compendium de dons metamorficos 3.5

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COMPENDIUM

DE  DONS

 METAFORFICOS

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Dons da Raça Lupina - Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto.

Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquantoem suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritosdos Lobos.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau dedificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) paraexecutar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testesde Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Instinto Primitivo.

- Salto de Canguru (Nível Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo,o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou(ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 5). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distâncianormal de salto.

- Mente da Presa (Nível Um). O lobo nem sempre é o predador, como os dos Lupinos indubitavelmente pensam. Acapacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se

esconder caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou veado ensina esse Dom.Sistema:  Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 6 em ambientes selvagens, 8 em ambientes urbanos.Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito paraescapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou,caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.

- Sentir a Wyld (Nível Um). O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na força da presença desses elementos.

- Sentir Presa (Nível Um). Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é difícil graças à

destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o Garou localize misticamente caça suficiente paraalimentar ele e sua matilha. Esse Dom não considera humanos como presas. Espíritos Animais ensinam esse Dom.Sistema: O caçador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um sucesso indica a localização de presassuficientes para alimentar uma matilha grande, se houver vários grupos de presas suficientes no raio de 80 quilômetrosde efeito do Dom, ele leva à fonte mais próxima (mas não necessariamente a mais fácil de ser obtida) a não ser queocorra mais de 3 sucessos.

- Achar Água (Nível Um). O Garou para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros. Espíritos da Águaou Animais ensinam esse Dom.Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma dificuldade de 6 para usar este dom Umsucessos indica a direção geral da água. Dois ou três sucesso vai indicar a distância, quatro e cinco sucesso permitiráque o Garou para determinar se o a água está contaminada de alguma forma.

- Pele Inocente (Nível Um). Esse dom permite ao lupino parecer mais manso e fraco do que realmente é. Ele na formalupina poderia aparentar um cachorro grande mais bonito para uma pessoa que nunca viu um lobo ou na forma humana parecer uma pessoa calma e inocente. Espíritos Gatos e Lebres ensinam esse dom.Sistema:  Gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais dificuldade 8 caso na forma lupina ouManipulação + Lábia mesma dificuldade na forma hominídeo. Cada sucesso é 5 minutos que o Garou parece mais pacifico do que realmente é. Caso ele mude de forma ou cometa um ato agressivo o dom é cancelado. O narrador decideo efeito geral do dom, mas ele sempre funciona mostrando o Garou como uma criatura pacifica e não perigosa e podefacilitar algumas jogadas sociais tanto com pessoas como lidando com animais que geralmente temem os grous comocavalos.

- Agilidade Animal (Nível Um). Com esse dom o Garou garante mais flexibilidade e agilidade. Seu corpo fica mais preparado para fugas e resistir a golpes. Espíritos felinos ou ratos ensinam esse dom.

Sistema: O Garou pode se espremer por lugares pequenos e se livrar de cordas ou algemas ou passar por pequenasfrestas e grades testando Destreza + Esportes com dificuldade variável de acordo com o narrador, o espaço mínimo que

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 ele pode passar é de 10 centímetros. O Garou também tem dificuldade -1 em todos os testes envolvendo Destreza poruma cena ao gastar um único ponto de Fúria.

- Distinguir Território (Nível Um). O lupino sempre possui um território, mas também aprende que outros animais ou pessoas também tomam para si certas áreas. Com esse dom o Garou pode saber de quem é o território e o que podeestar acontecendo ali. Espíritos lobos ou felinos ensinam esse dom.Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo à dificuldade é 7. Cada sucesso é uma informação que o Garou consegueda área em questão. Pertence ao um bando de lobos? Ou a um Garou? Existiu combate nesse lugar recentemente? Existe presas? Quais proteções podem existir no lugar? O narrador decide quais e quantas informações são obtidas. Mas noteque o dom concede maiores informações do que um simples teste revelaria sem o uso do dom.

- Acordar Território (Nível Um). Urinando em uma árvore ou na moita, o lupino pode reivindicar um lugar para si eobter ajuda dos espíritos da vegetação do lugar. Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia.Sistema: O Lupino deve urinar na área em questão e gastar 1 ponto de Gnose. Uma área de 10 metros por ponto deGnose Permanente que o Garou possui é reivindicada pelo Garou. Ele então testa Força + Sobrevivência (dificuldade7). Se for bem sucedido a vegetação local irá atacar ou atrapalhar qualquer um que o Garou considerar hostil a si, folhasserão escorregadias, galhos e raízes derrubaram ou prenderam as pernas dos inimigos, árvores derrubaram seus frutosna cabeça do inimigo. Quantos mais sucessos forem obtidos o narrador pode considerar o local mais hostil para com osintrusos, simples tropeços nas raízes podem se tornar tornozelos torcidos, pernas quebras ou quedas graves. Os efeitosduram uma cena, depois disso o Garou deve novamente fazer o teste se quiser que o território ainda seja hostil. O lugar

continuar a pertencer ao Garou até ele quando ele puder clamar como seu território. Para isso ele precisa urinar na áreaa cada 3 dias e gastar 1 ponto de Gnose.

- Talento do Predador (Nível Um). Os dos Lupinos já naturalmente vivem como predadores e matadores, isso dá certavantagem em relação aos hominídeos e impuros. Com esse dom o lupino eleva ainda mais essas habilidades naturais e pode caçar ou brigar melhor. Espíritos-lobos ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve testar Força + Primitivo (dificuldade 7), basta um sucesso para ele ganhar um dado em todosos testes que envolvam Briga Instinto Primitivo e Sobrevivência. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena e duraum número de turnos igual o nível de Instinto Primitivo que o Garou possui mais um turno extra para cada três sucessosque obteve na ativação (arredondado para baixo).

- Largar Sentido (Nível Um). Temporariamente "largando" um dos três sentidos permitidos pelo dom o lupino pode

através desse sentido descobrir o que ocorre na determinada área ou objeto em que ele fixou seu sentido. Esse dom éensinado espíritos-árvores ou por espíritos mais estranhos.Sistema:  O Garou apenas pode usar visão, audição ou faro. Escolhendo um desse e testando Força de Vontadedificuldade 7 para uma área selvagem ou 8 para uma área urbana. Basta um sucesso para um dos sentidos ficar fixadoem um determinado objeto, seja uma árvore, poste de luz ou outro objeto. O sentido do Garou fica no lugar escolhidoe mesmo estando muito distante o Garou pode ver ouvir ou cheirar o que está acontecendo no lugar escolhido, cadasucesso extra, adiciona dados extras nos testes de Percepção na determinada área onde o sentido ficou largado. Masexiste um efeito colateral, o Garou não pode usar o sentido que foi largado em outro lugar, ou seja, um Garou quelargou sua visão em uma árvore estará cego em outros lugares, um que largou o olfato em uma porta não vai poderfarejar enquanto está em outro lugar. O Garou deve gastar 1 ponto de Gnose para recuperar o sentido, assim o dom écancelado.

- Comunicação com Animais (Nível Um) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.

- Uivo do Dominador (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.

Dentes de Tubarão (Nível Dois) Os lobos são predadores que usam principalmente suas presas como armas, mas osmamíferos tem uma desvantagem em relação a isso se comparado com repteis e tubarões, seus dentes e presas uma vez perdidos não crescem novamente. Muitos lobos envelhecidos e bons combatentes se vem humilhados ou derrotados por não terem presas tão fortes na boca ou sente falta de alguns que eles perderam para sempre. Esse dom amado pelosdos Lupinos permite ao Garou sempre regenerar seus dentes quando perde um, assim como deixar eles mais fortes.Espíritos dos Crocodilos e Tubarões ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência dificuldade 7, basta um sucesso para crescerem no turno seguintetodos os dentes e presas perdidos por ele, seja os que ele perdeu em um ataque, velhice ou péssima saúde. Com o gastode 1 ponto de Fúria o Garou em seu ataque pode soltar suas presas que ficam agarradas na presa depois de uma mordida,

com isso a presa recebe penalidade + 1 em todas as dificuldades de rolagens de dados, o alvo do dom também devetestar Vigor dificuldade 7, caso não consiga sucesso os dentes causa 2 dados de dano agravado ou letal dependendo daforma que o Garou se encontrava quando deu a mordida. O ponto de Fúria também dá +1 dado de dano nos ataques de

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 mordidas por uma cena, mas esse bônus não é cumulativo quando esse dom é usado mais de uma vez, o Garou poderecuperar seus dentes e prender eles na presa, mas não ficara com os caninos e dentes mais fortes.

- Mordida de Aviso (Nível Dois) Muitos animais mordem apenas como aviso, mas os humanos sempre julgam que oanimal é irracional e violento sempre. Esse dom permite ao lupino dar uma mordida de aviso para deixar claro que nãogosta do comportamento de uma pessoa ou criatura. Espíritos Lobos e Tubarões ensinam esse dom.Sistema: O lupino deve dar uma mordida normal e dizer que vai usar esse Dom, mas os dados de dano que resultariamem níveis de vitalidade perdidos em vez disso resultam em turnos em que o alvo não pode cometer nenhuma açãoofensiva, não importa se seja física, mental, social ou espiritual. Ou seja, o alvo do dom não pode atacar com poderessobrenaturais, nem atacar socialmente como tentando desacreditar alguém ou ofender, mas ainda pode se defender.

- Visão Olfativa (Nível Dois). O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos.Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensinaesse Dom.Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador(Dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, masapenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pelaágua, eles brigam num beco fétido, etc.)

- Senso do Sobrenatural (Nível Dois).  O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar

aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas,etc. Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado porqualquer espírito que sirva a Gaia.Sistema:  O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, maisinformação será obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer um teste de Inteligência + Ocultismo(a critério do Narrador).

- Olhos de Águia (Nível Dois). Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma Águia de verdade.O Dom é ensinado por um espírito Águia ou Falcão entre outros espíritos pássaros caçadores.Sistema: Se testa Percepção + Prontidão contra uma dificuldade de 7. O número de sucessos é o número de quilômetrosde distância que o Garou pode ver como se fosse há poucos metros de distância dele. Este dom não funciona bem nacidade, como os edifícios tendem a ficar no caminho. Ele apenas permite ver muito longe, mas não vê através de

obstáculos.

- Pelos Urticantes (Nível Dois). Soltando seus pelos, o lupino provoca queimação e incômodos em todos a sua volta.Coceiras e alérgica intensa também são causadas. Espíritos de plantas, aranhas, alguns anfíbios e porco-espinhoensinam esse dom.Sistema: O Garou deve estar em uma forma coberta com pelos (grous sem pelos não podem aprender esse dom), eentão testar Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 6), apenas o suficiente de pelos voam para causam incômodos,cada sucesso é um turno em que os pelos do Garou permanecem incomodando todos a sua volta independe derespirarem ou não, os pelos grudam na pele e roupas de todos até quinze metros de distância do Garou. Todos afetadostem menos um dado nas jogadas de Destreza, Carisma, Manipulação, Percepção e Raciocínio e tem que fazer um testede Força de Vontade (dificuldade 8) para fazer qualquer outra coisa que não seja coçar ou correr para longe.

- Alfa das Raízes (Nível Dois). Clamando e comando, o lupino pode conseguir ajuda das raízes e de toda a vegetação asua volta. Como um alfa lidando com as plantas, elas podem ajudar o lupino de diversas formas além do combate, elas podem esconder e proteger coisas sobre as ordens do Garou, manusear alguns artefatos entre outras coisas.Espíritos de Gaia ou das plantas ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve apenas testar sua Gnose com dificuldade igual à Película da área. As plantas ficam ativas umturno por sucesso. Elas podem manipular objetos e seguir outros comandos variados. Em combate, as plantas possuemníveis de Força, Destreza e Vigor iguais à metade do valor do personagem (arredondado para cima) e um nível emBriga igual ao personagem -1. Todas as raízes e plantas que estejam a dez metros do Garou mais dez metros por sucessosão afetadas, mas se suas raízes são naturalmente mais longas do que isso elas podem atacar e executar tarefas emdistancias muito maiores.

- Axis Mundi (Nível Dois). O Garou pode sentir a direção exata não importando onde ele está no Reino de Gaia, seja naumbra ou no mundo físico. Além disso o "lobo" sempre carrega uma parte de seu território consigo onde quer que vá,

e outros lobos irão sentir isso.Sistema: O Garou se concentra e gasta 1 ponto de Gnose. Ele vai saber em que direção está viajando e em que lugarestá, caso esteja em algum lugar sobrenatural como um domínio da Wyld, território Bastet ou Reino Umbral. Além

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 disso lobos comuns vão sentir que o Garou carrega seu "território" consigo e vai conceder o direito de viajar atravésdos seus territórios e caçar lá. Caso os lobos queira negar isso eles tem que fazer um teste de Força de Vontadedificuldade 7. Outros animais também reconhecer isso, e não vão atacar o intruso.

- Predador Invisível (Nível Dois). Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair sobre sua presa. Mesmoum predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores. Esse Dom permite ao Garou ser ignorado pelassuas presas e por outros predadores, eles não irão ver o Garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos.Esse dom é ensinado por qualquer espírito predador.Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose. O dom funciona perfeitamente até que o Garou fale, ataque ou de alguma formaatraia atenção sobre si mesmo, caso isso ocorra o narrador deve fazer um teste de Destreza + Futilidade dificuldade deacordo com ele. Superfícies refletoras não mostram o Garou assim como meios tecnológicos que simulam sentidos dosanimais como sonar e infravermelho. Enquanto ativado o Garou não é notado por ninguém, apenas outros grous,metamorfos ou espíritos pode procurar o Garou com o dom ativado mesmo se ele estiver em silencio, nesse caso umteste de Percepção + Sobrevivência deve ser feito com dificuldade 8 contra um teste do usuário do dom (Destreza +Futilidade) com a mesma dificuldade.

- Pêlo de Hera (Nível Dois). O Garou pode se unir com os espíritos das rochas e plantas para tornar sua pele e pelosmais resistentes. Esse dom é ensinado por um espírito da terra.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Instintos Primitivos (dificuldade 7). Cadasucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano agravado e suas dificuldades

de testes de absorção são diminuídas em 1. O Dom permite que dano por prata também seja absorvível, mas apenas ossucessos ao ativar o dom conta para absorver a prata. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 emtodos os testes de Destreza. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.

- Ferocidade da Wyld (Nível Dois). Ambientes duros e selvagens frequentemente traz a morte para os seres humanosque se aventuram despreparados. Com este Dom, o Garou pode aumentar os medos da vida selvagem que humanostêm. Um ser humano em pânico pode ser incapaz de agir ou tem que fugir da área. Um Espírito Ancestral ou Elementalensina esse dom.Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fúria para ativar o Dom e deve rosnar (mesmo em forma humana) parao efeito funcionar. Todos os seres humanos normais perdem um dado de suas Paradas de Dados dentro de 20 pés dedistância do Garou. Esses seres humanos afetados não podem lidar com animais selvagens e devem fazer um teste deForça de Vontade (dificuldade igual à Fúria do Garou) ou fugir da área desesperados.

- Comandar Espíritos (Nível Dois) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.

- Lobo da Névoa (Nível Três) Existem lendas de dos Lupinos, principalmente alguns Garras Vermelhas que setransformavam em névoa e secretamente visitava humanos que eles tinham acasalado. Esse dom transformar em névoao Garou. Quando este poder é empregado, a sua própria essência parece evaporar lentamente e o Garou fica impossívelde ser visto em meio à névoa normal. Esse Dom é ensinado por um espírito da Água e do Vento juntos ou por umespírito da Ninhada do Wendigo ou Avó Trovão ou até mesmo por um espírito das ilusões.Sistema: Deve se gastar 1 ponto de Gnose e leva 1 turno inteiro para se transformar em névoa. Nessa forma o Garoufica imune a danos físicos inclusive de Prata, ele pode sentir tudo a sua volta normalmente. Ele se torna impossível deser detectado por olho nu ou outros sentidos normais se estiver em meio à névoa, mas pode ser visto que é um Garou pela Umbra com um teste de Percepção + Ocultismo dificuldade 8. O Garou pode mudar seu formado fazendo um testede Força de Vontade para simular sua forma física para contatar alguém por gestos, ele também pode entrar facilmenteem locais estreitos e se locomover na velocidade que teria na forma humana e ventos fortes não podem ―desfazer‖ o personagem, mas ele pode ser levado para longe, caso isso ocorra teste Força de Vontade para resistir ao vento.

- Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até sessentametros (ele pousa tranquilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfíciesmais escorregadias, se esquivar com mais facilidade. Um espírito-gato ensina este Dom.Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todosos que o aprendem. Testes de equilíbrio são feitos com dificuldade menos 3. E o grau de dificuldade de todas as açõesde combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento e esquiva é reduzido em dois.

- Nome do Espírito (Nível Três). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria,Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso revela uma característica. Além dissocada sucesso é um dado extra que o Garou ganha em jogadas Sociais ou Mentais contra o espírito.

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 -Pelos de Sangue (Nível Três). Também chamado de Pelos de Rubi, esse dom permite ao lupino ficar um uma pelagemavermelhada brilhante e extremamente dura, os Garras Vermelhas são famosos por usarem esse dom e ficarem com umsinistro brilho avermelhado. Esse dom é ensinado por Elementais da Terra ou por um espírito Grifo.Sistema: O Garou deve estar em algum forma que tenha pelos com lupino, hispo e Crinos. Então gasta 1 ponto deFúria. Pelo resto da cena ele sofre apenas metade dos danos seja letais ou agravados, menos o dano por fogo. Atémesmo o dano por prata pode ser absorvido nessa forma quando usado em balas de prata ou armas brancas, mas prataderretida causa dano normalmente (Para todos os casos de prata o Garou rola Vigor para absorver enquanto o domestiver ativo). Dano contusivo é totalmente ignorado enquanto esse dom estivar ativo, a não ser que seja causado porarmas de prata ou resulte em mais de dez dados de dano.

-A Força da Fúria (Nível Três). Invocando uma crua força destrutiva, um lupino zangado pode destruir qualquer coisasubstancial com um simples golpe. Esse Dom pode ser aprendido por Lunos durante a Lua Cheia ou espíritos dadestruição, raiva ou terra.Sistema: O Jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Fúria contra uma dificuldade de 6 (para seres vivos ou mortos-vivos) ou 8 (para objetos inanimados) e 9 (para espíritos). Cada sucesso destrói 40 Kg de matéria, ou inflige 2 níveisde dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 8. Alvos afetados literalmente explodem ou voam pedaços. Não é possível afetar espírito e matéria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituição diferente (materialou espiritual) deve-se fazer um novo teste.

-A Força de Gaia (Nível Três). A Deusa abençoa o filho com força maior para derrotar seus inimigos. O Garou deve

manter a sua forma de lupino, mas ela mantém o poder dos Crinos. Esse dom é ensinado por espíritos LoboSistema: Basta ao lupino gastar 1 de Fúria, por toda uma cena ele recebe Força e Vigor que receberia na forma Crinosestando na forma lupina, caso ele mude de forma o dom é cancelado.

- Sussurros da Morte (Nível Três). Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeçasde lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir asúltimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes ou pensamentos claros quando o morto teve tempo para pensar sobre a morte, mas podem fornecer pistas e compreensãodo que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento. Esse Dom éensinado por espíritos lobos e felinos ou espíritos da morte.Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir os sussurros.O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Para ouvir de modo bem sucedido, o lupino precisa obter

mais sucessos que o número de dias que o corpo está morto. Mais sucessos que o exigido ampliam a clareza do sussurro.

- Passar Fúria Adiante (Nível Três). Os dos Lupinos melhor do que os impuros e hominídeos entende sua natureza eFúria. Em situações delicadas em que o Frenesi corre o risco de colocar o Garou e sua matilha em risco ele pode mandarsua Fúria descontrolada para outro ser, até mesmo para humanos normais. Este frenesi não é natural, pois a vítima estácanalizando a Fúria do Garou e não a sua. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral ou espíritos da Fúria.Sistema: O Garou deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar o alvo dodom (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Passar Fúria Adiante não pode ser usado quando o Garouestiver sozinho), e depois testar Manipulação + Instinto Selvagem (Dificuldade 8). Caso sofra uma falha o Garou entraem Frenesi normalmente, caso ocorra uma falha crítica ele entra em Frenesi da Wyrm independente da sua rolagem deFúria.1  Sucesso: O personagem transfere o Frenesi, mas a libera numa vítima aleatória.2  Sucessos: O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas conseguetransferir seu Frenesi como desejava.3  Ou mais Sucessos: O personagem transfere seu Frenesi como desejava.

- Uivo do Lobo Sobrenatural (Nível Três). Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os humanos sabemisso. O Garou coloca todas as duas emoções em um uivo poderoso com o principal objetivo de destruir os inimigos deGaia. Um espírito Ancestral ou Lobo ensina esse Dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força + Expressão dificuldade 8, cada sucesso causa um nível de danoagravado em todos os inimigos do Garou na área (seja seres da Wyrm ou até mesmo uma matilha rival), além dissocada sucesso adicional +1 nas penalidades dos dados dos seres feridos dessa maneira por 1 turno por sucesso.

- Matilha de Carvalho (Nível Três). Atendendo ao chamado do lupino até as árvores podem em grande necessidadetirar suas velhas raízes do chão e caminharem para ajudarem ao Garou. Carvalhos, pinheiros, bétulas e cerejeiras, todas

 procuram ajudam o Garou. Filhos das Clareiras ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Gnose contra Película (Dificuldade 7 na Penumbra e 6 naUmbra), cada sucesso dá vida a uma árvore, elas ajudam o Garou um turno por sucesso, depois que este tempo acabar,

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 a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre. Na Umbra e Penumbra quem ajuda o Garou são Filhos das Clareiras,cada sucesso pode convocar um espirito. Cada árvore ativa vária de caraterísticas, fica a cargo do narrador definir asdiferenças entre um pinheiro e uma Sequoia-gigante. Um exemplo: Um carvalho médio teria 30 Níveis de Vitalidade,Força 13, Destreza 3, Vigor 15.

- Caçar ao Luar (Nível Três). Os lobos caçam naturalmente usando a luz da lua para melhorar ainda mais seus sentidose chances de capturar suas presas. Invocando o poder de Luna, o lupino pode se tornar ainda melhor na arte da caça eda batalha. Espíritos Lunos ou lobos ensinam esse dom.Sistema: Automaticamente à noite, o Garou recebe três dados extras em todos os testes. Caso seja a lua do seu Augúrioele recebe mais dois dados extras seja de dia ou de noite.

- Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.

- Evolução (Nível Quatro)  Os humanos dizem que o jogo de caça entre predador e presa é um dos fatores maisimportantes da evolução, independe do que os humanos acreditam ou pregam os dos Lupinos creem que mudanças dotipo são uteis, eles podem mudar sua forma física para melhorar ainda mais sua habilidade de caça para lidar com seusinimigos. Espíritos da Wyld ensinam esse dom.Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Gnose com dificuldade 7. Cada sucesso é uma alteração que ele pode fazerem seu corpo ou atributo físico que pode receber, mas essa alteração só acontece em uma forma do Garou, é nessaforma que ele tem que estar quando usar o dom. Depois de mudar de forma o dom é cancelado. O dom dura até o Garou

mudar para outra forma, alguns dos Lupinos fazem alterações e permanecem na forma alterada até por meses. Essedom só pode ser usado uma vez por cena e não mais do que 5 vezes por crônica. A evolução nunca foi rápida. Exemplode alterações. Aumentar a vitalidade (o tamanho é aumentando junto assim como o peso) Aumentar atributos físicosTer asas (tendo habilidade de voar) Ter sonar entre outros sentidos extras Membros extras funcionais Se anfíbio.Produzir Venenos ou Toxinas.

-Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los ecomandá-los. Caso na vizinhança não haja animais não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado porqualquer espírito de animal.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afetaanimais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam umraio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de

Gnose a cada cena extra. Os animais convocados sejam cachorros, insetos, cobras obedecem completamente o Garou podendo até mesmo arriscar suas vidas para obedecer às ordens.

- Veneno (Nível Quatro).  Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou esse Dom enquantoconversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários dos Lupinos através das tribos. Através de uma mordidano oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esseDom.Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de Vigor +Instinto Primitivo resistido contra o Vigor + 2 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além da vítima causa umnível de dano agravado não absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de dano causado desse modotambém reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela caiainconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena seguinte se a criatura tiver capacidade de cura comoos grous, caso ela não tenha capacidade de cura acelerada ele só pode recuperar esse Vigor usando pontos de experiênciaou cura sobrenatural —  presumindo que a vítima sobreviva.

- Roer (Nível Quatro). O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamentequalquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (2 paramadeira, 5 para cabos de aço, 8 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de algumacoisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causaquatro dado extra de danos.

- Espalha o Pânico nas Ovelhas (Nível Quatro). O Garou tem que lidar muitas vezes com os humanos em grandequantidade, algumas vezes é melhor ser discreto, outras é melhor ir pelo caminho contrário e assustar em massa as presas. Esse dom usa e abusa dos dois métodos ao mesmo tempo. O Garou ao mesmo tempo chama atenção para si

 primeiro e depois nem é notado pela população que desesperada procura fugir em pânico. Um espírito-rato ou barataensina esse dom, mas os espíritos-lobos e leões também ensinam, maioria dos lupino preferem aprender com essesúltimos deixando para os lobos urbanos aprenderem esse dom com os espíritos menos dignos.

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 Sistema: O Garou deve simplesmente chamar atenção para si, ao menos deve atrair diretamente o olhar de duas pessoase então testar Manipulação + Instinto Selvagem com dificuldade 6 para humanos e 8 para criaturas sobrenaturais. Bastaum sucesso para o dom ter efeito, imediatamente todas as pessoas no local (Máximo de dez pessoas por ponto de Fúriaque o Garou possui) comecem a correr em pânico sem entender bem o motivo. Elas irão tentar se afastar o máximo possível do Garou, pessoas pegas pela onda de pessoas em pânico devem testarInteligência + Sobrevivência dificuldade 7, caso tenham sucesso irão agir normalmente, caso contrário irão entrar naonda de pânico. As pessoas podem se ferir seriamente em meio à fuga, qualquer um que cair no chão corre risco de sermorto pisoteado. Qualquer um pego no caminho deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 8), caso ocorra uma falhaela é atropelada pela onda de pessoas em pânico e sofrerá um Nível de Vitalidade de dano por turno até conseguir ficarde pé (enquanto isso não acontece, ela poderá tentar absorver o dano com uma dificuldade igual a 9). O efeito do domdura dez minutos por cada sucesso em sua ativação. É preciso três sucessos para as pessoas que notaram o Garouinicialmente esqueçam-se dele e apenas se lembrem de entrar em pânico sem motivo, caso contrário elas irão lembradetalhadamente do estranho homem que parece que provocou tudo isso.

- Obscurecer o Mundo Espiritual (Nível Quatro). Este Dom permite que o Garou mais velho confunda as mentes dos jovens Garou, tornando impossível para eles percorrerem Atalhos. As vítimas deste Dom são cegos para o mundoespiritual e todos os seus habitantes. Muitas vezes utilizado como uma punição, o Dom tem óbvias vantagens táticasdurante a luta entre seres que podem percorrer atalhados como grous contra Dançarinos da Espiral Negra. O espíritoCoiote ensina esse dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para cada alvo que ele deseja afetar. A Película aumenta em cinco para

os alvos do dom, se a soma da dificuldade para percorrer Atalhos é maior do que dez simplesmente fica impossívelatravessar a Película ou entrar em contato com espíritos que não se manifestam totalmente no mundo físico. O efeitodura por uma crônica. O Dom pode afetar até cinco Garou a qualquer momento.

- Olhar do Lobo (Nível Quatro). Qualquer pessoa que já encarou os olhos de um lobo sabe a sensação sentida. UmGarou com esse Dom ao olhar nos olhos de outro ser é capaz de implantar um sentimento ou desejo profundo. Essedom é ensinado por espíritos ancestrais e espíritos lobo.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Selvagem dificuldade igual à Força de Vontadedo alvo em questão. Quando na forma lupina a dificuldade de usar esse dom é reduzido em dois.1 Sucesso: O Garou pode implantar um sentimento como surpresa, apreensão ou respeito por uma cena.2 Sucessos: O Garou pode implantar um sentimento mais forte como amor, medo profundo ou melancolia por um dia.3 e 4 Sucessos: O Garou não pode apenas implantar um sentimento forte no alvo como um objetivo simples como

respeitar e amar uma floresta e procurar preservar ela ou se sentir triste pela atual situação dos lobos selvagens fazendocom que o alvo procure meios de melhorar essa situação, esse sentimento e desejo podem durar anos e se tornarem emalgo realmente real.5 Sucessos: O objetivo e o sentimento são verdadeiramente fortes e permanentes. O alvo vai até correr risco de vida sefor necessário e sua natureza e comportamento pode ser mudado para se adequar a isso.

- Na Pele de outro Animal (Nível Quatro).  Os lobos matam muitas criaturas, tanto presas como alguns outros predadores. Um Garou que aprenda a respeitar tais seres que morreram para prover sustento pode aprender a setransformar nos seres mortos pelo Garou possuidor do Dom. Esse Dom pode ser aprendido por qualquer espírito deGaia, principalmente espíritos animais.Sistema: Para se transformar o Garou tem que ter matado e devorado ou ao menos experimentado o sangue da criaturaem questão. Então ele gasta 1 ponto de Gnose para se transformar em tal animal. O Garou assume todas ascaracterísticas físicas da criatura (assim sendo, um Garou que se transforme num Abutre poderá voar, e quando setransformar num peixe ele terá capacidade de respirar debaixo da água). Este poder também funciona com humanos ecriaturas sobrenaturais, entretanto as mudanças são apenas físicas e de aparência e isso não é bem visto pelos espíritose outros grous. Esse Dom dura por uma cena, caso queira mudar para outra forma de um animal ou permanecer namesma forma depois de uma cena outro ponto de Gnose tem que ser gastado. Que o Garou pode transformar emqualquer animal que provou não importa quanto tempo isso pode ter ocorrido, esse dom não funciona com carnesindustrializadas ou mortas há muito tempo.

- Mente da Alcateia (Nível Quatro). Os lobos costumam se conhecer muito bem em todos os aspectos, usando essedom o Garou pode entrar em harmonia com qualquer outro Garou ou lobo que conheça. A harmonia é completa:informações emocionais, mentais e físicas podem ser compartilhadas. É possível a um Garou usar os sentidos do outromesmo a longa distância. Esse dom é ensinado por espíritos Lobo ou Ancestrais.Sistema: Gastando-se 1 Ponto de Força de Vontade e testando Inteligência + Empatia, dificuldade 7, com cada sucesso

além do primeiro, outro Garou pode entrar em harmonia. O lupino que inicia o contato serve de ponto central para todainformação que fluir pela rede e pode controlar o que cada um recebe dos outros. A informação compartilhada por cadaGarou é cedida ao centro da rede - nenhuma informação só será adquirida, desde que o remetente esteja ciente de que

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 está cedendo à mesma. As informações podem ser qualquer coisa, incluindo os sentidos que o outro Garou estejasentindo no momento, um cheiro, uma visão e um som, além do outros sentidos.

- Percorrer os Mundos (Nível Quatro). Os dos Lupinos tem maior ligação com o mundo dos espíritos do que oshominídeos e até mesmo os impuros. Com isso eles conseguem entrar mais facilmente na Umbra e agem lá como sefosse seu ambiente natural. Qualquer espírito de Gaia ou espíritos ancestrais ensinam esse dom.Sistema: Todos os testes para percorrer atalhos ou espionar a Umbra do mundo físico tem dificuldade menos -2. Alémdisso toda vez que entrar na Umbra, o Lupino pode fazer um teste reflexivo de Gnose (dificuldade 7), cada sucesso éum dado extra que o Garou terá enquanto estiver na Umbra.

- Rapidez do Predador (Nível Quatro). Um caçador rápido tem vantagem, ele pode perseguir e alcançar com maisfacilidade uma presa ou atacar mais vezes, seguindo essa lógica o lupino com esse dom é um predador ainda melhor,sua rapidez é ainda mais impressionante do que de outros Garous. Espíritos de animais predadores ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve fazer um teste reflexivo de Fúria (dificuldade 6). Cada sucesso é uma ação extra que o Garoutem naquele turno. Essas ações extras podem ser combinadas com as ganhas usando Fúria, assim o lupino pode atacare agir várias vezes mais do que qualquer outro Garou. Caso o Garou sofra uma falha crítica ao ativar esse dom ele nãotem direito a nenhuma ação extra por dois turnos inteiros mesmo se usar Fúria.

- Acertar a Carne (Nível Quatro) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.

- O Alfa de Todos os Lobos (Nível Cinco). Subindo de um lobo confuso para um Garou Ancião depois de muito tempoe muitos novos ensinamentos e algo maravilhoso. Com esse Dom, o lupino pode compartilha quase tudo que conseguiucom seus antigos parentes lobos, sejam eles Parentes ou lobos comuns. Espíritos Lobos ensinam esse Dom.Sistema: O Lupino automaticamente tem cinco dados extras em rolagens sociais contra lobos, sejam parentes ou não.Além disso ele pode testar Força + Instinto Primitivo (dificuldade 5 + 1 para cada lobo). Cada sucesso é um lobo que por toda uma cena pode usar os Dons dos Lupinos até Nível Três que o Ancião conhece. Com quatro três sucessos oslobos também possuem Fúria e Gnose (Fúria 4 e Gnose 5 em todos os casos). Quatro sucessos ou mais dá o direito aoslobos entrarem na Penumbra e usarem dons de até Nível Quatro dos Dos Lupinos. Esse dom geralmente é usado porAnciões dos Lupinos quando precisam da ajuda aprimorada dos seus antigos parentes ou para agraciar por um tempoos Parentes mais merecedores.

- Uno com Gaia (Nível Cinco). A ligação de um lobo com seu território é algo natural e forte, a mesma coisa acontecem

com os Garou, mas com esse Dom o lupino se une com a terra de uma maneira profunda e além de qualquer ligaçãoque uma criatura física poderia ter com um lugar. O Garou basicamente se torna uma área, ele ainda mantém todos osseus sentidos e pensamentos, mas seu corpo basicamente deixou de existir. Um Avatar de Gaia ensina esse dom.Sistema: O Garou gasta três pontos de Gnose e leva dois turnos inteiros para seu corpo ser ―desfeito‖, em todos ossentidos o corpo do Garou não existe mais, qualquer dano, veneno ou outro processo que o estava afetando fisicamentedeixa de existir, ele ainda tem a mesma personalidade e pode usar ainda todos os seus Dons que não envolvam ataquesfísicos. Ele sente tudo que está acontecendo na área em que se fundiu. A área total é equivalente a cem metros por ponto em Fúria, Gnose e Força de Vontade que o Garou possui, caso precise fazer testes ele usa Fúria, Gnose e Forçade Vontade mais os Atributos e Habilidades solicitado (Um Teste de Vigor iria usar Fúria + Vigor para absorção e umMental ia Gnose). Nessa forma o Garou é imune a quase qualquer tipo de dano, apenas ferimentos massivos envolvendochamas tóxicas ou radiação poderiam realmente ferir o Garou. Para outros efeitos o narrador pode levar em conta queo Garou virou um Limiar da Wyld e conceder poderes extras que os Limiares possuem (Ver livro da Wyld). Caso desejavoltar a ter uma forma física o Garou leva três turnos para ter seu corpo refeito, todo dano ou doença que ele sofria écurado, a não ser que ele estivesse em um território da Weaver onde, nesse caso ele volta nas mesmas condições emque estava quando usou o dom, caso tenha usado esse dom em um território da Wyrm as coisas podem ficar feias,deformações e danos agravados surgiram no corpo do Garou.

- Dom dos Elementos (Nível Cinco).  O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta formacomandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e atémesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito Elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. Éensinado por um Elemental.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, poderácontrolar um grande volume de ar, terra, água ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros cúbicos a cada sucesso. Oefeito dura uma cena.

- Canção da Grande Fera (Nível Cinco). Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma regiãoselvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras, criaturas que caminharamsobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja

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 vai ser a partir daí o "original" que ele vai assumir. O mesmo ocorre se sobreviver dois do Garou mas um está maisseriamente ferido e o outro não.

Dons dos Impuros - Criar Elemento (Nível Um). O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo,

ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado porum Elemental.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trintacentímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que sejagasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).

- Raiva Primordial (Nível Um). O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-la paraaumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seusinimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram porhumilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar emtroca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível devitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse dom pode ser usado para recuperar o Lobo,

fica a critério do narrador.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolveum sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm.Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força dainfluência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidosmediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Soltar Pelo (Nível Um). Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele e um impuro com esse Domfaz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se tornar inacreditavelmente difícil deagarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando

seu pelo normalmente passam por uma experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou -cobraensina esse Dom.Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso podedesfazer qualquer agarram. O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar atravésde quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas funciona nasformas Crinos até Lupina e não pode ser aprendido por impuros sem pelos.

- Olhos de Gato (Nível Um). O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poderestiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato. Sistema:O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos.O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados porcausa da escuridão.

- Conversar com coisas Estranhas (Nível Um).  Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos.Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturasvelhas entre coisas que normalmente outros Garous não dariam atenção. Um espírito-árvore ou outras coisas menosveneráveis ensinam esse Dom.Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes, brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos earanhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma respostasimples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber maiscoisas e explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos.

- Fedor (Nível Um) Ter mau cheiro pode ter certa vantagem, esse dom permite ao impuro feder de uma maneira horrível

demais para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos mais poderosos. Espirito Gambá ou Peixe ensinaesse dom.

