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GAME BIBLE IFRJ ENGENHEIRO PAULO DE FRONTIN TCP3 Tecnologia em Jogos Digitais February 4, 2016

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GAME BIBLEifrj eNGENHEIRO pAULO DE fRONTINTCP3Tecnologia em Jogos DigitaisFebruary 4, 2016

Page 2: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

SumárioRESUMO..................................................................................................................2

Planejamento...........................................................................................................3

Projeto I – Desertores da Colônia............................................................................4

Levantamento de Requisitos.................................................................................4

Requisitos do Projeto.........................................................................................4

Requisitos do Produto.......................................................................................5

Escopo..................................................................................................................5

Organização da Equipe......................................................................................5

E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto).................................................................8

Dicionário da E.A.P..........................................................................................11

Game Design Document.....................................................................................18

Resumo............................................................................................................18

Mecânica.........................................................................................................18

Objetivo...........................................................................................................18

Regras.............................................................................................................18

Pontuação........................................................................................................18

Controles.........................................................................................................19

Ações...............................................................................................................19

Ambientação.......................................................................................................19

Informações Básicas........................................................................................19

Personagens....................................................................................................20

Cenário............................................................................................................22

Armas..............................................................................................................22

Fluxo de Telas.................................................................................................22

Cronograma........................................................................................................24

Marketing...........................................................................................................24

Conclusão/Lições Aprendidas.............................................................................25

Projeto II – Piratas do Calibre................................................................................27

Planejamento......................................................................................................27

Levantamento de Requisitos...............................................................................28

Requisitos do projeto..........................................................................................28

Requisitos do Produto.........................................................................................28

Escopo................................................................................................................29

Organização da Equipe....................................................................................29

Game Design Document.....................................................................................31

Page 3: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Descrição.........................................................................................................31

Público Alvo.....................................................................................................31

Fluxo do Jogo...................................................................................................31

Mecânica.........................................................................................................31

Pontuação........................................................................................................32

Controles.........................................................................................................33

In-game...........................................................................................................33

Regras de Combate.........................................................................................34

Gráficos...........................................................................................................34

Cenário............................................................................................................34

Desafio.............................................................................................................34

Personagens....................................................................................................35

Concepts..........................................................................................................38

Level Map........................................................................................................40

Referências......................................................................................................40

Marketing...........................................................................................................40

Projeto III – Rolimars.............................................................................................42

Planejamento......................................................................................................42

Game Desing Document.....................................................................................42

Descrição.........................................................................................................42

Público Alvo.....................................................................................................42

Mecânica.........................................................................................................42

Controles.........................................................................................................43

Interface..........................................................................................................43

Desafio.............................................................................................................43

Ambientação....................................................................................................43

Marketing...........................................................................................................43

Redes Sociais...................................................................................................43

Card Game.......................................................................................................44

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Page 4: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

RESUMONeste documento consta todo o registro de planejamento do

desenvolvimento dos jogos Desertores da Colônia, Piratas do Calibre e Rolimars. Está dividido em Planejamento, Game Design Document, Ambientação, Marketing e Lições Aprendidas.

A EAP (Estrutura Analítica do Projeto) do jogo Desertores da Colônia foi reaproveitado no jogo Piratas do Calibre, os pacotes de trabalho que diferem um do outro está descrito no Dicionário da EAP de cada game.

O Game Design Document dos jogos, são bem diferentes um do outro pois, foram feitos por equipes diferentes. Alguns itens que constam em um documento, pode não constar em outro.

A ambientação consiste na descrição do processo de artes, citando os personagens, suas respectivas características e o que consta no cenário do jogo e por que.

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Page 5: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

PlanejamentoO Trabalho de Conclusão de Período 3, consiste no desenvolvimento de um

jogo multiplayer no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - campus Eng Paulo de Frontin.

Tendo como orientador o professor Fábio de Andrade Corato, a turma foi organizada como uma empresa e dividida em três equipes cada uma com um projeto sendo desenvolvido em paralelo.

Os alunos foram alocados nas equipes de acordo com sua área de escolha de especialização, sendo elas: gestão e produção, arte 2d, arte 3d, programação, marketing e game design.

Este documento descreve o desenvolvimento dos jogos Desertores da Colônia, Piratas do Calibre e Rolimars, desde o processo de criação, desenvolvimento à conclusão e lições aprendidas.

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Page 6: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Projeto I – Desertores da ColôniaInspirado na história do jogo “Assassin’s Creed”, Desertores da Colônia se

passa em meados de 1800 – 1822 no Brasil. A praça Tiradentes, da cidade de Ouro Preto – MG foi reproduzida, sendo o cenário principal de onde ocorre o game.

LEVANTAMENTO DE REQUISITOSObjetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em

rede, modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking.

Apresentação Final: build completa, interface interativa e atraente, escopo, E.A.P., cronograma.

Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design, programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto, interligando de maneira dependente as áreas.

Requisitos do ProjetoO jogo de ação multiplayer Desertores da Colônia deve ser desenvolvido a

partir da necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa.

É essencial na atual conjuntura do mercado de games, desenvolver jogos que, além de outras temáticas, abordem a cultura brasileira reafirmando a soberania nacional no mundo de desenvolvedores indie.

Gerenciamento da Equipe

Marketing Brainstorming

Reuniões Semanais: verificar avanços ou retrocessos; meios

de comunicação alternativos para contato diário;

repositório para controle de versão de

documentos,

Desenvolver plano de marketing; utilização das redes sociais para

divulgação do jogo; criação de um site a

parte para cadastrar os competidores;

página na wikia para post

Reuniões no início do projeto para definir qual

será o andamento do jogo;

definição

de roteiro; ideias para o game design document; rascunho de

interface; ideias para o

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Page 7: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

assets e protótipos; Relatório

mensal com build de amostragem

do game

mortem; plano de marketing; esboço dos

personagens;

Requisitos do ProdutoOptamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo.

Este método incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação.

Design (planejamento/pré-produção): criação do roteiro, desenvolvimento do design do jogo, interface, levantamento e distribuição de tarefas para produzir os elementos necessários ao protótipo.

Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe. Outubro: documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários; novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens, teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica; Fevereiro: build final.

Avaliação: No início do projeto, imprescindível consultoria com jogadores em potencial e profissionais da área para ter um feedback se a produção está indo no caminho certo. Assim como, quatro vezes por mês, nos encontrarmos com nosso orientador para repassarmos o que cada membro da equipe já fez e a que ponto está o projeto.

ESCOPOAo longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que

nos auxiliou quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive programação.

Organização da EquipeRecurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Desertores da Colônia:

Game Design: Rodrigo Ravanini, João Oliveira, Ivo dos Santos

Arte 2D: Sarah Rodrigues, João Soliva

Arte 3D: João Soliva, Yago e Frederico Nascimento

Programação: Marlon, Victor Baldez

Marketing: Anny Caroline, Rodrigo, Ivo

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Page 8: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Produção: Anny Caroline

Sonoplastia: Diogo Medeiros

Dublagem: João Oliveira

Diretor Geral: Fábio Corato (Orientador IFRJ)

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CONSULTORES EXTERNOS:

Antônio Marcelo (Riachuelo Games);

Carlos Monteiro (Gigoia Studios);

Felipe Hyena (Playerum);

Hamilton Lima (Vaca Vitória Software).

