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UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC CURSO DE PSICOLOGIA Gustavo Luis Schiavo Naiane Cardoso ANÁLISE EXPERIMENTAL DO COMPORTAMENTO

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Condicionamento

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UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESCCURSO DE PSICOLOGIA

Gustavo Luis SchiavoNaiane Cardoso

ANLISE EXPERIMENTAL DO COMPORTAMENTO

Cricima/SC

2015GUSTAVO LUIS SCHIAVONAIANE CARDOSO

ANLISE EXPERIMENTAL DO COMPORTAMENTO

Trabalho apresentado como requisito parcial para avaliao da disciplina de Psicologia da Personalidade I, ministrado na Universidade do Extremo Sul Catarinense - UNESC.

Orientador: Vnia Katia MenegalliMoojen.

Cricima/SC2015

SUMRIO

1.INTRODUO32.METODOLOGIA43.MODELAGEM DE COMPORTAMENTO64.FEEDBACK85.ANLISE DOS DADOS96.CONSIDERAES FINAIS10REFERNCIAS11

2

INTRODUO

O Behaviorismo est entre as vrias teorias que estuda a personalidade humana, contudo, diferencia-se das demais por estudar principalmente o comportamento, segundo BOCK et al.: o Behaviorismo dedica-se ao estudo das interaes entre o indivduo e o ambiente, entre as aes do indivduo (suas respostas) e o ambiente (as estimulaes). Ivan Pavlov, um dos pioneiros no estudo do comportamento, demonstrou atravs de inmeros estudos como o comportamento dos animais podiam ser condicionados atravs de estmulos e respostas, atravs destes estudos Pavlov construiu o conceito central do behaviorismo.Levando a teoria do comportamento mais a diante, John B. Watson, migrou os trabalhos de estmulo e resposta animal para os seres humanos, desenvolvendo trabalhos com bebs e crianas, tentando descobrir se uma pessoa pode ter condicionada a ter um determinado sentimento como resposta de um estmulo.Contudo o mais popular e influente cientista comportamental B. F. Skinner. Skinner elevou o patamar do behaviorismo utilizando rigorosamente o mtodo cientfico para desenvolver suas pesquisas. Atravs de seu trabalho ajudou com que a psicologia rompesse com as razes filosficas e ganhasse o status de cincia.Em suas pesquisas, Skinner, desenvolveu um aparelho, chamado de Caixa de Skinner, que tinha como funo principal modelar o comportamento de animais conforme o estmulo e o procedimento trabalhado. Contudo ao decorrer do tempo, a famosa Caixa de Skinner, foi deixado aos poucos de ser utilizada, e foi sendo substituda por programas de computador, onde atravs de deste, possvel reproduzir o comportamento de um animal (neste caso um rato) sendo possvel tambm alterar o comportamento deste animal atravs de estmulos a serem introduzidos no decorrer do aplicativo.

METODOLOGIA

Em atividade desenvolvida dentro de sala de aula, utilizamos o aplicativo POAD (Psychologyon a Disk), que segundo HYTEN (1989, pag. 227) em sua reviso sobre anlise do comportamento, apresenta o programa POAD como:

O programa Psychologyon a Disk no um tutorial, destina-se a ensinar introduo psicologia via computador. um conjunto de 10 simulaes e experimentos destinados a serem utilizados como atividades complementares (como exerccios de laboratrio) em conjunto com praticamente qualquer texto introdutrio. As atividades so projetadas para dar ao aluno a exposio direta individual aos processos psicolgicos importantes atravs da participao ativa como sujeito ou experimentador em uma simulao ou exerccio experimental.[footnoteRef:2] [2: Sitao original em Ingls, traduzido por Google Tradutor. www.google.com.br.]