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 Sistema: O Garou testa Gnose dificuldade 7. Cada sucesso é um turno em que ele vai feder de maneira forte econsistente. Todos os seres com capacidade olfativo tem penalidade de -1 em todas as rolagens de dado, caso algumacriatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo ou cão, ou que tenha poderes que aumentem o sentido à penalidadeé de –  2 dados. O fedor não afeta o próprio usuário do dom.

- Manto das Sombras (Nível Um) O impuro pode criar um manto de sombras para se camuflar ou qualquer coisa quetoque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo dom, elas só servem para o propósito dodom de esconder, as ilusões podem ser sombras escurecendo uma área ou apenas um reflexo ou camuflagem de cores.Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse dom.Sistema: Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. O sucessoda camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo:Sucesso Área camuflada

1 Apenas o Garou2 Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano3 Outras 3 pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno4 Oito ou mais humanos ou uma caminhonete5 Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc.

Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção +Sobrevivência, apenas olfato ou visão não garante localizar ou quebrar a camuflagem. A critério do narrador acamuflagem também funciona contra meios de vigilância e detecção digital e artificial. O Dom funciona por uma cena.

- Caminhos do Inimigo (Nível Um) Através de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro pode sentir o perigo a suavolta. Espíritos corvos ou coruja ensinam esse dom.Sistema: Testando Percepção + Prontidão, o Garou pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigoiminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no número de sucessos. A dificuldade assim como os perigos einformações revelados ficam a cargo do narrador, mas inimigos declarados tem dificuldade menor. Mas deve ser um pouco mais generoso do que descobrir ou sentir esses perigos usando simples testes em vez do dom.

- Ser Ignorado (Nível Um) Muitos impuros aprendem que o melhor é ser ignorado do que sofrer ataques por parte deoutros Garous, esse dom é uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou ataques. Espíritos do Vento ou Corujaensina esse dom.Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou desativar o dom. Garou é ignorado por animais, entretanto alguns

ainda poderão farejar ou usar seus outros sentidos para achar o Garou. Também pode funcionar com pessoas, desdeque elas não estejam procurando ativamente o Garou. Note que esse dom apenas faz o Garou ser ignorado, eles nãofica realmente invisível e pode ser fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar pegadas no solo e outrosrastros. Ao passar por uma cena de crime ele será ignorado pelos policiais e qualquer pessoa curiosa, mas não caso sejao suspeito ou esteja segurando uma faca ensanguentada. Se o Garou estiver em uma loja durante um assalto se ele nãotentar interferir com o roubo os ladrões nem notaram sua presença enquanto as outras pessoas são obrigadas a passaremseu dinheiro e ficarem sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final se o Garou é notado ou não.

- Caçador na Multidão (Nível Um). Os Impuros são geralmente criados em Caerns e quase sempre tem contatos comGarous já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos. Quando estão rodeados porum grande número de pessoas, os impuros conseguem sentir se outro metamorfo está escondido em algum lugar namultidão. Esse Dom e ensinado por um espirito-Cão.Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade+ 4 do alvo). É preciso apenas o gasto de um de Gnose, depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por umacena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.

- Detectar Anormalidade (Nível Um). Com esse Dom o Impuro pode olhar atentamente para alguma pessoa ou animale notar se ela está sendo afetada diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano que esteja quase sendotransformado em um Fomori, um humano possuído por uma Aparição ou outras anormalidades do tipo. Sistema: OGarou deve ficar um turno inteiro concentrado no alvo do dom e então testar Percepção + Instinto Primitivo comdificuldade 8, basta um sucesso para o Narrador dar uma informação básica (existe uma Aparição possuindo o corpodaquela pessoa, um maldito está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está ligada a um vampiro).

- Garras-Esporas (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.

- Escudo Umbral (Nível Um) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.

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 - Pés de Mosca (Nível Dois). Este Dom permite ao Impuro escalar superfícies verticais como se fosse um inseto. O Dom

é ensinado por espíritos insetos ou alguns espíritos lagartos.Sistema: Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera representamdificuldade igual a quatro, vidro e mármore liso representariam oito. Realizar movimentos de cabeça para baixoacrescenta um à dificuldade. A habilidade dura uma cena. O ritmo do movimento é reduzido à metade, a não ser quesejam obtidos 3 ou mais sucessos.

- Olhar Assombrado (Nível Dois). O Garou invoca sua instabilidade hereditária e concentra-lo em seu olhar. Olhar nosolhos do impuro deixa a vítima engasgar com horror. Um Espírito Ancestral ensina esse dom.Sistema: O usuário deve gastar um turno de concentração para focar a sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Aofazer contato com os olhos, a vítima deve rolar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 7) ou será incapaz deagir durante o seu próximo turno e cada outro turno extra por sucesso, apenas no primeiro turno causado por esse Domo alvo não pode nem mesmo se defender de um ataque, mas os outros turnos de paralisia ele pode ainda se defendernormalmente. A dificuldade para resistir ao olhar aumenta por um contra Garous que são loucos (incluindo Presas dePrata) e é claro, impuros com perturbações mentais.

- Compensação do Ômega (Nível Dois). Os impuros poderiam ser os melhores de todos os Garous caso não fossemsuas deformidades, seja físicas ou mentais. Mas muitas vezes sua determinação em ajudar seu companheiros os fazemmerecedores de credito entre os Garou, esse dom permite ao impuro temporariamente ficar mais forte para compensaro "peso" que muitas vezes os outros tem que carregar por ele. Esse dom é ensinado por qualquer espirito de Gaia.

Sistema: O Impuro deve dizer quando deseja ativar o dom, ele testa Força de Vontade (dificuldade 9, -1 caso sua matilhaou seita estejam em perigo) basta um sucesso para os Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor) sejam aumentadosem +1 por uma cena. Depois do fim da cena o impuro perde dois pontos de Fúria, caso ele não tenha pontos de Fúria para serem perdidos ele perde pontos de Força de Vontade ou Gnose.

- Mutação (Nível Dois). O Impuro faz crescer temporariamente outro membro, gerar novos órgãos sensoriais, colocarmarcas ou padrões em si mesma, ou fazer com que partes de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Claro, é possívelargumentar que fazer crescer braços múltiplos permite mais ataques: isto é absolutamente falso, ele pode usar os novosmembros ou órgãos, mas não usar eles para ações extras. Esse dom é ensinado por espíritos Quiméricos ou da Wyld.Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, cada sucesso é umamodificação física que o impuro pode realizar em si mesmo, não nos outros. Ele pode criar um novo membro porsucesso, crescer ou diminuir 10 cm por sucesso sua altura ou mudar sua cor de pele e cabelos. Novos membros são

funcionais, mas não garante novas ações extras. Para conseguir novos sentidos é necessário dois sucessos (Criar umnovo olho funcional precisa de dois sucesso para ele poder enxergar, caso contrário será apenas um olho inútil).Deformidades de impuro só podem ser alteradas com dificuldade 9 e são mal vistas quando são usadas para algum proposito que não seja impedir o Véu de ser quebrado. As mudanças duram uma hora por ponto permanente de Gnoseque o Garou possui.

- Gerar Ignorância (Nível Dois) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.

- Camaleão (Nível Três). Como homônimo reptiliano do nome do Dom, o Garou pode misturar-se com seus ambientesnaturais. Ao contrário do lagarto, no entanto, o usuário desloca-se fluidamente e se mantem oculto independente damudança de fundo, permitindo assim que o Garou mover-se e atacar enquanto usa o dom. Um espírito Camaleão ensinaeste dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Qualquer pessoa que tentar ver o Geou, mesmo emterreno aberto, deve fazer um teste de Percepção (dificuldade igual a Raciocínio do Garou + Furtividade). Uma falhaindica que o Garou pode ser detectado por uma pessoa, o resto tem que testar do mesmo jeito para poder ver o Garou.O Impuro pode atacar e ficar oculto enquanto usa esse Dom, quando ataca sem ser visto e com esse Dom ativo ele temdificuldade -2 nos ataques, mas toda vez que ataca, a dificuldade cai em -2 nas tentativas de encontrar o Garou a nãoser que ele use um ponto de Força de Vontade todo turno que atacar. Note que o Dom afeta somente os sentidos visuais,e não fornece nenhuma camuflagem para som ou cheiro.

- Forma Plásmica (Nível Três). O Impuro consegue controlar de tal maneira seu corpo estranho que é capaz de viraruma criatura plasmática para seus inúmeros objetivos. Espíritos estranhos, principalmente da Wyld ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta 1 Gnose. Ele virar uma forma plasmática por uma cena ou até desejar mudar para sua formanormal. Enquanto está nesse estado, não pode ser afetada por golpes físicos, cortes ou qualquer ataque baseado emcinética (inclusive de Prata)  —  apenas ataques como fogo ou Dons poderosos podem feri-lo, a prata só pode ferir se

for derretida, para fogo o Garou nesse estado ganha 5 dados adicionais para absolver o dano, mas chamas tóxicas emaculadas pela Wyrm não contam com esses dados extras. Ela também é capaz de passar por qualquer abertura do

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 tamanho de uma fechadura ou menor movendo a metade da sua velocidade na forma humana, durante esse estado oGarou não respira nem tem outras necessidades básicas de um ser vivo.

- Despertar o Lobo (Nível Três) Esta é a habilidade contada pelas lendas e folclore; o poder de mudar alguém em umlobisomem, mordendo-o. Claro que o dom não transforma o alvo do dom em um Garou, mas vai fazer com o que alvovira uma espécie de ―lobisomem‖ descontrolado e selvagem. Espíritos da Fúria ou Lunos ensinam esse dom. Sistema:O impuro deve morder um alvo em qualquer forma e gastar 1 de Gnose fazer um teste resistido de Manipulação +Instinto Primitivo (dificuldade 6) contra Força de Vontade do alvo (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que o alvoentre em frenesi frenético (mesmo que ele não seja capaz disso originalmente) acreditando ser um lobisomem por umturno por sucesso. O alvo do dom atacara com unhas e dentes os humanos próximos e animais também, ele recebe todosos benefícios que um frenesi disponha para ele (ignorar níveis de vitalidade, ser incapaz de ser controlado mentalmente,etc.). Mesmo após o dom ele não se lembra corretamente o que ele fez ou quem mordeu ele, mas ainda acredita que éum lobisomem e pode tentar se transformar novamente ou curar sua maldição (O narrador deve dar uma perturbaçãoao alvo do dom).

- Comunicação Mental (Nível Três). O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias.Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, àdistância. Ele precisa conhecer a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar emcontato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertençaa essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito associado

ao intelecto.Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso significa que ele pode transmitir auma distância máxima de dezesseis quilômetros.

- Carapaça (Nível Três). Considere o estado de um filhote impuro. Ele é um pária desde o nascimento, sabe disso desdeo momento que pode falar e está preso num corpo que reage poderosamente ao seu mais tênue tormento emocional.Uma vez que você tenha apreciado esse estado, se torna fácil compreender como esse Dom foi inicialmente aprendido.Carapaça cria uma barreira instintiva e emocional ao redor do impuro. Um espírito tartaruga ensina esse Dom.Sistema: Quando ativo, o impuro não pode usar Fúria nem obter quaisquer sucessos em testes de Fúria, nem Dons oumagias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele também não pode fazer testes envolvendo Empatia ou InstintoPrimitivo e sofre uma penalidade de -1 em todas as suas Iniciativas.

- Forma Congelada (Nível Três). Os hominídeos e dos Lupinos não fazem ideia de como é crescer como um impuro,nunca capaz de sair da forma Crinos por anos e anos. Esse Dom, permite ao impuro dar um gostinho de como realmenteé passar tanto tempo na forma Crinos. Espíritos da Fúria ensinam esse dom.Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para cada sucesso, oalvo deve passar um dia inteiro em Crinos, consecutivamente caso mais de um sucesso seja obtido. Esse Dom funcionaapenas em outros Garou, incluindo Dançarinos da Espiral Negra.

- Mordida por Trás (Nível Três). Os impuros tem corpos estranhos e propriedades estranhas, metade homem, metadelobo, metade carne, metade espírito. O impuro pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrás de seu oponenteusando essas habilidades para atacar os seus inimigos de maneira rápida e surpreendente. Esse dom é ensinado porespíritos ratos e gatos.Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria para usar este Dom e então tele transportar para atacar o inimigo. Oinimigo tem dificuldade + 2 para esquiva e o Garou tem dificuldade -2 para qualquer ataque. Esse Dom só pode serusado uma vez por turno. Entenda que o Garou realmente tele transportou, mas esse dom não permite ao Garou usarele para de passar por obstáculos nem viajar, serve apenas para atacar diretamente e surpreender um inimigo.

- Vigor do Lobisomem (Nível Três). A forma natural dos Impuros é a forma Crinos, um corpo poderoso, resistente etemível. Usando disso o Impuro pode se tornar ainda mais poderoso. Um espírito-ancestral ensina esse Dom. Sistema:O Garou faz um teste de Vigor + Sobrevivência dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Gnose, cada sucesso adiciona um Nível de Vitalidade escoriado adicional durante uma cena. No final da cena se o Garou perdeu apenas níveis devitalidade obtidos com esse Dom esse dano desaparece. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Lorde dos Insetos (Nível Três). O impuro usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracnídeos para umadeterminada área. O Garou pode se comunicar com estes seres, embora a conversa seja limitada em seus conceitos.Ainda assim os insetos obedecerão da melhor fora que puderem e não se importam em se sacrificarem para cumprirem

as ordens. Esse dom é ensinado por espíritos insetos e aranhas.Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia com Animais dificuldade 7, o número de sucessos determina o tamanhodo enxame (limitado pela opinião do narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área). Um sucesso é o

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 suficiente para trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, três ou mais são suficientes para cobrir de insetos um pequeno escritório. Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". Eles ainda sãolimitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em uníssono não são capazes de realizar tarefasmuito complexas. Mas separados podem realizar ações mais complexas, como vigiarem uma pessoa, picarem uma pessoa em especifico dentro da orelha ou nos olhos.

- Banquete do Medo (Nível Três). Esse Dom geralmente é mal visto pelas outras Raças permite ao impuro conseguirFúria, Gnose ou Força de Vontade através do medo que o impuro causa em uma vítima, alguns acreditam que esse dom pode ser chamado da Wyrm, mas ainda assim é ensinado por espíritos da ninhada do Uktena e Coruja. Sistema: OGarou deve estar intimidando de alguma forma uma vítima, seja com um teste de Manipulação + Intimidação ou atravésdo Delírio ou Maldição. Para recuperar cada uma das características é necessário um teste diferente. Para recuperarFúria o Garou testa Inteligência + Intimidação (com dificuldade 7) para recuperar Força de Vontade, Carisma +Intimidação para recuperar Fúria (dificuldade e Inteligência + Enigmas (dificuldade 9) para recuperar Gnose, umsucesso é um ponto temporário que é ganho. Toda vez que o Garou usa esse dom para recuperar alguma dessascaracterísticas o narrador deve fazer um teste secreto de Força de Vontade (dificuldade 6 + 1 por ponto que o Garourecupera), caso ele sofra uma falha ele recebe uma Perturbação a escolha do narrador, caso ocorra uma falha crítica eleganha uma Mácula da Wyrm.

- Senso do Marginalizado (Nível Três). Acostumados a serem feridos, xingados e mal tradados pelos outros os impurosdesenvolveram um senso de perigo. O Impuro sente antes de qualquer outro uma situação tensa e de perigo.

Espíritos ratos e corujas ensinam esse dom.Sistema: O Dom está sempre ativo, em qualquer momento em que uma coisa perigosa ou ruim pode acontecer ou vaiacontecer o Narrador testa a Percepção + Instintos Primitivos (dificuldade 6) do Impuro. Cada sucesso é umainformação que o Narrador diz para o Garou. O Impuro pode sentir perigos indiretos ou diretos até duzentos metros dedistância dele, mais dez metros por sucesso. O Narrador deve ser generoso já que esse dom é de Nível Três. O Impuro pode sentir com clareza por exemplo que o policial que está a vinte metros atrás dele está com a trava de segurança daarma destravada e está tendo um péssimo dia.

- Pária (Nível Três) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.

- Coração do Texugo (Nível Quatro) Os impuros geralmente possuem corações furiosos e, a sua maneira, eles possuemuma ampla compreensão da Fúria, não importando seu augúrio. Esse Dom permite que eles afetem a Fúria de outros

lobisomens, fazendo com que seus inimigos gastem mais do que o necessário. Um espírito do Texugo ensina esse Dom.Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força de Vontade, dificuldade 7. Três sucessos são necessários, mas se foremobtidos, o alvo gasta duas vezes a quantidade de Fúria que normalmente gastaria. Por exemplo, se Merryk Caça-do-Inverno usar esse Dom em Mari Cabrah enquanto eles estão em combate, cada vez que ela gastar um ponto de Fúria,ela na verdade usa dois, sem ganhar os benefícios do segundo ponto de Fúria. Os efeitos desse Dom duram por um dia.

- Dom do porco-espinho (Nível Quatro). Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o deum porco-espinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Dos Lupinos. Obviamente, o Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu pêlo. Qualquer indivíduo contra quem seu corpo sechocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receberá um dano agravado devido ao pêlo afiado (Força + 1). Além disso,qualquer um que atinja o Garou com a pele nua recebe danos tendo como base a Força do atacante, embora o Garouainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou até que o Garou o desative.

- Definhar Membro (Nível Quatro). O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. Aescolha de qual membro será inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma perna. Se a vítima for umacriatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerará completamentedepois de uma cena. Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso ou por um de Doença. Sistema: O Garougasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vítima). Basta um sucesso paradefinhar um membro, depois desse sucesso cara dois sucessos definham um membro extra.

- Remodelar Corpo (Nível Quatro). Esse poderoso dom não apenas permite ao impuro mudar sua aparência, mas mudarsuas estatísticas física, ele antes tinha mais agilidade e pouca força, mas pode aumentar sua força diminuído suaagilidade. Um Espírito Wyld ensina este dom.Sistema: É necessário gastar 1 de Gnose. O Garou pode mudar sua aparência assim como as suas estatísticas físicas

 podem ser redistribuídos da maneira desejada pelo jogador. Note que não é uma simples ilusão, o corpo do Garourealmente muda e é reconstruindo. Os atributos Físicos podem ser alterados da seguinte forma: Um personagem tem

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 - Fortaleza Viva (Nível Quatro). Esse estranho Dom permite ao Impuro em sua forma Crinos ou Hispo virar uma

monstruosidade feita de rocha viva. A pele e os pelos do Impuro ficam duros de maneira surpreendente e ele tambémfica mais difícil de ser notado. Espíritos de repteis ensinam esse dom.Sistema: O Impuro deve testar Vigor + Ofícios (dificuldade. O Garou deve estar na forma Crinos ou Hispo para o domser ativado. Basta um sucesso para o dom ficar ativo. Durante uma cena o Impuro ganha um ponto em Força e quatro pontos extras em Vigor que podem ser usados normalmente (dano por prata não pode ser absorvido, mas as dificuldades para absorver qualquer outro dano caem em -1 e de fogo caem em -2), o impuro também fica sem cheiro e mais difícilse ser notado caso esteja perto de rochas, pedras ou cimento (+2 de dificuldade nos testes de Percepção para notar ele),mas ainda assim o dom tem um efeito, o impuro tem dificuldade +1 em testes de Destreza enquanto o dom está ativo.

- Ceifar Emoções (Nível Quatro). O Impuro muitas vezes vê as ligações entre os outros com alguma inveja, umGarou e uma Parente se amando profundamente, dois humanos com uma forte amizade entre outras ligações. Por Gaia,é uma mentira deslavada dizer que um Impuro não se importa com isso e sente inveja dessas ligações. Usando esseDom o Impuro pode cortar temporariamente ou ceifar por completo algum sentimento que algumas pessoas possuem.É difícil encontrar espíritos que ensinam esse Dons, geralmente são espíritos envolvendo sentimentos e emoções oumalditos da Wyrm. Mas alguns espíritos da Weaver ou da ninhada do Uktena e espíritos-tubarões também ensinamesse dom.Sistema: O Impuro deve escolher suas vítimas e o sentimento que elas tem (dois amantes que se amam, uma roda deamigos leais uns aos outros, etc.) e testar Manipulação + Empatia (Dificuldade 5 + 1 por pessoa). Para terminar comum romance de duas pessoas ele teria que testar com uma dificuldade 7. Cada sucesso termina de maneira mais

definitiva os sentimentos e emoções das pessoas afetadas, um sucesso apenas termina com os sentimentos por umacena, três sucessos pode terminar com os sentimentos por um ano, cinco sucessos terminam definitivamente com aligação e sentimentos que aquelas Pessoas sentem uma pelas outras. Matilhas de Garou não podem ser afetadas, masGarou de matilhas opostas e outras criaturas sobrenaturais podem ser afetadas e resistir com um teste de Força deVontade (Dificuldade, caso ele consiga o mesmo número de sucessos ou mais do que o Garou então o Dom não apenasfalha, mas nunca mais pode ser usado novamente contra ele.

- Desejo Repentino (Nível Quatro) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.

- Loucura (Nível Cinco). O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar á aforma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um espírito da Lua ou um por espírito daLoucura ou da Trapaça.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontadeda vítima). O número de sucessos determina o número de dias que a insanidade dura. Além da loucura causada peloDom cada sucesso adicional faz o alvo ganhar uma perturbação.

- Dom do Totem (Nível Cinco).  O Garou está em contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos ecompartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador decidir quais serão os efeitos deste poder, mas têm que estarrelacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento deconsciência de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totemdos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovão (totemdos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom é ensinado pelo totem da tribo do Garou.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Ele pode usar poderesrelacionados ao Totem, encantos, e Dons que normalmente seria ensinados pelo espírito em questão.

- Companheiros de Lama (Nível Cinco). Esse estranho poder permite o Impuro criar réplicas suas ou de outras pessoas para ajudar em qualquer coisa, seja para o combate ou para ajudar em uma fuga. As copias não precisam ser realmentefeitas de lama, qualquer liquido ou plasma pode servir para criação das réplicas. Esse Dom é ensinado por espíritosEpiphlings ou Elementais da Água.Sistema: O Garou deve estar próximo de alguma substancia que possa servir para criação dos companheiros, seja lama,água, sangue ou metal derretido. O Impuro deve gastar 1 ponto de Gnose por companheiro criado, o Garou pode criarcopias suas em qualquer forma com um teste de Inteligência + Instinto Primitivo com a mesma dificuldade para mudar para aquela forma (7 para criar em Glabro, 6 para forma lupino) ou deve fazer o mesmo teste com dificuldade igualAparência + Ciências caso queira criar uma cópia com a forma de alguma outra pessoa ou animal. Cada sucesso é doisturnos em que a cópia criada existe. As copias tem todas as caraterísticas da criatura copiada, menos os poderessobrenaturais, elas tem seis dados extras para absorver qualquer dano, menos dano por fogo, elas podem regenerar osdanos caso possam entrar em contato com mais líquidos. Elas sabem instintivamente o que o Garou deseja que elas

façam, sejam correrem para longe fingindo ser ele ou sequestrar um alvo.

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 Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, o personagem pode subir suas características develocidade de movimento na cidade, e a dificuldade de todos os testes de Esportes para navegar através das cidades(descendo becos lotados, escalando a lateral dos prédios, pulando de telhado em telhado) é reduzido em dois.

- Momentos Roubados (Nível Um). Este dom permite a Garou literalmente roubar os últimos minutos de memória deoutro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um Garou quando alguma coisa estranhaacontece próximo de entes queridos, ou tentativas de preservar o véu. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais.Sistema: Garou precisa tocar o alvo e gastar um ponto de Gnose. É necessário sucesso numa jogada resistida de Forçade Vontade. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Uma falha critica nessecaso faz o próprio Garou perder sua memória da última meia-hora. Não há modo fácil de recuperar estas memórias,embora certos rituais ou buscas pela Umbra possam recuperar as memórias, ou muita terapia por anos afim.

- Mestre do Fogo (Nível Um). Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar os animais selvagens,os seres humanos deram o primeiro passo ruma à civilização. Os lobisomens com este Dom invocam o antigo pacto dahumanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama concordam em conter sua veracidade quando o lobisomemos toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo confere esse Dom.Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse dano por contusão. Isso exige oinvestimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.

- Persuasão (Nível Um). Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras

 pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Umespírito ancestral ensina esse dom.Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todosos testes sociais, eles são reduzidas em um durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impactomaior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um psicopatadesumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).

- Simular Odor de Homem (Nível Um). As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte.Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentireminquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suasParadas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O

Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.

- Pressionar Arma (Nível Um). O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom é muito procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza aarma por um turno.

- Olho da Morte (Nível Um). Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presascomo impuros e dos Lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom.Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arque ismo oude armas arremessáveis ignorando o ultimo resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.

- Esconder o Lobo (Nível Um). Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de sua Fúria,incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritosde Guaxinim ou de Camaleão.Sistema: Se gasta um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia porsucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas ao redorcontra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

- Proteção de Artificial (Nível Um). Geralmente chamado como "Artigos de segurança" esse dom permite ao Garou se proteger de alguns tipos de danos físicos. Esse dom amortece os golpes direcionados ao Garou como se ele estivesseusando alguma armadura. Espíritos da Weaver ensinam esse dom.Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciência (dificuldade 6 para dano Contusivo, dificuldade 7 para Letal e 8 paraAgravado), cada sucesso é um dado extra que o Garou recebe na absorção do dano mesmo se ele não tivesse como

absorver o dano na atual forma (um hominídeo em sua forma natural absorvendo dano letal). Dano por Prata não conta,a não ser que o Garou esteja na sua forma natural (e: um hominídeo usa esse dom para se proteger de um ataque deuma faca de prata). Esse dom dura dois turnos e leva uma ação inteira para ser ativado.

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- Perceber Valor (Nível Um). Os humanos sempre dão algum valor a determinados objetos, seja um valor material eeconômico ou religioso e emocional. Se concentrando em um determinado objeto o Garou pode avaliar sua importânciaou valor. Espíritos-corvos ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve olhar para o objeto e testar Percepção + Empatia caso seja um objeto de valor sentimental ouManha caso seja um objeto de valor material apenas (Dificuldade 6), cada sucesso o Narrador dá mais detalhes sobreo objeto e a importância para seu dono (custou 50 dólares, ele ganhou do pai, é um artigo de colecionador, etc.)

- Garras Escondidas (Nível Um) É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar talfato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino podecriar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gatotambém pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado.Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garrascausam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quandoum Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vezde unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou naforma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve serusado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não temnenhum efeito.

- Solução da Dúvida Interna (Nível Um) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.

- Canção da Aranha (Nível Um) Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.

- Cultural (Nível Dois) Os humanos inventaram muitas coisas e dentro de todas essas coisas existem muitas divisões,seja campos científicos ou tipos de arte. Esse dom possibilita o usuário do dom mesmo sendo uma pessoa inculta sabersobre tais coisas. Espíritos da Weaver ou espíritos Ancestrais ensinam esse dom.Sistema: O Garou testa Inteligência + Ofícios (Ciência, Manha, Etiqueta, Desempenho, Direito, Medicina, fica a cargodo narrador mas deve realmente ser o mais próximo do assunto) com dificuldade 6. Cada sucesso permite ao Garou termais conhecimento sobre o assunto, caso seja música clássica um personagem que nunca ouviu nem conhece nada poderia saber de tantos detalhes quando um especialista no assunto, o mesmo para medicina ou direito. O Dom sófornece o conhecimento, mas não a experiência ou habilidade em si. Saber tudo sobre Metalurgia não garante que ele

ia realmente saber produzir uma espada, mas poderia trocar opiniões com pressionais e parecer tão bom e conhecedordo assunto quanto eles.

- Perturbar Tecnologia (Nível Dois). O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentostecnológicos. O Dom é ensinado por um Kremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Oficio ou Ciências. Os instrumentos tecnológicos auma distância de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos nãosejam prejudicados. A dificuldade da jogada é baseada na seguinte tabela:Instrumento DificuldadeComputador 4Fone 6Automóvel 7Faca 10

- Dividir (Nível Dois).  Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em tornar pequenasdiferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexíssimo, homofobia e até nos termos maissimples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tiposde atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio eesse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-cachorroSistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, dificuldade 7, o Garou pode exacerbar asdivisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para serexplorado. Se usado numa teorética de ―família  perfeita‖, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmenteevita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer comque os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutementre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no

teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena. Com talmanipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas surjam.

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 - Fitar (Nível Dois). Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O

Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralisados no lugar. O Dom é ensinado porum espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). A vítima foge durante um turno por sucesso. Caso oGarou marque cinco ou mais sucessos, a vítima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou não fugirão, e embora possam se defender, não poderão atacar enquanto este Dom surtir efeito.

-Imposição Mental (Nível Dois). Com esse dom o Garou pode colocar verbalmente um pensamento ou ordem mentalna mente de outra pessoa. Como uma imposição de ideias e valores o dom afeta a mente da pessoal que procura realizaro que é sugerido pelo Garou seja simplesmente para ficar parado até perseguir em alta velocidade algum carro. O Domé ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O alvo do dom temque ouvir e entender o comando, caso o alvo do dom não esteja próximo ao Garou é necessário gastar 1 ponto de Forçade Vontade, na ordem tem que estar claro quando o alvo tem que colocar em pratica sugestão. O número de sucessosdetermina quão bem a imposição será fixada na mente do alvo.1  Sucesso: O alvo não vai ser forçado a fazer qualquer coisa anormal ou que cause danos. Ele fará de maneirahesitante.2  Sucessos: O alvo pode fazer pequenas e inofensivas coisas consideras anormais e poderá causar danos emobjetos de pouco valor.3  Sucessos: O alvo fará o pedido sem colocar em risco direto sua vida ou de outra criatura. Ele já não dará

importância a objetos matérias.4  Sucessos: O alvo irá fazer o pedido sem colocar sua vida em grande risco. Ele não irá fazer algo contra suanatureza interior.5  Sucessos: O alvo pode fazer coisas contra sua natureza interior e não irá ligar muito para sua própria segurança.

- Cavalgar Monstro de Metal (Nível Dois). Antigamente os humanos contavam com seus pés para viajar, depoiscomeçaram a usar animais e atualmente usam carros, barcos, aviões entre outras coisas. O mundo não para, e velocidadeé importante. Esse Dom permite o Garou saber como pilotar um avião mesmo sem saber dirigir um carro.O Dom é ensinado por um espírito da Weaver ou um espírito Ancestral.Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Condução dificuldade 6. Basta um sucesso para um Garou que nuncadirigiu saber como dirigir normalmente um carro ou moto, dois sucessos até três permite ao Garou saber dirigir barcos,motos, caminhões pesados com perfeição. Com quatro ou mais sucessos o Garou é capaz de pilotar aviões de guerras

entre outros veículo pesados e complexos com naturalidade. Caso o Garou em questão já sabe pilotar o meio detransporte em questão some os sucessos para suas jogadas de Condução para manobras durante toda uma cena.

- Marca do Lobo (Nível Dois). O lobisomem marca aqueles que ele entra em contato, deixando para eles a mesmaaura do predador. Esta maldição sutil pode causar estragos na vida privada ou profissional de um alvo, e é o favoritode muitos hominídeos que procuram provocar discórdia nas fileiras do inimigo. Um Luno ensina este dom.Sistema: O jogador escolhe um alvo que teve alguma interação com o Garou durante a cena (mesmo algo tão simplescomo uma conversa leve em um elevador), então rola Manipulação + Impulso Primitivo (dificuldade 7). O alvo herdaa Maldição como se tivesse uma classificação igual à Fúria do Garou por um dia por sucesso.

-Discurso do Mundo (Nível Dois) Este Dom permite que os guerreiros de Gaia ler e exercer a linguagem, isso permiteignorar a necessidade de aprender línguas e dialetos diferentes. O Garou pode falar e compreender qualquer linguagemhumana que encontra, mas ela fala com um sotaque evidente, marcando-a como um estrangeiro. O Dom não transmitea alfabetização, assim o Garou não lê nem escreve na língua que ele não conhece e é capaz de falar usando o dom, odom também não é uma enciclopédia de informação cultural. Um Espírito Ancestral ou Gralha ensina esse dom.Sistema: O jogador testa Inteligência + Linguagem (dificuldade 7). O efeito dura uma cena.

-Camuflagem Antinatural (Nível Dois) Este Dom permite ao Garou estranho mesclar com os humanos ao seu redor,não aparecendo como alguém fora do lugar ou incomum nas circunstâncias em que se encontram. No entanto, o Garounão é capaz de interagir com qualquer das pessoas ao seu redor sem o cancelar a ilusão. Este Dom tem sido de grandeutilidade para Garou que se encontram com quantidades insuficientes de roupa dedicada quando é forçado a mudar deforma, depois que saem da Umbra e Penumbra. Esse dom é ensinado por espíritos da Ilusão, animais que se camuflamou por espíritos MacacosSistema: O Dom faz parecer que o Garou está vestido adequadamente para o ambiente atual, e sutilmente alterar aaparência dos movimentos Garou. Assim, um Garou que estava em um elevador com Drones corporativos da Weaver

 parece estar usando um tipo semelhante de terno parecido com os dos companheiros, mas se depois se juntou a umgrupo de skatistas, suas roupas, aparentemente, iria mudar para jeans e tops largos. Esse dom não precisa de testes, basta o jogador dizer quando quer ativar e desativar.

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- Cura Rápida (Nível Dois) Esse dom permite ao Garou curar de maneira rápida um ou mais ferimentos sejam sofridos por ele ou por outros. Não é necessário o toque, ele pode simplesmente ver várias pessoas feridas e curar rapidamenteelas sem nem ao menos elas notarem que estavam feridas, pode não ser melhor do que Toque da Mãe, mas ao menos pode ajudar em curas banais e preservar o Véu. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais ou um espírito-réptil.Sistema: O Garou deve estar vendo a pessoa ferida, então testa Inteligência + Medicina (dificuldade 5 +1 por cada outra pessoa além da primeira que vai ser curada). Cada sucesso é um Nível de dano Contusivo ou Letal curado. O Dom nãoapenas cura, mas apaga a memória da vítima e das outras pessoas que viram o alvo ser curado, elas não se lembram deestarem feridas ou verem alguém sendo curado rapidamente, apenas vão ver sangue ou roupas rasgadas ou furadas, masnão vão entender o que aconteceu, apenas teste Força de Vontade (Dificuldade 9) caso alguma delas procure se lembrardo ocorrido, se ela obter sucesso então as memorias ainda permanecem.

- Golpe do Invisível (Nível Dois) Seja para atacar sem ninguém ver ou simplesmente causar uma distração ou confusãoo Garou com esse Dom pode atacar de maneira mística alguém, a vítima sentira algo como um soco em suas costas ouum tapa na cara sem aparentemente não ter nada nem ninguém ali. Espíritos coiotes ou quiméricos ensinam esse dom.Sistema: O Garou testa Força + Manha (Dificuldade igual ao nível da Película local), cada sucesso é um dado de dano,esse dano normalmente é contusivo, mas com o gasto de um ponto de Fúria pode ser letal. O Garou deve estar vendo oobjeto ou pessoa que vai receber o golpe. Em todos os aspectos esse dom faz parecer que o alvo recebeu um golpe doinvisível, muitas pessoas vão simplesmente ficar confusas sem entender o que aconteceu, algumas arriscarão explicarque foi um vento forte que atingiu a pessoa. Pessoas com o conhecimento do sobrenatural pode testar Força de Vontade

(dificuldade para notarem que alguma coisa estranha aconteceu e aquilo foi uma manifestação do sobrenatural).

- Imitação (Nível Dois) Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.

- Intimidar a Bala (Nível Três) Os espíritos das ferramentas reconhecem o homem como seu mestre, como resultado,tornam-se relutantes em prejudicar o Hominídeo. Espíritos da Weaver ensina este dom.Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, o Garou ganha quatro novos dados de absorçãocontra todas as armas (armas de fogo e brancas) que não são de prata e as dificuldades para acertar o Garou usandoessas armas é aumentada em +1.

- Eletricidade Vital (Nível Três) Para mandar toda a humanidade para a idade da pedra lascada seria preciso apenasdestruir a eletricidade. Os humanos precisam de eletricidade para tudo nos dias de hoje, e sabendo disso os hominídeos

fizeram uma aliança com os espíritos elétricos. Espíritos Elétricos ensinam esse dom.Sistema: Testa Inteligência + Ciência dificuldade 7. Cada sucesso é um número de turnos que o Garou vai estareletrizado. O corpo inteiro vai estar embainhado em faíscas e o cheiro de ozônio vai ser forte. Os efeitos deste poder podem matar ou atordoar (Seis dados de dano letal ou agravado quando usando em criaturas frágeis ao calor em algunscasos ou que são afetadas por eletricidade). Caso caia na água o Garou produz doze dados de dano nele mesmo e emqualquer outra coisa que esteja na água. O Dom também pode ser usado para dar curto-circuito em sistemas elétricoscom um sucesso, ou energizar baterias e aparelhos eletrônicos.

-Línguas (Nível Três) O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Garou travam suas batalhas em locaisainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom confere ao menos uma chance para se harmonizarrazoavelmente bem sem esforço falando, lendo e escrevendo nessa outra língua. Muitos Galliards também empregamo Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar. Esse dom é ensinado por espíritos Ancestrais.Sistema: O jogador gasta testa Inteligência + Linguística. A dificuldade é determinada pela idade relativa da língua.Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Latim ter uma dificuldade 6, Gaélico antigo uma dificuldade 7 e algorealmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais fluente o personagem será na leitura,fala e escrita da língua em questão, basta dois sucessos para ele falar sem qualquer sinal de sotaque, três sucessos oumais podem fazer o Garou ser mais versado na língua em questão do que muitas pessoas que a tem como língua natural.Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em línguas humanas mundanas; não irá decifrar glifosde outras Raças Metamórficas ou o código dos Caçadores, por exemplo.

