de pontos que correspondem a cada feedback.

Figura 3.14 - No game O Caminho da Auditoria, dependendo dos acertos e erros no percurso, o jogador pode ter três resultados diferentes, apresentados na forma de um feedback animado com uma mensagem sobre o seu desempenho Fonte: Game criado e desenvolvido pela Cybermídia para o Senai-PR.

2- Elementos dramáticos

Os elementos dramáticos são responsáveis por engajar emocionalmente os jogadores com a experiência do game, fazendo eles investirem em seu resultado. Alguns jogadores são capazes de se engajar apenas com desafios abstratos, porém, a maioria necessita estar em um cenário que lhe permita se conectar emocionalmente com a experiência.

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“elementos dramáticos básicos, como desafio e jogo, são encontrados em todos os games. Outros elementos, como premissa, personagem e história, rodeiam os elementos mais abstratos do sistema formal, criando um senso de conexão para os jogadores e enriquecendo sua experiência geral.” (FULLeRTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004, p. 81, traduzido)

Vamos conhecer um pouco mais sobre esses elementos dramáticos?

a) Desafio

O desafio está associado às dificuldades dos jogadores em atingir seus objetivos ao longo do game. Baseia-se em conflitos que desafiam os jogadores, criando tensão e variando níveis de realização e frustração. Assim, o desafio em um game deve estar balanceado para evitar que os objetivos sejam facilmente alcançados, e, consequentemente, o game fique desinteressante, ou para evitar que seja muito difícil alcançá-los, o que poderia causar total frustração. Além disso, é importante destacar que o desafio pode variar de acordo com as habilidades de cada jogador.

Um aspecto importante do desafio é o envolvimento. A concentração dos jogadores ocorre em relação aos desafios que são apresentados no momento presente, durante suas ações no jogo, fazendo com que se esqueçam de tudo mais ao seu redor. O envolvimento que o jogo proporciona causa, muitas vezes, a perda da noção do tempo real, em função do grau de envolvimento, que estabelece uma nova relação com o tempo do jogo.

b) “Jogo”

Um dos elementos do game, por mais óbvio que pareça, é o seu potencial de “ jogo”. No idioma inglês, encontramos os termos “game” e “play”, a partir dos quais conseguimos perceber melhor a diferença entre o produto jogo (game) e o “ jogo” (relacionado ao ato de alguém jogar, brincar).

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O “jogo” está associado principalmente com a nossa satisfação em um game, com a nossa diversão em jogar. Os games proporcionam oportunidades para os jogadores usarem espontaneamente imaginação, fantasia, inspiração, estratégias, percepções e habilidades diversas, de modo informal, independente do que determinam as regras e os objetivos do game.

É nisto que se baseia o “jogo”: nessa informalidade e espontaneidade.

Por isto, também, o jogo está associado com o aprendizado. Segundo Cesar Augusto Barbado (produtor de games da Techfront), “ jogar” e “aprender” estão ligados na essência da definição de “jogo”. Esse aprendizado pode consistir em aprimorar habilidades de raciocínio, lógica, observação, percepção, comunicação, coordenação motora, relacionamento social, história, matemática, geografia, cultura. O aprendizado torna o jogo interessante. Lembre-se de que é por meio do jogo, da brincadeira, que as crianças se preparam para o mundo real. Além disto, o jogo permite o entretenimento, o que faz bem à saúde.

Imagine: o que seria do jogo de truco se não houvesse o blefe? em vez de os jogadores limitarem-se apenas ao fator sorte em relação às cartas que recebem, criam, à sua maneira, um complexo “jogo” de estratégia e percepção psicológica, baseado nas atuações e reações entre os jogadores.

O game designer deve estar atento ao nível de jogo que seu game é capaz de proporcionar, verificando seu grau de diversão e sua capacidade em lidar com habilidades diversas, de modo que o game seja capaz de atrair seus jogadores.

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c) Premissa

É a motivação inicial de um game. Está relacionada com a história, a fantasia e o papel que os jogadores têm para desempenhar em um game. Está associada com uma representação que causa uma determinada experiência ao jogador. Se mudarmos essa representação, a experiência do jogador também muda.

Nessa representação, o jogador passa a ser um personagem com uma missão a desempenhar, uma história por fazer. Por exemplo, no game da escovação dos dentes, o jogador é o responsável por impedir que as bactérias se instalem nos dentes e provoquem cáries; no game Space Invaders, o jogador é responsável por defender a base de seu planeta dos invasores que se aproximam para atacar; no game Rally Velocidade, o jogador é um piloto que vai disputar uma corrida nas estradas de terra do interior do Brasil.

Figura 3.15 - Game Space Invaders. O jogador parte da premissa de que é o responsável pela defesa do planeta que está sendo atacado por invasores Fonte: Imagem extraída do livro de FULLERTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004.

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d) Personagens

As personagens em um game têm um grande potencial para engajar emocionalmente os jogadores. Alguns jogadores se identificam com certas personagens, passando a atuar como se fossem eles próprios ou a ajudar a personagem em sua missão. Personagens costumam ser usados para contar as histórias, das quais o jogador passa a participar.

Um game pode apresentar personagens na forma de avatares, por meio dos quais os jogadores são representados no game. Pode, ainda, haver a opção de escolha de pele, cabelo, roupas, etc., permitindo que o jogador monte o seu avatar à sua maneira. Por outro lado, a personagem pode ser o próprio jogador, em primeira pessoa, que assume um papel no game, sendo que, neste caso, a personagem é conceitual, não visual.

Além das personagem principais (que são os protagonistas da história), outras personagens também podem contribuir para que a experiência do jogador seja ainda mais interessante, como os inimigos, os aliados, os figurantes, etc.

Figura 3.16 - A personagem Wattinho, do game O Amigo Distraído, convoca as crianças a participarem do jogo e evitarem que um amigo recém-chegado cause um apagão por causa do mau uso da energia elétrica Fonte: Cybermídia.

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e) História

A história é uma forma de engajar emocionalmente os jogadores com um contexto para a sua experiência no game. Diferente da premissa, a história se inicia com o jogo e com a participação dos jogadores em seu enredo. Os jogadores partem de uma premissa para poder iniciar sua história. Às vezes, existe uma backstory (ou história anterior) que contextualiza ainda mais essa premissa.

Figura 3.17 - No game Perdidos na Floresta, que incorpora três games diferentes, uma backstory conta que o jogador e outros personagens se perderam do grupo de excursão e precisam encontrar as duas metades de um mapa para poder achar a saída. No meio da floresta, encontram uma personagem que indica dois caminhos para o jogador seguir e iniciar sua história Fonte: Cybermídia.

A história em um game caracteriza-se por levar o jogador de um ponto a outro da história. Nesse sentido, existem games em que a história já possui tais pontos determinados, sendo que o jogador, ao jogar, apenas passa de um ponto a outro. Existem outros games, entretanto, em que o jogador determina o próximo ponto da história ou o resultado final dela conforme suas ações no jogo.

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No game Rally Velocidade, o jogador parte da premissa de que é um piloto que vai disputar uma corrida e sua história começa com a largada e termina com a bandeirada final. entre a largada e a chegada, o jogador faz sua história: além de ver a paisagem, que é a mesma para todos os jogadores, ele também pode derrapar, bater em pedras, rachar o vidro do carro ou ser surpreendido algumas vezes por urubus no pára-brisas. A experiência de um jogador dificilmente será a mesma para outros jogadores, além do quê, o resultado será diferente.

É muito importante que a história esteja integrada ao jogo, para que os jogadores se envolvam com a experiência do game.

3- Elementos de sistema

Por ser o game um tipo de sistema dinâmico, vale lembrar que os elementos de sistema (objetos, suas propriedades, seus comportamentos e relações entre eles) também fazem parte dos elementos de um game. Não iremos abordar estes elementos nesta disciplina, uma vez que estão associados à parte de programação do jogo (você poderá conhecer mais sobre o assunto na disciplina Produção de Jogos Digitais II).

Após trabalhar os elementos estruturais na composição da estrutura de seu game, chegou a hora de você reunir, num documento, tudo o que definiu sobre ele. Conheça, na próxima sessão, o documento de game design.

Seção 4 – O GDD, seus componentes e anexos

Chegamos ao quinto passo do game design. Este é o momento em que o game designer formaliza todo o trabalho de game design em um documento denominado documento de game design ou, no termo original, game design document (GDD) – ou simplesmente design document (baseado em Kishimoto, 2006, e em Fullerton, Swain & Hoffman, 2004).

Na linguagem de sistema, objetos são elementos aos quais são atribuídos propriedades e comportamentos. No caso de um game, os objetos podem ser, por exemplo, avatares, inimigos, territórios, vidas, munições e, de modo mais abstrato, também os próprios jogadores.

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O GDD é o documento que reúne todas as informações definidas durante o game design, incluindo complementos e anexos como tabelas, fluxogramas, wireframes e referências diversas (contextuais, visuais, sonoras, audiovisuais, etc). As informações contidas no GDD servem de base e referência para todo o desenvolvimento do game.

Roteiro ou documento?

O GDD nada mais é do que o “roteiro” do game. No entanto, devemos lembrar que estamos tratando de um sistema – o game. O termo “roteiro” costuma ser aplicado a um texto descritivo, narrativo, com ou sem diálogos, com ou sem história, e associado a uma sequência (como ocorre no roteiro cinematográfico) ou a várias sequências (como no roteiro de algumas multimídias não-lineares). Em geral, um sistema não é descrito por um texto sequencial. Além disto, não basta um texto descritivo para definir um sistema; são necessárias também tabelas com dados, esquemas de funcionamento, fluxogramas, etc. – motivo pelo qual a área de software adota o termo documento para reunir todas as definições acerca de um software.

No caso do game, fica mais fácil você considerar que existem roteiros – sobre a história, a progressão do jogo, as sequências animadas – dentro de um documento, do que roteiros dentro de um “roteiro”, não é mesmo?

Esta é uma questão relacionada principalmente à utilização de um termo comumente adotado pela área de games. Porém, nada impede que você trate o seu documento como “roteiro” ou mesmo que um game bastante simples possa ser apresentado apenas por meio de um texto descritivo e sequencial. O importante aqui é que você perceba que o game envolve tanto a área de software como a área do audiovisual e, portanto, você é o responsável por interpretar corretamente as diferentes linguagens usadas por essas áreas, não apenas em relação aos termos “roteiro” e “documento”,

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mas também a toda a comunicação que precisará ocorrer dentro de uma produção de games, a começar pela compreensão por parte dos envolvidos sobre a estrutura do game que você acabou de definir e que publicará em seu GDD.

O objetivo final do GDD é comunicar o game design à equipe de produção, ao cliente, à equipe de marketing e a quem o game possa interessar. (FULLeRTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004).

Formatação do GDD e seus componentes

O documento de game design costuma ser atualizado conforme ocorrem mudanças significativas ao longo do processo de desenvolvimento, gerando-se novas versões do documento. Por isto, é necessário que ele seja organizado modularmente. Além de ficar mais fácil de ser atualizado, esse tipo de organização também facilita que cada grupo da equipe encontre e leia apenas as seções referentes a seu trabalho.

Não existe um padrão de formatação para o documento de game design. No entanto, apresentamos, a seguir, um modelo baseado em Fullerton, Swain & Hoffman (2004), que sugere alguns tipos de conteúdos principais para sua composição.

Título do projeto: título do game (pode ser provisório).

1 Histórico do design: é uma lista histórica das versões de seu documento, que utiliza um padrão de numeração adotado pela área de software e que depende das mudanças feitas no documento. Exemplo:

1.1 Versão 1.0

1.2 Versão 2.0

1.2.1 Versão 2.1

1.2.2 Versão 2.2

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2 Visão geral do game: sua visão para o game, apresentando a essência do mesmo (uma ou duas páginas).

2.1 Game logline: semelhante à storyline; é uma frase que descreve o game.

2.2 Sinopse do gameplay: descrição sobre como se joga o game e quais são as experiências do jogador. Também podem ser incluídos tópicos sobre a mecânica de funcionamento do game, a ambientação do mesmo (em que época, em que lugar), sua sensação e o que faz o game ser único.

3 Informações de marketing

3.1 Público-alvo: a quem o game se destina, incluindo idade, sexo, localização geográfica e outros dados.

3.2 Plataforma: em que plataforma o game irá rodar e motivos de sua escolha.

3.3 Requisitos do sistema: quais os requisitos para jogar o game e motivos dessas escolhas.

3.4 Tops do mercado: lista de outros games que são top de vendas ou de uso no mesmo mercado e informações sobre os mesmos.

3.5 Comparação de características: comparação com outros games similares e motivo pelo qual um consumidor poderia preferir adquirir o seu em vez de outro.

3.6 Expectativa de vendas (caso houver).

4 Análise legal: compromissos legais e financeiros com relação a direitos autorais, marcas registradas, contratos e licenças.

5 Gameplay

5.1 Visão geral (overview): descrição do gameplay principal.

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5.2 Descrição do gameplay: descrição detalhada de como o game funciona.

5.3 Comandos e procedimentos: descrição detalhada dos procedimentos e comandos do game, com apresentação de tabelas de comandos e fluxogramas.

5.3.1 Interfaces: apresentadas por meio de wireframes das telas, com descrição do funcionamento de cada uma delas (veja, mais adiante, detalhes sobre os wireframes das telas principais).

5.3.2 Regras: além das regras, é necessário definir todos os objetos do game, seus comportamentos e como eles se relacionam uns com os outros.

5.3.3 Pontuação e condições de vitória: como funciona o sistema de pontos e quais são as condições para o jogador vencer (se for o caso).

5.4 Modos de jogar: descrição dos diferentes modos de jogar o game.

5.5 Níveis: descrição detalhada de cada nível do game.

5.6 Fluxograma: apresentando todas as áreas e telas do game (veja, mais adiante, detalhes sobre o fluxograma do game).

6 Personagens

6.1 Design de personagens: descrição das personagens do game e de suas atribuições.

6.2 Tipos: lista dos diferentes tipos de personagens, separada por personagens jogadoras (avatares ou não) e não jogadoras (inimigos, aliados, etc.). Descrição das características, dos comportamentos e das funcionalidades de cada um.

7 História

7.1 Sinopse: resumo da história (um ou dois parágrafos).

7.2 História completa: descrição de toda a história e seu desdobramento no progresso do game.

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7.3 Backstory: descrição da história anterior ao jogo.

7.4 Mecanismos da narrativa: quais os vários caminhos nos quais você planeja revelar a história e que mecanismos planeja usar para contá-la.

7.5 Subtramas (caso houver): descrição de cada uma das pequenas tramas que formam a história principal e como elas são colocadas dentro do gameplay e da trama original.

8 Lista de mídias: lista das mídias que serão produzidas, como interfaces, ambientes, personagens, animação, música e efeitos sonoros etc.

9 Apêndices: documentos de referência, como imagens, notícias, esboços de personagens e de cenários, artigos sobre o tema, informações sobre hardware e software e outros materiais que, embora não façam parte do corpo principal do GDD, possam ser necessários para a equipe de produção.

É importante lembrar que este é apenas um modelo de documento de game design. Cada game tem suas necessidades e, portanto, a organização de seu documento deverá atender a essas necessidades.

Complementos do GDD

Após você realizar o game design, por meio de uma série de definições descritivas, e obter a estrutura completa de seu game, ou seja, todas as definições dele, desde a abertura do mesmo (talvez com uma backstory), passando pelos níveis de progressão até o resultado final, o próximo passo seria repassar todas essas informações, por meio do GDD, à equipe de produção. No entanto, por mais completas que estejam as informações sobre seu game, sempre é desejável que você elabore diagramas e esquemas visuais, capazes de apresentar rapidamente certas informações contidas nos textos descritivos de seu GDD.

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esses materiais complementares podem envolver tabelas, fluxogramas, wireframes e esquemas, que são extraídos das informações de seu GDD e passam a fazer parte do corpo do mesmo.

Dentre esses materiais, destacamos dois deles que são fundamentais para a continuidade do processo de desenvolvimento do game: o fluxograma do game e os wireframes das telas principais.

1- Fluxograma

A principal função do fluxograma é proporcionar uma visão geral de todo o game, de seu funcionamento, de sua sequência e acessos e das relações existentes entre os principais elementos. Pela visualização do fluxograma é possível, até mesmo, perceber algum problema na estrutura do game que necessite de ajuste. É possível proporcionar maior entendimento à equipe desenvolvedora acerca do game. O fluxograma é, também, um guia rápido de consulta e referência para o pessoal da produção.

Em um fluxograma costuma-se esquematizar, numa sequência, todas as telas que serão apresentadas ao jogador, bem como todas suas possíveis ações entre uma tela e outra, suas possíveis ações dentro do game e os possíveis feedbacks para essas ações. Assim, o fluxograma apresenta desde a tela de abertura, passando pela escolha sobre o acesso ou não das instruções, o caminho para a tela de instruções, o caminho direto ao jogo, a tela de instruções, a tela do jogo, e assim por diante, até a tela de conclusão do game.

O ideal, ao montar um fluxograma, é iniciar pelas principais telas que serão apresentadas ao jogador, representando-as por caixas de texto, dispostas em sua sequência de aparição. Depois disto, inserir as escolhas e os feedbacks. Por fim, inserir os caminhos, realizando o fluxo por meio de linhas e setas.

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Figura 3.18 - Exemplo de fluxograma criado com uso do software Microsoft Visio, para o game multiplayer Wheel of Fortune. Acompanhe em (1) a tela de entrada no game Wheel of Fortune (Roda da Fortuna), com a entrada dos jogadores (2), tela de boas-vindas (3), a escolha ou não para as instruções (4 e 5) e o início do jogo (8). O primeiro jogador (13) tem as opções de girar a roda (14), tentar resolver o enigma (23), perder no tempo (15) ou, se tiver $ 250,00, comprar uma vogal (28). No caso do jogador tentar resolver o enigma ele pode entrar com uma resposta (24) ou perder no tempo (25). Entrando com a resposta, esta pode estar correta (26) ou incorreta (27). No caso de estar correta, o jogador pode permanecer no controle continuando a responder (33), pode vir a perder o controle (34) ou pode finalizar o round (36, 37 e 38). Finalizando o round, ocorre uma pausa no jogo. O detalhamento do que ocorre após esta pausa é apresentado separadamente em outra página do documento de fluxogramaFonte: Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

2- Wireframes

Os wireframes servem de guia para a definição da parte visual das principais telas do game (que será realizada pelo diretor de arte – assunto que veremos na próxima unidade). No entanto, para que o diretor de arte possa definir os elementos visuais das telas, é necessário conhecer as informações que devem estar contidas em cada tela para, a partir daí, trabalhar formas, tamanhos e espaços dos elementos visuais, bem como cores e texturas.

Assim, o game designer é o responsável por reunir as informações de cada tela, realizando uma sugestão de sua distribuição e agrupamento, de forma esquemática (wireframe), considerando principalmente o aspecto funcional – o diretor de arte cuidará depois do aspecto visual, sendo que poderá alterar a disposição dos elementos na tela desde que isto não afete o aspecto funcional.

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Na disposição das informações, o game designer também aplica conhecimentos de usabilidade. Às vezes, o diretor de arte se responsabiliza por realizar os wireframes, necessitando, neste caso, fazer uma interpretação do GDD e do fluxograma do game para extrair as informações referentes a cada tela.

A maior parte das pessoas pode absorver informação mais claramente a partir de exposições visuais tais como seus wireframes do que de longos parágrafos de texto explicando as características de seu game. Por causa disso, seus wireframes são não apenas uma boa ferramenta para ajudar você a pensar ao longo de todo o seu game, mas também um excelente ponto de referência para seus leitores. (FULLeRTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004, p. 381- traduzido).

Figura 3.19 - Exemplo de wireframe, esboço e tela final do game multiplayer Wheel of Fortune. Note que a disposição dos elementos no wireframe foi alterada durante a concepção de arte, porém, sem que os agrupamentos fossem desfeitos ou a funcionalidade fosse afetada Fonte: Imagem extraída do livro de Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

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Síntese

Esta unidade foi seu primeiro contato direto com a produção de games, relacionado com a criação dos mesmos.

Você viu que toda ideia, ou game concept, surge a partir de uma necessidade capaz de causar uma demanda no mercado. Viu, também, que as ideias para um game concept costumam ser geradas por meio de brainstormings e que os game concepts são desenvolvidos com a definição do tema, dos objetivos e do público-alvo, além de pesquisas, discussões e análises de viabilidade.

Você conheceu, ainda, o processo de game design, durante o qual o game designer forma a estrutura do jogo, utilizando-se de um processo iterativo, no qual as ideias são constantemente testadas, avaliadas e revisadas. Pôde acompanhar um passo a passo do design de um game, desde o primeiro tratamento descritivo da ideia, passando pela prototipação, pelos testes e avaliações, por novos tratamentos descritivos e, finalmente, pela formalização do documento de game design (GDD), que é a base para todo o desenvolvimento do game.

Conheceu também o fluxograma e os wireframes, que completam os conteúdos do GDD. Acima de tudo, conheceu os elementos estruturais dos games (com foco nos elementos formais e elementos dramáticos), os quais necessitam ser trabalhados pelo game designer durante a estruturação do game.

A partir da próxima unidade, você verá como é projetada a interface gráfica, os cenários e personagens, a partir das definições do seu game design. Até lá!

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Atividades de autoavaliação

1) Relacione as colunas a seguir.

(1) game concept

(2) gameplay

(3) brainstorming

(4) game design

(5) demanda

(6) jogador

(7) desafio

(8) avatar

(9) jogabilidade

a) ( ) nível de jogo

b) ( ) público-alvo

c) ( ) ideia para um game

d) ( ) definição do game

e) ( ) geração de ideias

f) ( ) personagem

g) ( ) mercado

h) ( ) causa envolvimento

i) ( ) parte jogável do game

2) Observe o game abaixo.

Game Floresta Escura (desenvolvido pela Cybermídia para o projeto de Inclusão Digital do Governo do Paraná).

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O game Floresta Escura apresenta uma espécie de caminho/labirinto, formado por barreiras fixas (árvores, lagos e pedras vistos de cima), pelo qual o jogador precisa se deslocar até encontrar a saída. O desafio maior está na escuridão, motivo pelo qual o jogador (que controla um foco de luz para se deslocar) necessita usar um mapa para se orientar no caminho.

