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Universidade Estadual Paulista – Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN Contribuição dos Fatores Ergonômicos para o Desenvolvimento de Design de Sistemas Informatizados João Marcelo Ribeiro Soares Bauru-SP Novembro de 2008

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Universidade Estadual Paulista – Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação P R O G R A M A D E P Ó S - G R A D U A Ç Ã O E M D E S I G N

Contribuição dos Fatores Ergonômicos para o Desenvolvimento

de Design de Sistemas Informatizados

João Marcelo Ribeiro Soares

Bauru-SP

Novembro de 2008

Universidade Estadual Paulista

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

Programa de Pós-graduação em Design

Área de Concentração: Desenho de Produto

Linha de Pesquisa: Ergonomia

Contribuição dos Fatores Ergonômicos para o Desenvolvimento

de Design de Sistemas Informatizados

João Marcelo Ribeiro Soares

Dissertação apresentada a Faculdade de Arquitetura, Artes e Co-

municação da UNESP – Campus de Bauru, para a obtenção do

título de Mestre em Design.

Orientador: Prof. Dr. José Carlos Plácido da Silva.

Bauru-SP

Novembro de 2008

DIVISÃO TÉCNICA DE BIBLIOTECA E DOCUMENTAÇÃOUNESP – Campus de Bauru

Soares, João Marcelo Ribeiro.Contribuição dos fatores ergonômicos para o desenvolvimento de Design de Sistemas Infor-

matizados / João Marcelo Ribeiro Soares, 2008. 109 f. : il.

Orientador: José Carlos Plácido da Silva.

Dissertação (Mestrado)– Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru, 2008.

1. Design. 2. Ergonomia. 3. Interface. 4. Sistemas informatizados. I. Universidade Estadual Pau-lista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação. II. Título.

Ficha catalográfica elaborada por Maria Thereza Pillon Ribeiro – CRB 3.869

iiiCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

À Antônia Loverdi (15-05-1917 09-08-2007)

Ou, simplesmente, vó Antônia.

Agradecimentos

Flávia de Vasconcellos Figueiredo, José Luiz Valero Figueiredo (in memorian), Carlos Eduardo Rossi Cubas da Silva, Marcelo Toline Giacomini, Luis Alexandre da Silva, Fernanda Villas Bôas, Elias de Carvalho Silveira e Erika Avante.

Aos amigos da Editora Alto Astral Ltda., pela paciência, pelo respeito e por permitirem a realização dos experimentos, além de, por muitas vezes, terem sido objetos da pesquisa.

A Milton Koji Nakata e Luiz Carlos Paschoarelli, pelas indicações na ocasião do Exame de Qualificação.

Em especial, ao meu orientador José Carlos Plácido da Silva.

E às demais pessoas que, de alguma forma, contribuíram para a elaboração e desenvolvimento deste projeto.

ivCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS NO DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

vCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

“A única forma de descobrir os limites do possível é aventurar-se um pouco além rumo ao impossível.” ARTHUR C. CLARKE (16-12-1917 19-03-2008)

viCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

SOARES, João Marcelo Ribeiro. Contribuição dos Fatores Ergonômicos para o Desenvolvi-mento de Design de Sistemas Informatizados. Bauru: UNESP, 2008. 109.p.: Il. Dissertação (Mestrado em Desenho Industrial) UNESP.

ResumoINTERFACE é a palavra que designa o conjunto de elementos que estabelece a inter-relação entre as “coisas”. No caso deste trabalho, trata a inter-relação entre o ser humano e o sistema informatizado.

A qualidade de uma interface está pautada no favorecimento à inter-relação, mais especi-ficamente à redução do esforço físico e psicológico necessário ao ser humano para atingir a sua necessidade, ao manusear um objeto.

A baixa qualidade das interfaces de sistemas informatizados pode ser percebida em fatos corriqueiros, como, por exemplo, ao utilizar mais tempo do que o necessário para se obter um resultado satisfatório, ao percorrer longos caminhos para não se chegar ao resultado espe-rado, ao repetir ações como se fosse um ser irracional adestrado, entre outras situações.

Tais fatos, à primeira vista, parecem apenas gerar desconforto, principalmente se suas ocor-rências forem espaçadas. No entanto, ao se observar o quanto o cotidiano humano está envolto por sistemas informatizados ineficientes, será possível perceber a abrangência e a redundância com que o ser humano é exposto à repetição de tais situações, e o quanto isso contribui para o estado de tensão, insatisfação, irritabilidade, estresse e, conseqüente-mente, para disseminação de doenças estimuladas pela exposição repetitiva à utilização de interfaces inadequadas.

Este trabalho apresenta o antes e o depois de um sistema informatizado e comprova a im-portância da participação de um profissional especializado na construção de uma interface coerente com as necessidades e características da atividade, por meio da aceitação natural do usuário.

Palavras-chave: Design; Ergonomia; Interface; Sistemas informatizados.

viiCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

SOARES, João Marcelo Ribeiro. Contribution of ergonomic factors for the development of design of computer systems. Bauru, São Paulo (Brazil): UNESP, 2008. 109. p.: Il. Dissertation (Master in Industrial Design) UNESP.

AbstractINTERFACE is the collection of elements that determine the interaction between things. This study is about the interrelationship between human beings and computerized systems.

The quality of an interface is based on the benefit of interaction, specially the reduction of physical and psychological effort needed for one to achieve their goal when handling an object.

The low quality of interfaces between systems can be seen in day-by-day facts, such as using something for longer than necessary to achieve a satisfactory result, taking long ways not to reach the expected outcome or repeating actions like an irrational skilled being, among other situations.

Such facts, at first sight, only seem to create discomfort, especially if their events are spaced. However, by observing how daily life is surrounded by inefficient computerized systems, the redundancies and contact that a human being is exposed when repeating such situations can be observed, and how it contributes to the state of tension, disappointment, irritability, stress and, consequently, to spread diseases moved by the exposure to recurring use of inappropriate interfaces.

This study shows the before and after of a computerized system and demonstrates the impor-tance of the participation of an expert in building a consistent interface with the activity needs and characteristics through the natural acceptance of the user.

Key words: Design; Ergonomics; Interface; Computerized Systems.

viiiCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Lista de figuras

FIGURA 1 – Infográfico – Evolução dos computadores ............................................................... 7

FIGURA 2 – Sistema de Informação .................................................................................................... 8

FIGURA 3 – Código binário equivalente à letra do alfabeto Romano ................................... 9

FIGURA 4 – Sistema de computador ................................................................................................ 11

FIGURA 5 – Como um signo ganha significado ........................................................................... 16

FIGURA 6 – Os olhos vêem a realidade que o cérebro pensa ................................................ 18

FIGURA 7 – Diagrama do design ........................................................................................................ 21

FIGURA 8 – Design de interação ....................................................................................................... 23

FIGURA 9 – Visão esquemática da participação estratégica da Engenharia de Software no desenvolvimento de sistemas computacionais .......................................................................... 28

FIGURA 10 – Engenharia de Software: Ciclo de vida Clássico ................................................. 29

FIGURA 11 – Engenharia de Software: Prototipação ................................................................ 30

FIGURA 12 – Inter-relação: Designer + Sistema + Usuário ................................................................. 49

ixCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

FIGURA 13 – Capa da primeira revista Guia Astral e a edição de agosto de 2008 . ......... 54

FIGURA 14 – Fluxograma das atividades de Produção Editorial ............................................ 59

FIGURA 15 – Tela de entrada do sistema Supertexto ............................................................... 60

FIGURA 16 – Supertexto: tela padrão de atividades utilizada quase que exclusivamente pelos redatores ........� 61

FIGURA 17 – Supertexto: tela padrão de trabalho ...................................................................... 62

FIGURA 18 – Tela de entrada do sistema Integra ......................................................................... 63

FIGURA 19 – Integra: nova tela de trabalho ................................................................................. 64

FIGURA 20 – Integra: nova tela de visualização do produto ................................................... 65

FIGURA 21 – Evolução de uso dos dois sistemas analisados ................................................... 67

FIGURA 22 – Tempo de trabalho da população pesquisada com diagramação ............. 73

FIGURA 23 – Autodefinição do usuário sobre sua experiência em informática ............... 74

FIGURA 24 – Autodefinição do usuário em experiência, após 12 meses da implantação das ferramentas ..............� 75

FIGURA 25 – Dificuldades da população ao usar os sistemas .................................................76

FIGURA 26 – Avaliação do usuário quanto à agradabilidade visual dos sistemas pesquisados .............� 77

FIGURA 27 – Avaliação do usuário quanto à ambientação ou navegação no Sistema ..... 78

FIGURA 28 – Avaliação dos usuários quanto ao volume de informação visualizada nas telas dos Sistemas .............� 79

FIGURA 29 – Avaliação dos termos utilizados nos rótulos dos controles .......................... 80

FIGURA 30 – Avaliação quanto ao feedback às ações na operação dos sistemas ........... 81

FIGURA 31 – Opinião dos usuários quanto à organização do Sistema ................................ 82

xCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Lista de tabelas

TABELA 1 – Características das interfaces gráficas com o usuário ........................................ 10

TABELA 2 – Requisitos do usuário e do sistema para o desenvolvimento ........................ 30

TABELA 3 – Requisitos não-funcionais para desenvolvimento de software ..................... 31

TABELA 4 - Vantagens e desvantagens do estilo de interação ............................................... 33

TABELA 5 – Redação das mensagens de texto de sistemas computacionais .................. 34

TABELA 6 – Atributos de facilidade de uso .................................................................................... 35

TABELA 7 – Fatores reacionais e emocionais do design de um produto ............................ 50

TABELA 8 – Dados da evolução de uso dos sistemas ............................................................... 66

TABELA 9 – Caracterização da população da pesquisa ............................................................ 71

xiCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

SumárioResumo .............................................vi

Abstract ............................................vii

Lista de figuras ..............................viii

Lista de tabelas ................................ x

Sumário ............................................ xi

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................1

2. DIRECIONAMENTO DA PESQUISA ...........................................................................3

2.1. A Justificativa ...� 3

2.2. As Hipóteses ....� 4

2.3. Os Objetivos ...� 4

2.4. A Técnica de Pesquisa ..................................................................................................................4

xiiCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

3. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ........................................................................................5

3.1. O Computador � 5

3.2. A Informática .� 11

3.3. A Comunicação ............................................................................................................................13

3.4. O Design .........� 19

3.5. A Engenharia de Software ........................................................................................................27

3.5.1. Ciclo de vida clássico ......................................................................................................29

3.5.2. Prototipação ......................................................................................................................29

3.5.3. O usuário na Engenharia de Software .....................................................................32

3.6. A Ergonomia ..� 36

3.6.1. A Ergonomia no Brasil ....................................................................................................37

3.6.2. Os objetivos da Ergonomia ..........................................................................................38

3.6.3. A evolução da Ergonomia ............................................................................................39

3.6.4. Áreas de estudo da Ergonomia ................................................................................. 40

3.7. A Interação Humano-Computador ....................................................................................... 40

3.7.1. Usabilidade .........................................................................................................................41

3.7.2. Acessibilidade .................................................................................................................. 44

3.7.3. Os quatro prazeres ......................................................................................................... 46

4. MATERIAIS E MÉTODOS .........................................................................................52

4.1. A pesquisa ......� 52

4.2. O campo da pesquisa ............................................................................................................... 54

xiiiCONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

4.3. A Ferramenta � 55

4.3.1. O primeiro sistema ..........................................................................................................61

4.3.2. O segundo sistema .........................................................................................................63

4.3.3. O histórico de uso dos sistemas ................................................................................ 66

4.4. Objetivo .........� 68

4.5. O método e a aplicação ........................................................................................................... 68

4.6. Os sujeitos ......� 70

5. RESULTADOS E DISCUSSÕES ................................................................................72

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................84

7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................86

Referências históricas e visuais para a composição do Infográfico (figura 1) ................ 90

Anexos .........................................................................................................................92

Anexo 1: Questionário aplicado na pesquisa com usuário ..................................................93

Anexo 2: Aprovação do Comitê de Ética da Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-graduação da Universidade do Sagrado Coração, Bauru-SP. .................................................................... 94

1CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

1. IntroduçãoHá tempos o homem utiliza mecanismos na tentativa de facilitar o seu cotidiano. Além disso, cada vez mais, os objetos que buscam favorecer as tarefas do dia-a-dia são “pensan-tes”. E tudo isso é possível graças à evolução da informática, cujo principal personagem é o computador.

E assim, o ser humano torna-se dependente das máquinas computadorizadas, mas toda máquina pensante depende de uma interface, ou melhor, de um sistema racional que deter-mina o diálogo entre as coisas vivas e as criadas. Então, pela própria dificuldade das pessoas se adequarem às máquinas, surgiu a Ergonomia, uma área do estudo humano que busca fornecer subsídios para melhor adaptar os produtos ao homem.

A evolução tecnológica traz novas soluções, conhecimentos, mas também novos problemas, muitas vezes decorrentes do crescimento desordenado, que impõe ao homem um cons-tante estado de aprendizado para sobrevivência, fato natural da metamorfose evolutiva da civilização. Mas, por que existem alguns produtos que os indivíduos aprendem a usar mais rapidamente e outros que, por mais que seu uso se repita, sempre geram uma insegurança, uma sensação de que não estão acompanhando o ritmo cultural? Onde está o erro?

Na maioria das vezes, a responsabilidade das falhas de uso cai sobre o usuário, mas será que a baixa qualidade do planejamento dos elementos que constroem o sistema de utilização de um objeto não compromete a relação interativa entre pessoas e produtos?

O Design de Interação pode ser bom ou mau. Aplicar conceitos de Ergonomia pode favorecer o uso de algo, a ponto de tornar viável o investimento na participação do Designer para compreender a necessidade do usuário e convertê-la em solução adequada às limitações e possibilidades humanas e, ainda assim, equilibrar os interesses de todos os envolvidos no sistema.

2CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Este trabalho trata de pesquisar a viabilidade do Design Interativo Ergonômico. Para tanto, serão demonstrados os dados de um experimento realizado em campo, ou melhor, em um ambiente real, sujeito a todas as interferências cotidianas. Trata-se de uma empresa que desenvolveu internamente um software para seus profissionais, o qual não foi aceito pela maioria dos usuários, culminando no desenvolvimento de uma segunda ferramenta que, no caso, contou com a participação de um designer.

3CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

2. Direcionamento da Pesquisa

2.1. A JustificativaDesde o início dos estudos, a idéia de desenvolver uma pesquisa que abrangesse o conte-údo interação homem-computador já estava formada. A revisão bibliográfica, realizada no decorrer da pesquisa, contribuiu ainda mais para reforçar esse pensamento.

Durante o processo de levantamento bibliográfico, pôde-se perceber a necessidade de interação entre programadores e usuários, principalmente no que se refere a softwares de-senvolvidos internamente por empresas para utilização como ferramenta de trabalho, fato cada vez mais comum com as programações de código-fonte aberto, ou Open Sources.

A falta de referência em estudos similares possibilitou uma situação inédita: o levantamento de dados por meio de um experimento de campo que permitiu comparar duas situações reais, as quais oportunizaram avaliar a viabilidade de se investir no Design de Interação, por meio de conceitos ergonômicos. Esta experiência resultou numa contribuição prática revelada no desenvolvimento da pesquisa.

4CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

2.2. As HipótesesA hipótese da pesquisa relaciona-se diretamente com o usuário. Acredita-se que, interpre-tando as pessoas além do usuário, é possível construir soluções mais simples e naturais e que, muitas vezes, criam uma solução melhor para o desenvolvimento do sistema.

Assim, é possível supor que: a) na elaboração de um sistema informatizado, o papel do designer é converter os dados levantados juntos aos usuários em soluções tecnológicas e econômicas viáveis para a programação; b) a estética é fator determinante no processo de aceitação, pois reflete a imagem do sistema como um todo; e c) os dados gerados pelo uso de ferramentas computacionais de trabalho em empresas não refletem uma real aceitação de uso.

2.3. Os ObjetivosGeralAvaliar a importância da participação do designer no processo de desenvolvimento de sistemas informatizados, por meio da realização de pesquisa de campo em empresa de comunicação, com aplicação de um questionário aos usuários de um software.

EspecíficoDemonstrar que o nível de satisfação do usuário está diretamente relacionado com a inter-face do sistema, garantindo o uso eficiente das ferramentas computacionais.

2.4. A Técnica de PesquisaA pesquisa foi realizada com uma revisão bibliográfica sobre as áreas em torno da interação homem-computador.

Acreditando-se na necessidade de desenvolver projetos centrados e vivenciando as dificul-dades de se integrarem áreas tão distintas, iniciou-se o levantamento de uma técnica que possibilitasse desvendar a percepção do usuário e converter esses dados em uma amostra comparativa, revelando a influência positiva ou negativa do Design de Interação.

5CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

3. Revisão Bibliográfica

3.1. O ComputadorPode-se dizer que a busca de tecnologias para auxiliar o trabalho humano de processamento de dados é antiga.

Na história da civilização, tem-se primeiramente o Ábaco, instrumento utilizado há mais de 2000 anos para efetuar cálculos matemáticos. Em 1642, o francês Blaise Pascal criou a primeira máquina de somar, que, em 1670, foi aperfeiçoada pelo alemão Gottfried Wihelm Von Leibniz, para executar multiplicações e divisões. Em 1834, Charles Babbage teve a idéia da primeira máquina analítica que teria suas tarefas controladas por cartões perfurados. Apesar de nunca ter saído do papel, esse foi o primeiro conceito de máquinas programáveis. Resumindo a história, a primeira máquina de processamento de dados eletrônica — compu-tador — só ganhou vida em 1946, nas mãos dos americanos Presper Eckert e Jhon Mauchly. No entanto, o primeiro microcomputador, algo mais próximo do que usamos hoje, só foi criado em 1975, chegando ao Brasil no início da década de 80. (VELLOSO, 2003).

Na verdade, se verificarmos no dicionário Houaiss (2001) a palavra “computador”, será possível entendê-lo como aquele que faz cálculo. Por extensão, é possível concluir como sendo a operação lógica para realizar algo. Para isso, é necessária a entrada de dados, que, através de um algoritmo, serão processados pelos componentes físicos de uma máquina — no caso,

6CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

o computador. Os computadores ainda pensam da mesma maneira, só que fazem isso de forma muito mais rápida. Na história da computação, a velocidade é que determina a geração das máquinas. A figura 1, em formato A3, apresenta a evolução do computador.

Como se pode perceber, até o advento do computador eletrônico, a tecnologia humana costumava avançar a passos mais lentos. O livro reinou como meio de comunicação de massa por séculos; os jornais tiveram soberania por 200 anos, no entanto, nenhum outro produto criado pelo homem evoluiu mais do que o computador: em pouco mais de 60 anos, algo que pesava 30 toneladas conseguiu ser condensado a menos de um quilograma e com uma eficiência bastante superior a de seu primogênito. Um verdadeiro fenômeno evolutivo da criação humana. (JOHNSON, 2001).

Espelho do homem, o computador reflete um corpo físico (hardware), que ganha vida atra-vés do espírito (software), motivado pela necessidade (homem). Assim como a velocidade é a métrica para se avaliar a qualidade de um computador, tal fato também se impõe ao homem como paradigma: escravo do tempo. O conceito de McLuhan (1964, p 37) sobre a tecnologia como extensão humana, nunca fez tanto sentido como hoje: “Cada produto que molda uma sociedade acaba por transpirar em todos e por todos os seus sentidos[...]”.

Cada vez mais, os computadores desempenham um papel fundamental e crescente no comércio, na indústria, no governo, na medicina, na educação, no entretenimento e na so-ciedade em geral. Os profissionais que, por participação direta ou pelo ensino, contribuem com o projeto, o desenvolvimento, a certificação, a manutenção e os testes e análise de sistemas computacionais, devem garantir que os esforços comprometidos no desempenho desse papel sejam para o bem, buscando o compromisso ético e profissional para beneficiar o contexto social. (GOTTERBARN, 1999 apud SOMMERVILLE, 2003).

O sucesso social que contribui para a evolução do computador se deve às seguintes ca-racterísticas: velocidade, confiabilidade e capacidade de armazenamento. E a soma de tais características favorece a produtividade, a tomada de decisão e a redução de custos. Itens fundamentais para a sobrevivência de qualquer produto no contexto do capitalismo.

Conceitualmente, os computadores podem ser divididos em duas classes: analógico, quando a informação é fornecida por meio de condições físicas; e digital, quando as informações são fornecidas por dispositivos que as obtêm por meio de operações aritméticas e/ou lógicas. De acordo com Velloso (2003, p 3), “O computador analógico mede. O computador digital conta”.

A evolução tecnológica sugere que a máquina vá substituir o homem no trabalho. (GIUNTA, 1997). Tal pensamento gera temor em alguns, e sedução em outros. De fato, a tecnologia instalou-se de tal maneira que, em muitas sociedades, várias tarefas, que anteriormente eram realizadas de forma manual e repetitiva pelos homens, hoje são executadas por má-quinas. Muitas dessas atividades são vistas como desumanas, principalmente para as novas gerações “alfabetizadas” nessa nova cultura. (FEDELI, 2003).

ALTAIR — EUA, 1974 — O primeiro microcomputador comercial foi produzido pela empresa americana MITS (Micro Instrumentation Telemetry Systems) e comercializado na forma de um kit, por meio de uma revista tecnológica especializada.

APPLE I — EUA, 1976 — O primeiro microcomputador desenvolvido pela Apple

IBM-PC — EUA, 1981 — Primeiro microcomputador produzido pela IBM.

APPLE LISA— EUA, 1983 — Primeiro microcomputador com interface gráfi ca e mouse.

Cobra 530, lançado em

1980.

Em 1974 a Xerox Corporation (1906 - ) desenvolveu o ALTO, o primeiro com-putador com conceitos modernos (CPU, monitor CRT — adaptação das telas de tubo de Raio Catódicos (Alemanha, 1897), teclado adaptado da máquina de escrever (Inglaterra, 1714), mouse (EUA, 1964) e interface gráfi ca (EUA, 1963), sendo comercializado pela empresa apenas em 1981.

FIGURA 1 – Infográfi co: evolução dos computadores, comprova a remota necessidade do homem em buscar objetos que o auxílie na geração de informações (p 89).

Microcircuito (EUA, 1958).

Relê (EUA, 1835), Válula (Inglaterra,1904), e Transistor (Canadá, 1925).

Fundação da Integrated Electronics Corporation – INTEL

(EUA, 1968).(EUA, 1975).

Fundada em 1888 por Herman Hollerith, lança

em 1964 a IBM/360 uma família de computadores

corporativos.

Microprocessador (EUA, 1993).

Criação da LINUX (EUA, 1991) empresa de software

livre (GPL - General Public License).

GOTTFRIED VON LEIBNIZ — Alemanha , 1646 - 1716 — Desenvolveu a primeira Cal-culadora mecânica (1673) que executava as quatro operações matemáticas — aperfeiçoa-mento da máquina do Francês Blaise Pascal (1642) que fazia apenas duas operações.

JOSEPH-MARIE JACQUARD — França, 1752-1834 —

Criou o tear automático (1801) com cartões perfurados para produzir desenhos em tecidos. Foi morto em função do medo gerado pelo sucesso da idéia.