- Inquietação (Nível Três).  O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmentedeprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamenteem tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do oponente.Se for bem sucedido, esse oponente não será capaz de recuperar Fúria nem Força de Vontade durante a cena. Alémdisso, todas as dificuldades para ações prolongadas e que envolvam Força de Vontade são aumentadas em dois.

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- Remodelar Objeto (Nível Três). O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas nãomortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, courosde animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-seàquele a partir do qual foi criado (a lança é feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito daWeaver.Sistema: O Garou testa Manipulação + Reparos contra uma dificuldade variável (5 para transformar um galho quebradode árvore numa lança, 7 para transformar uma tábua numa jangada, e 8 uma garra em uma espada). O objeto criado nãoé necessariamente permanente; ele durará um período de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto deGnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito só é permanente se for gasto um ponto deGnose).Sucessos: Duração:Um 5 minutosDois 10 minutosTrês Uma cenaQuatro Uma história Cinco Permanente

-Repelir Metal (Nível Três). Usando sua aliança com os espíritos dos metais o Garou com um simples gesto pode usaro magnetismo para expulsar todos os materiais ferrosos em sua área e até mesmo criar um escudo magnético contra balas feitas de metal. Um espírito da Weaver ou dos metais podem ensinar esse Dom, em alguns casos até espíritos dos

ventos.Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força + Ciência, dificuldade 7. Todos os objetos feitos de materiais ferrososa 2m do Garou voarão a 1m na direção contrária. A cada sucesso obtido pelo Garou pode repelir objetos de até 20 kg.Se estes objetos forem segurados por alguém, eles podem mantê-los se obtiverem sucessos num teste resistido de Forçacom o Garou mais os sucessos que o Garou conseguiu ao ativar o dom. 3 Sucessos são necessário para fazer flechascom ponta de metal ou balas serem repelidas por um número de turnos iguais aos sucessos obtidos.

-Mudar Aparência (Nível Três). Os humanos pintam os cabelos, unhas, até mesmo tentam mudar a cor dos olhos eda pele, não é surpresa que os Garous hominídeos aprenderam como mudar sua aparência de tal maneira. Ao contráriodo Dom Doppelgänger o Garou apenas muda sua aparência humana e com sorte pode imitar uma pessoa. O Dom podeser ensinado por um Ancestral ou um espírito de Ilusão.Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (Dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce.

Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar uma cópia. O Narrador pode aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucessona fabricação de outras aparências.1  Sucesso: O Garou mantém a mesma altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características básicas. Um Impuro deformado pode se assemelhar com uma pessoa normal, apesar de feio.2  Sucessos: A personagem não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordamsobre sua aparência.3  Sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.4  Sucessos: Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz5  Sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente,com extremas diferenças de tamanho).

-Autoridade Severa (Nível Três).  Esse dom permite ao hominídeo em seus momentos de raiva aumentar suaautoridade severamente, humanos obedecem abaixando a cabeça e correm para obedecer, até mesmo espíritos podemser afetados. Esse dom é ensinado por Avatares de muitos Totens poderosos, geralmente o Falcão, Grifo e o AvôTrovão. Mas alguns espíritos Ancestrais também podem ensinar.Sistema: O Garou deve estar automaticamente em uma situação tensa segundo o narrador, uma ameaça de perigo parasi ou para um companheiro de matilha. Caso o narrador concorde não é necessário gastar 1 ponto de Fúria. O Garourola Fúria dificuldade igual à Força de Vontade do alvo do dom, -2 de dificuldade caso o alvo tenha visto o Garou emfrenesi ao menos uma vez e gastar 1 ponto de Fúria. O número de sucessos determinam como a ordem será comprida.O Garou não necessita falar a mesma língua que o alvo, seja em outra língua humana ou na língua dos espíritos. Apenascontemplar a Fúria do Garou basta para eles entenderem a ordem. Caso o Garou sofra uma falha crítica ao usar essedom ele entra em Frenesi Selvagem.Falha O alvo não obedece e pode tentar ele mesmo dar um ordem ao Garou ou desdenhar dele, fica a critério do Narrador.

1  Sucesso O alvo poderá obedecer a uma ordem simples se não lhe for inconveniente.2  Sucessos O alvo atende um pedido relativamente direto, caso não seja contra sua natureza fazê-lo. 3 SucessosO alvo atende a ordem sem maiores problemas desde que não o coloque em risco direto.

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 4  Sucessos O alvo atende a ordem mesmo que seja alguma tarefa árdua ou complicada.5  Sucessos O alvo aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua mortecom medo do próprio Garou o ferir ou matar, ele prefere tentar realizar do que sofrer desapontando o Garou.

-Estigmatizar o Pária (Nível Três). Esse dom odiado pelos impuros faz com que o hominídeo use a sua própriamaneira algo bem comum na sociedade, à perseguição de pessoas diferentes por parte das grandes massas. O Garou fazcom que um pobre infeliz seja visto com maus olhos por todos a sua volta e seja tratado como um pária. EspíritosGambá e Cães ensinam esse dom.Sistema: O Garou testa Carisma + Desempenho com dificuldade igual a Carisma + 3 do alvo. Caso o alvo do dom tenhafeito algo que possa ser considerado embaraçoso o narrador pode concordar em diminuir a dificuldade. Vomitar em praça pública poderia diminuir a dificuldade em -1, mas ser pego praticando um crime pode diminuir a dificuldade em-3 dependendo da gravidade. Por um número de dias igual aos sucessos o alvo do dom será visto com maus olhos,desprezado e ridicularizado por todos a sua volta. Agressões físicas são possíveis, todos sabem que alguns garotos sãoespancados na escola por serem gordos ou gostarem de estudar muito, com o uso do dom isso é possível para todos, até para aquela menina popular que parece perfeita.

-Atalho Automático (Nível Três)  Muitos humanos preferem viajar nos dias de hoje com uma facilidadedemasiadamente confortável e rápida, evitando cansaço ou perda de tempo. Com esse Dom o Hominídeo pode se teletransportar de maneira rápida e simples no Mundo Físico. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom assim como espíritosda ninhada da Barata.

Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado e testar Inteligência + Ciência com dificuldade 7. Basta umsucesso para ele se transportar para o local desejado (sua casa ou um local conhecido onde já esteve algumas vezes).Cada sucesso é com melhor exatidão e tempo em que ele chega no lugar (Use as Regras para atravessar a Película paramedir o número de sucessos e o tempo que levou para chegar ao lugar). Uma falha crítica usando esse dom resulta notransporte, mas o Garou vai parar em um lugar desconhecido e pode levar horas para reaparecer. O Garou só podeviajar por um quilômetro por ponto que ele tenha em cada Atributo Mental somado (Um Garou com Percepção 3,Inteligência 3 e Raciocínio 4 pode viajar para qualquer lugar em 10 km).

- Invocação Quimérica (Nível Três) Seja através de contos, tecnologia ou simples imaginação os humanos gostam dedar vida à fantasia. Com esse dom o Garou pode criar uma ilusão que afete todos os sentidos e se movimente.Geralmente esse dom é usado para criação de distrações. Espíritos Quiméricos ou feéricos ensinam esse dom. Sistema:O Garou deve primeiro gastar um turno imaginado o que deseja criar, então gasta um ponto de Gnose. A ilusão pode

ser coisas variadas. Um cachorro correndo e latindo, uma pessoa conferindo às horas ou diversas outras formas deilusão. A ilusão afeta todos os cinco sentidos humanos, e pode se mover normalmente. Ela dura no máximo dez minutos por ponto de Gnose Permanente que o Garou possui. Note que as ilusões podem ser quase reais, mas não tem substanciafísica. Caso a manifestação seja uma ilusão de uma pessoa interagindo com outras, o Garou deve imaginar bem comovai ser suas ações, seja ficar apenas parada folheando um livro e respondendo de forma curta ou pode tentar enganarum segurança indo até ele e conversando sobre o tempo. O Narrador pode achar necessário nesses casos prolongadosde interação um teste de Gnose para a ilusão se manter executando a tarefa de maneira satisfatória.

- Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.

- Telecomunicação (Nível Quatro) Com este poder, o Garou pode projetar sua consciência na rede global, enviandosua mente por satélite ou cabos de fibra óptica a outros lugares. Durante esse estado ele tem que ficar totalmenteconcentrado, ele pode ler arquivos, apagar e editar ou tentar controlar aparelhos elétricos. Espíritos da Weaver ensinamesse dom.Sistema: O Garou testa Inteligência + Ciências com dificuldade 7.A distância que se pode ir depende do número de sucessos:1  Sucesso 25 quilômetros,2  Sucessos 250 quilômetros;3  Sucessos 1000 quilômetros;4  Sucessos 5000 quilômetros;5  Sucessos Qualquer lugar no mundo.O dom dura quanto tempo o Garou quiser ou até ser combatido de alguma maneira (um programa de computador,espirito da Weaver, algum dom). Enquanto nesse estado ele também pode acessar arquivos protegidos com senha, editare apagar. Além disso ele pode se comunicar através de computadores, telefones e celulares.

- Casulo (Nível Quatro). O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome,gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.

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 Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferidocontra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura um dia ou até oGarou quiser desfazer ele. Pode-se obter tempo extra pelo dispêndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critério do Narrador determinar o tempo que o Garou poderá passar no casulo.

- Defesa contra Espíritos (Nível Quatro). Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando umrápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totemda matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele vá, no período de duração doDom, o dom também funciona com Fantasmas humanos. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: OGarou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos que se encontrarem a umadistância de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceção do totem da matilha) precisam subtrair um de suasParadas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena.

- Doppelgänger (Nível Quatro)  —  O Garou pode assumir a aparência exata de um determinado humano ou lobo, ouaté mesmo outro Garou. Tudo é copiado, voz, cheiro, impressões digitais e da retina. Até mesmo a "aura" da pessoa écopiada em perfeição O Dom pode ser ensinado por um espírito-camaleão ou um espírito de Ilusão.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Performance (dificuldade. A cada sucesso obtido, o efeitodura um dia. A cópia é perfeita, caso o possuidor do Dom tente imitar um Garou ele será idêntico ao Garou em todasas formas, até mesmo imitar um Bastet irá permitir ao Garou imitar o Bastet em todas as suas formas. Em todos os

efeitos os narradores devem considerar o Dom superior ao Mudar Aparência sendo além dos efeitos desse outro Domcom 5 sucessos.

- Dar Vida ao Barro (Nível Quatro). O Garou consegue fazer uma pessoa ou criatura usando barro, pedra, madeira,ou qualquer coisa que um artista possa usar na criação de uma escultura e dar vida a tal escultura, mesmo que seja umavida tosca e temporária assim como animar objetos inanimados. Espíritos da Weaver ensinam esse Dom. Sistema: OGarou pode animar uma estátua já feita gastando 1 ponto de Gnose e Força de Vontade e então faz um teste deInteligência + Ofícios dificuldade 7. Cada sucesso faz o "ser" ter mais habilidades de um ser vivo. Caso o Garou estátentando fazer uma estátua perfeita de um ser humano conhecido ele deve fazer do exato tamanho e medidas e fazer oteste da mesma maneira. O ser permanece "vivo" por um número de horas igual à Força de Vontade do seu criador ouanimador, com o gasto de Força de Vontade adicional o ser pode viver por mais um dia.1  Sucesso: O ser pode andar e fazer algumas coisas a critério do narrador. Tem Atributos Físicos 2/2/2.

Sucessos: O ser pode "pensar" de maneira abstrata. Tem Atributos mentais 1/1/13  Sucessos: O ser pode falar e tem aparência exata de um ser vivo apesar de ser frio e não respirar. 8 pontos emHabilidades.4  Sucessos: O ser pode pensar de maneira complexa e ter personalidade incluindo gestos, maneirismos, aparênciae voz. 15 pontos em Habilidades e mais 3 pontos em Atributos Mentais além de 5 em Sociais.5  Sucessos: O ser é um perfeito "ser" vivo com vontade, desejos, sonhos e objetivos. O ser pode ser criado comoseria uma ficha de um humano em atributos e habilidades e tem 5 pontos em Força de Vontade.

- Poderes Mentais (Nível Quatro). O Garou pode mandar imagens, sensações e ideias para a mente de outros seres etambém ler a mente deles como que por telepatia e aprender o que outras mentes sabem a sua volta. Esse Dom nãofunciona com espíritos ou seres na Umbra, mas funciona muito bem sobre outros aspectos. Espíritos Ancestrais ouestranhos espíritos felinos e pássaros ensinam esse Dom.Sistema: Testado Inteligência + Empatia dificuldade igual à Força de Vontade do alvo caso ele queira oferecerresistência, companheiros de matilha podem permitir o uso do dom sem testes. Basta um sucesso para poder enviarimagens, sons, pensamentos e ideias para a mente do alvo que não irá reconhecer de onde vem tais coisas. Para podersaber segredos profundos ou memórias é necessário gastar 1 ponto de Força de Vontade e um sucesso por informaçãocolhida. Caso ocorra uma falha o alvo vai saber quem estava tentando entrar em sua mente e se ocorrer uma falha críticao alvo do dom vai poder receber todos os pensamentos que o usuário do dom estiver pensando no momento e umsegredo profundo.

- Enterre o Lobo (Nível Quatro). A guerra contra a Wyrm não é sempre uma questão de garras cortantes e justa fúria,às vezes a duplicidade é necessária. Um lobisomem pode, temporariamente, "conter" seu lobo interior e parece ser umhumano normal. Um espírito Ancestral ensina este dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade de sua própria Força de Vontade). Basta umsucesso para o Garou apareça como humano para todo o escrutínio sobrenatural. O dom também anula a Maldição e

faz entrar em Frenesi impossível, o Garou é trancado na forma Hominídeo durante a duração do dom. O número desucessos determina a duração do Dom em dias; para "libertar o lobo" antes que o tempo do dom acabe exige um turnointeiro de concentração e um outro ponto de Gnose.

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- Controle da Matéria (Nível Quatro) Cada vez os humanos compreende melhor os conceitos de elementos, matéria eleis universais. Ao menos apreende o que a Weaver tem a ensinar. O Garou pode simplesmente expressar seu maiorconhecimento sobre esses assuntos fazendo com que objetos mudem sua forma e massa com um simples olhar. Espíritosda Weaver ensinam esse dom com dificuldade, mas espíritos da Wyld não veem problemas na mudança e o ensinammais facilmente.Sistema: O Garou deve estar vendo o objeto que deseja afetar (criaturas vivas não contam) e testar Inteligência + Ciênciacom dificuldade variável a cargo do narrador (modificar bronze seria mais fácil do que modificar ouro), cada sucessoafeta de maneira mais complexa as estruturas da matéria e sua massa. O Garou pode simplesmente fazer uma espadade ferro ficar enferrujada com dois sucessos (Dificuldade 6) ou fazer uma bala de prata virar cromo com três sucessos(dificuldade 7). O Narrador pode modificar o número de sucessos e a dificuldade de acordo com o ambiente que cercao objeto, será mais fácil derreter um metal em um lugar muito quente, enferrujar ferro em um lugar com muita águasalgada ou apodrecer madeira em um ambiente com bastante umidade.

- Esquecimento (Nível Quatro). O Garou com esse Dom e capaz de apagar da mente do alvo uma informação ou alembrança acontecimento. Às vezes, essa tática e a única forma de alguém que quebrou o Véu conseguir manter seussegredos. Esse Dom é ensinado por espíritos da Névoa ou da Bruma.Sistema: O Garou pode apagar totalmente uma lembrança, conhecimento ou informação. Basta gastar 1 ponto de Gnose para ele conseguir apagar por completo uma informação ou lembrança por mais detalhada que seja. O Garou podediminuir os níveis de maneira permanente de um alvo em Conhecimentos, para isso o Garou deve gastar 1 ponto deGnose e testar Manipulação + Lábia (Dificuldade igual à Inteligência + Nível do Conhecimento), o Garou pode apagar

um nível de Conhecimento a cada dois sucessos (arredondados para baixo). Esses níveis só podem ser recuperados com pontos de experiência.

- Ser o Bom (Nível Quatro). O Garou com esse dom sempre aparenta ser uma pessoa de extremo carisma e refinada beleza mesmo não sendo. Todos a sua volta acham o Garou uma pessoa especial se sentem totalmente devotadas aoGarou e farão praticamente qualquer coisa pela sua aprovação. Esse dom é ensinado pelo Avatar do Coiote ou do Gamo.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança com dificuldade igual à Força de Vontade maisalta em um grupo de pessoas de no máximo quatro. Cada sucesso pode ser uma pessoa extra que julgara o Garou comoo ser mais encantador e digno de afeto que existe no mundo. Elas procuram serem as mais prestativas possíveis e sempre procuram ficar por perto do Garou, tentativas de atacar ou humilhar o Garou serão respondidas de diversas formas pelas pessoas afetadas, desde tentativas de atacar o agressor ou simplesmente uma represaria verbal e social, o Garou também pode influenciar ou impressionar mais facilmente o grupo (os testes Sociais tem a dificuldade diminuída em -2). O

narrador decide os efeitos gerais do dom, mas deve ter em vista que os afetados em quase todos os sentidos sentiramenorme afeto, admiração e amor pelo Garou. O efeito dura quatro dias.

- Solidificação da Weaver (Nível Quatro) Tal como os espíritos da Weaver fazem para prender espíritos ou metamorfosem suas teias padrões, o hominídeo pode prender ou calcificar uma pessoa ou objeto apenas tocando.Espíritos da Weaver ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve tocar um alvo, seja um objeto ou criatura. Então faz um teste resistido de Força de Vontadecom a vítima (Dificuldade é igual à Película na área), objetos simplesmente são afetados sem o teste e ficam presos emum determinado lugar e não podem ser destruídos sem o uso de forças monstruosas. Basta o Garou conseguir umsucesso para o dom ter efeito contra uma criatura, a vítima fica paralisada e incapaz de fazer qualquer coisa, seja pensar,se movimentar ou curar-se, a pessoa até para de envelhecer. Criaturas com Fúria podem gastar dois pontos de Fúria para anular um sucesso que o adversário obteve na tentativa de prender ele. Apenas com extrema determinação deterceiros o objeto ou a pessoa podem ser libertados dessa inércia em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual àForça de Vontade do Garou que aprisionou) e conseguir mais sucessos do que o Garou obteve ao aprisionar a pessoa.Destruir ou matar o objeto afetado não é fácil, é preciso atacar com dificuldade igual à Força de Vontade do Garou ecausar mais dano do que a Força de Vontade do Garou combinado com a Força de Vontade da vítima. Caso o Garouque usou o Dom sofrer uma Falha Crítica é ele quem fica preso, ele pode tentar se libertar uma única vez por turnotestando sua Fúria com dificuldade igual a sua própria Força de Vontade.

- Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro) Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.

- Assimilação (Nível Cinco). O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranhaou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, oufazer compras numa mercado chinês sem que ninguém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder adiferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também

 possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Domdesgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

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 Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, está apto a interagir com membros de outracultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quão diferente a cultura for daquela à qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser tão alta quanto 9 quando o Garou estiver tentandoassimilar o comportamento de uma turba de Dançarinos da Espiral Negra ou um grupo de vampiros. O Garou nãosofrerá penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, podendo até mesmo ser bem tratado ourespeitado se fizer por merecer. Quando é ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontadeque o Garou possui.

- Romper o Véu (Nível Cinco). O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena. Destaforma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte doque sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espíritoAncestral.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6).

- Übermensch (Nível Cinco).  O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado em força, agilidade evitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo. Um humano melhorado cominstintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso decerto modo, causando temor nos humanos que o evitam instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando afigura a ser evitada do Garou, numa figura a ser admirada e adorada. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestralou da ninhada de Hélios.

Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente achá-lomais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu redor,independentemente de sua real capacidade no assunto, as dificuldades em testes sociais são diminuídas sempre em -2.A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temidocomo uma figura intimidadora de massiva presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociaisgastando Gnose, cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena até além do limite de 5.

- Humano, não Animal (Nível Cinco) O Garou aprende a desenvolver uma rígida disciplina mesmo no mais poderosoacesso de Fúria típico de um Garou a sua parte humana concentrada e racional prevalece. Este Dom é ensinado por umespírito Ancestral.Sistema: Uma vez que este Dom é aprendido, ele está sempre ativo. O Garou pode voluntariamente entrar em frenesiselvagem, mas pode-se manter sob controle. Ele pode escolher usar armas brancas ao invés de presas e garras assim

como armas de fogo, e pode escolher seus alvos e usar alguns Dons de acordo com o narrador. Ele não pode sair doFrenesi (ou da batalha) até que a batalha esteja resolvida. Os fetiches harmonizados continuam ativos mesmo em Frenesigraças ao controle que o Garou tem durante esse frenesi. Se o Garou cair em um Frenesi da Wyrm, este Dom não o protegerá.

- Trocar de Corpo (Nível Cinco) Muitos já pensaram como seria estar no corpo de outra pessoa seja na realidade dodia a dia ou se colocando como um personagem de livros e filmes. Com esse dom isso é possível, o Garou pode transferirsua mente para outro corpo e usar ele como fosse o seu, esse dom pode fazer também que a pessoa do corpo possuído possa ter sua mente presa no corpo do Garou e sentir o que é ser um guerreiro de gaia, mas esse dom geralmente não éusado para esse proposito que ocorre geralmente como um erro e algo nojento pelos Garous. Este Dom é ensinado porum espírito Ancestral.Sistema: O alvo do dom poder aceitar de livre vontade, assim é apenas necessário um teste de Força + Empatia(Dificuldade 7) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Caso contrário o Garou tem que testar Carisma + Intimidaçãoenquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (Dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucessoobtido pelo Garou além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade.Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do Garou, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno, quando avítima não tiver mais nenhum ponto de Força de Vontade o Garou testa Força + Empatia (Dificuldade 7) para entrarno corpo. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu dom, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de usos de dom do mesmo Garou.1 Sucesso: A mente do Garou entra no corpo do alvo e a mente do alvo entra no corpo do Garou. Dura 3 turnos 2Sucessos: A mente do Garou entra no corpo do alvo, a mente do alva continua dentro do corpo incapaz de tomarqualquer ação. Dura uma cena3 Sucessos: Dura um dois dias completos. 4 Sucessos: Dura mês 5 Sucessos: Dura um ano.

O Garou pode cancelar o dom a qualquer momento com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade. Caso o corpo morra

com o Garou possuindo ele a personalidade do Garou volta para o corpo nem que seja um segundo antes da morte.Enquanto a personalidade verdadeira volta para encarar o cruel destino de seu corpo.

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 1  Sucesso 1 Turno2  Sucessos 5 Turnos3  Sucessos 1 Hora4  Sucessos 1 Dia5  Sucessos 1 Semana

- Sugestão do Invisível (Nível Um). Esse dom permite ao Galliard mandar um comando por pensamento a uma pessoa,o comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Sendo assim a pessoa não nota que está sendo mandadafazer alguma coisa, ela julga que é escolha própria. E virtualmente impossível dar um comando que colocaria em riscodireto o alvo do dom, mas com muita esperteza e sorte talvez seja possível. Esse dom é ensinado por um espírito Corujaou servo da ninhada da Uktena.Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, então o Garou testa Manipulação + Expressão dificuldade igual àInteligência + Empatia. A sugestão pode ser mais de uma palavra, mas só pode ser uma ação seja ela passiva ou ativa(ignore minha falta de roupas ou coloque suas mãos para cima, agora!). É necessário 3 sucessos para a sugestão seralgo que possa colocar em risco o alvo do Dom, mas não é algo direto (Pode ordenar o alvo ficar debaixo de um objeto pesado sendo erguido ou atravessar uma rua sem olhar para o lado, mas não atirar na própria cabeça ou entrar em um prédio em chamas).

- Paixão Repentina (Nível Um). Os Garou, acima de tudo os Galliards vivem em Fúria e paixão, esse Dom faz a vítimase sentir mais emocional sobre tudo. Qualquer coisa que a vítima sentir é dobrado ou triplicado em intensidade. O

Garou não tem controle sobre o que a vítima sente, mas pode dar um gostinho do que é ser um Garou a alguém. Espíritosda Fúria ou Epiphlings ensinam esse Dom.Sistema: Jogador testa Carisma + Empatia e gasta 1 ponto de Fúria, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Asmudanças que o Dom causa na vítima fica a cargo do narrador. O Dom dura 1 turno por sucesso obtido no teste.

- Olhar pela Arte (Nível Um). Usando um de seus talentos o Galliard pode descrever algo ou alguém mesmo que nãoesteja perto. Assim ele poderá desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja ou cantar ou tocar uma música quedescreve o mesmo. Espíritos ligados à arte ensinam esse Dom.Sistema: Deve-se testar Percepção + Expressão ou Ofícios dificuldade igual à complexidade do local ou do quanto oGarou conhece o lugar ou pessoa de acordo com o narrador. Uma pessoa conhecida pode ter dificuldade 6, um lugardesconhecido dificuldade 8, ou um lugar estranho e desconhecido como um reino umbral estranho pode ter dificuldade10.

- Voz Distante (Nível Um). O Galliard com esse Dom é capaz de "projetar" a sua voz para qualquer lugar dentro deum campo de 30 metros mesmo se ele não puder enxergar o local em questão. Galliards usam esse dom em situaçõesde combate imitado as vozes de outros indivíduos para confundir os ouvintes. Espíritos de animais como pássaros ouinsetos que cantam ensinam esse Dom.Sistema: O poder funciona automaticamente por tanto tempo quanto o personagem quiser se ele fazer sua voz surgirem seu raio de visão, mas caso ele não consiga ver ou não conhece o lugar onde sua voz vai surgir então ele faz umteste de Percepção + Expressão dificuldade 6. Se ele deseja imitar uma voz de outra pessoa ele tem que tentar imitarcom outro teste de acordo com o narrador ou usando um Dom que permita isso.

- Comunicação com Animais (Nível Um). O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castorese peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. EsteDom é ensinado por um espírito da Natureza.Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo deanimal e para cada encontro.

- Chamado da Wyld (Nível Um). O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontrammuito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito dequalquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico parauma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigoraro Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devemser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagensenvolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e

suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado deSocorro do Garou.

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 se tivesse sido envenenado.") Para fatos extremamente específicos ("Há uma nascente subterrânea que canaliza Gnosesno solo, tornando a terra produtiva e fértil.).

Encontrar a Criança Interior (Nível Um)  –  Com este Dom, um Garou pode reproduzir à resposta instintiva de umindivíduo à autoridade parental ou afeição e convencer essa pessoa a seguir um comando ("Não saia sem mim") ouresponder favoravelmente a algumas sugestões ("Deixe-me levá-lo para um lugar seguro‖) que de outra forma rejeitaria.O alvo do Dom já não pode ser envolvido em uma batalha com o usuário Dom ou contra um adversário. O Garou pode,no entanto, usar esse dom para impedir uma batalha iminente ou iludir uma situação que poderia ficar perigoso. Essedom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada doIncarna Planetário do planeta Vênus, Tambiyah ou pelo próprio.Sistema: O jogador faz uma rolagem resistido de Carisma + Empatia contra Força de Vontade do alvo. Um sucesso permite que o personagem faça como sugestão simples para a vítima, a sugestão deve ser aquela que uma criançaacharia razoável. Sucessos adicionais ou podem estender a duração do efeito, ou então permite que o personagemconvencer a vítima a fazer algo que ele não poderia ser de outra forma inclinado a fazer - como forçar um Cria Ahrouna recuar de uma luta que ele certamente perderia. Falha significa que a sugestão não tem efeito, enquanto uma falhacrítica irrita a vítima e torna insensível a outras tentativas de usar esse dom para 24 horas.

Força Conjunta (Nível Dois)  –  O Galliard pode ligar a matilha em um força realmente unificada, como se fossem um.Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigosconseguem manter-se em pé por muito tempo ao enfrentarem esse tipo de ataque. Espíritos Ancestrais e lobos ensinam

esse dom.Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno que esse Dom estiver ativado. Todo turno quandoo Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha inteira age com a maior iniciativaobtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a matilha toda age com 17, mesmo se o alfa damatilha tiver tirado o. A matilha inteira deve estar presente na batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membroda matilha entrar em Frenesi o efeito acaba. Também, apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruirdesses benefícios. Todas as táticas de matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.

Chamado da Wyrm (Nível Dois). Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. É usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom pode ser ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulação + Atuação contra a Força de Vontade da criatura da Wyrm (adificuldade de ambos os testes é 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atenderá ao chamado do Garou.

Imitação (Nível Dois). Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard reproduzir perfeitamente qualquer ruídoque ele já tenha ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados animais, ruídos artificiais (como um tiro),instrumentos musicais, vozes de outras pessoas ou até mesmo uma conversação específica. Galliards são conhecidos por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realçar sua narrativa ou até mesmo agir como um lobisomemgravador de áudio. Ele é ensinado por um espírito-pega ou -mynah, o que tipicamente o torna difícil de aprender. Masalgumas tribos podem aprender com espíritos Gralha.Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele pode automaticamente reproduzir qualquer coisa que ele tenhaouvido (sujeito a caprichos de sua memória, é claro). Sons particularmente complicados (tais como uma conversacompleta, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepção + Investigação (dificuldade determinada pelo Narrador) para serem feitos. Se a audiência suspeitar que alguma coisa está acontecendo, então um teste de Carisma +Performance pode ser exigido para enganá-los. Finalmente, o Garou não pode criar novos sons com esse Dom, eleapenas pode reproduzir aqueles que ele já ouviu antes.

Comunicação Onírica (Nível Dois). O Garou entra no sonho de outro indivíduo e pode desta forma afetar o cursodesse sonho. Ele não precisa estar em nenhum lugar próximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador.Este Dom é ensinado por um Quimérico.Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia (dificuldade. Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda estiverdentro do sonho, ele é expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose.

Hora do Sono (Nível Dois). O Garou é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afetasomente criaturas não sobrenaturais, e somente aqueles que o Garou pode ver. Esse dom é ensinado por espíritos doSono ou próprias Fadas.Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos indica o grau desonolência, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira. Para acordar os alvos tem que fazer um teste de Força

de Vontade dificuldade 7 e conseguir um número de sucessos maior do que o conseguido pelo Garou ao ativar o Dom.Os testes tem que ser individuais.

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 A Desgraça do Vilão (Nível Dois). Em muitas histórias o vilão é um azarão, ou mesmo que não seja acaba se dandomal. Com uma declaração que uma pessoa é destinado ao fracasso esse Dom é ativado. Algumas vezes o Dom nãofunciona, mas se funcionar o alvo vai fracassar, ele o faz espetacularmente. Espíritos da Sorte ensinam esse Dom, naverdade até espíritos da Wyrm.Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual para a Forçade Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente um sucesso em cada teste que eletente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da A Desgraça do Vilão devem ser especialmente desastrosas. Esse Domsó pode ser usado no mesmo alvo uma vez por dia e ele deve estar ao alcance de visão ou da voz do Garou.

Esperança Fraca (Nível Dois). Quando menos se espera o Garou pode dar uma força e conseguir um jeitinho de sairde alguma encrenca. Assim surgirá algo que possa dar uma pequena chance ao Garou e seus colegas. Espíritos da Wyldou de animais que representam esperança ou sorte ensinam esse Dom.Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. Caso haja sucesso o Garou e seusamigos recuperam um ponto de Força de Vontade ou podem receber uma dica do narrador sobre uma solução para o problema.

Encanto Definitivo (Nível Dois). Os encantadores Galliards estão acostumados a ter alguns Garous mais afetados pelashabilidades sociais deles assim como cantores e artistas sempre tem seus fãs fiéis. Esse Dom faz com que um alvo sejamais suscetível ao Galliard, fazendo com que o uso de Dons ou simples situações sociais comandas pelo Galliard sejamalgo que deslumbre o alvo do dom. Esse Dom é ensinado por espíritos da ancestrais ou Wyldlings. Sistema: O alvo já

deve ter sido alvo de algum Dom do Galliard em questão ou ter perdido uma rolagem social para ele. O Galliard entãogasta 1 ponto de Gnose testa Carisma + Liderança dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso paraque o Galliard sempre tenha 2 sucessos automáticos ao lidar com esse alvo em jogadas sociais ou uso de Dons queenvolvem emoções ou controle. O alvo definitivamente está encantado e para sempre vai se deslumbrar com o Galliard.

Lembranças do Amor Perdido (Nível Dois) Este Dom raro permite que, dizendo palavras a uma pessoa que lembreo alvo de um ente querido que se foi (pai, mãe, amigo ou mesmo um amor de verdade), o Galliard faz com que o alvotenha lembranças boas de tal pessoa, e adquira confiança a partir das lições que aprendeu com esta pessoa que partiu.Este Dom é ensinado por um espírito da saudade ou do amor (seres raros da Umbra Profunda) e Epiphlings.Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade depende do estado do alvo: 4 para um alvo calmo e tranquilo, 6 para uma situação tensa, 8 para uma pessoa desesperada, depressiva ou sob pressão).Cada sucesso no teste recupera um ponto de Força de Vontade do alvo, além de acalmá-lo e retirar parte de sua tensão.

Este Dom só pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa.

Uivo do Coite (Nível Dois) Ao longo da noite, de maneira solitária, o Galliard uiva sem descanso. Este Dom altera osom de seu uivo para se parecer com o de um coiote. O Dom perturba o sono de todos aqueles que a escutam, tornando-os nervosos no dia seguinte. Um espírito-coiote ensina esse dom.Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o Galliard deve ficar acordado parte da noite uivando ou a noite inteira. Todosos que ouvem o uivo perdem um dado de todas as jogadas mentais por todo o dia seguinte, caso tenha ficado toda anoite uivando eles perdem em vez disso dois dados. Seus companheiros de matilha não são afetados pelo uivo.

Distrações (Nível Dois) O Garou pode fazer latidos irritantes, ganidos e uivos para desviar as atenções de seu alvo.Um espírito-coiote ensina esse dom.Sistema: O Garou testa Raciocínio + Performance (dificuldade de Força de Vontade da vítima). Cada sucesso subtraidois dados de todos os alvos do Dom no próximo turno. Além disso as dificuldades para os alvos entrarem em Frenesitem dificuldade -1.Manipular Ações (Nível Dois) Com esse Dom o Galliard pode manipular os indivíduos não apenas socialmente masfisicamente, os alvos sentem menos força ou mais dificuldade para pensar. Ao mesmo tempo esse Dom também podemelhorar as ações dos alvos, um soco pode ficar mais forte e alguém pode pensar com mais precisão. Espíritos daninhada da Uktena ou espíritos-cobras ensinam esse dom.Sistema: Carisma + Enigmas (dificuldade 6), cada sucesso permite ao Galliard adicionar ou subtrair dados de um únicoAtributo que o alvo vai usar no próximo turno. Se subtrair Vigor o alvo do Dom ainda pode usar normalmente os dados para Absorver dano, fora isso as perdas de dados ou os ganhos afetam normalmente os Atributos (Um alvo perde dadosde Percepção e não consegue ver direito). O efeito dura apenas dois turnos, é preciso gastar 1 ponto de Gnose para cadauso do Dom.

Sentir Marcas (Nível Dois) Cada objeto está carregado de sentimentos, pistas e lições. Olhando ou tocando um objeto

em questão o Garou pode descobrir quais foram os sentimentos e pensamentos da última pessoa que tocou o objeto, pistas extras como aparência da pessoa ou o que aconteceu com ela é possível. Espíritos pássaros e Wylding ensinamesse Dom.

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 Sistema: O Garou deve estar vendo ou tocando o objeto e testar Percepção + Empatia, o narrador escolhe a dificuldadede acordo com a importância e quantidade de sentimentos que o objeto tem (dificuldade 4 para objetos de pouco valorou banais, dificuldade 10 para Mona Lisa). Cada sucesso fornece uma informação (era um homem velho, ele amavaaquele objeto, ele pagou caro por ele, etc.), essa informação nunca deve ser apenas dita para o jogador, ele deve enxergaruma cena mentalmente, sentir um cheiro ou escutar as coisas que descobre.

O Gosto da Marcha (Nível Dois) Os Galliards depois dos Ahroun são os Garou mais ligados ao combate e também possuem grande Fúria, assim é justo eles terem poderes que permitem aumentar suas capacidades de combate ou dosseus aliados. Espíritos da Guerra ensinam esse dom.Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro fazendo um gesto ou falando alguma coisa que demonstre seu gosto eexpectativa para batalha, então testa Carisma + Liderança (Dificuldade. Cada sucesso adiciona um dado para ele e todosos seus aliados em todas as jogadas que envolvam Força, Briga, Armas Brancas (Os sucessos não são divididos, todosganham o mesmo número igual aos sucessos). A Iniciativa de todos os afetados também é aumentada em +1. Esse Domdura uma cena.

Chamado das Plantas (Nível Dois)  Através de chamados ou cantos, um Garou pode encontrar plantas úteis oumedicinais, raízes ou casca mesmo em áreas pobres, como desertos. Tais plantas podem ser ervas que servem para curae cicatrização, substâncias utilizadas em ritos ou tubérculos e outras plantas que fornecem o sustento necessário.A música faz com que as plantas rezem a partir da música de modo que o Garou pode localizá-las seguindo os sons.Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio

Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Performance. Um único sucesso permite ao personagem localizar as ervas desejadas ou plantas dentro de uma milha de sua localização. Sucessos adicionaisaumentam o alcance por uma milha por sucesso. Falha significa que o personagem não pode ouvir todas as plantas,enquanto uma falha crítica leva o personagem a ervas daninhas ou plantas venenosas.