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Área Recurso Objetivo Prazo Software

Arte 2D João SolivaConcept de

Cenário,Personagens

Outubro Photoshop

Arte 2D Sarah Rodrigues

Concept de Personagens Outubro Photoshop

Arte 2D Sarah Rodrigues Texturização Dezembro

Photoshop, Blender

Game Design Rodrigo Ravanini GDD Outubro Word

Game Design Ivo dos Santos GDD Outubro WordGame Design João Oliveira GDD Outubro Word

Arte 3D Yago Modelar Personagens Dezembro Blender

Arte 3D João Soliva Modelar Personagens Dezembro Blender

Arte 3D Frederico Nascimento Modelar Cenário

Até Janeiro(completo)

Blender

Arte 2D João Soliva Interface Janeiro Photoshop

Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome

Sonoplastia Diogo Medeiros Trilha Sonora Janeiro Audacit

Sonoplastia Diogo Medeiros Efeitos Sonoros Janeiro Audacit

Game Design Rodrigo Ravanini Fluxo de Telas Outubro ArgoUML

Programação Marlon Comunicação em rede Novembro

Photon UnityNetwork

Programação Marlon Movimentação dos Personagens Novembro Unity

Web Design Victor Baldez Site de Cadastro Janeiro Dreamweaver

Programação Victor Baldez Comunicação com o banco Janeiro MySQL

Arte 3D João SolivaAnimação dos personagens e

cenárioJaneiro Blender

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Page 10: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Programação Marlon Implementar animação Janeiro Unity

Programação Victor Baldez Implementar interface Janeiro Unity

Programação Marlon Implementar cenário

Até janeiro(depende do modelador)

Unity

Programação MarlonImplementarefeitos e trilha

sonora

Até janeiro(depende do sonoplasta)

Unity

Produção Anny CarolineRequisitos,

Escopo, EAP,Cronograma

Outubro(adaptar ao

longo do processo)

Word,WBSTools,

Excel e ProjectLibre

Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro WordProdução Anny Caroline Post Mortem Fevereiro WikiaMarketing Rodrigo Teaser Janeiro Premiere PRO

Dublagem João OliveiraDublagem do

TeaserJaneiro Audacit

Roteiro Ivo dos Santos Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas

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Page 11: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto)A E.A.P. foi inicialmente desenhada com todas as áreas interligadas ao

Projeto, cada área contendo uma EAP distinta para melhor visualização neste documento das tarefas e prazos gerais.

Em grande atraso (risco)

Iniciado no prazo

Concluído

Em atraso

Não iniciado, porém no prazo

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Page 13: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

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Page 14: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Dicionário da E.A.P.

1 Desertores da Colônia

Descrição: Jogo de Ação Multiplayer

Recursos: Anny, Sarah, João Oliveira, João

Soliva, Marlon, Victor Baldez, Rodrigo

Ravanini, Ivo dos Santos, Diogo Medeiros

1.1 Produção

Descrição: Gerir a equipe e produzir o jogo

dentro do prazo estipulado

Recursos: Anny Caroline

1.1.1 Planejamento

Descrição: traçar todo o caminho e prever

situações que possam atrasar ou adiantar o

processo de desenvolvimento

Recursos: Gestora, Trello, Project Libre

1.1.1.1 EAPDescrição: Estrutura Analítica do Projeto

Recursos: Gestora, WBSTools, Project Libre

1.1.1.1.1 Pacotes de Trabalho

Descrição: Listar todas as tarefas a serem

feitas no projeto

Recursos: Gestora, EAP

1.1.1.1.1.1 Organização da Equipe

Descrição: Alocar a equipe de acordo com

suas competências

Recursos: Orientador

1.1.1.2 ReuniõesDescrição: Avaliar os processos, mudar

escopo se necessário

Duração: 2h cada reunião, realizada em

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Page 15: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

todo o processo

Recursos: Gestora, Equipe, Sala

1.1.1.2.1 Documentar todo o projeto

Descrição: Processo organizacional para

controle e monitoramento do andamento do

projeto

Recursos: Gestora, Word, Project Libre,

WBSTools, Trello, Excel

1.1.1.3 Escopo

Descrição: lista as características principais

do projeto

Recursos: Gestora, Word

1.1.1.3.1 Cronograma

Descrição: Processo de análise da

sequência de atividades

Recursos: Gestora, Equipe, Excel, Project

Libre

1.1.1.3.1.1 Distribuição de Atividades

Descrição: Atividades Sequenciadas e

encaminhadas para as áreas responsáveis

Recursos: Gestora, equipe, Trello

1.1.1.3.1.1.1 Monitoramento e Controle

Descrição: Acompanhar o cronograma e

verificar, atualizar o escopo constantemente

Recursos: Gestora, Trello, comunicação

alternativa

1.1.2 Marketing

Descrição: Divulgação, post mortem, pagina

nas redes sociais

Recursos: marqueteiro

1.2 Programação

Descrição: programar e desenvolver o jogo

na unity

Recursos: Programador, Unity, GitHub

1.2.1 Conexão em Rede

Descrição: desenvolver a comunicação do

jogo

Recursos: Programador, Unity, Photon Unity

Network

1.2.1.1 login

Descrição: desenvolver a autenticação do

usuário dentro do jogo

Recursos: Programador, Unity, MySql

1.2.1.1.1 cadastro

Descrição: desenvolver o registro de um

novo usuário para o jogo no site

Recursos: Programador, Dreamweaver,

PHP, MySql

1.2.1.2 site para cadastro Descrição: criar e desenvolver um site para

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Page 16: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

que fosse divulgada informações sobre o

jogo

Recursos: Programador, Dreamweaver,

PHP, MySql, marqueteiro

1.2.1.2.1 Conexão com o Banco

Descrição: criar a conectividade do jogo com

o banco de dados on-line

Recursos: Programador, Unity, MySql

1.2.2 Fluxo de Telas

Descrição: implementar a sequência de

telas do jogo

Recursos: Programador, Unity

1.2.2.1 Implementar Level MapDescrição: Mapa do Game

Recursos: Game Designer, Level Designer

1.2.2.1.1 Implementar Interface

Descrição: aplicar a interface no jogo criada

pelos artistas 2D

Recursos: Programador, Unity

1.2.3 Mecanica

Descrição: Desenvolver a mecânica criada

pelos game designers

Recursos: Programador, Unity

1.2.3.1 Controles

Descrição: Implementar os controles criados

pelos game designers

Recursos: Programador, Unity

1.2.3.1.1 Movimentações

Descrição: Implementar a movimentação

dos personagens no jogo

Recursos: Programador, Unity

1.2.3.1.1.1 Câmera

Descrição: Implementar a câmera que o

jogador irá visualizar o jogo

Recursos: Programador, Unity

1.2.3.1.1.2 Personagens

Descrição: Implementar os personagens no

jogo desenvolvidos pelo artista 3D

Recursos: Programador, Unity

1.2.3.1.2 Desafios e Interações

Descrição: Implementar os desafios e

interações que houver descritos no gdd

Recursos: Programador, Unity

1.2.4 Animação dos Personagens

Descrição: Implementar as animações dos

personagens desenvolvidas pelos

modeladores 3D

Recursos: Programador, Unity

1.3 Som Descrição: Desenvolver todos os tipos de

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Page 17: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

sons possíveis para o jogo

Recursos: Diogo

1.3.1 Efeitos Sonoros

Descrição: Coleta de assets sonoros a partir

do gdd

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.1 CenárioDescrição: Efeitos de sons do cenário