HERMAN HOLLERITH— EUA, 1860-1929 —

Desenvolveu uma máquina de Cartões Perfurados (1896) que permitia a entrada de dados por meio de furos em papel, baseado no conceito da álgebra booleana (1854) do inglês George Boole, onde toda operação é reduzida a um simples sim ou não.

KONRAD ZUSE — Alemanha, 1910-1995 —

Criou o Z3 (1941), primeiro com-putador eletromecânico progra-mável. Foi construído com relês e não era grande se comparado com as primeiras versões americanas. Seu invento foi oferecido ao Go-verno Nazista, durante a Segunda Guerra Mundial (1939-1945), mas não houve interesse.

HOWARD HATHAWAY AIKEN — EUA, 1900-1973 —

Foi responsável pelo projeto do MARK I (1944), primeiro computa-dor americano, o qual foi constru-ído em parceria da Marinha, IBM e Universidade de Harvard. Foi construído com relês e ocupava 120 m3. Em 1947 deu continui-dade ao projeto, culminando no desenvolvimento do MARK II, III e IV, sendo o último totalmente eletrônico.

JOHN NAPIER — Escócia, 1550 - 1617 —

Criou os Ossos de Napier (1614), uma mesa de cálculo que utili-zava o conceito de logaritmos, permitindo multiplicar e dividir de forma automática.

Company foi o Apple I, mas o primeiro lançamento comercial signifi cativo foi o Apple III, lançado em 1980.

IPHONE — EUA, 2007 — Desenvolvido pela Apple, esse smartphone é um computador pessoal de bolso, que disponibiliza a utilização de diversos recursos tecnológicos ao toque de um dedo.

O projeto integra os elementos fundamentais para a construção de uma boa interface, os quais são os

pilares do design: função prática, estética e simbólica.

GOTTFRIED VON LEIBNIZ — Alemanha , 1646 - 1716 — Desenvolveu a primeira Cal-culadora mecânica (1673) que executava as quatro operações matemáticas — aperfeiçoa-mento da máquina do Francês Blaise Pascal (1642) que fazia apenas duas operações.

JOSEPH-MARIE JACQUARD — França, 1752-1834 —

Criou o tear automático (1801) com cartões perfurados para produzir desenhos em tecidos. Foi morto em função do medo gerado pelo sucesso da idéia.

CHARLES BABBAGE — Inglaterra, 1791-1871 —

Com o projeto da Máquina Ana-lítica (1834) passou a ser cha-mado de “Pai do Computador”. O projeto só saiu do papel em 1991, construído pelo Museu de Ciência de Londres.

HERMAN HOLLERITH— EUA, 1860-1929 —

Desenvolveu uma máquina de Cartões Perfurados (1896) que permitia a entrada de dados por meio de furos em papel, baseado no conceito da álgebra booleana (1854) do inglês George Boole, onde toda operação é reduzida a um simples sim ou não.

KONRAD ZUSE — Alemanha, 1910-1995 —

Criou o Z3 (1941), primeiro com-putador eletromecânico progra-mável. Foi construído com relês e não era grande se comparado com as primeiras versões americanas. Seu invento foi oferecido ao Go-verno Nazista, durante a Segunda Guerra Mundial (1939-1945), mas não houve interesse.

HOWARD HATHAWAY AIKEN — EUA, 1900-1973 —

Foi responsável pelo projeto do MARK I (1944), primeiro computa-dor americano, o qual foi constru-ído em parceria da Marinha, IBM e Universidade de Harvard. Foi construído com relês e ocupava 120 m3. Em 1947 deu continui-dade ao projeto, culminando no desenvolvimento do MARK II, III e IV, sendo o último totalmente eletrônico.

JOHN NAPIER — Escócia, 1550 - 1617 —

Criou os Ossos de Napier (1614), uma mesa de cálculo que utili-zava o conceito de logaritmos, permitindo multiplicar e dividir de forma automática.

TÁBUA DE CÁLCULO— Mesopotâmia, mais de 4.000 a.C. — A civilização antiga que ocupava a região do atual Iraque, já utilizava um utensílio semelhante às tábuas de cálculos ou ábacos para execução de cálculos matemáticos. A fi gura faz uma alusão com parte da escultura de Sargão II (Rei Assírio de 721 a.C. à 705 a.C.) e o ábaco romano.

ALTAIR — EUA, 1974 — O primeiro microcomputador comercial foi produzido pela empresa americana MITS (Micro Instrumentation Telemetry Systems) e comercializado na forma de um kit, por meio de uma revista tecnológica especializada.

IBM-PC — EUA, 1981 — Primeiro microcomputador produzido pela IBM.

APPLE LISA— EUA, 1983 — Primeiro microcomputador com interface gráfi ca e mouse.

ENIAC — EUA, 1946 — O Eletronic Numeric Integrator And Calculator tinha 18.000 válvulas e executava 500 multiplicações por segundo. Desenvolvido por John Presper Eckert (1919-1995) e John Mauchly (1907-1980), sob encomenda para a Segunda Guerra Mundial, só fi cou pronto meses após o fi nal da guerra.

GERAÇÕES DE COMPUTADORES:

1a (1945-1959) – usavam válvulas eletrônicas,

quilômetros de fi os, eram lentos, enormes e esquentavam muito.

2a (1960-1964) – substituiu as válvulas eletrônicas por

transistores e os fi os de ligação por circuitos impressos. Isso tornou os computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo.

3a (1965-1970) – foi construída com circuitos

integrados, proporcionando maior compactação, redução dos custos e velocidade de processamento da ordem de microsegundos. Possibilitou o avanço dos sistemas operacionais.

4a (1970 - ) – é caracterizada por um aperfeiçoamento

da tecnologia já existente, proporcionando uma otimização da máquina para os problemas do usuário, maior grau de miniaturização, confi abilidade e velocidade muito maior.

ZEZINHO — Brasil, 1961 — O primeiro computador brasileiro foi desenvolvido por José Ellis Ripper Filho (1939-) no trabalho do curso de Graduação em Engenharia Eletrônica no Instituto Tecnológico da Aeronáutica (ITA) e foi apelidado de “Zezinho”.

PATINHO FEIO — Brasil, 1972 — O Projeto G-10 ou “Patinho Feio”, como foi apelidado o primeiro computador feito pela Universidade de São Paulo, foi construído no Laboratório de Sistemas Digitais (LSD), fundado por Antonio Hélio Guerra Vieira (1930 -).

A tecnologia gerada na pesquisa culminou na criação da empresa COBRA, primeira indústria nacional de computadores, que em 1980 lança o Cobra 530, o primeiro computador comercial totalmente projetado e desenvolvido no Brasil.

APPLE I — EUA, 1976 — O primeiro microcomputador desenvolvido pela Apple

Company foi o Apple I, mas o primeiro lançamento comercial signifi cativo foi o Apple III, lançado em 1980.

ARITHMOMETER — França, 1820 —Primeira máquina de calcular comercial com sucesso, lançado por Tomas de Colmar (1785-1870).

SUANPAN — China, século I — Ou ábaco chinês é uma referência entre os utensílios que auxiliam o homem nas equações matemáticas. A menção oriental mais antiga está no livro da Dinastia Han Oriental (Século I), ofi cialmente seu aspecto é desconhecido, mas a referência física é do quadro “à Beira-mar” , pintado por Zhang Zeduan (1085-1145) durante a Dinastia Song (960-1297), onde um suanpan é claramente ilustrado ao lado de livros de encargos.

Ao contrário do simples ábaco, o suanpan possui técnicas que permitem a execução de diversas operações em alta velocidade, como: multiplicação, divisão, adição, subtração, raiz quadrada e raiz cúbica.

TÁBUA DE CÁLCULO— Mesopotâmia, mais de 4.000 a.C. — A civilização antiga que ocupava a região do atual Iraque, já utilizava um utensílio semelhante às tábuas de cálculos ou ábacos para execução de cálculos matemáticos. A fi gura faz uma alusão com parte da escultura de Sargão II (Rei Assírio de 721 a.C. à 705 a.C.) e o ábaco romano.

AUGUSTA ADA — Inglaterra, 1815-1852 —

Trabalhou no conceito da progra-mação da Máquina Analítica, para que essa fi zesse o laço ou loops (1843), a repetição da tarefa ao término, e também trabalhou no desvio condicional (algo será exe-cutado mediante uma condição).

CHARLES BABBAGE — Inglaterra, 1791-1871 —

Com o projeto da Máquina Ana-lítica (1834) passou a ser cha-mado de “Pai do Computador”. O projeto só saiu do papel em 1991, construído pelo Museu de Ciência de Londres.

AUGUSTA ADA — Inglaterra, 1815-1852 —

Trabalhou no conceito da progra-mação da Máquina Analítica, para que essa fi zesse o laço ou loops (1843), a repetição da tarefa ao término, e também trabalhou no desvio condicional (algo será exe-cutado mediante uma condição).

SUANPAN — China, século I — Ou ábaco chinês é uma referência entre os utensílios que auxiliam o homem nas equações matemáticas. A menção oriental mais antiga está no livro da Dinastia Han Oriental (Século I), ofi cialmente seu aspecto é desconhecido, mas a referência física é do quadro “à Beira-mar” , pintado por Zhang Zeduan (1085-1145) durante a Dinastia Song (960-1297), onde um suanpan é claramente ilustrado ao lado de livros de encargos.

Ao contrário do simples ábaco, o suanpan possui técnicas que permitem a execução de diversas operações em alta velocidade, como: multiplicação, divisão, adição, subtração, raiz quadrada e raiz cúbica.

LEONARDO DA VINCI (1452-1519 )

Desenvolveu o DESIGN de uma calculadora (1500).

IPHONE — EUA, 2007 — Desenvolvido pela Apple, esse smartphone é um computador pessoal de bolso, que disponibiliza a utilização de diversos recursos tecnológicos ao toque de um dedo.

O projeto integra os elementos fundamentais para a construção de uma boa interface, os quais são os

pilares do design: função prática, estética e simbólica.

ENIAC — EUA, 1946 — O Eletronic Numeric Integrator And Calculator tinha 18.000 válvulas e executava 500 multiplicações por segundo. Desenvolvido por John Presper Eckert (1919-1995) e John Mauchly (1907-1980), sob encomenda para a Segunda Guerra Mundial, só fi cou pronto meses após o fi nal da guerra.

GERAÇÕES DE COMPUTADORES:

1a (1945-1959) – usavam válvulas eletrônicas,

quilômetros de fi os, eram lentos, enormes e esquentavam muito.

2a (1960-1964) – substituiu as válvulas eletrônicas por

transistores e os fi os de ligação por circuitos impressos. Isso tornou os computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo.

3a (1965-1970) – foi construída com circuitos

integrados, proporcionando maior compactação, redução dos custos e velocidade de processamento da ordem de microsegundos. Possibilitou o avanço dos sistemas operacionais.

4a (1970 - ) – é caracterizada por um aperfeiçoamento

da tecnologia já existente, proporcionando uma otimização da máquina para os problemas do usuário, maior grau de miniaturização, confi abilidade e velocidade muito maior.

8CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Atualmente, toda máquina computadorizada depende de uma unidade de processamento computadorizada (CPU) ou microprocessador. Trata-se de um dispositivo movido por um ciclo de busca-execução: busca uma instrução na memória e a executa; busca uma instrução seguinte e a executa, e assim por diante, representando, de fato, um objeto que recebe e obedece a ordens. Toda tarefa que segue um padrão é passível de ser automatizada por um microprocessador e operada por um usuário através de ordens, que são transmitidas por um Sistema de Informação, conforme ilustra a figura 2.

A figura acima apresenta uma situação de monousuário, ou seja, um único usuário ope-rando o processamento da informação. Existem sistemas multiusuários, nos quais ocorre o processamento simultâneo para atender à solicitação de mais de um usuário. Nesse caso, o processador tem o seu desempenho dividido ou adota-se o uso de multiprocessadores.

O sistema físico de processamento depende da entrada de dados. Os mais simples dispositi-vos físicos de interação são o teclado — dispositivo para entrada de dados de um problema — e o monitor, dispositivo para saída de dados, ou melhor, solução do problema. Mas, para tudo isso ocorrer, existe outro dispositivo de interação, não-físico, uma linguagem que faz a ponte entre o homem e o computador e vice-versa.

SISTEMA DE INFORMAÇÃO

Usuário

Suporte

Sistema

Hardware Software

Ambiente/Cultura

Figura 2 – Sistema de Informação, adaptação do gráfico de Fedeli (2003, p 10).

9CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Apesar da aparente evolução, os computadores continuam compreendendo apenas a linguagem binária, uma comunicação baseada em dois dígitos, 0 e 1 (ligado/desligado), representada na figura 3.

O código binário é o nível de comunicação mais elementar para a interface homem-compu-tador e constitui-se como o principal elemento de comunicação entre esses dois sistemas. Apesar de extremamente útil e de favorecer a agilidade, a principal desvantagem dessa linguagem é a dificuldade de aprendizado e o gerenciamento dos erros. Para simplificar a comunicação, foram desenvolvidas linguagens mais racionais e mais “inteligíveis”, objetivando favorecer a comunicação e expandir o uso e a aplicação dos computadores.

Hoje, existem milhares de linguagens de computação, resultado da evolução técnica e de novas necessidades, mas, no fundo, é uma interface comunicativa que aproxima o código binário e a linguagem humana. Atualmente, não se concebe um sistema computadorizado sem uma interface operacional que, na maioria das vezes, é gráfica ou GUI, Graphical User Interface, e pode ser utilizada para controlar as ações físicas e não-físicas das máquinas. Essa operacionalidade nada mais é do que uma simulação que busca simplificar e aproximar as máquinas das pessoas. Por trás de toda interface gráfica, existem longas linhas de instruções para se executar uma tarefa (software). A principal vantagem da GUI é a facilidade com que usuários sem experiência podem aprender a utilizar o computador. (SOMMERVILLE, 2003).

Figura 3 – Código binário e a letra equivalente do alfabeto latino, adaptado de Capron (2004, p 101).

10CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Na tabela 1, são apresentados alguns dos principais componentes (widget) de uma interface gráfica com o usuário.

TABELA 1 – Características das interfaces gráficas com o usuário.

CARACTERÍSTICA DESCRIÇÃO

Janelas

As janelas são geralmente objetos bidimensionais retangulares, apresentados

em uma área de trabalho para visualização ou manipulação de dados. É possível

exibir e gerenciar várias janelas simultaneamente.

ÍconesSão imagens que têm como objetivo remeter a um conceito. Podem significar um

arquivo ou um processo, variando em função do contexto em que se encontram.

MenusSão agrupamentos de comandos organizados em forma de lista, normalmente

associados por assunto para serem escolhidos pelo usuário.

Apontamentos

Recursos gráficos que permitem ao usuário a sua localização no espaço de

trabalho. Normalmente, são interligados a um dispositivo físico como, por

exemplo, o mouse.

FONTE: adaptado de Sommerville (2003, p 278).

Os softwares são as instruções dos computadores (conjunto de comandos), a documentação associada e os dados de configuração necessária para que a máquina funcione corretamente. Eles podem ser desenvolvidos para um determinado mercado ou para um cliente especí-fico. De acordo com Sommerville (2003, p 5), a diferença básica entre esses dois produtos é que o primeiro deles é controlado pela organização desenvolvedora e, no segundo caso, o contratante é quem determina as especificações. No entanto, em ambos os casos, deve-se lembrar que existe a figura do peopleware, o usuário que irá manusear o equipamento (hardware e software) para obter o resultado necessário. A figura 4 apresenta o sistema de computador.

Satisfazer o usuário é tão importante quanto atender às especificações predeterminadas para a tarefa, uma vez que essa pessoa tem relação direta com o sucesso ou fracasso do sistema.

Apesar de toda a evolução dos computadores, vale ressaltar que suas funções essenciais são: a leitura de dados, o processamento e a apresentação do resultado ou informação, assunto que será visto a seguir.

11CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

3.2. A InformáticaO neologismo foi criado na França (informatique) em 1966, como simplificação do termo Information Science.

“Informática é a informação automática, isto é, o tratamento da informação de

modo automático. Portanto, informática pressupõe o uso de computadores

eletrônicos no trato da informação”. (VELLOSO, 2003, p 1).

Por ser uma área que trata a informação por meio de dispositivos eletrônicos, existe um grande comprometimento com as ciências exatas e as ciências sociais, uma vez que a in-formática está situada na interseção de quatro áreas de pesquisa:

Ciência da computação: responsável pelo processamento de dados e arquivos das

máquinas. É nessa área que se encontra a Engenharia de Software;

Ciência da Informação: voltada para o tratamento da informação — armazenamento

e veiculação. A Arquitetura de Informação edifica-se nessa área;

SAÍDA ( Informação )

ENTRADA ( Dados )

SOFTWAREinterface comunicativa homem-computador,

que delimita as necessidades e açõesque orientam o processamento.

PEOPLEWAREinterface operacional homem-computador,

que determina as necessidades e executa as ações solicitadas.

HARDWAREinterface executiva homem-computador

de entrada, processamentoe saída de informação.

Figura 4 – Adaptação sobre os elementos do sistema de computador, apresentado por Velloso (2003, p 61).

12CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Teoria dos Sistemas: área que estuda os mecanismos projetuais para conceituar a solução

de um problema a partir da conjugação dos elementos que favorecem o objetivo final;

Cibernética: estuda a eficácia de interação dos mecanismos de controle e automação

de um sistema. Tem ligação direta com as pesquisas sobre causas e efeitos da interação

entre organismos vivos e não-vivos.

Essa classificação é mais organizacional e não propriamente prática, pois o funcionamento da Informática depende da interseção de todas, de maneira complementar e dependente. Definir limites territoriais aplicativos é algo bastante complexo, e não é objetivo desta dis-sertação aprofundar-se nisso.

A atividade principal da Informática é desenvolver tecnologia para coletar dados e disse-minar informações. Considerando esse conceito, pode-se compreender que os dados são os elementos de um problema; e a informação, o conjunto estruturado de dados que gera o conhecimento. (VELLOSO, 2003, p 2).

O conhecimento de Informática depende de três elementos: consciência, conhecimento e interação. No entanto, isso não quer dizer que as pessoas que utilizam o computador de-vam ser capazes de construí-lo e escrever seus softwares, pois isso seria o mesmo que dizer que, para se dirigir um carro, fosse necessário fazer engenharia mecânica. Caracterizar a Informática como tecnologia imprescindível à vida do homem atual no acesso à informação independe de sua área de atuação.

Essa tecnologia invadiu o cotidiano humano — quer tenha ou não domínio dela. A maioria das pessoas já se utiliza do computador de alguma forma, seja ao retirar dinheiro de um banco, seja ao efetuar compras em supermercado, ao trabalhar, ou mesmo ao se comunicar com um amigo. E isso só é possível graças a interfaces amigáveis1, que dependem basicamente

1 Interfaces Amigáveis é uma derivação do termo “user-friendly” expressão da década de 80, utilizada pela Psicologia e Ergonomia para determinar aquilo que favorece o espaço de utilização. Neste caso, compreende-se o uso como o espaço de comunicação para que determinada(s) tarefa(s) satisfaça(m) à necessidade, independentemente das condições físicas e psicológicas das pessoas. O objetivo das interfaces amigáveis é tornar os produtos mais simples e acessíveis exigindo pouco ou nenhum aprendizado do usuário para manusear o objeto, a idéia central é construir uma interação natural que independa de raciocínio ou de análise, seja intuitiva. O conjunto de fatores que constroem esse espaço amigável pode ser compreendido também como a Usabilidade ou Acessibilidade. DIAS (2007), LIDWELL, 2003, ISO 9241-11 (1998) e NIELSEN (1993).

13CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

do entendimento da natureza humana e da conversão de suas características inerentes em projetos de interface, neste caso, para os sistemas de informática.

O tópico a seguir, abordará o assunto Tecnologia da Comunicação, item básico de qual-quer dispositivo que objetiva interagir com o homem.

3.3. A ComunicaçãoA comunicação humana engloba a “produção” da mensagem por alguém, e a “recepção” dessa mensagem por outrem. O êxito do processo de comunicação está na persuasão, na obtenção da reação pretendida. Em comunicação, objetivo e audiência são inseparáveis, uma vez que toda comunicação almeja a reação “esperada” de uma pessoa ou de um gru-po de pessoas. No entanto, como todo processo de comunicação envolve pontos de vista diferentes, não é possível afirmar que toda comunicação conquista o objetivo, já que os receptores podem não responder como pretendido. (BERLO, 2003, p.17).

Todo processo de “uso” é interativo e ocorre pela interligação entre um ou mais elementos com um objetivo comum, ou seja, pela comunicação. Diaz (1994, p 16) utiliza a feira-livre para ilustrar tal processo:

“A feira de bairro é um ambiente social não estruturado de comunicação, já

que sua função básica é a comercialização de produtos. Entretanto, esta função

não poderia ser cumprida sem a comunicação: a exibição de produtos e seus

preços, a barganha pela qual vendedores e compradores chegam a um acordo,

a própria fixação dos preços e sua modificação durante a feira, são todos atos

de comunicação [...] ”.

Segundo Birdwhistell (1954) apud Berlo (2003), Aristóteles chamava a atenção para três elemen-tos da comunicação: (1) a pessoa que fala, (2) o discurso que faz e (3) a pessoa que ouve.

Berlo (2003) busca no conceito de Aristóteles a essência da comunicação. Existem outros modelos conceituais, mas todos apresentam similaridades com o conceito básico, apresen-tando adição de elementos. Tal afirmação é demonstrada pelo modelo de Shannon-Weaver (1947), criado para descrever a comunicação eletrônica, mas coerente com a comunicação homem-máquina, escopo central desta dissertação. Nesse modelo, a comunicação é com-posta pelos seguintes elementos:

1. Fonte; 2. Transmissor; 3. Sinal;

4. Receptor; 5. Destinatário.

14CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

A partir dos elementos citados, pode-se fazer a seguinte leitura: a fonte é a necessidade dentro de um determinado contexto; o transmissor é o elemento que busca satisfazer essa necessidade; o sinal é a forma física que envolve um conjunto coerente de “símbolos” que serão percebidos e compreendidos pelo receptor; e, por fim, o destinatário é a satisfação, ou melhor, o ato de atender à necessidade.

Na descrição acima, a Comunicação parece ser algo ordenado, no entanto, tal exposição é irreal, não passa de uma modelagem virtual, com o objetivo de favorecer a compreensão. A Comunicação se desenvolve por meio de um sistema multifacetado, como o próprio processo de vida — uma troca ambiental e orgânica —, que ocorre de maneira consciente, subconsciente e inconsciente.

Como estudo, a seguir será ilustrado o conceito de Comunicação de Diaz (1994) para o contexto desta dissertação:

1) Situação – contexto que cerca ou envolve os seres vivos ou os produtos;

Ex.: ouvir música.

2) Interlocutores – seres vivos ou produtos que participam do processo;

Ex.: Jovem e MP3 Player.

3) Mensagem – informação contida nos seres vivos ou nos produtos;

Ex.: Botão = objeto de pressão com funções predeterminadas como:

= executar a música;

= avançar;

= voltar;

= dar pausa na execução;

= interromper a execução.

4) Signos – representação com sentido predeterminado pela cultura;

Ex.:

5) Meios – método utilizado para realizar a comunicação.