O presente programa ilustra os fenmenos psicolgicos atravs de exerccios de simulao e experimentos, no qual o aluno faz parte como objeto atuante.Em primeiro momento para o exerccio de condicionamento animal, utilizamos um dos simuladores do programa POAD, o modo Shaping, no qual, o animal precisa pressionar uma barra e em seguida apresentado o nvel de fora no qual esta barra foi pressionada, o intuito desta atividade modelar o comportamento do animal para que ele pressione a barra com 100g de fora, para isto utilizado alimento como recompensa, para cada vez que o animal pressiona com mais fora dado um pequena quantidade de alimento que utilizada como reforador do comportamento desejado. A atividade apresenta quatro nveis de dificuldade, desta forma considerando que nem todo organismo aprende com a mesma quantidade de estmulo e recompensa. Ao final do exerccio apresentado o nmero de vezes que o animal pressionou a barra e o nmero de vezes que ele foi recompensado.Para a segunda atividade utilizamos o modo Horizontal-vertical illusion,esta atividade faz com que o aluno observe uma linha horizontal e em seguida reproduza a mesma dimenso em uma linha vertical, inicialmente ao final dos 10 primeiros exerccios no apresentado nada como resposta, em seguida ao final dos outros 10 exerccios apresentado o tamanho da linha horizontal em relao a vertical e em um terceiro momento ao final dos ltimos 10 exerccios no apresentado resposta. Ao final da atividade apresentado uma tabela com todas as respostas dos 30 exerccios, demonstrando o progresso de acertos relacionados com o feedback ao final de cada um dos exerccios executados. Desta forma pode ser feita uma anlise se o feedback afetou ou no no resultado.

MODELAGEM DE COMPORTAMENTO

Estudar o comportamento de ratos nos fornece insights sobre o comportamento humano, pois a fisiologia desse mamfero roedor se parece, em algum grau, com a fisiologia humana. O mais importante dos experimentos de Skinner foi a chamada Caixa de Skinner, no qual um rato era colocado dentro de uma caixa, que tinha a possibilidade de executar vrios estmulos ao animal, dependendo do tipo de experimento que era desejvel observar. Dessa forma Skinner pode observar que os estmulos do ambiente interferem no comportamento do animal.Segundo a teoria de Comportamento Operante, a consequncia de um comportamento pode influenciar a probabilidade de este comportamento ocorrer novamente, assim sendo, se a consequncia for agradvel (reforo) a probabilidade do comportamento se repetir aumenta, se a consequncia for desagradvel (punio) a probabilidade do comportamento diminuir, podendo at ser extinto.Para a teoria do comportamento de Skinner existem quatro tipos de contingncias comportamentais, contudo estas contingncias dividem-se em estmulos positivos (Reforo) e negativos (Punio).A contingncia positiva pode ser agradvel ou desagradvel, contudo ela tem o intuito de criar novos comportamentos desejados.A contingncia negativa a remoo de estmulos, agradveis ou desagradveis, que tem com funo extinguir um determinado comportamento.Reforo a consequncia de um comportamento, podendo ser positivo ou negativo, como descrito anteriormente. O reforo pode ser dividido como positivo ou negativo: Reforo positivo Estmulo agradvel depois de um comportamento esperado, tendo como funo o aumento da frequncia do comportamento. Reforo negativo Retirada de uma resposta desagradvel aps o comportamento esperado, tendo como funo o aumento da frequncia do comportamento. Punio positiva uma conseqncia desagradvel aps um comportamento no desejado, tendo como funo a diminuio ou extino deste comportamento. Punio negativa Remoo de uma resposta desagradvel aps um comportamento no desejado, tendo como funo a diminuio ou extino deste comportamento.

Com relao ao experimento executado, que consistia em condicionar um animal (rato), para que este pressione uma alavanca com a fora de 100gr. Para isto utilizamos um reforo positivo para um comportamento esperado.Inicialmente o animal pressiona a barra com uma fora abaixo da esperada, conforme ele aumenta a fora recompensado com um alimento (reforo positivo), desta forma recompensando o animal por um comportamento desejado, desta forma construindo um aprendizado.Atravs deste experimento conseguimos observar como o indivduo opera sobre o meio, como o indivduo afeta o ambiente e este retro afeta o indivduo, produzindo um aprendizado.