Com base nesse game, crie um novo labirinto em vista superior (planta baixa), contendo barreiras fixas, bem como um ponto de partida e um ponto de chegada. Procure fazer uma nova representação do ambiente e do avatar (ou do objeto que você controlará ao longo do caminho). Tente criar maior desafio, seja colocando mais obstáculos no caminho, seja criando mais caminhos em seu ambiente. Se possível, crie uma premissa e uma história para o seu game. Use sua imaginação. Dê um título ao game e faça uma breve descrição do mesmo. Por fim, realize um esboço ou um protótipo físico do seu caminho/labirinto e teste-o com você e com outras pessoas.

3) É possível se desenvolver um game apenas com elementos dramáticos? Justifique sua resposta.

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4) Busque na internet um game bastante simples e, ao jogá-lo, procure elaborar um fluxograma de funcionamento do game. elabore seu fluxograma na forma de esboço.

Saiba mais

FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher & HOFFMAN, Steven. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. San Francisco: CMP Books, 2004. 460 p.

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4UNIDADe 4

O projeto gráfico e sua produçãoValter Monteiro

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer definições e conceitos relacionados ao segmento de jogos digitais.

� Compreender a importância da direção de arte nos games.

� Saber como documentar a direção de arte de um projeto.

� Acompanhar o processo de produção de um jogo digital desde o design gráfico à produção de arte gráfica, desenvolvendo raciocínio, técnicas e habilidades para a produção de jogos digitais.

Seções de estudo

Seção 1 Direção de arte nos games

Seção 2 Documento de direção de arte - ADD

Seção 3 Produção de personagens

Seção 4 Produção de cenários e objetos de interface

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Para início de estudo

Nesta unidade você conhecerá as principais direções que a parte visual de um jogo digital deve seguir. Saberá como documentar todo o material de arte desenvolvido para um game e quais as considerações importantes a serem observadas, desde o design gráfico até a produção de cenários, personagens, objetos e demais elementos gráficos que compõem as telas de um game.

Conhecerá alguns fatores fundamentais que o ajudarão com o posicionamento de cada elemento gráfico na tela, sempre considerando a função que cada um desses elementos têm no jogo.

Você saberá um pouco mais sobre as questões da liderança, tão necessárias para essa atividade e conhecerá algumas funções que os elementos gráficos assumem dentro de um jogo. Por fim, verá em que situações esses elementos gráficos poderão ser utilizados de modo a enriquecer o gameplay e contemplar o principal objetivo de todo o game: a diversão.

Divirta-se.

Seção 1 – Direção de arte nos games

Critério, orientação, rumo, alinhamento, comando, etc. Podemos encontrar muitos sinônimos para a palavra direção. No entanto, em todos eles, o significado é bem específico e claro. Arriscariamos dizer, desafiador. Afinal, o fato de estar no comando, normalmente, nos remete ao status de quem precisa assumir responsabilidades sobre aquilo que outras pessoas fazem e não apenas pelo o que fazemos. Talvez esteja aí o desafio para quem assume a direção de algo e para quem assume um cargo de liderança em relação a outras pessoas.

Dirigimos várias coisas em nosso cotidiano: carros, bicicletas, motos, aviões, até carrinhos de supermercado. No entanto, quando o fazemos estamos assumindo o comando sobre um mecanismo inanimado, um equipamento ou veículo de transporte do qual conhecemos os comandos e administramos a situação de acordo com as regras e limitações de que cada um.

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Alguns oferecem uma interação amigável, boa de “dirigir”, facilitando a execução da tarefa. Afinal, para que serve um carrinho de compras com a roda emperrada e fazendo curvas apenas para um lado? Ou um carro antigo com sérios problemas nos freios e nos amortecedores? Seria uma péssima opção para se dirigir, não é mesmo?

Como você pode perceber, existem equipamentos e/ou veículos muito bons para se dirigir, outros não tão bons e outros, ainda, péssimos. Sob uma nova perspectiva, pergunte-se:

� O que ocorre quando o veículo é muito bom e, mesmo assim, as coisas não vão bem?

� O que fazer quando quem dirige assume riscos desnecessários ou toma decisões que não fazem muito sentido?

� Ou quando o condutor, por não conhecer bem o veículo, não consegue guiá-lo com segurança?

Bem, ao que parece só nos restou questionar as condições da estrada, da aerovia, do passeio público, do mar, etc. Mas... e quem dirige arte? Como alguém faz isso? Existe algum volante, marcha ou freio? É preciso combustível?

Metaforicamente, a resposta é sim.

� Na direção de arte o combustível pode ser a criatividade, o talento e a motivação para o trabalho.

� O câmbio pode ser o tempo, que impõe o ritmo de acordo com a realidade do projeto em suas diversas etapas.

� O acelerador, as habilidades de cada componente da equipe, assim como os recursos adequados que o projeto dispõe.

� Os freios, as linhas limítrofes, que nos informam até onde podemos seguir, as limitações de cada pessoa e as que cada projeto impõe através dos custos, dos prazos e das características do público-alvo.

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� O volante poderia ser a liderança que, aliada ao bom senso, combina conhecimentos abrangentes sobre culturas diversas, artes plásticas, design, história da arte, arquitetura, assim como, ergonomia de interface, usabilidade e conhecimentos sobre jogos.

No caso da direção de arte para games, gostar de games também é uma das premissas.

Podemos dirigir carros e vários veículos na terra no ar e no mar, mas na direção de arte trabalhamos sobretudo com criatividade e com pessoas. Isso nos remete a um campo, de certa forma, bastante sensível e abstrato. Ocorre que, ao envolver a criatividade, envolvemos também a criação. E criação sempre envolve a emoção das pessoas.

A direção de arte exige muita habilidade em lidar com pessoas e com seus processos criativos.

Ela até pode acontecer isolada e individualmente, em um projeto próprio, mas na maioria dos casos requer um gerenciamento de atividades coletivas, melhor dizendo, um grande trabalho em equipe. Podemos ter gerência sobre objetos, negócios e coisas, mas pessoas precisam de liderança.

em seu livro mais vendido, “O Monge e o executivo”, James C. Hunter (2004) define liderança da seguinte forma: “Liderança: É a habilidade de influenciar pessoas para trabalharem entusiasticamente visando atingir aos objetivos identificados como sendo para o bem comum.”

Uma boa direção de arte requer uma boa liderança. Seja qual for a área da comunicação visual, a direção de arte tem como um dos principais objetivos fazer com que o resultado final do seu trabalho seja tocante às pessoas, emocionalmente.

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Tente lembrar-se de um anúncio na TV, no rádio ou no meio impresso. Até mesmo um que há muito tempo tenha saído de circulação, também não sai da sua memória. Lembrou? Pois bem, provavelmente ele conseguiu emocionar você de alguma forma. Foi muito engraçado, muito tocante, ou até mesmo muito irritante. O que importa é que de um modo ou de outro, ele foi marcante e tem sido inesquecível para você. Caso contrário você não se lembraria dele, não é mesmo?

Mas tocar o sentimento das pessoas não se limita à propaganda. Personagens têm se tornado inesquecíveis e permanecem marcados em nossa memória, através das décadas, a partir da emoção que nos proporcionaram, ou proporcionam em uma fase de nossa vida.

Na infância, por exemplo. Mesmo que se trate de uma pequena lembrança, de um fato aparentemente sem importância, a emoção causada por ele permanecerá guardada no conjunto dos nossos fenômenos psíquicos, conscientes e inconscientes. Desde a criança que éramos ou somos até os dias de hoje ou que hão de vir.

Game é entretenimento, é diversão. Só um bom game tem o poder de emocionar as pessoas. E, caso isso não ocorra, ele jamais se tornará um produto vendável.

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Você também gostaria de fazer um game divertido?

Aproveite o espaço abaixo para registrar em seu livro a resposta à seguinte pergunta:

Qual é o game que você mais gosta, ou mais gostou, e por quê? Cite três motivos.

Em um game, muitas das imagens estáticas ou em movimento, podem ser muito lindas, encantadoras, mas isso não garante que o jogo será divertido.

Como você viu na unidade anterior, existe um imenso leque de fatores pelos quais um game pode se tornar um jogo divertido, ou não, inesquecível, ou não.

No desenvolvimento de um game, à direção de arte cabe boa parcela da responsabilidade, tanto do sucesso quanto do fracasso do game.

Dirigir arte em games é composto de gerência, liderança e um conhecimento muito abrangente sobre várias áreas.

Se o “combustível” da direção de arte é a criatividade, certamente, o que movimenta a criatividade é a alegria que sentimos.

Pode parecer um tanto romântico, mas pesquisas já comprovaram esse fato. Afirma-se que a produção de endorfinas corrobora para nos tornar pessoas mais criativas.

“Segundo o Dicionário Priberam da Língua Portuguesa, endorfina é uma substância química liberada pelos neurônios e que tem poder analgésico, entre outros – Fonte: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa .

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Grandes empresas multinacionais já adotaram a política de misturar entretenimento com o trabalho e já tiveram bons resultados com isso. De uma delas, certamente você já ouviu falar, trata-se da Google. Quadras de esportes, salão de jogos e total liberdade para ir e vir, caminhando, de bicicleta ou de skate. Essa é uma das imagens que ficam na mente das pessoas que visitam a sede dessa empresa nos Estados Unidos.

Obviamente deve existir algum controle bastante sofisticado por trás de tudo isso, mas uma equipe feliz se torna muito mais criativa, produtiva e os bons resultados dessa gestão podem ser conferidos na bolsa de valores de Nova Iorque, através das constantes altas nas ações da Google.

Então, aqui vai uma boa dica: divirta-se e seja mais criativo.

Você já viu alguma foto do Wall Disney? Por acaso ele estava triste, deprimido?

Um profissional de entretenimento precisa estar “de bem com a vida” para gerar os bons produtos que deixarão as pessoas “de bem com a vida”, felizes.

Lembre-se, pessoas felizes também compram mais games, principalmente, quando estes embalam suas vidas com momentos agradáveis e cheios de diversão.

“Walt Disney é o herói das artes para os britânicos 20/06/2007

Uma pesquisa realizada recentemente pelo Arts Awards (organização voltada para o incentivo das artes) e divulgada pelo jornal britânico The Guardian apresentou resultados inesperados. Quando perguntado a 6 mil ingleses de 18 a 25 anos qual a personalidade que mais os inspira no mundo artístico, o primeiro lugar ficou com Walt Disney.”

Fonte: Walt Disney é o herói das artes para os britânicos, 2007.

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Figura 4.1 - Walt Disney e uma de suas mais famosas criações, o Mikey Mouse Fonte: Walt Disney é o herói das artes para os britânicos, 2007.

essa reflexão é referente à segunda parte da pergunta anterior, sobre o game que você mais gosta ou de que mais gostou. Portanto, aproveite para refletir sobre os motivos e elencar, no espaço abaixo, quais deles, segundo a sua percepção, são inerentes à direção de arte.

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No entanto, uma boa direção de arte não se faz apenas com emoções. Existem muitas técnicas envolvendo essa atividade na produção de games, que é altamente multidisciplinar.

Precisamos ser criativos sim, mas se a roda já foi inventada, é mais interessante conhecer a melhor forma de utilizá-la.

Um game é uma multimídia diferenciada por várias características, que contempla: alto grau de interatividade, poder de decisão de rumos, emoção da vitória, aprendizado, diversão etc.

Assim como também é diferenciada a sua produção, afinal, não é tão simples aliar alta tecnologia com arte, aprendizado, desafio, entretenimento e diversão.

Vendo através dessa perspectiva, pode ser mais fácil compreender como é importante buscarmos os “caminhos das pedras”, mostrados por quem já avançou um pouco mais nessa área.

Conheça alguns passos importantes nesse sentido e saiba como documentá-los na seção a seguir.

Seção 2 – Documento de direção de arte - ADD

A direção de arte numa produção de games é repleta de momentos antagônicos, que envolvem muita sensibilidade e bom senso. No entanto, já existem informações técnicas suficientes, às quais podemos recorrer para tomarmos nossas decisões diante de todo esse aparente “abstracionismo”.

Na maioria das vezes, os profissionais, que dirigem grandes projetos de jogos eletrônicos na rentável indústria do entretenimento, têm uma larga bagagem multidisciplinar e contam com essa erudição sempre que precisam decidir sobre um rumo a ser tomado em meio ao desenvolvimento de um grande projeto de game. Experiências anteriores que ocorreram com

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outros projetos e outros desenvolvedores, assim como informações extraídas de críticas em reviews de artigos especializados em jogos publicados na internet por fontes confiáveis do ramo, também agregam valor a esse conhecimento, tão importante ao profissional de direção de arte.

Dicas:

Fique por dentro do que acontece.

1. Leia reviews confiáveis de sites da internet, reconhecidamente, especializados em games.

2. Leia artigos em revistas do meio. Leia também, a partir dessas fontes e de outras, cartas de opiniões do comsumidor, jogadores satisfeitos e insatisfeitos com um produto.

3. Acesse os blogs da Internet sobre um determinado game e avalie a posição do consumidor diante desse produto.

4. Ainda pela internet, se informe sobre quais eram os objetivos do desenvolvedor ou do publisher do game, e veja se há coerência entre as informações.

5. experimente o produto – “Play The Game”. Se você não “jogar o jogo” nunca saberá ao certo sobre o que os outros estão falando.

6. Após isso, você está pronto para formar sua opinião a respeito.

Construa embasamento de informações para tirar suas próprias conclusões.

A função de direção de arte requer também a interpretação correta e constante do game design document, o GDD. A cada nova versão do GDD, à direção de arte cabe a interpretação visual correta desse documento, para que possa extrair o melhor resultado de sua equipe e contemplá-lo de forma louvável nos quesitos qualidade (cores e formas gráficas) e prazos (atendimento ao cliente).

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Dependendo do tamanho do projeto a equipe de desenvolvimento de um game pode variar de duas pessoas a dezenas de pessoas. Mas não desanime quando estiver só e, diante do espelho, ver toda a sua equipe.

Figura 4.2 - Charge de um cara olhando para o espelho com cara de assustado Fonte: Valter Monteiro.

Existem muitos casos de pessoas que trabalharam individualmente e desenvolveram ideias boas o bastante para chamar a atenção de investidores e publishers internacionais. Eles simplesmente conseguiram fazer algo muito divertido, só que ainda não era um produto. Repare que mais uma vez, “batemos na mesma tecla”, a diversão!

Não adiantaria nada se essas pessoas tivessem apresentado lindos gráficos, cores vibrantes e lindos personagens se o produto final não proporcionasse uma boa diversão.

É bom observar que uma boa ideia, capaz de gerar um bom gameplay, não requer, necessariamente, grandes implementações de arte e design gráfico. Como já foi explicado na unidade anterior, muitas empresas desenvolvem protótipos físicos para testarem seus jogos antes de produzi-los, mas a partir de simples

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rascunhos à lápis e digitalizados também é possível desenvolver um protótipo de todo o gameflow do jogo. E, com isso, testar o nível de diversão que o “futuro” game poderá oferecer quando se tornar um produto.

Apesar de não ter o poder de deixar um gameplay de um jogo divertido, à direção de arte cabe buscar superações suas e de sua equipe para proporcionar ao jogador uma experiência emocional marcante, a partir da qualidade e beleza dos gráficos e de suas animações.

Mesmo um game divertido, será ainda mais divertido e muito mais vendável se seus gráficos, sons e animações estiverem de acordo com o nível de diversão proposto no produto.

A direção de arte precisa acompanhar todo o processo, da ideia em desenvolvimento até a fase de testes, uma vez que poderá ser consultada acerca de alguma alteração que implique mudanças em gráficos ou animações.

No início do processo, a direção de arte está se munindo de informações e, através de ideias criativas e esboços gráficos, agregando valores às atividades de outros profissionais envolvidos na fase inicial do projeto – como o produtor e o game designer.

Os desdobramentos dessa interação inicial do diretor de arte são percebidos logo adiante, quando se inicia a produção e a equipe de arte se multiplica em vários artistas e uma infinidade de tarefas distintas e direcionadas a cada profissional da equipe.

Como todo o produto precisa documentar sua fórmula, receita ou composição, com games não é diferente. A direção de arte também precisa ser documentada, e esse documento chamamos de Documento de Direção de Arte, mais conhecido por ADD (abreviação do termo em inglês Art Direction Document) ou Bíblia de Arte (em inglês, ArtBible).

No Art Direction Document – ADD, todas as definições visuais do game design document - GDD, são interpretadas e os elementos gráficos começam a ser projetados a partir de esboços, croquis e layouts prévios. Estes tem como base as definições do GDD e os

Gameflow todo o fluxo de navegação que o jogo proporciona, não se restringe a tela principal onde ocorre o gameplay, mas também a todas as outras telas. Do startgame ao quit.

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wireframes, e consideram as informações que devem estar presentes em cada tela bem como as respectivas funções de cada elemento gráfico projetado. Além disso, são consideradas questões de usabilidade, jogabilidade e gameflow (ou fluxo do jogo).

O ADD reúne todas as definições dos elementos gráficos do jogo, dos esboços mais simples às artes finais mais elaboradas, sempre incluindo os layouts.

Entre esses elementos gráficos estão os cenários, as personagens principais e secundárias, objetos de cena, model sheets, tela principal e telas complementares do game, assim como tudo o que é necessário constar para a validação do cliente e posterior produção.

O processo de produção, como você conheceu nas “Etapas do desenvolvimento de um game” na Unidade 2, é multidisciplinar, cíclico e muito dinâmico. É claro que existem muitas variações de projeto para projeto, no entanto, de um modo geral, essa dinâmica requer uma atenção especial da direção de arte para que haja unicidade no projeto. São muitas coisas se desenvolvendo de forma rápida e simultânea e prazos precisam ser cumpridos, porém, não se deve perder o controle da situação. Por exemplo, um mesmo estilo de traço deve ser seguido por toda a equipe, as cores e texturas devem combinar com o restante do projeto visual.

ADD, como chamaremos com mais frequência nesse livro, além da função de registrar o desenvolvimento do projeto é também de grande ajuda à direção de arte.

Assim como o Game Design Document – GDD, o ADD também é um documento dinâmico e compreende várias versões. Estas versões são geradas sempre que há modificações significativas na concepção da arte, que justifiquem o novo versionamento, ou que partam de alguma regra de atendimento pré-estabelecida em contrato com o cliente.

Não é regra, mas geralmente o ADD é atualizado junto com o GDD a cada entrega parcial para validação do cliente – os chamados milestones.

Milestones é uma palavra em inglês que traduzindo significa “marco na estrada”.

Nos desenvolvimentos de games esse termo é muito utilizado para registrar as datas de entrega versus validação, junto ao cliente. O desenvolvedor cumpre seus cronogramas de desenvolvimento apresentando, em cada milestone, uma nova versão mais adiantada do game ou um avanço no desenvolvimento do projeto através do GDD e do ADD. Os milestones também servem para justificar o pagamento de mais uma etapa de desenvolvimento.

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Assim como o GDD, o ADD precisa conter uma sequência de informações gráficas e textuais, que contemplem na íntegra o direcionamento de arte para o projeto que está sendo desenvolvido. Um ADD pode conter uma infinidade de ítens que variam de acordo com o projeto ou com a forma de atendimento acordada em contrato, porém, alguns ítens são indispensáveis à documentação da direção de arte.

Conheça uma estrutura simples mas que pode servir como base para o ADD do seu GDD.

Item 1 – Capa - “Nome do Projeto / ADD / versão Nº”

Comece com o título do projeto ou com o título do game, independente deste ser o título definitivo. Use o mesmo título do GDD.

O versionamento do documento é muito importante para organizar a cronologia do desenvolvimento, portanto, não esqueça de colocar, também, o número da versão.

Item 2 – Sumário ou lista de conteúdo (Table of Content)

Após a capa, é necessário, como toda a bibliografia, que você organize um sumário de conteúdo, mesmo que seu ADD inicie com poucas páginas. A tendência é que o conteúdo se expanda conforme o desenvolvimento do projeto. Utilizar links para acesso às páginas internas, além de uma boa ideia e um recurso comum à maioria dos editores de textos que geram documentos digitais.

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Item 3 – Lista de modificações (Change List)

Monte uma tabela para que sejam registrados dados como número da versão, data do versionamento, autor da postagem e a descrição breve da alteração, que pode ser de acordo com a necessidade de cada projeto.

Abaixo segue um exemplo de como você poderá fazer sua listagem: Versão Data Autor Mudança 0.01 Jul/06/2007 Valter First record of the document of Art Direction 0.02 Jul/20/2007 Valter Second record of the document of Art Direction

Item 4 – Contato

Nesse item são inseridas as formas de contato para que o cliente ou integrante da equipe possa acessar o responsável pela direção de arte do projeto.

Itens como nome, telefone e e-mail podem ser o bastante, caso não haja mais alguma informação adicional, como data ou hora específicas para o contato.

Item 5 – Introdução

Para desenvolver esse item é preciso ter um amplo conhecimento do GDD. Conhecer os conceitos e as premissas que fundamentaram o projeto do game em várias áreas como a do marketing que definiu o público-alvo e o estilo do game, assim como conhecimentos específicos sobre o contexto que ele aborda.

Sempre que o game envolve um enredo e requer personagens e cenários, a introdução deve descrever o estilo visual do projeto, o estilo de gameplay , justificar os porquês de se utilizar uma determinada linguagem visual, cartoon ou realista, em 2D ou 3D, do mesmo modo, justificar também as cores escolhidas como base visual.

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Como exemplo podemos citar a diferença entre os aspectos visuais de um game de combate e guerra e outro game sobre fashion da Barbie. No primeiro, tons escuros de verde e terracota caem em grande contraste com os vermelhos e laranjas intensos das explosões e tiros. No segundo, tons pastéis com base no rosa e azul suaves (ver figura 4.10).

Obviamente o exemplo acima é bem contrastante, porém, serve ter uma ideia do que é necessário compreender diante da escolha da gama de cores para um game.

No exemplo, tratamos com dois tipos totalmente diferentes de público-alvo. Em um tipo, um público feminino infantil ou adolescente, no outro, geralmente, um público masculino, de adolescente para adulto.

Descrever os objetivos do produto como diversão também faz parte da introdução. Quais emoções o game pretende proporcionar ao jogador quando se tornar um produto da indústria do entretenimento?