Ex.: visão, tato e cognição para perceber, identificar, compreender, bem

como ação para executar a operação necessária e usar o objeto (no caso,

um produto que toca música).

15CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Pelos exemplos apresentados anteriormente, as peças se encaixam logicamente. Contudo, não existe uma regra exata para isso, até porque não é possível controlar o sistema de comunicação com exatidão, uma vez que o processo envolve o organismo humano, e este se comporta como um sistema aberto, em constante interação consigo mesmo e com o contexto.

O ser humano pode emitir e captar mensagens por vários canais: olhos, pele, mãos, língua, ouvido. Porém, ele não percebe tudo o que é apresentado em seu ambiente, já que existe um processo de seleção provocado por estímulos externos e/ou internos, algumas vezes conscientes e outras inconscientes. Nesse processo seletivo, a informação percebida é de-codificada, interpretada e incorporada, finalizando na reação - mesmo que essa reação seja o não incorporar, ou melhor, descartar a mensagem recebida.

“O sistema de signos que o homem criou para a sua comunicação não é um

conjunto mecânico de peças que se armam como um quebra-cabeças, seguindo

normas de engenharia de linguagem. A comunicação é produto funcional da

necessidade humana de expressão e relacionamento, ela satisfaz uma série de

funções.” (DIAZ, 1994, p 45).

As funções da comunicação estão diretamente relacionadas às exigências físicas ou psico-lógicas da necessidade humana, podendo circular no âmbito individual ou coletivo. Têm relação direta com a qualidade dos produtos que cercam o indivíduo, uma vez que a co-municação deve prover a interação entre o usuário e o objeto, de maneira a estabelecer um diálogo coerente com o contexto.

Tudo que cerca o homem pode ser compreendido como um signo, ou seja, uma Percepção com significado moldado pela cultura. Tal significado é construído e aprimorado por meio da cooperação entre os indivíduos de um grupo. Dessas convenções, tem-se a cultura, que corresponde a um vasto sistema de códigos de comunicação.

Acredita-se que os primeiros signos estivessem diretamente relacionados a um objeto es-pecífico. Como exemplo, Diaz (1994) menciona que o som “pe-dra” indicaria uma pedra específica, e não todas as pedras, mas, pela capacidade de abstração da mente humana, passou a identificar os objetos com características semelhantes às da “pedra”. A qualidade de abstração deu origem ao conceito, que é a capacidade de nomear as características gerais das coisas. Dessa maneira, é possível que um signo não apenas nomeie uma coisa, como também expresse um conceito. A figura 5 representa esse conceito.

Locke apud Cherry (1974) divide os elementos em torno do conhecimento humano em três grupos:

• Physica;

• Practica;

• Semeiotica.

16CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

O primeiro diz respeito à constituição das coisas; o segundo relaciona-se às ações necessárias para se obter benefícios; e o terceiro abrange a relação dos signos com a acuidade.

A compreensão humana é gerada a partir da dedução dos signos percebidos, e é a partir destes que se edificam os modelos mentais do “real”. Essa realidade, em sua grande maioria, é formada por uma pequena parcela da informação coletada pelos órgãos sensoriais. Apesar de se ter como “real” o que se vê de concreto, isso nada mais é do que a cognição2, ou melhor, o conhecimento interno que o ser humano formula a respeito do seu universo externo.

signo

CONCEITO( Matéria mineral dura e sólida,

da natureza das rochas )

PALAVRA

( P - E - D - R - A )

OBJETO

( )

SIGNIFICADO

ASSUNTOREPRESENTAÇÃO

Figura 5 – Adaptação do esquema apresentado por Diaz (1994, p 65), sobre como um signo ganha significado.

2 Cognição é a função mental responsável pelo processo de gerar conhecimento através da combinação de novas informações com as já existentes no indivíduo. As funções mentais se dividem em três: a) afeto (afinidade ou sentimento por algo); b) cognição; e c) volição (ação de escolher ou decidir). (Houaiss, 2001).

17CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

E é isso que torna cada ser humano único, fazendo com que a experiência a respeito do uso de um determinado objeto ou a compreensão de uma determinada simbologia seja pessoal e intransferível.

Não se pode fazer com que as pessoas tenham a mesma percepção a respeito da realidade que as cerca, porém, segundo Pierce apud Gallie apud Cherry (1974), é possível oferecer uma regularidade para a comunicação humana, não tão regular como na matemática (Ex.: 1 + 1 = 2). Isso é possível graças a dois conceitos fundamentais que regem todo signo: primeiro é o seu significado fundamental, e segundo é a capacidade de acoplagem a outro signo, permitindo a modulação de significado. Isso ocorre pelo fato de um signo não ter significado isoladamente: ele sempre depende de um contexto para favorecer sua compreensão.

É possível ilustrar um exemplo disso usando o pictograma de um homem, aplicado a uma porta. Essa combinação identifica — para a grande maioria de pessoas — o local como sanitário masculino. Da mesma forma, se colocado em um corredor com uma seta, indica a direção do sanitário masculino.

“[...] Não se pode dizer que um signo signifique simplesmente algo, mas apenas

que significa algo para alguém. Os signos são usados para indicar, informar, arra-

zoar, e só podem indicar para alguém, ou informar alguém ou persuadir alguém

(...) Desse ponto de vista, ‘o significado’ de um signo só pode ser discutido com

referência a algum usuário específico; o mesmo signo pode significar diferentes

coisas para (suscitar diferentes reações em) diferentes pessoas, porque cada

indivíduo tem uma formação diferente, diferentes experiências comunicativas,

e cada signo-evento ocorre num certo ambiente e numa determinada relação

com outros signos-eventos [...]” (CHERRY, 1974, p 401).

Todo signo depende de uma interpretação, a qual tem relação direta com o acúmulo de experiências de um indivíduo. Os bens da vivência interferem diretamente no processo cognitivo do usuário, favorecendo ou não a utilização de um determinado objeto.

Assim, a comunicação tem relação direta com o favorecimento da interação objeto-usuário e esse diálogo, na maioria das vezes, ocorre por uma relação “não-crítica”. Segundo Cherry (1974), fazendo referência novamente a Pierce (1935), tais juízos perceptivos são impostos ao homem e aparentemente não dependem de raciocínio, mas resultam em uma resposta automática.

O hábito de inferir influi diretamente na resposta do usuário e isso deve ser considerado no projeto do espaço visual. A percepção gera uma resposta imediata — vermelho é verme-lho, por exemplo. Na maioria das vezes um observador não consegue “desperceber” uma informação visual recebida da mesma maneira que consegue fazê-la com um argumento discursivo ou com a explanação de uma idéia. Dessa maneira é possível minimizar a mar-

18CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

gem de erros do usuário usando sua bagagem cultural. Cherry (1974) menciona que não considerar ou respeitar tal fato gera um juízo errôneo da informação.

No entanto, o valor atribuído a um signo pode ser modulado pelo contexto, ou seja, o es-paço determina o significado. O observador não despercebe o vermelho, mas, em função do contexto que este está, tal informação pode significar: erro, violência, saúde, amor, etc. A determinação dos signos visuais que compõem a interface deve ser orientada pelo sig-nificado cultural, isso torna a inter-relação mais eficiente e evita possíveis confusões.

Algumas vezes, quem percebe algo não “raciocina” a respeito do que percebeu, até porque aquilo que se vê é “real” — ou melhor, é a realidade do contexto — e isso, na maioria das vezes, determina uma volição, a ação de escolher ou decidir sobre a informação compre-endida. Na figura 6, é apresentada uma simulação que estimula a interpretação e influi na informação percebida.

A construção da figura 6 deixa claro que não há precisão entre o que os olhos enxergam e a realidade, pois esta sofre a influência da interpretação. Não existe interação sem comunica-ção, logo não existe uso sem interação. E a comunicação constitui a essência da Usabilidade, uma vez que é por meio da comunicação que ocorre todo o processo de interação entre o usuário e o objeto.

Os olhos vêem... a realidade. O cérebro pensa...

Figura 6 – Adaptação de “Os olhos vêem a realidade e o cérebro pensa”, de Lanners (1973, p 34).

19CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Segundo a ISO 9241-113 (1998), usuário é a pessoa que interage com um produto ou a pessoa que usa o objeto. Segundo o Houaiss (2001), a palavra interagir é definida como “[...] exercer ação mútua [...] ter comunicação, diálogo [...] compartilhar de determinada ativi-dade ou trabalho com outrem [...] intervir e controlar o curso das atividades num programa de computador [...]”.

Dessa forma, pode-se compreender que interagir envolve uma relação estabelecida por meio de sistemas físicos e não-físicos, com o objetivo de favorecer o diálogo entre dois sistemas distintos ou não, e que esse diálogo ocorre por uma interface.

Ver-se-á a seguir que interface pode ser compreendida como o diálogo entre dois sistemas e que o Design é a forma planejada de construir essa inter-relação.

3.4. O DesignDesign é a forma planejada de estabelecer a inter-relação entre dois sistemas, e, segundo Bonsiepe (1983), não existe uma área da atividade humana isenta do design.

“(...) não existe uma área de atividade humana que seria neutra com respeito ao

‘design’. Talvez por causa de seu caráter tão difundido, o ‘design’ como fenômeno

não é notado particularmente, assim como o oxigênio no ar, que somente é

notado quando faz falta.” (BONSIEPE, 1983, p 116).

Tal citação refere-se à interface entre produto e usuário, e é exatamente a otimização des-sa relação que constitui a principal preocupação do designer. É essa a contribuição que o design pode dar ao desenvolvimento de objetos.

3 ISO (International Organization for Standardization) Organização Internacional de Padronização, que tem como objetivo formatar os processos de produção e produtos com foco na qualidade. 9241 - 11 (Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)) - Part 11( Guidance on usability) = Codificação interna da ISO que indica o texto com os fatores ergonômicos que determinam os pré-requisitos básicos para padronizar as ferramentas de trabalho que utilizam terminais de vídeo como meio físico de interface para interação computador-usuário (telas de programas de computadores). Segundo consulta realizada em 17/04/2008 à ABNT, associação brasileira responsável por regulamentar essas informações no país, a ISO9241-11 não está regulamentada, servindo apenas como referência.

20CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Os inconvenientes do não-design podem ser percebidos na irritação, no desuso, na demora e na insatisfação da utilização de vários objetos físicos e não-físicos do cotidiano.

Por falta de conhecimento, muitas vezes a palavra “design” é vista como a atividade que busca deixar bonito os projetos das engenharias. Tal pensamento em muito se deve à falta de maturidade da atividade, principalmente no que diz respeito à não-uniformidade da formação acadêmica e à ampla utilização da palavra como adjetivo, significando “bonito”, ou “atual”, pelo mercado publicitário.

De fato, conceituar “design” sempre é motivo de pensamentos controversos e boas discus-sões. Então, define-se que, neste trabalho, a palavra “design” é um substantivo que designa o conjunto de fatores pensados, a fim de estabelecer a conexão entre dois elementos com um objetivo comum. O conceito apresentado aqui pode ser reafirmado pelas citações abaixo:

“O design industrial é uma atividade projetual que consiste em determinar

características formais de produtos fabricados com métodos industriais. Ca-

racterísticas formais não são apenas atributos externos, mas sim, e sobretudo,

as relações funcionais e estruturais que dão coerência a um objeto tanto do

ponto de vista do produtor quanto do usuário”. (ICSID4, 1961).

“O Design é o domínio no qual se estrutura a interação entre usuário e produto,

para facilitar as ações efetivas. Design industrial é essencialmente design de

interfaces.” (BONSIEPE, 1997, p 31).

O design é uma atividade projetual. E projetar significa coordenar, integrar e articular os fatores que, de uma maneira ou de outra, participam do processo constitutivo da forma de um produto. Fatores estes que têm relação direta com a utilização, fruição e o consumo individual e social de um produto. São os fatores funcionais, simbólicos e ou culturais de um objeto, mas a atividade do design também envolve os fatores de produção, como: econômico, construtivo, sistêmico, produtivo, distributivo e descartivo. (MALDONADO, 2006, p 14).

4 Definição apresentada por Tomás Maldonado em Congresso da ICSID (Internacional Council of Societies of Industrial Design) em 1961. (Maldonado, 2006, p 13).

21CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Para esclarecer melhor o contexto de atuação do design, tal conceito é ilustrado na figura 7. A figura apresenta três elementos interligados a um contexto: primeiro, tem-se uma pes-soa que tem, deseja ou precisa realizar, efetivar uma ação que, em segundo corresponde à tarefa a ser cumprida; e, em terceiro, tem-se o objeto que o sujeito usa para suprir sua necessidade. Para que a ação seja efetivada, deve ocorrer a interação, que só é possível graças à interface, o elemento que possibilita a conexão entre os envolvidos no sistema. Esse é o contexto de ação do design.

A evolução tecnológica substitui muitas ferramentas físicas por ferramentas computacionais, gerando, conseqüentemente, uma maior demanda de intervenção do design no planeja-mento dessa interação.

Segundo Preece (2005), pode-se compreender esse “plano interativo” entre produtos com o objetivo de realizar uma atividade ou trabalho como design de interação. E esse processo de interligação ocorre por meio da interface.

“A interface revela o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunica-

tivo das informações. A interface transforma objetos em produtos. A interface

transforma sinais em informação interpretável. A interface transforma presença

física em disponibilidade.” (BONSIEPE, 1997, p 12).

O dicionário Aurélio (1999) define a palavra “interface” como o dispositivo físico ou lógico que faz a adaptação entre dois sistemas. Além da definição geral, também são apresentadas mais quatro definições, específicas para áreas do conhecimento humano. A seguir, seguem duas dessas definições específicas para o termo interface, relacionadas diretamente com este trabalho:

Na comunicação: meio que promove a comunicação ou interação entre dois ou mais grupos;

PESSOA

Interface OBJETOAÇÃO

Figura 7 – Adaptação do diagrama ontológico do design. (Bonsiepe, 1997, p.10).

22CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Na informática: Interconexão entre dois equipamentos que possuem diferentes funções e que não se poderiam conectar diretamente.

Ressalta-se que a definição apresentada para a informática ainda pode ser classificada em mais três grupos:

Interface com o usuário: em um sistema computacional, é o conjunto de elementos de hardware e software destinados a possibilitar a interação com o usuário. (Exemplo: Windows, mouse, etc.);

Interface de linha de comando: tipo baseado exclusivamente na troca de mensagens escritas, em que o usuário deve digitar comandos a cada vez que o sistema solicita;

Interface de menus: é o tipo em que o usuário escolhe os comandos por meio de uma lista apresentada na tela do computador. A escolha pode ser feita por meio do mouse, teclado ou toques na tela.

Rocha (2003) estabelece que a interface é o lugar onde o contato entre duas entidades ocorre, e, como exemplo, menciona a tela de um computador.

No decorrer desta dissertação, serão adotadas as definições apresentadas segundo a ISO 9241 – 10 – Ergonomics of human-system interaction - Guidance on accessibility for human-computer interfaces, que, sendo traduzida estabelece: a) Usuário: o indivíduo interagindo com o sistema; e b)Diálogo: a interação entre um usuário e um sistema com um objetivo particular.

As definições Design de Interação, Design de Software, Design de Interface, Design de Web, etc., nada diferem do conceito primário do design, ou seja, conectar os objetos ou as tec-nologias às pessoas. Os termos surgem apenas como resultado da necessidade cultural de rotular, a fim de melhor classificar grupos de estudos. Sendo assim, como já foi citado, pode-se compreender a interface como o conjunto de elementos responsáveis pela comu-nicação entre o homem e o objeto, no caso — específico deste trabalho — o computador. Tal definição é corroborada por Bernsen e Bonsiepe:

“ ‘Design se refere à relação entre pessoas e produtos.’ Aqui o usuário aparece

como a pessoa principal. A frase se refere aos aspectos perceptivos e operacionais

do produto. Hoje temos um termo específico para dar dimensão central, vale

dizer, interface”. (BERNSEN, 1995, apud BONSIEPE, 1997, p.29).

A sociedade moderna é constituída de homens e máquinas, e cada vez mais essas máquinas são computadorizadas. Dessa forma, cada vez mais são necessárias soluções que favoreçam essa relação. O diálogo entre esses dois personagens depende da influência mútua de sistemas inter-relacionados. É nesse espaço que o designer de interação trabalha, seja no diálogo, no trato, no contato físico ou não. O planejamento da comunicação entre os elementos desse sistema é determinado pela “interface”, ou seja, estruturas previamente determinadas que permitem o diálogo entre os homens e as máquinas de processar dados.

23CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

“Como é sabido, o corpo humano consiste em uma substância branda envolta

por uma membrana sensível e com pouca resistência contra perfurações. Por

isso, precisa-se de uma cabeça lisa no percevejo. Sem essa interface, o uso do

percevejo não somente teria conseqüências dolorosas, mas também seria im-

possível.” (BONSIEPE, 1997, p 12).

Transportando-se esse conceito para o contexto deste trabalho, como é possível as “má-quinas pensantes” entenderem as pessoas e vice-versa, senão por uma ponte que conecte esses dois mundos?

Ainda usando o exemplo citado, pode-se concluir que a pessoa que irá usar o percevejo muitas vezes já aprendeu que a vértice de um objeto pode causar ferimento. Então, entra-se aqui em dois campos: a percepção e a cognição, ou seja, para todo processo de planejamento de design, sempre se estará trabalhando com o que uma pessoa “percebe” de um objeto e o que ela “conhece” sobre esse objeto ou algo similar.

Assim, para se planejar algo, é necessário levantar informações em torno do objetivo. Se-gundo Preece (2005, p 33), o design de interação envolve quatro atividades básicas:

1) Identificar necessidades e estabelecer requisitos;

Ambiente

Tarefa

Pessoa

Objeto

Figura 8 – Contexto projetual do design de interação. Imagem construída com base nos conceitos de Preece

(2005, p 26).

24CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

2) Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;

3) Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser

comunicados e analisados;

4) Avaliar o que está sendo construído durante o processo.

As atividades listadas devem alimentar o processo de construção do design. Para que isso seja possível, a avaliação deve ser centrada no usuário, caso contrário, estará sendo projetado um sistema de informação e não um sistema de interação.

Além de envolver o usuário no processo, também é fundamental compreender como a tarefa é realizada e que os usuários são indivíduos. Dessa forma, objetos interativos devem ser projetados, buscando abranger não apenas a usabilidade - que, neste caso, pode ser compreendida como a eficiência -, mas também a qualidade, que aqui pode ser o quanto algo é agradável. (PREECE, 2005).

A figura anterior sugere a colocação do homem e do objeto na mesma equivalência. Tal fato tem como propósito referenciar o materialismo — essa situação dispõe ambos em uma posição de interdependência, que deve ser considerada como característica projetual da cultura material, que se inicia na necessidade de “interfacear” os elementos de um deter-minado contexto. (MALDONADO, 2006).

O elemento responsável pelo diálogo entre o homem e o computador se caracteriza pela apresentação e solicitação de informações — signos — que estabelecem a comunicação entre os dois sistemas. Tais aspectos são estudados por uma subárea da Ergonomia, de-nominada Interação Humano-Computador (IHC), que tem como objetivo compreender melhor essa relação a fim de propor soluções técnicas que aperfeiçoem essa inter-relação. (ver-se-á a Ergonomia no próximo tópico).

Toda interface computacional deve conduzir e favorecer o uso do software, assegurando a segurança humana, por meio de uma comunicação clara, eficaz e agradável, além de garantir a execução da tarefa proposta de forma eficiente. (ISO 9241-11, 1998).

Para Mayhew (1992), o principal propósito da interface é facilitar a realização de uma ativi-dade. Observa-se, portanto, que a boa comunicação ou a usabilidade de um software está diretamente relacionada à melhor adaptação dos dispositivos tecnológicos ao homem. Assim, a elaboração da interface de um software deve favorecer o seu uso, buscando efici-ência, produtividade e conforto, para que o usuário atinja plenamente seus objetivos com menos esforço e maior satisfação.

A simplicidade de um determinado dispositivo informatizado contribui para o uso, e a Er-gonomia tem estreita relação com essa área do conhecimento, pois visa à adaptação da tecnologia ao homem, através de sistemas e dispositivos que estejam adequados à maneira como o usuário pensa e trabalha.

25CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Eventualmente, uma interface poderá ter fins terapêuticos e contribuir para aliviar as frus-trações e o estresse do dia-a-dia, isso segundo Picard (1999). Por outro lado, Nielsen (1993) acredita que investir no desenvolvimento de boas interfaces para os softwares é lucrativo, pois torna possível economizar em custos de retrabalho, facilita a venda e, entre outros fatores, melhora significativamente a imagem da empresa.

Entre as principais dificuldades no desenvolvimento de interfaces com usabilidade, está o fato de ela compor um sistema aberto, sujeito à influência do ambiente e às interpretações dos usuários. E, sendo a relação humano-computador individual e intransferível, e sujeita à experiência do indivíduo, é provável que a mesma interface nunca tenha o mesmo signi-ficado para usuários diferentes.

Sobre as conseqüências de uma interface inadequada, pode-se ter problemas leves que come-çam em ineficiências, confusões, aborrecimentos e frustrações, passando por situações mais agudas que determinam psicopatologias, como: depressão, agressividade, cólicas e dores de cabeça constantes e, em casos extremos, ansiedade generalizada, comportamento compulsivo e até mesmo crises de pânico. (CYBIS, 2003). Nesses casos, o desenvolvimento de um sistema interativo e adequado, além de garantir o retorno do investimento feito pela empresa, pode também colaborar para o bem-estar do usuário no desenvolvimento de sua função.

Nielsen (1993) afirma que a falta de qualidade no uso do software incide diretamente no retorno do investimento feito no desenvolvimento da nova ferramenta, além do retardo do processo de trabalho, podendo gerar um prejuízo expressivo para a empresa.

A utilização correta dos elementos de comunicação pode favorecer bastante a orientação do usuário. Segundo Laville apud Moraes (2002), os elementos gráficos corretos implicam correlação entre a representação e o que é representado, portanto, não devem ser usados como uma mera ilustração, e sim como um código a ser compreendido.

Os elementos gráficos devem possibilitar a construção de modelos mentais que favoreçam a interação, buscando simplificar a utilização. Logo, quanto mais simples e significativos forem os elementos gráficos do caminho a ser percorrido na execução de uma determinada tarefa, mais funcional será a interface.

Cybis (2003) também menciona que os modelos mentais são individuais e variam de pessoa para pessoa, em função de experiências passadas e, dessa mesma maneira, evoluem em cada indivíduo, em função de sua aprendizagem.

Assim, quando se fala em interface, é necessário rever o seu conceito de algo tangível, claro e definitivo suficientemente para ser encaixado em uma situação. Tal conceito é ilusório, pois, quando se fala de projetos de interface, é de planos que determinam a “direção correta” dentro de um contexto determinado que se está falando. (ROCHA, 2003).

26CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

“(...) a ‘direção correta’ é aquela que leva o usuário a ter mais poder. Por exemplo,

uma nova versão de um editor de textos comumente oferece o dobro de opções

que a versão anterior. E com isso se espera que o usuário possa customizar me-

lhor seu uso e conseguir atingir objetivos mais complexos. Este objetivo nem

sempre é conseguido, pois o enorme conjunto de funções e as convenções de

interface que deverão ser aprendidas de modo a se poder usufruir as pretensas

novas qualidades, na maioria dos casos, deixam o usuário atônito e cansado.