Manto da Terra (Nível Dois) O Garou haure uma névoa ou neblina a partir d'água na atmosfera. Este manto nebulosooferece cobertura em que um Garou pode esconder-se ou alguém sob sua proteção. O dom pode ser usado enquanto oGarou está em movimento, a fim de confundir perseguidores fazendo que a névoa o cubra. O manto também podecercar um Garou e sua Matilha, a fim de permitir-lhes atacar por meio de ocultação ou emboscadas. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O nevoeiro é denso e pesado, obscurecendo a visão e abafando o som.

Qualquer um que tentar notar ou detectar o Garou e sua Matilha tem mais 3 de dificuldade em todas as rolagensPercepção graças à névoa. Este Dom dura uma cena.

Aura da Serenidade (Nível Três) Às vezes, a Fúria tomas os Garou de forma explosiva... Negociações e assembleias podem se tornar um caos devido a algum Garou que perde o controle. Além disso, em certas situações é preciso suprimira raiva, por maior que seja. Este Dom, ensinado por espíritos de unicórnios ou pombos, permite que o Garou influencieas pessoas ao redor, acalmando sua raiva e suprimindo sua fúria.Sistema: O Galliard normalmente uiva ou canta para ativar este Dom, mas alguns o fazem através da dança ou dehistórias e contos. Ele testa Carisma + Liderança (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose. Pessoas no local testamForça de Vontade (dificuldade 6) para resistir. Todos que não vencerem o Galliard no teste perdem o acesso à sua Fúria,e ganham +3 dificuldade para realizar ataques ou ações ofensivas. É possível cancelar essas penalidades gastando umnúmero de pontos de Fúria igual ao número de sucessos em excesso que o Galliard conseguiu. Este poder afeta inclusiveo próprio Galliard e seus companheiros. Ele dura enquanto o Galliard se mantiver cantando, uivando, dançando ou oque for.

Invocar a Presença de Gaia (Nível Três): Este truque ensinado por espíritos de reinos onde Gaia é forte permite queo Galliard invoque a presença da Mãe para fortalecer os Garou, dando-lhes esperanças e energia. Espíritos de Gaiaensinam esse dom.Sistema: O Galliard gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6). O número de sucessos é o número de pontos de Gnose que ele pode distribuir entre os Garou de sua matilha. Ele não pode dar esses pontos de Gnose a simesmo, nem a Garou que não sejam de sua matilha.

Derrotar a Multidão (Nível Três) Os Galliards são por assim dizer... A voz de uma matilha, e nem sempre issosignifica cantar ou uivar. Algumas vezes em situações confusas após uma luta uma multidão pode aparecer querendover o que aconteceu. Com esse Dom o Galliard pode mandar essa turma "pastar". Espíritos Ancestrais ou da Weaver

ensinam esse Dom.Sistema: o Garou pode dizer qualquer coisa, seja que ele é da policial (mesmo sem as roupas) ou que eles não tem nada para ver ali. Então testa Carisma ou Manipulação (depende da situação) + Lábia dificuldade igual à Força de Vontade

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 mais alta do grupo. As pessoas se afastam e não vão comentar o assunto, se os sucessos forem superior a Força deVontade dos afetados eles até esquecem o que viram ou acharam ouvir ou ver. O Garou pode selecionar as pessoas queo Dom vai afetar caso seja um grande número e alguns sejam aliadas. O Dom afeta criaturas sobrenaturais, às vezes amatilha pode na verdade está matando um grupo de inimigos e usar o Dom para mandar os reforços inimigos embora.

Sucesso Duas pessoaSucessos Quatro pessoasSucessos Seis pessoasSucessos Oito pessoas 5 Sucessos 10 pessoas

Visão do Campo de Batalha (Nível Três)  –  Dançarinos da Lua são famosos pela habilidade de estar em todo lugar aomesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os Galliards tem um tipo de senso natural de onde elesdevem estar durante uma batalha, seja para testemunhar uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar umcompanheiro de matilha abalado. Esse Dom é parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campode batalha com seus olhos da mente. Um espírito-falcão ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de acordo com otamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo de futebol requer umadificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem sucedido, o personagem poderá vertodo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poderá enxergar através de tetos e estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossíveis,

e permite ao personagem saber se qualquer um de seus aliados está em perigo imediato. Mesmo se a visão do personagem estiver bloqueada de alguma forma (através do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuará,instintivamente, sabendo a exata localização de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no teste inicial.

Olho de Cobra (Nível Três). Com apenas um olhar, o Garou é capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado, ouseja, venha até ele não importando se ambos são inimigos mortais e isso significa sua morte. Este Dom é ensinado porum espírito-cobra.Sistema: O Garou testa Aparência + Enigmas (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O Garou precisa de umsucesso para fazer o alvo vir até ele. Três sucessos garante que ele largue ou deixe para trás qualquer coisa que estavacarregando e corra até o Garou nem que tenha que pular em cima de um penhasco ou passe correndo pelo fogo (Nãoexiste garantia que ele consiga isso, mas ele vai tentar e pode morrer tentando). Após chegar perto do Garou ele pode

tentar fugir, é claro, o Garou não vai deixar o esforço do inimigo ter sido em vão...

Canção dos Espíritos (Nível Três)  —  Os primeiros encantamentos para os espíritos foram cantados e, apesar dosTheurges serem o augúrio escolhido para lidar com eles, os Galliards ainda conhecem algumas canções com poderintrínseco. Tais canções são muitas, mas sempre numa construção similar. Elas começam com a invocação do nome doespírito, em seguida com a ordem de se afastar, terminando com uma ameaça emitida contra ele caso não obedeça.Feito corretamente, o espírito será incapaz de se aproximar do Galliard ou de qualquer um que ele tocar. O Dom éensinado por um espírito-pássaro ou -peixe.Sistema: O jogador testa Força + Performance (dificuldade 7). O espírito citado precisa permanecer afastado do Galliarde de qualquer um que ele tocar por um metro por sucesso. O Galliard não precisa conhecer o nome exato do espírito,mas precisa ser capaz de citá-lo apropriadamente. (Dizer o tipo do espírito, tal como ―Gato‖ ou ―Rastejante  Nexus‖, é suficiente). O espírito pode tentar atravessar a barreira testando sua Fúria, dificuldade 8; ele precisa conseguir maissucessos que o Galliard obteve em seu teste de Performance. Os efeitos desse Dom duram uma cena.

Odor de Distinção (Nível Três) Esse Dom permite ao Galliard misticamente ―farejar‖ a natureza geral dos espíritosdas cercanias (por exemplo, influenciados pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sobre o domínio de um poderoso Incarna etc.),assim como a história da área. Por exemplo, um lobisomem que fareja um Caern pode descobrir a respeito do totem eas leis de um Caern, quando ele foi encontrado, eventos importantes que aconteceram nas proximidades etc.Esse Dom é ensinado por um espírito Lobo.Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve fisicamente farejar a área (em qualquer forma), meditar por 1 turno, gastarum ponto de Gnose e testar Inteligência + Manha (para áreas urbanas) ou Sobrevivência (para áreas selvagens). O Narrador determina a dificuldade. Mas no geral a dificuldade é 6. O Dom pode ser usado sobre uma área tão grandequanto o personagem pode fisicamente farejar, mas a informação é mais específica para áreas menores.

Canto da Sereia (Nível Três) O Garou pode encantar os outros com o seu canto como uma Sereia faria. O Galliard

deve continuar a cantar sem interrupção durante o uso desse dom. Um Espírito-cisne ou de algum outro pássaro quecanta ensina esse dom.

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 Sistema: O Garou testar Carisma + Performance dificuldade igual Força de Vontade do alvo (caso o alvo seja do sexocontrário do Garou usuário do Dom a dificuldade é -1). O alvo do Dom fica hipnotizado, ele pode obedecer ordens doGalliard mais por causa da música ele tem +1 de dificuldade nas paradas de dado. Caso atacado ele não pode se esquivar,mais saí do encanto se perder ao menos um Nível de Vitalidade. O Dom dura enquanto o Galliard estiver cantando e puder ser ouvido pelo alvo do dom. O Galliard pode comandar um número de alvos com esse Dom ao mesmo tempoigual ao seu nível de Carisma.

Ler Imaginação (Nível Três) O Galliard pode ler a imaginação de uma pessoa, vendo o que ela está imaginandonaquele momento e até mesmo podendo alterar esse pensamento. Epiphlings ou Espíritos Enigmáticos ensinam esseDom.Sistema: O Galliard deve apenas dizer ao narrador que gostaria de olhar na mente do alvo. O Dom mostra o que eleestá imaginando naquele momento. Caso o Galliard deseja mudar o que o algo está imaginando ele deve testarManipulação + Empatia, dificuldade 7. Basta um sucesso para mudar o que o alvo está pensando.

Cântico da Fúria (Nível Três) Este Dom liberta a Besta nos outros, forçando Garou se transformar em Crinos, fazendoos vampiros entrar em frenesi e transformando os seres humanos em ―berserkers‖. Este Dom é ensinado por umWolverine ou espírito-lobo.Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Cada sucesso leva a vítimaa uma fúria violenta por um turno. Em contra partida o Dom dá um ponto extra de Fúria para todos os membros daMatilha do Galliard, inclusive ele mesmo, note que eles não estarão em Frenesi, a não ser que o Galliard faça o teste

 para fazer cada um deles entrarem em Frenesi também.

Canção da Água e do Fogo (Nível Três) Os Galliards são a fúria e paixão tal como o fogo e a flexibilidade e belezatal como a água. O Galliard pode usar os dois com maestria comando até mesmo os dois ao mesmo tempo, coisa queespanta até mesmo os Theurges. Espíritos Ancestrais poderosos ou Elementais da Água e do Fogo ensinam em conjunto.Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Gnose e testar Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade. Basta umsucesso para o Galliard durante uma cena controlar fogo e água, os dois elementos não precisam estar presentes noexato lugar, o Galliard simplesmente cria os dois do nada. Para atacar ou fazer qualquer outra coisa com os elementosele deve testar Manipulação + Performance (dificuldade 7), cada sucesso pode ser usado para atacar os inimigos oucausar dano junto com o nível de Performance (3 sucessos + 4 de Performance do Garou daria 7 dados de Dano ou paraatacar), todos os inimigos devem testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou ficam incapazes de fazer qualquer coisaque não seja admirar a manipulação dos elementos. O fogo criado assim causa dois níveis de dano agravado (dificuldade

7 de absorção) e a água pode afogar ou lançar longe os oponentes e causar dano contusivo, o Garou pode combinar osdois para criar uma onda de vapor quente para ferir os inimigos ou distrair eles. Os elementos duram até seremtotalmente usados ou por uma cena.

Mutilar Espírito Inimigo (Nível Três) O caminho fundamental dos Galliards não é apenas animar seus aliados, masdesanimar os inimigos os apavorando ou os fazendo perderem a esperança. Através de gestos, cantos ou simplesmenteum sorriso o Galliard pode fazer seus inimigos caírem em desespero e infelicidade. Espíritos da Dor ou corujas ensinamesse Dom.Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia, dificuldade igual à Força de Vontade do inimigo. Cada sucesso é otempo em que o Dom tem efeito, durante esse tempo o alvo se sente profundamente abalado, triste e sem esperanças,qualquer humor que ele possuam se torna sombrio e negro. Ele só pode realizar ações com dificuldade igual ou maiora 7 gastando 1 ponto de Força de Vontade durante a duração do Dom. Apenas um Ritual da Purificação pode aplacaresse Dom antes do tempo, cada sucesso durante a realização do Ritual é cinco dias a menos de efeito do Dom. CincoSucessos cancela o Dom por completo.Sucesso Um diaSucessos Uma semanaSucessos Um mêsSucessos Um anoSucessos Permanente

Música do Carvalho (Nível Três) Ao usar este Dom, o Garou pode se comunicar com objetos inanimados feitos demadeira ou outra substância orgânica (ou seja: algo que estava vivo). Os objetos não realmente falam, mas o Garou pode sentir os seus pensamentos como imagens ou sensações. Por exemplo, um pedaço de madeira pode comunicarque alguém tinha usado durante uma viagem no deserto, pode encher a mente do Garou com sons de uma cachoeira batendo, o cheiro de mofo, rastros de um urso e a imagem de vegetação rasteira lotado e pinheiros gigantescos. Uma

cadeira de madeira pode permitir que o Garou possa "ver" a última pessoa que sentou nela e ter uma noção do estadoemocional de cada indivíduo. Com a prática, um Garou pode manter uma conversa inteira sem palavras com qualquercoisa de uma corda resistente e ser ajudado por ela até um tapete feito de palha trançada, um pedaço carbonizado de

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  papel (feito a partir de polpa de madeira). Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o IncarnaPlanetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna.Sistema: O usuário do dom deve concentrar-se em que tipo de informação que deseja obter do objeto como se estivessefazendo uma pergunta. As sensações e imagens constituem a "resposta". Caso o Garou deseja perguntar várias coisascomplexas para vários objetos diferentes ao mesmo tempo ele deve gasta um ponto de Gnose e testa Percepção +Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o personagem formular uma pergunta e direcioná-lo para todos ositens. Sucessos adicionais permitem que o personagem possa fazer mais perguntas ao mesmo tempo. Uma falha críticafornece ao Garou informações falsas ou ilegíveis.

Véu da Mãe (Nível Três) Esse Dom permite que o Garou assumir uma aparência diferente por um curto período detempo, a fim de confundir perseguidores ou escapar à detecção. Útil principalmente em forma de Hominídeo, o Véu daMãe altera as características físicas do rosto, olhos e cabelos, faz com que o usuário parecer mais magro ou gordo, edifere a altura para maior ou menor em até 15 centímetros. O Garou pode usar o Dom em si mesma ou em outra pessoa,geralmente alguém que ele está tentando esconder. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah oIncarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador testa Aparência + Lábia (dificuldade 7), caso ele for mudar a aparência de outra pessoa ele devegastar 1 ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o Garou mudar ele ou outra pessoa como desejar, sejamudar de sexo, cor de pele, peso e altura e diversas outras características, até mesmo exames de digitais, retina e DNAsaíram adulteradas, o dom até mesmo permite imitar outras criaturas sobrenaturais com mais de três sucessos, umhominídeo poderia parecer um vampiro sem pulso, de pele pálida por exemplo. O Dom dura uma cena. 

Mundo de Sonhos (Nível Quatro) Uma habilidade excêntrica e rara, o Galliard é capaz de deixar seu corpo enquantodorme, e seu espírito adentra os reinos feéricos, uma "Umbra" feita de sonhos, fadas e seres quiméricos.Este Dom é ensinado por uma fada, por espíritos de sonhos e quimeras.Sistema: O Garou deve estar dormindo. Gaste um ponto de Gnose e testa-se Gnose (dificuldade é a Película do local).O espírito do Garou manifesta-se nos reinos quiméricos. Sua forma espiritual é idêntica à física, inclusive com osmesmos Atributos, Dons e outras Características. Se morrer no sonho, o Galliard perde toda a sua Força de Vontadetemporária e desperta, mas fora isso estará ileso. Para mais informações sobre os reinos de sonhos, veja Changeling:The Dreaming.

Louvor dos Merecidos (Nível Quatro) Esse popular dom dos Galliards e muitas vezes pedido para ser usado em casosespeciais faz com que o alvo dos louvores do Galliard pareça de fato melhor quando é cantado pelo Garou e acabe de

tornando melhor. Este Dom é ensinado por um espírito-ancestral.Sistema: O Garou deve cantar, falar ou tocar uma música dedicada ao objeto ou pessoa de valor e digna de louvor. Elefaz um teste de Carisma + Expressão ou Performance dificuldade 8. Para cada sucesso o alvo do dom pode ganhar 1 ponto em Habilidades citadas pelo usuário do dom durante a canção ou seja qual meio o Galliard esteja usando paralouvar o alvo. O alvo do dom não precisa ser realmente tudo que é cantado, mas deve ao menos enganar aqueles que oconhecem ou desconhecidos, caso todos saibam bem que o alvo do dom é um trabalhão o dom não funciona. Mais uma pessoa pode der alvo desse dom de uma vez só, mas para cada um adicional o Galliard deve gastar 1 ponto de Gnose.

Livro dos Anos (Nível Quatro)  –  O Galliard abre uma comporta de conhecimento vindo de seus ancestrais. Como aquantidade de informação recebida dessa forma é impressionante, o Garou, se ele se concentrar nisso, poderá encontrarinformações sobre quase qualquer assunto. Um espírito-ancestral pode ensinar esse Dom, embora certos espíritosreptilianos são conhecidos por ensiná-los também.Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas ou Ancestrais (o que for maior, o Garou não precisa ter oAntecedente: Ancestrais para aprender esse Dom) com a dificuldade da Película local. O personagem entra em transee é imediatamente imerso em um dilúvio de memórias que vão até a aurora dos tempos. Essa enchente continua até o personagem desativar o Dom, quanto mais ele permanece em transe mais antigas as memórias são. Para cada hora queo personagem permanecer sob a influência do Dom, as memórias atingirão aproximadamente cinco séculos atrás.Mas para cada hora que o personagem permanecer em transe o jogador deverá testar Força de Vontade (dificuldade 7) para manter o personagem enraizado em seu próprio tempo. Se o teste falhar, o personagem deve terminarimediatamente o transe ou perderá um ponto temporário de Força de Vontade conforme as memórias ameaçamconsumi-lo. Se obtiver uma Falha Crítica, seu corpo desaparece e reaparece em algum lugar na Umbra; o ReinoLendário e o Campo de Batalha são os mais comuns. Enquanto o personagem não puder lembrar todas ou a maioria dasinformações vistas, ele poderá procurar por momentos específicos da história. O resultado é um tipo de visãoinvestigativa, o Narrador pode simplesmente escolher o que o personagem vê ou poderá guiar o personagem em uma busca dentro das memórias do Garou até que ele encontre a informação necessária.

Andarilho da Ponte (Nível Quatro). Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua através dasquais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria

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  para percorrer a mesma distância normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecerinstantaneamente atrás dele. Mas atenção: essas Pontes da Lua não são protegidas por Luna e ocasionalmente atraem ointeresse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo físico.O Dom é ensinado por um Luna.Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto de Gnose durante a criação da ponte, caso no qual ela dura até a próxima lua cheia. A distância máxima que pode ser percorrida pela Ponte é o equivalente em quilômetros ao dobro daGnose do Garou.

Teatro de Sombras (Nível Quatro). O Garou cria histórias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ounão. Normalmente este poder costuma ser usado em assembleias, permitindo que os lobisomens interpretem os personagens de velhas histórias. Contudo, este Dom também pode ser usado em lobisomens relutantes, forçando-os participar de uma história à escolha do Garou. Esse Dom pode ser usado de maneiras mais cruéis e nojentas obrigandouma pessoa a destruir a própria vida sabendo o que está ocorrendo, pois apesar do controlador poder ter controle sobreo corpo ele não controla os sentimentos reais do alvo está sentido enquanto comete os comandos. Este Dom ensinado por um Espírito-Ancestral.Sistema: Ao usar este Dom em indivíduos relutantes, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter 3 sucesso umteste de Manipulação + Liderança (a dificuldade é à força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador podecontar uma história e forçar a vítima a agir exatamente como o personagem da história age, até mesmo obrigando aoalvo afetado matar pessoas próximas a ele ou fazer outras coisas como pedir permissão para sentar em um banco outerminar um casamento, o alvo afetado contra a vontade não tem controle nenhum sobre si, seja da voz e comandos

corporais e sobrenaturais, mas ele vê tudo como se estivesse assistindo de dentro de seu próprio corpo, ele se lembrade tudo que fez e pode se sentir com muita raiva, isso pode fazer com que uma vingança ocorra facilmente caso eleconheça quem o controlou dessa maneira, ele provavelmente vai tentar reparar o que foi forçado a fazer. Este efeitodura dois turnos para cada ponto de Gnose gasto. O Garou pode controlar o alvo mesmo a grandes distancias. Caso elaseja uma criatura com Fúria situações que causariam o Frenesi nela podem ser testadas, caso ele entrar em Frenesi oDom é quebrado. De fato é melhor ser um cabeça quente e emocional do que ser alguém frio quando se trata dessedom.

Desejo Repentino (Nível Quatro). O Garou pode criar uma emoção real no alvo. Ele será tomado por esse sentimentoe fará de tudo para realizá-lo naquele momento, essa emoção é apenas um impulso. O alvo do Dom não liga para oopinião dos outros nem mesmo a sua natureza pode impedir ele de realizar o impulso. Espíritos Animais ou Epiphlingsensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve gastar 1 Ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Força deVontade do alvo -1). O Garou escolhe o que o alvo deve fazer, qual é o impulso, ele será tomado por esse sentimentoe fará de tudo para realizá-lo naquele momento, a menos que gaste 1 Ponto de Força de Vontade por sucesso obtido pelo Garou ao ativar o Dom. O afetado perde 1 dado para qualquer ação que não seja realizar esse impulso. Esse impulso pode até mesmo ser uma coisa que coloque em risco real o alvo do dom como ir nadar com tubarões na Austrália oudirigir acima de 120 km/h em um carro. O Dom dura uma hora por sucesso ou até o alvo realizar o impulso.

Esperança Forte (Nível Quatro). Este poder é uma versão mais poderosa do Dom Esperança Fraca. O Garou ficoumais forte mais seus problemas também são maiores. Espíritos da Wyld ou de animais que representam esperança ousorte ensinam esse Dom.Sistema: Teste Percepção + Enigmas. A dificuldade é determinada pelo Narrador. O narrador pode permitir mais meiosde saída. Caso tenha sucesso o Garou recupera metade de sua Força de Vontade e seus amigos também.

Uma só Mente (Nível Quatro). Este dom permite ligar duas mentes, a do Galliard que está usando e do alvo do dom.O Galliard enxerga, sente, e tudo o mais que a outra pessoa estiver fazendo desse dom uma grande quebra de privacidadee uma ótima ferramenta de espionagem. Esse Dom é ensinado por um espírito da Weaver.Sistema: Se gasta 1 ponto de Força de Vontade. O efeito dura um dia, o Garou sentirá, verá, escutará e saberá tudo quesua vítima sentir, ver, escutar e descobrir sem ela ter qualquer conhecimento disso. Esse dom pode ser estendido por 1 ponto de Força de Vontade por dia. Mas depois de pago o custo não existe como o Garou cancelar o dom até o prazo pago acabar.

Herói (Nível Quatro). Os Galliards não são apenas bardos, eles são heróis, eles são um dos augúrios mais capacitadosem combate muitas vezes podendo competir com os Ahrouns. Com esse Dom o Galliard pode de fato ser mais poderosoem batalha do que muitos Ahrouns brutos. Espíritos da Guerra ou até mesmo Fadas ensinam esse dom. Sistema: OGarou testa Carisma + Briga dificuldade 8. Basta 1 sucesso para ele poder usar seu nível de Carisma em jogadas de

ataque (Exemplo: Destreza + Briga em uma jogada de ataque com garras, só que com o dom seria Destreza + Carisma+ Briga). Esse Dom dura um turno. Caso ele sofra uma falha critica sua parada de dados em jogadas físicas tem mais+1 de dificuldade pelo resto da cena.

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Ferir com Palavras (Nível Quatro) ―Paus e pedras podem machucar a carne, mas só as palavras machucam a Alma.Usando apenas de palavras o Galliard pode ferir qualquer um que pode escutar ele. Espíritos da Dor ensinam esse Dom.Sistema: Os alvos do Dom devem estar escutando o Garou, seja pessoalmente ou por telefone, as palavras não podemser gravadas e causar dano, deve ser ao vivo. O Garou deve testar Carisma + Lábia (Dificuldade 7), cada sucesso é umdado de dano letal, fazendo o mesmo teste e gastando 1 ponto de Fúria esse dano será agravado (esses danos podemser absorvidos caso os alvos tenham essas capacidades). As vítimas podem tentar resistir às palavras fazendo um testede Força de Vontade com dificuldade 9, cada sucesso anula um dado de dano. Esse dano não aparenta ser físico, asvítimas não sangram e nem são feridas, o dano é muito mais profundo do que a simples carne.

Aura do Herói (Nível Quatro) O Galliard exala uma aura de resistência e carisma típica de um herói das eras antigas,ele parece mais saudável do que qualquer outro assim como alguém mais brilhante e perfeito. Esse Dom é ensinado por espíritos da guerra ou da ninhada do Gamo.Sistema: Basta o Galliard gastar 1 ponto de Gnose, pelo resto da Cena ele ganha +1 em Vigor, +1 em Aparência e +2em Carisma mesmo que isso ultrapasse cinco.

Folclore da Terra (Nível Quatro) Ao comer, fumar ou tomar em uma parcela da terra, o Garou pode sentir coisas queaconteceram nas imediações no passado. Por exemplo, um Garou pode misturar Dentes-de-Leão de um prado em umasalada que ele come, como resultado, ele percebe que um grupo de caçadores passaram pelo prado há três meses ecarregavam armas muito melhores do que qualquer caçador teria. Ao mastigar a casca de uma árvore, o Garou pode

aprender que um inspetor de uma empresa mediu a terra ao redor da árvore, como parte de um local planejado parauma nova fábrica, ou que alguém enterrou um corpo sob a árvore. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada deEshtarra o Incarna Planetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 5). Um sucesso dá ao personagem uma informação passada ("Um grupo de homens passou por aqui há várias semanas"). Sucessos adicionaisou embelezar a primeira peça de informação ("Os homens usavam uniformes de segurança e estavam com muito medoe receio") ou então fornece novas informações sobre outros eventos ("Uma batalha teve lugar aqui ano passado, elesusavam prata e vieram para matar os Garous do Caern"). A informação fornecida será tão pertinente quando possível,o personagem realmente aprende o mais importante (para os padrões Garou) ou coisas que aconteceram dentro da área,na maioria das vezes as informações ajudam ao Garou dizendo como agir.

Guardião Maternal (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou "marcar" uma pessoa que para que ele possa manter

o controle de sua saúde e bem-estar. O Garou ganha um sentido geral de localização do indivíduo em todos os momentose pode sentir quando o alvo está em apuros e precisa de auxílio. O Dom permite ao Garou saber que tipo de ajuda oalvo precisa. O Garou precisa se concentrar em seu alvo, a fim de obter essas informações e visões Os efeitos da Dom permanecer por um ciclo completo da lua. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Tambiyah o IncarnaPlanetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, ou caso ela não queira ser alvo do dom ele deve testa Percepção + Empatia(dificuldade de Força de Vontade) para definir o "tag" sobre o indivíduo designado. Sempre que ele se concentranaquela pessoa, ele recebe informações sobre o estado do alvo e circunstâncias da sua saúde, inclusive a saúde mental.Essas informações costumam ser bem especificas, o Dom define onde e como está o alvo, se ele foi ferido por fogotóxico ou apenas se queimou acidentalmente com um fósforo.

Canção de Batalha (Nível Cinco): Cantando, uivando ou de alguma forma inspirando seus companheiros durante uma batalha, o Galliard faz com que sua matilha jamais perca a Fúria, e torne-se muito mais perigosa em combate.Este Dom é ensinado por um Luna.Sistema: O Garou testa Carisma + Performance (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fúria. Seus companheiros dematilha passam a recuperar quatro pontos extras de Fúria por turno pelo resto do combate, contando que o Galliardmantenha-se os inspirando.

Chamado do Herói (Nível Cinco): Recitando um poema ou canção em homenagem a um grande herói do passado, oGalliard é capaz de criar um ser de sonhos com o aspecto e as características desse grande herói. Literalmente, é comose o herói voltasse à vida para lutar ao lado do Galliard. Este Dom é ensinado por um espírito-ancestral. Sistema: OGalliard gasta 3 pontos de Gnose e testa Inteligência + Ritos (dificuldade. Se for bem-sucedido, ele é capaz de chamaro herói para que este lute ao seu lado. O herói permanece por uma Cena ou até que ele seja "morto". Este Dom temcertas limitações: nunca mais de um herói pode ser chamado a cada uso. O herói só pode ser chamado para combatergrandes perigos, de preferência em situações semelhantes às quais ele ganhou renome. Um herói que seja chamado por

motivos corruptos ou de pouca importância irá atacar o próprio Galliard. Por fim, este Dom só pode ser usado umaúnica vez a cada semana. As Características do herói ficam a cargo do Narrador, mas devem ser extremamente altas.Heróis quase sempre têm Atributos elevados, habilidades surpreendentes e grandes Dons, e muitos carregam fetiches

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  poderosos. Deve-se adequar o poder do herói de acordo com a situação. O herói é apenas uma imagem espiritual, porém, e não pode ser morto (apenas dissipado), nem pode ser controlado por poderes mentais.

Interpretar Papel (Nível Cinco). Esse Poderoso dom é o sonho de muitos Ragabash's, mas são os Galliards que possuem ele, e geralmente usam para propósitos que os Ragabash’s acham "bobos". Ao usar esse dom o Galliard nãoapenas assume a aparência de outra pessoa - ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Esse Dom cria um padrãoespiritual e mental novo, desta forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta. O Avatar do Coite ensina essedom.Sistema: Qualquer tentativa de ver através do disfarce ou ler a mente do Garou tem que atingir 2 sucessos a mais doque o Garou conseguiu ao ativar o Dom ou verão a mente da personalidade assumida. Para ativar o Dom o Garou devetestar Manipulação + Performance dificuldade 8 e gastar 1 ponto de Gnose. Para mudar sua "aura" ele deve ter obtido3 sucessos na ativação do dom. O dom dura quanto tempo o Garou desejar, mas apenas o jogador pode declarar quandovai realmente abandonar o dom. Ao criar essa nova personalidade é lógico que o jogador deve contar ao narrador suaaparência, personalidade, etc.

União com Gaia (Nível Cinco) Os Galliards lembram dos velhos tempos quando Gaia era saudável e forte, em que oespiritual estava unido com o carnal. Eles mais do que os Theurges tem uma ligação maior com os espíritos ancestrais.Usando esse Dom o Galliard fica puro como os antigos tempos e é envolvido em uma paz e clareza proveniente dosvelhos dias. Esse Dom é ensinado por espíritos de Gaia.Sistema: O Garou deve se concentrar por um turno inteiro, após isso ele recebe as dadivas do Dom. Durante toda uma

cena, o Galliard tem todas as dificuldades de suas ações diminuídas em -2. Ele se torna imune ao Frenesi e qualquertentativa de manipular ou controlar ele mentalmente é aumentando em +2.

Materialização de Sonhos (Nível Cinco). Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um SerOnírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico.Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligência + Performance (dificuldade 8). Ele pode criar qualquer formade vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Características para cada sucesso obtido no teste (vitalidade,Atributos, Habilidades, Força de Vontade). O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulandosucessos de turno para turno, mas depois de parar, o Ser Onírico assume uma forma, o que requer que o Garou gasteGnose para mantê-lo manifestado. O custo é de um ponto por dia, caso o Ser Onírico permaneça relativamente inativo(como ao limpar a casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse um gárgula), ou um ponto por cena caso oser trave combate. Falhas críticas manifestam um Ser Onírico incontrolável (e frequentemente hostil). Essas criaturas

descontroladas não custarão Gnose, mas permanecerão o tempo que desejarem. Através de alguns meios o Galliard pode sem conseguir o controle de tal criatura, mas ela terá vontade própria.

Jogos da Mente (Nível Cinco). Os outros lobisomens acusam com frequência os Galliard de serem manipuladores ede brincarem com as emoções, mas aqueles Garou com o Dom dos Jogos da Mente farão isso melhor que ninguém. OGalliard pode mudar e controlar as emoções daqueles com quem fala. Ele poderia levar alguém a se apaixonar por eleou levar outro a se tornar amigo dele. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Os sucessos permitemque o Garou manipule as emoções de mais de um indivíduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapidamenteas emoções se manifestam e mais fortemente elas são sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com dados extrasse ele interpretar extremamente bem este Dom. Essa Dom é capaz de fazer até mesmo um Dançarino da Espiral Negraatacar seus companheiros ou procurar a purificação, os Narradores não devem ignorar o poder desse Dom.

Astúcia Lendária (Nível Cinco)  –  Enquanto qualquer Garou com uma conexão espiritual com seus espíritos ancestrais pode pegar emprestado um conhecimento ancestral, de tempos em tempos, os Galliards, de maneira não surpreendente,aperfeiçoaram o processo. O personagem pode requisitar de seus ilustres predecessores alguma habilidade ouconhecimento e se tornar, por um momento, o melhor que ele possa ser. Um espírito-ancestral ensina esse Dom.Sistema: Apenas personagens com o Antecedente: Ancestrais pode aprender esse Dom. O jogador testa Carisma +Ancestrais (dificuldade 7). Para cada sucesso, o jogador poderá aumentar um Atributo ou Habilidade para cinco pontos,ou, no caso de um atributo ou habilidade que já esteja nesse nível, aumentá-la para seis pontos ou mais.Geralmente, habilidades ―modernas‖ como Computador, Condução, e até mesmo Armas de Fogo não são aceitas, masisso é deixado a critério do Narrador. O jogador deveria especificar que ancestral ele está invocando e que Habilidadeso ancestral lhe poderá conceder; essas escolhas devem permanecer consistentes através de subsequentes usos desseDom (ou seja, o mesmo Ancestral provavelmente não deverá conceder Briga, Armas Brancas e Esportes em uma sessãoe Ocultismo, Enigmas e Rituais em outra sessão).

Regente dos Sonhos (Nível Cinco)  –  Os Galliards mesmo no início de sua vida como Garou já podiam entrar nossonhos entre outros poderes relacionados a isso, alguns se perguntam o motivo desses poderes detidos pelos Galliards,

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 seja como for esse Dom é apenas uma prova da ligação dos Galliards com os sonhos. O Garou controla os sonhos dosadormecidos, moldando-os à sua vontade, Garou é capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele écapaz de manipulá-los da maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror. Ocombate pode ser encenado normalmente caso o alvo ou alvos consigam "acordar" dentro do próprio sonho. Assimuma luta nos sonhos pode ser criada. Os lutadores podem usar todos os seus poderes como se estivesse acordado. Sequalquer um dos dois morrer, a morte será permanente. Espíritos de Gaia ou da Trindade ensinam esse Dom.Sistema: O Garou pode entra nos sonhos de quem quiser automaticamente. O alvo do Dom precisa de 3 sucessos emum teste de Força de Vontade contra Força de Vontade do Garou para pode reagir ou tentar combater o invasor. OGarou tem de fazer um teste de Manipulação + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Noteque depois que o Garou tenta manipular o sonho, a vítima pode fazer o mesmo, apenas caso ele tenha conseguidosucessos no teste de Força de Vontade. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso osonho vai seguir. O combate poder ser algo épico, pois os lutadores podem transformar tudo em fogo, e o outro contraatacar transformando em água. Seja como for a morte é real nesse reino. A causa da morte vai ser desconhecida.

Poder da Arte (Nível Cinco)  –  Alguns dizem que uma pena vale mais do que uma espada. Com esse dom isso podeser verdade. O Galliard é um artista, e com isso Coisas que o Garou colocou em sua arte podem acontecer na realidade.Assim o Garou pode chegar até a causar dano em alguém simplesmente desenhando esta pessoa esfaqueada ouescrevendo que ela sofreu um acidente de carro. Mais cedo ou mais tarde o efeito acontecerá, talvez não tão forte quantoo Garou esperava. Esse Dom também pode ser usado para efeitos benéficos, afinal, o Galliard não deve usar a arteapenas para matar alguém... Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyld ou até mesmo da Wyrm.

Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Carisma + Expressão (Ou Performance e Ofícios dependendo de que formade arte ele vai usar). A Dificuldade é igual a 7. Cada sucesso causa um ponto de dano na forma que foi usada na arte.Caso o Garou desenhou a pessoa em chamas o dano vai ser agravado, caso seja esfaqueado o dano será letal. Na pinturao alvo do Dom pode ser ele mesmo conhecendo uma pessoal ideal para ele, mas o narrador decide como isso vai ocorrere quando tempo vai demorar, mas deve ser na mesma semana após o uso do Dom.

Chamado de Vingança (Nível Cinco). Quando os crimes de uma pessoa contra Gaia tornam-se grandes demais, umGalliard uiva o nome de seu inimigo para os céus, seu chamado ressoa pela terra. Qualquer lobisomem que ouvir ochamado sabe que o nome de um grande ofensor foi proferido e que ele precisa ser punido. Esse Dom é ensinado porum espirito Ancestral.Sistema: O jogador testa Vigor + Performance, dificuldade 7. O uivo ecoa por um raio de 30 quilômetros por sucesso.Os Garou que ouvirem o uivo não são obrigados a atacar a vítima nomeada, mas se decidirem participar da cruzada,

sua Força de Vontade aumenta efetivamente em três enquanto durar a caçada. Além disso, se o alvo ouvir o uivo deonde estiver sua Força de Vontade é diminuída efetivamente em dois pontos durante uma semana (Ele perde dois pontosTemporários e sua Força de Vontade Permanente também cai em dois pontos) –  dando aos Garou um incentivo paracaçá-lo rapidamente, Dom na verdade também afeta qualquer outra criatura de Gaia, outros metamorfos por menos quegostem dos Garou podem se juntar a caça, espíritos também podem ajudar e caçar o alvo.