Para ilustrar esse conceito, como exemplo podemos citar o game Burger Island, um hit de vendas na linha de games casuais, desenvolvido pelos estúdios da TechFront e eGames e publicado pela Sandlot e pelo portal de games do Yahoo.

Caso você ainda não conheça, aqui vai um pequeno resumo:

Path, uma bela jovem, naufraga em uma pequena ilha tropical ao navegar em busca de seu pai. Após ter perdido seu barco com todos os seus pertences, na busca por trabalho, Path conheceu um casal de bons velhinhos que lhe deram a grande oportunidade de trabalhar em sua pequena casa de lanches que produzia hamburgers. Path se torna uma expert em produção de hamburgers e lanches rápidos e com a ajuda de Pierre, um garçon muito engraçado, e do jogador, Path desenvolve toda uma rede de hamburgers na pequena “Ilha do Hamburger.”

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Figura 4.3 – Telas do game Burger IslandFonte: Egames, [s.d].

Com apenas esse pequeno texto, supostamente, descrito na introdução do GDD do Burger Island, a direção de arte da equipe de desenvolvimento já teria um conteúdo vastíssimo para trabalhar e iniciar o desenvolvimento do jogo a partir de uma infinidade de esboços que chamamos de concept arts, que, traduzindo para o português, são: conceitos de arte.

Esses esboços, que muitas vezes são desenhos rascunhados, feitos a lápis, trazem para o campo visual, através de imagens, a interpretação proposta no enredo do GDD.

Uma descrição breve da linha da história (storyline) das personagens principais e secundárias também faz parte da introdução, mas, se a proposta do game envolver personagens e cenários, é uma boa opção criar um item só para eles.

Item 6 – Personagens principais

É como uma ficha das personagens onde também devem ser descritas as características de cada uma. Como ocorre na criação de personagens, aqui também não é preciso expor todo esse conteúdo ao cliente final, o jogador, mas sim ao cliente contratante, para que avalie o apelo comercial do produto que está sendo desenvolvido, assim como as possibilidades para desenvolvimento e publicação de novas versões futuras.

As personagens de um game podem apresentar dezenas de itens em sua ficha de características, tudo varia de acordo com o jogo. Poderes e habilidades podem ser adquiridos ou desenvolvidos a partir do avanço do jogador que evolui através das fases do jogo.

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O aspecto visual da personagem precisa contemplar a sua descrição e é recomendável que esteja presente nesse item através de uma imagem que pode ser um esboço, um layout ou uma arte final, tudo depende da fase em que se encontra o desenvolvimento do projeto. No entanto, mesmo que já exista a arte final da personagem, ou seja, mesmo que a evolução do projeto já defina o aspecto visual final da personagem, ainda assim, é recomendável que se inclua no documento toda a evolução do seu processo de criação, desde o primeiro esboço. Crie um subitem para este item, se necessário.

Perceba que ADD não é um documento composto apenas de figuras, esboços e artes finalizadas de personagens e cenários. Existe um conteúdo textual indispensável para os esclarecimentos e justificativas acerca das direções que a arte do projeto está seguindo.

Esses textos devem ser objetivos e coerentes com o que consta no GDD. Não há lógica nenhuma em fazer um “outro” GDD para o mesmo projeto.

Item 7 – Personagens secundários

Essas personagens são coadjuvantes, são aquelas que possibilitam que a dinâmica do jogo se desenvolva. Geralmente são em maior número que as personagens principais.

Voltemos ao exemplo do game Burger Island: Path é a personagem principal, mas divide boa parte dessa posição com o Pierre, personagem secundário, mas que sempre rouba a cena do jogo com seu aspecto engraçado. Secundário também é o nativo Guru das receitas, mas com algum diferencial devido a sua interação constante com a Path. As demais personagens secundárias são o casal de velhinhos e os clientes da loja que aparecem durante o jogo. Mesmo sem interação, eles contribuem para enriquecer o nível da diversão e corroboram para a sensação de imersão do jogador.

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Item 8 – Cenários e elementos de interface

As telas de progresso, bônus e demais telas, assim como todos os elementos de interface, como botões, barras de medição de tempo, marcador de pontos, etc. Todos esses elementos também devem constar no ADD a partir de figuras e textos que justifiquem as direções de arte que geraram as formas, funções e cores dos elementos.

Seção 3 – Produção de personagens

Diferente da criação de personagens e cenários, no desenvolvimento de personagens para a direção de arte de um game, a ficha da personagem já está contemplada no GDD, sendo que a descrição geral da personagem foi feita pelo game designer. À direção de arte caberá a interpretação e representação gráfica adequada aos conceitos já estabelecidos no GDD.

Portanto, antes de iniciar a produção de personagens para o desenvolvimento de um game, é preciso levar em conta algumas considerações importantes definidas a partir de informações contidas no documento GDD, tais como:

1) Qual será a atuação da personagem no jogo?

a) Perceba se interatividade com a personagem no game ocorrerá direta ou indiretamente, se será um avatar que representará o jogador ou estará representada a partir da na primeira pessoa Identifique o POV – point of view (ponto de visão) principal.

Na próxima figura que trata do Game Rally Velocidade desenvolvido pela Cybermídia para o treinamento de consultores de venda de O Boticário, o jogador assume o papel de primeira pessoa do jogo, sendo o piloto do carro que escolheu.

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Figura 4.4 - Game Rally Velocidade Fonte: Portifólio da Cybermídia

2) Que animações serão necessárias se desenvolver para que a personagem execute as tarefas previstas no gameplay do jogo?

a) Decisões acerca de animações de personagens devem levar em consideração as opiniões de um diretor de animação, caso haja, ou pelo animador responsável pela tarefa. Ele refletirá sobre os recursos disponíveis como plataformas e ferramentas e sugerirá algumas opções à direção de arte que deverá validá-las junto ao produtor do projeto. Na próxima unidade você conhecerá as principais animações que um game costuma apresentar.

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3) Qual o estilo previsto para o jogo?

a) Identifique se o estilo do game é de ação, arcade, fast pace (que se joga rápido), match game (jogo baseado em combinações), etc. Cada estilo já contém características de gráficos de cores, formas e animações que geram expectativas já identificadas pelo público-alvo. Inovar é importante, mas é preciso evitar o risco da incoerência. Como dissemos anteriormente, a roda já foi inventada, e não desejamos frustrar as expectativas do consumidor ao comprar um produto. Principalmente quando se trata de um produto previsto para venda em alta escala, como as vendas através de download pela internet, por exemplo.

4) Qual é o aspecto visual que as personagens devem apresentar para atender as expectativas do público-alvo do game?

a) Definir tipos e cores de roupas cabelos etnia, etc. Sempre considerando a atuação da personagem no game. Um produto não deve ser “ofensivo” ao seu público-alvo, pelo contrário, deve ser identificado pelo consumidor a partir dos aspectos culturais, valores morais e éticos. Somente a partir de vários esboços validados pelo produtor e pelo cliente é que se evolui no desenvolvimento do aspecto final das personagens. É preciso prestar atenção para questões que definem cores, contornos e características de outros elementos. Como exemplo, imagine se o game for desenvolvido em 3D com aspectos bem realistas. Provavelmente, será inadequado a utilização de contornos fortes, característicos da linguagem do estilo cartoon que é elaborado em 2D.

b) Perceber se o estilo das artes atende também o contexto de época e localização propostos no game. Imagine que o game ocorre nas pirâmides do Egito, ou na época do império Romano. As imagens que envolvem a arquitetura, as vestes das personagens e os objetos de cenário e de interface precisam estar de acordo com a proposta.

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5) Quais são as possibilidades que a tecnologia utilizada no desenvolvimento proporcionará?

a) A direção de arte deve se pronunciar junto ao produtor do jogo, acerca da tecnologia a ser utilizada na produção de arte, para que o produtor avalie os desdobramentos e implicações de prazo e custo para o desenvolvimento proposto.

b) Existem diferentes implicações para o desenvolvimento de arte para games que estão diretamente ligadas ao fato de ser em duas ou três dimensões, ao tipo de plataforma utilizada, ou de ser um webgame casual jogado ou baixado pela internet ou um jogo de caixa com manual e CD-Rom ou DVD, etc. Nesse caso é importantíssima a interação com o pessoal da tecnologia, da programação do jogo. Eles lhe dirão quais as implicações da programação para o desenvolvimento da arte.

c) É importante também ter domínio das principais ferramentas gráficas para a produção de arte, softwares como Photoshop, Flash e Illustrator da Adobe, assim como o 3ds Max da Autodesk. Habilidades com desenho a mão livre também são fundamentais para a produção de cenários, personagens e elementos de interface.

Figura 4.5 - Máquina de fliperama tipo arcade, Donkey Kong da NintendoFonte: Wikipédia, a enciclopédia livre, [s.d.]

Arcade é um videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento, por vezes também chamado no Brasil de fliperama.

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Seção 4 – Produção de cenários e objetos de interface

Em um jogo pode existir uma grande variedade de cenários representados na tela principal de gameplay ou nas diversas telas, jogáveis ou não. Porém, é importante não confundir cenário com interface. Aos cenários cabe a ambientação das personagens, se houver, e do gameplay, como ambiente principal do jogo. Aos elementos de interface cabe a comunicação correta das opções de comando do jogador.

Existem também os cenários abstratos, como ocorre nos jogos de tabuleiros. Quando desenvolvidos para o ambiente digital, como no caso do jogo de Xadrez, o tabuleiro continua quadrado e quadriculado, onde as peças – que representam as personagens – atuam segundo os comandos estratégicos dos jogadores, porém, sob a mesma regra do xadrez tradicional. O game Pac Man da Atari também ocorre dentro de um cenário abstrato, porém, devemos levar em conta que na época em que foi desenvolvido não haviam recursos de tecnologia digital para que ocorressem melhorias gráficas, e o jogo se manteve, tradicionalmente, dentro desse mesmo aspecto até hoje.

De modo diferente do que ocorreu a evolução do Mario Bros, da Nintendo, que evoluiu o aspecto visual da personagem e dos seus cenários, de acordo com a evolução dos recursos digitais.

Figura 4.6 – Mario Bross evolutions Fonte: Retro Thing, [s.d.].

Os desafios de um jogo devem se basear no contexto, no enredo da história ou na interação com o jogador, mas nunca no acesso aos comandos do jogo.

No exemplo do Burger Island, o desafio é ajudar Path a executar as receitas e atender os clientes. Porém os comando do jogo estão dispostos na interface de modo a serem evidentes e foram, inclusive, ensinados pelo garçon Pierre no tutorial do início do game. Ou seja, dificultar acesso ao comando do jogo não é um

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desafio, mas um problema de interface e um incômodo imposto ao jogador que, por sua vez, certamente se aborrecerá com isso.

Em muitos jogos, os elementos de interface podem estar integrados ao cenário, ou seja, fazendo parte de um elemento do cenário e não contido em uma barra de menu nas extremidades da tela. Apesar de integrados ao cenário esses elementos devem estar claramente acessíveis aos comandos do jogador através do mouse ou teclado, e continuam fazendo parte dos elementos de controle do game. Essa estratégia é utilizada para trazer mais realismo à interação do jogador durante o jogo. No caso do Burger Island, por exemplo, é o jogador quem acessa os molhos, os pepinos, as carnes, a chapa, frita as batatas, bate os milshakes, etc.

Figura 4.7 – Interface do game Burger Island – os círculos identificam os elementos de interface que estão integrados no cenário e o retângulo, os elementos que sobrepõem uma barra de menu fora do cenário Fonte: Egames, [s.d]

Assim como as personagens e os outros elementos gráficos, o desenvolvimento da arte gráfica para um cenário de game também deve contemplar as linhas propostas do projeto e descritas no GDD. As considerações são semelhantes acerca das expectativas do público-alvo, assim como das inovações que podem e devem ser feitas, sem que se quebre essas expectativas.

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Apesar de incomum, uma proposta pode contemplar um objetivo especial, ou seja, fora do padrão comercial, como é o caso do game Mansão de Quelícera, veja na figura a seguir:

Figura 4.8 - Nos cenários do game Mansão de Quelícera, de cunho artístico, os elementos de interface estão ocultos e devem ser explorados dentro dos cenários do jogoFonte: Centro de Artes – CEARTE da UDESC –Universidade do Estado de Santa Catarina, [s.d].

Vamos voltar ao exemplo comparativo entre estilos de games, como o Quake e Barbie Fashion, onde as grandes diferenças na direção de arte se refletem nos cenários, personagens, cores, elementos de interface, etc. Enfim, o dois games são totalmente antagônicos e muitas vezes é preciso saber lidar com essas variações de estilo que podem ocorrer drasticamente de projeto para projeto.

Novamente, cores e formas devem estar de acordo com a realidade da proposta. Dificilmente você encontrará tons pastéis de rosa ou azul nas telas do Quake II, por exemplo.

Figura 4.9 – Tela de cenário do game de combate Quake IIFonte: Forest impress, [s.d].

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Figura 4.10 – Tela com cenário e personagem do game Barbie Fashion ShowFonte: Barbie fashion show, [2004].

Síntese

Nessa unidade foi apresentado a você as considerações que dão embasamento a decisões importantes na função da direção de arte de um game. Você pôde perceber que existem técnicas por trás da produção de arte. O objetivo geral dessa unidade não foi “produzir artistas”, mas esclarecer o papel da arte dentro de uma produção de games.

Se você gostou dessa área e percebeu que tem vocação natural para exercê-la, aprofunde seus conhecimento sobre artes gráficas e games. Utilize a bibliografia que citamos nesse livro, assim como as dicas e os saiba mais. Consulte também seu professor e peça orientações no sentido de como você poderá se aprimorar nessa área.

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No entanto, se você percebeu que se adaptaria melhor em outra área da produção, tudo bem, saiba que foi muito importante você conhecer a direção de arte voltada à produção de um game. Isso o ajudará a se situar melhor na produção, interagir melhor com o trabalho em equipe e compreender o processo de produção de games como um todo, independente da área de atuação.

Sucesso!

Atividades de autoavaliação

1) Qual é a principal atividade de um profissional de direção de arte dentro da produção de um game?

2) Por que os elementos de interface devem estar integrados no cenário do jogo?

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3) Qual é o perfil necessário para um profissional exercer a função de direção de arte?

4) Se você fosse produzir um game infantil, como deveria ser o seu aspecto visual, considerando suas formas e cores? Cite um link de webgame como exemplo neste gênero.

Saiba mais

HUNTER, James C. - O Monge e o Executivo: uma História sobre a Essência da Liderança, Sextante – 2004

OMERNICK, Matthew - Creating the Art of the Game New Riders Games (March 23, 2004)

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5UNIDADe 5

A animação e a sonorizaçãoIsabel Linhares de Oliveira

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer definições, conceitos e exemplos relacionados ao segmento de jogos digitais.

� Compreender a importância da direção de animação nos games.

� Conhecer as principais animações que um game costuma apresentar.

� Acompanhar o processo de produção de um jogo digital desde o design de animação à animação e sonorização, desenvolvendo raciocínio, técnicas e habilidades para a produção de jogos digitais.

� Conhecer algumas técnicas básicas de animação.

� Perceber as relações de timing para movimentos e sons.

Seções de estudo

Seção 1 Direção de animação nos games

Seção 2 O game e suas animações

Seção 3 Design de animação: roteiros e storyboards

Seção 4 Animando elementos do game

Seção 5 Sonorização, edição e timing

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Para início de estudo

Ao observarmos a criatividade dos filmes de animação em relação às diferentes técnicas utilizadas – misturando cenários 2D com 3D; juntando desenhos com pessoas filmadas ao vivo; animando recortes, pinturas, linhas, fotografias ou objetos em stop motion; usando efeitos especiais variados –, podemos perceber como essa arte se mostra ilimitada e aberta à contínua exploração.

Mas, e nos games? Será que existe toda essa liberdade para trabalhar a animação? Que semelhanças existem entre os games e os filmes nesse aspecto? No que diferem?

Nesta unidade, você terá a oportunidade de conhecer a animação aplicada à realidade dos games. Embora ela não se volte aos fundamentos da animação (assunto que você já estudou em outra disciplina), estaremos apresentando algumas técnicas básicas de animação 2D que estão diretamente relacionadas a certas necessidades dos games, e que poderão ser praticadas e aplicadas por você ao longo do estudo.

Enfocaremos, ainda, a sonorização, mostrando como ela é trabalhada dentro de uma produção de games, uma vez que a produção de áudio costuma ser terceirizada.

Chegou a hora de você movimentar suas ideias, criar o clima, dar emoção ao seu game!

Siga em frente e abrace este novo desafio!

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Seção 1 – Direção de animação nos games

O game Pong ainda era uma sensação, no final da década de 1970, quando um novo fenômeno eletrônico surgiu e tomou conta dos jogadores: o game Space Invaders. “Mesmo em preto-e-branco, como o Pong, apresentava, porém, formas e movimentos bem mais elaborados (...)”. (BARBOSA JÚNIOR, 2002, p. 337).

Figuras 5.1 - Game Pong, à esquerda, da Atari Fonte: Wikipédia, , [s.d].

Figuras 5.2 - Game Pong, Game da AtariFonte: Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

De lá pra cá, muita coisa mudou. De formas redondas que eram formadas por quadrados e movimentos que apresentavam apenas o deslocamento dessas formas na tela, alcançamos uma tecnologia capaz de incorporar a arte em seus mínimos detalhes para dentro do computador, aperfeiçoando-se muito gráficos e movimentos.

Hoje, a existência de diversas técnicas de animação (desenho animado, animação de recortes, stop motion, animação por interpolação, animação 3D computadorizada e tantas outras), bem como as combinações dessas técnicas, proporciona uma gama de possibilidades para se trabalhar a animação e explorar a criatividade. Além disso, é importante ressaltar que em se tratando de animação tudo é possível.

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Não existem limites para a animação e, se desejarmos, podemos animar qualquer coisa: uma pessoa, uma garrafa, uma casa, um pedaço de papel, a chuva, um buraco, o fundo da interface, o cursor do mouse, etc. em um exemplo bem humorado, apresentado por Miranda (1971, p. 24), podemos até mesmo fazer um piano morder o pianista e sacudir as suas pulgas.

Imagine, portanto, quantos caminhos podem existir para você animar os elementos de seu game!

Em um filme de animação, é possível que o diretor de animação possua toda a liberdade para escolher entre uma técnica e outra e para compor seu próprio estilo, sendo que o filme traduz a visão desse diretor. Já num game, a animação nem sempre possui tamanha liberdade.

Considerando-se que o game é uma obra sistêmica de elevado grau de interatividade com o usuário, cujo desenvolvimento requer as habilidades de uma equipe multidisciplinar, o diretor de animação do game precisa levar em conta tanto as especificações do projeto do game como as definições feitas pelas demais áreas de desenvolvimento, ou seja: objetivos do projeto, público-alvo, identidade visual, aspectos gráficos, funcionais e tecnológicos e até questões orçamentárias, éticas e institucionais. Todas estas considerações são feitas durante a direção de animação, que se inicia com o design de animação do game, continua durante a elaboração dos movimentos animados e se conclui na revisão final do game. A direção de animação, assim como a direção de arte, é, portanto, um processo contínuo dentro do desenvolvimento do game.

O diretor de animação é o responsável pela defini-ção das técnicas de animação a serem adotadas e por todos os movimentos que ocorrerão num game, ou seja: os movimentos das personagens, dos objetos, dos cenários, dos elementos da interface, assim como as vinhetas ou animações de abertura e os feedbacks animados de passagem ou de fechamento do game. Sempre considerando as necessidades do projeto, bem como as possibilidades que o mesmo oferece para a animação.

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Isto não necessariamente quer dizer que o diretor de animação criará tudo. Na verdade, ele é o responsável por manter uma direção adequada ao projeto, de modo que ele pode tanto ter ideias para os movimentos e técnicas como pode ficar atento às ideias dos animadores e demais membros da equipe de produção, aprovando aquelas que forem viáveis e interessantes e sugerindo ajustes nas demais.

embora os animadores costumem apresentar ideias bastante criativas, às vezes, porém, não se preocu-pam com certos detalhes ou interpretações que alguns movimentos podem gerar. Veja que existem muitos games que são, por exemplo, vinculados ao selo da eSRB, o qual comprova que o conteúdo desses games (desde textos, imagens, movimentos e sons) está adequado a determinados tipos de público, considerando, dentre outros aspectos, seus padrões éticos e morais.

A direção de animação costuma depender, principalmente, da direção de arte, em função dos aspectos visuais dos personagens, objetos e cenários, que determinam certos movimentos a partir da matéria de que são feitos, de sua forma, de seu peso, etc.

Uma personagem delicada e pequena pode tocar o chão de leve ao caminhar, enquanto uma persona-gem grande, pesada, afunda os pés no chão e precisa de maior esforço (e tempo) para dar o próximo passo. Um objeto redondo pode rolar por muito mais tempo que um objeto quadrado, que logo pára com uma de suas faces sobre o chão. Um cenário, dependendo dos elementos que o compõem, pode apresentar movimentos contínuos em certas partes, como, por exemplo, a ondulação da água, a fumaça que sobe, nuvens que passam, uma cortina que sacode ao vento; pode também se movimentar por inteiro, como uma estrada que passa conforme você avança por ela.

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Figura 5.3 – Uma personagem pesada demora mais para tirar o pé do chão do que para colocá-lo. Com uma personagem leve ocorre justamente o oposto Fonte: Figura extraída do livro de Blair, 1994.

Também a identidade visual do projeto (definida pela direção de arte), com as cores, o estilo de traço, as texturas, as formas predominantes e os tipos de letras, pode determinar que movimentos serão mais adequados aos elementos da interface ou às vinhetas, se devem ser movimentos suaves ou radicais, longos ou curtos, graciosos ou serenos, etc. Neste contexto, a direção de animação também depende muito do tema, da história, da personalidade das personagens, das situações que ocorrem nos cenários e dos aspectos funcionais do game, que foram definidos no game design.

Veja que existe uma diversidade de fatores que devem ser considerados pelo diretor de animação no projeto de um game. Isto, a princípio, parece limitar a criatividade. No entanto, pense que a criatividade está justamente em criar algo interessante dentro da realidade do game em questão. Neste sentido, a coerência deve ser um requisito para a exploração da criatividade na animação dos elementos do game. Movimentos coerentes aos aspectos físicos e à natureza dos personagens e objetos, em geral, criam muito mais envolvimento do que se não respeitassem estes aspectos.