Certamente as melhoras acrescentadas ao produto oferecem ao usuário mais

poder e qualidade ao produto final, oferecendo mais graus de liberdade na sua

concepção. Mas tudo isso se perde quando o custo para o usuário é muito alto.

O que acontece é que a nova versão é adotada, muitas vezes por problemas de

compatibilidade entre diferentes versões de um produto, mas toda melhoria

é deixada de lado e o usuário continua usando o mesmo domínio de funções

que ele já conhecia. (...).” ( LAUREL , 1990, apud ROCHA, 2003).

A evolução dos sistemas computacionais deve favorecer o poder de controle do usuário, mas tal fato não pode desconsiderar os fatores que favorecem o manuseio de um objeto, mesmo que ele seja virtual. De nada adianta uma imensidão de funcionalidades em uma ferramenta se as características do usuário não são consideradas, afinal, facilidade de ope-ração é pré-requisito para a qualidade de uso.

Atualmente, a criação de novos produtos e sistemas informacionais parece estar intimamente associada ao desenvolvimento de interfaces computacionais. E esta atualmente apresen-ta-se como uma atividade promissora, em que o profissional de design deve minimizar a irritação do usuário, o tempo de aprendizagem, a subutilização das ferramentas, os erros operacionais e conseqüentemente otimizar os investimentos aplicados no desenvolvimento de sistemas computacionais. (MORAES, 2002).

“Affordances5. Um bom designer sempre assegura que as ações apropriadas

sejam perceptíveis e as inapropriadas, invisíveis.” (MORAES, 2002, p 13).

5 Affordances ou, conceitualmente, são os meios que o ambiente oferece ao animal para compreendê-lo, seja para o bem ou para o mal — dispositivos interativos. (NORMAN, 2006).

27CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Além da Comunicação e do Design, outra área colabora para o desenvolvimento de interface entre homens e “máquinas pensantes”: é a Engenharia de Softwares, que será apresentada na seqüência.

3.5. A Engenharia de SoftwareO dicionário Houaiss (2001) designa a Engenharia como o conjunto de atividades que vão da concepção ao planejamento e responsabilidade construtiva, e que tal processo se utiliza de métodos científicos ou empíricos objetivando o benefício do ser humano. Entende-se por software o conjunto de instruções que controlam o funcionamento de um computador.

Segundo Sommerville (2003), a Engenharia de Software é uma disciplina da Engenharia que se ocupa de todos os aspectos da produção de software, desde os estágios iniciais de especi-ficação do sistema até a manutenção desse sistema, depois que entrou em operação, tendo como objetivo facilitar a produção de software, dentro de uma boa relação custo-benefício.

Na figura 9 é apresentada a visão esquemática da Engenharia de Software para a construção de sistemas informatizados. No desenvolvimento de sistemas computacionais, a Engenharia de Software considera quatro atributos fundamentais:

Facilidade de manutenção: todo software deve ser escrito de modo que possa evoluir

para atender às necessidades mutáveis dos clientes. Esse é um atributo crucial, porque

as modificações em um software são inevitáveis em um ambiente de negócios em

constante mutação;

Nível de confiança: o nível de confiança do software tem uma gama de características que

incluem confiabilidade, proteção e segurança. O software confiável não deve ocasionar

danos físicos ou econômicos, no caso de um defeito no sistema;

Eficiência: o software não deve desperdiçar os recursos do sistema, como a memória

e os ciclos de processador. A eficiência, portanto, inclui a rapidez de resposta, o tempo

de processamento, a utilização da memória, entre outros;

Facilidade de uso: o software deve ser utilizável, sem esforços indevidos, pelo tipo de

usuário para o qual foi projetado. Isso significa que ele deve dispor de uma interface

apropriada ao usuário e documentação adequada.

28CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

A soma desses atributos sintetiza a qualidade de um software, e isso incide diretamente na inter-relação hardware e software, dois elementos que nem sempre apresentam um proces-so evolutivo simultâneo. Tal característica exige métodos de análise e implementação de softwares diferentes, como Ciclo de Vida Clássico, Prototipação, Modelo Espiral, Orientação a Objeto, Ferramentas 4GT, etc. Na verdade, essas referências são metodologias de trabalho da Engenharia de Software. (FEDELI, 2003, p 172).

Em todos os métodos, é possível que o usuário participe — o que diferencia é o grau e ou a fase de participação, podendo contribuir mais o menos no processo. Neste caso, apro-fundou-se em dois desses métodos — Ciclo de vida Clássico e Prototipação —, uma vez que foram os métodos utilizados no desenvolvimento das ferramentas computacionais analisadas na pesquisa desta dissertação.

Os objetivosa serem

alcançados.

As ações a serem realizadas.

Os recursosa serem

utilizados.

Os problemas e obstáculos a

serem superados. Riscos

envolvidos.

Figura 9 – Visão esquemática, proposta por Reis (2005), da participação estratégica da Engenharia de Software

29CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

3.5.1. Ciclo de vida clássico

Método sistêmico seqüencial em que a equipe de desenvolvimento executa o planejamento técnico do software, para, em seguida, coletar as informações junto a usuários e depois de-senvolver a codificação, ou melhor, a programação dos softwares que comporão o sistema. Na seqüência, é executado um teste para avaliar possíveis erros que serão ajustados na etapa de manutenção.

O método prevê a participação do usuário em duas etapas: na coleta de dados e no teste. Esse método oferece como desvantagem um levantamento incompleto de informações, ocasionando a execução de um teste em uma versão praticamente “pronta”, o que, muitas vezes, inviabiliza novas implementações ou ajustes mais radicais. A figura 10 apresenta o fluxo do Método Ciclo de Vida Clássico para o desenvolvimento de software.

3.5.2. Prototipação

“Prototipação é a reprodução de uma idéia sob a forma concreta, ferramental,

com objetivo de permitir que questionamentos e análises complementares

sejam feitos graças à visualização do funcionamento do produto. Portanto, para

um projeto de sistema, prototipar é fazer com que a idéia de automação possa

ser posta em prática, sem a total complexidade computacional que o assunto

exige.” (POLLONI apud FEDELI, 2003, p 174)

O conceito básico dessa metodologia é criar um protótipo do sistema para simular a relação homem-máquina e, com isso, analisar o usuário e o sistema operando juntos na execução da tarefa. Esse método tem como principal vantagem a redução do custo de desenvolvi-

APLI

CAÇÃ

O

DURAÇÃO DO PROJETO

Planejamento

Requerimentos

Codificação

Teste

Manutenção

Figura 10 – Ciclo de vida Clássico. Adaptação de Fedeli (2003, p 173).

30CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

mento, já que a participação do usuário nas fases de construção contribui diretamente para a qualidade final do sistema, o que reduz os custos de manutenção. O fluxo de trabalho da Prototipação é apresentado na figura 11.

Segundo Sommerville (2003, p 83), na Engenharia de Software existem dois tipos de requi-sitos a serem atendidos no projeto:

1) Requisitos funcionais são aqueles que envolvem as informações relacionadas ao modo como o sistema deve reagir a determinadas situações, o que ele pode ou não fazer em função da informação que lhe foi fornecida. Exemplo: como será solicitada a informação para a pesquisa e como apresentar os resultados dessa pesquisa.

A tabela 2 apresenta os requisitos do usuário, que influem nos requisitos do software, deli-mitando os elementos necessários para o desenvolvimento de um sistema computacional, segundo a Engenharia de Software. (SOMMERVILLE, 2003).

TABELA 2 - Requisitos do usuário e do sistema para o desenvolvimento de softwares.

REQUISITOS DO USUÁRIO REQUISITOS DO SOFTWARE

O software deve oferecer um meio de representar e acessar arquivos externos criados por outras ferramentas.

O usuário deve dispor de recursos para definir o tipo de arquivo externo.

Cada tipo de arquivo externo pode ter uma ferramenta associada que pode ser aplicada a ele.

Cada tipo de arquivo externo pode ser representado como um ícone específico na tela do usuário.

Devem ser fornecidos recursos para o ícone que representa um arquivo externo, a ser definido pelo usuário.

Quando um usuário seleciona um ícone que representa um arquivo externo, o efeito dessa seleção é aplicar a ferramenta associada com o tipo de arquivo externo ao arquivo representado pelo ícone selecionado.

FONTE: SOMMERVILLE (2003, p 83).

Coleta e análise de requisitos

Engenharia do produto

Construção do protótipo

Avaliação do usuário

Refinamento do protótipo

Projetorápido

Figura 11 – Interação do usuário-desenvolvedor na Prototipação. Adaptação do quadro de Fedeli (2003, p 175).

31CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

No exemplo apresentado na tabela anterior, fica evidente que uma simples solicitação en-volve várias operações. E estas devem ser pensadas em função da necessidade apresentada — que nem sempre é clara. Traduzir uma necessidade para os requisitos da linguagem de programação tem relação direta com a interface, pois envolve possibilidades e limitações de dois sistemas independentes e isso requer conhecimento multidisciplinar, então, cabe à equipe de desenvolvedores equilibrar os interesses, a fim de viabilizar o projeto.

2) Requisitos não-funcionais são as restrições sobre as funções oferecidas pelo sistema e a arquitetura necessária para isso, além das questões éticas e legais dentro do contexto social em que este se aplicará. Exemplo: a CPU “x” leva “x” tempo para executar a busca em todos os bancos de dados do sistema, a CPU “y” executa a mesma operação em 50% do tempo, porém custa “três” vezes mais. Com que rotina todos os bancos de dados serão pesquisados? Nesse item, são determinados os limites estruturais de hardware, linguagem e até mesmo algumas funções operacionais como interromperabilidade, segurança e privacidade.

Na tabela 3, a seguir, são apresentados alguns dados para a definição dos requisitos não-funcionais no desenvolvimento de um sistema computacional.

TABELA 3 – Requisitos não-funcionais para desenvolvimento de software.

PROPRIEDADE MÉTRICA

VELOCIDADE Transações processadas/segundo, tempo de resposta ao usuário/evento, tempo de atualização da tela, etc.

TAMANHO K bytes (memória necessária para executar as operações/volume)

FACILIDADE DE USO Tempo de treinamento, número de telas de ajuda, etc.

CONFIABILIDADE Disponibilidade necessária, tempo médio para falhar, probabilidade de indisponibilidade, taxa de ocorrência de falhas, etc.

ROBUSTEZ Tempo de reinício depois de uma falha, porcentagem de eventos que causam falhas, probabilidade de que dados sejam danificados por falhas, etc.

PORTABILIDADE Número de sistemas-alvo, detalhamento dos tipos de plataformas em que o sistema deve funcionar (ex: celular, palm, desktop, pda, etc.)

FONTE: SOMMERVILLE (2003, p 87).

Entre os problemas dos requisitos não-funcionais, existe o fato de que objetivos gerais como facilidade de uso ou habilidade de se recuperar de uma falha não refletem um padrão lógico para a linguagem de programação, o que deixa o enfoque aberto à interpretação. O ideal é que toda informação seja passível de verificação, para que não gere discussões posteriores. Veja o exemplo a seguir de como uma meta do sistema deve ser transformada em um requisito não-funcional verificável, a fim de favorecer a medição posterior:

32CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Uma meta do sistema: o sistema deve ser fácil de utilizar por controladores experientes e deve ser organizado de modo que os erros dos usuários sejam minimizados.

Um requisito não-funcional verificável: controladores experientes devem ser capazes de utilizar todas as funções do sistema depois de um total de duas horas de treinamento. De-pois desse treinamento, o número médio de erros feitos por usuário experientes não deve exceder a dois por dia.

Em geral, os requisitos apresentados anteriormente podem ser controlados pelo domínio, ou melhor, pela área de acesso em que a operação será executada. Exemplo: em uma pesquisa, o usuário “x” terá acesso apenas ao banco de dados “x”, enquanto o usuário “y” terá acesso aos bancos de dados “x”, “y” e “z”. Na prática, essa disposição é artificial, pois nem sempre é possível traduzir as necessidades do projeto em requisitos quantitativos. Tal divisão tem como objetivo individualizar os elementos do sistema para simplificar e melhor organizar os requisitos do projeto, favorecendo o seu desenvolvimento. Portanto, quanto mais informação os desenvolvedores tiverem, mais próximos do objetivo estes podem chegar.

Os elementos de interface humano-computador podem ser inviabilizados em função da arquitetura definida para o sistema, uma vez que o hardware ou a linguagem de progra-mação adotada pode não permitir o uso de alguns recursos. Dessa forma, o ideal é que o profissional responsável pela interface humano-computador participe do projeto desde o início, a fim de melhor compreender os caminhos adotados e melhor colaborar na busca de soluções coerentes com a tecnologia utilizada no projeto.

Para isso, recomenda-se que os requisitos de usuários sejam separados dos requisitos do software, a fim de evitar problemas como falta de clareza, confusão de requisitos e fusão de requisitos, uma vez que, apesar de se estar falando de um sistema único, este envolve pessoas com linguagens naturais diferentes. Dessa forma, a separação dos requisitos permite uma comunicação mais adequada entre os envolvidos no processo de desenvolvimento e uso dos sistemas, evitando possíveis problemas de interpretação. (SOMMERVILLE, 2003).

3.5.3. O usuário na Engenharia de Software

Segundo Shneiderman (1998 apud Sommerville, 2003) para a Engenharia de Software, os tópicos a serem considerados no desenvolvimento de um sistema computacional, com enfoque no usuário, são:

Elementos de interação: o principal ponto a ser tratado nessa etapa do desenvolvimento

do sistema é como, a partir do usuário, as informações serão fornecidas ao software. Na

tabela 4 são listadas algumas características dos sistemas de interação do usuário. Os

33CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

três primeiros estilos de interação são os mais comuns aos usuários leigos, de maneira

simples pode-se determinar que sejam formas de trazer o cotidiano cultural do utente

para o contexto informatizado. Os estilos Manipulação Direta, Seleção de Menu e

Preenchimento de Formulário são uma representação virtual do ambiente concreto,

onde a interação ocorre por meio de metáforas visuais, apoiando-se na experiência do

usuário. Os estilos Linguagem de Comando e Linguagem Natural são mais eficientes

do ponto de vista das máquinas, mas são mais complexos para o usuário uma vez que

exige um conhecimento específico, o domínio de uma linguagem especializada.

TABELA 4 - Vantagens e desvantagens do estilo de interação.

ESTILO VANTAGENS DESVANTAGENS EXEMPLO

MANIPULAÇÃO DIRETA

• Interação rápida

e intuitiva;

• Fácil de

aprender.

• Pode ser difícil de implementar;

• Adequada somente quando

houver uma metáfora visual

para tarefas e objetos.

• Videogames;

• CADs.

SELEÇÃO DE MENU

• Evita erros de

usuários;

• Exige pouca

digitação.

• Lento para usuários experientes;

• Poderá tornar-se

complexa, se houver muitas

opções de menus.

• Sistemas de propósitos

mais genéricos.

PREENCHIMENTO DE FORMULÁRIO

• Entrada de

dados simples.

• Fácil de

aprender.

• Toma muito espaço

da tela.

• Controle

de estoque;

• Processamento

de empréstimo pessoal.

LINGUAGEM DE COMANDO

• Flexível e

com grande

capacidade.

• Difícil de aprender;

• Gerenciamento de erros

inadequado.

• Sistemas operacionais;

• Sistema de recuperação

de informações.

LINGUAGEM NATURAL

• Acessível a

usuários casuais;

• Facilmente

ampliada.

• Requer mais digitação;

• Os sistemas de compreensão

de linguagem natural não são

confiáveis.

• Sistema de tabela de

tempo;

• Sistema de recuperação

de informações na web.

FONTE: SHNEIDERMAN (1998 apud SOMMERVILLE, 2003, p 283)

Apresentação das informações: é a maneira como as informações serão apresentadas

ao usuário. Abrange desde a etapa de entrada dos dados até a forma final de um

resultado ser fornecido. Para uma boa apresentação, as características físicas e cognitivas

associadas às necessidades do usuário são pré-requisitos para a solução proposta.

34CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Apoio ao usuário: envolve o planejamento, solicitado ou não, em função das ações

executadas pelo usuário no manuseio do sistema. Envolve as mensagens produzidas em

resposta às operações executadas, os sistemas de ajuda on-line e também a documentação

fornecida junto com o sistema. A tabela 5 apresenta os fatores a serem considerados

na redação dos textos. Além da forma de redação do texto, símbolos e cores podem

ser utilizados para favorecer a comunicação. As informações apresentadas na tabela a

seguir reforçam a importância dos elementos comunicativos na construção do espaço

interativo de um sistema informatizado, deixando evidente que a relação homem-

máquina vai além do simples tato físico.

TABELA 5 – Redação das mensagens de texto de sistemas computacionais.

FATOR DESCRIÇÃO

CONTEXTOO sistema de orientação ao usuário deve estar ciente do que este está fazendo e

deve ajustar a mensagem emitida ao contexto atual.

EXPERIÊNCIA

À medida que os usuários se familiarizam com um sistema, eles ficam irritados

com mensagens longas e complexas. Contudo, os iniciantes acham difícil

compreender declarações curtas e concisas sobre o problema. O sistema de

orientação ao usuário deve fornecer ambos os tipos de mensagens e permitir que

o usuário controle a sua concisão.

NÍVEL DE HABILIDADE

As mensagens devem ser ajustadas às habilidades do usuário, como também à

sua experiência e, para diferentes classes de usuários, podem ser expressas de

diferentes maneiras, dependendo da terminologia que seja familiar ao leitor.

ESTILOAs mensagens devem ser positivas e não negativas. Elas devem utilizar o modo

ativo, em vez do modo passivo de expressão. Além disso, nunca deverão ser

ofensivas ou engraçadas.

CULTURA

Sempre que possível, o projetista de mensagens deve estar familiarizado com

a cultura do país em que o sistema é vendido. Existem distintas diferenças de

cultura entre Europa, a Ásia e a América. Uma mensagem adequada para uma

cultura pode ser inaceitável em outra.

FONTE: SOMMERVILLE, 2003, p 289.

Avaliação da interface: é o processo de analisar os pontos positivos e negativos,

verificando como os sistemas cumprem os requisitos do ponto de vista do usuário.

Na tabela 6 constam alguns atributos que podem medir a facilidade de uso de uma

interface. A pessoa que participa de um sistema informatizado pode compreender

35CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

a Facilidade de Uso por meio da intuição ou facilidade com que aprende a utilizar o

objeto, pelo tempo de resposta ao esforço empregado e/ou também pelo fato de não

oferecer conseqüências as falhas cometidas durante o uso e possibilitar de possibilitar

os ajustes quando isso for necessário.

Existem várias formas de avaliar uma interface, a fim de identificar deficiências do sistema para otimizar a sua relação com o usuário. São técnicas simples como: questionário, obser-vação, registros de uso por meio de anotação do próprio usuário ou inclusão de software que faça esses registros. Tão importante quanto a coleta dos dados é a interpretação, uma vez que nem sempre os dados coletados são precisos a ponto de favorecer a conclusão mais indicada. Para evitar possíveis problemas de interpretação, sempre que possível, devem-se estabelecer valores tanto quantitativos como qualitativos, a fim de favorecer as conclusões do processo de avaliação.

TABELA 6 – Atributos de facilidade de uso

ATRIBUTOS DESCRIÇÃO

FACILIDADE DE APRENDIZAGEMQuanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo

no sistema?

VELOCIDADE DE OPERAÇÃOEm que grau a resposta do sistema combina com a prática de

trabalho do usuário?

ROBUSTEZ Qual é o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário?

FACILIDADE DE RECUPERAÇÃOCom que eficiência o sistema se recupera a partir de erros

cometidos pelos usuários?

FACILIDADE DE ADAPTAÇÃOAté que ponto o sistema está integrado a um único modelo

de trabalho?

FONTE: NIELSEN apud SOMMERVILLE, 2003 pg. 293).

Estabelecer valores qualitativos e quantitativos com o uso de objetos, em especial, a in-teração com as ferramentas e as atividades do cotidiano humano, é uma preocupação antiga. No século XVIII, o médico italiano Bernardino Ramazzini escreveu sobre doenças e lesões relacionadas ao trabalho na publicação De Morbis Artificum. Na época, Ramazzini foi discriminado por seus colegas médicos por visitar os locais de trabalho de seus pacientes com a finalidade de identificar as causas de seus problemas. Veremos esse assunto mais detalhadamente no tópico Ergonomia (DUL e WEERDMEESTER, 1995).

36CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

3.6. A ErgonomiaO termo Ergonomia deriva das palavras gregas ergon (trabalho) e nomos (lei natural), e entrou para o vocabulário moderno, quando o polonês Wojciech Jastrzębowski o utilizou em um artigo publicado em 1857 e intitulado “Ensaio de Ergonomia ou Ciência do Trabalho baseada nas Leis Objetivas da Ciência da Natureza”.

No século XIX, Frederick Winslow Taylor lançou um livro sobre “Administração Científica”, abordando a melhor maneira de executar as tarefas de um trabalho. Essa organização cien-tífica da produção concebida, aliada à produção em série de Henry Ford, inaugurou uma era de transformações tanto na vida econômica como na vida profissional. Com o taylorismo, o trabalho passou a ser analisado, fragmentado e discutido em relação à sua produtividade. Foram, então, criadas metodologias de análise de tempos e movimentos, bem como desen-volvidos estudos para adaptar os homens às máquinas e ferramentas, elevando o estudo da força muscular e da fadiga à categoria de ciência.

Frank Bunker Gilbreth e sua esposa Lilian, no início do século XX, expandiram os métodos de Taylor para desenvolver Estudos de Tempos e Movimentos, que ajudaram a melhorar a eficiência, eliminando passos e ações desnecessárias.

Em 1949, durante a II Guerra Mundial, a ergonomia veio a se desenvolver como uma área de conhecimento humano, estudada por um grupo de cientistas e pesquisadores interes-sados em formalizar a existência desse novo ramo de aplicação interdisciplinar da ciência, conjugando sistematicamente esforços entre a tecnologia, as ciências humanas e biológicas. Profissionais como fisiólogos, psicólogos, antropólogos, médicos e engenheiros trabalharam juntamente para resolver os problemas causados devido à operação de equipamentos militares complexos. Os resultados dessa interdisciplinaridade foram tão vantajosos que continuaram sendo aproveitados pela indústria no pós-guerra (DUL e WEERDMEESTER, 1995).

Também em 1949, um engenheiro inglês chamado Murrel criou na Inglaterra, na Universidade de Oxford, a primeira Sociedade Nacional de Ergonomia, a Ergonomics Research Society.

Em 1955, é publicada a obra “Análise do Trabalho”, de Obredane & Faverge, que inicia a evolu-ção da metodologia ergonômica. Esta publicação apresenta a importância da observação das situações reais de trabalho para a melhoria dos meios, métodos e ambientes do trabalho.

Nos Estados Unidos, foi criada a Human Factors Society em 1957, e, até hoje, o termo mais freqüente naquele país continua a ser Human Factors (Fatores Humanos), embora Ergonomia já seja aceita como sinônimo.