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.1.1 Ambientação

Descrição: Estudo da ideia do jogo e

elaboração de trilha sonora

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.2 Personagens

Descrição: Gravação das falas dos

personagens

Recursos: Audacity, Som designer,

Dublador

1.3.1.2.1 Ações

Descrição: Coleta de assets sonoros

gratuitos

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.2.1.1 Morte

Descrição: Coleta de assets sonoros

gratuitos

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.2.1.1.1 Discreta

Descrição: Coleta de assets gratuitos que

simulem a morte discreta do jogador

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.2.1.1.2 Indiscreta

Descrição: Coleta de assets gratuitos que

simulem a morte indiscreta do jogador

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.2.1.1.3 Head Hunter

Descrição: Coleta de assets gratuitos para

head Hunter

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.2.1.2 Passos

Descrição: Coleta de assets gratuitos para

simular passos

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.2.1.3 Pulo

Descrição: Coleta de assets sonoros

gratuitos para simular um pulo

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.1.3 Interface

Descrição: Coleta de assets sonoros para a

interface

Recursos: Audacity, Som designer

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Page 18: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

1.3.1.3.1 Botões

Descrição: Coleta de assets sonoros para os

botões

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.2 Trilha Sonora

Descrição: Elaboração de trilha sonora

Recursos: Audacity, Som designer, Músico,

Instrumento musical

1.3.2.1 Fluxo de Telas

Descrição: Coleta de assets sonoros para o

fluxo de telas

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.2.1.1 In Game

Descrição: Elaboração de trilha para o jogo

Recursos: Audacity, Som designer, Músico,

Instrumento musical

1.3.2.1.2 Ranking

Descrição: Coleta de assets sonoros para o

ranking

Recursos: Audacity, Som designer

1.3.3 Dublagem

Descrição: Dublagem dos personagens e do

narrador

Recursos: Audacity, Som designer,

Dublador

1.3.3.1 Teaser

Descrição: Dublagem do narrador do teaser

Recursos: Audacity, Som designer,

Dublador

1.4 Arte

Descrição: Criar toda o visual do jogo, desde

a interface aos personagens e cenário

Recursos: Artistas 2D, Artistas 3D

1.4.1 2DDescrição: Criar a base artística do jogo

Recursos: Soliva; Sarah

1.4.1.1 Concepts

Descrição: Criar, a partir das descrições dos

gdds, um conceito de como serão os

personagens, cenário e armas.

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.1.1 Personagens

Descrição: Criação dos model sheets dos

personagens a partir dos concepts

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.1.1.1 Feminos

Descrição: Criação dos model sheets dos

personagens femininos do jogo

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.1.1.2 Masculinos Descrição: Criação dos model sheets dos

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Page 19: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

personagens masculinos do jogo

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.1.2 Cenário

Descrição: Criação dos model sheets dos

elementos do cenário do jogo

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.1.3 Armas

Descrição: Criação dos model sheets das

armas do jogo

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.2 Interface

Descrição: Desenvolvimento da interface do

jogo

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.2.1 Telas

Descrição: Criação das telas do jogo, de

acordo com a interface

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.2.2 Botões

Descrição: Criação dos botões que

compõem as telas do jogo

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.2.3 Logotipo

Descrição: Criação de uma identidade visual

para o jogo

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.1.3 Level Map

Descrição: Criação do mapa do jogo e

distribuição dos elementos no cenário

Recursos: Artista 2D, Photoshop

1.4.2 3D

Descrição: Modelar e animar objetos e

personagens

Recursos: Frederico; Yago

1.4.2.1 Modelar

Descrição: Criar os modelos 3D dos

personagens e cenário do jogo

Recursos: Blender

1.4.2.1.1 CenárioDescrição: Modelagem do cenário do jogo

Recursos: Blender

1.4.2.1.1.1 Texturizar

Descrição: Texturização dos elementos do

cenário dentro do jogo

Recursos: Blender

1.4.2.1.2 Personagens

Descrição: Modelagem dos personagens do

jogo

Recursos: Blender

1.4.2.1.2.1 Rigging Descrição: Implementação dos ossos no

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Page 20: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

modelo do personagem

Recursos: Blender

1.4.2.1.2.2 Animar

Descrição: Criar as animações a partir dos

modelos com os ossos

Recursos: Blender

1.4.2.1.2.3 TexturizarDescrição: Texturização dos modelos

Recursos: Blender

1.4.2.1.3 ArmasDescrição: Modelagem das armas do jogo

Recursos: Blender

1.4.2.1.3.1 Texturizar

Descrição: Texturização dos modelos das

armas

Recursos: Blender

1.5 Game Design

Descrição: Criar e descrever como será o

jogo

Recursos: Rodrigo, João

1.5.1 GDD

Descrição: Criar, e descrever o documento

contendo as características do jogo

Recursos: Game Designer, GoogleDocs

1.5.1.1 Fluxo de Telas

Descrição: Criar a sequência de telas do

jogo

Recursos: Game Designer, Argo UML

1.5.1.1.1 Descrição das Telas

Descrição: Descrever como cada item da

tela se comportará

Recursos: Game Designer, GoogleDocs

1.5.1.2 RoteiroDescrição: documento narrativo do jogo

Recursos: Game Designer, GoogleDocs

1.5.2 Post Mortem

Descrição: criar um documento sobre as

lições aprendidas, o processo e o

desenvolvimento do jogo

Recursos: Marketin, Produção, GoogleDocs

GAME DESIGN DOCUMENT

ResumoGame multiplayer de ação, cujos jogadores são assassinos de aluguel com

o objetivo de matar o alvo que lhes foi delegado, cumprindo seu contrato; ao mesmo tempo, devem evitar ser vítimas de outro matador de aluguel, também jogador.

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Page 21: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

MecânicaJogabilidade: Visão em terceira pessoa, capacidade de movimentação em

todas as direções, capacidade de andar, correr, escalar, matar e saltar.

5 tipos de personagens diferentes: colono, cortesã, escravo, indígena e guarda real.

Mapa de 3 a 5 jogadores (todos personagens únicos).

ObjetivoMatar o maior número de alvos possíveis, evitando matar inocentes ou ser

assassinado, dentro do tempo de 5 a 10 minutos.

Caso haja empate, a rodada será decidida na ordem que se segue: mortes, assassinato de inocentes e bonificação head hunter.

RegrasO jogador iniciará em um lugar aleatório no mapa e será sorteado um alvo

para ele assassinar;

Caso o jogador morra, ele será “spawnado” em um lugar aleatório do mapa e receberá um novo contrato;

Jogadores em colocações melhores serão mais caçados;

Caso o alvo do jogador fuja ou seja assassinado por outro player, será sorteado um novo contrato ao jogador;

PontuaçãoA quantidade de pontos que cada jogador adquiriu durante a partida define

a sua posição no placar. Dependendo de como abate seu alvo, você ganha mais ou menos pontos e fugir de quem o caça também acrescenta pontos.