FEEDBACK

Eduard Lee Thorndike, psiclogo americano, foi quem executou um famoso experimento sobre feedback:Thordike vendou os olhos dos participantes e solicitou-lhes para traar uma linha de 7,5 centmetros, sendo que no primeiro grupo no comunicou nada, mas foi observado pouca ou nenhuma melhora. J no segundo grupo com uma variao de 0,125 centmetros, era comunicado se o participante acertou ou errou e no ultimo grupo foi comunicado o comprimento da linha.[footnoteRef:3] [3: Disponvel em: http://psicoresumos.blogspot.com.br/2013/11/feedback-e-behaviorismo-radical.html. Acesso em 08 de maio de 2015]

O Feedback o processo que ajuda a mudana de um determinado comportamento, sendo ele um retorno da informao, desta forma auxilia na modelagem do comportamento de um indivduo.O termo Feedback constantemente utilizado no contexto organizacional, pois tem grande importncia nas relaes interpessoais, pois a partir do feedback que os indivduos ou grupos ficam informados sobre como esto se comportando, desta forma podendo fazer uma auto-avaliao para alterao ou no de um comportamento. No experimento executado no programa POAD, Horizontal-vertical illusion, aps o programa mostrar o feedback do desempenho quanto ao tamanho da linha horizontal em relao linha vertical, pde-se avaliar a discrepncia do tamanho das linhas e a partir disso conseguiu-se ter um maior desempenho nas linhas seguintes, sem feedback.

ANLISE DOS DADOS

Para a anlise experimental de comportamento, Shaping, obtivemos os seguintes resultados: Fcil 52 respostas, 20 reforos, fora final 106gr. Mdio 76 respostas, 28 reforos, fora final 116gr. Difcil 77 respostas, 32 reforos, fora final 103gr. Muito difcil 97 respostas, 34 reforos, fora final 102gr.Segundo os dados coletados, pde-se avaliar que para obter um melhor desempenho do animal, era necessrio condicion-lo. Foi dado o reforo para cada comportamento esperado, aumento da presso da barra. Contudo, os vrios nveis de dificuldade do programa mostram que existem diferentes nveis de aprendizado, necessitando de um nmero maior de reforos para um nmero maior de respostas.

Ao final do experimento Horizontal-vertical illusion, o programa apresentava os grficos sobre o desempenho exercido, com ele era possvel comparar a percepo do aluno no incio e no final do experimento, observando o aumento do desempenho aps o feedback.

CONSIDERAES FINAIS

Pela observao dos aspectos analisados entendemos que, modelagem um processo de reforos diferenciais para aproximao de um comportamento alvo, sendo o resultado a aquisio desse comportamento. O processo de feedback exercita a capacidade de observar, ouvir e se expressar bem. Estes processos esto diretamente ligados a aprendizagem.O homem desenvolve suas caractersticas em funo das condies presentes no meio ambiente em que est inserido. Manipulando os elementos presentes no ambiente (estmulos) pode-se controlar seu comportamento.Contudo, a partir das teorias desenvolvidas pelos pesquisadores supra citados, o Programa POAD (Psychology on a Disk) permite que tenhamos a experincia prtica de anlise comportamental e modelagem de comportamento.

REFERNCIAS

ALEXANDRE, A. L. A importncia dofeedback.Disponvel em: http://www.rh.com.br/Portal/Desempenho/Artigo/7257/a-importancia-do-feedback-.html. Acesso em 07 de maio de 2015.

BOCK, Ana Mercs Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de Lourdes Trassi.Psicologias: uma introduo ao estudo de psicologia. Saraiva, 2002.

COLLIN, Catherine et al. O livro da psicologia.Trad.: Clara M. Hermeto e Ana Luisa Martins. So Paulo: O Globo, 2012.

Disponvel em: http://psicoresumos.blogspot.com.br/2013/11/feedback-e-behaviorismo-radical.html. Acesso em 08 de maio de 2015.

HYTEN, Cloyd. A review of CMS software's psychology on a disk.The Behavior Analyst, v. 12, n. 2, p. 227, 1989.

MOREIRA, M. B; MEDEIROS, C. A. de.Princpios bsicos de analise do comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007.

SKINNER, Burrhus Frederic. O papel do meio ambiente.R. Moreno, Trad.) Em Skinner/Piaget, p. 1-19, 1975.

TODOROV, Joo Claudio. Uma reviso de revises por ocasio dos 70 anos de O Comportamento dos Organismos de BF Skinner.REBAC-Revista Brasileira de Anlise do Comportamento, v. 4, n. 1, 2012.