O termo Ergonomia foi adotado nos principais países europeus. Em 1959, em Oxford, foi fundada a Associação Internacional de Ergonomia (IEA – International Ergonomics Associa-

37CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

tion), e, em 1961, esta associação realizou o seu primeiro congresso em Estocolmo. Outras publicações científicas que marcaram o início da produção dos conhecimentos em ergo-nomia foram: “A Aplicação da Psicologia Experimental”, de Chapanis, em 1949; “Prática da Fisiologia do Trabalho”, de Lehmann, G.A., em 1953; e “Fadiga e Fatores Humanos no Desenho de Equipamentos”, de Floyd & Welford, em 1953.

Apesar de toda a produção nos EUA, o uso corrente da ergonomia só aconteceu, de fato, a partir de 1970, quando a Agência de Segurança e Saúde Ocupacional americana – Occupational Health and Safety Agency (OSHA) desenvolveu regulamentos, exigindo das empresas um ambiente livre de acidentes. A partir daí, a ergonomia começou a ser introduzida em outros países.

3.6.1. A Ergonomia no Brasil

No Brasil, a ergonomia começou na USP, na década de 60, pelo Prof. Sergio Penna Khel, que incentivou Itiro Iida a desenvolver a primeira tese brasileira em Ergonomia, denominada “Ergonomia do Manejo”, texto que mais tarde contribuiu para gerar o livro “Ergonomia: Projeto e Produção”.

Na Psicologia foi Paul Stephaneek, da USP de Ribeirão Preto, quem introduziu a ergonomia na área. Na mesma época, no Rio de Janeiro, o Prof. Alberto Mibielli de Carvalho apresentava a Ergonomia aos estudantes de duas das mais importantes faculdades de Medicina do Es-tado, a Nacional (UFRJ) e a de Ciências Médicas (UEG, atual UERJ). O Prof. Franco Seminério introduziu a disciplina aos estudantes de Psicologia da UFRJ.

O maior impulso à ergonomia aconteceu na COPPE – Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro, na década de 70, com a vinda do Prof. Itiro Iida para o Programa de Engenharia de Produção, com escala na ESDI/RJ – Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade Estadual do Rio de Janeiro. Além dos cursos de mestrado e graduação, Itiro Iida organizou, com Collin Palmer, um curso que originou o primeiro livro editado em português. (ABERGO, 2005).

Apesar de recente, no Brasil, a ergonomia está se desenvolvendo rapidamente no meio acadêmi-co. Em 31 de agosto de 1983, foi criada no país a Associação Brasileira de Ergonomia (ABERGO). Em 1989, foi implantado o primeiro Programa de Pós-Graduação Strictu Senso (Mestrado) em Ergonomia na Faculdade de Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina. Logo em seguida, o Ministério do Trabalho e Previdência Social instituiu a Portaria n.º 3.751, de 23/11/90, que baixou a Norma Regulamentadora - NR17, tratando especificamente da Ergonomia. A norma visa estabelecer parâmetros que permitam a adaptação das condições de trabalho às características psicofisiológicas dos trabalhadores, proporcionando o máximo de conforto, segu-rança e desempenho eficiente. Com esta norma, inicia-se a cobrança do Ministério do Trabalho e Previdência Social pela aplicação da Ergonomia nos ambientes de trabalho do Brasil.

38CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

A partir de então, a Ergonomia tem evoluído de forma significativa, bem como contribuído com diversas áreas de estudo, podendo hoje ser considerada como um estudo científico interdisciplinar do ser humano e da sua relação com o ambiente, incluindo os seres vivos e os produtos.

3.6.2. Os objetivos da Ergonomia

A década de 80 marca a participação da Ergonomia na revolução produzida pela informática, só que a preocupação com fatores humanos não acompanhou o progresso tecnológico. A interação entre máquinas e seus usuários não foi uma prioridade, principalmente no caso da informatização. Daí a importância da realização de estudos ergonômicos. (MORAES, 2002).

Atendendo ao apelo de Moraes, pesquisadores intensificaram os estudos ergonômicos nessa área, obtendo resultados demasiadamente importantes. Afinal, conhecendo a Associação da Ergonomia com os estudos de Interação Homem-Computador (IHC), não se pode deixar de reconhecer o fato de que as duas ciências – informática e ergonomia - têm o “ser humano” como objeto de estudos. Elas primam pelo bem-estar do homem e seus relacionamentos, principalmente na área de informática e de novas tecnologias.

O objetivo da ergonomia é adequar, sempre da melhor maneira possível, os objetos aos ho-mens. Itens como segurança, conforto, eficácia de uso ou operacionalidade dos objetos são particularmente estudados para facilitar as atividades e tarefas humanas. (FILHO, 2003).

As pesquisas de Ergonomia visam oferecer subsídios para a solução de problemas apresentados por sistemas artificiais, tornando-os confortáveis e eficientes. (DUL & WEERDMEESTER, 2000).

A aplicação da Ergonomia converge para que as tecnologias sejam adaptadas às caracte-rísticas e necessidades humanas. O ponto central é o bem-estar por meio da adequação das soluções de sistemas artificiais às possibilidades e limitações do usuário, isso da melhor maneira possível. (IIDA, 1998).

A intuitividade, a facilidade e a eficiência de uso de um dispositivo informatizado contribuem para sua usabilidade, e a Ergonomia tem muito a ver com tudo isso.

A Ergonomia não trata apenas das questões relativas à saúde do usuário. Acredita-se que as condições de construção das competências em Ergonomia são muito mais abrangentes.

O objetivo da ação ergonômica é encontrar uma “solução” para um “problema”. O diagnóstico depende de uma avaliação global do sistema que envolve o objeto de discussão correlacionado ao problema. Após a intervenção, é possível saber qual é, efetivamente, o problema. E nisto concerne “a solução”. A solução não existe anteriormente à intervenção ergonômica.

39CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

A proposta final é, então, criar ambientes saudáveis, onde impere o diálogo entre todos os seres e as variáveis envolvidas em um determinado sistema, seja na relação homem-má-quina, ou nas novas tendências: homem-homem e/ou máquina-máquina, corroborando para a evolução do estudo ergonômico.

3.6.3. A evolução da Ergonomia

A Ergonomia iniciou-se a partir da observação e identificação de problemas de saúde cau-sados pelas atividades do trabalho, por meio da sistematização das pesquisas e seu caráter multidisciplinar, evoluindo para ciência, em virtude do conhecimento gerado e da evolução promovida no diálogo: homem e ambientes artificiais.

Hoje, acompanhando a evolução tecnológica e cultural da sociedade globalizada, a Ergo-nomia mantém seu princípio: o de entender o sistema para solucionar o desequilíbrio. Mas busca isso em uma escala macro, em que a peça de um determinado produto, ou seja, a máquina, o trabalhador, a fábrica, a distribuição, a loja, o produto, o consumidor, o uso, o descarte e/ou o reúso são subsistemas de um sistema maior e só se consegue uma solução ótima, se todos forem tratados como fração do todo e não como elementos separados.

O desenvolvimento atual da Ergonomia, segundo a Agência de Segurança e Saúde Ocu-pacional - Occupational Health and Safety Agency (OSHA) - EUA, pode ser caracterizado de acordo com os níveis de exigências: Tecnológicas - relativas ao aparecimento de novas técnicas de produção e organização do trabalho; Organizacionais - relacionadas a uma gestão mais participativa, com ênfase na polivalência profissional; Econômicas - relativas à qualidade produtiva de um sistema, como: zero defeito, zero desperdício, zero estoque, etc.; Sociais - relativas às melhores condições de trabalho e meio ambiente.

O fato de o final do século XX ter sido marcado pelo profissional que combinava o uso de ferramentas e máquinas para desempenhar suas atividades fez crescerem as pesquisas em Ergonomia, porém a popularização dos computadores pessoais redirecionou ainda mais as atenções de estudos para a interação humano-computador.

A Ergonomia contribui no projeto e modificação dos ambientes de trabalho, aumentando a produção, enquanto considera as melhores condições de saúde e bem-estar para os usuários desses ambientes. Essa abordagem deve ainda ser holística e interdisciplinar, exigindo conheci-mento do trabalho/tarefa, do trabalhador/usuário, do ambiente e da organização. Além disso, a Ergonomia é direcionada as atividades específicas e influenciada por constantes modificações e inovações, como é o caso das tecnologias relacionadas à gestão de sistemas de informação e de conhecimento.

40CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

3.6.4. Áreas de estudo da Ergonomia

A IEA (International Ergonomics Association, 2000) divide a Ergonomia em três grandes áreas:

Física: estuda as respostas do corpo humano aos estímulos físicos e psicológicos;

Cognitiva: estuda os processos mentais, como percepção, atenção, memória e como

eles afetam a interação do homem com os elementos que o cercam;

Organizacional ou Macroergonomia: estuda os fatores globais de um sistema,

buscando torná-lo mais “inteligente”. Está relacionada com a otimização da estrutura

de um sistema.

Além desses domínios, atualmente a Ergonomia tem apresentado um forte crescimento em outras áreas, como: Usabilidade, que é o estudo específico para a ciência da computação e tem como objetivo facilitar o uso dos sistemas computacionais; e Acessibilidade, que pesquisa as necessidades especiais para tornar produtos e ambientes “amigáveis” ao maior número de usuários, independentemente das condições físicas e psicológicas das pessoas.

Todas essas áreas têm, em comum, o objetivo de favorecer o ser humano na interação. Ou seja, o principal enfoque da Ergonomia é desenvolver pesquisas, a fim de avaliar as conseqüências interativas entre homens e objetos e contribuir para o design em forma de interfaces que minimizem os danos e maximizem a eficiência dessa relação.

3.7. A Interação Humano-ComputadorO termo que delimita os dados referentes às pesquisas relacionadas à área “homem e a má-quina-pensante” é chamado de Interação Humano-Computador (IHC), tradução do inglês Human–computer interaction (HCI)”.

Por ser uma área que estuda a adaptação de uma máquina de processar dados ao homem, por analogia pode-se compreendê-la como uma parte da Ergonomia que abrange os es-tudos com as estruturas físicas (hardware); não-físicas (software) e pessoais (peopleware) envolvidas nesse sistema.

41CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

A “Interação Humano-Computador (IHC)” define a disciplina que envolve o projeto, a im-plantação e avaliação dos sistemas interativos de computador para o uso humano (MEC apud PESSOLINI & CARVALHO, 2003).

Nesse contexto, o termo sistemas refere-se não somente ao hardware e ao software, mas a todo ambiente que usa ou é, de alguma forma, afetado pela tecnologia computacional. (PESSOLINI & CARVALHO, 2003).

Dessa forma, compreende-se que IHC é a disciplina que estuda a interação entre os com-putadores e os homens, tendo como objetivo adaptar as estruturas computacionais às características físicas e psicológicas do homem. Tal conceito, na verdade, é uma adaptação ao conceito da Ergonomia.

Segundo Rocha & Baranauskas (2003), IHC é o projeto (design) dos sistemas computacionais, a interface que auxilia as pessoas no uso produtivo e seguro do objeto informatizado. A atividade tem um papel significativo no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de tráfego aéreo, em que a segurança é fundamental; sistemas de trabalho em escritório, em que a produtividade e a satisfação são os parâmetros mais relevantes; incluindo até mesmo os jogos, em que o envolvimento dos usuários é o requisito básico.

Para Agner (2006), a disciplina representa o estudo do processo de design, visando à revi-são conceitual do projeto centrado no objeto (ou no ambiente) para o projeto centrado na pessoa que utiliza o objeto — o usuário.

A IHC depende do desenvolvimento interdisciplinar e, portanto, compreende a integração de outras áreas como a Inteligência Artificial, a Lingüística, a Psicologia, a Filosofia, a Sociologia, a Antropologia, a Engenharia e o Design. (ROCHA & BARANAUSKAS, 2003).

A IEA (2005) determina que a Ergonomia possui três domínios de estudo: o Físico, o Cog-nitivo e o Organizacional, sendo que os estudos de IHC e de usabilidade podem englobar os conhecimentos dos três setores. No entanto, pelo crescimento das pesquisas na área de Usabilidade, esta pode vir a tornar-se mais um dos domínios da Ergonomia.

3.7.1. Usabilidade

Segundo Dias (2007), o termo “Usabilidade” começou a ser utilizado na década de 80, pela Psicologia e Ergonomia, como um substituto da expressão “user-friendly” (amigável) que, por derivação, significa aquilo que favorece a utilização.

A ISO 9241-11 (1998) define “Usabilidade” como a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos, para atingir objetivos específicos com eficácia, ou seja, eficiência dentro de um contexto próprio de uso.

42CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

O desenvolvimento de sistemas amigáveis pode criar um impacto positivo na tarefa, no sentido da eficiência, eficácia e produtividade, permitindo ao usuário atingir plenamente seus objetivos com menos esforço e mais satisfação, podendo até mesmo servir como fins terapêuticos e contribuir para aliviar as irritações e o estresse do dia-a-dia. (PICCARD apud CYBIS, 2003).

Nielsen (1993) afirma que, para um sistema ter boa “Usabilidade”, é necessário atender aos seguintes requisitos: ser de fácil aprendizagem, ser eficiente na utilização, favorecer a me-morização, reduzir a margem de erros e satisfazer subjetivamente. Para o autor, esses cinco atributos compõem a natureza multidimensional da usabilidade.

Moraes (1998) corrobora tal afirmação, incluindo os seguintes aspectos: atitude, flexibilidade, utilidade percebida do produto, adequação à tarefa, características da tarefa e características dos usuários.

A ISO 9241-11 (1998) estabelece sete itens importantes para serem considerados no desen-volvimento de projetos e nas avaliações de interfaces computadorizadas:

Adequação à Tarefa: o sistema deve oferecer um “diálogo” adequado para a tarefa e

seu contexto, apoiando o usuário de maneira eficiente;

Autodescrição: o “diálogo” de um sistema deve ser autodescritivo, objetivando a

compreensão imediata do sistema homem-computador. A troca de informação deve

ser explícita, oferecendo uma comunicação congruente à execução da tarefa;

Controlabilidade: o “diálogo” deve ser controlável por parte do usuário, podendo ele

definir o nível de controle, direção, o ritmo da interação e, em alguns casos, até o nível

de qualidade objetivado na execução da tarefa;

Conformidade com a Expectativa do Usuário: o “diálogo” está adequado às expectativas

do usuário, quando é coerente com os seus costumes;

Tolerância ao Erro: o sistema deve oferecer um “diálogo” tolerante ao erro e o projeto

deve oferecer uma via congruente à execução da tarefa que minimize as possibilidades

de erro e permita ao usuário compreender e fazer ações corretivas;

Adequação à Individualização: o “diálogo” deve permitir a individualização, possibilitando

ao usuário adequar o sistema às suas características e necessidades pessoais;

Adequação ao Aprendizado: o sistema deve favorecer o aprendizado, oportunizando

ao usuário um deslocamento gradual, permitindo uma maior eficiência no uso.

43CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Na avaliação de Interfaces Humano-Computador existem vários tipos e critérios indicados para uma abordagem em IHC, entre eles também podemos citar a de Bastien & Scarpin (1993), que sugere oito tópicos para identificar e classificar as qualidades e os problemas ergonômicos da uma interface. São eles:

Condução: meios para orientar, informar e conduzir o usuário, possibilitando sua

localização no sistema, bem como a dos itens necessários para a sua interação, leitura

das informações, conhecimento das ações permitidas e feedback;

Carga de Trabalho: elementos da interface para a redução da carga cognitiva (densidade

informacional) e perceptiva do usuário, bem como aumento da eficiência do diálogo;

Controle Explícito: deve ocorrer a partir de dois subcritérios: Ações Explícitas do Usuário,

em que o software deve realizar apenas as ações solicitadas; e o Controle do Usuário

sobre as ações, ampliando a confiabilidade com o software;

Adaptabilidade: capacidade de reação conforme o contexto, as necessidades e as

preferências do usuário. O software deve ser flexível, oferecendo procedimentos, opções

e comandos diferentes para alcançar um mesmo objetivo;

Gestão de Erros: refere-se aos meios para evitar ou reduzir a ocorrência de erros e, na

circunstância em que ocorrem, deve favorecer sua correção, apresentando qual(is) o(s)

erro(s) ocorrido(s) e os meios para corrigi-lo(s);

Homegeneidade/Coerência: forma na qual as escolhas na interface são conservadas

idênticas, em contextos idênticos, bem como diferentes, em contextos diferentes,

tornando o sistema mais previsível, a aprendizagem mais generalizável e a ocorrência

de erros menor;

Significado dos Códigos e Denominações: adequação entre o objeto (ou informação) e sua

referência. Códigos e denominações significativas possuem uma forte relação semântica com

seu referente. Termos pouco expressivos podem ocasionar problemas de condução;

Compatibilidade: acordo que possa existir entre as características dos usuários e as

tarefas; e entre a organização das saídas, das entradas e o diálogo de uma dada aplicação.

Refere-se também ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações.

Com base nas informações apresentadas, pode-se concluir que Usabilidade é a área da Ergonomia que trata dos aspectos qualitativos e quantitativos (erros/produtividade) da

44CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

interação entre as pessoas e os produtos que fornecem suporte às suas atividades.

A lista de itens para se obter a eficiência de uso é divergente no léxico, mas convergente em conceito. Dessa maneira, conclui-se que, para atribuir qualidade de uso a alguma coisa, esta deve preencher dois pontos primordiais: ser acessível para o usuário e satisfazê-lo.

De fato, alguns autores preferem utilizar a expressão “qualidade de uso” para o termo “Usabili-dade” (DIAS, 2007). E usabilidade é a qualidade de uso dentro de um determinado contexto, ou seja, apenas pode ser avaliada ou medida dentro desse contexto. Assim, um sistema pode proporcionar qualidade para um usuário experiente, mas ser péssima para novatos, ou vice-e-versa, podendo ser eficiente para ser usado esporadicamente, mas desprovido de eficiência para o uso freqüente. (CYBIS, 2003).

3.7.2. Acessibilidade

O conceito de objetos ou espaços acessíveis deriva da idéia de que bons projetos favorecem o número maior de usuários, independentemente de características diferentes das pessoas.

A primeira publicação a respeito desse assunto, segundo Lidwell (2003 p 14), foi realizada por Ronald Mace et al, em 1996, e intitula-se Accessible Environments: Toward Universal Design (Ambientes acessíveis: Para o projeto universal). Posteriormente, em 1999, esse conceito foi incorporado e adaptado ao W3C6, que determina as orientações (Guidelines) para interfa-ces acessíveis. Basicamente são quatro características: Perceptibility, Operability, Simplicity e Forgiveness. A tradução dos conceitos a seguir não é literal, e sim uma aproximação do conceito apresentado por Lidwell (2003):

Favorecer a percepção (Perceptibility), independentemente da capacidade sensorial.

Para isso, recomenda-se a redundância de apresentação da informação;

6 W3C ou World Wide Web Consortium é um consórcio entre empresas de tecnologia que têm como objetivo promover a evolução tecnológica por meio de padrões que asseguram que a Web pode ser utilizada por qualquer pessoa ou tecnologia, independentemente de hardware ou software.

45CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Favorecer a operação (Operability), independentemente da habilidade ou condição

física. Para isso, recomenda-se minimizar a repetição das ações e a necessidade de esforço

físico ou cognitivo dos controles para se efetivar o uso. Compatibilizar os controles com

as limitações dos usuários também é recomendado;

Favorecer a compreensão e o uso (Simplicity), independentemente da experiência,

grau de instrução ou nível de concentração. Para isso, recomenda-se remover toda a

complexidade desnecessária. Dar clareza e coerência aos rótulos de controle e aproximar

o modo de operação à natureza do contexto;

Desfavorecer a ocorrência de erros (Forgiveness), por meio de um caminho congruente à tarefa. Também envolve minimizar as conseqüências dos erros — caso ocorram — por meio de ações que permitam desfazer o erro e orientem ao procedimento correto.

É possível perceber que os itens apresentados estão interligados ao planejamento de como será a interação do objeto com o usuário e vice-e-versa. É da percepção dessa relação que se pode determinar que algo é bom ou é mau. Quando se fala em produto, algo é considerado bom quando corresponde plenamente ao que é esperado, exigido ou desejado em relação a sua natureza. E mau seria o contrário da definição anterior.

Então, se algo é confuso, difícil de utilizar, os procedimentos não são óbvios, é ineficiente, pois exige muitos passos para se chegar ao resultado desejado, pode-se concluir que é algo mal projetado, do ponto de vista do usuário. (PREECE et al, 2002).

O design de interação é o planejamento do conjunto de elementos que serão percebidos e utilizados pelo usuário para suprir sua necessidade. Tem como objetivo melhorar a ma-neira como as pessoas se comunicam, manuseiam e, conseqüentemente, interagem com os produtos, tornando-os mais acessíveis. Segundo o dicionário Houaiss (2001), a palavra acessibilidade deriva do latim accessibilìtas, que quer dizer livre acesso. Na língua portuguesa, existem registros da palavra accessibilidade desde 1891, conotando o sentido de possibilidade de aproximação.

De fato, tornar algo acessível, dentro do contexto projetual, é romper as restrições: físicas, semânticas, culturais e lógicas, aumentando, assim, o potencial de possíveis usuários. (NOR-MAN, 2002, p 112). Isso também pode ser percebido como uma maneira que o capitalismo encontrou de agregar valor social para diferenciar os produtos do mercado. O natural e o social são dois fatores muito valorizados na atual cultura de consumo. Bem, em todo caso, não cabe aqui discutir os valores que regulam tal conceito.

Percebe-se, portanto, que o conceito da Acessibilidade comporta perfeitamente os da Usa-bilidade e vice-versa. Algo que visava favorecer o acesso de pessoas com limitações físicas de locomoção, como é o caso do controle remoto, pode tranqüilamente ser aceito e, con-

46CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

seqüentemente, útil para outro grupo. Esse exemplo foi ilustrado por Jordan (2006), para demonstrar como características específicas podem ser revertidas em vantagens e, para isso, é fundamental que se perceba o benefício.

3.7.3. Os quatro prazeres

A seguir serão apresentados quatro requisitos fundamentais, apresentados por Jordan (2006), que orientam a satisfação da pessoa na sua relação com as coisas. São requisitos de prazer a serem considerados no design de interação, ditam os limites e potenciais do usuário-ob-jetivo (ou grupo) ao estabelecer a relação com o produto, fazendo menção aos elementos de compreensão e satisfação. São eles:

1) PRAZERES IDEOLÓGICOSSão aqueles ligados aos valores pessoais:

Pessoais: formam a base das escolhas do estilo de vida e determinam os objetivos

e as aspirações. Definem características, como: tradicionalismo, minimalismo, ética,

inovação, etc. Esses fatores estão diretamente relacionados às preferências estéticas

das pessoas;

Religiosos: existem vários símbolos, cores e regras associados às religiões e que devem

ser usados de forma controlada no design de produtos;

Sociais: definem o pensamento pessoal de como a sociedade deve conduzir-se e como

se relacionar com os outros. Estão associados a fatores, como: respeito pelas autoridades,

ambientalismo, tecnofobia, política, valores morais, etc.

2) PRAZERES PSICOLÓGICOSEstão relacionados às características cognitivas e emocionais das pessoas, como:

Talentos e dificuldades especiais: são as habilidades mentais especiais dos usuários,

como uma inteligência acima da média ou facilidades de percepção ou memorização.