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Dois casos do cinema de animação

No filme Flatword, de Daniel Greaves, a direção de arte se apoiou num mundo todo caracterizado pelo papel e por aspectos relacionados à natureza deste. Da mesma forma, a direção de animação criou movi-mentos acompanhando esta característica: a espes-sura fina do papel era mostrada sempre que persona-gens se viravam ou passavam por baixo de portas ou quando veículos em deslocamento dobravam alguma rua. Isto criou ainda mais envolvimento dos especta-dores com a temática do papel e com a criatividade do filme.

No filme Toy Story, de John Lasseter, a direção de arte adotou como personagens alguns brinquedos que foram de uso das pessoas em determinadas épocas. Um desses brinquedos possuía sérias limitações para o deslocamento: os soldadinhos de plástico que tinham as pernas unidas a uma base que os mantinha de pé. A direção de animação criou, então, um movi-mento possível para este tipo de personagem, que, embora representasse um homem, só podia se mover embalando sua base de um lado a outro (baseado no making off do filme).

Figura 5.4 - Cena do filme Toy STory, em que um dos soldadinhos de plástico dialoga com a personagem principal Fonte: Yahoo Brasil Entretenimento, [2007].

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Mas, voltando ao nosso tema, conheça o exemplo do game explorativo a Mansão de Quelícera, no qual o jogador tem a missão de desvendar um mistério dentro de uma intrigante mansão, que utiliza a temática da história da arte. Os cenários caracterizados por peças de arte também acompanham um estilo de pintura de época e os movimentos de objetos e personagens se mostram intimamente integrados a esse cenário, sendo que ocorrem tanto animações contínuas e esporádicas como animações provocadas pela interação do jogador.

Figura 5.5 e 5.6 - Cenários do game A Mansão de Quelícera. Como animações contínuas, pode-se observar as chamas das tochas e as almas que aparecem e desaparecem deslocando-se por alguns cômodos. De acordo com a interação do jogador, portas podem se abrir, objetos podem se animar e morcegos podem ser liberados Fonte: Informações obtidas a partir de game desenvolvido pelo Casthalia e pela Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC.

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No game A Mansão de Quelícera são usadas técnicas variadas de animação, algumas baseadas em recortes de imagens, que apenas se deslocam ou que apresentam movimentos limitados, outras baseadas em animação quadro a quadro, que proporcionam maior mobilidade a personagens e objetos.

A utilização de uma técnica e outra ou a mistura de várias, no entanto, deve ser criteriosa.

Um game pode possuir uma personagem falante que apresente todas as bocas possíveis para pronunciar os fonemas, mostrando uma animação bastante detalhada, capaz de chamar a atenção por sua pre-cisão. Porém, se esta personagem for uma espécie de marionete, talvez fique interessante apresentar apenas o movimento de subir e descer do queixo, em conformidade com sua natureza de marionete. Veja que há casos em que a economia de poses e frames, além de desejada, pode ser até mais interessante para o projeto.

O diretor de animação não se restringe apenas a cuidar dos movimentos de um game; ele também precisa estar atento ao som. Mesmo que não seja ele o responsável por dirigir a produção de áudio (que costuma ser terceirizada), é o responsável por apresentar o estilo de áudio que o projeto requer, uma vez que o som está intimamente ligado aos movimentos e à sensação da emoção que se quer transmitir.

Se o diretor de animação resolve movimentar uma garrafa rolando pelo chão com um líquido em seu interior, poderá desejar que seja produzido um áudio compatível a tal movimento, algo como “VRRRRR” para a rolagem e “TUMMP, TUMMP” para o líquido chacoa-lhando no interior. Se houver uma garrafa de vidro e outra de plástico, talvez o diretor de animação queira enfatizar isto por meio de um som diferente para cada uma, já que talvez não possa mostrar a diferença apenas na animação. O conjunto de movimentos e sons é que causará o efeito final desejado.

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Assim como os efeitos sonoros, o diretor de animação pode sugerir ritmos e estilos para as trilhas sonoras, uma vez que os elementos do game estarão se movimentando em determinado ritmo, que deve ser levado em consideração pela produção de áudio. Além disto, o diretor de animação verifica, em conjunto com o game designer e o produtor, os textos a serem falados, seja por personagens ou por um narrador, considerando aí a entonação que cada fala deve apresentar, bem como seus graves/agudos, pronúncia de palavras difíceis ou não usuais, ritmo da fala etc. Lembre-se de que estas falas serão inseridas posteriormente nas personagens animadas e precisam expressar o sentimento, a personalidade e o movimento da boca de cada uma.

Tanto som como animação devem ser cuidadosamente observados para a aplicação em um game. De modo algum podem ser exagerados a ponto de causar interferência no jogo. Também a repetição de algumas animações e sons precisa ser verificada e testada, no sentido de evitar possíveis aborrecimentos para o usuário do game.

Outro aspecto a se considerar é o timing de movimentos e sons: o tempo certo para algo surgir, acontecer, permanecer e desaparecer, de modo que seja percebido e dramaticamente valorizado.

Segundo Blair (1994, p. 196), o timing de um anima-dor, que é baseado em instinto e personalidade, é a essência da arte da animação. O animador deve aprender esse ofício, assim como o caminhar ou o movimentar com significado, para nunca fazer uma pausa sem haver uma razão, e se existir uma pausa, realizá-la tão longa quanto possível.

Os games costumam apresentar muitos movimentos simplificados para possibilitar ações rápidas e sem interferências, sendo que um timing bem ajustado a poses marcantes e a sons adequados resulta num efeito extremamente envolvente para o jogador.

Agora que você compreendeu a importância da direção de animação na produção de games, conheça, na próxima seção, as principais animações que um game pode apresentar.

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Seção 2 – O game e suas animações

Um game é repleto de animações de todos os tipos. Desde o efeito do clique em um botão da interface até a apresentação de uma sequência animada que ocorre em função de seu desempenho no jogo – quase tudo num game apresenta algum tipo de animação, seja da mais simples à mais complexa.

Dependendo em que parte do game as animações ocorrem, precisam ser tratadas de modo diferenciado. Veja que durante o jogo, em geral, as animações costumam ser bem simples, com poucos frames ou até mesmo sem frames intermediários (neste caso, compostas apenas por poses-chave ou keyframes). Isto tem seu motivo: durante o jogo, o usuário está em atividade e precisa manter a atenção em seu desafio. Uma animação longa que faça o jogador ter que esperar poderá desviar o foco do jogo e quebrar a interação do jogador, podendo causar aborrecimento. Também movimentos muito detalhados para o avatar/personagem poderão ficar difíceis de serem processados rapidamente pelo computador. Lembre-se que um momento qualquer durante o jogo é aquele em que o jogador está em ação (seja num game de ação ou não).

Já quando você assiste a uma sequência animada no final de uma fase ou no final do game, as animações se mostram mais elaboradas; geralmente, duram mais tempo e apresentam frames intermediários, bem como sequências de movimentos mais longas. Este é um momento em que o jogador está disposto a assistir a um resultado de suas ações, como uma recompensa por ter alcançado um nível ou completado a missão. Por isto, é importante que receba um “presente”, uma surpresa – de preferência numa animação mais bem elaborada que as do gameplay. Também é possível que ele assista a uma animação em função de seu fracasso, que pode conter uma mensagem de incentivo para tentar novamente ou um aviso de fim de jogo. É claro que tudo isto depende do game em questão e de sua proposta.

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em geral, encontramos animações para os seguintes elementos/partes do game:

1- avatar ou personagem/objeto jogador;

2- outros personagens/objetos;

3- cenários;

4- feedbacks;

5- interface;

6- aberturas e fechamentos.

A seguir, conheça cada um destes casos.

1- Animações do avatar ou personagem/objeto jogador

Este é o elemento do game que mais aparece, pois representa o jogador, ou então é o objeto que o jogador controla diretamente ou a personagem que ele ajuda, também controlando-o. Pode aparecer em diferentes cenários, passar por diferentes fases, mas sempre está lá, presente durante o jogo. Portanto, seu movimento é quase que constante durante as ações do jogador. Por isto, também, precisa ter uma animação bastante simples e otimizada, capaz de causar a ideia de movimento e, ao mesmo tempo, não sobrecarregar o sistema e nem desviar a atenção dos desafios do jogo.

Como avatar, geralmente apresenta um movimento que corresponde ao de um humano (mesmo que a personagem não seja um humano, mas desde que possua duas pernas, dois braços e fique de pé). Também pode assumir a forma de outros tipos de personagens e, neste caso, os movimentos devem corresponder às suas características.

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Figura 5.7 - Game Canguru Maleiro. A personagem jogadora (um canguru) salta para empurrar seu carrinho na tentativa de recolher bagagens que caem do bagageiro de um avião Fonte: Informações obtidas a partir de game desenvolvido pelo Estúdio FlashGames, da Cybermídia, para o Banco Real.

Às vezes, o jogador controla um carro, um barco, uma nave ou outro veículo, no caso, considerando que ele mesmo o está guiando. Dependendo das características do objeto/personagem e da vista em que é apresentado na tela do gameplay, os movimentos poderão se fazer necessários ou não.

Uma nave vista de cima ou de lado provavelmente não necessitará apresentar animação nenhuma, bas-tando apenas ocorrer seu deslocamento por meio de controles. Um carro também pode não necessitar de animação, a não ser que se queira dar algum efeito de giro em suas rodas, um certo balanço enquanto anda e um efeito de fumaça no cano de descarga. Uma personagem vista de cima poderá apresentar movimentos reduzidos (pés e braços indo para frente e para trás), enquanto que em vista lateral precisará mostrar mais movimentos (braços e antebraços em movimento de pêndulo, pernas dobrando e passando para a frente e para trás, balanço de subida e descida).

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Figura 5.8 - Sequência de poses de uma caminhada em vista lateral, mostrando o balanço de subida e descida da personagem e os movimentos de pernas e braços. Da primeira à sexta pose, completa-se um passo. Da sexta pose em diante ocorre o outro passo, que é exatamente igual ao das poses anteriores, porém, com pernas e braços invertidos Fonte: Imagem extraída do livro de BLAIR , 1994.

Figura 5.9 - No game Voltando para Casa I, na primeira fase do jogo, o jogador guia um veículo por uma estrada com trânsito, buracos e manchas de óleo, onde a velocidade máxima permitida é de 60 km por hora. O objeto jogador é o carro mais abaixo, que não possui animação, apenas deslocamento programado para ser controlado pelo jogador Fonte: Informações obtidas a partir do game citado, desenvolvido pela Cybermídia para o Projeto de Inclusão Digital do Governo do Paraná.

Em geral, as personagens e os objetos animados necessitam possuir tanto a pose parada como a pose em movimento para cada ação que realizam. Veja, a seguir, algumas ações da personagem jogadora do game O Caminho da Auditoria, que se prepara para a sua caminhada e apresenta movimentos para caminhar em frente e para caminhar voltada para a direita e voltada para a esquerda.

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Figura 5.10 - Sequência de poses da animação da personagem do game O Caminho da Auditoria, que aparece em vista levemente de cima e com certa perspectiva de fundo. Veja que a caminhada durante o jogo foi reduzida para apenas quatro poses (em vez das oito ou nove tradicionais). Também a caminhada voltada para a direita é a mesma da voltada para a esquerda, bastando espelhar o movimento para o outro lado Fonte: Cybermídia.

2- Animações de outros personagens/objetos

Há uma diferença importante entre a personagem jogadora e a personagem não-jogadora. Esta, ao contrário da primeira, não depende do controle direto do jogador. Na verdade, a personagem não-jogadora (que pode ser um inimigo, um aliado, um cliente, etc.) pode ser programada para aparecer randomicamente ou aparecer em certo momento ou numa sequência determinada. Também é possível que algumas dessas personagens (como monstros e outros inimigos) sigam a personagem jogadora para onde ela for.

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Figura 5.11 - Game Pac-Man. Após algum tempo, os monstros, que estão percorrendo o cenário, passam a seguir a personagem jogadora para onde ela vai Fonte: Rollings e Morris, 2004.

A animação dessas personagens depende muito do que elas representam no jogo. Podem caminhar, surgir e se movimentar para algum propósito. Podem apresentar os mesmos movimentos, sempre que surgem. Podem mudar os movimentos conforme as fases do jogo avançam ou conforme o tempo passa.

No game Pac-Man, por exemplo, sempre que a per-sonagem jogadora come uma das peças maiores, os monstros sofrem uma transformação momentânea, de modo que nesse período podem ser transpassados por ela. em outro exemplo, no game Na Mira do Boxe, o treinador impõe um desafio ao jogador ao movi-mentar rapidamente as manoplas que o jogador deve acertar.

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Figura 5.12 - Game Na Mira do Boxe. A personagem que faz o treino de boxe posiciona suas manoplas aleatoriamente, enquanto o jogador (representado por duas luvas de boxe à frente) precisa acertar a manopla que está piscando Fonte: Game desenvolvido pela Cybermídia.

O mesmo pode valer para os objetos, porém, neste caso, poucos objetos apresentarão animação, em razão de sua natureza não-viva. Em alguns casos, objetos (como armas e utensílios) podem ser adquiridos pela personagem jogadora para seu uso no jogo. Também podem ser distribuídos durante o jogo, como os lanches do game Delicious.

Figura 5.13 - Game Delicious. Diversas personagens surgem para serem atendidas como clientes de uma lanchonete. Possuem diferentes características: algumas sentam à mesa para fazer seu pedido, outras pedem diretamente no balcão. Conforme o atendimento for ágil ou demorado, correto ou errado, os clientes apresentam variação em seu humor. Na fase apresentada, existem duas personagens jogadoras, a garçonete que prepara e entrega os lanches, limpa as mesas e recolhe o pagamento e o músico que toca nas mesas Fonte: Game da Zylom Media Group.

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3- Animações do cenário

Os cenários de um game, sejam uma representação de um ambiente real ou imaginário ou um ambiente abstrato, poderão ser ou não animados. Tudo depende dos elementos que os compõem.

Se nesse cenário existe um rio, a correnteza da água poderá ser animada. Se existe uma indústria com chaminés, poderá haver fumaça subindo. Se for o interior de uma fábrica, pode haver uma esteira em movimento. em um ambiente externo, pode estar chovendo ou podem existir nuvens passando.

Figura 5.14 - Game Descendo o Rio, que usa um cenário visto de cima. Existem três tipos de animação no cenário: a correnteza do rio que desce, a ondulação da água em volta das rochas e o deslocamento de todo o cenário, que passa conforme se avança rio abaixo Fonte: Cybermídia.

Embora muitos cenários não apresentem animação, principalmente quando são compostos por elementos inertes, pense que pequenos detalhes acrescentados a eles, e que possam ser animados, poderão ser suficientes para causar o efeito de um cenário “vivo”, capaz de causar maior ambientação ao jogador.

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Além disso, a sonorização do cenário também contribuirá muito para a ambientação (o assunto da sonorização será visto mais adiante).

Também é possível que um cenário esteja todo em movimento, enquanto o jogador se desloca por ele. É o caso das pistas e estradas que são percorridas por um veículo.

Figura 5.15 e 5.16 - Game Rally Velocidade, no qual o cenário está todo em movimento, causando a impressão de deslocamento do jogador, que conduz seu veículo, por retas, curvas e vilarejos Fonte: Cybermídia.

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No game Rally Velocidade, a animação da estrada de terra foi montada a partir de sequências cíclicas de frames, criados inicialmente num programa 3D e trans-feridos para um programa 2D, no qual foram acrescen-tados os movimentos dos morros e das árvores pas-sando, bem como, eventualmente, dos animais e das vilas. Poucos frames, repetidos de modo cíclico, foram suficientes para dar a ideia de movimento ao longo da estrada. Ao total, foram elaboradas sequências de frames para a reta, para cada tipo de curva, para cada transição entre reta e curvas, bem como para as transi-ções de entrada e saída de vilarejos.

4- Feedbacks animados

O que seria de um game de perguntas e respostas, por exemplo, se não fosse toda a metáfora que o envolve na representação de um ambiente com elementos e feedbacks animados que tanto entusiasmam os jogadores?

Uma das coisas que mais se espera durante um jogo é o feedback em resposta a uma ação ou escolha do jogador. Afinal, este é o ponto-chave da interativi-dade, quando o sistema responde ao jogador acerca de sua interação.

O feedback pode se apresentar de diversas maneiras: uma mensagem ou aviso, a pontuação num placar, uma imagem que surge, um movimento, uma sequência animada. Muitas vezes, ocorre a combinação de várias dessas formas. No entanto, na maioria dos games que lidam com o envolvimento emocional dos jogadores, as animações costumam ser a forma mais utilizada para se apresentar feedbacks.

Feedback: é importante lembrar que o feedback está associado a qualquer resposta à interação do usuário. Por exemplo, apenas o fato de uma barreira impedir a passagem do jogador é considerado um feedback. Em um game existem diversos tipos de feedback, sendo que alguns são apresentados por meio de animações. São esses feedbacks, em especial, que estão sendo considerados nesta seção.

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Figuras 5.17, 5.18 e 5.19 - Game Chute ao Gol. Sempre que o jogador clica em uma resposta, ocorre um feedback animado do pênalti sendo batido, seguido da trajetória da bola que pode ou ir para fora ou bater na trave ou marcar o gol – com direito à vibração da torcida. Além disso, mudam os números no placar Fonte: Informações obtidas a partir de game desenvolvido pela Cybermídia para um programa de capacitação da Votorantim Metais – conteúdo das perguntas e respostas não foi apresentado por ser privativo do cliente.

O feedback pode ser de diferentes tipos:

- em meio ao jogo (imediato ou na sequência);

- no fim da fase (ou entre uma fase e outra);

- no fim do jogo.

Conheça, a seguir, cada um desses tipos de feedback, no que se referem a feedbacks animados.

a) Feedback imediato: ocorre no momento da ação ou da escolha do jogador, podendo ser apresentado por meio de uma animação que acontece nesse momento. Por exemplo, um monstro que é destruído ao clicar-se sobre ele; um cliente que baixa a mão e sorri tão logo lhe é entregue o pedido. Também é possível que a ação do jogador faça cessar alguma animação que esteja ocorrendo, como no exemplo do game O Amigo Distraído. Até mesmo os movimentos de um avatar, personagem ou objeto que, controlado pelo jogador, corre, pula ou se desloca de um lado a outro, é considerado um feedback imediato às ações do jogador.

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Figura 5.20 - Game O Amigo Distraído. Sempre que o jogador clica sobre um aposento da casa onde há desperdício de energia, a animação de funcionamento dos aparelhos do recinto cessa imediatamente

Fonte: Cybermídia.

b) Feedback na sequência: ocorre após a ação ou escolha do jogador. Como exemplos temos a animação do pênalti sendo batido (game Chute ao Gol), que é disparada após o clique do jogador, ou os acontecimentos de percurso do game Rally Velocidade, que surgem aleatoriamente em função de respostas erradas. Alguns feedbacks, entretanto, podem demorar um pouco mais para ocorrer, como no caso do game Sim City.

SimCity.

Figura 5.21 - Detalhe de cena do game SimCity. Conforme as ações e escolhas do jogador, após algum tempo, começam a aparecer determinados feedbacks, como as animações dos prédios sendo construídos por operários num terreno definido para loteamento, bem como o trânsito de veículos e pessoas, que aparecem caso as condições se mostrem favoráveis Fonte: Informações obtidas a partir de game da Eletronic Arts.

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c) Feedback ao final de uma fase: ocorre no momento em que o jogador completa uma fase ou um nível do jogo, podendo apresentar-se como uma espécie de prêmio pelo êxito parcial. Um exemplo bastante característico pode ser visto no game Peggle, que comemora o sucesso do jogador a cada fase vencida. Muitas vezes, a passagem de uma fase para outra apresenta o progresso do jogador no game por meio de uma tela de progress, em que o jogador pode visualizar seu avanço e sua posição ao longo de todas as fases.

Figura 5.22 - Parte do feedback de final de fase do game Peggle, que dá um verdadeiro show de efeitos visuais e áudio sempre que o jogador completa uma fase

Fonte: Informações obtidas a partir de game da Pop Cat.

Figura 5.23 - Tela de progress do game Burger Island. Por meio de uma animação, é mostrado o avanço da fase anterior para a próxima fase, quando surge na pista um novo elemento Fonte: Informações obtidas a partir de game desenvolvido pela Techfront.

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d) Feedback final: é aquele feedback que conclui o game, apresentando o resultado final e, preferencialmente, um prêmio pelo alcance da meta do jogo. Geralmente, desencadeia uma sequência animada, que conclui a história, a missão, ou apresenta um movimento qualquer de fechamento do game (com uma mensagem, um ranking contendo a colocação obtida, etc.). Normalmente, apresenta maior prêmio ou surpresa que o feedback de final de fase.

Figura 5.24 - Sequência do feedback final do game Rally Velocidade: o jogador (piloto) se aproxima do final do percurso, recebe a bandeirada de chegada, seu veículo passa em meio à poeira, a torcida vibra e surge o placar final com os dados referentes ao desempenho obtido Fonte: Cybermídia.

5 - Animações de interface

Mesmo em um game composto basicamente por cenários, sempre existirão elementos de interface, como botões, menus, placares ou mostruários de dados. O jogador pode tê-los à disposição para finalidades diversas, tais como acompanhar seu desempenho, acessar informações e ajuda, sair do jogo ou voltar ao início ou mesmo realizar certas escolhas.

A animação desses elementos é tão importante quanto a animação das personagens, objetos e cenários. O efeito de clique sobre um botão, por meio do movimento de descida e subida deste e do efeito sonoro correspondente, causa a sensação ao jogador de o estar apertando de verdade, não havendo dúvida sobre a sua ação.

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Seleções de objetos ou de itens em menus também precisam causar esta percepção ao jogador, porém, desde que não haja interferência nas ações principais do jogo – em alguns casos, as escolhas nos menus fazem parte da principal ação do jogo. Outros elementos talvez não sejam interativos, como os placares de pontos ou marcadores de tempo, mas precisam exibir constantemente ou eventualmente as mudanças ocorridas, podendo chamar ou não a atenção para algum dado caso necessário.