Abate Indiscreto: 50 pts

Abate Discreto: 100 pts

Fuga: 100 pts

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Head Hunter*: Além da pontuação do abate indiscreto ou discreto acrescentará 20pts.

*Quando você caça o primeiro colocado.

Page 22: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Controles

FRENTE ESQUERDA

TRÁS DIREITA

+ ↑ CORRER

Ações

MATAR PLACAR

OPÇÕES

AMBIENTAÇÃOO Perrimamente Incrível, Pomposo e Imponente Documento do Departamento de Artes

“O guia oficial do artesão artístico

em um projeto habitado por programadores e game designers”

Informações BásicasEstilo (um semi quase pixel art)

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Page 23: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

O motivo disso é que, como o jogo terá 5 personagens diferentes, fica mais fácil modelar 2 meshes low poly (um homem e mulher), criar os detalhes pela textura e reutilizar as animações.

Modelsheet feminino Modelsheet masculino

Personagens

Indígena: “A terra sempre foi nossa! Até a chegada dos portugueses a natureza de nossas terras era conservada, pura e o ciclo de vida era estável. A ganância desses homens que chegaram em nossas terras é insaciável, não conseguem

enxergar que a maior riqueza é a natureza e não o poder em suas mãos. Começaram a destruir nossas terras e afugentar outros indígenas de minha tribo, mas eu jamais fugirei de pessoas que se veem no direito de tomar tudo o que a fauna e a flora se dispõe a nos dar. ”

Nome: Jaciara Lua

Idade: 18

Altura: 1,60m

Cabelo: Preto, longo, liso

Olhos: Castanhos

Escravo: “Família... Sempre o motivo do meu viver. Meus pais sempre foram pessoas de extrema determinação com o que faziam, fosse na hora de caçar, na hora de plantar e na hora de cuidar de mim e dos meus irmãos, porém, o desejo por poder dos homens nos separou, ao tornarem a mim e meus irmãos em escravos. Destino: Colônia portuguesa. As correntes sempre machucavam, tentativas de fuga e mais tentativas. Nós sabíamos que não voltaríamos para

PÁGINA 21

Page 24: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

casa, mas ao menos viver uma vida livre não seria pedir muito."

Nome: João

Idade: 21

Altura: 1,90m

Cabelo: Preto, curto e crespo

Olhos: Pretos

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Page 25: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Guarda Real: “Com mais e mais escravos fugindo de seus colonos, eles pediram ajuda ao Rei que em resposta enviou Soldados Reais para ajudar na captura dos desertores. ”

Nome: Diogo Medeiros

Idade: 30

Altura: 1,75m

Cabelo: Castanho claro, curto e liso

Olhos: Castanhos

Cortesã: "Nós não somos brinquedo. Homens tem o costume de achar que tem poder sobre nós cortesãs. Mal sabem eles que somos nós que temos poder sobre eles. Eles são muito maleáveis. Após a chegada da família real na colônia, os guardas acham que trabalhamos para eles. Eles nos saqueiam, sendo que o único motivo para fazermos isso é pelo dinheiro, não temos outra motivação. Esse é o nosso ganha pão. E é por isso que precisamos nos livrar de pessoas como eles."Nome: Verônica Camélia

Idade: 25

Altura: 1,65m

Cabelo: Preto, curto e encaracolado

Olhos: Verdes

Colono: “Com o aumento da fuga de escravos para os quilombos, os colonos começaram a caça-los por conta própria”Nome: Domingos Raposo

Idade: 45

Altura: 1,70m

Cabelo: Castanho Escuro

Olhos: Azul

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Page 26: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

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Page 27: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

CenárioBaseado em Ouro Preto – MG, por volta de 1800, 1822. Especificamente na Praça Tiradentes

Armas

Fluxo de TelasInício

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Page 28: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Espera de Jogadores*

*No momento em que encontrar no mínimo mais 2 jogadores, muda para tela de seleção de personagem.

Tela de seleção dos personagens

Placar

Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a partida.

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*Discreto/Indiscreto/Head-Hunter/Morte

Menu de Login

In-Game

CRONOGRAMAO cronograma feito para este projeto foi elaborado de maneira simples,

pois até a o momento em que nos foi solicitado o cronograma não havíamos sido treinados quanto a gestão de tempo. Portanto, neste documento, consta apenas as datas de entrega das tarefas de cada pessoa da equipe.

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O arquivo encontra-se no link: http://1drv.ms/1POAuIU . Abrir com o software Project Libre.

MARKETINGForam divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria equipe. A página do Desertores da Colônia possui até a data do dia 11/02/2015 80 curtidas envolvendo até hoje mais de 900 pessoas.

O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 900 visualizações

Link para acesso: https://goo.gl/gKB3hs

Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Board Game. Porém, até a presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo. Mais informações, em breve na página do game no Facebook.

CONCLUSÃO/LIÇÕES APRENDIDASHouveram muitas complicações desde o início deste projeto. Inclusive, a

dificuldade com pessoas difíceis de lidar com trabalho em equipe que diminuiu a moral e a eficiência do desenvolvimento do jogo. À gestão, faltou reservar tempo para a avaliação de riscos após concluir cada fase do projeto.

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A essência do game “Desertores da Colônia” com um contexto brasileiro, seria de excelente lançamento na atual conjuntura do mercado nacional de jogos. Porém, ficou perceptível que faltou motivação na equipe, por diversos motivos que perpassam desde defasagem no treinamento dos períodos anteriores, desde problemas pessoais da equipe de programadores, na qual teve bastante rotatividade.

O que deu certo? Os game designers, juntamente com o resto da equipe realizaram reuniões de brainstorm para definir e reajustar o roteiro e as mecânicas principais do jogo. As reuniões para ajustes foram frequentes no início do projeto e assim, foram alinhadas as decisões sobre os assets e animações. A visita dos consultores no período de pré-produção foi importante pois nos deram críticas (apontando erros e ajudando a solucioná-los de acordo como o mercado agiria) positivas em sua totalidade que mudou totalmente nossa forma de lidar com os projetos.

Cronograma, recursos, requisitos, o conjunto de funcionalidades e expectativas eram realistas para os objetivos definidos? Infelizmente, o curto prazo a ser desenvolvido o projeto, por conta da compressão do período letivo, não ajudou muito na montagem do cronograma e demais situações quanto ao planejamento. Foram criadas expectativas não tão realistas, de acordo com a análise da conjuntura da equipe que nos cercava no momento. Nossos recursos não foram suficientes para alcançar o objetivo do projeto em sua totalidade, porém, a arte 2d, 3d e os game designers se destacaram de maneira muito positiva e que obtiveram grande aprendizagem neste processo de desenvolvimento.

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Projeto II – Piratas do CalibreFPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os

jogadores são piratas numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá-lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas.