As dificuldades também são enquadradas aqui;

Excitação psicológica: relaciona-se a situações ou atividades que provocam excitação ou

tédio. Uma pessoa, dependendo do produto, pode sentir-se alerta, estressada, cansada,

entediada, etc.;

47CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Personalidade: está diretamente relacionada à atitude das pessoas, variando entre

extroversão, introversão, agressividade, passividade, perceptividade, intuição, etc. É

importante alertar que a personalidade é relativamente fixa e, portanto, diferente do

humor, que é altamente variável;

Autoconfiança: refere-se à maneira como as pessoas se vêem, ou seja, à imagem

que possuem de si mesmas, e isso é determinante na relação com as outras pessoas e

objetos;

Habilidades aprendidas e conhecimento: têm ligação direta com o conhecimento

adquirido das pessoas. É por isso que o leiaute dos teclados não muda, mesmo que

outros leiautes sejam comprovadamente mais eficientes.

3) PRAZERES SOCIAISSão aqueles ligados às relações das pessoas com as outras e com a sociedade, de uma forma geral. As características que devem ser estudadas, na busca desses prazeres, são:

Sociológicas: são aquelas relacionadas à cultura, aos valores e costumes de uma sociedade.

A cor preta no ocidente tem um sentido diferente no oriente. Status – determina como

a pessoa é vista pela sociedade, especialmente em relação a seus bens materiais. São

produtos usados como símbolos de poder, para diferenciar ou agregar um indivíduo

a um determinado grupo social;

Auto-imagem social: relaciona-se a como a pessoa se vê socialmente. Essa auto-imagem

é composta por atributos como auto-estima, autoconfiança, arrogância, timidez, etc.

Os produtos podem ser usados como acessórios sociais na construção da imagem do

indivíduo perante a sociedade;

Relações sociais: têm relação direta com a sociabilidade das pessoas, se estas preferem

passar o seu tempo com amigos antigos ou buscando novas amizades, ou, ainda, se

preferem ficar sozinhas;

Rótulos sociais: são baseados nas características visíveis das pessoas (físicas, como:

idade, sexo ou etnia; ou sociais, como: roupas, cortes de cabelo, tatuagens, afiliações e

grupos associados). Um rótulo pode ser tanto indicador de preconceito como motivo

de orgulho. Os rótulos ajudam a entender um pouco mais a forma de as pessoas se

relacionarem entre si;

48CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Personalidade social – é a característica que afeta a forma como as pessoas se relacionam

com outras pessoas, como, por exemplo, generosidade, responsabilidade social, senso

de comunidade, carinho, conformidade, rebeldia, etc.;

Estilo de vida: relaciona-se a características das pessoas, enquadradas como socialmente

ativas, ou se preferem o sossego da sua própria casa. Prioriza-se a diversão ou o trabalho.

Busca-se a inovação ou a sofisticação.

4) PRAZERES FÍSICOSSão aqueles ligados ao corpo. Nesse tópico, consideram-se os seguintes fatores:

Habilidades especiais: são habilidades aprendidas ou naturais que permitem que uma

pessoa tenha vantagem em determinadas situações. São características como força

física, reflexos rápidos, etc. Essa habilidade especial depende do contexto de uso;

Necessidades especiais: estão relacionadas a condições temporárias ou permanentes

de necessidades especiais físicas ou mentais;

Característica Músculo-esquelética: relaciona-se a estudos antropométricos, que

determinam as bases para delimitar as limitações e possibilidades do corpo humano

em suas diversas fases;

Características externas do corpo: estão relacionadas aos fatores ergonômicos

determinados por dados antropométricos;

Dependências físicas: determinam as características relacionadas à dependência química

como álcool e/ou drogas, assim como algumas desordens (compulsões). É importante

conhecer essas características, porque a dependência pode afetar o comportamento

regular do usuário;

Personalização do corpo: está diretamente relacionada ao estilo moldado pelo usuário

em seu próprio corpo, como: cabelo, barba, bigode, tatuagens, piercings e jóias. São

físicas, mas indicam expressões sociais e ideologias;

Ambiente físico: é importante porque as pessoas são afetadas pelo ambiente. Os

elementos a serem relacionados aqui dizem respeito à temperatura, umidade, ruídos

sonoros, etc. Salienta-se que as características especiais desses fatores incidem nas

necessidades do homem;

49CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Reações ao ambiente físico: diz respeito às informações relacionadas ao comportamento

da pessoa no ambiente estudado, tendo relação direta com o seu conforto físico e

psicológico.

Um importante aspecto desses itens é a possibilidade de modulá-los, a fim de melhor ade-quá-los à situação projetual, sendo possível enfatizar um ou mais fatores em função do favorecimento do objetivo final.

Como algo interage com o usuário? Voltando a fazer referência a Maldonado (2006), pode-se deduzir que o processo é igual à relação do homem com o seu semelhante. A primeira relação ocorre por meio da percepção dos valores aparentes, para, em seguida, ser decodifi-cada em atributos positivos ou negativos, que serão fatores como, por exemplo, bonito/feio, agradável/desagradável, familiar/estranho. São características atribuídas quase que de forma inédita, por isso não tendem a variar de indivíduo para indivíduo, na tabela 7 são apresenta-dos alguns fatores reacionais e emocionais que envolvem a percepção do usuário a respeito do design de produto. Na tabela de Iida (2006) o bom e bonito é a satisfação dos fatores práticos, estéticos e simbólicos. Os fatores reacionais e emocionais são determinados pela soma do instinto e do contexto sócio-cultural determinando os fatores e a porcentagem necessária para satisfazer a natureza humana.

"inter-relação"

inter-relação

USUÁRIO

DESIGNER

SISTEMA

IMAGEMDO

SISTEMA=PER

CE

PÇÃO FUNÇÃO

PRÁTICA+ESTÉTIC

A+SIMBÓLICA.

Figura 12 – Interpretação do modelo conceitual apresentado por Norman (2002, p 40).

50CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Os níveis de experiência que determinam o fator reflexivo e que estão relacionados à qua-lidade da convivência ou funcional de um relacionamento amoroso, profissional, etc., tam-bém se aplicam ao uso dos produtos. Essa experiência age diretamente no inconsciente, modificando ou reforçando o conceito formulado. Além dos fatores como percepção e satisfação “real”, existem também os valores culturais e sociais do grupo, e isso interfere no aceite final, já que influi no valor atribuído. (JORDAN, 2006).

TABELA 7 – Fatores reacionais e emocionais que envolvem o design de um produto.

BOM BONITO

Função prática Função estética e Função simbólica

Funcionalidade: utilidade Beleza: forma, cores e decoração

Usabilidade, Ergonomia

Técnicas: materiais, processos e acabamentos

Cultura: sociedade

Moda: tendências

Análises técnicas: análise da função,

análise da tarefa, análise morfológica, QFD7 e

outros métodos determinísticos

Sínteses holísticas: percepção global,

visão, audição, olfato, paladar, tato e

métodos criativos

Física, Química, Biologia e Engenharias Arte, Psicologia, Antropologia e Sociologia

FONTE: Adaptado de IIDA (2006, p 3).

A satisfação humana no uso de produtos relaciona-se diretamente às qualidades funcionais, estéticas e simbólicas propostas pelo design. (LÖBACH, 2001). E é inconsistente buscar sa-tisfazer a necessidade do usuário, sem que este participe do processo de concepção, como projetar algo para alguém sem caracterizá-lo. É dessa filosofia que nasceu o conceito Design Centrado no Usuário. Essa idéia é mais bem ilustrada pelo gráfico a seguir.

7 QFD – Quality Function Deployment (Desdobramento da Função Qualidade) é uma técnica japonesa criada na década de 60, utilizada no desenvolvimento de produtos, para que o planejamento seja focado nas necessidades do cliente. (GHIYA, 1999 apud ABREU et al, 2004).NIELSEN (1993).

51CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Segundo Norman (2002, p 222), existem sete princípios para simplificar as tarefas difíceis e conseqüentemente se aproximar do usuário, quais sejam:

1) Relacionar a informação externa com o conhecimento interno;

2) Simplificar a estrutura da tarefa;

3) Tornar as coisas coerentes;

4) Fazer corretamente os mapeamentos;

5) Explorar as coerções naturais e artificiais;

6) Projetar para o erro; e

7) Quando tudo o mais falhar, padronizar.

52CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

4. Materiais e Métodos

4.1. A pesquisaAntes da descrição da pesquisa, é primordial ressaltar que houve uma mudança significativa da idéia inicial, onde se propunha um levantamento bibliográfico a respeito da Interface humano-computador, acompanhada da aplicação de uma pesquisa de campo, avaliando a percepção de um usuário especialista sobre a interface de uma nova ferramenta compu-tacional desenvolvida para automatizar a produção editorial de revistas. Após um ano da introdução de uma nova ferramenta, foi aplicado um questionário para avaliação. No en-tanto, como houve rejeição na utilização dessa ferramenta, gerando grandes desgastes em vários setores da empresa, foi apresentada a proposta de criação de uma nova ferramenta para avaliação. Optou-se por utilizar a nova ferramenta e confrontar os dados com os dados anteriormente obtidos, a fim de comparar os dois sistemas.

Sendo assim, esta dissertação traz uma pesquisa em Ergonomia, que busca analisar com-parativamente a interface de duas ferramentas computacionais. Existem várias publicações disponíveis, avaliando a percepção do usuário sobre a Interface de sistemas. O que torna esta pesquisa única é o comparativo em campo de dois sistemas, em ambiente Intranet8, desenvolvido por profissionais da área de tecnologia sob medida para execução de tarefas por profissionais da área de comunicação.

53CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Segundo Iida (1998), a pesquisa em Ergonomia depende de experimentos realizados com seres humanos. Efetuar experimentos com sujeitos que dificilmente conseguem emitir uma avaliação isenta de seus valores ou preferências é um dos principais fatos que dificulta, em muito, a realização de experimentos, pois exige uma sensibilidade muito maior para julgar os resultados. Isso se torna ainda mais complexo, quando o experimento é realizado em campo, ou melhor, num ambiente real, sem controle como atrasos de tarefas, interrupções, aborrecimentos normais de um local de trabalho.

Mesmo assim, este é o desafio deste experimento: pesquisar pessoas em ambiente de trabalho que estejam utilizando uma nova ferramenta. O cenário desse experimento é uma empresa editorial, o campo é uma Redação9, a população são os profissionais de Diagramação10 e o objeto a ser avaliado é a interface de uma ferramenta conhecida como CMS11, um sistema computadorizado para gerenciar elementos editoriais, utilizado para gerenciar e auxiliar a equipe da Redação na produção de revista.

Existem sistemas prontos disponíveis para aquisição, mas a direção da empresa optou por construir a sua ferramenta, e esta foi desenvolvida na própria empresa pelo departamento de Desenvolvimento de Sistemas (DS).

Segundo informações do DS, o sistema foi desenvolvido, seguindo uma metodologia, com plane-jamento técnico elaborado pela equipe. A coleta de dados, o teste e a homologação contaram com a participação dos usuários. Só depois o sistema foi disponibilizado para o uso na Redação.

A única etapa não realizada pela equipe foi a elaboração da documentação, tanto de pla-nejamento quanto de construção. Segundo a própria equipe, o processo de documentar, normalmente, não é uma prática usual e exigida no mercado brasileiro, por elevar em muito o tempo e custo necessário para o desenvolvimento.

Se o sistema foi elaborado segundo uma metodologia, em que o usuário participou co-laborando com informações para o desenvolvimento, executou o teste, e homologou o

8 Intranet: sistema com rede local de computadores, circunscrita aos limites internos de uma instituição, na qual são utilizados os mesmos programas e protocolos de comunicação empregados na Internet.

9 Redação é a intalação física (edifício, sala e equipamento), lugar onde trabalham os profissionais responsáveis pela produção do conteúdo informacional de uma publicação (jornal ou revista). (RABAÇA, 2002, p 625).

10 Diagramação é ato de criar e executar, segundo as linhas do projeto gráfico e de acordo com critérios jornalísticos, artístico-visuais e técnicos, a distribuição gráfica das matérias a serem publicadas em veículo impresso (jornais, revistas, etc.). Atividade realizada pelo Diagramador que, segundo o Decreto-Lei 972, de 17/10/1969, é o profissional responsável

por planejar e executar a distribuição gráfica das matérias, fotografias e ilustrações de carácter jornalístico, para fins de publicação. (RABAÇA 2002, p 222).

11 CMS ou DAM's (Content Management System – Sistemas Gerenciadores de Conteúdos ou Digital Asset Management Systems – Sistemas Gerenciadores de Ativos Digitais: sistemas responsáveis por armazenar e recuperar todos os elementos com os quais os profissionais da área lidam normalmente (como textos, imagens, layouts, infografias, pdf, vídeos etc.). Como a armagenagem desses dados é padronizada, é possível automatizar algumas tarefas, o que favorece o controle do processo, a integração das equipes e a publicação do conteúdo para outra mídia, como a Internet ou variações de modelos impressos.

54CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

sistema, por que este não satisfez a maioria dos usuários? Tal situação gerou um grande desgaste e diversas discussões entre todos profissionais envolvidos, em parte por se verem obrigados a mudar sua forma de trabalho em função de uma nova ferramenta e em parte por desenvolverem algo dentro das solicitações, mas que não contentou.

A motivação para a realização desta pesquisa iniciou-se a partir da vivência desses fatos e da participação no desenvolvimento de uma segunda ferramenta para substituir a primeira.

4.2. O campo da pesquisaO experimento desta pesquisa foi realizado na Redação da Editora Alto Astral Ltda, empresa situada no município de Bauru, localizado na região central do Estado de São Paulo.

A Empresa iniciou suas atividades em 1986, com o lançamento da revista Guia Astral, título líder do segmento de Astrologia no Brasil. Com mais de 20 anos de mercado, a empresa está entre as principais editoras do País.

Figura 13 – Capa da primeira revista Guia Astral, lançada em 1986, e a edição 269, de agosto de 2008.

55CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Segundo Silvino Brasolotto Júnior, então gerente de marketing, a empresa, em 2005, teve uma circulação12 de mais de 27 milhões de exemplares. Além do segmento de Astrologia, hoje a empresa atua em outros setores, como: comportamento jovem, semanal, cozinha e culinária, feminino, infantil, etc. Atualmente a Editora produz 24 títulos mensais, dois se-manais, além de publicações especiais e anuários.

4.3. A FerramentaO Sistema completo é complexo, extenso, e composto por vários softwares. Por uma questão de viabilidade experimental, será efetuado um recorte, utilizando-se apenas uma parte do sistema, com a qual os profissionais da Redação trabalham diretamente para executar a composição das matérias. Nesta pesquisa, são apresentados dois sistemas: um disponibili-zado em 2005 e o segundo, em 2007, este desenvolvido para substituir o anterior.

Ambos são sistemas gerenciadores de conteúdo, softwares desenvolvidos pela própria em-presa, para funcionar na Intranet, e têm aplicação específica para gerenciar e automatizar o processo de produção de conteúdo da Redação da Editora Alto Astral Ltda. Esse tipo de sistema é responsável por armazenar e recuperar os elementos com os quais os profissionais da Redação lidam em seu cotidiano. Executa funções como a armazenagem e o geren-ciamento de dados que podem variar entre textos, fotos, ilustrações, até diagramas13 de matérias14 completas. A utilização de tais sistemas objetiva padronizar a entrada de dados e, dessa forma, permitir uma melhor integração entre os profissionais envolvidos, além de possibilitar a automatização de algumas tarefas do processo de trabalho.

O sistema todo roda na Intranet (via navegadores como Explore, Firefox, etc.). Para isso, o am-biente de rede configurado para a Redação é composto pela estrutura descrita a seguir:

12 Circulação é o número de exemplares efetivamente distribuídos de cada edição de um periódico (jornal, revista) ou também a diferença aritmética entre o que se produziu (tiragem) e o que não se vendeu (encalhe). (RABAÇA, 2002, p 137).

13 Diagrama é a representação gráfica, normalmente bastante geométrica e não-visível, que organiza o conteúdo no espaço. Conjunto de frames, ou caixas comcaracterísticas predeterminadas para acomodar e dar forma ao conteúdo de um espaço, nesse caso uma página.

14 Matéria é o nome dado ao conjunto de tudo o que é produzido (textos, imagens, sons) para ser publicado por um jornal, revista ou telejornal, informando a respeito de algo. (RABAÇA, 2002, p 474).

56CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Diagramação:• Computadores de plataforma Macintosh (Mac), com Sistema Mac OS X;

• Softwares da Adobe (InDesign, Illustrator, Photoshop, Acrobat e Acrobat Distiller, todos

da primeira versão CS) e pacote de fontes compatíveis. Estrutura básica de softwares

comerciais para diagramação, ilustração e retoques de fotos e criação de PDFs 15, permitindo

o trabalho de pré-impressão, que consiste no preparo e geração de originais para a

Indústria Gráfica.

Editores/Redatores:• Computadores da plataforma PC, com Sistema Windows;

• Softwares Java 1.5 para executar o Editor de Texto e Acrobat Reader para composição

dos textos e visualização das matérias.

Servidores:• Computador com Sistema Operacional Linux, com servidor web e linguagem PHP

configurados;

• Computador com Banco de dados Oracle instalado, onde as informações são

armazenadas;

• Computador plataforma Macintosh (Mac), com Sistema Mac OS X Server 10.4 e software

InDesign CS, mais pacote de fontes semelhantes ao da diagramação, para geração de

PDFs para os redatores.

Toda estrutura descrita é configurada para o trabalho em rede. No caso dos servidores, também oferecem suporte para outros setores da empresa, e isso, em alguns períodos do dia, compromete o acesso, e conseqüentemente, influi no desempenho final de todos os sistemas da empresa.

15 PDF ( Portable Document Format) é um formato de arquivo, desenvolvido em 1993 pela Adobe Systems. O conceito é que a forma do arquivo (tipos de letra, imagens, etc.) seja preservada independente do sistema utilizado. Existem configurações específicas para garantir a qualidade em função da mídia utilizada (impressão doméstica, revista, jornal, CD, Internet, etc.)

57CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Para simplificar a explicação do processo de uso do sistema pesquisado, este será descrito como sendo executado por uma única pessoa, sendo omitidas as hierarquias da empresa, como: editor, redator, diagramador. Ambos os sistemas têm estruturas diferentes de inte-ração, mas basicamente são compostos pelas tarefas descritas a seguir:

Abertura do produto: O usuário deve criar uma revista que consiste em determinar

dados, como: o número da edição, o mês, o ano, a equipe de trabalho e o número de

páginas;

Criação da pauta16: Nessa tarefa, o usuário deve preencher um campo do sistema,

destinado a isso, fazendo um descritivo técnico dos assuntos, dos espaços e das seqüências

em que comporão a publicação;

Criação das matérias: Aqui o usuário delimita o número de páginas e escolhe o diagrama

que mais se adapta a sua matéria. Caso não exista nenhum diagrama adequado, ele o produz

e o cadastra. Feito isso, o modelo da matéria é importado para a produção do texto;

Edição: Nessa tarefa, o diagrama escolhido é aberto em um editor de texto adaptado

para compreender o modelo da matéria. Nessa estrutura, os espaços de texto são

controlados por meio de caixas que são fôrmas de rotulagem de conteúdo, como:

título, texto, legenda, etc. Isso também determina suas características físicas, como:

tamanho, forma e quantidade da letra, etc.;

Revisão: Terminada a etapa da edição, o sistema gera uma página composta (diagramada)

já com as características formais da matéria. Esse arquivo é impresso, revisado e volta-se

à etapa de edição para fazer os ajustes necessários. Esse processo pode ser repetido

quantas vezes forem necessárias e pode ser partilhado com outros usuários;

16 Pauta é o roteiro de assuntos de uma edição. Planejamento esquematizado dos assuntos e os ângulos a serem focalizados, a pauta não é normativa, não estipula uma linha de ação obrigatória, ela busca orientar e dirigir o trabalho dentro de parâmetros previstos. O número de profissionais envolvidos na pauta, seu detalhamento, flexibilidade e profundidade podem variar em função da Redação, da mídia, do produto ou mesmo dos fatos. (RABAÇA, 2002, p 556).

58CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Diagramação: Finalizado o texto, este é disponibilizado para a diagramação, etapa

em que o texto é gerado em um arquivo para o InDesign CS e recebe o tratamento

gráfico necessário (imagens, grafismos, etc.). Em seguida, é efetuada uma impressão

para revisão, checagem e ajustes necessários executados;

Prova: Após os ajustes, é gerada uma prova colorida da matéria, que é utilizada para

a confecção do boneco (protótipo da edição). Essa versão preliminar é utilizada para

uma checagem gráfico-editorial. Podem ocorrer ajustes técnicos de texto ou na parte

gráfica, para aprimorar ou corrigir a publicação;

Finalização: Finalizados todos os acertos gráfico-editoriais, os arquivos do InDesign CS

são fechados em formato PDF, em uma configuração apropriada para dar qualidade

à impressão na Indústria Gráfica. Os arquivos são gravados em CD e este é utilizado

para a geração de um novo boneco;

Conferência: esse novo boneco é conferido, a fim de se verificar a concordância com

a prova e os ajustes que foram solicitados. Caso haja alguma diferença, isso é acertado

e correções necessárias são geradas;

Fechamento: finalizadas todas as etapas, os arquivos são enviados por CD, acompanhados

do último boneco, para a geração dos originais de impressão. A função do boneco é

orientar a equipe de impressão em suas tarefas. Em alguns casos, os arquivos podem

ser enviados pela Internet, via FTP17.

O fluxograma da figura 14 mostra o processo descrito e adaptado para os sistemas.

17 FTP (File Transfer Protocol) é um protocolo de transferência de arquivos, ou melhor, uma forma bastante rápida e versátil de transferir arquivos via Internet. Nessa situação, o destinatário acessa o servidor FTP do remetente por meio de um endereço de Web e copia os arquivos para a sua máquina. Normalmente esse acesso é controlado por senha gerada especificamente para o trabalho em questão.

59CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Figura 14 – Fluxograma das atividades elaboradas para o Sistema de Produção Automatizado para a Redação

da Editora Alto Astral Ltda.

Criação do produto no Sistema

Pauta

Criação das matérias

Edição (produção)

Revisão

Diagramação

Provas/Conferência e Acertos

Finalização (Geração dos PDFs e gravação do CD)

Prova do CD/Conferência e ajustes técnicos

Fechamento (envio do(s) CD(s) + Provas de cor)

Definição dos diagramas (reutilização ou construção)

Produção dos texto e seleção ou produção das imagens

Pré-diagramação para a revisão e checagem

Definição do cronograma e distribuição das atividades

Ajustes técnicos e artísticos para finalização da matéria

Gravação de CD complementar com correções + novas provas

Produção Gráfica ou impressão: checagem dos PDFs, geração dos originais para a Impressão, impressão encadernação, acabamento e embalagem para distribuição;

Circulação:Envio para a distribuidora que encaminhará para as bancas por meio de distribuidoras Locais. Após o período de

comercialização, o encalhe (material não vendido) é recolhido pelas distribuidoras e volta para a editora que pode destruir ou futuramente relançar a publicação.

Os sistemas deste experimento são ferramentas desenvolvidas para executar as tarefas descritas. O que os diferencia é a forma de interagir com as telas de operações utilizadas pelo usuário para executar as tarefas, ou seja, sua interface.