Figura 5.25 - Game SimCity. Na margem esquerda, no desdobramento do menu para escolha de elementos a serem inseridos na cidade pelo jogador. na base, são apresentados dados diversos para acompanhamento da situação, bem como avisos para a tomada de providências quando a situação se torna crítica Fonte: Informações obtidas a partir de game da Eletronic Arts.

6 - Animações de abertura e fechamento

A maioria dos games costuma apresentar algum tipo de animação de abertura, antes de o jogo iniciar. Esta abertura pode ser na forma de uma vinheta, contendo a apresentação da logomarca dos publicadores, realizadores, desenvolvedores e/ou patrocinadores, seguidos de efeitos animados e sonoros, e finalizando com a montagem do título do game – assim como costuma ocorrer no cinema.

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Figura 5.26 - Cena da vinheta de abertura do game SimCity - Versão 4Fonte: Informações obtidas a partir de game da Eletronic Arts.

A abertura também pode estar na forma de uma introdução animada, contendo uma breve história (backstory) que introduz o tema ou algum curto movimento relacionado ao mesmo. Muitos games apresentam ambos os casos: vinhetas e backstories.

Figura 5.27 - Sequência de cenas da abertura do game A Mansão de Quelícera. Em uma verdadeira backstory que introduz o game, as quatro personagens principais atravessam a cidade e se dirigem ao local da mansão, onde o jogo começa Fonte: Informações obtidas a partir de game desenvolvido pelo Casthalia e pela Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC.

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É possível que nem tudo em uma abertura seja animado.

Algumas aberturas, por exemplo, são parcialmente animadas, contendo uma breve vinheta inicial, com movimentos, seguida da apresentação de uma backs-tory por meio de uma história em quadrinhos estática.

Já uma vinheta de fechamento do game não é assim tão comum. Ao final de um game, após a apresentação do feedback final, o sistema pode oferecer ao jogador a opção de jogar novamente ou, então, pode apresentar o roll de créditos passando e uma curta vinheta de fechamento, com a logomarca dos principais envolvidos (geralmente os publicadores). O fechamento também pode ser apresentado como o próprio feedback final. Quando o jogador escolhe sair do game, geralmente este se fecha por completo. Em alguns casos, porém, o comando de fechar pode disparar uma breve animação antes de o fechamento ocorrer.

Seção 3 – Design de animação: roteiros e storyboards

Conforme apresentamos na unidade 3, o “roteiro” de um game costuma ser tratado como um “documento” – o game design document (GDD) ou documento de game design. O roteiro do qual tratamos aqui não se refere a esse documento, pois não é relativo ao game como um todo, mas sim a algumas animações ou sequências animadas que ele contém. Nesse sentido, podem ser necessários alguns roteiros, bem como storyboards, referentes a cada sequência animada de um game.

Mesmo que o game design tenha previsto todas as animações de um game, desde vinhetas, feedbacks animados até movimentos de cenários e personagens, ainda assim, é necessário definir como esses movimentos e animações ocorrerão, em seus mínimos detalhes. Esta é a função do design de animação, que, a partir da análise de técnicas de animação, movimentos criativos e considerações sobre o tema, define, por meio de roteiros e storyboards, todo o detalhamento necessário para a produção de animações que sejam adequadas, viáveis e interessantes para o projeto.

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Possivelmente, não será necessário realizar um roteiro, por exemplo, para o movimento de uma personagem ou avatar durante o jogo. O mais provável é que baste elaborar um esquema de sua animação, observando-se o número de frames que terá e quais as diferentes poses ou os movimentos (parado, caminhando, abai-xado, assustado, feliz, etc.).

No caso desta personagem estar envolvida em uma sequência animada – passando por lugares, mudando-se os cenários, aparecendo em close, cor-rendo, parando, olhando, interagindo com outra personagem – será preciso definir toda a sequência de movimentos, cortes, ângulos, planos, etc. em um roteiro e em um storyboard.

É bom ressaltar que embora os roteiros e storyboards sejam também muito usados no cinema e em outras multimídias lineares, não necessariamente seguem o mesmo padrão de formatação ou apresentação. Lembre-se de que aqui o projeto é o game, e as animações que ele contém são apenas uma parte do jogo. Logo, não há por que dispender tempo em formatações de roteiro, até porque não há necessidade para isso.

Para o roteiro de uma sequência animada de um game, basta um simples texto descritivo, que poderá ser apresentado ao cliente para aprovação da ideia, antes de se prosseguir com a elaboração de um story-board.

O storyboard tem a função de apresentar visualmente o movimento descrito no roteiro. Alguns detalhes que não são possíveis de ser captados ao se ler um roteiro possivelmente serão acrescentados e compreendidos por meio de um storyboard. Lembra-se daquele antigo ditado: uma imagem vale mais que mil palavras? Pois é, no storyboard o sentimento dramático da animação pode ser alcançado, com a observação do ritmo das cenas, os enquadramentos, planos e cortes. Nesse sentido, o storyboard serve também para o planejamento da animação, realizado pelo animador designer, que geralmente é o diretor de animação.

Storyboard: “Consiste de uma série de pequenos desenhos, com legendas, fixados num quadro, que mostram as ações-chave do filme” (BARBOSA JÚNIOR, 2002, p. 109). No caso dos jogos, mostram as ações-chave de uma sequência animada.

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Figura 5.28 - Rascunho de um storyboard para uma sequência animada da personagem ADAM, Um boneco em massinha usado no filme de mesmo nome. O animador Peter Lord, da Aardman Animation, planejou, por meio de esboços desse tipo, as principais sequências do filmeFonte: Lord, Sibley & Park, 1998, p. 158.

De acordo com Diane Disney Miller, o filme Os Três Porquinhos foi o primeiro desenho animado a ter um storyboard completo. Antes disso, os filmes animados se utilizavam apenas de esboços e planos de animação. No início de Os Três Porquinhos, as três personagens eram iguais e só diferenciavam-se por seus movimen-tos e comportamentos. (SOLOMON, 1994, p. 52-53)

Conheça, a seguir, o storyboard da vinheta de abertura do game Rally Velocidade e veja o resultado final em alguns dos frames da animação produzida.

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Figura 5.29 – Storyboard da animação de abertura do game Rally Velocidade (acima) e alguns dos frames produzidos (abaixo)Fonte: Cybermídia.

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Seção 4 – Animando elementos do game

Apresentamos, a seguir, algumas técnicas simples de animação 2D que podem ser aplicadas a elementos do seu game.

Esqueletos

Para se animar uma personagem, de modo coerente, capaz de causar a impressão de seu movimento com credibilidade, é necessário, primeiro, marcar seu “esqueleto” interno. Basta uma simples linha, passando no eixo interno do corpo do personagem e de seus membros, para marcar seu esqueleto. Também é necessário marcar com um ponto cada articulação importante existente, como as juntas dos braços ao tronco, dos braços aos antebraços, das pernas ao tronco, os joelhos etc. (OLIVEIRA, 2001).

Para se fazer, por exemplo, uma personagem erguer o antebraço, basta fixar o ponto do cotovelo e girar a linha do antebraço, sem o risco de encurtar ou alongar essa linha – atenção, pois este costuma ser o maior erro dos animadores principiantes. Veja que você obterá um movimento de pêndulo. A caminhada de uma perso-nagem, em vista lateral, se utiliza de vários movimentos pendulares para os braços e as pernas.

Figuras 5.30 e 5.31 - Esqueletos, a partir dos quais as poses e os movimentos das personagens são criados Fonte: Oliveira, 2001.

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O movimento de um personagem é construído, principalmente, a partir de seu esqueleto, completando-se, depois disto, o acabamento de cada pose.

Figura 5.32 - Esqueleto e forma final de um personagem que representa um cavalo Fonte: Blair, 1994.

O esqueleto é também importante em personagens que são animadas no computador por meio do movi-mento de recortes de seus membros. No programa Flash, por exemplo, é possível girar um membro da personagem a partir da articulação do suposto esque-leto interno bastando, primeiramente, posicionar o centro do membro no ponto de articulação (junta) e, então, realizar o giro até a pose desejada.

Figura 5.33 - Personagem do game Simulação de Ambiente de Supermercado, desenvolvido para o programa de capacitação da Perdigão. No primeiro desenho, podem ser vistas as partes dos mem-bros que foram criadas separadamente para facilitar a movimentação. No segundo desenho, a pose original da personagem e o giro do antebraço a partir da articulação deste com o braço. No terceiro desenho, a pose final obtida Fonte: Cybermídia, com utilização da ferramenta de giro do programa Flash.

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Animações cíclicas

A maioria dos games que se utilizam de personagens se valem de animações cíclicas, ou seja, animações que formam um ciclo de movimento que se fecha em si mesmo, podendo ser repetido a ponto de dar a impressão de um movimento contínuo à personagem.

Figura 5.34 - Animação cíclica de uma menina pulando corda. O ciclo se fecha em nove poses. Na primeira pose, a corda está voltada para cima, na quinta pose está voltada para baixo. A nona, será igual à primeira, não havendo necessidade de refazê-la. A repetição constante das nove poses causa um movimento contínuo.

A caminhada é um exemplo típico de animação cíclica de personagens. A cada duas passadas fecha-se um ciclo, que se repete, dando a impressão de movimento contínuo. Basta criar os dois passos e pronto: tem-se a caminhada para o resto da vida. A caminhada do personagem de um game pode ser simplificada, com menos poses que o normalmente usado em um filme de animação. O importante é que apresente a coerên-cia do movimento, mantendo o ritmo das passadas e o embalo característico de subida e descida.

Figura 5.35 - Poses da caminhada de uma personagem, em vista lateral. Apenas quatro poses foram suficientes para apresentar a ideia de movimento para uma caminhada simplificada: passo aberto, passo fechado, passo aberto do outro lado, passo fechado do outro lado e, finalmente, a repetição Fonte: Cybermídia. Personagem usado na multimídia de capacitação As Mil e Uma Vendas, desenvolvida para a Perdigão.

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Caso você queira fazer uma vinheta de abertura em que a personagem precise aparecer caminhando, uma dica, se possível, é colocá-la em um plano bem próximo, de modo que as pernas não apare-çam. Assim você precisa realizar apenas o embalo de subida e descida, de modo coerente, para dar a impressão de que a personagem está caminhando. A inserção do som dos passos também ajudará nesse efeito. Caso a caminhada seja em vista lateral, ou o cenário ou a personagem deve passar em desloca-mento. Se for vista frontal, ou a personagem pode aumentar de tamanho ou o cenário pode diminuir.

Os elementos de um cenário também podem apresentar animações cíclicas. Qualquer movimento contínuo no cenário geralmente é feito desta maneira, às vezes de forma simples, às vezes mais complexa.

É possível se fazer uma faixa de uma pista ou estrada passar continuamente por meio de uma animação cíclica, dando a impressão de estarmos nos deslocando pela pista. Com este mesmo princípio, porém de modo mais complexo, pode-se fazer toda uma chuva caindo.

Conheça a seguir a técnica da pista em movimento, cujo princípio pode ser aplicado para várias animações em um cenário.

Princípio da pista em movimento

Podemos fazer uma pista se movimentar continuamente, dando a impressão de que nos deslocamos por ela, apenas fazendo a animação de sua faixa central – a faixa tem de ser tracejada, faixa contínua não dá impressão de movimento.

este princípio se baseia em deslocar um determi-nado elemento de um conjunto (por exemplo, um segmento da faixa) até outro elemento igual a ele, levando consigo todo o conjunto (a faixa da pista). Isto resulta num movimento contínuo do conjunto.

Para que isto funcione, todo o conjunto precisa ser construído com a repetição do mesmo elemento, cujas cópias são posicionadas de forma

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equidistante umas das outras e do elemento original, ao longo do espaço em que o movimento ocorrerá. Para você acompanhar melhor, vamos ao passo a passo do exemplo da pista.

Passo 1: Para realizar o movimento cíclico de uma faixa de pista, em vista superior, você precisa, primeiramente, construir todos os segmentos da faixa com um mesmo tamanho e posicioná-los equidistantes uns dos outros (se você estiver criando seu movimento no computador, o ideal é construir um segmento e duplicá-lo. Ao final, transforme sua faixa em um único objeto – de preferência, num elemento gráfico do Flash). É importante deixar alguns segmentos da faixa além do limite de sua área visual (quadro), já que, ao deslocar o conjunto para baixo, a extremidade descerá – não pode haver falha, é preciso que sua faixa apareça sempre completa dentro do quadro.

Figura 5.36 - Construção da pista no programa Flash. No layer de baixo, está a pista e, no de cima, a faixa, com seus segmentos formando um só conjunto. Veja que a faixa extrapola os limites do quadro, porém, uma máscara permite que as extremidades da faixa não apareçam na imagem final Fonte: Demonstração elaborada com uso do programa Flash.

Passo 2: O próximo passo é estabelecer os keyframes (poses-chave) do movimento. A primeira pose você já tem. Para criar a pose final você precisa deslocar o objeto (faixa) para baixo, até o

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ponto desejado. Antes de fazer isso, marque um ponto num dos segmentos da faixa, para tê-lo como referência, e marque a área de onde até onde este ponto será deslocado – o deslocamento deve ocorrer até o mesmo ponto do segmento mais abaixo, de modo que o segmento de referência ocupe o mesmo lugar que o outro segmento ocupava.

Figura 5.37 e 5.38 - Deslocamento da faixa com base num ponto de referência. As linhas-guia do Flash podem ser usadas para marcar a área de onde até onde um segmento da faixa será deslocado. Apesar disto, é aconselhável inserir um ponto provisório no segmento de referência Fonte: Demonstração elaborada com uso do programa Flash.

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Passo 3: Tendo sido estabelecidos os dois keyframes, chegou o momento de realizar as poses intermediárias (ou frames). Entre o keyframe inicial e o keyframe final, você criará três frames – ficando com um total de cinco. É importante destacar aqui que o keyframe final aparecerá exatamente igual ao inicial, logo, será usado apenas como referência para a elaboração do movimento – ao final do trabalho terá que ser descartado, de modo que restarão somente quatro poses.

Se você estiver usando um programa (como o Flash) para a animação, poderá fazê-la por interpolação, bastando inserir, na timeline, os três frames intermediários a partir do primeiro keyframe e, a seguir, criar aí um “motion tween” – tome o cuidado de inserir os três frames para todos os layers existentes, porém faça o “motion tween” apenas no layer da faixa.

Se você desejar, poderá fazer sua animação quadro a quadro, cuidando para que o deslocamento da faixa seja uniforme – neste caso, uma dica é dividir em três partes a área entre o ponto de saída e o de chegada e, então, deslocar sua faixa posicionando o segmento referência em cada uma destas partes.

Figura 5.39 - Sequência de poses do movimento da faixa de pista, sendo que a primeira e a quinta poses são os keyframes e as demais são os frames intermediários. Observe o segmento referência avançando de modo uniforme até a área do segmento mais abaixo Fonte: Demonstração elaborada com uso do programa Flash.

Passo 4: Terminada a animação, resta eliminar o keyframe final (ou quinto frame), pois este é igual ao inicial – se tal keyframe final permanecesse na animação, causaria uma travada no movimento, uma vez que repete uma mesma pose. Se você fez sua animação quadro a quadro, num papel ou em algum programa gráfico, basta apenas desconsiderar a quinta pose. Caso tenha realizado a animação por interpolação, será necessário primeiro criar um outro keyframe final antes de eliminar o atual. Neste caso, seu quarto frame passará a ser o keyframe final.

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Figura 5.40 - Demonstração da inserção de um keyframe sobre um frame existente, por meio do programa Flash. Veja que o novo keyframe ocupará a posição do quarto frame Fonte: Demonstração elaborada com uso do programa Flash.

Após criar o novo keyframe final, na quarta pose, você já pode eliminar o frame da quinta pose, sem o risco de perder sua animação por interpolação.

Antes de eliminar o quinto frame, entretanto, faça uma cópia desse arquivo e guarde-o. Caso você precise mudar a velocidade do movimento de sua pista, precisará do keyframe final da quinta pose como base para a nova interpolação.

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Figura 5.41 - Demonstração da remoção de um frame por meio do programa Flash. Para remover o frame por inteiro, é necessário removê-lo em todos os layers Fonte: Demonstração elaborada com uso do programa Flash.

Passo 5: Sua animação está pronta. Se você a fez em algum programa de animação, basta rodá-la ou randerizá-la para assistir. Se fez em algum programa gráfico ou no papel, poderá levar cada cena para um programa de animação, bastando gravar cada frame em um arquivo e colocá-los em sua sequência – até mesmo na visualização da janela do Windows é possível assistir à animação, mudando rapidamente os arquivos selecionados.

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Figura 5.42 - Animação de quatro frames, por interpolação, pronta para ser rodadaFonte: Tela do programa Flash contendo a animação da pista.

Este princípio pode se aplicar a muitos outros elementos de cenário, como a correnteza de um rio, a rolagem de uma esteira de fábrica ou a caída da chuva.

No caso da chuva, a complexidade aumenta bastante, uma vez que você não tem apenas um pingo de chuva caindo, mas vários. A montagem do conjunto dos pingos de chuva pode ser feita a partir de uma fila horizontal de pingos que se deslocará para baixo. Como a água é fluida e não cai uniformemente, os pingos não podem estar exatamente emparelhados, mas uns mais para cima, outros mais para baixo, alguns maiores, outros menores. esta variação permite um movimento mais natural à chuva. Caso se queira tornar a chuva ainda mais realista, basta tratar alguns pingos como objetos diferenciados, realizando efeitos sobre o movimento de sua forma, fazendo com que por vezes se alonguem por vezes se encolham ou mesmo praticamente desapareçam.

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Transformações

Um tipo de animação cíclica que pode existir em seu cenário, ou mesmo em personagens, é o movimento de transformação. Digamos que seu cenário possua elementos mutáveis que mudam sua forma continuamente, ou uma personagem tenha uma forma e eventualmente passa a ter outra.

Na vida real, conhecemos o exemplo das nuvens, que mudam constantemente de formas embora muito vagarosamente. No cenário de um game podem existir elementos fantásticos, meio psicodélicos ou fantasiosos, que se transformam em outras coisas.

A técnica da transformação é quase que um jogo, uma brincadeira. É muito simples transformar uma forma em outra. Para isto, basta você posicionar uma forma sobre a outra e traçar a forma intermediária, percorrendo o caminho entre as linhas de cada forma. Quando houver alguma intersecção entre as linhas de ambas as formas, basta atravessá-la, como se passando uma ponte, e seguir pelo caminho oposto. (OLIVEIRA, 2001). Veja os exemplos a seguir.

Figura 5.43 - Transformações de diferentes formas. Quanto mais formas intermediárias são criadas, mais suave fica o movimento de transformação Fonte: Oliveira, 2001.

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existem programas de computador que realizam a transformação de formas, por meio de cálculos. No entanto, costumam deixar a animação mais “pesada” para ser processada do que se fosse uma sequência de imagens quadro a quadro.

Seção 5 – Sonorização, edição e timing

Antes de darmos início a esta seção, queremos esclarecer que o assunto do qual trataremos aqui é relativo às animações do game. Embora nele existam também partes não-animadas com áudio, é principalmente nas partes animadas que o áudio precisa de um cuidado especial. Além disso, você conhecerá a edição do game na próxima unidade – aqui abordaremos a edição dos movimentos e animações.

Geralmente, uma animação é construída de modo planejado, sendo que muitas vezes já sai editada – diferente do cinema, em que são feitas várias tomadas de uma cena para sua posterior edição (com várias tomadas, garante-se a cobertura de alguma parte que porventura não tenha saído como o desejado).

Enquanto anima, o animador realiza testes com sua animação e, de certa forma, a edita durante a própria elaboração. No entanto, mesmo com a animação concluída, poderá ser necessário reeditá-la por dois motivos: a sonorização e o ajuste do timing.

Sonorização

A sonorização de uma animação faz parte da sua própria conclusão. Como apresentamos no início desta unidade, o som está intimamente ligado à animação e, por isto, é função do animador inseri-lo e testá-lo nos movimentos produzidos.

Quando o animador insere os áudios em um movi-mento animado, ele os encaixa de modo coerente a este movimento, considerando o tempo, o timbre, o volume e o estilo do áudio, podendo realizar edições tanto no áudio como na animação.

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As falas (ou diálogos) das personagens, que são realizadas por meio de locuções, são o tipo de áudio que maior relação possui com uma animação, uma vez que cada boca precisa coincidir com certos fonemas da fala. Existem, no entanto, animações de falas bastante simplificadas, em que a personagem apenas abre ou fecha a boca. O mais comum é que a personagem apresente algumas poucas bocas capazes de exprimir os principais diferentes fonemas ou os principais sons abertos e fechados. Porém, tudo depende do tipo de personagem; quanto mais realista a personagem for, mais poses de boca diferentes precisará apresentar.

Figura 5.44 - Bocas usadas para algumas vogais e consoantes Fonte: Blair, 1994, p. 187.

Ao inserir uma fala (ou diálogo) em uma animação, o animador realiza uma edição bastante detalhada, como uma espécie de dublagem ao contrário – em vez da dublagem da fala, na animação se realiza a dublagem de bocas: uma fala é usada como base para o animador encaixar a ordem e a posição das bocas correspondentes a cada fonema.

Os áudios para os efeitos sonoros costumam, muitas vezes, ser pesquisados em bancos de áudios, pelo próprio animador, uma vez que ele tem a percepção do exato ruído que combina para determinado tipo de movimento. Essa percepção é um tanto intuitiva, mas também fruto da experiência na área. Em geral, é preciso assistir à animação com o áudio inserido para melhor percepção sobre se ele está ou não adequado a tal movimento.

Já as trilhas sonoras costumam ser produzidas à parte – em geral, são terceirizadas com estúdios de som, embora sua produção seja

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acompanhada pela equipe desenvolvedora do game, principalmente pelo diretor de animação.

Na inserção de trilhas sonoras em uma animação, é possível que o animador perceba a necessidade de reeditar alguns trechos da animação, inserindo, retirando ou reposicionando frames, para melhor encaixe de certos movimentos com o ritmo ou com a mudança que ocorre em determinado momento da trilha. Também é possível que ele, ou o editor de áudio, faça alguns pequenos ajustes no áudio inserido, como fades para sua entrada e saída gradual, interrupções ou mixagens com outros áudios. O efeito conjunto da trilha sonora e do movimento causará uma determinada sensação a quem estiver assistindo à animação.