Ira do Dragão (Nível Cinco) Esse extremamente antigo e raro Dom originalmente pertencia apenas aos Portadores daLuz Interior que aprenderam com os Zhong Lung, os Mokolé da Ásia. Apesar de todo o sangue ruim que ocorreu entreos Garou e o povo-crocodilo, esse Dom ainda é mantido vivo com reverencia pelos Galliard. O Galliard vira uma grandemanifestação de um dragão de fogo terrível se se contemplar ou enfrentar. Os Reis Dragões ensinam esse Dom, mas por causa da Guerra da Fúria é praticamente impossível aprender com eles, apenas Elementais do Fogo poderosos ouespíritos da Hélios ensinam aos Garou, mas geralmente antes de aprender uma grande missão é pedida ao Garou paraajudar a reparar os males que ocorreram com a Memória de Gaia.Sistema: O Galliard deve ficar um turno inteiro em concentração profunda e testa Gnose com dificuldade 9, basta umsucesso, depois disso ele deve gastar dois pontos de Gnose para se transformar. O Garou muda de forma se tornandoum majestoso dragão de fogo, a aparência difere de Garou para Garou, nessa forma o Garou ganha Força + 2 e Vigor+ 2 e um novo nível de Vitalidade Escoriado. Ele também pode cuspir naturalmente chamas sobrenaturais, o sopro dechamas causa três níveis de dano agravado com dificuldade 9 para ser absorvido, essas chamas podem afetar uma áreade um metro por ponto de Fúria Temporária que o Garou possui. Ele próprio é imune ao dano causado por essas chamas,mas qualquer outra fonte de fogo ainda causa dano normalmente. A critério do Narrador, cada sucesso extra conferealguma nova característica ao Garou, seja habilidade de voar, respirar debaixo d'água, escalar facilmente paredes. ODom dura uma cena.

Cura a Terra (Nível Cinco) Este Dom permite ao Garou ajudar a um pedaço de terra se recuperar de influênciamaligna, envenenamento da Wyrm, ou algum outro tipo de perturbação ambiental. O Garou dá parte de sua essência

 para a terra danificada e, assim, começa um processo de renovação que se espalha para abranger detalhes como a purificação do solo contaminado, fazendo com que o crescimento da vida vegetal surja novo e saudável ou purga sinais

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 de corrupção da Wyrm do local designado. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Eshtarra o IncarnaPlanetário do planeta Terra ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador sacrifica um ponto Permanente de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6 para danocausado, naturalmente, dificuldade 7 para Wyrm mácula). Cada sucesso contribui para a recuperação global da peçadesignado de terra, a área pode ser tão grande quanto alguns quilômetros, mas deve constituir em um terreno único (umlago da floresta, ou montanha, por exemplo). Um sucesso faz melhorias mínimas, mas significativas na área do alvo,enquanto cinco sucessos resultados em troca da área (com o tempo) a um estado de saúde intocada e fertilidade. Emboraeste seja um Dom potente, ela não impede que a terra curou de ser poluído, mais uma vez. Mesmo assim, oferecendoum de Gnose para curar uma porção de Gaia se muitas vezes motivo de recompensas significativas de Honra.

Tragam o Futuro (Nível Cinco). Como o Dom dos Theurge de mesmo Nível e nome.

Contador de Histórias (Nível Seis)  –  Ao invés de simplesmente contar e recontar as histórias do passado, ou esperaraté os eventos diários virarem novas histórias, o Galliard pode mudar os eventos do existente drama desvelando-o aoseu redor. Ele pode adicionar novos ―personagens‖, alterar cadeias de eventos, e até mesmo mudar as motivações dos participantes mais importantes. Porém, como esse Dom pode literalmente gerar ramificações que alterem o mundo, os poucos Garou na história que aprenderam esse Dom relutam em usá-lo. Rumores dizem que a derrota do Comedor-de-Tempestades se deu parcialmente ao uso desse Dom –  mas da mesma forma, rumores também declaram que os terríveiseventos na Rússia durante o século passado derivam de um Filho de Gaia Galliard que pensou que sabia como a históriairia acabar. Ninguém sabe que tipo de espírito ensina esse Dom; tudo indica que seja um Avatar de Gaia, mas como

 poucos Garou conhecem a existência desse Dom, ninguém pode dizer ao certo. Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Gnose e explica, com o máximo de detalhes possíveis, a mudança que ele quer fazer na história. O Narrador, claro, tem a palavra final, e uma vez que a ―alteração dramática‖ é feita, o Garou não a controla mais.Eventos que ele confecciona podem e tornam-se uma espiral fora de controle, então o extremo cuidado possível deveser tomado com o Dom Contador de Histórias.

Ragabash Face na Multidão (Nível Um) Com este Dom, o Garou é capaz de misturar-se a uma multidão, de forma que qualquerum que ele desejar o perca de vista. Este Dom é ensinado por espíritos de qualquer animal que se proteja em bandos.Sistema: Nenhum teste precisa ser feito, mas o Garou precisa se misturar a um grupo de pessoas. Ele precisa estar numaforma que combine com a multidão (humano para se misturar com pessoas ou Lupino para se misturar com lobos).Qualquer um procurando o Ragabash deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade é a Manipulação + Furtividade do

Garou) e conseguir mais sucessos do que os níveis que o Garou possui em Manha. Os efeitos desse Dom se desfazemse o Garou chamar atenção sobre si mesmo, ou se começar agir de forma diferente do resto da multidão.

Chamar a Matilha (Nível Um) Este Dom simples permite ao Ragabash mandar uma única mensagem. Todos osmembros da matilha ouvirão mentalmente a mensagem. Este Dom é ensinado por espíritos do vento.Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso permite enviar uma palavra. A mensagem érecebida pelos membros da matilha que estiverem a até um quilômetro do local, e os companheiros ouvirão a mensagemna mesma altura em que ela foi pronunciada (portanto, um sussurro emitido pelo Ragabash pode não ser ouvido numaavenida movimentada). Além disso, o Garou deve dizer as palavras vocalmente: esta não é uma comunicação mental.

Correr no Esterco (Nível Um) Apesar do nome esse dom permite ao Ragabash andar e correr sem causar problemasao Garou em superfícies como neve, gelo, lama, vidro ou qualquer tipo de superfície complicada sem afundar, quebrarou deixar rastros. Esse dom é ensinado por um Elemental do Gelo ou da Terra, mas também pode ser ensinado porespíritos Ursos e Gatos.Sistema: Basta gastar um ponto de Gnose, o dom permanece ativo por um dia inteiro no qual ele pode andar ou corrernormalmente em um chão de pedra molhada, lama, gelo, neve e qualquer outra superfície, além disso ele não deixa pegadas e rastros por onde passou. Caso o Garou ande por uma superfície normal com o dom ativo ele tem + 1 dadoextra em jogadas de Furtivamente e Esportes. Note que o dom não permite ao Ragabash andar sobre a água ou outroslíquidos, apenas superfícies que o Garou poderia caminhar, mas com dificuldade.

Controle Bucal (Nível Um) Apesar do nome, esse dom não está relacionado a dentistas e as chatas propagandas de pastas de dentes. Com esse dom o Ragabash pode fazer uma bela trapaça tomando o controle rapidamente da boca deoutra pessoa e usando ela para falar qualquer coisa que deseje, esse dom costuma criar muitas confusões, e ajudar muitoos Garous caso seja bem usado. Um espírito Gralha ou Coite ensina esse dom.Sistema: O Garou deve conseguir ver ou ouvido o alvo do dom, então testa Manipulação + Performance dificuldade

igual ao Raciocino + Prontidão do alvo. Com um ou dois sucessos o Garou pode falar por um turno inteiro usando a boca do alvo, mas será sua voz saindo da boca do alvo. Com três sucessos ou mais o Garou falara com a exata voz da pessoa. Caso queira falar por mais de um turno o Garou pode testar depois do primeiro teste Raciocínio + Linguística

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 dificuldade 7, cada sucesso garante um turno extra em que se pode usar a boca do alvo. Mas veja bem, depois do primeiro turno o alvo pode tentar impedir qualquer coisa de sair de sua boca tampando ela com as mãos ou por outrosmeios. Note que o dom apenas permite que o Garou fale com a boca, ele não pode morder na língua da pessoa ou afazer cuspir em alguém.

Desbravador (Nível Um) Com este Dom, o Garou pode andar através mato grosso como se estivesse andando sobreas planícies abertas. O Ragabash também encontra as mais rápidas trilhas e as mais curtas rotas de um local para outro.Quando usado em uma vila ou cidade, o Garou pode ainda encontrar os atalhos pelos becos e ruas movimentadas comfacilidade. Um espírito Corvo ensina esse dom.Sistemas: O jogador deve rolar a sua Percepção + Sobrevivência, ou Manha nas cidades (dificuldade 7). O número desucessos é igual à qualidade da nova rota e também diminui o tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagemaproximadamente em 10%, até um máximo de metade do tempo de viagem original. A dificuldade de todas as rolagens para acompanhar o usuário é aumento por dois, enquanto esse dom está ativo.

Mentiras com Mentiras (Nível Um). Os Ragabash podem contar as mentiras mais escabrosas e fazer com que seacredite nelas, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o mais sério padre ou o mais desconfiado segurança acreditarána inocência do Garou. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.Sistema: O jogador conta uma mentira e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo, ou onível mais alto numa multidão.) e gasta 1 ponto de Força de Vontade. Um ou dois sucessos convencem um indivíduo,enquanto três são exigidos para enganar diversos ouvintes ao mesmo tempo. Não importa o que aconteça, os ouvintes

que foram convencidos acreditarão na mentira até o final da cena. No entanto, o teste precisa ser feito depois que amentira for dita; é fácil se meter em encrencas ao confiar nesse Dom para protegê-lo. Um fracasso causa suspeitas, umafalha crítica deixa o ouvinte irritado e desconfiado.

Transmitir Ideias do Maroto (Nível Um). O Ragabash pode transmitir uma ideia sua para outra pessoa. A pessoa querecebeu a ideia não saberá que ―recebeu‖ de alguém, ela apenas terá essa ideia como se fosse algo que ela mesmacriou. E veja bem, a pessoa não é obrigada a pôr em prática essa ideia, ela apenas a terá! Esse Dom é ensinado por umespírito da Raposa ou Coite.Sistema: Se gasta um ponto de Força de Vontade para se transmitir à ideia e faça um teste de Força de Vontade contraForça de Vontade do Alvo (Dificuldade igual à Força de Vontade de cada um). Cada sucesso faz a ideia transmitida sermais forte. Com um sucesso um Ragabash pode fazer um segurança querer sair para fazer alguma coisa qualquer masnão significa que ele vai fazer, mas com 4 sucessos ou 5 ele pode acabar até largando o emprego para ir atrás da "ideia"

que surgiu na sua cabeça, mesmo que seja apenas virar um astronauta ou querer dedicar seu tempo pescando.

O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um).  Com um olhar charmoso ou irado, o Ragabash vence seu alvo semdificuldades. A vítima que olhar o Garou apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade. Claro,muitas vezes o Ragabash em questão pode ser nem bonito nem ameaçador de verdade. Esse Dom é ensinado por umespírito da Raposa ou Coite ou Gato.Sistema: Teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Garou soma um dado por sucesso aos testes Sociais subsequentesno restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este é hostil ousobrenatural, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Garou.

Embasamento da Própria Forma (Nível Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoaque o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões.Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cadasucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo.

Silenciar (Nível Um). Apesar de os Ragabash Serem professores, uma coisa eles nem sempre podem ensinar, é quandomanter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez umfilhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe. Nesses casos, este dom age como umsilenciador temporário. Ele faz o Alvo esquecer as palavras, perder sua linha de raciocino ou cria uma distraçãotemporária. Além também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços. O espírito doSábia ensina esse dom.Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia (dificuldade = Raciocínio do alvo +3; para companheiros de matilhadificuldade -1). Cada sucesso silencia o alvo por 1 turno, impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal(entretanto, outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita, ainda é possível).

Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechadoou trancado como um carro ou cofre. É ensinado por um espírito-guaxinim.

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 Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana). Basta um sucesso.

Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a simesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna umacapacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes. Entretanto, oRagabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode ser necessário para se misturara alcateias).

Canção da Aranha (Nível Um)  –  O Ragabash pode colocar o seu ouvido numa fiação telefonia (ou apenas deixar oouvido próximo) ou até mesmo de telégrafos e escutar às escondidas qualquer mensagem enviada através do fio.Dom é ensinado por um Espírito Aranha.Sistema: O jogador coloca seu ouvido na fiação ou deixa próximo (fica a cargo do narrador, mas forma lupina ousentidos mais acurados não precisam disso). O jogador gasta um ponto de Gnose e todas as mensagens que sãotransmitidas são ouvidas pelo Garou. O jogador poderá apenas ouvir a mensagem não podendo interceptá-las. Essedom dura uma cena ou até o Garou for distraído de maneira severa ou cancelar o dom.

Senso dos Limites (Nível Um) O Garou pode determinar aproximadamente a quantidade de Gnose, Fúria, ou Força deVontade dentro de um indivíduo. Esta capacidade permite que o Garou julgar ou não o seu alvo pode resistir a umatentativa de influenciar suas ações ou se ele é suscetível de atrair sobre a sua oferta de Gnose ou Fúria. Este Dom

também permite que um Garou avaliar se outras criaturas sobrenaturais estão atualmente com vontade fraca ou drenadode alguma outra fonte de poder. Por exemplo, um Garou pode ser capaz de dizer que um vampiro tem pouco poder,mas pode não perceber que a fonte de pontos de sangue do sanguessuga está baixo. Este Dom também permite que umGarou detectar se a Essência de um espírito Umbral é fraco ou próximo do esgotamento. Esse dom é raro de serencontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo próprio.Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao personagem determinar osníveis gerais de Fúria, Gnose e Força de Vontade de um indivíduo alvejado. Sucessos adicionais permitem o acesso do personagem a informações mais específicas sobre um único alvo, ou então lhe dá informações gerais sobre outro alvo.O Narrador não deve dar os números precisos ao jogador, mas deve transmitir informação em termos relativos ("ODançarino da Espiral Negra usou parte de sua Fúria, mas ainda tem muita Força de Vontade e Gnose para ser usado","O mago tem muita Energia Mágica dentro dele").

Velocidade do Mensageiro (Nível Um) Este Dom aumenta a taxa de movimento do Garou para que ele possa viajarlongas distâncias em curtos períodos de tempo. O corpo do personagem parece fluir como mercúrio, permitindo-lherealizar feitos surpreendentes de agilidade, enquanto sob os efeitos desse dom. Assim, o Garou podem viajarrapidamente através de uma árvore ao longo de um estreito feixe de madeira sem abrandar ou vacilante. Esse dom éraro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só ensinado pelos espíritos da ninhada do IncarnaPlanetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio.Sistemas: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 8). Um sucesso permite que o personagem se mover ao dobro da sua velocidade normal; dois sucessos dá-lhe três vezes a velocidade normal, enquantoque três sucessos permite ao personagem locomover quatro vezes mais rapidamente. Mais de três sucessos faz o Garouassumir uma forma embaçada que confere dois dados extras para quaisquer rolagens envolvendo Destreza enquanto o personagem está em movimento. O efeito tem a duração de uma turno ou uma cena, dependendo da circunstância. EsteDom só afeta o movimento e não pode permitir que um personagem que parar para desferir golpes em combate semterminar a duração do Dom. Assim, um personagem pode usar o dom para chegar a um combate mais rapidamente,mas uma vez que ela se envolve em uma batalha, ela perde os benefícios conferidos pelo presente.

Andar sobre Lua Nova (nível um)  –  Parece que o Garou some da vista. Esse Don permite que ele passe virtualmentedespercebido. No entanto, uma vez que o Garou tenha se exposto, isso seria negativo a não ser que tenha sido mais umavez despercebido.Sistema: O Jogador joga Manipulação + Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta um na dificuldade dedetectarem ele.

Ventania Furiosa (Nível Dois) O Ragabash invoca um vento forte e repentino, capaz de parar ou mesmo derrubar uma pessoa. Este Dom é ensinado por Elementais do ar ou espíritos do vento.Sistema: Se gasta um ponto de Fúria e testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade 6). O alvo deve testar Destreza +Esportes (dificuldade 7) para resistir. Se o Ragabash ganhar, o alvo é afastado um passo por sucesso a mais que o

Ragabash conseguiu. Se o Ragabash conseguir 3 sucessos ou mais que o alvo, este é derrubado imediatamente. Pode-se afetar alguém a até (Percepção + Prontidão) metros do Ragabash, mas apenas uma pessoa pode ser afetada por vez.

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 Temeridade (Nível Dois) Este Dom permite ao Ragabash realizar acrobacias arriscadas e feitos que a maioria das pessoas consideraria loucura. É ensinado por espíritos-gato.Sistema: Este Dom está sempre ligado. O Ragabash ganha +2 dados e -1 de dificuldade em todos os testes de granderisco que precisar realizar. Este bônus só pode ser usado em testes que representem acrobacias e feitos arriscados, comdificuldade elevada (8 ou mais) e que, em caso de falha, o Ragabash pode acabar seriamente ferido (como empurraruma pessoa para salva-la do carro que vem para atropela-la e sair da frente do carro a tempo). Este Dom não pode serusado para manobras de combate, nem para situações que não envolvam risco físico.

Obscurecer a Verdade (Nível Dois).  Poucos Garous pode olhar nos olhos de um Philodox e sair com mentirasdescaradas. O Ragabash com este Dom tem uma vantagem sobre todos os outros augúrios. Ela pode explicarcalmamente que o céu é verde ou regalar alegremente seus companheiros com as façanhas de um Ragabash, solitário eheroico e não têm medo de ser chamado mentiroso ou acusado de estar de brincadeira. Espíritos Coites ensinam essedom.Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Ragabash ganha um ar de sinceridade que é quase impossível de penetrar.Uma vez ativado, considere a Lábia de Ragabash o dobro do que realmente é.

Marionete das Sombras (Nível Dois). Este Dom estranho não é conhecido entre muitos Garous. O Dom permite queo Garou efetivamente roube a sombra de outro ser, e use-a para determinar o que o dono da sombra pode estar fazendouma vez que saia da presença do Garou. Espíritos Gatos ou das Sombras ensinam esse dom.Sistema: Roubando uma sombra não é um processo sutil. O Ragabash deve atacar à sombra da vítima, seja colocando

as mãos em cima da sombra ou pulando em cima dela, outros ataques também podem ser usados, ele rola Destreza+Briga, dif. 7 e se for bem sucedido, deve gastar um ponto de Gnose para 'rasgar' a sombra. Uma vez que a sombra érasgada o Garou deve testar Força de Vontade dificuldade igual Força de Vontade da vítima - 3, caso não tenha sucessoa sombra irá fugir. Até o pôr do sol daquele dia, a sombra da vítima (geralmente presa pelo Garou contra uma parede)continuará a mostrando as ações da vítima, dando pistas sobre suas atividades atuais. A vítima pode sentir-se estranhodurante o tempo o qual sua sombra é mantida pelo Garou, e outros podem perceber a sua perda (Percepção + Prontidão,dificuldade 7) simplesmente por estar na presença da vítima.

Gerar Ignorância (Nível Dois). O Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos oudispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção +Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso

indica ocultação absoluta. O Garou durante o dom ativo não é visto nem notado de nenhuma maneira, seja por outrascriaturas sobrenaturais procurando ele, ou esteja parado em frente a uma câmera. Esse Dom Combinado comEmbasamento da Própria Forma pode fazer de fato o Ragabash se tornar "inexistente".

Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com amesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizarespíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito cachorro ou porum espírito-lobo.Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um testede Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito,a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

Induzir Esquecimento (Nível Dois). O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimasnunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítimaesquecerá que um dia possui o objeto, ou pode simplesmente forçar uma vítima esquecer que foi atacada pelo Garouou esquecer informações. O Dom é ensinado por um espírito-rato.Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual à Inteligênciada vítima + Manha). O alvo esquece qualquer coisa que o Garou queira que eles esqueça, seja que sua carteira foiroubada ou ele ia levar uma mensagem aos inimigos do Garou.

Ímã do Trapaceiro (Nível Dois). Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova,esse Dom cria um ímã espiritual em uma área ao redor de um alvo inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos limites, qualquer outra coisa é válida, itens são movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado por espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente perderseu caminho num território familiar. O ímã não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, embora todos

os espíritos e Garou perceptivos possam) embora uma vítima convincente ou sortuda possa comprar sua liberdade comos espíritos com apropriado chiminage. Esse dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro.

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 Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de mão funcionam tão bemquanto um soco) O jogador teste Raciocínio + Enigma (dif. é o posto do alvo +2; dif. 5 para não metamorfos) Os efeitosdo dom duram um dia por sucesso. Uma falha critica joga o efeito contra si próprio, (O infeliz terá de refazer um testecontra si mesmo só para determinar quanto tempo será atormentado pelos espíritos e uma outra falha critica nessesegundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar inteiro) até mesmo os espíritos concordam quando as brincadeirasvão longe demais. O Ragabash que usar esse dom mais de duas vezes por mês lunar, ou contra um mesmo indivíduomais de uma vez por seção corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da parada dedados a cada uso consecutivo desse dom).

Língua nos Dentes (Nível Dois). Sentir a verdade, costuma fazer parte das funções de uma meia lua, mas os trapaceirossão peritos em obter admissões de culpa, sempre de forma acidental. Durante uma conversa (acalorada, ou qualqueroutra) o usuário desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenhotudo a ver com a morte dele....quero dizer, não tenho nada com isso" "ou "O colar não está aqui, procure onde desejar,mas não perca tempo no escritório. Seria muito obvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentessuspeitosas, mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa, como uma confissão ouum ataque. Esse dom é ensinado por um gaffing do falcão ou por um espirito da verdade. Sistema: O Ragabash deveestar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ação. O jogador e o alvo fazem umteste revestido de Manipulação + Lábia, a Dificuldade igual a Força de Vontade do oponente. Um sucesso permite umasutil informação, apenas confirmando uma suspeita já existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar quaisquerinformações condenável, sem poder esconder nada.

Alterar Cheiro (Nível Dois).  Embora Embaçamento da Própria Forma faça maravilhas para evitar humanosobservadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite ao Ragabash enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado. Um espírito gambá ensina esse Dom.Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou tenhaencontrado antes. Um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos), sendo que três ou mais sãonecessários para simular objetos inanimados ou plantas. Os efeitos do Dom duram uma cena. O Dom Cheiro da ÁguaCorrente se combinada com esse Dom permite automaticamente imitar qualquer cheiro sem revelar o verdadeiro.

Charadas (Nível Dois). Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros, alguns Ragabash amam confundir seusalvos com quebra-cabeças misteriosos e questionamentos estranhos. Aqueles com esse Dom adicionam um ponto deenergia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a loucura com suas charadas. Um espírito servo da Esfinge

ensina esse Dom.Sistema O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma respostasólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Após contá-la a vítima, o jogador gasta um ponto deGnose. Daí então, a vítima será distraída pela charada e até solucioná-la, ele sofre uma penalidade de +2 em todas assuas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde um ponto de Força de Vontade. Caso ele seja exauridocompletamente de sua Força de Vontade, ele ficará um pouco louco, muito comumente se isolando dentro de seu quartodurante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a charada não o interessará mais.

Você Viu Isso (Nível Dois). Seja para se divertir, causar uma distração ou amedrontar um alvo o Ragabash está apto ainduzir alucinações visões a um alvo com esse dom. A imagem parece real, mas ela só é vista em um piscar de olhos.A vítima vai passar maus bocados tentando convencer os outros do que ela viu. O que o alvo do dom vê fica a escolhado Ragabash, ele pode escolher mostrar algo que deseja ou deixar a própria vítima escolher o que viu, nesse caso aimagem toma a forma dos maiores medos da vítima, inconscientes ou não. Espíritos Coites, Raposas ou Ratos ensinamesse Dom.Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto de Gnose e diz se quer ele mesmo criar o lampejo ou deixar a própria vítima criartal coisa. Caso o Ragabash decida criar o efeito do dom acontece no turno seguinte. Caso seja deixado a própria vítimadecidir o que viu o dom demora 2 turnos, mas costuma ter um efeito mais forte por causas psicológicas, a não ser queo Ragabash conheça o alvo e sabe que o pior que ele poderia ver seria a morte da sua esposa na própria cama, assim oRagabash pode usar o dom diretamente em um turno. O alvo do dom pode ficar desorientado ou amedrontado, emtermos de jogo ele fica com dificuldade +1 em todos os Testes de Inteligência, Prontidão e Empatia por 3 turnos ou -2Dados de todas as suas paradas quando viu algo realmente chocante como seu maior medo ou trauma. Fica a cargo donarrador o tempo e qual efeito desse ser empregado.

Paz do Conselheiro (Nível Dois). Este Dom permite a um Garou para trazer mesmo para a conversa mais aquecidauma conclusão pacífica. Embora não se opõe a hostilidades em um momento posterior, o Dom cria uma atmosfera de

verdadeira e temporária paz entre inimigos ou impede líderes da tribo de chegar às vias de fato em torno de questõesdifíceis. Durante o período de carência de hostilidade, o Garou pode tentar resolver as circunstâncias subjacentes ao

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 estado de inimizade - como incentivar aos inimigos a iniciar as negociações ou chegar a um compromisso de amizadeou aliança. Espíritos de Gaia ensinam esse dom assim como os espíritos da ninhada de Lu-Bat.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontademais alta entre os indivíduos brigando). Um sucesso faz com que os combatentes parem de lutar (ou os impede deiniciar o combate) por um turno. Cada sucesso extra aumenta a duração do tempo em que a paz prevaleça por um turnosuplementar; cinco sucessos estende o efeito para uma cena inteira.

Dedos Pegajosos (Nível Dois). Este truque deixa os dedos de um Garou com uma substância prateada que adere aqualquer coisa, tornando possível subir em superfícies lisas e verticais com facilidade. Além disso, este dom tambémauxilia um Garou em furtos de pequenos itens, tais como cartões de crédito, chaves ou moedas. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. A capacidade de se agarrar às superfícies íngremes é automático. Alémdisso, o personagem ganha dois dados extras para qualquer teste de Manha ou outra rolagem que o Narrador considerarapropriado, ele pode ter dado extra em uma tentativa de roubo enfiando as mãos no bolso de alguém, mas não quandose tenta fazer uma ligação direta em um carro. O efeito dura por uma cena.

- Mão Vazia (Nível Três). A mão do Garou pode parecer vazia ou segurando o ar, enquanto na realidade ele podesegurar uma pistola ou mesmo uma banana de dinamite. Este Dom obscurece uma posse segurada pelo o Garou,tornando-o completamente indetectável para os outros. Um espírito Guaxinim ensina esse dom.Sistema: O jogador agarra o item e gasta um ponto de Força de Vontade para fazer o objeto indetectável. O objeto deve

ser mantida à mão e não deve ser maior do que o braço do Garou. Por uma cena, o item permanece indetectável paratodos os sentidos (incluindo espreitar da Umbra), exceto o toque, o Garou inclusive pode segurar um arma com essedom e a usar normalmente nem ninguém notar que ele está atirando pois a arma não vai fazer som e nem fumaça comos disparos. Infelizmente, até mesmo o usuário do dom não pode ver o item, deixá-lo cair é ruim, pois o próprio Garou pode perder o item.

- Risos (Nível Três). Aqueles que aprendem este Dom pode fazer com que outros sintam e achem humor em qualquersituação - de fato, a hilaridade extrapola de qualquer situação. Este Dom é ensinado por Tulu o Kookaburra ou o Coite.Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o jogador testa Carisma + Expressão (dificuldade de Força de Vontade do alvo-1 por perturbação que o alvo possa sofrer). Se for bem sucedido, o alvo é atingido por um forte sento de hilaridade eacha tudo engraçado aponto de achar a situação a ponto de "quebrar em gargalhadas". Qualquer ataque feito pelo alvocontra o usuário do dom sofre uma penalidade do número de dados igual aos sucessos que o Garou teve ao ativar o

dom (basta olhar para a criança é suficiente para causar gargalhadas espontâneas). O dom dura uma cena.

- Perplexa (Nível Três). ―Pense nisso como um apagão bio-elétrico. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom eainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na sala simplesmente se tornainexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhosfechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazercoisas que ele de outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortara garganta das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-lano porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esseDom. Sistema O jogador testa Gnose (dificuldade 6). Cada sucesso desativa uma pessoa na sala por uma cena. Criaturassobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de Vontade(dificuldade 8) resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Ragabash sobre seu alvo paralisa a vítima por umturno.

- Gremlins (Nível Três). O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguiraterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin,um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (vejaabaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Três sucessos ou mais danificam permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais acritério do Narrador.Instrumento DificuldadeComputador 4Celular 5

Fone 6Automóvel e Armas Automáticas 7Revolver de Tambor 8

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 Lampião 9Faca 10

- Abrir Ponte da Lua (Nível Três). O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissãodo totem desse Caern. Este Dom é ensinado por uma Lua.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações.A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.

- Impunidade (Nível Três). Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta voz de verdades incomodas.Infelizmente nem todos toleram essa função e muitas vezes os que mais precisam ouvir a verdade, são aqueles quemenos demonstram vontade a ouvir a fazê-lo. Os Lua nova devem ser rápidos para evitar a fúria de um ancião que estásendo repreendido por um subordinado. Com esse dom, o Garou pode dizer a um respeitado líder que ele ferrou tudo,sem se tornar um mensageiro morto. Dom é ensinado por um espírito-gato ou coite.Sistema: Se for bem sucedido em um teste de Carisma + Lábia (dif. 6) O Ragabash pode evitar as piores repercussõesdos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de FDV dif. 8, para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Cadatentativa de usar esse dom em um mesmo período lunar, adiciona +1 a dif. do Ragabash quando se trata de outrosGarous ou metamorfos, quando se trata de outras criaturas a dificuldade não é aumentada. Note que tudo o que oRagabash disser tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista - mentiras ou duplos sentidos não são possíveis. Por exemplo ―seu sobrinho quebrou a litania" Funcionaria se o Garou mencionado tivesse devorado umguarda, mas não se ele houvesse fracassado em respeitar um território dos Dançarinos da Espiral Negra (isso é uma

simples opinião, e assim como‖ você é um grande idiota‖ só é aceitável se for sincero) O narrador dá a palavra final.

- O Suspeito Comum (Nível Três). Os desconfiados Ragabash's às vezes precisam colocar uma marca em alguém, seja para saber a localização de uma filhote ou rastrear um agente do governo suspeito. O suspeito comum permite aousurário ter uma ideia geral da localização de vários suspeitos a qualquer momento. Um espírito coruja, cão ou abelhaensina esse dom.Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um número de indivíduos igual ao seu valor de Gnose. Para escolhero alvo, o Lua nova precisa, ou ter uma visão desobstruída ou ter um forte rastro com o cheiro do alvo e fazer um testede Gnose (dif. 7) basta um sucesso para o dom ficar ativo. O Ragabash pode sentir a direção geral de um alvo. Sucessosaumentam a precisão um sucesso diria "Sudoeste" a dois 2 quilômetros ao Sudoestes, enquanto 3 sucessos mostraria"sudoeste, 2 km, na varanda de sua casa". Mais sucessos podem ser mais detalhados ainda, como em cinco sucessos odom ainda por cima ia dizer onde na casa ele está, o que está fazendo, como está fazendo. O Dom dura enquanto o

Garou desejar, ou seja, ele pode ter marcado várias pessoas e vigiar elas por anos.

- Verdadeiro Silencio (Nível Três). O Garou pode silenciar completamente uma área, de modo que nenhum som podeser ouvido absoluto. Esse Dom pode ser muito útil e os Ragabash sabem como ninguém aproveitar ele, seja parasimplesmente passar sem fazer barulho, para deixar os inimigos em silencio impedindo de chamarem reforços ou paraimpedir que um ser sobrenatural controle alguém dando comandos verbais. Um Espírito Cobra, Coruja ou Gato ensinaesse dom.Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e fala ao narrador como ele deseja que seja o silencio e sua área de efeito. Área deefeito pode ser no máximo 1 km em todos os lados com 200 metros de altura. Tudo dentro dessa área não produznenhum tipo de som, mesmo que seja sobrenatural. O Ragabash a cada turno atualiza o narrador se deseja ou não mudara área de efeito do Dom que pode ser um prédio inteiro, apenas dentro de um carro ou na área onde os inimigos estão.Qualquer poder sobrenatural que faz algum som para ser ativado tem que fazer uma rolagem resistida de Força deVontade contra Força de Vontade do Garou e gastar 1 ponto de Força de Vontade para essa rolagem, tendo sucesso ounão o inimigo tem que gastar esse ponto de Força de Vontade. O Dom dura uma cena ou até o Garou cancelar ele.

- Cauda de Macaco (Nível Três). Os macacos vem muita utilidade nos seus rabos sem dublo sentido. Eles os usam para balançar, agarrar (mais uma vez sem dublo sentido) e ter equilíbrio. Esse Dom permite que o Garou faça sua cauda sermais útil também. Espíritos Macacos ensinam esse dom.Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está ativo, o Ragabash pode usar sua cauda para se pendurar em lugarescomo árvores, agarrar coisas ou segurar como se fosse uma mão extra. O dom também confere -1 de dificuldade em jogas de destreza seja para atacar alguém, esquivar-se ou equilíbrio em uma escalada. Claro que esses efeitos sófuncionam em formas que possuam cauda como Crinos, hispo e lupina. Garous impuros ou que não tenham rabo porqualquer motivo não pode aprender esse dom.

- Pele de Cordeiro (Nível Três) O Ragabash é capaz de assumir a aparência de outra pessoa quando está em sua forma

hominídea ou glabro, esse dom apenas permite imitar uma pessoa, não criar a aparência de uma que não existe, masesse dom costuma ser mais efetivo em imitar aparências do que outros dons que permitem apenas mudar a aparência ecom sorte imitar alguém. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.

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 Sistema: Testa-se Manipulação + Lábia (dificuldade é a Aparência da pessoa +2). Quanto mais sucessos, mais parecidocom a pessoa o Ragabash se torna em todos os aspectos. O dom dura por um dia por sucesso, ou até que o Ragabash setransforme para outra forma. Caso consiga mais de 3 sucessos o Garou pode manter a ilusão na forma Glabro além dehominídea

- Rota de Fuga (Nível Três) Este Dom, permite que o Ragabash encontre a melhor rota para fugir de uma ameaça sejaestado perdido em algum ambiente hostil ou fugir de perigos físicos ou sociais. Esse dom é ensinado por espíritos-rato.Sistema: Testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade varia: 4 para um local conhecido ou de uma situação socialrotineira ou perigo mundano, 6 para um lugar onde se esteve algumas vezes, situações sociais complicas mas que jáocorreram antes e perigos já enfrentados, 8 para um lugar desconhecido, situação social estranha e perigodesconhecido). Cada sucesso dá mais e melhores dicas para escapar da situação seja de maneira ofensiva atacando a pessoa certa, falando alguma coisa que ajude a escapar ou indicando um caminho para saída.

- Truque das Sombras (Nível Três) Este Dom, permite que o Ragabash usar a sombra de uma pessoa para rastrear eseguir ela. Se as vítimas fogem, suas sombras são esticadas e alongadas mas continua a apontar para a sua direção atualaté o pôr do sol, ou até que o Garou cancele o dom. Espíritos gatos ou das Sombras ensinam esse dom. Sistema: Bastagastar 1 ponto de Gnose. Apenas o Garou nota a sombra do alvo do dom como algo diferente, nem mesmo o alvo notaque sua sombra está esticada e alterada. Qualquer teste para rastrear o alvo do dom tem dificuldade -2.

- Mortalha do Desespero (Nível Três). Este Dom inflige uma onda de desespero em cima de um indivíduo alvejado

 pelo dom, fazendo a vítima incapaz fazer quase qualquer coisa devidos aos sentimentos de profunda melancolia. Essedom só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo próprio. Sistema:O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1 por perturbação). Um sucesso faz com que a vítima experimente uma sensação semelhante a Harano (ou, no caso dos sereshumanos, depressão clínica). Este estado de espírito obriga a vítima a rolar sua Força de Vontade, a fim de tomarqualquer ação, enquanto o combate se torna quase impossível. (Opcionalmente, o Narrador pode impor as limitaçõesde Harano encontradas no guia de Jogadores Lobisomem, pág. 207). Os efeitos duram uma cena.

- Desinformação Deliberada (Nível Três). O Garou pode deslizar informações confusas e ao contrário, numa conversacom seu alvo, fazendo com que seus planos desmoronarem ou fazendo-o sofrer um colapso total de comunicaçõeserradas. Adversários nas imediações do Garou ouvir mal uns dos outros ou interpretam mal as instruções. Asinformações afetada por este dom devem ser comunicadas verbalmente pessoalmente ou através do uso de um

dispositivo de comunicação direta, como um telefone ou outro dispositivo de transmissão. Este dom só ensinado pelosespíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio.Sistema: O jogador testa Percepção + Linguística (dificuldade de Força de Vontade do alvo, ou a maior Força deVontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao Garou submeter a um adversário todos os efeitos deste dom. Todasas ações que resultam de informações transmitidas verbalmente recebem uma dificuldade +2; ordens simples, como de proceder a um determinado endereço ou mudar para o flanco esquerdo ou direito em batalha, automaticamente dãoerrado. O Dom dura por uma cena.

- Bênção da Lua (Nível Quatro). Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos gravesnos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poder ao voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem.Este Dom é ensinado por uma Lua.Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da arma precisa lançar três dados extras no ataque; esses dadossão lidos apenas para checar as falhas críticas. O Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela causasse danosnormais, mas apenas quando a lua estiver visível, o que significa que durante a lua nova o Garou permanece vulnerável.Uma Ironia...

- Fragilizar Corpos (Nível Quatro). Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o corpo dooponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre uminimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito dasDoenças.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, não precisa ver nem estar perto do alvo do Dom. A dificuldade do Garoué a Força de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash. Cada sucesso obtido peloRagabash lhe permite remover um ponto de quaisquer dos Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, emboraa vítima possa restaurar esses atributos mediante experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contraum determinado oponente.

- Temporada de Loucura (Nível Quatro). Existe uma pequena linha entre um humor insano e o precipício da loucura.A compreensão desse limite por parte do Lua nova o permite fazer com que seus inimigos cheguem perto da loucura.