Ambos os sistemas foram desenvolvidos para fazer o gerenciamento de conteúdo e redu-zir a carga de trabalhos repetitivos da equipe produtiva, objetivando, assim, melhorar a qualidade do processo de produção da Redação. Segundo Sandro Paveloski, então Editor Executivo da empresa, a qualidade, neste caso, pode ser compreendida como: a) redução do tempo final necessário para a produção do produto; b) melhor integração entre os setores envolvidos; c) geração de dados para um melhor controle sobre as etapas produtivas; e d) favorecimento da tomada de decisões e definição de metas.

Existem, no mercado, sistemas similares para compra, no entanto, a maioria força o compra-dor a exigências, como: utilização de uma única plataforma de computadores, utilização da manutenção da empresa fornecedora, treinamentos ou tecnologias que limitam o controle e a flexibilidade da empresa na tomada de decisões. Fatos como esses e o custo elevado do investimento necessário levaram a empresa a optar por desenvolver o seu próprio sistema, buscando, assim, maior flexibilidade e uma melhor adequação as suas caracterísitcas. Por ser um software interno, o investimento aplicado nos projetos não será apresentado.

Figura 15 – Tela de entrada do sistema Supertexto: à esquerda, oferece acesso aos títulos das revistas, organi-

zados em ordem alfabética; à direita, apresenta uma lista individual com os trabalhos específicos do usuário.

60CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

61CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Os dois sistemas utilizam um Banco de Diagramas que oferece estruturas de páginas prontas e um Editor de Texto - ferramentas também desenvolvidas internamente na empresa.

A seguir, serão caracterizados mais detalhadamente os dois sistemas já mencionados.

4.3.1. O primeiro sistema

O primeiro software, nomeado de “Supertexto”, foi desenvolvido pelo departamento de Desenvolvimento de Sistemas da empresa, o qual é composto por nove profissionais, todos com curso superior em áreas tecnológicas como: Análise de Sistemas, Ciências da Compu-tação e Tecnologia da Informação.

O Supertexto foi desenvolvido dentro do método Ciclo de Vida Clássico, pelo qual a equipe planejou o desenvolvimento técnico, coletou as informações junto aos usuários (Diretores, Editores, Redatores, Diagramadores), desenvolveu a programação dos softwares que com-põem o sistema e, por fim, executou o teste com uma equipe formada por usuários, a qual tinha como objetivo homologar o sistema.

Figura 16 – Tela padrão de atividades utilizada quase que exclusivamente pelos redatores. Apresenta as informa-

ções de edição da revista, situação e dados detalhados de todas as matérias. Alguns dos comandos de controle se

misturam visualmente com rótulos de informação, desfavorecendo a organização e a percepção do usuário.

62CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

A programação do sistema iniciou-se em maio de 2004 e sua disponibilização para uso deu-se em março de 2005. O processo de construção do sistema levou 11 meses; neste período não está contabilizado o tempo de planejamento, uma vez que esta informação não está disponível.

O tamanho total em bytes da soma de todos os arquivos que compõem o sistema é de 5,52 MB. Em códigos de programação, o sistema apresenta aproximadamente 68.231 linhas. Um fato importante, quanto ao desenvolvimento, é que a equipe dividia a construção do sistema com outras tarefas cotidianas, como o desenvolvimento de outros sistemas, além do suporte dos sistemas em operação e treinamento dos usuários. Em função disso, alguns módulos foram terceirizados para suprir a carência de pessoas na equipe de desenvolvimento. As figura 15, 16 e 17 apresentam algumas telas do Supertexto.

Ao todo, o usuário da Redação podia ter acesso a 22 telas de operação e visualização. A maioria delas caracterizava-se pela redundância de informação visual, composta, em geral, por textos coloridos que se confundiam com os comandos de controle. Outro fato era a geração da grande necessidade de usar a rolagem vertical, além do alto volume de infor-mação de operação que o usuário devia possuir para obter êxito na execução da tarefa. Além dessas telas, o sistema contava com mais oito telas utilizadas, na maioria das vezes,

Figura 17 – Tela padrão para diagramar as matérias no InDesign CS. Ela simula o espelho, ou seja, as páginas

que compõem a publicação. O título da matéria é apresentado dentro da página correspondente na revista e

as etapas são sinalizadas com cores, conforme a legenda no topo da tela.

63CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

pelo próprio pessoal do DS para configurar a estrutura técnica do sistema e também gerar os relatórios de utilização.

4.3.2. O segundo sistema

O segundo software, nomeado de “Integra”, também foi construído pelo departamento de Desenvolvimento de Sistemas da empresa. Algumas partes foram desenvolvidas e outras foram adaptadas do primeiro sistema, passando por um redesign de interação. Para isso, a equipe contou com a participação de um designer, responsável pela interface entre o DS e a Redação.

Após algumas conversas com os profissionais da Redação, foi elaborado e construído pelo DS um protótipo do sistema para simular a relação entre o usuário, a tarefa e o sistema. A análise de uso foi efetuada pelo profissional de design que, posteriormente, filtrava e repassava os dados, já na forma de proposta, a qual era discutida até chegar-se a uma solução, que era novamente avaliada pelo usuário para aprovação. A evolução desse modelo tornou-se o Sistema denominado, hoje, Integra. O procedimento descrito aqui se assemelha ao método da Engenharia de Software conhecido como Prototipação.

Figura 18 – Tela de entrada do sistema Integra. À esquerda, uma lista dos trabalhos em desenvolvimento; à

direita, uma lista e campo de pesquisa para outros produtos disponíveis no sistema.

64CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

O Integra foi disponibilizado para uso em fevereiro de 2007. Como esse sistema utilizou muito das estruturas prontas de programação do primeiro sistema, é irreal a estimativa de tempo, mas, como registro, vale ressaltar que a construção iniciou-se no final de 2006, e até a disponibilização do sistema para uso foram aproximadamente três meses de desenvolvi-mento. A estrutura de construção foi similar à do primeiro sistema, porém, neste caso, nada foi terceirizado. O tamanho em bytes da pasta de armazenagem do arquivo fonte ocupa 3.2 MB e, em código de programação, o novo sistema tem 62.249 linhas.

Os conceitos básicos aplicados ao desenvolvimento do Integra ou projeto de interação fo-ram entender as tarefas e apresentar soluções que as simplificassem, bem como dar maior flexibilidade de uso, reduzindo o passo a passo necessário para executar as tarefas. Para adotar um ambiente já conhecido dos profissionais, optou-se por adaptar o conceito visual dos sistemas de e-mail comum a maioria de usuários de Internet. Ao todo, o sistema ficou com 15 telas para operação do usuário e mais três de manutenção, visíveis apenas para a equipe do DS. As figuras 18, 19 e 20 apresentam algumas telas do Integra.

Na implementação, ambos seguiram uma metodologia de apresentação inicial por meio de uma palestra a todos da Redação, comunicando sobre a nova ferramenta e a importância de seu uso. Em seguida, as equipes eram treinadas individualmente no próprio local e com o equipamento de trabalho. Nesse momento, eram reforçadas as vantagens de se utilizar a nova ferramenta e demonstrada, na prática, a sua aplicação.

Figura 19 – Tela de trabalho única, utilizada tanto pelos redatores quanto pelos diagramadores.

65CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

É importante ressaltar que, em ambos os casos, a ferramenta foi apresentada ao usuário e este recebeu treinamento, porém a adoção ou não do uso em suas atividades cotidianas foi deixada a critério do usuário. O uso não foi imposto, com exceção do período a partir do oitavo mês do Supertexto, quando a liderança da Redação impôs a utilização para a confecção de todas as revistas produzidas. Tal situação aumentou a utilização do sistema, mas também originou uma manifestação coletiva negativa à utilização da nova ferramenta, culminando, meses depois, no desenvolvimento do Integra, elaborado para substituir o primeiro sistema.

A seguir, apresentam-se dados referentes aos primeiros 12 meses de uso dos sistemas na produção editorial. Utilizou-se esse período por acreditar ser este um tempo mais do que suficiente para verificar o processo de adaptação do primeiro sistema, uma vez que este alterou a forma de trabalho, acarretando a implantação de uma nova ferramenta.

Figura 20 – Nova tela do espelho ou paginação (mapa visual das matérias de uma revista), igual na visualização

para os redatores e diagramadores, mas com funções diferentes nos comandos de operação. Também utiliza

cores para diferenciar o status da matéria e permite um acompanhamento visual do processo de produção.

66CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

4.3.3. O histórico de uso dos sistemas

No período de 12 meses, o Supertexto participou da produção de 410 revistas de um total de 1083 produzidas no mesmo período, o que equivale a cerca de 38% do total. O Integra, por sua vez, produziu 873 revistas de um total de 1527, também no período de 12 meses, o que equivale a cerca de 57% do total. A elevação do número de revistas produzidas, em percentual, equivale a 41% entre os períodos analisados. Mesmo assim, o segundo sistema registra uma aceitação de 20% a mais que o primeiro.

Apesar da diferença do mês de início de uso, a soma do período total equivale ao período de um ano. A média de produção de 2005 foi de 34 revistas por mês e a de 2007 foi de apro-ximadamente 73 revistas por mês. No entanto, faz-se necessário ressaltar que o período de julho a novembro concentra a maior produção da empresa em razão da produção de revistas especiais para o início do ano-novo, e ambos os períodos do experimento contemplam tal fato. Na tabela a seguir, encontra-se o registro do próprio sistema com o detalhamento da evolução mensal e crescimento do uso, em números reais e em porcentagens, do primeiro ano do sistema.

TABELA 8 - Dados da evolução de uso dos sistemas com relação a produção de revistas nos primeiros 12

meses da implementação de cada um deles.

MESESSUPERTEXTO (2005) INTEGRA (2007)

REVISTAS REVISTASNo % No %

1 5 1,2 2 0,2

2 14 3,4 1 0,1

3 6 1,5 11 1,3

4 9 2,2 78 8,9

5 19 4,6 54 6,2

6 14 3,4 92 10,5

7 21 5,1 96 11,0

8 17 4,1 76 8,7

9 22 5,4 155 17,8

10 72 17,6 79 9,0

11 86 21,0 94 10,8

12 125 30,5 135 15,5

TOTAL 410 38% 873 57%

FONTE: Editora Alto Astral Ltda, de março de 2008.

67CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

A figura 21 ilustra graficamente a evolução entre os dois Sistemas.

O gráfico caracteriza os dois sistemas com um início similar e mantém suas linhas com um desenho bastante parecido. Todavia, a partir do terceiro mês, existe uma evolução maior no Integra. Como inicialmente o uso não foi imposto, e o segundo sistema não sofreu nenhuma imposição declarada de uso, pode-se compreender tal fato como uma maior aceitação do Integra por parte do usuário.

Este experimento compara duas ferramentas com processos de desenvolvimento diferentes, um baseado na coleta de necessidades das pessoas envolvidas no processo produtivo e administrativo, e outro que buscou compreender as tarefas e os usuários.

Na Engenharia de Software, seria como comparar o método de Ciclo de Vida Clássico com o método de Prototipação. Mas, e na Ergonomia, que também oferece uma série de informações técnicas sobre a melhor adaptação do software ao usuário, será que é possível estabelecer uma média de valores pessoais atribuídos aos dois sistemas e, a partir daí, construir algo Ergonômico e mais coerente com o grupo?

O experimento aqui apresentado pretende comparar isto: a percepção de um grupo de usuários a respeito da utilização de duas ferramentas desenvolvidas para a mesma tarefa, no caso, a produção editorial de revistas.

0

5

10

15

20

25

30

35

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Crescimento de usoregistrado nos sistemasSupertexto Integra

Meses

Figura 21 – Comparativo de evolução de uso dos dois sistemas analisados.

68CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

4.4. ObjetivoConhecer o perfil dos usuários de dois sistemas computacionais e levantar as dificuldades encontradas por eles para utilização desses sistemas, a fim de entender se sua aceitação ou não-aceitação tem relação com a participação do designer no processo de desenvolvimento de sistemas informatizados.

4.5. O método e a aplicaçãoO método utilizado para o experimento aqui apresentado é uma adaptação do roteiro proposto por Iida (1998, p 41) para a pesquisa em Ergonomia. Também foi inspirado nas pesquisas de Santos (2000) e Gonçalves (2006).

Inicialmente, este experimento seria apenas a aplicação de um questionário para analisar a Interface de um sistema em campo por um usuário específico, para quantificar a percepção do usuário a respeito do sistema, após determinado tempo de uso.

“Se o experimento for realizado em campo, pode significar uma interrupção

do trabalho normal, atraso de suas tarefas, ou mesmo aborrecimento, devido a

tarefas simples ou, outras vezes, difíceis demais. Tudo isso pode comprometer os

resultados. Para que essas influências sejam reduzidas, normalmente se trabalha

somente com voluntários, que estejam, a princípio, dispostos a colaborar, sem

serem forçados a isso.” (IIDA, 1998, p 47).

Como este experimento não é laboratorial, existe uma série de variáveis não controladas. Portanto, consciente dos riscos impostos pela influência do ambiente e pelos fatores subjetivos inerentes aos sujeitos desta pesquisa, o dissertador, muniu-se dos conceitos de Iida (1998) sobre experimentos de campo, adaptando-os ao contexto, e tomou os seguintes cuidados, a fim de minimizar possíveis interferências na amostra:

• Elaboração de um questionário curto para não aborrecer o pesquisado e também

causar grandes interrupções no trabalho normal;

• Utilização de uma linguagem simples, clara e objetiva para não comprometer

a compreensão, uma vez que, no momento da resposta, o pesquisador não estará

presente;

69CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

• Explicação individual de todo o questionário para todos os sujeitos da população,

esclarecendo as possíveis dúvidas na entrega do formulário;

• Informação ao pesquisado da não-obrigatoriedade da participação, a qual deveria

ser espontânea. Tal procedimento teve como objetivo selecionar apenas os sujeitos

motivados a colaborar;

• Oferecimento de um tempo mais do que suficiente para que o pesquisado respondesse

ao questionário no tempo que melhor lhe conviesse. Essa atitude teve como intuito

não comprometer suas tarefas diárias ou não pressioná-lo para obter as respostas;

• Utilização apenas de voluntários, pessoas dispostas a participar, para não comprometer

a amostra;

• Entrega de todos os questionários em um único dia e estabelecimento de cinco dias

úteis para a devolução;

• Aplicação do questionário 12 meses após a liberação de uso do sistema;

• Consideração como amostra apenas do número de questionários devolvidos dentro

do prazo predeterminado para entrega;

• Seguimento de um roteiro para a entrega e apresentação dos questionários.

O questionário foi construído com base nos requisitos de acessibilidade, que consistem em investigar os elementos que tendem a favorecer a compreensão e a operação, bem como minimizar a ocorrência de erros (Anexo 1). Além disso, foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-graduação da Universidade do Sagrado Coração (Bauru-SP), sob o protocolo número 17/08 (Anexo 2).

Na aplicação, os questionários foram entregues a todos os diagramadores no mesmo dia, em seus respectivos turnos de trabalho. Após a entrega, foi efetuada uma explicação sobre os objetivos da pesquisa e o não-comprometimento do funcionário em relação a suas res-postas. Também se mencionava o prazo de cinco dias úteis, a partir daquele dia, e o local para entrega dos questionários preenchidos. Depois, foram esclarecidas possíveis dúvidas com relação às perguntas e/ou vocábulos utilizados no questionário.

Por fim, os sujeitos foram informados que aquele que não entregasse o questionário seria compreendido como não disposto a colaborar e, assim, descartado da pesquisa. E isso, em hipótese alguma, seria visto de forma negativa. Compreende-se que, assim, possíveis influ-

70CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

ências nas respostas seriam minimizadas, mantendo a premissa de executar o experimento apenas com pessoas dispostas a colaborar.

Dessa maneira, segundo Baptista (2007, p 84), o experimento utiliza uma metodologia de amostragem aleatória simples, em que o pesquisador utiliza indivíduos de maneira casual, determinados pela participação voluntária. Tal procedimento influiu como fator determinante no tamanho da amostra, haja vista o primeiro levantamento do qual participaram 53% da população de 34 sujeitos: coincidentemente, metade do gênero masculino e metade do feminino. Entretanto, tal fato não caracteriza uma radiografia muito precisa da população, uma vez que esta apresenta um número maior de indivíduos do gênero feminino, segundo dados fornecidos pela empresa.

No segundo levantamento, a porcentagem foi de 50% de uma população de 50 sujeitos, alterada em decorrência do crescimento da empresa, no intervalo entre um experimento e outro. Nesse levantamento, a amostra coletada representou melhor a população, ocorrendo uma maior concentração de sujeitos do gênero feminino. Vale ressaltar que, mesmo ob-servando a necessidade de algumas ajustes na metodologia e nos questionários adotados no primeiro levantamento, tudo foi preservado, para dar maior uniformidade aos dados coletados e favorecer a comparação entre os dois sistemas.

A fase um foi realizada em abril de 2006, quando foram aplicadas questões para avaliar o sistema Supertexto, e a fase dois foi realizada em março de 2008, quando o questionário foi aplicado aos usuários do Integra, novo sistema em uso. Em ambos os casos, o questionário foi aplicado 12 meses após a disponibilização do sistema para uso da produção editorial, respeitando o processo de treinamento e ambientação do usuário na utilização de uma nova ferramenta em seu cotidiano de trabalho.

Após a coleta dos questionários, os dados foram tabulados e transformados em gráficos estatísticos que estão apresentados e discutidos no tópico Resultados e Discussões. A aná-lise dos dados utiliza como linha guia os conceitos básicos de acessibilidade: Perceptibility, Operability, Simplicity e Forgiveness, também utilizados como referência para a composição do questionário. Acredita-se que assim haja uma maior conformidade ao confrontar os dados coletados para averiguar como a ausência ou não destes itens influi na percepção do usuário.

4.6. Os sujeitosA investigação em questão foi aplicada apenas na população de diagramadores que, no início de 2006, correspondia a 34 colaboradores (estagiários, temporários e funcionários), sendo possível obter voluntariamente uma amostra de 18 sujeitos. No início de 2008, na

71CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

fase dois, a população era de 50 sujeitos, dos quais, participou da pesquisa uma amostra de 25 voluntários. Os dados de população foram fornecidos pela empresa e estão detalhados na tabela 9.

Utilizando a terminologia Chapanis (1962, apud Iida, 1998), os sujeitos deste experimento, em termos gerais, são de ambos os gêneros, com idade média de 26 anos (mínima de 22 e máxima de 41), brasileiros e residentes na cidade de Bauru (SP) há mais de três anos. Neste trabalho, não houve o levantamento das características físicas e psicossociais, acreditando-se que todos estavam aptos a desenvolver a atividade, uma vez que passaram pelo processo seletivo da própria empresa.

Quanto à experiência, todos os pesquisados têm nível de instrução superior concluído ou em fase de conclusão. Para caracterizar melhor o perfil, foi incluída uma pergunta no ques-tionário para averiguar a vivência destes, a fim de verificar se conhecimentos específicos ou especiais influenciariam no resultado do experimento.

TABELA 9 – Dados fornecidos pela empresa, que caracterizam a população de diagramadores da editora

Alto Astral Ltda.

FASE 1 (DEZ/2006) FASE 2 (DEZ/2007)

UNIVERSO 34 50

AMOSTRA 18 25

GÊNERO 9 ( ♀ ) e 9 ( ♂ ) 16 ( ♀ ) e 9 ( ♂ )

IDADE MÉDIA 26 anos 26 anos

FONTE: Editora Alto Astral Ltda, em 2008.

A aplicação do questionário foi realizada em duas etapas, com intervalo de dois anos entre cada pesquisa. Nesse período, houve um crescimento na população do experimento, mas isso não refletiu de forma significativa no perfil da amostra, como será demonstrado a seguir.

72CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

5. Resultados e Discussões

Por ser uma pesquisa comparativa entre dois elementos, a coleta de dados ocorreu em duas fases: a primeira em 2006 (Supertexto), e a segunda em 2008 (Integra). Após o levantamento de dados das duas fases, estes foram tabulados e transformados em gráficos estatísticos para facilitar a comparação e melhor ilustrar a discussão.

As três primeiras questões do questionário tiveram como objetivo caracterizar o perfil dos sujeitos do experimento.

Na primeira fase, 22% dos sujeitos tinham entre seis meses a um ano de experiência em diagramação, 28% apresentavam de um a três anos e 50%, mais de três anos de experiên-cia. Com relação à autodefinição sobre a experiência em informática, 56% dos sujeitos se definiram-se com conhecimento médio e 39% consideram-se avançados.

Na segunda fase, a amostra caracterizou-se por 16% dos usuários com experiência entre seis meses e um ano em diagramação, 36% com experiência entre um e três anos, 40% com mais de três anos e 8% tinham menos de seis meses de experiência em diagramação. No item conhecimento em informática, 12% dos pesquisados definiram-se com pequena experiência, 68%, com média e 20%, com avançada. Os gráficos da figuras 22 e 23 ilustram o perfil descrito aqui.

Os dados apresentados nas figuras 22 e 23 representam a alteração dos usuários do sistema e tal mudança é característica da empresa, que é marcada por uma grande rotatividade entre os profissionais da Redação. Tal fato demonstra uma redução do conhecimento específico médio, inferior a três anos, e o aumento na experiência em informática.

73CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

A questão sobre a experiência com o uso do sistema demonstra, por autodefinição, que 35% dos sujeitos do Supertexto têm pequena experiência, contra 8% dos usuários do Integra, isso mesmo tendo uma menor experiência profissional. Talvez a vivência em informática contribua para uma maior segurança na utilização de uma ferramenta computadorizada.

A característica retratada no gráfico da figura 24 pode ser compreendida como um pro-cesso de relutância inicial, em que o usuário tem uma nova ferramenta que se contradiz com o processo de trabalho que este executava antes. Alegar desconhecimento é uma maneira de evitar o uso (Processo X Ferramenta). Na segunda etapa, com a substituição de uma ferramenta por outra, o nível de comparação apresentou-se de forma mais uniforme (Ferramenta X Ferramenta).

Outro fator que pode ser considerado aqui é o fato de o Supertexto oferecer um processo de trabalho mais fechado, sendo as tarefas executadas de forma mais burocrática e menos flexível, exigindo muito mais passo a passo para se chegar ao objetivo final. Tal fato dificul-tou o aprendizado, uma vez que exigiu a memorização de etapas e comandos de controle. Essas justificativas apóiam-se nos dados apresentados na Figura 24, em que 24% dos su-jeitos consideraram-se usuários avançados, com relação ao uso do Integra, enquanto que ninguém do Supertexto definiu-se como tal na amostra levantada.

Por ser uma avaliação executada dentro de um ambiente profissional, a grande concen-tração de usuários na faixa média é compreensível, uma vez que avaliações negativas em

Experiência do usuário em diagramação

8%

16%

36%

40%

22%

28%

50%

0%Menos de 6 meses

6 meses a 1 ano

1 ano a 3 anos

Mais de 3 anos

IntegraSupertexto

Figura 22 – Tempo de trabalho da população pesquisada com diagramação.

74CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

um ambiente de campo podem gerar ao sujeito a sensação de comprometimento de seu trabalho, gerando represálias à sua condição de funcionário. Dessa forma, 65% dos usuários do Supertexto definiram-se com experiência média, contra 68% dos usuários do Integra.