Você já experimentou assistir a uma animação, ou mesmo a um movimento filmado, ouvindo diferentes ritmos de trilhas sonoras ou músicas? Se não, experimente e perceba as diferentes sensações em cada um dos casos.

Além do áudio e do movimento, outro aspecto contribui de modo fundamental para a sensação causada por uma animação: é o seu timing.

Timing

O tempo certo para algo acontecer e ser capaz de ser visto e ouvido – ou melhor, percebido. O timing está relacionado tanto com o movimento como com o som – ou mesmo com a falta de movimento e com o silêncio.

Você Sabia O timing não é exclusivo da animação ou do áudio. Também um ator ou um diretor precisa ter a percep-ção de timing para realizar os movimentos, gestos e pausas durante as atuações em uma cena filmada ou em uma peça teatral. Isto é válido também para o teatro de bonecos, que tem no timing dos movimen-tos a força expressiva de suas encenações.

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Normalmente, o planejamento de uma animação já inclui seu timing. Os animadores costumam se utilizar de uma espécie de “linha-guia” para planejar melhor o tempo de suas animações e para ter um maior controle das poses intermediárias e da sequência de poses do movimento.

Por exemplo, o planejamento da animação de um objeto que acelera no início e desacelera no final, pode ser transcrito para uma “linha-guia”, em que cada tracinho que corta a linha representa a posição de um frame, na sequência da animação. Observando a “linha-guia”, o animador pode ter uma ideia das variações do tempo de todo o movimento, podendo acrescentar, retirar ou modificar a posição de frames intermediários antes de iniciar qualquer produção. (OLIVeIRA, 2001)

Figura 5.45 - Planejamento de um movimento de aceleração e desaceleração por meio de uma linha-guia. Quanto mais próximos os frames, mais lento será o movimento Fonte: Oliveira, 2001.

Ao ajustar o timing de uma animação, o animador pode acrescentar ou excluir frames de tempo para uma mesma pose. No caso de uma animação feita no computador por interpolação, o animador também pode acrescentar ou excluir frames de movimento. Se necessário, pode, ainda, excluir alguma pose excessiva ou criar alguma nova que por acaso seja fundamental e tenha faltado.

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Para se observar melhor a relação de timing e de frames e poses de uma animação, um bom exemplo é uma bola que se rebate no chão. Veja que ela apresenta três diferentes formas ao longo de todo o movimento: redonda (em estado normal), achatada (quando toca o chão) e alongada (quando é impulsio-nada pela força da gravidade ou pelo rebatimento). A disposição de cada uma destas formas ao longo do movimento é que dará a sensação de seu movimento. Quanto mais frames de tempo houver nas poses de contato com o chão, maior será o tempo nesse contato, o que causa a sensação de certo peso à bola. Considerando-se que uma bola acelera ao cair e desa-celera ao subir, este fato pode ser valorizado acrescen-tando-se mais frames de tempo no alto de sua trajetó-ria e deixando menos frames no meio do percurso.

Figura 5.46 - Rebatimento de uma bola, de certo peso, sobre o chão Fonte: Blair, 1994, p. 154.

O exemplo citado para a bola também pode se aplicar, por exemplo, para uma personagem que pula. Neste caso, em vez de apresentar um achatamento, a personagem se agacha, assim como também se alonga para projetar-se. Com apenas três poses diferentes, é possível se fazer todo um movimento de pulo, bastando posicionar corretamente as poses e acrescentar de modo coerente seus frames de tempo.

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Figura 5.47 - Frames do salto da personagem do game Escalada Matemática, mostrando o posicionamento das diferentes poses e, na timeline, os tempos das mesmas Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash e recurso da ferramenta de edição de múltiplos frames. Observação: os frames por interpolação não são vistos na cena.

Em um game, que é repleto de constantes feedbacks (animados ou não), lembre-se de que uma aplicação adequada do timing será fundamental para que, mais tarde, esses feedbacks possam ser percebidos pelo jogador, durante sua interação no game.

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Síntese

Nesta unidade, você conheceu a animação aplicada aos jogos digitais. Conheceu também a sonorização e edição das animações, momento no qual a consideração para com o timing é fundamental e pode fazer a diferença na sensação de um movimento ou de um som, bem como na percepção de qualquer mensagem que se queira transmitir ao longo do game. Neste contexto, pôde compreender, ainda, a importância da direção de animação, que acompanha o desenvolvimento do game até o final, observando as relações de timing, os movimentos e áudios, bem como sua adequação ao tema, ao público-alvo e a todos os aspectos envolvidos na proposta do projeto.

Além disto, você conheceu os principais elementos e partes de um game que costumam apresentar animações, tais como: personagens/objetos jogadores, personagens/objetos não-jogadores, cenários, feedbacks, interfaces e vinhetas.

Viu, também, que o planejamento da animação (ou design de animação) ocorre a partir de roteiros e storyboards, realizados para as sequências animadas, e também a partir de esquemas de movimento, que podem se utilizar de linhas-guia para o planejamento de frames ou poses intermediárias.

Por fim, você pôde conhecer e acompanhar a demonstração de algumas técnicas de animação 2D, que poderão ser aplicadas na animação de determinados elementos de seu game.

Na próxima unidade, você conhecerá a montagem/edição do game, quando todos os produtos resultantes da produção audiovisual (personagens, cenários, animações, textos e áudios) serão reunidos, preparando-se o game para a integração. Até lá!

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Unidade 5

Atividades de autoavaliação

1) Pelo que você estudou no texto, qual a importância da direção de animação nos jogos digitais? em que aspecto ela difere da direção de animação de um filme?

2) As trilhas sonoras e músicas costumam ser produzidas em estúdios de áudio, separados da produção do game. Na sua opinião, de que forma acabam se tornando adequadas ao projeto se a produção é realizada à parte?

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3) Voltando ao game do labirinto/caminho, que você criou nas unidades anteriores, e com base nas técnicas de animação que você conheceu nesta unidade, procure realizar uma animação cíclica de poucos frames para algum elemento do cenário de seu game. Use a imaginação e, se precisar, solicite auxílio de seu professor. De preferência, insira as poses do movimento num software de animação, como o Flash, ou, então, salve cada pose num arquivo separado para visualizá-las na janela do Windows, mudando rapidamente a seleção para ver o movimento. Ao final, experimente mudar o timing do movimento, acrescentando frames de tempo em determinados pontos, e perceba a diferença e as mudanças na sensação do movimento. Registre, a seguir, suas impressões.

4) Busque um game simples na internet. Ao jogá-lo, procure identificar os diferentes feedbacks existentes.

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Unidade 5

5) Quando não há necessidade de se elaborar um roteiro ou mesmo um storyboard para determinada animação de um game?

Saiba mais

BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da História. São Paulo: Editora SENAC São Paulo, 2002. 456 p.

BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Laguna Hills, California: Walter Foster Publishing, 1994. 224 p.

PEREIRA, Valéria Arriero. Multimídia computacional: produção, planejamento & distribuição. Florianópolis: Visual Books, 2001. 94 p.

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6UNIDADe 6

Preparando para a integraçãoIsabel Linhares de Oliveira Valter Monteiro

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer definições e conceitos relacionados ao segmento de jogos digitais.

� Conhecer os formatos de arquivos de sons e imagens utilizados para jogos digitais.

� Compreender a importância da otimização de elementos em um jogo digital.

� Acompanhar o processo de produção de um jogo digital no que se refere à fase de edição e preparação para a integração, desenvolvendo raciocínio, técnicas e habilidades para a produção de jogos digitais.

� Reconhecer a importância dos jogos digitais como multimídia diferenciada.

Seções de estudo

Seção 1 Formatos de arquivos

Seção 2 Organização do material

Seção 3 Montagem e edição

Seção 4 A montagem e edição

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Para início de estudo

Chegamos à última unidade desta disciplina. Você terá a oportunidade de conhecer, nas próximas páginas, como são tratados, reunidos e organizados todos os materiais audiovisuais produzidos para o game. Este é o momento da edição, quando o game é montado a partir de suas diversas partes e editado para se tornar um produto único.

No entanto, como você verá, o game não estará completo. Estará, sim, preparado para sua integração, que ocorrerá, mais tarde, por meio de programação. A programação e a integração serão vistas na próxima disciplina (Produção de Jogos Digitais II), que se volta ao aspecto tecnológico dos games.

Tente encarar este estudo sobre produção de jogos digitais como um desafio composto de duas fases: arte e tecnologia. Neste momento, você está prestes a concluir a primeira fase. E ao final de cada fase um feedback lhe aguarda!

Como estamos focando nos games para PC e, principalmente, nos webgames, utilizaremos o programa Flash, da Macromedia, como software de autoração. Mesmo assim, as considerações que se seguem são básicas para qualquer trabalho que envolva a montagem/edição de um game.

Siga em frente e complete sua missão neste estudo!

Seção 1 – Formatos de arquivos

Considerando que você já produziu todo material de arte, que inclui ilustração, animação, trilhas e efeitos sonoros, a pergunta que resta é: os formatos dos arquivos estão prontos para a iniciarmos a montagem do game?

Os formatos de imagens, sons e textos são de grande importância para o desenvolvimento e finalização de um game. No entanto, a arte digital, ainda que arte, não dispensa a observância dos

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conceitos e padrões técnicos, principalmente quando se trata do desenvolvimento de um produto que será lançado ao mercado. Pode não ser o seu caso agora, mas é bom reter este conceito, pois é importante para atender ao mercado de games.

Todos os produtos que exigem finalização em formatos de saída digital requerem uma atenção especial desses conceitos. Assim é com o meio impresso, como uma revista, por exemplo, que requer que a atenção dada para o arquivo final que seguiu para a gráfica se estenda às especificações que o meio impresso exige para gerar um produto final de qualidade.

Como o nosso assunto é acerca de games, e assim com os sites da internet também são uma multimídia digital, o tratamento das imagens e os formatos finais dos arquivos que serão entregues para a programação são bem semelhantes. Esta similaridade se dá pelo fato de que em ambos os casos o produto final é visualizado apenas em monitor digital.

Como exceção a esta regra podemos citar os games de console, que também podem utilizar aparelhos de televisão analógicos. No entanto, esses televisores analógicos estão, praticamente, com os dias contados, diante da tecnologia de cristal líquido – LCD – que se torna cada vez mais acessível.

Vale lembrarmos de uma imagem digital é feita de pixels, ou seja, um pixel é a unidade que compõe a imagem digital. Resumindo, o pixel é a menor unidade de uma imagem, e quanto maior for o número de pixels melhor será a resolução da imagem.

Você sabia?

em um monitor digital colorido, cada pixel é composto por três pontos das cores verde, vermelho e azul, o que conhecemos como RGB (red, green and blue) ou cor luz, que não contém a cor preta. Cada um destes pontos exibe 256 tonalidades diferentes, o que equivale a oito bits. Combinando as 256 tonalidades dos três pontos, podemos obter algo em torno de 16 milhões de cores diferentes.

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A contagem de pixels, que chamamos de resolução, é descrita por dois números inteiros e positivos, pois não existem pixels negativos ou meio pixel. O primeiro número representa a quantidade de colunas ou largura da imagem, e o segundo é o número de linhas de pixels, ou altura da imagem.

Em uma resolução de 640 x 480 temos 307 mil pixels, em 800 x 600 temos 480 mil, em 1024 x 768 temos 786 mil e assim por diante. É como calcular a área de um terreno, basta multiplicar os lados; no caso da imagem multiplicamos as linhas de pixels de altura pelas colunas de pixels que determinam a largura da imagem.

Geralmente, jogos para PC, que são o nosso foco neste livro, utilizam em suas telas uma resolução de 800 x 600, ou 480 mil pixels em uma relação de 1/3.

A imagem vetorial não é gerada a partir pixels, mas de cálculos de vetores e de desenho, como retas, pontos, curvas e polígonos. Esta característica permite que a imagem seja recalculada proporcionalmente e, ao ser ampliada, não perca qualquer definição. Tem a vantagem de ocupar menos espaço em termos de memória, mas requer mais capacidade de processamento.

Portanto, se a memória não for um problema para a boa performance do seu game, avalie com um programador as implicações que seu projeto terá com o processamento, antes de decidir utilizar imagens vetoriais.

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Figura 6.1 – Ilustração de game Fonte: Portifólio da Cybermídia

Os aplicativos gráficos vetoriais mais utilizados são o Corel Draw, da Corel, o Flash e o Illustrator, ambos da Adobe.

Vale lembrar que as imagens vetoriais podem ser rasterizadas, ou seja, podem ser transformadas em imagens compostas por pixels, independente dos formatos que assumam. Cada aplicativo dispõe de opções semelhantes para a rasterização de uma imagem vetorial. Em muitos casos, o Illustrator, da Adobe, é o que oferece um comando de raster mais eficiente e compatível com seu principal aplicativo para tratamento de imagens, o Photoshop.

A imagem em pixel ou raster, ao contrário da imagem vetorial, perde qualidade se for ampliada em suas dimensões. É como o ar comprimido e o ar rarefeito. Os pixels distribuem-se por uma área maior, prejudicando a definição da imagem.

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A qualidade de uma imagem digital se dá sobre o que chamamos de resolução da imagem, a quantidade de pixel por polegada (DPI da imagem). Já o tamanho da imagem (tamanho da imagem em centímetros) se dá pelo número de pixels na horizontal e na vertical.

Para uma boa impressão, o meio impresso requer que a imagem tenha 300DPIs por polegada. Isto permite que se faça uma cópia de qualidade com o tamanho em torno de 10x15cm ou 15x18cm. Repare que o tamanho da imagem virá a partir da quantidade de pixels que a imagem possui na vertical e na horizontal.

Para a tela do monitor digital, 72DPIs oferecem qualidade suficiente para visualizarmos uma imagem rasterizada se ela estiver no seu tamanho original.

Figura 6.2 – Comparação de imagens com o mesmo tamanho e resoluções diferentes Fonte: Resolução de imagem, [s.d].

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Existe uma infinidade de opções e possibilidades de formatos de arquivos digitais e cada um oferece características próprias que os qualificam para algumas funções e outras não. Aqui vamos relacionar os formatos de arquivos que são coerentes com o desenvolvimento de games para PC.

Arquivos de imagem

Tabela 6.1 - Tabela de Formatos

Extensão raster / vetor Nome próprio Descrição

.ai vetor e raster Adobe Illustrator Document

Formato vetorial do Adobe Illustrator. As primeiras verões suportavam apenas imagens vetoriais. É uma variante do Postscript tal como os formatos PDF, EPS e PS.

.bmp raster Windows Bitmap

Comumente usado pelos programas Microsoft Windows e pelo próprio sistema operador do Windows. Compressào sem perdas de informação pode ser especificada, mas alguns programas usam apenas arquivos não-comprimidos.

.gif rasterGraphics Interchange Format

Usado extensivamente na web, mas por vezes era evitado devido a problemas de patente. Suporta imagens animadas. Suporta somente 255 cores por quadro, portanto, requer quantificação com perdas de informação para fotos full-color (16.7 milhões de cores); usar quadros múltiplos pode melhorar precisão de cores. Usa compressão sem perdas de informação, compressão LZW patenteada. A patente venceu em 2003.

.jpeg

.jpg raster Joint Photographic Experts Group

Usado extensivamente para fotos na web. Usa compressão com perda de informação; a qualidade pode variar muito dependendo das definições de compressão.

.png raster Portable Network Graphics

Formato de imagem bitmap (mapa de bits) comprimido sem perdas de informação, originalmente designado para substituir o uso de GIF na web. Livre de patente, que venceu em 2003, associado a GIF.

.psd raster Photoshop Document

Formato padrão da Adobe para documentos do Photoshop. Possui muitos recursos extras, como image layering. Suportado por muito poucos programas fora o Adobe Photoshop.

.swf vetorFlash

Formato nativo e não-editável do Macromedia Flash, normalmente criado a partir do formato editável “.fla”. Este formato armazena animações para serem visualizadas normalmente em páginas da internet, e pode ser criado em outros programas que o suportem.

Fonte: Anexo:Lista de formatos de ficheiro gráfico, [s.d].

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Como pudemos verificar na tabela acima, a extensão PNG (Portable Network Graphics) surgiu em 1996 como substituto do formato GIF, e não é por acaso que é a mais utilizada para a montagem final de games.

Figura 6.3 – Imagem em formato PNG com canal alfa de transparênciaFonte: PNG , [s.d].

Além de uma ótima compressão de arquivo, um formato PNG preserva a qualidade da imagem superior à gerada por um GIF, mas também suporta canal alfa, ou seja, assim com o GIF e o PSD, uma imagem em PNG permite o uso de transparências.

Estas características atendem às necessidades de montagem de games, pois permitem a sobreposição de vários elementos rasterizados com alta qualidade, sem o inconveniente de se elaborar mapas de recorte em alfa para obter transparência nas bordas de cada objeto, como ocorre no caso das extensões JPG.

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Arquivos sonoros

Todo o arquivo que permite o armazenamento de áudio digital é um arquivo de som ou sonoro. Esses arquivos, de uma forma geral, utilizam uma representação gráfica que simula a situação em que as membranas dos alto-falantes devem estar em um determinado momento da execução do áudio.

Em música eletrônica e acústica, ADSR é um acrônimo de: Attack, Decay, Sustain, Release. Em português, a sigla também é válida se usarmos os termos Ataque, Decaimento, Sustentação e Repouso (alguns textos chamam o tempo R de Relax ou Relaxamento). ADSR é uma das formas mais comumente utilizadas para aplicar um envelope de amplitude a um som para produzir um timbre característico de um instrumento musical. Também podemos usar o ADSR para analisar o envelope de sons produzidos por um instrumento real.

Figura 6.4 - Formas de ondas sonoras Fonte: ADSR, [s.d].

A qualidade do som que contém esses arquivos são determinadas por três fatores: a resolução (quantos bits são utilizados), a taxa de amostragem (quantas amostras de som por segundo) e o codec utilizado (proporciona formas mais ou menos eficientes de compressão de informações de áudio).

Os arquivos MIDI são exceção à regra por não utilizarem compressão de áudio armazenado, mas apenas uma sequência de notas musicais que podem ser geradas a partir de um sintetizador.

É comum confundirmos codec com extensão de arquivo de áudio, apesar de serem coisas bem diferentes. Os arquivos de áudio são os dados sonoros armazenados em um arquivo digital, já o codec é a forma como esses arquivos foram organizados dentro do arquivo de áudio.

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Existem arquivos de áudio digital que permitem a utilização de vários codecs diferentes.

Os arquivos nos formatos WAVE, da Microsoft, e o AIFF, da Apple, não utilizam codec de compressão para o armazenamento de dados sonoros. Apesar de manterem uma boa qualidade sonora, isto resulta em arquivos com grandes tamanhos e inviabiliza muito o seu uso para a montagem de games.

O formato MP3 tem se mostrado o mais popular pela relação qualidade X tamanho de arquivo, que proporciona alta portabilidade. Compatível com a edição no aplicativo Flash, da Adobe, o MP3 se apresenta como a nossa melhor opção para a montagem de webgames.

“Segundo CARMONA (2004), podemos classificar os métodos de compressão em “com” ou “sem” perda de dados, essa classificação pode ser estendida aos CODECS (codificados/decodificador – Compression/DECompression)”.

“Um método de compressão de dados é dito com perda (em inglês loss data compression) quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original (antes da compressão), mas suficientemente “parecida” para que seja de alguma forma útil. esse tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a internet.

Fonte: Wikipédia, a enciclopédia livre. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Compress%C3%A3o_com_perda_de_dados.

Os aplicativos para computadores que editam e produzem áudio digital mais usados são: Sony Sound Forge – profissional e semi-profissional - e o Audacity, software livre que tem o código-fonte sob a responsabilidade da GNU - General Public License.

Na figura a seguir, uma tela de edição do Audacity:

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Figura 6.5 – Tela de edição do AudacityFonte: Audacity, [s.d].

Seção 2 – Organização do material

A organização é importante em qualquer tipo de trabalho. No caso dos games, podemos dizer que é fundamental. Imagine como seria um trabalho em equipe se cada profissional estabelecesse, por exemplo, a sua forma de guardar arquivos, dentro de uma pasta própria, sem o conhecimento da equipe ou desconsiderando um padrão que tenha sido adotado para o trabalho. O profissional que fosse dar continuidade à produção poderia fazer o mesmo trabalho novamente, simplesmente por não ter encontrado o arquivo ou ter pegado uma versão antiga dele. Um outro poderia deixar de inserir determinado material no game por não ter tomado conhecimento de sua existência ou poderia inserir o material na ordem errada por falta de sequência na organização do mesmo.

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Em um game, a organização, além de tudo, é importante para que o editor e, mais tarde, também o programador possam localizar e identificar todas as partes produzidas, assim como suas sequências, e para que sejam capazes de montar e integrar corretamente o game.

Digamos que seu game possua um avatar que se deslocará em vista superior durante o jogo, mas que também aparecerá em vista frontal nos feedbacks entre uma fase e outra. De repente, o editor grita: “Cadê a vista frontal?”. Pois todos se concentraram no gameplay – por ser a parte principal do game – e esqueceram de entregar o arquivo da personagem em vista frontal. esquecer é humano, mas se estivesse a pasta desse avatar organizada, contendo todos os arquivos para as suas vistas (superior, frontal, etc.) e estados (parado, em movimento), provavelmente, não haveria margem para o esquecimento.

No exemplo acima, deu tempo de se evitar um problema, pois o editor (ou montador), que é a pessoa que reúne todo o material, estava atento ao seu trabalho. Lembre-se de que um game é repleto de detalhes e, por isto, é fácil esquecer coisas ou mesmo perdê-las. Por este motivo, durante o desenvolvimento do game, procure realizar, sempre que possível, a organização de todos os arquivos e de todas as partes da produção audiovisual. Não deixe para depois, pois você poderá se perder ou ter uma grande dor de cabeça.

Assim como é feito com o GDD e com o ADD, mantenha as versões antigas de personagens, elementos de cenário, animações, áudios e textos guardadas em algum arquivo especial, ou em arquivos e pastas renomeados para tal (contendo ao final um número ou uma letra em ordem crescente, de modo a identificar sua versão). Nunca se sabe se ou quando será necessário voltar às versões anteriores.