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 Apesar desse dom não fazer dela um objeto de escárnio e zombaria... e dar uma quantidade de respeito ao Ragabashque usá-lo, se ele tiver direito a ações extras ele estará confuso durante essas ações. Qualquer Luna ensina esse Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; e Faz um teste Revestido de Manipulação + Lábia contra Força de Vontadedo Alvo. Um sucesso faz com que a vítima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura por um número de turnosigual a gnose do Ragabash; Dois sucessos fazem a loucura durar por duas horas. Três sucessos podem colocar a vítimaem um estado incoerente por um período de 3 dias. Quatro sucessos podem fazer o alvo ficar realmente louco e comuma perturbação a escolha do jogador e cinco sucessos fazem o alvo ficar incoerente por até 5 anos e com 2 perturbações permanentes A vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade para quebrar o Dom e fazer qualquer ação coerente por um turno apenas, mais isso se limita a apenas uma ação, se ele tiver direito a ações extras ele estará confuso duranteessas ações.

- Baita Confusão (Nível Quatro).  O Ragabash gosta de confusões, alguns não admitem isso, mas alguns quandoadmitem sempre gostam de mostrar a "graça" dessa confusão. O Garou pode fazer a vítima ficar totalmente desorientadaapenas olhando ela nos olhos e falando com ela. A vítima vai saber apenas partes e pedaços de sua memória. Ela vai sesentir confusa e perdida constantemente. Espíritos da Wyld ensinam esse Dom ou alguns animais como Coiote ou aRaposa.Sistema: Os efeitos duram pelo menos um turno. O Garou deve olhar ou falar alguma coisa qualquer com o alvo doDom e fazer um teste de Manipulação + Empatia dificuldade igual a Força de Vontade do alvo - 2. Cada sucesso é iguala 1 turno de efeito. A cargo do narrador a dificuldade pode ser diminuída se o alvo já tiver afetado por alguma doençamental ou poder sobrenatural que mexeu com sua memória ou personalidade. Durante o efeito do Dom o alvo não se

lembra quem é ou o que iria fazer corretamente, ele pode ter um ataque de gritos em um momento inadequado, atacarseus amigos ou agredir um policial. Os resultados tem que causar uma grande confusão ficando a cargo do narrador.

- Eu sei Voar (Nível Quatro). Imagine os pombos, eles não deviam voar, eles fazem "sujeira" nas pessoas e coisas esaem impune por causa dessa habilidade. Agora imagine um Ragabash, sim, um Ragabash, agora, sim vivemos em ummundo caótico! Corram por suas vidas, existe um lobisomem de quase meia tonelada voando! Ele pode voar paraqualquer direção que desejar, pode permanecer no ar, realizar manobras aéreas rápidas e controlar perfeitamente o voo.Espíritos de animais voadores ou do vento ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose. Acionar esta habilidade por uma cena inteira a não ser que ele pouse emalgum lugar, caso isso ocorra para levantar voo novamente ele tem que gastar mais 1 de Gnose. Atacar enquanto usa oDom o Garou testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) apenas para se posicionar para o ataque, depois disso o narradorfaz o teste padrão. A cargo do narrador cada sucesso no teste pode adicionar um sucesso no teste de ataque para ver se

o alvo foi acertado. Para realizar manobras aéreas, são recomendados testes de Raciocínio + Esportes ou Destreza +Esportes (dificuldade baseada na complexidade da manobra). O Garou tem a mesma velocidade que teria em solocorrendo na forma lupina, mas a velocidade pode ser aumentada com Dons que aumenta a velocidade assim comoFúria.

- Mão com Vida Própria (Nível Quatro).  Esse estranho dom permite ao Garou destacar sua mão, permitindo-lheexecutar tarefas separadas. O Garou pode comandar essa mão a grandes distancias mas ela tem um senso próprio dedever. Ela pode fazer várias tarefas, até mesmo atacar alguém. Um Espírito Lagarto ensina esse dom.Sistema: O Garou se concentra um turno inteiro e gasta 1 de Gnose. Sua mão ou suas mãos se soltam do corpo e podemir para sua missão sozinhas ou levadas pelo Garou até lá. A mão pode executar várias tarefas normalmente e tem umnível de habilidades igual ao do dono dela em habilidades que fazem sentido uma mão sozinha com vida ter (Enigmasnão conta, mas briga ou oficio já é diferente). Ela tem vigor 2 ou 3 caso esteja em na forma glabro ou Crinos e 3 níveisde vitalidade (Escoriado, Ferido Gravemente e Aleijado), ela pode se regenerar seguindo as mesmas regras de formas,etc. A mão tem dificuldade + 1 para ataques e pode usar armas de fogo pequenas apesar de não enxergar. Caso a mãoou mãos voltem até o Garou leva um turno para elas se unirem novamente ao Garou, caso elas se percam ou sejamdestruídas ou o próprio Garou decidir ele pode fazer crescer novas, elas demoram 2 horas para crescerem novamente.

- Sorte do Tolo (Nível Quatro). Os Ragabash sabem melhor do que ninguém que sorte conta muito. E um cara semtalentos mais com sorte pode se sair melhor do que um cara talentoso sem sorte. Esse dom permite ao Ragabash teruma baita sorte. Um espírito de raposa ensina esse dom.Sistema: Uma vez aprendido o Dom sempre está ativo, o Ragabash pode usar um número igual a metade da sua Forçade Vontade em um turno para ter sucessos automáticos. Ele pode também gastar Gnose e Fúria para sucessosautomáticos em qualquer rolagem de dados, mas nesse caso ele só pode usar um ponto desses (Lembrando que Fúria eGnose não pode ser usados juntos, mas caso um Ragabash tenha 10 pontos de Força de Vontade ele pode usar 5 parasucessos automáticos mais 1 em Fúria ou Gnose para ter 6 sucessos).

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 - Briga de Bêbado (Nível Quatro) Os Ragabash são mestres em enganar, mas não mestres na luta. Este Dom permite a

eles usar a enganação para vencer uma briga. Este Dom faz o Ragabash parecer bêbado, mas o Ragabash usa seu estado"entorpecido" para evitar os golpes do adversário e contra-atacar. Um espírito-trapaceiro ensina este Dom.Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade é a Inteligência + Briga do adversário -1). Cada sucesso podeser usado para aumentar em dois as paradas de esquiva do Ragabash contra o adversário em questão ou para diminuirem dois as paradas de esquiva do adversário contra os golpes do Ragabash. Sucessos podem ser divididos entre ambosos propósitos. Ataques de pessoas que não sejam o alvo deste poder têm dificuldade -1 para atingir o Ragabash, porém.Este Dom funciona sobre apenas uma pessoa por vez, e apenas em combate corporal (armado ou desarmado). Uso dearmas de fogo ou ataques à distância não são afetados pelo Dom. Os efeitos duram por toda a briga, desde que oRagabash continue imitando os movimentos descoordenados de um bêbado. Usar este Dom num duelo formal éconsiderado um ato sujo e desrespeitoso, e garante ao Garou a perda de pontos de Renome em Honra. - Burro que nem Porta (Nível Quatro) Este Dom expõe seus alvos ao ridículo, mas pode ser devastador se usado comsabedoria. O Ragabash é capaz de diminuir a capacidade de raciocínio de uma pessoa, e de fazê-la parecer simplória e pouco inteligente aos olhos de outros. O Dom é ensinado por um espírito de jabuti, tartaruga ou bicho preguiça.Sistema: O Ragabash deve tocar seu alvo, então gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldadeé a Força de Vontade do alvo). O alvo pode resistir testando Gnose (dificuldade é a Gnose do Ragabash). Seres que não possuem Gnose podem resistir testando Raciocínio. Cada sucesso obtido pelo Ragabash diminui em um dado todas as paradas do alvo para testes mentais. Além disso, cada sucesso diminui em um todos os testes de Iniciativa do alvo. Porfim, todos os testes sociais do alvo sofrem dificuldade +1 porque o sujeito parece mais "lerdo." Os efeitos deste poderduram uma Cena, e só se pode usá-lo uma vez por Cena sobre cada pessoa diferente.

- Beleza do Cafajeste (Nível Quatro) Com esse dom o Garou pode ficar sobrenaturalmente belo e encantador, todos asua volta são atraídos pela sua beleza independente do sexo de cada um. Muitos Dançarinos da Espiral Negra já usaramesse dom como uma armadilha mortal, mas nada impede que os Garous de Gaia também o use para o mesmo propósito.Um espirito quimérico ou da Weaver ensina esse dom.Sistema: O Garou deve testar Gnose com dificuldade 7, cada sucesso é um ponto que o Garou ganha no AtributoAparência mesmo se ultrapassar o limite de 5 (Máximo de 10). As mudanças são físicas, o Garou terá sua aparênciamodificada para ficar mais bonito, seja seus olhos mudando de cor, o cabelo mudando, cicatrizes desaparecendo e alturae peso sendo modificados. Além disso todos sentem enorme desejo e paixão pelo Garou caso ele ultrapasse Aparência6 ou maior.

- Doce Imunidade da Razão (Nível Quatro) Os Ragabash são mestres da ilusão, mesmo sem Dons eles sabem como

enganar os outros e iludir as mentes mais fracas. Mas ainda sim existe outras coisas que podem querer iludir o Garou,desde vampiros, espíritos, fomori e Dançarinos da Espiral Negra Ragabash. Com esse Dom o Garou é imune a ilusõesmísticas. Os Avatares do Coiote ou da Quimera ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Força de Vontade sempre que quiser. Durante uma cena ele se torna imune ailusões sobrenaturais, incluindo Dons Garou, Disciplinas Vampíricas (Quimeirismo e Ofuscação), encantos dosespíritos e poderes feéricos. Não importa o nível do poder e qual ilusão provoca. O Ragabash simplesmente não éafetado e iludido.

- Sono Harmonioso (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou para criar um ambiente perfeito para o sono, mesmonas circunstâncias mais difíceis. Sob a influência deste Dom, o Garou recebe o equivalente a oito horas de sonoreparador e acorda revigorado e com o seu espírito revivido. Espíritos da ninhada de Lu-Bat, ou o próprio ensina essedom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Vigor + Enigmas (dificuldade 7). Um sucesso é necessário paraafetar o personagem. Cada sucesso adicional lhe permite incluir um outro indivíduo nos efeitos do dom. Uma falhasignifica que o dom não funciona, enquanto uma falha crítica inflige sono agitado sobre o personagem, sem benefícios.Quando um personagem acorda depois de um uso bem sucedido deste dom, ele descobre que seu Gnose está totalmenterecarregado. O sono pode durar até oito horas, apesar de apenas duas horas são necessárias para colher benefícios.

- Mensageiro de Mercúrio (Nível Quatro). Este Dom permite a um Garou ouvir uma conversa ou ler uma mensagemlembrar. Em um momento posterior, o Garou pode repetir de volta tudo na íntegra de maneira perfeita e recordatotalmente todos os detalhes da mensagem. O Dom permite que o Garou reproduzir entonações de voz, acentos e padrões de fala e maneirismos que combinam com as o que ouviu originalmente ou leu. Além disso, o Garou podesempre imitar a voz da pessoa que ouviu assim como seus padrões de escrita. Este dom só ensinado pelos espíritos daninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio.Sistema: Basta gastar 1 ponto de Gnose para lembrar da mensagem de maneira perfeita. Se quiser imitar a escrita ou

voz da pessoa em questão basta fazer um teste de Carisma + Linguística dificuldade 6.

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 - Roubar Poderes (Nível Cinco). O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito.

Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc.Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha.Sistema: O Garou precisa obter dois sucessos num teste de Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é igual à Força deVontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subsequente, bastando para isso gastar um ponto de Fúria ou Gnose ou Força de Vontade, a escolha do Jogador ou de acordo com o Narrador.O Poder roubado não pode ser usado pelo alvo do Dom até que o Garou não possa mais usar o poder roubado (ou seja,o dom parou de funcionar)

- Violação (Nível Cinco). Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e a repulsados outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual avítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espíritomaligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele oconhecimento deste Dom.Sistema: O Garou testa Força + Instinto Primitivo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante o turnoseguinte, e por um número de turnos equivalente ao número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria, Gnose, Forçade Vontade ou qualquer outra coisa que outras criaturas sobrenaturais podem usar (Pontos de Sangue, Essência, Etc.).Além disso, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos, enquanto asdificuldades dos Testes de Fúria são reduzidas em dois pontos (a vítima pode não ser capaz de direcionar sua raiva,mas, definitivamente, pode senti-la).

- Trocar a Lua (Nível Cinco). Esse dom é essencialmente faz um lobisomem "caminhar através dos pés de outra pessoa" por um curto período de tempo o Lua nova pode alterar o augúrio de outro lobisomem para qualquer outro que eleconsidera apropriado. Qualquer Espírito Luno pode ensinar esse dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de FDV e o jogador testa Manipulação + Impulso Primitivo dificuldade igual a Forçade Vontade do alvo. Para cada sucesso, o alvo deve ficar um dia com o seu novo augúrio. O Ragabash pode terminaros efeitos previamente, se assim desejar. O alvo perde acesso aos dons específicos do Augúrio, ganha ou perde Fúria,trazendo sua base para o mínimo augúrio apropriado e repentinamente sente-se influenciado pelos deveres de seu novoaugúrio. Por exemplo se um Ragabash altera um Ahroun em um Philodox, ele começará a tentar dar um exemplo,sentindo um impulso em amenizar disputas, e trazendo coisas para o seu julgamento. (Uma oportunidade deinterpretação engraçada e criativa) Os luas nova de posto avançado usam esse dom como uma lição para aqueles queassumem um papel de seu augúrio muito severamente, mostrar uma outra perspectiva.

- Elo Frágil (Nível Cinco).  Com esse dom o Lua nova pode adentrar os corações e mentes dos membros de umadeterminada matilha. Ele pode sentir os medos e preocupações de alguns amigos ou inimigos para melhor ajuda-los ouataca-los. Munido desse conhecimento, o Ragabash pode guiar sua própria matilha em ataques ao inimigos ou utilizarsua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e acorda. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Enigmas dificuldade igual 6 para grupos deanimais e humanos, 7 para matilhas de Garous ou 8 para outros grupos de seres sobrenaturais. Cada Sucesso permite a procura de uma informação crucial em dois membros de uma matilha ou grupo por sucesso. Por exemplo, com doissucesso ele terá quatro membros da matilha, e com três sucessos ele pode descobrir sobre seis. O narrador dá asinformações de forma descritiva. Ele não precisa dizer especificamente Posto ou Augúrios, por exemplo mas podeapontar quem é o mais dá as ordens e quem as segue. Além disso esse dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos efobias que ele pode melhor usar em sua vantagem. Com a aprovação do narrador ele também pode descobrir o Postodos membros da matilha, quem tem mais fúria e Gnose, e possivelmente certas Qualidades ou Defeitos. Narradoresdevem ser generosos, pois esse é um raro e poderoso Dom. O Dom na verdade funciona em qualquer grupo de seres,não apenas matilhas, apesar de ter sido criado inicialmente para ser usado em matilhas.

- Guerreiro Feroz (Nível Cinco) Os Ragabash não são guerreiros, mas às vezes precisam confrontar os seres da Wyrmdiretamente. Este Dom não os torna grandes guerreiros, na verdade apenas os faz parecer grandes guerreiros,intimidando os oponentes a tal ponto em que eles atacam com relutância. Quando usa este poder, o Garou parece ficarmaior, mais forte e mais intimidante. Este Dom é ensinado por espíritos de animais que intimidam para evitar ameaças,incluindo espíritos-gato.Sistema: O Garou testa Fúria (dificuldade 7). Cada sucesso reduz em um todas as paradas de ataques feitos contra oGarou. Os oponentes podem se defender normalmente, mas seus ataques sempre terão uma perda em dados. Este Domdura por uma cena, mas é cancelado caso o Garou fuja, demonstre covardia ou seja derrubado.

- Pagar a César (Nível Cinco) O nome deste Dom vem da frase "dar a César o que é de César." O Ragabash é capaz dedevolver os efeitos de qualquer poder sobrenatural usado diretamente sobre ele, fazendo com que o autor desses efeitossofra as consequências. Este Dom é ensinado por espíritos dos sempre trapaceiros coiotes.

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 Sistema: O Ragabash testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 8) e gasta dois pontos de Gnose. Sucessos obtidos não sóanulam os sucessos do poder usado sobre o Ragabash, como também contam como se fossem sucessos de um "efeitoreverso" que afetará o próprio lançador do feitiço. Este Dom só pode ser usado sobre poderes que afetam diretamenteo Garou, como por exemplo, disparos místicos, domínio mental ou ataques feitos diretamente sobre o corpo do Garou.Poderes que afetam o Garou indiretamente (como um raio explodindo um tanque de gasolina), que apenas ampliam ascapacidades do oponente (como aumento de força ou velocidade) ou que afetam qualquer um que não seja o Garou(como domínio mental sobre outras pessoas) não podem ser afetados.

- Dom do Mike Teavee (Nível Cinco) Também chamado Conexão Matrix, esse Dom não existe há muito tempo, aindasim os Ragabash sabem que ele é extremamente útil nos dias modernos. O Ragabash pode ver através de aparelhos deTV e computadores os outros assim como entrar em uma tela de tv e sair em outra tv em outro lugar. Um Avatar daBarata ou alguns espíritos da Weaver ensinam esse Dom.Sistema: O Ragabash deve apenas testar Gnose com dificuldade 8, basta um sucesso para ele entrar em uma tela de tvou monitor de computador e sair em outro, seja no mesmo prédio, cidade ou até mesmo em outro continente. Eletambém pode observar através de telas de computadores ou TVs testando Percepção + Ciência com dificuldade 7, eleenxerga como se estivesse olhando por uma janela. Ele ainda pode interagir com quem estiver vendo olhando para omonitor. Garou vai aparecer na tela e poderá conversar com quem estiver vendo e poderá usar alguns Dons de acordocom o Narrador. O Dom é usado geralmente para fugas, gastando um ponto de Gnose o Ragabash pode levar outras pessoas com ele, geralmente mesmo aparelhos de tv pequenos permitem ao Garou e os outros atravessarem, os corposdaqueles que atravessam dessa forma aparecem comprimidos e distorcidos de maneira estranha.

- As Mil Formas (Nível Cinco). Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com o Ragabash não é diferente. OGarou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um passarinho até um bisão. OGarou ganha todos os poderes especiais (voo, guelras, veneno, capacidades sensórias, etc.) do animal que imita. Elenão consegue assumir a forma de animais da Wyrm, mas pode assumir a forma de animais mitológicos com um poucomais de esforço.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia c. Animais. O Garou pode ficar dequalquer tamanho quando transformado, desde o menor animal até uma baleia azul ou um animal mitológico grande.Logicamente quando assume uma forma maior do que a sua forma Crinos ou hispo o Garou recebe um bônus de vigore níveis de vitalidade. O Dom dura por uma cena ou até o Garou desejar cancelar o dom, depois de uma cena e o Garoudesejar continuar com o dom ativo na mesma forma ele deve gastar 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade.

Dificuldades/Tipos de Animais4  Mamíferos5  Aves6  Réptil ou Anfíbios7  Peixes8  Invertebrados9  Animais Mitológicos "mamíferos" (Unicórnio, Pé-Grande, Pegasus, Esfinge.)10  Animais Mitológicos bizarros. (Dragões, Basilisco, Kraken)

- Explosão Mental Super Concentrada (Nível Cinco). Esse temível Dom sempre causou pesadelos nos Philodox's.Imagine um Ragabash Dançarino da Espiral Negra usando esse dom? Ou mesmo um Ragabash ancião usando ele emalguma brincadeira lunática? É claro que essa preocupação não tem tanto fundamento. Uso desse dom terrível só foiregistrado algumas vezes na história, muitas vezes no mundo antigo como em Roma, locais da França e uma vez ououtra no oriente médio. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica que incita todos a fazerem com que seusinstintos mais baixos exploram para fora de suas mentes. Esse Dom é ensinado por estranhos espíritos da Wyld ou peloAvatar do Coite ou Hiena.Sistema: O Ragabash gasta 1 ponto em Fúria, Gnose e Força de vontade e testa Manipulação + Enigmas dificuldade 8.O raio de ação é definido pelo número de sucessos obtidos:

1  Sucesso Um quarteirão ou 150m2  Sucessos Um bairro ou 1,5km3  Sucessos Uma área grande do centro da cidade ou 5 km4  Sucessos Vários bairros ou 15 km5  Sucessos Uma área metropolitana inteira ou 50 km6+ Sucessos Mais de 15 km para cada sucesso depois do quinto

Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de seus instintos primários. Os humanos se rebelamespontaneamente saqueando e queimando no intervalo entre erupções de violência em massa. Seres sobrenaturais

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 também são afetados, espíritos começam a baderna, espíritos da Weaver ficam loucos e fazem elevadores voarem peloteto de um prédio ou podem começar a destruir suas próprias teias causando riscos de desabamentos em prédios e casas.Vampiros começaram a se atacar para beber seu sangue, magos começaram a fazer loucuras com suas mágicas secolocando em risco. Caçadores começam a caçar uns aos outros. Estranhamente metamorfos não são afetados por essedom. Nem espíritos da Wyld...

Desorientação do Bobo (Nível Cinco). Esse dom amado por muitos Ragabash's faz com que vários alvos se sintamdesorientados e bobos, eles pensaram com dificuldade e não vão perceber coisas que estejam ocorrendo próximas aelas. Muitos luas-novas já riram ao ver uma vítima do dom andando abobalhada com um dedo nos lábios em meio aum tiroteio ou tentando recarregar uma arma que caia constantemente no chão. Espíritos coiotes ou serpentes ensinamesse dom.Sistema: O Garou gasta 1 de Gnose e testa Inteligência + Performance com dificuldade igual a Inteligência + 1 de umalvo solitário ou Inteligência mais alta de um grupo + 2. Cada sucesso é um turno em que os alvos do dom precisamtestar Inteligência (dificuldade 9) a cada turno para pensar claramente ou agir. É necessário a mesma quantidade desucessos que o Garou obteve para ativar o dom ou mais para agir normalmente. Caso contrário eles simplesmente sãoincapazes de realizar as ações corretamente ou pensar. Os afetados pelo dom podem tentar recarregar uma arma usandoseus próprios dedos, tenta atravessar uma porta apenas comprimindo seu corpo em vez de simplesmente girar amaçaneta. Os afetados podem colocar em situações de risco por conta própria. Em caso de falha crítica para tentar agiro alvo é afetado pelo dom durante um dia inteiro.

Fardo do Conhecimento (Nível Cinco). O Garou inunda um indivíduo com o conhecimento de todas as suas própriaslimitações, tornando a vítima consciente de cada falha ou defeito e lembrá-la de todos os erros que ela cometeu oucausou. O peso dessa iluminação pode mudar uma pessoa para melhor, ou levá-la ao desespero suicida ou frenesiassassino. Poucos indivíduos sobrevivem ao efeito deste dom ileso. Este Dom pode às vezes levar um Garou de volta para a borda da corrupção ou causar em um inimigo do Garou um novo "renascimento". Esse dom só é ensinado pelosespíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Saturno, Lu-Bat ou pelo próprio.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Inteligência + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima).Basta um sucesso para levar a vítima a experimentar todos os aspectos negativos de sua personalidade e do passado,incluindo vícios secretos, as deficiências, falhas e outras falhas semelhantes. O Narrador deve decidir qual o efeito finalque o dom produz na vítima - seja um desejo de reformar os seus caminhos e corrigir suas falhas, um impulso de sematar de vergonha e desespero ou algum curso de ação entre os dois extremos, mas deve levar em conta que esse é umdom muito poderoso. Mesmo depois do dom ter sido usado, as memórias podem atormentar a vítima por muito tempo

depois, provavelmente para sempre.

Roubar do Espírito (Nível Cinco) O Ragabash pode roubar a força do espírito oponente ou sua Fúria. Com seusganhos ilícitos, ela pode agredir o seu adversário drenado. Esse Dom é ensinado por espíritos Aranhas ou Coiote.Sistema: O jogador testa seu Raciocínio + Manha (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). O número de sucessosindica o número de pontos de temporários Fúria ou Força de Vontade (não ambos) que a vítima perde. O jogador recebeo número de pontos para a estatística adequada até o máxima permanente. Se ela recebe Fúria em excesso de suaclassificação permanente, ela deve fazer um teste de frenesi imediatamente.

Feito Pensamento (Nível Cinco) Este truque literalmente faz os inimigos do homem-lobo mais inteligente do que sãoo para seu próprio bem. O Garou pode fazer com que os processos de pensamento dos inimigos acelerarem tãoradicalmente que eles literalmente vão pensar muito mais rápido do que podem colocar qualquer plano em movimento.A vítima do dom só pode ficar parada enquanto seus pensamentos fogem com ele, correndo loucamente de um plano brilhante para o outro ou, considerando todas as múltiplas alternativas para a sua "próxima" ação. Este dom só ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário de Mercúrio, Mitanu ou pelo próprio.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade de Força de Vontadeda vítima). O número de sucessos determina quantos turnos a vítima fica "perdido no embora". Quando a vítima serecupera do dom, ela provavelmente está altamente desorientada, e pode precisar recuperar o foco e descobrir de outraforma o que está acontecendo enquanto ele "estava fora" (menos 3 dados em todas as ações mais o número de sucessosna ativação do dom). Uma falha significa simplesmente que o dom não funciona, enquanto uma falha crítica dá a vítimanão apenas o pensamento rápido, mas a capacidade de traduzir os pensamentos em ação imediata - geralmente emdetrimento do caráter.

Dom de Prometeu (Nível Seis)  Este poderoso dom permite ao Ragabash fazer a proeza final, roubar um podersobrenatural e transforma-lo em um dom. Além disso, o novo dom pode ser ensinado a outros, como se o lua nova fosse

espírito tutor. A parte difícil é que o Ragabash deve ser alvo do poder primeiro, mas depois disso, ele transforma o poder, que agora pode ser ensinado a outros, mas ele mesmo não pode usar. Um poderoso espírito, como o Avatar deum Incarna trapaceiro ensina esse dom.

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 Sistema: Sobreviver, sofrer e se sacrificar são os meios de se adquirir esse dom, apesar de nenhum teste ser necessário.O Ragabash precisa sofrer os efeitos do poder (como uma disciplina vampírica ou uma rotina de mago) usado sobreele. Então ele pode usar sua experiência, trabalhando com o espírito apropriado e transformar o poder em um dom. Que pode ser ensinado a outros. O Ragabash não pode ele mesmo usar o dom e agora está vulnerável a seus efeitos. A próxima vez que encontrar um oponente usando esse poder, o inimigo tem a dificuldade reduzida em -1 para afetar olua nova (o poder afeta mais facilmente o Ragabash). Qualquer poder sobrenatural pode ser copiado dessa maneirainclusive os maculados.

Theurge Ligação Espiritual (Nível Um) — O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário,o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro. Sistema: OGarou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito.Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontadedo espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge.

 Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar.Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize umsegundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.

Doenças (Nível Um) Os Theurges eram sempre vistos como xamãs pelos povos puros ou feiticeiros na Europa, e até

hoje são vistos como uma espécie de xamã pelos próprios Garous. Esse dom permite que ao menos qualquer Theurgeque já possui dons que podem curar, também adoeça alguém, seja por um crime ou para lhe ensinar uma lição. Espíritosda Doença ou de animais venenosos ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve tocar o alvo do dom, mas caso o alvo do dom tenha ofendido algum espírito o Theurge não precisa tocar o alvo. O Garou gasta 1 ponto de Fúria para ativar o dom. Os efeitos variam, mas incluem diarreia, febre,dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes. Qualquer que seja a doença, ela só se cura depois de umnúmero de dias igual a Fúria Permanente do Garou mais a Fúria do Espirito caso o alvo do dom tenha sido alvo do dom por causa de uma ofensa espiritual. Criaturas sobrenaturais sejam vivas ou mortas vivam são afetadas da mesma maneiraque um humano seria afetado.

Criar Reflexo (Nível Um) Esse interessante dom permite ao Theurge criar reflexos brilhantes em diversos objetos quenormalmente não teria reflexo, esse dom costuma ser usado para facilitar a entrada na Umbra, mas também pode ter

outras utilidades. Esse dom é ensinado por Espíritos Ancestrais ou de Hélios.Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e testar Inteligência + Enigmas dificuldade 5 para um pedaço demetal, vidro ou plástico, ou 8 para algo que nunca poderia ter um reflexo, como um pedaço de madeira ou uma paredede tijolos. O objeto brilha por um turno, no qual o Garou pode percorrer um atalho para a Umbra com dificuldadereduzido em -1. Além desse uso o dom também pode distrair alguns alvos, os Corax em especial são atraídos emespecial por objetos brilhantes ou reflexivos, ou permite ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem daroportunidade dela usar ilusões para mascarar sua verdadeira forma ou aparência, ou ver pelo reflexo que existe alguémte seguindo.

Parede Espiritual (Nível Um)  —  Traçando uma linha reta no chão, o Theurge cria uma barreira invisível que impedea aproximação de espíritos, tanto os materializados como os que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom éensinado por um Elemental da terra.Sistema: O Garou traça a linha reta, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o númerode metros de comprimento da linha traçada, mínimo 3). Um espírito que tente atravessar tal barreira precisa testar Gnose(dificuldade é a Força de Vontade do Garou) e superar seus sucessos. Note que os espíritos são impedidos de atravessara barreira mas ainda podem contorna-la.

Sentir Fluxo da Vida (Nível Um). O Theurge poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" aotocá-la. Este Dom pode ser usado para ter o conhecimento de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa,medindo sua força de vida. Isto é muito útil, e pode transformar um Theurge num inimigo em potencial ou o salvadorda vida da pessoa em questão. O Dom é ensinado por um espírito-árvore ou da morte.Sistema: O Theurge deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de Percepção + Medicina,dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou ao estado atual com um segundo teste. Para cada sucessono segundo teste, o jogador poderá fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foienvenenado?"; "As feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um humano normal no primeiro sucesso pois

o Theurge sente se ele tem habilidades de cura normal, caso seja um fomori sem capacidades de cura sobre-humanos oTheurge não vai saber que é um fomori com o Dom.

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 uma arma escondida ou dizer o que está dentro de uma parede escondida seguro - este truque revela apenas que umengano está presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim de invocar este dom. Esse dom é raro de serencontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planetaVulcano, Hakahe ou pelo próprio.Sistema: O jogador testa Percepção + Investigação (dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos sobre oassunto, se existirem vários segredos para serem procurados. O Narrador deve informar o leitor de conhecimento dosseus personagens, em termos gerais ("Que o homem tem algum tipo de disfarce", "O chão contém um buraco debaixodas tábuas do chão").

Visão Suave (Nível Um). Este presente permite que o Garou tenha a capacidade de ver em circunstâncias em que avisão normalmente seria impossível, tal como em condições de escuridão total (dentro de uma caverna de profunda, por exemplo) ou se o Garou está vendado ou com outra coisa tampando seus olhos. Este Dom fornece iluminação parao equivalente Garou ao de uma Lua cheia. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, aencarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nível da película bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose;nenhum teste é necessário nesse caso. Os efeitos deste dom dura uma cena. Este dom não pode conceder vista de quemé naturalmente cegos. Mas o Garou pode ver não apenas na escuridão total, mas também caso tenha sua visão tampada por vendas, mãos ou outras coisas.

Encontre o Presságio (Nível Um). Com este Dom, um Garou pode convocar e receber algum agouro, ou presságio,

que pode ajudá-la a determinar o seu próximo curso de ação. O Garou precisa meditar por alguns minutos, a fim decolocar-se em um estado receptivo para que ele possa reconhecer o sinal. Esse dom é raro de ser encontrado em Garousde posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Urano, Ruatmaou pelo próprio.Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose. O narrador, então, produz umaespécie de agouro ou presságio para servir como uma dica para o personagem sobre o que está no futuro. ("Um pássaro preto carregando algo no bico voa para o norte", "Você se sente uma sensação de pavor ao entrar nesta parte dafloresta").

Faca Espiritual (Nível Dois). Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possacarregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Domnão dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer.

Um espirito da vespa pode ensinar este Dom.Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturasem ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Esteefeito dura pelo resto da cena.

-Desgosto dos Espíritos (Nível Dois). Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso espiritual contra aquelesque ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vítima, e as faz testemunhar presságios, segundo sua própria cultura,que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saberreconhecer um presságio como tal, mas eles ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo datempestade ensina este Dom.Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação + Ocultismo(Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o Dom é usado, o alvoterá um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ousofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida

- Comandar Espíritos (Nível Dois).  O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhescomandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer Avatar Incarna.Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Liderança (a dificuldade é igual àGnose do espírito). O controle dura uma cena. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nasquais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).

- Nome do Espírito (Nível Dois). Como o dom de Nível 3 dos Dos Lupinos

Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente

tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa aver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.

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 Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que oGarou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.

- Pele Espiritual (Nível Dois). Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não sãoautomaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outrosespíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito(normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua formaLupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos deespíritos. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 4 se estiver imitando um espírito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce por uma hora. Esse Dom, obviamente,tem pouca utilidade fora da Umbra.

- Desenhar Maldição (Nível Dois). Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Garou ganha grande podersobre este inimigo. Ele pode escrever o nome do inimigo em qualquer língua, mais tem que ser realmente o nome doinimigo. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom.Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta 1 ponto de Força de Vontade e 1 de Gnose e escreve com qualquercoisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. Este nome deve ser exibido em uma parte do corpo visível ao inimigo.O Inimigo tem que rolar Raciocínio + Ocultismo dificuldade 8, ou será afetado por esse dom. O efeito será escolhido

 pelo Garou e pode incluir qualquer uma das várias maldições:

Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas tentativas de absorção de DanoMente: O inimigo deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre que tentar fazer ações que tenham dificuldadeigual ou maior do 7. Voz: O inimigo ficará mudo.O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só termina quando o glifo for apagado ou estiver tampado poralguma coisa como uma roupa (se o Garou levar três ou mais níveis de dano independentemente do local e da fonte dedano o Dom também é cancelado.)

- Lua (Nível Dois). Usando a tradição e poderes dos augúrios o Theurge pode dar habilidades extras a pessoas, mesmoque não seja Garou, basta o Theurge de alguma maneira marcar o glifo da lua correspondente em alguma parte do corpodo alvo do dom que pode ser ele inclusive. Espíritos Lunos ensinam esse Dom.

Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o símbolo da lua em questão e gasta 1 de Gnose. O efeito do Dom é de acordocom o augúrio do alvo do dom mesmo que ele não seja Garou. O efeito do Dom dura enquanto o símbolo ainda estivercompleto. Esse dom só pode ser usado uma vez por pessoa.

 Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza.Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio.Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção.Minguante: some um dado aos testes que envolvam Carisma. Cheia: some um dado aos testes que envolvam Força.

- Benção da Mãe (Nível Dois). Este Dom extremamente simples é ensinado por qualquer espírito de Gaia e permite queo Theurge abençoe uma pessoa, desejando-lhe boa sorte. A benção é dada através de um sinal feito diante da pessoaescolhida.Sistema: O Garou teste Manipulação + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. O número de sucessos é onúmero de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante o resto do dia. Este Dom não pode ser usado mais de umavez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito sobre pessoas diferentes, incluindo o próprio Theurge.

- Fluxo de Gnose (Nível Dois). Quando o Theurge canaliza a Gnose, a energia que todos os Garous guardam, pode potencializar suas habilidades físicas e sensitivas além dos limites normais. Para isso, ele adota uma determinada postura e medita durante um momento, depois guia a Gnose através do corpo e o dirige para satisfazer suasnecessidades. Esse dom é ensinado por qualquer espirito incluindo espíritos ancestrais.Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o Dom. Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com aexperiência e posto que o Garou possuí; um Garou de posto um precisa de cinco turno (minutos) para se concentrar,enquanto que um Garou de posto cinco pode fazê-lo em um. A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose(dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar em um os seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor,Carisma, Percepção ou Raciocínio. Além disso, o fluxo desemboca em um estado êxtase, uma eletrizante sensação que

aguça os sentidos e ilumina o oração. As bonificações dos atributos duram uma cena e não são "acumuláveis". A euforiadura o dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o Theurge desejar porem todas as tentativas que foremfeitas após a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma

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 das tentativas de canalizar o êxtase, o Garou cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Umfracasso critico pode conduzir ao frenesi.

- Golpe Fantasma (Nível Dois). Um Garou com este Dom é capaz de "desviar" um golpe física de tal forma que o golpeafeta ele espiritualmente e não fisicamente. O ataque ainda acerta, mas em vez de causar dano físico no Garou, ele perde um pouco de energia espiritual. Este Dom é apenas utilizável contra ataques físicos (como garras ou feridas de bala), mas também funciona contra ataques agravados. Esse dom é ensinado por qualquer espírito animal que deixa partes do corpo para trás, espíritos cobras e lagartos principalmente.Sistema: Este Dom é ativado por gastar um ponto de Força de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido, masantes que o dano tenha sido resolvido. Em vez de perder os níveis de vitalidade, o Garou perde Gnoses temporáriadepois que o dom é ativo. Se ele têm Gnose temporária menor do que os danos, o restante é tomado como níveis devitalidade normalmente. A Gnose pode ser recuperada normalmente independentemente do tipo de dano sofrido.

- Sombra do Ébano Encantador (Nível Dois). Este Dom torna o Garou como insubstancial e uma sombra difícil dever. A forma física do Garou desaparece e vira uma forma, escura que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar.Embora os outros possam usar os dons certos para detectar a "sombra" lobisomem, qualquer um que deseje fazê-lo primeiro deve ter uma razão para suspeitar da presença do usuário do dom. Este Dom não funciona em plena luz do diaou em um quarto em total escuridão. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano,Hakahe ou pelo próprio.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Ocultismo (dificuldade que lhe forem

atribuídas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada sucesso permite que o personagem assumir a sombra forma para uma cena (ou um turno de combate); mesmo número de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da surpresaem uma batalha. Durante essa forma o Garou não pode ser ferido por nenhum meio que não seja através de donsapropriados segundo o narrador.