Com os dados apresentados, pode-se determinar que o perfil do sujeito desta pesquisa é de um profissional com conhecimento especializado, com uma porcentagem significativa que tem mais de três anos de experiência na atividade que executa e considera-se com grau mediano em conhecimento sobre informática, como apresentado na Figura 23, e sobre as ferramentas que motivaram a pesquisa, como ilustrado na Figura 24. Pela própria estrutura de trabalho da atividade e pelo perfil apresentado, pode-se concluir que todos os sujeitos têm conhecimento em Internet.

Em ambos os casos, o estudo foi realizado dentro do mesmo padrão de implantação. Assim, infere-se que, com o mesmo treinamento aplicado, o segundo software (Integra) permitiu ao usuário uma maior sensação de segurança, possibilitando-lhe autodefinir-se como um usuário avançado, fato que não ocorreu no Supertexto. Desse modo, pode-se entender que uma interface mal projetada exigirá um tempo e um treinamento maiores, o que acarretará a necessidade de mais investimento em treinamento e tempo de adaptação.

Realidade essa coerente com o que Nielsen (1994) menciona sobre a falta de qualidade no uso do software, afirmando que isso incide diretamente no retorno do investimento feito no desenvolvimento da nova ferramenta, além do retardo do processo de trabalho, podendo

Experiência do usuário em informáticaIntegraSupertexto

6%

56%

39%

68%

20%12%

Pequena Média Avançada

Figura 23 – Autodefinição do usuário sobre sua experiência em informática.

75CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

gerar um prejuízo expressivo para a empresa, que neste estudo, resultou no desenvolvimento de um segundo sistema, em razão de problemas de aceitação do usuário final.

Sobre as dificuldades, figura 25, na utilização do sistema, 11% dos usuários do Supertexto afirmaram que nunca tiveram problemas, contra 28% dos que usaram o Integra. Já 61% dos pesquisados afirmaram que tiveram problemas ao usar o Supertexto, contra 72% do Integra. Tal variação é coerente, uma vez que, na segunda etapa da avaliação, o grupo de usuários com menor experiência na atividade é de 8%, além do fato de que, na primeira etapa, tem-se 10% a mais de profissionais mais experientes.

Tudo isso influiu no processo, já fez que a compreensão de alguns termos e controles depen-dia de conhecimentos profissionais adquiridos (neste caso, isso ocorreu durante o processo de uso do sistema). Entretanto, acredita-se que a informação mais importante foi o fato de 28% dos usuários afirmarem que sempre tinham problemas ao usar o Supertexto. Isso tornou clara a existência de problemas que dificultaram a construção do modelo mental de uso, ou até mesmo problemas de comunicação.

Sobre os recursos de comunicação, Laville (1980) apud Moraes (2002) menciona que os elementos gráficos corretos implicam na correlação entre o representante e o que é repre-sentado, portanto não devem ser usados como mera ilustração, e sim como códigos que precisam ser compreendidos.

Experiência do usuário no sistemaIntegraSupertexto

8%

68%

24%

65%

0%

35%Pequena

Média

Avançada

Figura 24 – Autodefinição do usuário em experiência, após 12 meses da implantação das ferramentas.

76CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Com base em tal conceito e com os resultados apresentados na Figura 25, foi possível con-cluir que ambos os sistemas ofereceram dificuldades aos usuários. Isso é natural, visto que os sujeitos dos experimentos são seres com características individuais. Porém, o segundo sistema pareceu preencher melhor os requisitos de compreensão e utilização. Não foi pos-sível atribuir isso a um único fator, já que a compreensão e a operação são favorecidas ou desfavorecidas por fatores individuais do sujeito, mas foi possível verificar que a organiza-ção, a clareza e a simplificação desfavoreceram a ocorrência de falhas, ou favoreceram a construção de um modelo mental de uso mais fácil.

Cybis (2003) menciona que os modelos mentais são individuais, variam de pessoa para pes-soa, em razão de experiências passadas, e evoluem de forma diferente em cada indivíduo. Enquanto no Integra não houve constância de dificuldades de uso, no Supertexto, o índice de problemas constantes foi de quase 30%. Tal fato ocorreu em uma população com um número maior de sujeitos com mais experiência na área de diagramação, ou seja, a experiência em uma determinada área não isentou o sujeito de dificuldades no uso de uma nova ferramenta, mesmo que esta tenha sido desenvolvida especificamente para uma tarefa já conhecida.

No caso deste experimento, como as amostras coletadas apresentaram uma variação na diminuição da vivência profissional (Figura 22), era esperado que o grupo com menor ex-periência apresentasse um nível de dificuldade maior na utilização das ferramentas, uma vez que os sistemas apresentavam termos e códigos visuais que iam além do conhecimen-to acadêmico. Tal fato foi confirmado com os dados apresentados na Figura 25, em que

Dificuldades do usuário ao usar os sistemasIntegraSupertexto

11%

61%

28%

72%

0%

28%

Nunca Tive Sempre

Figura 25 – Dificuldades da população ao usar os sistemas.

77CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

72% dos sujeitos apresentaram dificuldades com o uso do Integra. No caso do Supertexto, o alto número de dificuldades pode ser decorrente da mudança do sistema de trabalho com a nova ferramenta. No entanto, o índice de quase 30% de indivíduos que sempre tinham dificuldade pode ser compreendido como uma rejeição de uso ou mesmo como dificuldade em construir o mapa mental de uso, por conta da estrutura do software. Apesar de o Supertexto apresentar padrão na disposição da informação e na estrutura gráfica, os recursos gráficos não diferenciavam controles e rótulos de informação, conforme pode ser percebido na figura 16.

Segundo Lidwell (2003), fazendo referência a Kurosu (1995) et al, a estética tem um papel importante na construção da interface, favorecendo o uso, visto que faz com que as pessoas atribuam um valor positivo ao produto, facilitando a compreensão por meio de uma maior tolerância aos elementos negativos. Em resumo, pode-se dizer que, mesmo não sendo, algo parece mais fácil de usar, quando a aparência é agradável.

Acredita-se que os dados a seguir, apresentados nas figuras de 26 a 28 e 31, foram baseados em fatores subjetivos dos sujeitos pesquisados e tal fato tem relação direta com a estética percebida, ou melhor, significa a soma da informação externa com o conhecimento interno do indivíduo. Isso resultou na imagem do sistema ou no conceito formado a respeito. Então, foi possível deduzir que, de certa forma, o sistema visto como mais agradável tende a ser melhor do ponto de vista do usuário.

Agradabilidade dos sistemas segundo o usuárioIntegraSupertexto

0%

47%53%

16%

4%

80%

Agradável Pouco Agradável Desagradável

Figura 26 – Avaliação do usuário quanto à agradabilidade visual dos sistemas pesquisados.

78CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

O Supertexto não apresentou nenhum reconhecimento como sendo mais agradável, en-quanto o Integra foi visto como agradável por 80% dos usuários. Isso não quer dizer que não houve indivíduo que o considerasse desagradável, pois 4% dos entrevistados o viram como tal, contra, entretanto, 53% dos que usaram o Supertexto. A questão estética é subje-tiva, algo difícil de medir, mas é possível perceber que existe uma tendência passível de ser mensurada que pode influir, de forma positiva ou não na aceitação do sistema.

Segundo Umberto Eco (2004), em diversas épocas da civilização, a estética sempre foi mui-to mais que a aparência, sempre houve uma relação direta com a experiência cotidiana, e isso, com certeza, influi no julgamento. Muitas vezes, existe um estrito laço entre o belo e o bom. Formas, cores, tipos de letras, etc., são recursos gráficos que constroem a informação estética de um objeto, e, se ela é agradável, provavelmente isso será positivo, tanto quanto um sorriso de bom dia.

As figuras 26, 27 e 28 apresentam dados sobre os elementos que construíram a estética dos sistemas e como eles foram percebidos pelos pesquisados. Dessa forma, 92% dos usuários do Integra disseram que o volume de informação era adequado, enquanto 72% dos usu-ários do Supertexto afirmaram ser inadequado e desses 22% afirmaram que o volume de informações desse sistema atrapalhava a execução da tarefa.

A partir dos dados apontados até aqui, aplica-se o princípio de Pareto18 (JURAN, 1951 apud LIDWELL, 2003), pelo qual uma alta porcentagem dos efeitos é causada por uma porcen-

Ambientação nos sistemas (navegação)IntegraSupertexto

33%

67%

0%

12%

0%

88%

Sei onde estou Um pouco perdido Nunca sei onde estou

Figura 27 – Avaliação do usuário quanto à ambientação ou navegação no Sistema.

79CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

tagem pequena das variáveis. A universalidade desse conceito determina que exista uma relação direta entre grandes efeitos — positivos ou negativos — de um sistema, que muitas vezes são influenciados por pequenas e não relatadas características.

As telas de interação representam uma porcentagem pequena da estrutura de um sistema, e, muitas vezes, não recebem a devida importância. Isso ocorre pelo fato de que dar quali-dades às telas de interação exige um extenso trabalho de planejamento e desenvolvimento pelas pessoas envolvidas. Porém, a falta de investimento nesse aspecto pode comprometer todo o sistema, pois essa interface é a ponte concreta entre o desenvolvedor e o usuário e entre a tarefa e a atividade. Assim, uma tela inadequada representa um sistema inadequado, mesmo que ele não seja.

Volume de informação nas telasIntegraSupertexto

28%

50%

22%

8%0%

92%

Adequado Inadequado Atrapalhamuito

Figura 28 – Avaliação dos usuários quanto ao volume de informação visualizada nas telas dos Sistemas.

18 Vilfredo Pareto (1848-1923), economista italiano que observou que 20% da população italiana tinha a posse de 80% da riqueza do país. Tal conceito adaptado por Joseph M. Juran, em 1951) para o controle de qualidade. (Lidwell, 2003).

80CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

O design adequado pode reduzir a freqüência de erros e aperfeiçoar as funções de um sistema, valorizando-o como um todo e permitindo que os desenvolvedores se apliquem mais na sua evolução e não em correções de uma interface mal elaborada ou mesmo evi-tando tempo desnecessário empregado pelo programador em seu cotidiano de trabalho para tirar dúvidas de usuário.

A simplicidade no manuseio da ferramenta pode ser entendida como o fluxo espontâneo ou comportamento natural exigido pelo contexto e isso tem relação direta com o volume de elementos a serem decodificados, a fim de favorecer a compreensão. Conforme apresentado nas figuras 26 e 27, mais de 60% dos usuários do Supertexto sentem dificuldade em se localizar no sistema e viram o volume de informações como inadequado e desses 22% acreditaram que a quantidade de informações atrapalhou a operação, enquanto 92% dos usuários do Integra acreditaram ser adequadas as informações, dando segurança à operação de uso.

Quanto aos vocábulos utilizados na construção dos comandos e rótulos de informação apre-sentada, existiu uma relação com o perfil técnico dos sujeitos. Tal fato buscou aproximar o sistema do universo de trabalho do usuário, o que foi facilitado pela área de formação. Mas, voltando às referências feitas por Cybis (2003) sobre a individualidade, além desse fato que, com certeza, favorece o aprendizado, também existem conhecimentos gerados por meio de códigos locais utilizados no ambiente profissional, que são específicos da atividade e/ou, muitas vezes, do próprio ambiente e não são vistos na formação acadêmica.

Inteligibilidade dos rótulos de comandos IntegraSupertexto

11%

89%

0%

63%

4%

33%

Sei o que faz Às vezes confunde Não sei o que faz

Figura 29 – Avaliação dos termos utilizados nos rótulos dos controles.

81CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Tal fato pode ser confirmado pela figura 29, que demonstra um alto índice de confusão quanto aos termos utilizados no rótulo dos comandos, relatada por 89% dos usuários do Supertexto, contra 63% dos usuários do Integra. Em ambos os sistemas, esse índice foi alto, porém o segundo sistema apresentou uma clareza maior, já que 33% dos usuários estavam ambientados, contra 11% dos usuários do primeiro.

Porém, 4% de usuários do Integra afirmaram desconhecer por completo os termos utilizados nos rótulos. Isso pode estar associado ao fato de ter crescido o número de pessoas com menos experiência entre um experimento e outro (saiu de 0% para 8%). No entanto, para avaliar e, então, ratificar ou não tal observação, seria necessário um novo experimento.

Respostas dos sistemas às ações do usuárioIntegraSupertexto

18%

47%

35%

20%

0%

80%

Sempre Às vezes Nunca

Figura 30 – Avaliação quanto ao feedback19 às ações na operação dos sistemas.

19 Feedback, em informática, diz-se dos comentários e informações sobre algo que já foi feito. Em geral, tem como objetivo a avaliação e realimentação do sistema.

82CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

Outro item fundamental é saber se o usuário sabe o que está acontecendo durante seu controle. Se existe a necessidade de um operador, este deve ter controle e informação sobre suas ações — acertos e erros —. Segundo Bastien & Scarpin (1993), a ausência de informação sobre as ações necessárias e resposta aos controles solicitados compromete a confiança do usuário no software. Dessa forma, pode-se concluir que as informações de feedback colaboram diretamente no fortalecimento da interação homem-máquina por meio do diálogo, visto que toda ação executada gera a expectativa de uma reação para legitimá-la ou invalidá-la (ex.: quando se pergunta algo, espera-se uma resposta; pressionado o play do tocador de música, espera-se alguma indicação de que o comando foi solicitado; quando se liga o pisca-alerta de um veículo, espera-se alguma indicação de que a solicitação foi acionada), isso é natural.

Dentro de tal conceito, é possível concluir que o feedback é essencial para se estabelecer o elo de confiança entre o usuário e o sistema. Isso pode ser visto na Figura 30, a qual de-monstra que, nesse quesito, apenas 18% dos usuários do Supertexto informaram receber feedback do sistema, contra 80% dos usuários do Integra. Além disso, 35% dos usuários do Supertexto afirmaram que alguns comandos não ofereciam feedback. Certamente, a soma desse índice com os 47% que relataram receber o feedback pode ter colaborado para a imagem negativa que a ferramenta estabeleceu com o usuário.

O último item do experimento apenas reforça a individualidade de uma avaliação com o homem. O fato de o sujeito avaliar algo como ótimo — por mais que se pondere o contexto

Organização geral dos sistemasIntegraSupertexto

0%

56%44%

84%

0%

16%

Ótima Boa Péssima

Figura 31 – Opinião dos usuários quanto à organização do Sistema.

83CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

— representa um julgamento extremamente pessoal, pois, muitas vezes, visa-se a algo que atenda além da execução de uma tarefa. Nesse caso, usa-se como parâmetro uma expecta-tiva pessoal. Em muitos sistemas, tal fator é compensado pela flexibilidade de configuração, possibilitando ao usuário adaptar o sistema as suas preferências físicas e/ou operacionais, enfim, a suas necessidades.

Nielsen (1993) e Moraes (1998) corroboram com isso, oferecendo como requisito de usabili-dade o satisfazer subjetivamente por meio de uma flexibilidade que possibilite uma melhor adequação às características da tarefa e dos usuários.

No entanto, esse tipo de adaptação é viável em um sistema comercial, pois tal procedimento envolve um custo alto em pesquisa de preferências pessoais para serem transcritas em código de programação. Tudo isso exige um alto nível de investimento para produção e tal recurso é inviável para o desenvolvimento de uma ferramenta interna, principalmente quando a modulação pessoal das telas pode comprometer o ritmo e a adaptação do profissional. Em uma empresa, muitas vezes a rotação de pessoas “transforma-as” em peças de reposição, exigindo uma eficiência modular dos profissionais e não do processo. Assim, neste caso, a uniformidade das telas, ou a falta de flexibilidade em adequações interativas, podem ser interpretadas como aspecto positivo para a empresa, exigindo um menor investimento de dinheiro e tempo no treinamento, bem como colaborando para a construção de um mapa mental mais similar entre os profissionais.

A figura 31 ilustra tal fato, uma vez que o Supertexto é visto como péssimo por 44% dos usuários, enquanto que o Integra é visto como ótimo por 16% e Bom por 84%. Tais números, somados aos dados já apresentados em outros gráficos, ratificam o conceito de Lidwell (2003, p 18), que determina que se invista na estética para favorecer o uso, pois, assim, cria-se uma imagem positiva a respeito do sistema e isso faz com que o usuário tome partido a respeito dele, vendo a operação de forma mais simples. Além de contribuir para a diminuição dos erros ou aumento da tolerância do usuário em relação às falhas do sistema, resultando em uma maior aceitação e uso do sistema.

Com base nos dados apresentados neste experimento, são ratificados os conceitos de Pre-ece (2005), Lidwel (2003), Cybis (2003), Moraes (1998) e Nielsen (1993), determinando que o bom design de interação possa colaborar, muitas vezes, em até mais de 80% na aceitação do produto, mas, para isso, é necessário equilibrar os fatores e interesses envolvidos em um projeto, a fim de resultar em algo mais coerente com o perfil da tarefa e do usuário, e, por essa aproximação, culminar em uma solução ergonômica. Dessa forma, existe uma real viabilidade em que o design participe do desenvolvimento de softwares, interagindo entre os desenvolvedores e os usuários.

84CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

6. Considerações finais

Quando se trata da aceitação de um sistema informatizado, principalmente se este for uma ferramenta de trabalho em uma empresa, a imposição do uso pode mascarar sua aceitação durante o processo de implantação. Isso, no futuro, poderá corroborar para problemas que aparentemente nada têm a ver com o uso do sistema, como, por exemplo, irritabilidade, desestímulo, baixa qualidade dos produtos, entre outros fatores negativos. E nunca tais ocorrências devem ser responsabilidade de um único fator. Em geral, situações como essas são uma soma de elementos inadequados, e a interface pode ser parte disso.

Dessa forma, a interface deve apoiar-se na cumplicidade do usuário, buscando fazer com que ele perceba na ferramenta as vantagens de uso. E a sua utilização deve minimizar a energia necessária para operá-la. Caso contrário, todo o investimento efetuado na ferra-menta será em vão ou poderá ocasionar prejuízos decorrentes do uso inadequado ou gerar um desgaste físico e psicológico desnecessário. Fatos muitas vezes difíceis de relacionar à ferramenta especificamente. Entretanto, ninguém tem dúvida de que a exposição prolon-gada a ferramentas inadequadas geram danos ao operador e, conseqüentemente, prejuízo para a empresa.

A qualidade de uma determinada solução tem relação direta com a habilidade do profissional que a executa. Assim sendo, a participação de um profissional que compreenda o contexto, a natureza da atividade, a pessoa por trás do usuário e a tecnologia envolvida e converta tudo isso em uma solução viável e não afetada por modismos culturais é fundamental para o sucesso do projeto.

85CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

O design de interface deve ser executado por um profissional capacitado para isso, tal como a construção da programação de um sistema deve ser executada por um profissional espe-cializado em programação. O mais importante do processo projetual de todo objeto, seja ele informatizado ou não, é a inter-relação entre os profissionais envolvidos no processo de construção desse objeto. Tal etapa é constituída por micro-sistemas e o sucesso do sis-tema depende da integração funcional das peças envolvidas, o que exige dos profissionais envolvidos uma cumplicidade, pois nem sempre ótimas soluções para os micro-sistemas resultam no sucesso do sistema global.

A ambientação, a compreensão, a simplicidade e a estética são pré-requisitos da funcionali-dade de uma interface. Esses elementos são necessários para dar segurança e prazer ao ser humano e têm relação direta com os seguintes itens: a) saber onde se está; b) para onde vai; c) o que deve ser feito; d) como fazer; e) quanto tempo e energia investir; f) sentir-se bem e seguro.

Esses são os elementos que devem compor o design de interface. Mensurar as porcentagens ou definir como aplicá-los depende da participação de um profissional especializado no projeto, afinal, pessoas e projetos são parecidos, mas são individuais.

Da experência do trabalho conjunto entre designers e programadores no desenvolvimento do segundo Sistema é possível determinar que :

• Efeitos especiais não dão consistência a projetos, mascaram a falta de competência em buscar soluções criativas, além de dar mais trabalho aos programadores e ao processamento das máquinas;

• Alguns recursos aparentemente sem importância buscam simplificar a compreen-são do usuário e, se ele não compreende algo, a falta de competência é das longas linhas de comando.

86CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

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92CONTRIBUIÇÃO DOS FATORES ERGONÔMICOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SISTEMAS INFORMATIZADOS

AnexosQuestionário aplicado na pesquisa com usuário .................................................................... Anexo 1

Aprovação do Comitê de Ética da Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-graduação da Universidade do Sagrado Coração, Bauru-SP ...................................................................................................... Anexo 2

Anexo 1Questionário aplicado na pesquisa com usuário

1) Em qual setor você trabalha?

.............................................................................................................

2) Há quanto tempo trabalha com diagramação?

( ) de 1 a 6 meses

( ) de 6 meses a 1 ano

( ) de 1 ano a 3 anos

( ) há mais de 3 anos

3) Qual sua experiência com informática?

( ) pequena

( ) média

( ) avançada

4) Qual sua experiência com o Sistema?

( ) pequena

( ) média

( ) avançada

5) Você tem ou já teve dificuldade para usar o

Sistema?

( ) nunca tive dificuldade para usar o sistema.

( ) já tive dificuldade para usar o sistema.

( ) sempre tenho dificuldade para usar o sistema.

6) Você considera o Sistema lento?

( ) não

( ) mais ou menos

( ) sim

7) Como você considera o visual do Sistema (cores,

formas, fontes)?

( ) agradável

( ) pouco agradável, poderia melhorar

( ) desagradável, precisa ser mudado, com certeza.

Comentários: .................................................................................

.............................................................................................................

8) Quanto à sua localização no sistema (navegação)

ao realizar uma tarefa:

( ) sempre sei em que lugar do sistema estou.

( ) às vezes fico um pouco perdido.

( ) nunca sei em que lugar do sistema me encontro.

Comentários: .................................................................................

.............................................................................................................

9) Quanto à quantidade de informações que o

sistema apresenta na tela:

( ) acho razoável, não me atrapalha na realização

das tarefas.

( ) me atrapalha um pouco na realização das tarefas.

( ) acho que tem muita informação, nunca sei onde

está a informação de que preciso.

Comentários: .................................................................................

.............................................................................................................

10) Quanto aos termos utilizados:

( ) sei exatamente o que são as zonas, caixas, objetos,

scripts, etc.

( ) às vezes me confundo.

( ) nunca sei o que é zona, o que é caixa, objeto

menos ainda.

Comentários: .................................................................................

.............................................................................................................

11) Quanto ao feedback (respostas dos sistemas às

suas ações, como, por exemplo, quando você faz algo

errado):

( ) sempre oferece feedback.

( ) às vezes não oferece feedback.

( ) muitas vezes não oferece feedback.

Comentários: .................................................................................

.............................................................................................................

12) Quanto à organização, estrutura, hierarquia das

informações, você considera:

( ) muito boa, bem organizada.

( ) é boa.

( ) é péssima.

PREENCHIMENTO OPTATIVO

Nome: ...............................................................................................

.............................................................................................................

Idade: ...............................................................................................

Sexo: ( ) F ( ) M

Anexo 2Aprovação do Comitê de Ética da Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-gra-duação da Universidade do Sagrado Coração, Bauru-SP.