PLANEJAMENTOA gestão e planejamento do Piratas do Calibre foi totalmente colaborativa. Todos os membros da equipe eram convocados para reuniões semanais e traçados objetivos para determinadas datas. Adotando e executando o método de desenvolvimento interativo, foi reaproveitada a EAP dos Desertores da Colônia, já que os pacotes de trabalhos gerados eram relativamente parecidos e a responsável pela gestão do Desertores da Colônia auxiliou bastante a gestão do Piratas do Calibre. A E.A.P. (estrutura analítica do projeto) e o cronograma foram basicamente os mesmos, deste modo não foi feito uma EAP ou mesmo um cronograma exclusivamente do Piratas do Calibre já que a equipe se comunicava basicamente pelo Trello (ferramenta pela qual eram colocados os itens e as datas de entrega)

No Trello, adotamos o método “A fazer”, “Fazendo” e “Feito” nos cartões, indicando as tarefas que ainda haviam a ser concluídas e qual o prazo de cada área responsável.

Tela do Trello

Com exceção dos “cartões” de programação, que havia gestão diferenciada por ter muitas tarefas a serem feitas e necessitou de uma organização específica.

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LEVANTAMENTO DE REQUISITOSObjetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em

rede, modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking.

Apresentação Final: build completa, interface interativa e atraente, escopo, E.A.P., cronograma.

Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design, programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto, interligando de maneira dependente as áreas.

REQUISITOS DO PROJETOO jogo de ação multiplayer Piratas do Calibre deve ser desenvolvido a

partir da necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa.

Gerenciamento da Equipe

Marketing Brainstorming

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Reuniões Semanais: verificar avanços ou retrocessos; meios

de comunicação alternativos para contato diário;

repositório para controle de versão de documentos, assets

e protótipos; Relatório

mensal com build de amostragem

do game

Desenvolver plano de marketing; utilização das redes sociais para

divulgação do jogo; criação de um site a

parte para cadastrar os competidores;

página na wikia para post

mortem;

Reuniões no início do projeto para definir qual

será o andamento do jogo;

definição

de roteiro; ideias para o game design document; rascunho de

interface; ideias para o plano

de marketing; esboço dos personagens;

REQUISITOS DO PRODUTOOptamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo.

Este método incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação.

Design (planejamento/pré-produção): criação do roteiro, desenvolvimento do design do jogo, interface, levantamento e distribuição de tarefas para produzir os elementos necessários ao protótipo.

Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe. Outubro: documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários; novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens, teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica; Fevereiro: build final.

Avaliação: No início do projeto, imprescindível consultoria com jogadores em potencial e profissionais da área para ter um feedback se a produção está indo no caminho certo. Assim como, quatro vezes por mês, nos encontrarmos com nosso orientador para repassarmos o que cada membro da equipe já fez e a que ponto está o projeto.

ESCOPOAo longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que

nos auxiliou quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive programação.

Organização da EquipeRecurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Piratas do Calibre:

Game Design: Guilherme Toni, Lucas Messias

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Arte 2D: Leon Custódio, João Soliva

Arte 3D: João Soliva, Yago

Programação: Eduardo Assis

Marketing: Anny Caroline

Produção: Leon Custódio

Sonoplastia: Diogo Medeiros

Dublagem: Gabriela Davila, Lucas Santanna

Diretor Geral: Fábio Corato (Orientador IFRJ)

Área Recurso Objetivo Prazo Software

Arte 2D Leon CustódioConcept de

Cenário,Personagens

Outubro Photoshop

Arte 2D João Soliva Concept de Personagens Outubro Photoshop

Arte 2D João Soliva Texturização DezembroPhotoshop,

Blender

Game DesignGuilhermeToni, Lucas

MessiasGDD Outubro Word

Arte 3D Yago Modelar Personagens Dezembro Blender

Arte 3DYago e Lucas

MessiasAnimar

Personagens Dezembro Blender

Arte 3DLeon Custódio,

João SolivaModelar Cenário

Até Janeiro(completo)

Blender

Arte 2D Leon Custódio Interface Janeiro Photoshop

Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome

Sonoplastia Diogo Medeiros Trilha Sonora Janeiro Audacit

Sonoplastia Diogo Medeiros Efeitos Sonoros Janeiro Audacit

Game DesignGuilherme Toni

e LucasMessias

Fluxo de Telas Outubro ArgoUML

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CONSULTORES EXTERNOS:

Antônio Marcelo (Riachuelo Games);

Carlos Monteiro (Gigoia Studios);

Felipe Hyena (Playerum);

Hamilton Lima (Vaca Vitória Software).

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Programação Eduardo Assis Comunicação em rede Novembro

Photon UnityNetwork

Programação Eduardo Assis Movimentação dos Personagens Novembro Unity

Web Design Guilherme Toni Site de Cadastro Janeiro Dreamweaver

Programação Eduardo Assis Comunicação com o banco Janeiro MySQL

Arte 3D YagoAnimação dos personagens e

cenárioJaneiro Blender

Programação Eduardo Assis Implementar animação Janeiro Unity

Programação Eduardo Assis Implementar interface Janeiro Unity

Programação Eduardo Assis Implementar cenário

Até janeiro(depende do modelador)

Unity

Programação Eduardo AssisImplementarefeitos e trilha

sonora

Até janeiro(depende do sonoplasta)

Unity

Produção Anny CarolineRequisitos,

Escopo, EAP,Cronograma

Outubro(adaptar ao

longo do processo)

Word,WBSTools,

Excel e ProjectLibre

Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro WordProdução Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia

Marketing Leon Custódio, Guilherme Toni Teaser Janeiro Flash

Roteiro Leon Custodio, Guilherme ToniRoteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas

GAME DESIGN DOCUMENTClassificação: Não recomendado para menores de 16 anos.

DescriçãoFPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os

jogadores são piratas numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá-lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas. O jogo termina quando um dos times captura 7 sacos de ouro

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Page 37: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

dentro do tempo, ou estourando o tempo da partida, vencendo o time que capturou mais ouro e mais mortes ao seu favor. O número mínimo de players por partida são 8 players, divididos em 2 times de 4 pessoas, sendo o número máximo de players por partida são 16, divididos em 2 times de 8.

Público AlvoO jogo destina-se a jogadores com idade acima de 16 anos, que não são

jogadores assíduos e que estão à procura de diversão em grupo.

Fluxo do JogoO fluxo do jogo está disponibilizado através do link: http://1drv.ms/1QsCBhI

Sendo necessário ter o software Zargo UML para visualização do mesmo.

MecânicaJogabilidade

Visão em primeira pessoa, capacidade de se movimentar para todos os lados, pular, agachar, mirar (apenas com os mosquetes), atirar/golpear.

Jogadores divididos por duas classes: homem, com uma arma curto alcance e uma faca, e mulher, com uma arma de longo alcance.

Objetivo

Roubar o tesouro da ilha e levá-lo, em partes, para seu navio, dentro do tempo de 5 a 10 minutos. O time que conseguir levar o tesouro 7 vezes, ganha a partida.

(Caso haja empate, a rodada será decidida pelo número de mortes.)

Regras

- O jogador que pegar o ouro do baú, ficará impossibilitado de utilizar suas armas de fogo;

- Só poderá haver uma retirada de ouro por vez, ou seja, até que o ouro que foi pego seja levado a um dos navios, não terá nenhum outro saco de tesouro no baú;

- Caso o jogador que estiver carregando o ouro morra, seu saco de ouro irá dropar no local da morte do jogador, possibilitando assim sua captura; - Uma vez no navio, o saco de ouro não poderá ser roubado;

- Haverá uma área de invulnerabilidade nas bases, com um raio de 10 minutos;

- O número máximo de sacos de ouros por partida será 13 sacos.