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Existem diversas formas de se estabelecer uma organização para os arquivos dos materiais audiovisuais de um projeto. Em geral, cada empresa possui o seu próprio padrão de organização. Às vezes, cada área de produção tem um padrão próprio, voltado para cada tipo de material (imagens, animações, áudios, textos, programação). Nesse caso, os padrões específicos podem valer para a etapa de produção, quando os materiais ainda estão sendo trabalhados e sofrendo ajustes. Mas haverá um momento em que os arquivos finais serão concentrados numa única pasta referente ao projeto. A pasta poderá conter subpastas, por exemplo, para materiais de arte e de tecnologia, podendo haver, ainda, uma subpasta especial para os documentos (GDD e ADD) e para os demais textos referentes ao projeto. Também os áudios poderão estar separados numa subpasta, embora boa parte deles já esteja inserida dentro das animações de feedbacks e de movimentos de personagens, que são entregues completas (ou seja, sonorizadas e de preferência num movie clip do Flash – assunto que abordaremos na próxima seção).

A organização de que tratamos até o momento está num nível mais amplo. O maior dilema costuma estar nos níveis mais específicos, como, por exemplo, na organização das artes de personagens ou de elementos de cenários e suas animações. Que nome dar a cada elemento de modo que possa ser facilmente identificado? Como organizá-los de modo que se entenda que tal elemento de cenário pertence a tal cenário, ou que tal objeto será usado por tal personagem?

Pode parecer óbvio, mas é necessário ser óbvio na nomeação dos arquivos – assim, todos terão maior facilidade para identificá-los. Se o game tem um avatar, basta nomear o arquivo como “avatar” (ou com o nome do personagem). Como você está lidando com materiais que serão chamados por programação – e, portanto, seus nomes terão de ser escritos nas linhas de programação – não utilize acentos ou caracteres especiais e evite espaços e tracinhos, que podem confundir-se com os códigos usados na programação. Prefira as letras minúsculas, deixando as maiúsculas para certas necessidades específicas que surgem ao longo do projeto.

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Se o nome do personagem for, por exemplo, João, nomeie seu arquivo como “joao”. Se este personagem precisar mudar sua expressão de séria para sorrindo, seu arquivo “joao” poderá conter uma personagem sem rosto e, além desse arquivo, você terá outros dois arquivos para cada tipo de expressão, que poderão ser denominados de “joaoSorri” e “joaoSerio”. Poderá ainda existir o “joaoParado” e o “joaoMove”, sendo que a combinação dos quatro arquivos proporcionará um João sério ou sorrindo, tanto parado como em movimento.

Tudo depende da necessidade do game e do nível de otimização dos elementos. Às vezes, pode ser melhor ter um arquivo completo para cada tipo de situação, outras vezes, pode ser desejável que cada parte sujeita à mudança tenha seu próprio arquivo em separado. No caso do personagem do exemplo citado, se ele requerer mais expressões, certamente será desejável que cada expressão esteja separada do personagem, em um arquivo próprio, de modo que as expressões possam ser facilmente sobrepostas ao arquivo do personagem, por programação.

O próximo passo será importar todos os arquivos para a biblioteca do software de autoração do game – em nosso caso, o Flash –, na qual, da mesma forma, os arquivos precisarão estar devidamente organizados. Após importar, você poderá estabelecer pastas e subpastas para melhor agrupamento dos arquivos. Em geral, é o editor (ou montador) que realiza esta tarefa, sendo que, conforme a necessidade do game, ele pode realizar uma reorganização das pastas e, se preciso, até mesmo a renomeação de alguns arquivos.

É importante discutir com a equipe, principalmente com o editor e com o programador, a definição de um padrão para nomear os arquivos. Caso sejam necessários ajustes em alguns materiais, não haverá o risco de confusão por discrepância de nomes entre os arquivos preparados na produção e os já inseridos no software de autoração.

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Figura 6.6 - Biblioteca do programa Flash contendo a organização de arquivos da hipermídia Perdidos na Floresta, que é composta por três games (Descendo o Rio, Escalada Matemática e Floresta Escura), cujas pastas estão no primeiro nível de hierarquia. São mostrados alguns arquivos e subpastas do game Escalada Matemática, bem como a visualização de um arquivo selecionado. Em alguns casos (como o apresentado), os programadores optam por colocar letras no início do nome dos arquivos para agrupar e distinguir certos objetos do Flash, como símbolos gráficos (g) e movie clips (mc) Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

A organização dos materiais de um game não se restringe aos seus arquivos. Durante a montagem (que você conhecerá mais adiante), será necessário organizar também os layers, a timeline, as cenas e as sequências em que tais materiais serão colocados. Mas antes disto, os arquivos precisam passar por uma espécie de tratamento, visando a sua otimização e sua preparação para serem manipulados no software de autoração.

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Seção 3 – Preparação e otimização de elementos

Antes de se iniciar a montagem do game, é necessário preparar os arquivos para que possam ser devidamente usados dentro do software de autoração. Essa preparação também visa à otimização de elementos, com o reaproveitamento de imagens e sons pelo uso de instâncias dos mesmos. As instâncias (também chamadas de símbolos) propiciam, ainda, que um determinado elemento possa ser manipulado no software, a ponto de poder receber efeitos (ficar transparente, sofrer distorções, etc.) e a ponto de poder ser chamado por programação ou mesmo conter programação.

As instâncias que serão chamadas por programação precisam estar corretamente nomeadas para que os caracteres de seus nomes não interfiram nas linhas de programação. Nem todas as instâncias, entretanto, necessitam desse cuidado – algumas são usadas na composição interna de outras, sendo que somente essas outras serão chamadas por programação. As instâncias internas, nesse caso, servem para otimizar elementos (que são repetidos em vários pontos, durante a montagem do game) e também para otimizar trabalho (no caso de necessidade de ajustes em algum elemento – o ajuste da instância é feito automaticamente para todas as suas cópias). Mesmo assim, é aconselhável adotar um mesmo padrão de nomeação para todas as instâncias, desde o início.

As principais instâncias (ou símbolos) do programa Flash são os símbolos gráficos e os movie clips, que podem ser usados para qualquer tipo de material (imagens, sons, animações e vídeos). Também são símbolos os botões, por meio dos quais objetos, textos e partes da interface são sensibilizados para sua seleção, permitindo desencadear ações a partir dessas seleções.

Instâncias são criadas a partir de um elemento ou de um grupo deles, que passam a ter um status especial, de modo que o mesmo elemento possa ser aplicado em diversas situações e repetidas vezes, sem que com isto perca o seu vínculo com a origem (ou seja, com a instância). Qualquer alteração feita na instância causa alteração em todas as aplicações da mesma.

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Figura 6.7 – Tela do programa Flash, exibindo os quatro estágios de um botão (up, over, down e hit). O estágio hit da plaquinha do game Escalada Matemática mostra a área sensível desta. Os demais estágios são relativos à visão do botão em estado normal (up), à visão quando o cursor do mouse passa sobre a área sensível (over) e à visão quando o botão é clicado (down) Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

Acompanhe, na figura a seguir, como uma instância é criada a partir de um arquivo de imagem inserido na biblioteca do programa Flash. Em primeiro lugar, o arquivo deve ser arrastado para dentro da área de montagem. Aí, ele passa a ser um elemento que receberá o devido tratamento, desde que esteja selecionado para tal. Este elemento poderá ser convertido num símbolo gráfico, num movie clip ou num botão.

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Figura 6.8 - Tela do programa Flash exibindo a criação de uma instância para determinado elemento visual. O elemento, que inicialmente era uma imagem importada a partir de um arquivo png, passa a ser um símbolo gráfico que contém a imagem. Na biblioteca são vistos a imagem original e o símbolo gráfico criado Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

Quando você criar um símbolo a partir de um arquivo de imagem da biblioteca do Flash, não exclua esse arquivo, caso contrário, o símbolo ficará vazio. Se a imagem for vetorizada (transformada em um elemento vetorial), então o arquivo da imagem poderá ser dispensado, pois o símbolo gráfico não terá mais relação com ele. Lembre-se, porém, de que elementos vetoriais requerem maior processamento do que imagens obtidas a partir de arquivos png, gif, jpg etc.

Ao se criar um símbolo qualquer, deve-se levar em conta a posição de seu registro. Na janela de conversão para símbolos, existem nove opções para a posição do registro. A posição mais

O registro permite o posicionamento de determinado elemento na área de montagem, de acordo com um ponto de alinhamento do mesmo. Todos os elementos que têm relação entre si devem apresentar um mesmo registro para evitar que fiquem desalinhados ou que se comportem de modo diferente aos demais, caso manipulados.

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comumente usada é a central (usada para a maioria dos elementos de um game, como objetos, personagens, etc.). A opção por uma ou outra posição do registro, porém, depende de cada caso. O importante é que se adote um mesmo padrão de registro para a maioria dos elementos.

Figura 6.9 - Diferentes posições do registro de um mesmo símbolo gráfico. O registro é identificado por uma cruz, enquanto o eixo de rotação é identificado por um círculo Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

Em alguns casos, pode ser necessário que certos elementos se utilizem do registro de outros como base para que fiquem corretamente posicionados. Por exemplo, se um chapéu precisar ser posicionado sobre a cabeça de uma personagem, talvez seja melhor que o registro do chapéu esteja associado ao registro da personagem, sendo que neste caso deve ser o chapéu deslocado para a posição correta, mantendo-se o registro sobreposto ao da personagem – para isto, basta deslocar o chapéu para a posição desejada, dentro do seu próprio símbolo gráfico.

Figura 6.10 – Registro de um elemento (chapéu) relativo ao registro de outro (personagem). Veja que na terceira figura os registros de ambos os elementos se sobrepõem Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

No caso de animações, você pode colocá-las tanto dentro de um símbolo gráfico como dentro de um movie clip, bastando inserir os elementos de seus frames internamente ao símbolo. No entanto, o movie clip é o símbolo mais indicado, pois permite maior manipulação da animação durante a montagem do game e, inclusive, sua sonorização dentro do próprio símbolo.

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Um movie clip colocado em um único frame da timeline principal permite, por exemplo, que uma animação transcorra normalmente (desde que exista uma pausa sobre esse frame). No caso de a animação estar em um símbolo gráfico, seria necessário acrescentar tantos frames à timeline principal quanto os existentes internamente no símbolo para que a animação fosse exibida. Um movie clip permite também que uma animação cíclica de poucos frames se repita continuamente. Além disto, a animação contida em um movie clip poderia conter também o som relativo a ela, que se repetiria juntamente com a repetição dos movimentos.

Veja que o movie clip permite otimizar animações e sons, apenas com a repetição que ele proporciona aos mesmos. Em alguns casos, o movie clip de uma animação pode conter, internamente, uma série de símbolos gráficos repetidos.

Uma animação pode ser formada por símbolos gráficos para diferentes poses de uma personagem ou para diferentes partes da mesma (como braços e pernas que podem ser reposicionados e rotacionados). A repetição desses símbolos gráficos na animação permite otimizá-la.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 6

Figura 6.11 - Conteúdo interno do movie clip de uma animação do game Chute ao Gol, mostrando nove símbolos gráficos que são reposicinados por meio de rotações para formar a ginga do goleiro. A animação é cíclica – após o 18º frame ela se repete, parecendo contínuaFonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

Assim como ocorre com uma animação, também um cenário pode ser otimizado a partir da repetição de alguns elementos que o compõem – desde que esses elementos estejam convertidos para símbolos gráficos ou movie clips.

Imagine um cenário de praia, composto, dentre outros elementos, por uma fila de palmeiras. Para compor a fila de palmeiras basta apenas o símbolo gráfico de uma única palmeira. este símbolo poderá ser repetido, redimensionado e reposicionado para a formação de toda a fila. Caso as palmeiras tenham movimentos em suas folhas, deve-se usar um movie clip em lugar de um símbolo gráfico. Para não parecer que todas as palmeiras se movimentam exatamente iguais, poderá ser criado um outro símbolo contendo alguma variação.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

As trilhas sonoras de um game, da mesma forma que os demais elementos, podem ser otimizadas com a sua repetição, por meio de loopings. Como o som apresenta ritmo, o ponto de corte para a repetição da trilha deve levar em consideração as batidas mais marcantes do som. Uma trilha sonora, em geral, se inicia com uma espécie de introdução, passando para um ritmo constante e, em alguns casos, apresenta também uma conclusão. A repetição, portanto, deve ocorrer na faixa do meio, quando o ritmo se torna constante.

Os ajustes nas trilhas sonoras, entretanto, são feitos mais adiante, durante a edição. Outros símbolos também poderão precisar ser criados conforme as necessidades verificadas na montagem do game.

Seção 4 – A montagem e edição

Os programas que possibilitam a um designer ou a um programador montar ou editar diferentes mídias no espaço e no tempo e agregar comportamentos interativos a eles são usualmente chamados de sistemas de autoração (authoring systems). Enquanto a autoria em hipermídia está para o processo de geração de conteúdos – como textos, sons e imagens e as suas respectivas narrativas –, a autoração em hipermídia está para o processo de edição desses conteúdos. (GOSCIOLA, 2003, p. 141).

A questão da autoração já não deve ser novidade para você, não é mesmo? O termo se distingue de “autoria” pelo fato de não envolver a criação de conteúdos, mas, sim, a edição deles. Embora isto, o game – sendo uma hipermídia de alta interatividade – não poderia ser gerado sem um sistema de autoração, com o qual é possível incorporar a interatividade.

O simples fato de um game, assim como qualquer outra hipermídia, possuir interatividade, implica que seu conteúdo seja fragmentado em partes, de modo que tais partes possam ser chamadas por programação sempre que o usuário faz uma escolha ou realiza uma ação.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 6

Ao acessar um game, você tem, muitas vezes, a opção de escolher entre um nível fácil ou difícil para o jogo. Quando você faz a opção, o sistema do game busca a parte escolhida e a apresenta para você jogar. A outra parte (não escolhida) continua lá, guardada no sistema, e pode ser apresentada a qualquer momento, caso você resolva escolhê-la. Assim é para cada escolha ou ação no game. Até mesmo o avatar que você controla no jogo está quebrado em partes: o movimento parado, o movimento para frente, o movimento para a direita, etc. Quando você clica na seta para a direita (ou move o mouse para este lado), o sistema imediatamente busca e apresenta o movimento da personagem para a direita.

Reflita sobre o assunto: se o conteúdo de uma hipermídia não fosse fragmentado em partes, como poderia o usuário interagir?

Diferente da montagem ou edição de um filme – em que os materiais são reunidos para formar uma só sequência –, num game são criadas partes separadas, nas quais os materiais são dispostos para permitir as escolhas e ações dos jogadores. Essas partes somente poderão ser integradas por programação. Mesmo assim, nunca formarão uma só sequência; em vez disso, haverá diversas possibilidades para ações e escolhas, sendo que cada jogador poderá formar sua própria sequência no momento que interagir com o game.

Se por um lado você pode assistir ao resultado da montagem ou edição de um filme, é impossível assistir ao resultado da montagem ou edição de um game – neste caso, é necessário aguardar por sua integração.

este é o segredo de qualquer hipermídia: partes separadas, para que o usuário possa fazer suas escolhas.

Portanto, após inserir os arquivos de seu game no software de autoração e após prepará-los para serem manipulados no programa, inicie a montagem criando as várias partes do game. As partes podem estar em arquivos separados ou em cenas separadas de um mesmo arquivo. Podem estar até mesmo em diferentes pontos da timeline de uma mesma cena ou de um movie clip.

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Pelo fluxograma do seu game, você pode perceber melhor quais são essas partes (vinhetas, fases do game, feedbacks de final de fase ou feedback final, bem como outros conteúdos como instruções e créditos). A vinheta de abertura ou a introdução do game, por exemplo, pode ser colocada em uma cena do programa Flash ou pode estar em um arquivo próprio do programa. A parte principal do game – que contém o gameplay – pode estar em uma outra cena, ou em um outro arquivo. Também os feedbacks de final de fase ou o feedback final do jogo podem estar em outras partes, sejam em cenas, arquivos ou dispostos em diferentes pontos da timeline.

Figura 6.12 - Tela do programa Flash exibindo a cena do game Escalada Matemática. No detalhe, à direita, podem ser vistas todas as cenas que compõem a hipermídia Perdidos na Floresta, entre as quais a cena do game Escalada Matemática (selecionada), seguida pela cena de seu feedback final (mapa esquerdo). As demais cenas pertencem aos outros games da hipermídia, bem como às diversas introduções e aos feedbacks Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

Após você definir as principais partes de seu game, seja em cenas, arquivos ou movie clips separados, você precisa organizar os layers e a timeline de cada uma dessas partes. Inicie, porém, pela organização dos layers da parte principal do game (aquela em que o jogo ocorre) – deixe as vinhetas, as instruções e os créditos para o final.

Para isto, insira aos poucos cada um dos elementos na área de montagem, colocando-os em diferentes layers, conforme devam estar por cima ou por baixo uns dos outros. Em geral, são posicionados primeiro os elementos de cenário que

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ficam mais ao fundo e, por último, os personagens, objetos e elementos de interface (como placares, tarjas e títulos), que se sobrepõem à cena. É comum, ainda, a colocação de áudios nos layers superiores. O layer mais alto, porém, costuma ser destinado à linha de ação, na qual os programadores inserem comandos diversos e as linhas de programação para cada parte do game. Acompanhe, como exemplo, a montagem do game Chute ao Gol.

Observe que no game Chute ao Gol (figura a seguir), os layers mais de baixo contêm os elementos do cenário. O primeiro layer (de baixo para cima) é destinado ao céu, que fica por trás de tudo. Acima dele vem, na sequência, a torcida, o campo e a trave. Todos os elementos de cenário estão vinculados a uma máscara, que permite fazer o corte correto da cena, mesmo que alguns elementos passem dos limites da área. em alguns casos, podem ser criadas pastas e subpastas para agrupar e distinguir melhor os layers referentes a elementos de cenário dos layers que contém elementos de ação, como é o caso do layer da bola e do chute e do layer das perguntas e respostas.

Figura 6.13 – Tela do programa Flash contendo a montagem do game Chute ao Gol, com os principais layers do game, na cena principal. Note o layer da bola e do chute, com o cadeado aberto, o que permite visualizar a bola escondida por trás da máscara do feedback, pronta para cair na marca do pênalti – a animação da bola e do chute, no entanto, está num movie clip separado, colocado no frame 30 da timeline. Um comando inserido no layer de ação (action) permite que o game fique parado neste frame, rodando os movie clips que aí estão Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

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Logo após a organização dos layers, é feita a organização da timeline. Veja, no exemplo da figura do game Chute ao Gol, que os elementos de cenário apresentam apenas um keyframe (identificado por uma bolinha preenchida na timeline). Já o goleiro possui dois keyframes ao longo de toda a timeline: o primeiro keyframe, que vai do frame 1 ao frame 29, contém sua pose parada; o outro, do frame 30, contém o movie clip com seus movimentos, que se repetem continuamente durante o jogo. Também estão no frame 30 o movie clip da bola e do chute e o movie clip das perguntas e respostas.

Pelo que podemos observar na timeline do game Chute ao Gol, todo o jogo ocorre no frame 30, enquanto que o percurso do frame 1 ao 29 serve para dar um tempo de assimilação da cena parada, antes que a bola caia para o jogador fazer seu chute. esse tempo requer uma noção de timing (assunto que você estudou na unidade anterior) e faz parte da edição do game, que pode ocorrer durante a montagem. Apesar disso, ao final do trabalho, o editor costuma fazer uma edição fina para verificar e ajustar detalhes de timing e outros que se mostrem necessários.

Conheça, agora, o conteúdo dos principais movie clips do game Chute ao Gol, em que o gameplay se encontra.

Figura 6.14 - Tela do programa Flash apresentando o movie clip que contém os principais feedbacks animados do game Chute ao Gol. Note no layer de ação (action) as bandeirinhas que marcam o início de cada um dos três feedbacks do game: gol, trave e fora Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

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Produção de Jogos Digitais I

Unidade 6

Veja que no interior de um movie clip também é necessária a organização dos layers e da timeline. Observe, na figura apresentada, como os diferentes feedbacks do chute são dispostos em diferentes pontos da timeline.

A separação dos feedbacks ocorre por meio de pontos de entrada e de saída inseridos no layer de ação: as bandeirinhas com o nome de cada feedback marcam a entrada, sendo que após cada escolha do jogador o sistema chama o feedback correspondente a partir de seu nome. A saída é marcada por uma pausa e por um comando que faz mudar o placar e, ao mesmo tempo, chama a próxima pergunta (tanto o placar como as perguntas estão em movie clips separados). Não é trabalho do editor realizar tais chamadas e comandos. Porém, é importante que ele compreenda como montar tais feedbacks na timeline, marcando suas entradas com as bandeirinhas e com os nomes.

Figura 6.15 - Criação das marcações de entrada dos feedbacks do game Chute ao Gol na timeline. Seleciona-se inicialmente o keyframe de entrada no layer de ação e, depois, na barra de propriedades do Flash, insere-se um nome no campo da frame label (onde foi escrito “gol”). Imediatamente, a bandeirinha e o nome surgem no layer de ação Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

O movie clip das perguntas e respostas, da mesma forma, necessitará da organização dos layers e da timeline. Cada pergunta, bem como suas opções de resposta, deve ser posicionada em ordem de aparição, num keyframe próprio, que será posteriormente separado dos demais por meio dos comandos inseridos na linha de ação (veja a figura a seguir).

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Figura 6.16 - Tela do programa Flash, apresentando a montagem do movie clip de perguntas e respostas do game Chute ao Gol Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

No caso do exemplo mostrado, as respostas, que devem ser selecionadas pelo jogador, têm o comportamento de um botão e, portanto, os elementos que as compõem devem ser colocados em um símbolo de botão para permitir essa seleção.

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Figura 6.17 - Tela do programa Flash, mostrando a área sensível do botão criado para cada resposta do game Chute ao Gol Fonte: Cybermídia, com uso do programa Flash.

Após montar e editar as principais partes do game, o editor conclui seu trabalho montando as partes complementares, como vinhetas de abertura e de fechamento, telas iniciais de escolhas (para os níveis de dificuldade do jogo ou para a escolha de um avatar), bem como telas de informações (como as instruções do jogo e os créditos da equipe desenvolvedora).