- Poço de Sokhta (Nível Dois). Este Dom permite a um Garou transformar águas claras ou límpidas permanentementeem uma poça, que oferece visões de futuros possíveis. Lagoas da região selvagem, ternas em montanha pequenas e poças de água da chuva ou mesmo bacias cheios de água pode servir como um canal para as imagens. As cenas queaparecem dentro da poça retratam o que pode acontecer a menos que algo ocorre para mudar o curso dosacontecimentos. O Garou deve concentrar-se no evento (ou série de eventos) para ter uma noção do resultado. A poça pode refletir tanto imagens literais ou simbólicos. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, aencarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7 para próximos eventosfuturos, dificuldade 8 para ocorrências distantes). Cada sucesso faz com que uma visão do futuro aparecer na poça. O Narrador deve determinar a clareza e a precisão das visões. Não falha indicam uma falha do dom impedindo de verqualquer coisa, enquanto uma falha crítica produz visões falsas ou uma série extremamente caótica de imagens semsignificado.

- Profundezas Ocultas (Nível Dois). Este Dom permite que um Garou descobrir algum pedaço oculto de informações,ou decifrar alguma passagem obscura em um texto. O Dom também pode permitir que um Garou descobrir quem é overdadeiro poder por trás dos bastidores em uma determinada situação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhadado Incarna Planetário do planeta Urano, Ruatma ou pelo próprio.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade. Cada sucesso permite que o personagem aprender uma verdade escondida ou disfarçada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visado pelo dom. Porexemplo, uma linha de profecia pode ser explicado para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos globais dessedom para que os jogadores não tente evitar seguir outras vias de investigação.

- Visão Profética (Nível Três) Este Dom permite ao Garou receber uma visão de futuro com base no estudo do céunoturno. A visão geralmente se revela em termos astrológicos ("a influência de Lu-Bat sugere uma atitude de aceitação para os acontecimentos dos próximos dias" ou "A intervenção de Shantar indica que mudanças podem ocorrerrapidamente no futuro próximo"). Este Dom é ensinado por um espírito Estrela.Sistema: O Garou testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). O número de sucessos indica o quão fácil, detalhada edireta a visão aparece para o personagem. Um único sucesso fornece informações vagas, enquanto três ou mais sucessos permitem a revelação de detalhes específicos. Narradores devem acomodar suas visões em símbolos adequados aoIncarna e assunto em questão, o vidente deve ter que interpretar a visão, em vez de ser de mão beijada. Mas leve emconta que as previsões vistas com esse dom por mais difíceis que possam ser para decifrar sempre estão corretas.

- Caminho dos Espíritos (Nível Três) A Umbra muitas vezes pode confundir os sentidos mesmo do perseguidor mais perspicaz. O Theurge que possui este Dom pode acompanhar um espírito particular em qualquer lugar do mundo

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 espiritual. Enquanto o Garou sabe o nome do espírito, ela pode encontrar esse espírito, não importa qual Reino Umbralele refugia-se. Espíritos-baratas ou cães ensinam esse dom.Sistema: Enquanto o Garou sabe o verdadeiro nome do espírito, ele pode usar este dom para localizar ele. Ele rolaPercepção + Enigmas (dificuldade 7) para revelar a localização do cidadão errante Umbral caso ele esteja escondidoem algum dos Reinos. Alguns Reinos e Encantos certos podem fazer com que este Dom tenha mais dificuldade delocalizar o espirito. O dom: Nome do Espírito pode ser usado em conjunto com esse.

- Camuflagem Umbral (Nível Três)  Embora perfeitamente visível no mundo físico, este Dom torna o Garouindetectável pelos espíritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem Umbral pode fazer o usuário desaparecer detoda a percepção. O Garou que usar esse dom na Umbra poderia muito bem estar em outro lugar, não ali. Um espírito-vento ensina este dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o restante da cena, ele é completamente invisível para os sentidosespirituais. Ele pode mover-se, mas não pode fazer nenhuma ação de ataque, sem interromper o efeito do dom. NaUmbra, o Garou torna-se completamente indetectável.

- Rastro Umbral (Nível Três). Como citado acima, normalmente apenas o Garou que criou um Cordão Umbral podevê-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso já não será mais verdade. Esse Dom é ensinado por um espírito-mosca.Sistema Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordões Umbrais ao seu redor. Ele não sabe a quem pertencem, mas pode dizer a que distância ele está do Garou. Se o Garou tentar romper o Cordão, o seu criadorimediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Força + Ocultismo (dificuldade 6) contra o

Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordão é destruído.

- Exorcismo (Nível Três). Este é o Dom de expulsar espíritos, estejam eles presos voluntariamente ou não ao lugar ouobjeto. O Dom é ensinado por um Avatar Incarna.Sistema: Caso um espírito se recuse a partir, o personagem precisará fazer um teste de Manipulação + Intimidação (adificuldade é igual à Força de Vontade do espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche),o Exorcista realizará um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 7) e precisará obter mais sucessos do que osconseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o espírito.

- Percepção do Invisível (Nível Três). O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha maisconsciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônsciosdos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno

de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito.Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nível local da Película, ele poderá verautomaticamente a Umbra. Do contrário, precisará romper a Película, através de um teste de Percepção + Ocultismo (adificuldade será o nível local da Película). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou até que o personagem entre numa área de nível mais alto de Película. Também pode se levar em conta que tal olhando pelaPenumbra, um Garou pode ver criaturas usando meios de se ocultar como Disciplina Ofuscação independentemente donível, poderes de Fomoris, etc.

- Evocação da Cerimônia (Nível Três). Rituais não são usados apenas para evocar efeitos sobrenaturais; eles tambémtêm um valor inerente para Theurges e neles mesmos. Usando este Dom, o Garou evoca um senso de união, reverênciae mistério sagrado através de uma conduta ritualística - qualquer coisa entre um sacramento católico e um ritual Garou.Juntamente com qualquer efeito místico normal, cerimônia produz uma sensação de reafirmação e propriedadecosmológica para todos que participam. Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sincerasdevoções espirituais ou construir entre os Garou uma comunidade, ele é igualmente uma fácil forma abusiva de manteros participantes de um ritual em uma ignorante e dogmático medo do mundo sobrenatural - a intenção do Theurge, nãoa natureza do Dom, determina qual é o caso. Um espírito enigmático ensina este Dom. Sistema Qualquer um podetentar inspirar, unificar ou clamar por uma audiência a um ritual, com um teste deCarisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia, de acordo com a exata situação. A posse desse Dom aumenta oCarisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propósitos dessa tentativas (até o máximo de dez se ele já tiver6 graças a Vantagem Tribal dos Fianna).

- Castigar (Nível Três). O Theurge clama aos espíritos para retirar suas bênçãos do alvo contra o mundo dos espíritos,e o alvo precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Dons espirituais. Um espírito hiena ensinaesse Dom.Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade igual à Gnose +3

do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporário de Renome para sempre. Em adição, o alvo perdeacesso a um Dom da escolha do Theurge até o fim de uma crônica, de um nível máximo igual aos sucessos conseguidos.

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 - Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três). O Garou com esse dom pode abrir a película, fisicamente transportado

criaturas além de metamorfose para a umbra. Esse dom é ensinado por um espirito da tartaruga.Sistema: O Garou deve tocar a criatura que será afetada; o jogador gasta um pouco de Gnose e testa sua Gnose contrauma dificuldade igual à película local mais um para cada criatura afetada. Parentes ou outros metamorfose nãoaumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o jogador obtiver sucesso no teste, o usuário do domautomaticamente percorre atalhos com seus convidados. Até oito criaturas pode ser transportadas dessa maneira.Quando estiverem na umbra, as criaturas afetadas estarão ao lado do Garou e devem deixar a umbra junto com oGarou. Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto deFdV. Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transição inicial ou o retorno ao mundo físico, ela deve fazer um testeresistido de FdV. Contra o usuário do dom (dif. 6)

- Viajar na Rede (Nível Três) O Garou pode se mover entre a Teia Padrão através da Umbra, ignorado e sem sermolestado por quaisquer espíritos da Weaver na área. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito da Weaver. Sistema:Para ativar esse Dom, o Garou gasta dois pontos de Gnose e então testa Carisma + Ciência (dificuldade 7). Sucessos permitem ao Garou viajar através da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte da Lua. Entretanto, deve haver fiosda Teia Padrão na área na qual o Garou deseja chegar.

- Mente Quieta (Nível Três) Este dom permite proteger a sua presença mental. Para as entidades que dependem de uma"visão" mental para perceber os outros ao seu redor, o Garou é fundamentalmente invisível. O usuário dom não é maisresistente a ataques mentais uma vez que um adversário está ciente de que o Garou está presente (por exemplo, o dom

Comunicação Telepática dos Galliards conta com linha de vista, se o Garou utilizando este dom ele ganha imunidade,mas não ganha todos os benefícios contra dons que sejam o oposto de Comunicação Telepática.), mas é impossívellocalizar um lobisomem à distância por meios mentais sozinho. O Dom também pode proteger um Garou de certostipos de vidência. As tentativas de magicamente ou misticamente encontrar o Garou à distância pode ser resistida pelo proprietário dom. Efeitos do dom também se aplicam quando o Garou usar alguns tipos de dom, um dom que dependemde um contato direto com os espíritos e o foco do rito, não são afetados. Esse dom é ensinado por um espirito Corvo.Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o personagem torna-se efetivamente mentalmente invisível por uma cena. Noentanto, para resistir a efeitos de vidência, o jogador deve rolar Raciocínio + Furtividade contra dificuldade 7. Cadasucesso cancela um sucesso do poder ou ritual empregado. Se alguém estiver procurando o usuário do dom mentalmenteatravés de Dons, Auspícios e outras disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes simplesmente não encontramnada, é como se o Garou nunca tivesse existido, ao menos enquanto o dom estiver ativo.

- Desenredar (Nível Três) Este Dom permite ao Garou unir pedaços de informações aparentemente aleatórios paraformar a tentativa de análise de uma situação e formular um plano de ação. Isto é particularmente útil em situações emque recolher informações concretas é difícil ou em situações extremamente complexas. Esse dom é ensinado pelosespíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Ruatma ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose rola Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso énecessário para fazer até mesmo, a situação mais confusa, mas cada sucesso adicional ajuda a esclarecer questões extras.(O jogador pode pedir o Narrador para explicar a ele o que realmente está acontecendo em uma determinada cena eusar essa informação como o conhecimento do personagem).

- Rio Lunar (Nível Três) Ao usar este Dom, o Garou pode rapidamente viajar através da superfície de um corpo de águaque reflete a luz do luar. Ele pode seguir um rio ou atravessar um lago, enquanto ele segue o "rastro" de luz da lua. Sea luz se torna obscurecida em qualquer ponto (como quando uma nuvem passa pela lua), os efeitos do dom terminame o Garou pode ter que nadar ou percorrer a costa. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe,a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.Sistema: O jogadores Destreza + Ocultismo, é a Lua que está brilhando, Lua Nova tem dificuldade 8, Lua Crescentetem 7, assim por diante até Lua Cheia ter 4 de dificuldade. Apenas um sucesso é necessário para o personagem ganhaa habilidade de viajar no "Rio Lunar". O Garou viaja através da água com velocidade sobrenatural, três vezes a sua taxade movimento normal. Uma falha no teste indica que a lua não é visível ou não brilha sobre um corpo de água nasimediações do personagem. Uma falha crítica permite que o personagem chegar no meio de sua jornada antes de a luzda lua falhar, assim o personagem fica encalhado no meio do caminho.

- Coração Escondido (Nível Três) Este Dom permite ao Garou ter um pedaço perigoso de conhecimento que ele possuie travá-lo ―fora‖ em sua mente para que se torne inacessível sem uma chave. As informações ocultas não podem sertomadas através de poder mental ou coerção, ele mesmo não pode acessar as informações nem lembrar que ele temalgo escondido em sua mente. Até que alguém fala a palavra gatilho, realize o gesto apropriado ou promulga as

condições estabelecidas na ativação do Dom, o Garou permanece ignorante da informação que ele tem escondido detodos - incluindo ele mesma. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Hakaheou pelo próprio Incarna.

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 Sistema: Antes de usar este Dom, o Garou deve definir as condições que fazem a informação ser lembrada e acessível.Esta informação deve ser dado a um aliado de confiança - afinal, o Garou se não vai nem lembrar que ele tem uma palavra-chave, muito menos um segredo. Depois de descrever o ―gatilho‖, o jogador gasta um ponto de Gnose e testaForça de Vontade do personagem (dificuldade. Apenas um sucesso é necessário que o dom tenha efeito. O efeito da presente dura até que a informação escondida seja liberada.

- Apaziguar (Nível Quatro). Xamãs de muitas culturas diversas são conhecidos por saberem segredos sobre comoaplacar fantasmas e ancestrais zangados - esse Dom é um desses segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabeexatamente que tipo de sacrifício é necessário para se desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo peritonos métodos para oferecê-lo. Um espirito do reino do Érebo ensina este Dom.Sistema: Com um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa oferecer paraaplacar um espírito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros alguns pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa for verdadeiramente grande, ascortes dos espíritos podem requerer que o Theurge receba uma punição em forma de chiminage, como oferecer umfetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendários, é conhecido que Theurges já deram até suas vidas para restauraras ligações da Nação Garou com um Incarna ofendido.

- Profecia (Nível Quatro). Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do futuro. Tais visões são esporádicas ealgumas vezes enigmáticas, mas a não ser que um esforço enorme para mudar algo seja feito, eles são sempre precisos.Um espírito da coruja ensina esse Dom.

Sistema Este Dom é tanto um elemento da história como um poder; o jogador precisa conversar com seu Narrador antesde adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele é possuído por personagem jogador ou não, visõesvêm apenas pela vontade do Narrador e contém qualquer informação que ele deseje. O Narrador deve saber obviamentese safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores, para evitar transformá-los em uma peça de quebra-cabeça.

- Captura à Distância (Nível Quatro). O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundofísico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritualda Dedicação do Talismã). Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovaçãodeles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar ocorpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas.Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma

determinada quantidade de pontos de Força de Vontade ou Gnose: um para objetos pequenos, dois para objetos médios(espadas, etc.) e três para objetos grandes (incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper aPelícula e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra.Um alvo relutante pode resistir com um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos doGarou. Um Garou tentando raptar uma vítima precisa obter pelo menos três sucessos em seu teste de Gnose. Qualquer pessoa levada para a Umbra, a não ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou paraescapar, ou então achar uma área de Película muito fina, como um Caern. Para que uma vítima consiga sair sozinha, onível da Película precisa ser de 3 ou menos.

- Drenagem Espiritual (Nível Quatro). O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade.Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena.Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa de Gnose enquanto estiver combatendo um espírito, este perdeum ponto de Poder/Essência por sucesso durante o restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquireum ponto temporário de Força de Vontade ou Gnose, mas perde qualquer ponto que exceda seu máximo no final dacena.

- Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de algumacoisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditarimplicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra atéo dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.Sistema: O Garou precisa obter 1 sucesso num teste de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a Raciocínio +Enigmas do alvo). Os alvos do dom acreditam em praticamente qualquer coisa que o Garou quiser faze-los acreditarem,a mentira é permanente, quando encontrar uma situação que desminta o que o Garou contou o alvo do dom precisafazer um teste de Força de Vontade dificuldade 6 mais os sucessos que o Garou obteve ao ativar o dom, basta umsucesso para ele ver que acreditava em uma mentira, caso sofra uma falha ele continua acreditando no que o Garou

contou, caso ocorra uma falha crítica o alvo vai acreditar para sempre de maneira fanática na mentira contada.

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 - Proteção (Nível Quatro).  Com este dom o Theurge pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos com

companheiros de matilha ou parentes. O dom impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele ou ataques osatinjam. Esse dom funciona tanto na Umbra quando no mundo físico. Esse Dom é ensinado por um espírito Tartarugaou Urso.Sistema: O Theurge deve gastar 1 ponto de Gnose e ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 6 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuamaté que o Garou derrube a proteção voluntariamente. Ataques sejam físicos ou espirituais, sejam tiros ou ataques degarras ou ataques como Rajada de espíritos batem na barreira e não surtem efeito não importa o qual forte seja, mas seo ataque surgir por de dentro da barreira ela pode afetar normalmente, como no caso de um dom ou poder que façasurgir chamas diretamente no Theurge. O Theurge poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrarnuma ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Caso seus aliados que estejam dentro da barreira saiam dela para lutara barreira não é desfeita, e eles podem voltar para dentro da barreira novamente. O Theurge pode manter a barreiraerguida enquanto se concentrar.

- Tirar Bênçãos (Nível Quatro). Os Theurges tem conhecimento suficiente para inventarem novos Dons ou revogaremalguns. Com esse Dom ele pode impedir alguém de usar poderes por um tempo, assim ganhando vantagem em umaluta ou castigando o alvo do Dom. Espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom.Sistema: O Theurge deve primeiro fazer um teste de Inteligência + Ocultismo caso não conheça o poder (Nesse caso éapenas para poderes como disciplinas, esferas dos magos e poderes de outras criaturas como fadas e múmias) comdificuldade 8, basta um sucesso para o dom poder ser usado contra esses poderes, dons Garous podem ser cancelados

apenas gastando o custo e ativação. Para cancelar o poder o Theurge deve gastar 1 de Gnose e 1 de Força de Vontadee o jogador deve dizer ao narrador qual poder deve ser retirado, caso sejam dons ele pode cancelar um único dom por ponto de Gnose e Força de Vontade gasto, caso seja disciplinas ou esferas do mago são completamente canceladosdurante a duração do Dom. O Dom dura 4 Turnos.

- Forma Espiritual (Nível Quatro) Mestres do mundo espiritual, os Theurge mais experientes podem aprender comqualquer espírito que saiba como se materializar a fazer o processo inverso, transformando-se inteiramente em efêmera.Esse dom é ensinado por um Incarna ou espirito de Gaia.Sistema: O Garou, ao Percorrer Atalhos ou quando já estiver na Umbra, imediatamente gasta dois pontos de Gnose. A partir de então, ele passa a ser inteiramente espírito. Sua Fúria, Gnose e Força de Vontade são tratadas como sendo suasúnicas características, e ele passa a ter uma Essência igual à soma das três (menos quaisquer danos que ele tenha sofridona forma física). O Garou não regenera danos nesta forma, mas tem a vantagem de possuir uma resistência muito maior

a danos. Um Garou neste estado pode voar livremente pela Umbra e tem os encantos que todo Totem de Matilha possuiinicialmente, e danos sofridos nesta forma só passam para a forma física (quando ele retorna a ela) caso ele tenha menosEssência do que tinha Níveis de Vitalidade sobrando. Ele ainda pode usar seus Dons normalmente usando suasestatísticas físicas. Este poder só pode ser usado na Umbra. Se destruído na forma espiritual, o Garou morrenormalmente. Ele pode retornar à forma física quando desejar, mas isto ocorre automaticamente caso Percorra Atalhosde volta ao mundo físico.

- Peso da Weaver (Nível Quatro) A película faz parte do mundo há milênios, uma tentativa clara da Weaver obter maiorcontrole sobre os mundos. O Theurge sabe como a película é danosa para Gaia e ofensiva para os espíritos, mas aindaassim pode usar contra seus inimigos, especialmente os próprios espíritos da Weaver. Esse Dom é ensinado pelo Avatarda barata ou alguns espíritos ancestrais.Sistema: O Theurge deve apenas testar Gnose com dificuldade igual a Película da área, cada sucesso permite que eleafete um alvo. O Narrador rola uma quantidade de dados de dano igual ao nível da Película, esse dano é agravadosurgindo nos alvos como se eles tivessem sido esmagados por uma força descomunal. Em áreas onda a Weaver é maisforte esse dano pode ser muito alto, e geralmente é usado contra seus próprios espíritos.

- Transporte dos Reinos (Nível Quatro) Algumas vezes o Theurge não tem tempo para viagens longas pela Umbra ouoportunidade para usar rituais intricados. Com esse Dom ele pode ir diretamente para algum Reino Umbral da mesmamaneira que passaria para Penumbra. Espíritos da ninhada da Coruja, Uktena, Falcão e Quimera ensinam esse dom.Sistema: O Theurge deve testar Gnose com dificuldade igual a película da área +1 (-1 caso seja o Abismo e Fluxo ou+2 caso seja o Reino Cibernético e Cicatriz). Da mesma maneira que atravessaria para Penumbra ele pode ir diretamente para um Reino Umbral, seja para o Abismo, Campo de Batalha ou Fluxo.

- Tábula Rasa (Nível Quatro) O Garou pode remover completamente uma única peça de informação a partir de sua própria mente ou de qualquer outra mente. Este Dom torna-se útil em situações onde um indivíduo se deparou com

algum conhecimento perigoso que pode levar à morte ou possuí-lo. O Garou pode não apenas retirar a informação -como a identidade de um Garou dentro de um grupo hostil ou a localização de uma casa segura para eco terroristas -mas ela também pode alisar as bordas da memória da vítima para que ele não percebe nada está faltando. O Garou pode

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 também usar esse dom para alterar suas próprias memórias em situações onde ele sente que este é necessário. Esse domé ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano Ruatma ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade de Força de Vontade da vítima -1). Umúnico sucesso permite ao personagem extirpar o pedaço desejado de informação. Sucessos adicionais permitem o personagem fazer ajustes secundários na memória do alvo para esconder o fato de que algo está faltando.

- Gato Lunar (Nível Quatro) Este Dom permite ao Garou assumir a forma de um gato branco pequeno (um dos animaismais favorecidas de Sokhta). Esta habilidade pode ser útil para entrar em lugares pequenos (ou escapar de tal) e permanecer escondido. O Garou tem os sentidos de um gato durante a vigência do Dom, incluindo a uma boa visão ànoite, a capacidade de absorver informação através de seus bigodes e uma extrema flexibilidade de movimento - noentanto, ela também mantém o poder de um Garou em pleno direito, e é muito mais perigoso do que parece. Quemestuda o gato de perto pode dizer que não é um felino normal, porque os olhos do gato sempre refletem a fase atual dalua, independentemente das fontes de luz ao redor. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe,a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem permanecer em forma de gato por uma cena, embora ele pode acabar com o dom a qualquermomento antes do tempo se esgote. Enquanto em forma de gato, o Garou mantém seus Atributos que teria na formaLupina, pode absorver de prata como se fosse dano normal (embora danos prata é ainda agravada), e pode infligir danoagravado com garra e mordida como de costume com a diferença que o dano conta como causado por prata quandousado contra Garous e outras criaturas vulneráveis a prata. Falha significa que o dom não funciona, enquanto um

resultado Critico faz acontecer uma transformação em que o Garou vira uma criatura disforme em algum lugar entreum gato e um lobo. O personagem pode optar por terminar o presente imediatamente se isso acontecer.

- Sussurro no Escuro (Nível Quatro) Este Dom permite que ao Garou determinar um fato prejudicial de um indivíduo.O Garou pode então usar esse conhecimento contra o alvo do dom, seja segurando na cabeça da vítima ou tornar ainformação pública. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio.Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade. Cada sucesso lhe permite agarrar uma informação que atéentão era desconhecida sobre o alvo do dom. Assim, um personagem pode aprender que um indivíduo deve milhões dedólares em dívidas de jogo para um perigoso bandido, esconde um assassinato em seu passado e que a vítima foi sua própria esposa, ou que os fundos de uma empresa que sistematicamente polui os rios em um determinado estado. Falhasignifica que o personagem não aprende nada, enquanto uma falha crítica fornece ao personagem informações erradas

levando a possíveis constrangimentos. Ao descobrir uma informação o Garou também escolhe se a vítima esquece essainformação ou se por acaso ela decide sair contanto por aí sobre essas coisas.

- Aura do Xamã (Nível Cinco) O Theurge é um líder espiritual, escolhido por Luna para tal função. Após tantos anosacostumado a lidar com espíritos ou com seu mundo o Theurge tem uma facilidade assustadora em lidar com os seresda Umbra como nenhum outro ser e também pode se tornar muito poderoso no mundo dos espíritos. Esse dom éensinado por qualquer espírito poderoso ou Lunos.Sistema: O Theurge naturalmente tem dificuldade -3 em todos os testes sociais lidando com espíritos ou viajando pelaUmbra e quase todos os espíritos respeitam o Theurge e evitam lutas ou problemas com ele. Eles até podem ajudar delivre vontade o Garou e seus companheiros, geralmente apenas espíritos da Trindade não reconhecem o Garou comodigno de mérito. Com o gasto de 1 ponto de Gnose o Theurge pode aumentar seus atributos dentro da Umbra por umacena até o nível 8 os Atributos.

- Objetos Efêmeros (Nível Cinco) Este Dom, ensinado pelos servos da Quimera ou por espíritos de ilusões, permite queo Garou molde a Efêmera livre da Umbra, criando objetos puramente espirituais. Embora tais objetos não tenham efeitoalgum e nem sequer existam no mundo físico, na Umbra o Garou pode criar praticamente qualquer coisa.Sistema: O Garou se concentra por um turno, gasta um ponto de Gnose e um de Força de Vontade e então testaInteligência + Ofícios. A dificuldade é 4 para objetos pequenos ou muito simples (uma faca ou cajado), 6 para objetoslargos (uma espada ou escudo), 8 para um objeto grande e trabalhado (uma armadura) ou 10 para um objeto realmentegrande e complexo (uma fortaleza umbral). O número de sucessos indica o número de Cenas que o objeto permaneceráexistindo, antes de se dissolver completamente.

- Talismã Místico (Nível Cinco) Fetiches são itens valiosos e poderosos, mas de difícil construção. Os mais poderososTheurge, porém, podem usar este Dom para criar Fetiches instantâneos, ainda que não sejam itens duradouros. EsteDom é ensinado por um espírito servo de Uktena, Coruja ou qualquer outro totem com grandes conhecimentos místicos.

Sistema: O Theurge, diante do espírito desejado, gasta 2 pontos de Gnose e então testa Manipulação + Enigmas(Dificuldade 5 se o espírito for amigável, 7 se for neutro, 9 se for antagônico). O espírito pode resistir com Força deVontade (dificuldade é a Gnose do Theurge mais os sucessos do Garou), caso seja preso contra a sua vontade. O número

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 O dom dura uma cena na qual o jogador ganha o direito de usar todos os Encantos e Dons que esse espírito possui ou pode ensinar

- Criar Totem (Nível Cinco). Os Theurges estão acostumados com espíritos, umbra, entre outras coisas. Se for sábioele pode ver o que é necessário para uma matilha e caso essa matilha esteja por algum motivo com dificuldade de acharo Totem certo o Theurge pode criar o Totem perfeito para isso. Espíritos ancestrais ensinam esse Dom. Sistema: OGarou deve ficar uma cena inteira se concentrando e criando em sua mente um espírito, sua aparência, poderes, atémesmo personalidade. O espírito tem que ser como os outros Totens, ele dá ganhos mais tem uma Dogma também.Depois de passar esse tempo criando o Totem o Theurge gasta toda sua Fúria, Gnose e Força de Vontade. O Totem écriado e pode se juntar a uma matilha na mesma hora. O narrador tem que ver se o jogador está criando um Totemcorretamente, mais vale lembrar que ele seria poderoso por causa do Dom.

O Totem criado dessa maneira tem um número de poderes igual a metade da Gnose do Theurge, sendo assim se oGarou tem 10 de Gnose o Totem tem 5 poderes, exemplo: O Totem criado dá aos membros da matilha + 1 de Vigor,Força e Instinto primitivo e Enigmas, e uma vez por turno um membro da matilha pode usar um Dom sem pagar custo.

O Totem começa com os Encantos que qualquer totem começa, e as outras características tem que ser compradas por pontos de XP pelos membros da matilha como.

Seu nível de Fúria, Gnose e Força de Vontade é igual ao Theurge que o criou e sua Essência é igual Fúria, Gnose, Força

de Vontade mais o Posto do Garou que usou esse Dom.

- Tragam o Futuro (Nível Cinco). Este Dom permite ao Garou a invocar Tambiyah para mudar uma faceta do futurode um indivíduo. A mudança deve ser específica, como impedir o alvo de descobrir uma certa informação ou encontraralgum objeto, que resultará em sua morte certa. Embora este dom não garante que um futuro previsto será alterado, ele permite o Garou tentar evitar um desastre ou melhorar em muito a vida de um indivíduo. Esse dom é ensinado pelosespíritos da ninhada de Tambiyah o Incarna Planetário do planeta Vênus ou pelo próprio Incarna. Sistema: O jogadorsacrifica um ponto permanente de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Apenas um sucesso é necessário para efetuar uma mudança em um evento futuro. O jogador deve explicar ao Narrador qual elemento do futuro que eledeseja alterar. (Por exemplo, "Eu quero meu alfa sobreviva a próxima batalha contra a horda Fomori."). Se possível, o Narrador deve organizar eventos para que a mudança ocorre exatamente como afirmado. Dom afeta apenas os eventosque ocorrerão dentro das 24 horas imediatamente após a ativação do dom, além disso, os personagens não podem

garantir a morte ou destruição de seus inimigos com esse poder. Apelos a Mãe Velada (Tambiyah) pode garantirmudanças mais profundas.- Imunidade Diplomática (Nível Cinco) Este Dom permite ao Garou a andar no meio de um grupo hostil sem provocar

o início das hostilidades. O Garou pode entrar em um Caern rival ou andar abertamente no meio de um grupo deDançarinos da Espiral Negra, a fim de recuperar alguma coisa ou entregar uma mensagem. O Garou se envolve comuma aura de "neutralidade" que nega os seus inimigos "ou rivais" animosidade tempo suficiente para realizar sua tarefae sair sem nenhum incidente. O efeito só dura uma cena. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Ruatma oIncarna Planetário do planeta Urano ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Um teste bemsucedido permite ao personagem interagir com um grupo de inimigos potenciais para o propósito de entregar umamassagem, recuperar um item ou entregar um ultimato.

- Vinculação do Ébano (Nível Cinco) Este Dom permite ao Garou tirar o conhecimento de culpa de uma pessoa e uma prática, ou vicio secreto e vincular uma punição adequada a essa pessoa. Na maioria das vezes, um alvo sofre doresincapacitantes, quando ele pensa em se empenhar na ação proibida. O Garou pode usar esse dom para impedir queestupradores, assassinos molestares de crianças, ou frequentes traidores (assumindo que o Garou permite que essesindivíduos a viver em primeiro lugar) cometam esses crimes. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarnado planeta Vulcano, Hakahe ou pelo próprio.Sistema: O jogador deve sacrificar um ponto de Gnose permanente e rolar sua Força de Vontade (dificuldade de Forçade Vontade do alvo -2). Apenas um sucesso é necessário para fazer a ligação entre pensar ou praticar um determinadoato, e uma punição de acordo com o jogador. O narrador deve notar que esse dom é muito poderoso e custa caro usar,ele deve escolher bem o sistema da punição.

- Sonho Lunar (Nível Cinco) O Garou solicita a Sokhta um sonho profético antes que ele adormece sob a luz da lua.Ela então entra num estado de sonho lúcido no qual ela explora um futuro potencial. O Garou pode interagir com as

criaturas e situações que ela encontra no sonho e, assim, aprender os possíveis efeitos de determinadas ações. O Garou pode repetir o sonho várias vezes a fim de testar diversas ações e suas consequências, até que ele desperta do sonho,depois de oito horas de sono. Uma vez que o Garou entrou o seu sonho causado pelo dom, ele não pode ser despertado

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 até que às oito horas tenham passado. Esse dom é ensinado pelo espíritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnação planetária de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas. O número de sucessos indica o grau decontrole que o personagem tem no sonho. O Narrador pode assumir o jogador de lado para executar o sonho particularou então criar uma cena que envolve o grupo inteiro (especialmente se o assunto do sonho também envolve oscompanheiros do personagem). O sonho deve dar uma imagem razoavelmente precisa dos próximos dois ou três dias, para que o personagem pode experimentar maneiras de lidar com o futuro, ou, talvez, mudá-lo, com isso ele recebemais dois dados extras em todas as rolagens que o narrador julgar justo com o que ele aprendeu no sonho. Uma falhasignifica que o jogador dorme sem sonhos, enquanto uma falha crítica dá ao personagem uma pesadelo de oito horasde duração, que ele não se lembra após acordar, mas que resulta em uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendoProntidão.

- Invocar Presença (Nível Seis): Pelo uso desse estimado dom, o Theurge pode chamar diretamente um incarna oucelestino, trazendo sua atenção sobre a área ao seu redor. Isto não convoca um Avatar; ao contrário disso, a presença éuma permeação mística do princípio que o espírito invocado representa. O Theurge terá mais tarde que reparar o débitodevido ao espírito que ele invocou antes de poder utilizar o dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu,uma extensa missão espiritual ou o sacrifício de um valioso fetiche. Qualquer Avatar celestino pode ensinar esse dom.Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presença de um celestino ou incarna é feita, manifestando-se,dentro de um raio de 280 metros, ao redor dele por várias horas. Essencialmente, o dom é como uma forma prolongada(em área e efeito) do dom totem e os efeitos são altamente variáveis dependendo de quão grande for o poder do Garou

escolheu invocar. Os três efeitos que seguem são constantes:

- Qualquer ação que diretamente suportem o princípio do espírito invocado têm um número de dados igual ao númerode Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. Em caso de combate, apenas uma forma de rolagem deataque (ataque, dano, esquiva, iniciativa etc.) será utilizada.

- Tentativas de fazer qualquer ação diretamente antiética ao espírito invocado requerem três sucessos num teste de forçade vontade (dif. 8, e mesmo assim, a ação será rolada com uma dificuldade de +2.)

- O espirito irá mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de posto um aolocal para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente.

Além disso, os efeitos dependem do poder que o Theurge escolheu invocar; Unicórnio pode simplesmente tornarqualquer ato de violência na área impossível; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na área

cresçam ricas e saudáveis em minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a película se tornar praticamenteimpenetrável.

Philodox - Respeito do Ancião (Nível Um) Os Garou mais jovens com frequência são impacientes e não sabem ouvir, às vezes

imaginando-se ser os donos da razão. Para um Philodox jovem, pode ser difícil ser respeitado por seus companheirosimpulsivos. Por isso, espíritos de grandes predadores, como o lobo, ensinam o jovem Philodox a ter o respeito de seusiguais.Sistema: Teste Carisma + Liderança (dificuldade é a Percepção + Empatia do alvo). O alvo deste poder começará arespeitar o Philodox, ouvindo o que ele diz e considerando um pouco melhor as suas palavras. O alvo não poderá agredir(seja fisicamente ou verbalmente) o Philodox, nem poderá ignora-lo. Este poder dura por toda a Cena, ou até que oPhilodox entre em combate. O Dom age apenas sobre Garou, e somente sobre aqueles cujo posto é igual ou menor queo posto do Philodox.

- Solução da Dúvida Interna (Nível Um) Mesmo um Philodox pode se ver diante de questões morais às vezes. OsPhilodox mais jovens com frequência têm dúvidas sobre que tipo de ação tomar diante dessas questões. Este Dom,ensinado por espíritos-ancestrais, ajuda os jovens Garou a terem respostas.Sistema: Diante de uma dúvida moral, o Filodoxia testa Inteligência + Rituais (dificuldade 6). Se obtiver sucesso, elereceberá uma resposta simples (sim ou não) quanto à moralidade do problema.

- Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos econtinuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentosaté o final da cena.

- Sabedoria da Lua (Nível Um)  –   Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a fase da lua que anunciou onascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augúrio, o Dom não dá nenhuma pista se a pessoa é um

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 lobisomem ou mesmo se é sobrenatural em alguma maneira; ter nascido sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer espírito da lua pode ensinar esse Dom.Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário para determinara fase da lua no momento do nascimento de alguém; dois sucessos determinam se ele estava em seu ciclo crescente ouminguante.

- Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduorealmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo.Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas comum teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Até mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9).

- Verdade de Gaia (Nível Um). Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outrosdizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo).Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.

- Legado do Legislador (Nível Um). Dizem que num passado distante, os Philodox foram escolhidos como os juízes doGarou. Esta posição se concretizou, este Dom confere uma vantagem a um Philodox que tente exercer este direitoancestral com um mínimo esforço. Com ele, uma Garou pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem

ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que até mesmo os Ahroun a levem a sério.Este Dom é ensinado por um espírito-galo ou leão.Sistema: O jogador testa Manipulação + Interpretação (dificuldade para ganhar a atenção de todos durante uma cena.Este Dom também reduz em 1 a dificuldade de seu próximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer um quequeira desafiar a autoridade do Philodox precisa vencer um teste resistido de Força de Vontade contra ele (dificuldade7) para ambos.

- Sentir Pecado contra Gaia (Nível Um). O Philodox pode sentir um pecado feito contra Gaia por outros seres. O Domnão indica com certeza qual foi o pecado e se foi feito de propósito e com intenções malignas. Esse Dom é ensinado por um espírito de gaia.Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade é Manipulação + Lábia do alvo -1 por macula da Wyrm queo ser possuir. 1 sucesso deixa claro se alguém cometeu um pecado contra Gaia, 2 sucessos dão uma pista que crime

contra a litania foi cometido, 3 sucessos deixa claro quem foi, 4 sucessos indica qual foi o pecado cometido contraGaia. 5 sucessos deixam claro se foi feito de propósito e sem ressentimentos. O alvo do Dom tem que estar no máximoa 10 metros de distância do Garou.