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Page 38: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

- Se o jogador ficar inativo por 1 minuto será tratado como desertor e será desconectado automaticamente da partida (receberá punição de 5 min -- Fora de escopo);

- Caso o jogador seja desconectado, ele terá 1 minuto para reconectar na sala, caso contrário, será expulso da sala e substituído.

PontuaçãoOuro

Os sacos de ouro que os jogadores adquirirem no game renderão dinheiro para o jogador comprar novos adereços e vestimentas para seu personagem. (Menos prioritário)

* Arredondar (Fora de escopo)

Player Partida

- Partidas 4x4: 60g | 840g

- Partidas 5x5: 75g | 1050g

- Partidas 6x6: 90g | 1260g

- Partidas 7x7: 105g | 1470g

- Partidas 8x8: 120g | 1680g

➔ A cada kill, o player ganha 50 pontos base;

➔ Se você matar a última pessoa que te matou, adicional de 50 pontos (Vingança);

➔ Se matar 3 pessoas sem morrer, a cada kill seguinte você ganhará adicional de 30 pontos até que alguém te mate (30+50);

➔ Quando o Jogador fizer 7 kills na partida, ganhará um killstreak, sendo ele um tiro de canhão em uma área onde o jogador selecionar, em um raio de aproximadamente 10 minutos (Podendo ser alterado por questões de balanceamento). (O Player terá opção de descartar. Caso ele ative o mapa, terá 10 segundos para escolher uma área para atirar e enquanto ele não atirar (nesses 10 segundos) ele terá invulnerabilidade).

Controles➔ W, A, S, D - Movimentação (Frente, Esquerda, Trás, Direita);

➔ Botão esquerdo do mouse (Atirar);

➔ Botão direito do mouse (Ataque Milee);

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Page 39: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

➔ Segurar a tecla SHIFT junto à alguma tecla de movimento (Correr);

➔ Tecla CTRL abaixa;

➔ Tecla de ESPAÇO (Pular);

➔ TAB Olhar o placar;

➔ E (Interação);

➔ F1 (Help);

In-gameVida

A vida será representada pela caveira com ossos cruzados, no canto esquerdo inferior da tela. Quando o player sofrer danos, ela irá se rachar e irá se rachando até se quebrar. Quando o jogador estiver à beira da morte, a caveira piscará em vermelho até sofrer o último golpe.

Ouro

A barra inferior do game indicará quantos sacos de ouro foram pegos. Quando seu time pegar o ouro, irá crescer uma porcentagem da esquerda em direção ao centro e quando o time adversário conseguir, irá crescer da direita. Quando um dos times alcançar a metade da barra, será o 7º saco, ou seja, vitória, mas ela não será a.

Reporte de Erro

Caso o jogador perceba um bug/erro no jogo, ele terá a opção de reportá-lo. O jogador deverá apertar F1, e haverá uma aba/botão para realizar o reporte e para efetuá-lo, deverá ser preenchido o campo de descrição do bug/erro.

Placar

Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a partida.

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Page 40: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Menu de Login

O jogador precisará apenas de um login e uma senha, sem demais dados. Ao preencher o campo, automaticamente será feita a verificação de se o nome escolhido já não existe. Como plano de fundo, haverá a imagem do litoral da ilha do game.

Seleção de Partida

Com mesmo background que a tela de login, o menu de seleção de partida terá a opção de escolher o tipo de partida, entre 4x4 e 8x8, e visualizar numa lista, à direita, quantas partidas estão ocorrendo, conforme o número de jogadores selecionado. O jogador também pode criar uma nova partida e esperar outros jogadores.

Regras de CombateO player terá 100 pontos máximos de vida no início da partida e a cada vez

que ele ressuscitar. A primeira vez que o player morre, levará 5 segundos, e adicional de 2 a cada vez que ele morrer.

O dano do tiro do player será de 34 pontos, a cada acerto no adversário. Não será levado em consideração onde o tiro irá pegar, exceto em caso de Headshot, onde o dano será fatal. Já o dano corpo-a-corpo será de 50 pontos. O tiro atingira, no máximo, X metros. (A ser calculado de acordo com o tamanho do cenário).

GráficosO jogo possui um visual cartunizado, remetendo ao cellshading, algo não

tão detalhado como Botherlands nem tão simples como The Legend Zelda: The Wind Waker.

CenárioO jogo irá se passará numa densa ilha localizada no Arquipélago Dourado, que fica ao leste europeu, por volta dos anos de 1700 a Era de ouro Pirata.

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Page 41: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

DesafioColetar 7 sacos de ouro, dentro do tempo da partida, podendo roubar da

equipe adversária, matando-as e coletando o ouro que este deixará para trás.

PersonagensOs personagens serão piratas do século XVII. Haverá dois tipos: homem,

com garrucha e faca, e mulher, com mosquete.

** Só será utilizado no jogo os homens de mosquete

NÁUTICOS

Almirante Carrack

Características: Nacionalidade Espanhola;

Cabelos Negros longos com chapéu pirata;

Barba semicerrada;

Olhos Castanhos;

1,85 metros de altura;

Corpo Mesomorfo;

90 quilos ;

37 anos .

História:

Carrack era um jovem promissor da marinha espanhola, tornando-se almirante aos seus 35 anos, causando inveja em outros membros poderosos que tramaram para ele ser expulso.

Revoltado com a expulsão sua vida foi por aguá abaixo, vivia embriagado nos portos espanhóis, mas um dia ouviu um homem de aparência peculiar comentar sobre um tesouro escondido em uma das Ilhas do Arquipélago de ouro, como sua carreira como militar já havia acabado ele tentou pensar em algum motivo para não ir atrás desse tesouro, sem nenhuma resposta Carrack se levanta, agarra o vil homem que mais parecia um rato pelo colarinho e diz que está a procura de um navio para o Arquipélago dourado.

Capitã Eloise

Características:

Nacionalidade Irlandesa

Cabelos Ruivos até os ombros com uma bandana vermelha por cima

Brincos de bronze

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Olhos Azuis

1,60 Metros de altura

Corpo Mesomorfo

55 quilos

30 anos

História

Capitã Eloise, desde quando nasceu é criada dentro de navios piratas, seu pai um temido pirata, conhecido como Barba Sangrenta, sua mãe é um mistério que apenas seu pai sabe o paradeiro, não há um pirata que ouse fazer graça para cima da capitã.

Em um dia remoto com seu navio ancorado na costa espanhola resolveu ir até um porto para ver o que tinha de interessante por lá, entrou em uma birosca, com certeza um lugar para piratas, talvez até encontrasse algum conhecido, se sentou num canto onde ninguém a pudesse reconhecer pediu uma bebida e ali ficou observando e ouvindo tudo a sua volta, repentinamente um homem irrompeu de sua cadeira para cima de outro, um sorriso aparece no rosto de Eloise, prestando atenção na confusão, descobre o interesse do primeiro homem em se juntar a uma caçada ao tesouro do Arquipélago Dourado, algo que já a interessava a um tempo.