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Nos créditos são colocados os nomes dos participantes da equipe desenvolvedora, com suas respectivas funções relativas ao desenvolvimento do game. Dependendo do tema abordado e dos objetivos de aplicação do game, os créditos podem ser apresentados de maneira formal ou informal – algumas empresas costumam apresentar os créditos de modo divertido, colocando, por exemplo, as caricaturas das pessoas da equipe. Veja que, no caso deste livro didático, existe um padrão adequado à instituição para a apresentação dos créditos nas páginas iniciais. Se o padrão fosse mais informal, poderíamos acrescentar, por exemplo, alguém que ajudou na elucidação de diversos conceitos referentes ao “jogo” – o gato Carlitos.

Figura 6.18 - Gato Carlitos, jogando com um “camundongo” imaginárioFonte: Acervo da autora, [s.d].

Aqui se conclui a etapa de montagem e edição do game, e o trabalho do editor (ou montador). O próximo passo será do programador. Se ele achar necessário, poderá, ainda, realizar outras quebras na interface ou mesmo criar novos símbolos, com o intuito de otimizar ainda mais o carregamento das partes do game e facilitar o trabalho de programação. O ideal é que o editor discuta o assunto com o programador logo no início, para que a montagem ocorra prevendo ao máximo todas as partes do game e seus símbolos. O importante na montagem e edição é que o game esteja organizado e pronto para ser integrado pelo programador.

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Síntese

Nesta última unidade de estudos, você pôde conhecer como um game é montado e editado, de modo que fique preparado para sua integração. Conheceu inicialmente alguns preparativos para a montagem, desde a opção pelos tipos de arquivos mais adequados para imagens e sons, até a organização dos mesmos e seu tratamento, para possibilitar a manipulação dos elementos dentro do software de autoração.

Conheceu, ainda, os principais símbolos usados em uma montagem e edição no programa Flash: os símbolos gráficos, os movie clips e os botões. Além disto, conheceu algumas formas de otimização de sons, imagens e animações com o uso desses símbolos.

Foi possível compreender, enfim, que um game precisa ser fragmentado em partes para que o jogador seja capaz de realizar suas escolhas e ações.

Aqui você conclui a primeira fase desse estudo sobre jogos digitais. A próxima fase será vista na disciplina Produção de Jogos Digitais II, quando você poderá realizar e inserir a programação no game, integrando-o para obter a primeira versão jogável do mesmo: sua versão alpha.

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Atividades de autoavaliação

1) De acordo com o texto, que diferença fundamental você observa entre a montagem/edição de um filme e a montagem/edição de um game?

2) Qual o tipo de arquivo, ou extensão, que tem sido mais utilizado na produção de webgames. explique o porquê.

3) em relação ao que você estudou sobre a organização de arquivos e pastas, elabore uma estrutura de organização para os arquivos dos principais elementos de seu game do labirinto/caminho, colocando os devidos nomes dos arquivos. explique por que motivo os organizou dessa maneira.

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4) Associe os três tipos de instâncias (ou símbolos) do programa Flash em relação à sua melhor aplicação sobre os elementos de um game.

(1) símbolo gráfico

(2) movie clip

(3) botão

a) ( ) Movimento repetitivo de um elemento de cenário.

b) ( ) elemento a ser reutilizado em várias partes do game.

c) ( ) Objeto a ser selecionado.

d) ( ) Objeto estático.

e) ( ) Pose de uma personagem.

f) ( ) Link.

g) ( ) Animação com áudio.

h) ( ) elemento que muda de forma conforme a passagem do cursor do mouse.

5) Considerando o assunto sobre a disposição dos layers na montagem de um game, procure organizar os elementos de seu game do labirinto/caminho, realizando uma lista dos layers que você criaria para montá-lo. Considere, na lista, a ordem dos layers de cima para baixo e identifique que elementos do game pertencem a cada layer. Dê um nome para os layers criados, de modo que seja fácil identificar seus conteúdos. Se necessário, realize agrupamentos para alguns layers.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais

CARMONA, Tadeu: Desvendando o áudio e vídeo digital. São Paulo: Universo dos Livros Editora LTDA, 2004.

GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Senac São Paulo, 2003. 271 p.

WIKIPÉDIA: A Enciclopédia Livre. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org>.

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Para concluir o estudo

Você concluiu uma importante etapa de estudos sobre a produção de jogos digitais. Para nós, Valter e Isabel, foi um verdadeiro desafio preparar esta disciplina de modo que pudéssemos proporcionar a você um conteúdo digno, considerando-se a dimensão do tema e a escassez de bibliografias sobre o assunto em nosso país.

Assim como numa produção de games, trabalhamos como uma verdadeira equipe, cada um contribuindo com o que tinha de melhor e sempre discutindo o assunto para poder oferecer um conteúdo íntegro e capaz de refletir um pouco de nossa experiência com a produção de jogos digitais. Embora os obstáculos, também nos divertimos muito durante o processo, e esperamos que você também tenha se divertido ao longo dessa disciplina.

Sabemos que você precisou seguir uma série de regras e procedimentos, assim como precisou utilizar suas estratégias e habilidades para vencer muitos obstáculos e dilemas. Esperamos que os diversos recursos oferecidos tenham ajudado você a alcançar seus objetivos e completar sua missão. Desejamos que o resultado tenha sido o melhor possível e, se precisar, basta um “play again” para rever todo o percurso desse livro didático.

Independente da personagem ou do papel que você deseje desempenhar numa produção de games, você já pode se considerar preparado para vencer os limites desse estudo e partir para enfrentar uma produção no mundo real.

Desejamos boa sorte e muitas habilidades em sua próxima missão.

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Referências

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Sobre os professores conteudistas

Isabel Linhares de Oliveira

Com formação em Licenciatura em Educação Artística - Habilitação Desenho e em Bacharelado em Ciências Biológicas, atua principalmente como diretora de animação, animadora, roteirista de multimídia/hipermídia e game designer. Também exerce as funções de designer gráfica, ilustradora, diretora de arte, diretora de criação e conteudista para multimídias, hipermídias e impressos. Exerceu as funções de arte-finalista, ilustradora e produtora gráfica em empresas de jornalismo impresso e televisão e realizou trabalhos independentes como diretora geral e diretora de animação para vídeo e internet. Ministrou aulas e palestras sobre animação para adultos e crianças em escolas, universidades e eventos. Também atuou na área de educação ambiental junto a ONGs ligadas ao meio ambiente. Atualmente exerce a função de coordenadora de projetos e de produção da Cybermídia, onde também atua como diretora de animação e roteirista/designer de hipermídia, com foco em games educacionais e outras multimídias interativas. Ocasionalmente, elabora metodologias de trabalho para processos de produção, bem como técnicas de animação e estruturas de roteiro, voltadas ao desenvolvimento de diferentes tipos de hipermídia.

Valter José Rangel Monteiro

Com formação em Comunicação Social em Mídia Eletrônica, atua principalmente como diretor de arte, cartunista, chargista e ilustrador. Também exerce as funções de designer gráfico, diretor de criação e consultor em multimídia, hipermídia e projetos de

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identidade visual. Exerceu funções de ilustrador, produtor gráfico e diretor de arte em televisão e mídia impressa, bem como realizou maquetes e bonecos para programas televisivos e eventos publicitários. Ministrou aulas de cartunismo para crianças e adultos. Também atuou na área técnica da aviação comercial. Como sócio da Cybermídia, exerceu ainda as funções de diretor de arte e criação, designer gráfico e ilustrador, com foco no desenvolvimento de jogos digitais educativos e de entretenimento, multimídias interativas, sites, sistemas computacionais e materiais impressos publicitários e educacionais. Atualmente, também exerce a função de diretor de arte nos estúdios da Techfront /Florianópolis, no segmento de desenvolvimento de games casuais para PC.

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Respostas e comentários das atividades de autoavaliação

Unidade 1

1) Quais as vantagens mercadológicas que têm justificado o crescimento dos PC games?

Resposta: Deve-se perceber dentre as vantagens listadas na seção 3, podendo-se citar, principalmente os seguintes itens:

� o PC é um equipamento mais popular e possui múltiplas utilidades para trabalho e lazer;

� o custo dos games para PC, é em média mais baratos que os games para consoles;

� dispor da internet como meio de distribuição e venda, baixando ainda mais os custos com a logística tradicional de produtos.

2) Faça download da versão gratuita do game “Burger Island” no site... Depois de jogá-lo, classifique-o de acordo com seu gênero e justifique a razão de sua classificação.

Resposta: A ideia é analisar um jogo baixado da internet e, após verificar sua possível classificação conforme o assunto estudado, discutir junto ao professor sobre a classificação correta do game. A solicitação de uma versão grátis baixada pela internet é para padronizar as referências e dinamizar a discussão sobre o produto que todos têm acesso, o que não ocorreria se escolhesse um game moderno e de console.

3) Descreva com suas palavras o que você entende por game e por gameplay.

Resposta: É importante que você desenvolva bem esses conceitos, que são complexos e resumem a maioria das discussões dentro do ramo de desenvolvimento de jogos. A resposta está no início da seção 1 e da seção 4, mas é importante que você a formule com suas próprias palavras, para que se perceba a compreensão do significado dos conceitos.

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4) Você acha que games digitais podem ser utilizados para fins educacionais? Justifique.

Resposta: Sim. Os games têm potencial para fins educacionais se forem produzidos com este objetivo e contemplando uma curva de aprendizagem adequada ao seu público-alvo, no caso, o aluno. Muitos games já são utilizados para treinamentos corporativos, simulando situações de trabalho e avaliando as ações tomadas pela interação do aluno.

Unidade 2

1) Você viu que ao longo de uma produção podem ocorrer o “ciclo do design” e o “ciclo da produção”. Que semelhanças e diferenças você percebe entre estes dois ciclos?

Resposta: Ambos os ciclos podem ocorrer em função da necessidade de ajustes, devido a constatações feitas nas etapas finais de cada ciclo, fazendo com que o processo de produção volte às etapas iniciais do ciclo e chegue novamente às etapas finais, até que não haja mais necessidade de ajustes. entretanto, um dos ciclos ocorre em relação às definições do game (ciclo do design), enquanto o outro (ciclo da produção) já se baseia em constatações reais, observadas sobre o próprio game implementado. O ciclo da produção também pode ocorrer em função das grandes produções, que desenvolvem, por partes, cada fase de progressão do game.

2) Relacione, a seguir, profissionais com tarefas:

a) ( 9 )

b) ( 4 )

c) ( 12 )

d) ( 10 )

e) ( 1 )

f) ( 3 )

g) ( 8 )

h) ( 2 )

i) ( 5 )

j) ( 11 )

k) ( 7 )

l) ( 6 )

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3) “Como em qualquer multimídia, no desenvolvimento de um game existem etapas e subetapas, que ocorrem de modo sequencial, e também atividades simultâneas.” Na frase extraída do texto, a que atividades simultâneas nos referimos?

Resposta: No gráfico facilmente se percebe quais atividades se mostram simultâneas e quais se mostram sequenciais. Durante a fase de design, as atividades simultâneas podem incluir o design gráfico, o design de animação, o design de áudio e o design tecnológico (que, em alguns casos, também podem ocorrer nessa sequência). Durante a produção, as atividades simultâneas podem incluir a produção gráfica, a animação, a produção de áudio, a produção de textos e a programação, embora, em alguns momentos, uma produção possa depender em parte da outra. Também são atividades simultâneas os testes intensivos, as traduções e dublagens e a preparação de materiais pelo pessoal de marketing.

Unidade 3

1) Relacione as colunas a seguir:

a) ( 9 )

b) ( 6 )

c) ( 1 )

d) ( 4 )

e) ( 3 )

f) ( 8 )

g) ( 4 )

h) ( 7 )

i) ( 2 )

2) Observe o game abaixo:

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Resposta/Dica: Você pode criar labirintos mais abstratos, estilo o do game Pac Man, ou pode criar cenários diversos tais como: uma estrada na qual você se desloca com um carro; o interior de uma casa, por onde você desvia dos cômodos até achar o banheiro; vários braços de um rio por onde você passa com uma canoa até chegar numa tribo; um bar onde você precisa desviar de diversas mesas para encontrar uma pessoa, etc. Para testar seu labirinto, uma dica é usar um lápis para fazer a trajetória do ponto de partida ao ponto de chegada, sem tocar nas barreiras, verificando assim o grau de dificuldade do jogador se deslocar pelo caminho. Faça cópias de seu esboço/protótipo e teste com outras pessoas que, por não conhecerem o caminho, poderão encontrar maior desafio em acha-lo. Verifique o tempo que elas levam para chegar ao destino.

3) É possível se desenvolver um game apenas com elementos dramáticos? Justifique sua resposta.

Resposta: Não. Para que os elementos dramáticos possam engajar emocionalmente os jogadores, é necessário que existam elementos formais a partir dos quais o game se estrutura, junto aos elementos dramáticos.

4) Busque na internet um game bastante simples e, ao jogá-lo, procure elaborar um fluxograma de funcionamento do game. elabore seu fluxograma na forma de esboço.

Resposta/Dica: Com base no exemplo de fluxograma da seção 4, você pode elaborar um fluxograma bastante simplificado para o game de sua escolha. Inicie pelo princípio, ou seja, esboce a primeira caixa a partir da primeira tela exibida no jogo, seja ela a capa, a vinheta, a escolha do avatar, a escolha do nível etc, passando pela primeira tela de jogo até a tela final de feedback. Crie os caminhos de uma tela para outra por meio de linhas e, ao final, insira setas indicando o caminho de fluxo do game.

Unidade 4

1) Qual é a principal atividade de um profissional de direção de arte dentro da produção de um game?

Resposta: A principal atividade é orientar os rumos que os elementos gráficos do jogo devem seguir através da arte gráfica, de modo a contemplar os objetivos propostos no GDD.

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2) Por que os elementos de interface devem estar integrados no cenário do jogo?

Resposta: Para trazer mais realismo à metáfora do jogo, proporcionando mais imersão do jogador no jogo.

3) Qual é o perfil necessário para um profissional exercer a função de direção de arte?

Resposta: Ter habilidades para liderar um equipe de trabalho, ter conhecimento abrangente sobre arte, cultura, atualidades, games e usabilidade de interface. Ter domínio de ferramentas gráficas como Photoshop, Flash e Illustrator da Adobe, assim como o 3Dmax da Autodesk. Ter habilidades com desenho a mão livre, fundamental para a produção de cenários, personagens e elementos de interface.

4) Se você fosse produzir um game infantil, como deveria ser o seu aspecto visual, considerando suas formas e cores? Cite um link de webgame como exemplo neste gênero.

Resposta: Para crianças tanto as formas devem ser suaves ou arredondadas quanto as cores devem ser vivas, alegres e vibrantes. De preferência utilizar elementos figurativos e, se possível, a interface integrada ao cenário, contendo elementos engraçados e bem visíveis na tela. Caso seja um game feminino, muito rosa deve ser utilizado. Um bom exemplo pode ser encontrado no link a seguir: http://www.gamesgames.com/game/Paper-Cutting.html

Unidade 5

1) Pelo que você estudou no texto, qual a importância da direção de animação nos jogos digitais? em que aspecto ela difere da direção de animação de um filme?

Resposta: A direção de animação tem uma responsabilidade para com o game, no que diz respeito aos seus movimentos e aos áudios relativos a esses movimentos, no sentido de que estejam adequados à proposta do projeto, considerando os objetivos de sua aplicação, o público-alvo, o tema abordado, bem como aspectos gráficos, funcionais e tecnológicos definidos por outras áreas do desenvolvimento, além de questões orçamentárias, éticas e institucionais que possam envolver o projeto. Ao mesmo tempo, a direção de animação é responsável pela direção criativa das animações, considerando técnicas, assim como poses, movimentos, sons e o timing das mesmas. Difere dos filmes pelo fato de se voltar às necessidades de um público interativo e, portanto, todas as definições devem levar em consideração este aspecto. Nos filmes, costuma-se apresentar a visão de um diretor; no game, procura-se buscar elementos capazes de satisfazer o usuário (ou jogador).

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2) As trilhas sonoras e músicas costumam ser produzidas em estúdios de áudio, separados da produção do game. Na sua opinião, de que forma acabam se tornando adequadas ao projeto se a produção é realizada à parte?

Resposta: em geral, a direção de animação acompanha toda a produção de áudio, em função da necessidade de os sons atenderem ao ritmo dos movimentos e às sensações do que se deseja transmitir. Um designer de áudio poderá realizar um briefing com o diretor de animação, assim como com o game designer e o diretor geral do projeto (ou gerente de projeto). Os diretores da equipe de desenvolvimento do game poderão sugerir ritmos e estilos, o que ficará a cargo do designer de áudio criar. Além disto, as trilhas e músicas passam por aprovações até que atendam ao desejado para o projeto.

3) Voltando ao game do labirinto/caminho, que você criou nas unidades anteriores, e com base nas técnicas de animação que você conheceu nesta unidade, procure realizar uma animação cíclica de poucos frames para algum elemento do cenário de seu game. Use a imaginação e, se precisar, solicite auxílio de seu tutor. De preferência, insira as poses do movimento num software de animação, como o Flash, ou, então, salve cada pose num arquivo separado para visualizá-las na janela do Windows, mudando rapidamente a seleção para ver o movimento. Ao final, experimente mudar o timing do movimento, acrescentando frames de tempo em determinados pontos, e perceba a diferença e as mudanças na sensação do movimento. Registre, a seguir, suas impressões.

Resposta/dica: Você pode criar animações diversas para o cenário de seu labirinto/caminho, baseadas nas técnicas de animação estudadas. Por exemplo, pode criar objetos de cenário que mudam constantemente de forma, por meio da técnica de transformação. Pode criar uma chuva caindo, nuvens passando ou a água de um rio correndo, com a técnica da pista em movimento, adaptada para essas situações. Pode criar uma fumaça de cigarro pairando sobre o bar ou pode fazer figuras fantásticas se transformarem, causando um efeito ótico num cenário mais abstrato – essas animações podem, inclusive, trazer um novo desafio para seu game, já que ficará mais difícil observar a saída do caminho. Procure orientação do tutor para a elaboração e visualização de seu movimento. Para mudar o timing, basta repetir certas poses mais ou menos que outras, mantendo-as na sequência de sua apresentação.

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Produção de Jogos Digitais I

4) Busque um game simples na internet. Ao jogá-lo, procure identificar os diferentes feedbacks existentes.

Resposta: Considere como feedbacks desde o movimento do seu avatar ou personagem que você auxilia, conforme sua ação, até os feedbacks mais longos e elaborados, como os feedbacks ao final de fase e ao final de jogo.

5) Quando não há necessidade de se elaborar um roteiro ou mesmo um storyboard para determinada animação de um game?

Resposta: Determinadas animações de um game são longas, como certos feedbacks ao final de fase ou de jogo. Outras são extremamente curtas e simples, como, por exemplo, a mudança de direção/pose do avatar ao ser movimentado para determinado lado. No caso dessas últimas não há a necessidade de um roteiro, pois o movimento se baseia na mudança de uma pose extrema para outra.

Unidade 6

1) De acordo com o texto, que diferença fundamental você observa entre a montagem/edição de um filme e a montagem/edição de um game?

Resposta: A edição de um filme resulta em uma única sequência de imagens e sons, à qual se pode assistir ao término do trabalho. A montagem/edição de um game resulta num produto fragmentado em partes, ao qual não se pode assistir nem interagir enquanto não for feita a integração de suas partes por programação.

2) Qual o tipo de arquivo, ou extensão, que tem sido mais utilizado na produção de webgames. explique o porquê.

Resposta: A extensão de arquivo mais utilizada na produção de games para web tem sido a extensão PNG (Portable Network Graphics). A extensão PNG permite a redução no tamanho da imagem, sem perda de qualidade, além do que o canal alfa permite a sobreposição de elementos gráficos com bordas transparentes.

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3) em relação ao que você estudou sobre a organização de arquivos e pastas, elabore uma estrutura de organização para os arquivos dos principais elementos de seu game do labirinto/caminho, colocando os devidos nomes dos arquivos. explique porque motivo os organizou desta maneira.

Resposta/dica: Você pode definir uma estrutura de organização para as pastas e subpastas que conterão os arquivos do seu avatar e do seu cenário. Por exemplo, os arquivos referentes ao avatar poderão estar em uma pasta e os referentes ao cenário, em outra. Cada uma dessas pastas poderá conter subpastas para algum agrupamento que se faça necessário. Por exemplo, os arquivos do avatar poderão estar divididos em duas subpastas: uma para sua pose parada e outra para o seu movimento (mesmo que a pose parada contenha apenas um arquivo). Certamente a subpasta do movimento terá alguns arquivos referentes às poses necessárias para este movimento. Caso o cenário contenha elementos com animação, talvez seja interessante criar uma subpasta para cada um desses elementos e colocar aí todos os arquivos que compõem a animação do elemento. Cada caso tem sua particularidade, portanto tenha senso crítico sobre sua estrutura de organização. Tenha em mente, ainda, que um exagero na quantidade de pastas e subpastas também poderá atrapalhar o trabalho. Se preferir, faça um esboço esquemático da hierarquia de suas pastas, subpastas e arquivos. Não esqueça da correta nomeação de arquivos, considerando seu uso na programação.

4) Associe os três tipos de instâncias (ou símbolos) do programa Flash em relação à sua melhor aplicação sobre os elementos de um game:

a) ( 2 )

b) ( 1 )

c) ( 3 )

d) ( 1 )

e) ( 1 )

f) ( 3 )

g) ( 2 )

h) ( 3 )

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5) Considerando o assunto sobre a disposição dos layers na montagem de um game, procure organizar os elementos de seu game do labirinto/caminho, realizando uma lista dos layers que você criaria para montar seu game. Considere, na lista, a ordem dos layers de cima para baixo e identifique que elementos do game pertencem a cada layer. Dê um nome para os layers criados, de modo que seja fácil identificar seus conteúdos. Se necessário, realize agrupamentos para alguns layers.

Resposta/dica: Lembre-se de que a organização dos layers deve respeitar a sobreposição de elementos. Portanto, aqueles elementos que precisam aparecer à frente dos demais devem ser colocados nos layers superiores (como, por exemplo, personagens e objetos à frente de fundos de cenários). Não esqueça, porém, que os layers mais de cima costumam ser destinados ao layer de ação (action), onde o programador insere as ações e comandos, e ao layer dos áudios. Quanto ao agrupamento de alguns layers em pastas, estes poderão corresponder às pastas da organização de arquivos, como por exemplo, a pasta “avatar” e a pasta “cenário”.

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