Levantou-se e foi em direção ao rapaz de cabelos negros, cujo segurava o outro pela lapela, lhe pondo a mão no ombro disse “Me encontre em 15 minutos no porto. ”

Quinze minutos se passaram e o Homem de cabelos pretos chegava meio cambaleante, devido a bebida, a capitã revela seu rosto e vê o olhar de surpresa e admiração vindo de Carrack, mas o ignora apenas dizendo “Então vocês está interessado no Tesouro das Ilhas Douradas? ”. Carrack incapaz de responder apenas balança a cabeça. “Venha comigo. ” Diz a sedutora capitã.

OCEÂNICOS

Almirante Galleon

Características:

Nacionalidade inglesa

Cabelos loiros curtos

Tapa olho no olho esquerdo

Olhos verdes

1,90 metros de altura

Corpo endomorfo

105 quilos

45 anos

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História

Galleon, Almirante da marinha inglesa, com uma única missão de capturar o pirata Bartholomew Roberts*, cansado das falhas de seus agentes incompetentes resolve ele mesmo se infiltrar e dar um jeito no pirata que é procurado vivo... ou morto, com seu tempo de perseguição a piratas aprendeu um pouco sobre a escória dos mares, o suficiente para se passar por um. Nunca achou que seria tão fácil se infiltrar a bordo do Kraken Bretão, navio de Bartholomew.

Após alguns meses dentro do navio com a tripulação descobriu que Bartholomew sempre ancorava o navio na costa portuguesa, o capitão mantia um casamento escondido. Galleon passou a seguir o capitão até o lar de sua esposa todas as vezes.

Em uma das paradas do navio Galleon conseguiu se esgueirar para fora do navio e ir até o porto em plena luz do dia, ao acaso encontrou uma bela mulher de cabelos pretos e olhos acinzentados por quem despertou um enorme interesse, se aproximou dela e se apresentou, a mulher o olhou com receio, pois este que lhe falava estava um tanto quanto desarrumado, mas mesmo assim se dispôs a conversar com ele. Eles conversaram até o sol começar a se por, foi então que ele percebeu que era hora de voltar para o navio. Todas as vezes que o navio ancorava por perto desde então, Galleon vinha até este porto encontrar a bela donzela.

O tempo passou e Galleon estava apaixonado e esquecera o real motivo de estar ali, só pensava em voltar para terra e vê-la. O Kraken Bretão partiu e eles viajaram por meses, o Almirante não via a hora de voltar para sua bela portuguesa, talvez já tenha sido dado como morto pela marinha inglesa, quem se importaria agora, ele só queria recomeçar sua vida, ou o que lhe restava dela, pois já não era jovem como gostaria.

Retornaram para a costa portuguesa e seu maior desejo era vê-la novamente. Neste dia quando decidiu ir ao porto, percebeu que seu capitão não estava no navio e isso já não lhe importava mais, quando chegou ao porto foi a procura de sua amada, mas ele não a achava. Já desanimado começou a caminhar pelo porto apenas, desiludido, apenas se sentou no píer e esperou o entardecer. Resolveu se levantar e voltar para o navio, porém ouviu uma doce voz chamar seu nome, era ela, abriu um imenso sorriso para revê-la, quando virou para vê-la percebeu que ela não estava sozinha, mas sim com um homem ao seu lado, seus olhos não queriam crer no que estava vendo, não podia ser, o que Bartholomew fazia com o braço por cima do ombro de sua amada, "será que eles têm um caso?" Pensou instantaneamente e quase foi para cima do pirata, mas parou para analisar a situação, porque ela iria sorrir e o encontrar se fossem amantes, só podia ser outra coisa, então indagou "Quem são vocês afinal?". Quanto a donzela ia se pronunciar, Bartholomew deu um passo à frente com uma carranca que assustou Galleon por alguns segundos, antes dele abrir um sorriso e dizer "Esta é Betta, minha filha, suspeitei de você desde o momento que entrou naquele navio, então quando percebi que você estava me seguindo até a costa pedi a ela que o sondasse e o vigiasse para mim.". Galleon um tanto quanto surpreso não sabia se sentia raiva por ter sido enganado ou se ficava feliz por rever sua paixão.

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Quando as coisas se acertaram, Bartholomew convidou o Ex-Almirante para um jantar em sua casa, lá ele disse que não queria mais seguir com a vida de pirata que queria deixar o posto de capitão com alguém de confiança e que esse alguém era Galleon, surpreso rejeitou a oferta, afinal ele se uniu a tripulação para capturar Bartholomew e não assumir seu lugar, por mais que sua missão tenha fracassado a muito tempo não fazia sentido nenhum, já que queria passar o resto de sua vida com Betta.

A bela mulher filha do capitão Roberts tentou convencer Galle, era como ela o chamava, de que assumir o lugar do pai dela era a coisa certa a se fazer, teimoso disse que não iria a lugar algum sem ela e ela retrucou "Se você prometer me proteger, pode ter certeza que terei o maior prazer em te acompanhar".

Ao amanhecer Galleon esperou Bartholomew para uma caminhada matinal no porto onde o informou sobre a vontade dele e de Betta, o capitão não aceitou de princípio, mas deixou Galleon continua a falar. Galleon disse "Eu não assumirei seu posto como capitão, afinal nunca o quis, sua filha o fará e eu prometo protegê-la com tudo que ainda tenho."

Capitã Betta

Características

Nacionalidade Portuguesa

Cabelos Castanhos compridos

Tiara Prateda

Olhos cinzas

1,70 metros de altura

Corpo Ectomorfo

60 Quilos

37 anos

História

História conjunta a de Galleon

ConceptsCarrack e Galleon

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Eloise e Betta

Armas

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Level Map

ReferênciasEdward Teach, mais conhecido por Barba Negra (Blackbeard em inglês),

tinha fama pela sua crueldade, pois metia tanto medo, que todos desistiam assim que o vissem ou que avistassem a sua bandeira e seu navio Queen Anne's Revange (Vingança da Rainha Ana). E mais! Até a sua tripulação o temia!!! Ele nasceu em Bristol, em 1688, e vivia na Inglaterra antes de ser pirata. Tinha uma aparência aterrorizadora, pois, por exemplo, levava sempre um archote aceso (usado para disparar canhões) debaixo do chapéu para a batalha. Transportava normalmente, dois cintos de armas, cada com três coldres de pistola. A sua crueldade morreu com ele em 1718, às mãos do Tenente Robert Maynard.

(https://pt.wikibooks.org/wiki/Piratas/Navios_e_Bandeiras/Piratas_Famosos_e_ Bandeiras)

Bartholomew Roberts, referido também como "O Grande Pirata Roberts" ou "Bart, o Negro", viajou pela costas Norte e Sul Americanas. A sua reputação cresceu tanto porque ele guardava navios ancorados na Índia Ocidental onde, relutantemente se envolviam com ele, e ainda saiam do seu trajeto marítimo para evitar batalhas. Roberts ficou conhecido como um homem alto, negro, atrativo e corajoso. Ele vestia casacos de mercadores ricos, um chapéu com uma pena vermelha, e um diamante cruzado segurado por uma corrente de ouro à volta do seu pescoço. No "tempo de ação", ele levava dois pares de pistolas no fim de uma bandoleira. Roberts morreu numa batalha naval na costa africana.

(https://pt.wikibooks.org/wiki/Piratas/Navios_e_Bandeiras/Piratas_Famosos_e_ Bandeiras)

MARKETINGForam divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria equipe. A página do Piratas do Calibre possui até a data do dia 11/02/2015 173 curtidas envolvendo até hoje mais de 700 pessoas.

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Page 48: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 700 visualizações

Link para acesso: https://goo.gl/d9Czdx

Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo War Game. Porém, até a presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo. Mais informações, em breve na página do game no Facebook.

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Page 49: Game Bible | TCP3 | Jogos Digitais IFRJ

Projeto III – Rolimars

PLANEJAMENTORolimars foi um jogo pensado em ser executado em paralelo e deveria ter sido concluído antes do Desertores da Colônia e do Piratas do Calibre. Porém, por falta de pessoal, não foi possível a conclusão do mesmo, pois a equipe foi sendo desfeita ao longo do processo por motivos pessoais. A organização também estava sendo feita pelo Trello, porém as reuniões presenciais delegavam as tarefas já que a equipe era formada apenas por três pessoas. Gestor: Marcelo Natan, Artista: Salomão Medeiros, Programador: Kelton Moraes.

No final do projeto, apenas Marcelo Natan continuou no mesmo, produzindo os modelos do cenário 3D, programando parte da pista de corrida e indo contra o tempo pra entrega da build final. Não foi seguido o método de desenvolvimento interativo como nos projetos anteriormente citados neste documento.

Portanto, nesta parte do documento só estarão disponíveis o Game Design Document, os concepts e o marketing.

GAME DESING DOCUMENT

DescriçãoJogo de corrida multiplayer com foco em diversão em grupos, podendo

estes serem de amigos ou até familiares, um jogo para todas as idades e gostos .

Público AlvoO jogo destina-se a jogadores de todas as idades, exatamente por ser um jogo para se divertir em grupos de amigos ou até mesmo em família.

MecânicaJogabilidade: Jogo com visão em terceira pessoa sobre o carro, podendo mover o carro rolimã para esquerda e direita além de poder utilizar o freio de emergência.

*Durante a corrida haverá spawn de alguns objetos que darão por tempo limitado a habilidade do player de fazer algo consigo ou com seus adversários.

Objetivo: alcançar a linha de chegada em primeiro lugar com o menor tempo possível.

Ranqueamento: Haverá dois tipos de pontuações, a pontuação por colocação e a pontuação por tempo, ambas não terão influência sobre a outra.

As pontuações por colocação: O primeiro colocado da corrida receberá o total de 100 pontos enquanto os demais decrescerão 10 pontos por posição, exemplo, o segundo colocado receberá 90 e o terceiro por sua vez 80, assim sucessivamente. Caso os jogadores estejam no modo de corrida única, essa pontuação será apenas simbólica e não se acumulará, nos demais modos que envolvem mais de uma corrida a pontuação se acumulará até a última corrida onde aquele com mais pontos será o vencedor.

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ControlesA, S, D - Movimentação (Esquerda, Freio, Direita);

Shift - Olhar para trás ➔ Enter/ESC - Menu

InterfaceO jogador possuirá em sua tela um mini mapa indicando sua posição e a dos outros jogadores, um indicador de posição, um indicador de item ativo caso esse o tenha coletado.

DesafioSer o primeiro a cruzar a linha de chegada com seu rolimã

Ambientação História

Após anos observando a terra os marcianos encontraram algo que os intrigou, o carrinho rolimã, que para eles era inovador e divertido, depois de muito testarem e tentarem aperfeiçoar o objeto que não funcionava em seu planeta natal devido à falta de gravidade, eles criaram sobre uma cratera muito funda uma pista de rolimars, com uma redoma que simula a gravidade da terra, com apenas o objetivo de se divertir, mas a diversão se tornou tão séria que virou uma competição e todos querem correr a Rolimars Cup.

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MARKETING

Redes SociaisForam divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria equipe (Marcelo Natan). A página do Rolimars possui até a data do dia 11/02/2015 51 curtidas envolvendo até hoje mais de 70 pessoas.

O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 40 visualizações

Link para acesso: https://goo.gl/VoHC0n

Card GameAlém disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Card Game. Lançaremos mais informações nas páginas em breve.

Neste link é possível ter acesso aos concepts das cartas que estão sendo desenvolvidas: http://1drv.ms/1KGKSlu

REGRAS

De 2 a 6 jogadores.

Cada jogador terá um veículo com uma habilidade especial.

O objetivo é o veículo obter as 10 cartas de pista ou ter o maior número de pistas ao acabarem as cartas do baralho.

Haverá uma ficha para marcar quem é o primeiro colocado.

Com exceção da primeira rodada, o primeiro colocado que começa a jogar.

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Os jogadores só poderão colocar a carta de pista igual à do primeiro colocado. Caso não tenha, só poderá utilizar itens ou descartar suas cartas.

Caso aja um empate, é decidido pelo menor número de cartas foguete e maior número de cartas na mão.

Cada jogador terá 5 cartas na mão e só poderá comprar uma no início de sua jogada e ao final só poderá ficar com um máximo de 5. Salvo exceções.

Terão 3 tipos de cartas no baralho: Pistas, cartas para auxiliar o jogador e cartas para prejudicar os adversários.

Haverá uma pilha de descarte de cartas.

O jogador só pode usar uma pista e uma carta de item por vez e pode descartar quantas cartas quiser. Salvo exceções.

Caso o jogador termine a rodada sem cartas, ele pode criar uma nova mão na próxima rodada.

O jogador perde uma carta de pista ao sofrer dano.

Se o jogador receber dano quando não tiver pista, mas tiver foguete, ele perde o foguete, se não tiver nenhum dos dois, nada acontece.

O campo de força não protege da bomba nuclear.

Habilidades dos personagens:

1. Nave: Pode jogar 2 cartas de pista de uma vez.

2. Carro: Pode usar dois itens de uma vez.

3. Rolimã de Madeira: Ao receber dano, compra uma carta.

4. F1: Foguete vale por 3.

5. Carrinho de compras: Pode roubar uma carta do líder se for o último colocado.

6. Disco Voador: Pode ver uma carta de sua escolha de um jogador a sua escolha por rodada.

7. Avião: Pode comprar duas cartas e tem um limite de 6 cartas.

8. Navio: Míssil atinge 2 jogadores.

9. Tanque: Campo de força aguenta dois ataques.

10. Bicicleta: Pode usar qualquer carta de pista independente da carta do primeiro colocado.

Cartas do jogo:

1. Pistas: O primeiro jogador que juntar as 10 cartas de pista vence a partida. Há 3 tipos de pista, as de curva para a esquerda (10), as de curva para a direita (10) e as retas (10) (30)

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2. Foguete: Esta carta vale por 2 pistas, só pode usá-la junto de uma carta de pista. (10)

3. Míssil: Atinge o jogador a sua escolha. (10)

4. Campo de força: Quando ativada o jogador perde esta carta ao invés de perder pista ou item ao receber dano. (5)

5. Caixa: O jogador pode comprar mais duas cartas do baralho. Só pode usar na rodada posterior a da obtenção. (5)

6. Bomba: Destrói um item de cada jogador. (5)

7. Mina: Ativada essa carta, o próximo jogador ao comprar a primeira carta deverá mostrar aos outros jogadores, se for item leva dano. (5)

8. Bomba Nuclear: Se for o último colocado e usar esta carta, todos os outros

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