- Pena de Ma'at (Nível Um). De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um morto for mais pesado que uma penade Ma'at, ele irá alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruída para sempre. Se for mais leve, então ele é aceito na pós vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda é muitocomum dentro da tribo), mas foi difundido através de toda a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso daalma de um Garou caído e determinar se ele morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante à Wyrm. Ele é usado para determinar quais rituais serão prestados ao falecido e é ensinado por um espírito-pássaro ou leão.Sistema: Se ele morreu a serviço de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim. No entanto, seele traiu a Mãe, então um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por parte do Philodox énecessário para determinar com exatidão sua culpa. Um único sucesso é suficiente e o Narrador é encorajado a fazer oteste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores apreensivos.

- Sinta a Natureza do Primitivo (Nível Um) Harmonizando-se, o Philodox pode facilmente sentir qual entidade têmuma influência mais forte em uma pessoa, local ou coisa. Esse Dom é ensinado por um espírito de Gaia.Sistema: O Philodox testa Inteligência + Investigação dificuldade de acordo com o narrador. Esse dom permite aoPhilodox saber qual entidade é mais forte no lugar ou pessoa, seja Wyld, Weaver, Wyrm e até mesmo Gaia. Emboraalguns podem tender entre mais de um.

- Presas de Julgamento (Nível Um) - Cabe ao Philodox não só o julgamento, mas também a punição contra aquelesque caíram e perderam seus propósitos. Este Dom, ensinado por um espírito ancestral, faz com que as garras doLobisomem e dentes queimem com o poder justo da lei.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Por todo o dia, todos os ataques naturais (garras, presas, socos

e chutes) do Garou fazem dois dados extras de dano a todos os seres que caíram e traíram seu propósito original e agora prestam serviços a Wyrm (como Dançarinos da Espiral Preta, Fomori e espíritos da natureza corrompida; Malditos que

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  passaram a existir como agentes da Wyrm desde o início, lamentavelmente, são isentos de sanção deste Dom, ou seja,não são afetados).

- Aura dos Justos (Nível Um). Quando o usuário do dom comete um ato justo, todos ao seu redor sabe disso apenas porolhar para ele. A Aura dos Justos proclama a um e a todos que este Garou está no direito. Quando as circunstâncias ou percepções pode ofuscar o julgamento de testemunhas, o Dom limpa todas as dúvidas.Alternativamente, aqueles que conhecem o Philodox pode ver sua culpa quando o dom não está ativado. Um espíritoFalcão ensina este dom.Sistema: O usuário gasta um ponto de Força de Vontade para ativar este dom. Quando o Garou comete um ato justo ecorreto, todos que testemunham sabem intuitivamente que ele é verdadeiro e honesto, assim como todos ao escutaremo Garou sabem que ele está dizendo o justo e correto e não prestando falsas palavras. Embora este dom não garante orespeito, quem vê a aura não pode duvidar do mérito do Philodox.

- Aura de Liderança (Nível Um). Levemente parecido com o Dom de Nível Dois dos Presas de Prata: Pasmo, este domenvolve o Garou com uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto da liderança por um breve período detempo. Outros reagem ao Garou como se fosse seu líder de matilha - incluindo o líder da matilha. Claro, pode haverrepercussões após os efeitos do dom ter passado. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planetaJúpiter ou pelo próprio Incarna Zarok.Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta do grupo). Se tiver sucesso, asdificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso permite ao personagem

de afetar um único alvo. Sucessos adicionais aumentam o número de indivíduos que se enquadram nos efeitos do dom.Os efeitos duram uma cena.

- Fios da Tapeçaria (Nível Um). Este Dom permite ao Garou determinar os elementos básicos de uma situação que parece confuso ou deliberadamente ofuscante e falso. O Garou pode discernir qual o indivíduo em um grupo realmentedetém o poder ou se alguém está agindo sob coação. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Netuno, Ruatma ou pelo próprio.Sistema: O jogador rola Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem ver um fato portrás das cenas básica, geralmente o líder de um grupo ou quem está chefiando eles ou o contexto emocional de alguémque está com o rosto sem expressões mas na verdade está fervilhando de malícia.

- Persuasão (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos

- Imparcial (Nível Dois)  –  Mais do que um Juiz, o Philodox tem que ser justo e não ser manipulado ou comprado poroutros, as regras de Gaia falam mais alto. Com esse Dom o Philodox se torna mais resiste a qualquer coisa que possatentar enganar ou iludir ele. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.Sistema: Todas as dificuldades para manipular ou controlar os pensamentos do Philodox são aumentados em +1. EsseDom sempre está ativo enquanto o Garou tiver 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria.

- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois)  –  Dizem que uma pessoal justa tem que se colocar no lugar dos outros. Bem,esse dom faz isso mais literalmente. Com esse Dom o Garou pode enxergar com a visão de qualquer animal (incluindohumanos) que não seja sobrenatural que se encontre num raio de até 100 metros de onde ele estiver. O ser não perceberáqualquer coisa. Esse Dom é ensinado por espíritos insetos ou aves de rapinaSistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Qualquer distração sofrida peloGarou quebrará o Dom. Enquanto usa o Dom o Garou tem que estar parado sem se mexer. Ele pode usar o Dom sentadoem um veículo em movimento, mas é lógico que ele não pode ser o motorista.

- Presságio da Verdade (Nível Dois)  –   Os Meia Lua raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples –  se as coisas fossem simples assim, o Philodox não seria necessário. Assim, quando os problemaschegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio Garou pode verno cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade variável, de 9 em umlugar fechado a 5 para uma floresta no pôr-do-sol). O Dom leva no mínimo um minuto para ser usado; o usuário ganha-1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio,enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desseDom dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre

o assunto em questão.

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 - Pacificar a Besta Selvagem (Nível Dois)  —  A selvageria dos Garou às vezes podem prejudicar até mesmo os juízes,

especialmente quando um Garou acusado (ou punido) entra em Frenesi, ou quando um duelo sai de controle. Para isso,este Dom foi criado para que os Philodox pudessem controlar essas situações, mas também pode ser extremamente útilem combate. O Dom é ensinado por espíritos de unicórnios e espíritos de pombos.Sistema: O Garou precisa primeiro tocar o alvo, mas esse toque pode ser feito através de um ataque corporal. Após otoque ou ataque, o Philodox testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do oponente). Se obtiversucesso, o alvo não poderá gastar ou testar Fúria para nenhum propósito. O efeito dura um turno por sucesso obtido,mas é cancelado caso o Philodox use Fúria. Este Dom só pode ser usado uma vez por Cena sobre um mesmo alvo.

- Sentir Desonestidade (Nível Dois)  — Os Philodox não tem que saber apenas mentiras em meio a palavras mais atosde desonestos ainda mais em disputas Garous onde a honra deve falar mais alto. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.Sistemas: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, ele sente automaticamente qualquer tentativa de trapaça em duelosGarous. Em outros casos o Garou deve gastar 1 de Gnose e testar Inteligência + Direito dificuldade igual háManipulação + Manha de qualquer um que ele suspeite estar fazendo algo desonesto. O Dom apenas revela se o alvoestá ou não fazendo algo desonesto, mas não aponta e nem diz o que é a trapaça.

- Chamado do Dever (Nível Dois). O Garou pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhesordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através deconhecimento pessoal ou do Dom Nome do Espírito (Dos Lupinos e Theurge). Este Dom é ensinado por um AvatarIncarna.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do espírito). Se o Garou gastar um ponto de Gnose, poderá convocar todos os espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou ajudá-lo, mesmose não conhecer seus nomes.

- Reis dos Animais (Nível Dois). Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendemseus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. O Dom é ensinado porum espírito-Leão ou um espírito-Falcão.Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distância de trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com Animaiscontra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder funciona apenas comum animal por vez, e não atrai animais para onde o Garou está. (Consulte o Dom de Nível Quatro dos Dos Lupinos:Vida Animal).

Relacionamento com o animal DificuldadeSão irmãos de criação 3Você cuida do animal e o alimenta 5São estranhos 6 Ele é Hostil 8

- Determinação (Nível Dois). Alguns Garou possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição namatilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garou poderecorrer às suas reservas mais profundas de determinação. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Força de Vontade, pode fazer um teste de Vigor+ Rituais (dificuldade 7). Para cada sucesso recupera um ponto de Força de Vontade até atingir o seu máximo.

- Vigor da Rocha (Nível Dois).  Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra,aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivaisPhilodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha 1 ponto extra de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse vigor pode ser usado para absorver tudo que o Garou normalmente pode absorver como dano agravado. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontadearredondando para baixo.

- Sabedoria do Reino (Nível Dois)  —  Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um Reino para alcançar maioresresultados; porém, algumas vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a experiência sendo a melhor professora, umPhilodox pode, às vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a sabedoria dos espíritos de um Reino, o Philodox pode,intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o Reino. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral.Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção +Direito contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino, maior a dificuldade. Porexemplo, tentar adquirir informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Batalha pode ser dificuldade 6, enquanto

aprender as leis da Zona Nula dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato relevante sobre o Reino, ao máximo de cincosucessos. O Narrador determina quais fatos são os mais relevantes; por exemplo, se o jogador obtém apenas um sucessono Abismo, o Narrador pode achar que o fato mais importante é ―não caia aí dentro; se você cair no Abismo, você

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 estará perdido para sempre. Esse Dom funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias —  um Philodox pode ―aprender‖ o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.

- Comando do Encontro (Nível Dois) - O Philodox atrai todos os olhares para si com uma grande exclamação, umasalva de palmas de suas mãos, exibindo uma klaive ou outro objeto impressionante ou algum outro gesto que atraiaatenção. Até que ele termine de falar, nada pode se dele afastar ou interrompê-lo. Um leão-espírito ensina esse dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Aparência + Liderança (dificuldade da Força deVontade mais alta entre aqueles cuja atenção que ela procura ganhar). Se for bem-sucedido, todos os presentes vão ficarquietos e ouvir ele. Qualquer pessoa que deseje interromper o Philodox ou sair antes de ele terminar de falar deve gastartrês pontos de Força de Vontade para fazer isso.

- Proclamação da Ação (Nível Dois) - Este Dom permite ao Garou forçar um fim a uma discussão e fazer o curso deação de um personagem mudar. O lobisomem pode literalmente comandar os outros a agir como ele propôs, emboraapenas se eles tivessem conversado sobre um curso de ação. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zaroko Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança para amortecer uma discussãoque passaram muito tempo conversando e discutindo. ("Chega de conversa. Vamos fazer isso."). Cada sucesso permiteao personagem afetam um único alvo. Um personagem que deseja resistir aos efeitos do dom deve fazer um teste deForça de Vontade (dificuldade de Força de Vontade do usuário do dom + 1, até um máximo de 10). Este Dom durauma cena.

- Cegueira Justa (Nível Dois)  –  Como a imagem humana da justiça cega, o Philodox pode fazer com que sua visãofique prejudicada por um curto espaço de tempo, mas em troca disso ele fica com uma enorme resistência a influênciasobrenatural. Esse dom é ensinado por espíritos ancestrais, espíritos-falcão ou escaravelhos.Sistema: O jogador testa Inteligência + Direito dificuldade 7. Cada sucesso é um sucesso anulado em qualquer podersobrenatural usado para afetar mentalmente o Garou, seja Dons, Disciplinas, Esferas dos Magos ou outros poderes.Poderes que necessitam da visão para afetarem o Garou tem uma dificuldade extra de + 1. O Dom funciona enquantoo Garou desejar, mas enquanto estiver ativo o Garou tem dificuldade +1 em todos os testes de Percepção.

- Conserto (Nível Dois) - O Garou pode descobrir o que há de errado com um dispositivo e fazer reparos que permitemque o item executar sua função por um tempo curto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar oIncarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Ofícios (dificuldade 7). Um sucesso permite que o personagem reparar o item para que ele funcione uma vez. Dois sucessos habilitá-lo por uma cena, enquanto três ou mais sucessos indica que oitem foi permanentemente reparado, sucessos acima de três permite o item ficar mais resistente a danos subsequentes.

- Pária (Nível Três)  –  O Philodox normalmente pune Garous em rituais, mas não faz o mesmo com humanos ou outrascriaturas, mas caso ele decida punir de alguma maneira alguém além de dano físico ele pode usar esse dom para quetodos sabem que o alvo é um Pária. Este poder vai além de amaldiçoar a vítima com simples ostracismo social  –  enquanto sob dos efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o mais desprezado inimigo para todos que ele encontrar.Esta alteração de percepção só ocorre no corpo e na forma, a vítima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto,novamente, poucos estão dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado. Esse Domé ensinado por espíritos de insetos e outros seres que podem ser considerados feios ou nojentos.Sistema: O Dom não muda a forma em si do Pária, este Dom influencia as percepções daqueles ao redor do amaldiçoado pelo Dom, levando o observador a acreditar que o alvo é um rival terrível. Isto não resultará, necessariamente, emataque –  realmente, na maioria dos casos, não deve –  mas causará antagonismo de qualquer modo é muito apropriadoao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixará a presença do alvo do Dom com um olhar de desdém, masalguns podem desprezar ou podem insultar ou até mesmo podem lançar o primeiro golpe. Para o Dom ser usado oGarou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cadasucesso é um dia que o Dom tem efeito.

- Enterrar o Desafiador (Nível Três)  –  Os Philodox tem que lidar com Garous enraivecidos ou inimigos de Gaiatraiçoeiros, confiando em sua ligação com a terra o Garou faz o chão para dragar um alvo para baixo do solo,incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima.Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da terracomprimindo seu peito. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom, inclusive espíritos de Árvores.Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para

de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7), avítima continua presa sob o solo por um turno. Seres que respiram terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano

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 letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem devecavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa deagarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.

- Coração Dividido (Nível Três)  –  O coração de um lobisomem é cheio de fúria e muitas vezes, esse fogo interno podesuperar a força de vontade do lobisomem. Com esse Dom, ensinado por qualquer espírito árvore, um Philodox pode brevemente fazer com que outros ―guardem‖ sua fúria em seu interior, para que ninguém tome uma decisão de danoirreparável.Sistema: O propósito desse Dom é ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando sua Fúria excedesua Força de Vontade (Lobisomem, pág. 126). Toda a penalidade normalmente sofrida é negada. Caso o Philodoxdeseje usar o dom em outro ele testa Força de Vontade dificuldade igual a Fúria do alvo do dom. Cada sucesso é umdia que o alvo do dom também não sofre penalidade.

- Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nível Três). Os Filodox mantêm uma harmonia com ou outros bem maior que amaioria dos Garou. Uma percepção que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de umoponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom é ensinado por um espírito cobraou um espírito da Wyld.Sistema: O Garou testa Percepção + Briga (dificuldade 7). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente aosseus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimigo umavez por cena, sendo que os benefícios são perdidos no final da cena. Para usar este Dom, o Garou deve ao menos ter

lutado dois turnos com o oponente (caso o inimigo tenha usado ações extras um turno basta) ou já ter visto ele lutandoantes. Além disso o narrador pode falar os pontos fracos que o inimigo tenha de acordo com os sucessos.

- Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três). Todos os Garou possuem uma conexão natural com seus ancestrais,uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, oGarou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Dom é ensinado por um espírito ancestral do Garou.Sistema: O Garou precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testaGnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Ancestrais possuído pelo personagem).

- Laços Que Nos Unem (Nível Três). O Philodox é o mediador e o juiz, mas também o investigador. O Dom ajuda umPhilodox nesses assuntos, revelando quaisquer emoções e opiniões que existam entre duas pessoas. Muitos Garoudetestam esse Dom, visto que é indiscriminado, revelando quaisquer emoções que possam haver. É ensinado por um

espírito-formiga.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria à medida que o Philodox mergulha no manancial de suas próprias emoções,conectando-as com as do alvo. Após isso, o Philodox sussurra o nome das pessoas com quem o alvo temrelacionamentos e o Philodox imediatamente sentirá cada emoção direcionada a aquelas pessoas que foram visadas. Asemoções não são reais (ao menos para o Philodox), mas ele certamente as sente e é sábio evitar as pessoas cujas emoçõesestejam acesas pelo período que os efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro ser sobrenatural que não desejecooperar com o Dom pode testar sua Força de Vontade, dificuldade Fúria do Philodox, caso bem sucedido ele evita ouso do Dom, mas novas tentativas podem ser realizadas em seguida.

- Vitalidade de Gaia (Nível Três) Muitas coisas que existem no solo, sejam plantas, ervas, ou os nutrientes servem paracurar doenças e ferimentos ou ao menos ajudar no processo de cura. Esse Dom permite ao Philodox a curar feridas puxando o alvo do dom para baixo da terra onde ele é curado. Espíritos Árvores, Plantas e da Terra ensinam esse Dom.Sistema: O Philodox gasta 1 ponto de Força de Vontade ou Gnose. O alvo do dom é coberto de terra e plantas nos locaisferidos. Um nível de vitalidade é curado por turno, inclusive dano agravado. Durante a cura o alvo do dom não podefazer nenhuma ação física mas não precisa esperar até ser completamente curado. Os Garous devem tomar cuidado aousar esse dom, ao usar em algum lugar que esteja tomado pela Wyrm o dano na verdade pode ser agravado, o narradordecide o que ocorre nesses casos.

- Garras da Justiça (Nível Três) Este é ao mesmo tempo um Dom de combate e um Dom de detecção de corrupção.Ao usá-lo, as garras do Philodox brilham e causam terríveis danos em criaturas corrompidas pela Wyrm, mas bemmenos letais contra criaturas de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.Sistema: O Philodox se concentra por um turno, invocando a benção de Gaia sobre suas garras, e então gasta um pontode Gnose e um de Fúria. A partir de então, suas garras recebem um bônus de +2 em dano agravado contra criaturas daWyrm. Quando usadas para atacar um ser que não esteja corrompido, porém, as garras causam apenas danos letais. ODom se mantém ativo pelo resto da Cena.

- Paz de Espírito (Nível Três)  —  Um Dom de pacificação ensinado por espíritos-ursos, espíritos-unicórnios e espíritos- pombos, esta habilidade permite que Philodox apazigue um grupo que esteja em conflito (seja físico ou verbal). As pessoas em conflito param por um instante e repensam seus atos, e torna-se mais fácil resolver a questão pacificamente.

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 Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 6). Todos que estiverem emconflito naquele momento param imediatamente e acalmam-se. É possível resistir ao efeito testando Força de Vontade(dificuldade, mas deve-se superar os sucessos iniciais do Philodox. O efeito dura um turno por sucesso e só pode serusado uma vez por Cena, mas este curto tempo costuma ser o suficiente para que as pessoas em conflito possam serdissuadidas de seus atos. Este Dom cancela quaisquer Frenesis na área, mas o Garou em Frenesi é considerado comotendo dificuldade 6 em seu teste de resistência.

- Maldição do Traidor (Nível Três)  Qualquer pessoa que trai o Philodox paga por sua desonestidade. Depois deintroduzir um pacto com o Garou, a má sorte segue qualquer pessoa que viole o contrato (incluindo o usuário do domcaso seja ele a violar o contrato). Um espirito da Honra ensina esse dom.Sistema: O Garou deve propor um pacto com alguém. Para selar o negócio e fazer o Dom ficar ativo, os participantesdevem apertar as mãos, partilhar um fumo ou fazer um brinde para selar o acordo. Caso alguém que fez parte do pactoquebrar ele, o narrador deve dobrar cada 1 que ele rola durante o resto da história causando com maior facilidade umafalha crítica. Cada falha deve ser evidente e desastrosa.

- Sentido do Balanço (Nível Três) Como os árbitros da Nação Garou, o Philodox desenvolveram uma sintonia com asforças precárias que equilibram o mundo e os indivíduos. Este Dom permite ao usuário detectar uma superabundânciade qualquer uma das forças principais do universo sendo Wyrm, Wyld ou Weaver. Ele pode apontar uma manifestaçãode um Maldito em uma fábrica industrial ou instabilidade mental em um membro da matilha. Um espírito-gato ensinaesse dom a um Garou amigável em troca de uma lareira e uma promessa de não perseguir sua família.

Sistema: O Dom requer o gasto de um ponto de Gnose. Com um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade, o Garou pode sentir o equilíbrio (ou falta dele) dentro de uma área, pessoa ou objeto inanimado. Manifestação Wyrm dão umasensação de densidade oleosidade, a presença Weaver é energia fria e inflexível e Wyld parece quente e volúvel. Taismanifestações são mais sutis do que os detectáveis através de presentes, como Sentir a Wyrm, o Garou precisa deapenas um sucesso para sentir perfeitamente e detalhadamente os detalhes da presença de uma força da Trindade. OPhilodox deve se concentrar e ficar em paz para este dom funcionar corretamente. Distrações, como combate ouexaustão, romper todos os benefícios do dom - o Garou só pode encontrar seu próprio desequilíbrio em tais situações.

- Senso do Infrator (Nível Três) - Juramentos santificado para um Philodox são um assunto sério de fato, este Domconcede aos juízes da Nação Garou a capacidade de saber quando um juramento foi quebrado e como rastrear infrator para corrigi-lo pessoalmente. Um espírito-cão ensina esse dom.Sistema: O Philodox pode gastar um ponto de Gnose para santificar qualquer juramento ou promessa que ele

 pessoalmente testemunha, não importa o quão formal ou informal. Se em algum momento no futuro uma das pessoasque juraram quebrar o juramento, o Philodox imediatamente se torna consciente disso, e todos as rolagens do Garou para rastrear o infrator tem dificuldade 4 não importa se ele esteja usando algum meio sobrenatural para ocultar sua posição ou identidade. Esse Dom dura até quando o Garou pegar o alvo.

- Emaranhamento da Meada (Nível Três).  Este Dom permite ao Garou causar confusão entre os seus inimigos,misturando as suas percepções, de modo que eles não podem decidir quem seguir ou o que fazer a seguir. O efeitoassemelha-se ao Dom: Desinformação Deliberada (Nível Três dos Ragabash), exceto ele distorce o que os outros percebem através da visão ou de memória, em vez de através do que ouvem. Vítimas podem confundir uma pessoacom outra e seguir o líder errado ou eles podem ir para o ponto de encontro de errado na impressão equivocada de queeles estão indo para o local correto. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Enigmas (dificuldade de Força de Vontade do alvo,ou a maior Força de Vontade no grupo-alvo). Cada sucesso permite ao personagem alterar uma percepção visual oulembrada de uma vítima. Ele pode causar em um Dançarino da Espiral Negra a ilusão de o membro ômega de suamatilha na verdade é seu alfa ou fazer durante um tiroteio os inimigos verem os Garous como seus aliados e seus aliadoscomo os Garou. O Dom dura por uma cena.

- Regra Indiscutível (Nível Três) Este Dom permite a um Garou para assumir a liderança de um pequeno grupo de sereshumanos (de um grupo paramilitar a uma Câmara Municipal) ou um grupo de espíritos, por um período de até 6 meses.Durante esse tempo, o grupo alvo aceita o Garou como seu líder, o tratando com honra, respeito e obediência devida asua posição. O grupo demonstra um alto grau de lealdade, obediência às indicações do Garou em um apropriada formaa sua posição (como ordens se eles são paramilitar, ou decisões juridicamente vinculativas, se a situação é semelhanteà de um prefeito da cidade, por exemplo). Se o Garou usa este dom na Umbra, o grupo alvejado de espíritos vai seguiros comandos do Garou como se ela fosse um espírito maior, como um Incarna. Este Dom dura de uma semana a seis

meses. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprioIncarna.

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 Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade da Força de Vontade mais altano grupo-alvo). A dom tem a duração de um período de tempo como mostrado abaixo:

Sucesso e DuraçãoUm - Uma semanaDois - Um mêsTrês - Dois mesesQuatro - Quatro meses Cinco - Seis meses

Este dom é apenas bem-sucedida contra mortais e os espíritos não superiores a Jagglings, embora seres sobrenaturaiscomo aparições e parentes são suscetíveis também.

- Prevalecer a Verdade (Nível Quatro) Uma punição dada aos mentirosos ou usada antes de um julgamento, este Domfaz com que uma pessoa à escolha do Philodox seja incapaz de mentir por um certo período. O Dom é ensinado porespíritos ancestrais.Sistema: O Garou toca seu alvo, gastando um ponto de Gnose e testando Força de Vontade (dificuldade é a Manipulação+ Lábia do alvo). Cada sucesso faz com que o efeito se mantenha por uma Cena. O alvo não pode mentir. Em casosextremos, a vítima precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7 + sucessos do Garou) poder ocultar fatos ou contarapenas parte da verdade.

- Forma da Terra (Nível Quatro) A enorme ligação entre os Philodox's com a terra e a rocha é notória, com esse domo Philodox pode se tornar terra ou rocha por algum tempo, seja para se esconder ou resistir a certos ferimentos.Esse dom claramente é ensinado por Elementais da Terra.Sistema: O Garou apenas deve testar Força de Vontade contra uma dificuldade em relação a transformação que eledeseja fazer a critério do narrador (6 para granito e 10 para diamante), a sua forma pode se manter a mesma que ele seencontra no momento (3 sucessos ou mais) ou pode virar apenas uma pilha de terra ou rochas (2 sucessos ou menos),com mais sucessos ele pode até mudar sua massa e tamanho se tornando em vez de um pedregulho, uma pequena pedracomum ou uma esmeralda trabalhada. O Garou pode voltar ao normal quando quiser, mas deve tomar cuidado casoesteja preso em algum lugar. O Garou pode sentir normalmente o que está a sua volta, mas não precisa respirar nem sealimentar.

- Convocação Real (Nível Quatro)  –  Alguns bandidos podem não comparecer em seu julgamento assim como aliados

 pode não vir ajudar pois não sabem que você precisa de sua ajuda. Esse Dom incrível faz com que o Garou convoquequalquer um que ele já tenha conhecido antes, seja um humano, criatura sobrenatural ou animal. O convocado não estárestrito a qualquer distância, desde que essa distância possa ser percorrida de alguma maneira (Caso o Garou estiver naUmbra e chama um humano esse não vai poder ir até ele por motivos óbvios, mas se o Garou estiver no México e oHumano na Inglaterra o convocado vai arrumar um jeito.) Esse Dom é ensinado por espíritos Lobos ou Ancestrais.Sistemas: o Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia. A Dificuldade é 5 caso seja um conhecidoíntimo, seja um parente querido ou animal de estimação. 6 se for alguém apenas conhecido. 8 se for alguém que nãogosta ou odeia o Convocador.

1  Sucesso O alvo se dirige lenta e hesitantemente2  Sucessos O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos.3  Sucessos O alvo se dirige com velocidade razoável4  Sucessos O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos.5  Sucessos O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o convocador.

- Trilha da Realidade (Nível Quatro)  –  Percepção é subjetiva, mas um Philodox não pode permitir tal luxo. Esse Dom permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é mentira. Um Jaggling do Falcão ensina esse Dom.Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Um único sucesso determina se o sujeito está contandouma inverdade sem intenção. Dois sucessos descobrirão se o sujeito está mentindo deliberadamente. Três sucessosrevelarão a verdade da mentira em seu nível mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivoou para quem o criminoso estava trabalhando). Com quatro ou mais sucessos é revelado a pura verdade sem distorções.A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (―ela nunca pensou em voltar‖, ―apesar  de suas bravatas, seu irmãonão matou o Maldito sozinho‖), e não com grandes verdades espirituais.

- Imposição (Nível Quatro).  O Garou impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem

imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominará seu oponente, fazendo os humanoscaírem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as atas, etc. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por espírito-lobo.

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 Sistema: O Garou precisa obter um mínimo de 1 sucesso a mais que o oponente num teste resistido de Força de Vontade,esse Dom pode afetar um número de seres igual a Força de Vontade permanente do Garou, mas só rola o teste entre oGarou contra o líder do grupo ou aquele que tem maior Força de Vontade. Uma vez conseguido com sucesso o ser ouseres dominados ficam uma cena sobre controle físico e emocional presos ao Garou que os dominou.

- Faro para Grandes Distâncias (Nível Quatro). O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto(mesmo um local da Umbra) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garou sente o local de um pontode vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. O Dom é ensinado por um espírito-pássaro. Sistema: OGarou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade é 8 ou o nível local da Película(o que for maior).

- Armadura da Justiça (Nível Quatro)  –  Ninguém gosta de ser atingido (com um tiro, uma faca ou o que quer queseja), ainda mais quando está comprido seu dever como o justiceiro de Gaia. A maneira mais fácil de se assegurar quevocê não seja atingido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; Maso Philodox não precisa fazer isso literalmente. Ele tem o direito de fazer o que faz, por isso qualquer ataque contra eleé um crime. Espíritos ligado a Gaia ou a Terra ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade para ativar o Dom durante uma Cena. Toda vez que um ataque érealizado contra o Philodox que esteja usando este poder (um ataque que não seja esquivado), o Garou testa Vigor +Direito (dificuldade. Se a jogada resultar no mesmo número de sucessos ou mais do que a jogada de ataque, a armausada para realizar o atentado se despedaça contra a pele do Garou. (Fetiches, Klaives, espadas ―mágicas‖ e objetos

semelhantes, podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador usando Gnose para resistir a sua destruição) Dequalquer forma, se o ataque for bem sucedido, o Garou sofre metade do dano arredondando para baixo, mesmo que aarma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. Se a jogada de ataque falha de formacrítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com os punhos ou outras partes do corpo do atacante, ele recebera um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar o alvo, o atacantesofre um nível de dano por contusão.

- Assumir a Forma Verdadeira (Nível Quatro). Qualquer Garou, até mesmo o mais jovem filhote, é mortal na formaCrinos. O Philodox incumbido da paz e mantenedor da ordem entre seu povo vê esse Dom como uma benção nosmomentos que os temperamentos estão no limite. Ele força ao alvo a reverter a sua forma racial, o que normalmentecancela o frenesi. Outros usam em seus aliados no momento antes deles serem atacados com prata na tentativa demitigar o dano ou em seus inimigos para ganhar uma vantagem durante o combate. Alguns espíritos-lobo ensinam esse

Dom, assim como quaisquer espíritos de animais que mudam de forma para parecerem mais ameaçadores, como osespíritos-baiacu ou lagartos rufadores, mas espíritos de Gaia ou da Weaver ensinam esse Dom também do mesmo jeito.Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo, resistido pelo Vigor do alvo. Caso seja bem sucedido, oalvo automaticamente e instantaneamente assume sua forma racial e precisa permanecer nela por um número de turnosigual ao número de sucessos obtidos. Esse Dom age em qualquer criatura que se metamorfoseie, como as Feras ou osvampiros. O dom não proíbe uma forma específica, o alvo do dom não pode mudar de jeito nenhum sua aparência eforma natural, seja ele capaz de virar uma serpente ou de mudar sua aparência para fingir ser outra pessoa.

- Troco Justo (Nível Quatro) Os Philodox são justos de várias maneiras, e isso inclui quando eles são feridos. Com esseDom o Philodox pode fazer o dano sofrido por ele ser revidado. Um espirito Urso ou Porco Espinho ensina esse dom.Sistema: O Philodox gasta um de Fúria. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos.Porém, ele somará dados adicionais ao seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele(Por exemplo, o Fomori dá um soco em Carlos e obtém 5 sucessos de dano, agora Carlos poderá revidar o ataque com5 dados a mais de dano). Este dom só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turnoseguinte no máximo. Os dados de danos extras são considerados agravados quando lidando com criaturas sobrenaturais,caso sejam criaturas naturais o dano será considerado letal.

- Cura da Honra (Nível Quatro) Determinação em combate e manter os ideais nem sempre é algo fácil quando se estáem uma situação desesperado ou gravemente ferido, usando desse dom o Philodox pode curar a si mesmo ou seusaliados de maneira surpreendente e continuar com sua luta e honra sem ter que se render. Esse dom é ensinado porespíritos Ancestrais ou espíritos da ninhada do Unicórnio.Sistema: O Garou deve tocar quem ele vai curar, seja outra pessoa ou ele mesmo e então testar Vigor + Medicina comdificuldade 9 caso eles não estejam envolvidos em uma luta por Gaia (um simples tiroteio em um assalto, um acidentede carro, etc.) ou 7 caso estejam lutando contra Dançarinos da Espiral Negra ou defendendo um Caern. Basta umsucesso para curar todos os Níveis de Vitalidade perdidos, inclusive danos Agravados. Esse dom não pode ser usado

 por um número de vezes igual ou maior do que a Honra Permanente do usuário em uma mesma cena.

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 - Poder dos Caminhos (Nível Quatro) Este Dom permite a um Philodox tirar a energia para reabastecer-se da efêmera

da Umbra. Apenas uma tentativa poderá ser feita por hora - o efêmero nas proximidades demora algum tempo para seregenerar. Esse dom é ensinado por qualquer espirito.Sistema: Ao rolar o atributo que deseja recarregar (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) contra uma dificuldade de 7, oPhilodox pode recuperar um ponto por sucesso. Depois disso ele deve esperar uma hora para usar o dom novamente nomesmo lugar, mas caso ele se distancia dez metros por ponto colhido ele pode usar novamente o dom.

- Entronização (Nível Quatro) O Garou pode criar objetos pequenos ou simples do nada - incluindo neblina, nuvensou vento. Ao moldar o ar ao seu redor, com as mãos, o Garou pode formar um bloco sólido de matéria para servir comouma cadeira, criar uma tigela ou um copo para segurar líquidos ou construir outro item útil. Como alternativa, o Garou pode formar pedras do tamanho de bolas de futebol para usar como armas para atirar contra seus inimigos. Os itensduram até que o Garou decida dispersa-los. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o IncarnaPlanetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador simplesmente rola Destreza + Ofícios (dificuldade 7). O personagem pode formar um pequeno pedaço de ar solidificado para cada sucesso, ou usar dois ou mais sucessos para moldar uma item maior (como umassento, uma mesa, etc.) "Pedras de ar" usados como armas causam Força do personagem + 1 de dano, e dissipasse emcontato com seu alvo (ou de qualquer outra substância sólida). Além disso, a vítima deve fazer um teste de Vigor(dificuldade para permanecer em pé quando as "pedras de ar" o acertam. Se ele não passar no teste de Vigor, ficaatordoado para o restante do turno e pode realizar nenhuma ação, nem mesmo se defender.

- Tear de Shantar (Nível Quatro) O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item a partir da energia fornecida por Gnose, Fúria ou Força de Vontade. O item não pode envolver várias partes ou ser complexo em demasia. Porexemplo, um Garou não pode fazer uma arma de fogo moderna usando este dom, mas ele pode criar um punhal ou facade caça ou uma espada. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna.Sistema: O uso deste Dom permite ao Garou criar algum item gastando um ponto de Fúria, Gnose, ou Força de Vontadee testando Destreza + Ofícios (dificuldade 8 para itens simples, 9 para os mais sofisticados). Um sucesso produz o itemdesejado, enquanto sucessos adicionais refinam sua qualidade e durabilidade. O Narrador pode exigir sucessosadicionais para fazer um item usando uma característica inadequada - como fazer cobertor de criança a partir de um ponto de Fúria. O item dura um dia por sucesso.

- Mesmerizar (Nível Cinco). A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do

Garou, seja por ele ter esse direito ou não. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa missão de busca mesmo queseja algo quase impossível e mortal de ser realizado. O Dom em si não muda as emoções que o grupo sendo como umtodo ou individualmente sentem em relação ao Garou ou a missão dada. O Dom é ensinado por um Avatar Incarna.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade doalvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre seus membros. Eles devem cumprir dequalquer jeito a ordem dada, não importa quando tempo e qual é a dificuldade da tarefa. Caso ele esteja sobre o controlede outro poder sobrenatural que o obriga a obedecer aquele que tiver mais sucessos ao ser ativo predomina,

- Parede de Granito (Nível Cinco). Os Philodox mantém um relacionamento mais forte com os Elementais da terra queos outros Garou, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradições de seu povo.Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede semoverá com o Garou, defendendo-o de todos os ângulos ou pode ser invocada para proteger alguém ou alguma coisa.Este Dom é ensinado por Elementais da terra.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e ummetro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse 20 dados, e é preciso abater 15 Níveis de Vitalidade para penetrá-la em qualquer ponto. A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra pelo Garou. Ela podeter o tamanho alterado de acordo com a vontade do Garou, mais o máximo que ela pode ter é igual a Força de Vontadedo Garou transformada em metros, seja de comprimento ou altura (não espessura).

- Culpa da Alma (Nível Cinco)  –  Esse poderoso porém temperamental Dom permite que o peso da culpa que está nocoração erga-se à superfície. O efeito varia, mas usualmente aparece escurecendo as características do alvo; as sombrasse aprofundam à medida que a culpa aumenta (outros efeitos incluem ―uivos dos demônios‖, o som dos ventos deinverno ou até mesmo uma onipresente música de fundo). Note que, apesar de útil, possui algumas limitações severas, pois registra apenas os problemas do indivíduo. Para uma santa senhora, uma simples mentira pode dar a ela pesadelose profundamente escurecer sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o sono dos justos e passar indetectável pelo

Dom. A culpa da Alma é ensinado pó alguém da ninhada do Falcão, ou qualquer espírito associado com justiça.Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e concentrar por um turno completo. O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6); o número de sucesso indica a claridade da impressão do Garou.

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  Note que esse é um dom de Nível Cinco e poderoso, o narrador deve informar de maneira muito precisa e de maneiracomplexa o discernimento que o Garou tem do alvo.

- Litania (Nível Cinco)  –  As vidas dos Philodox de Gaia é a Litania, regras maiores do que qualquer regra e lei criada pelos humanos. Ainda sim alguns quebram essas leis e de alguma maneira saem impunes. Com esse Dom o Philodoxvira de vez o carrasco de qualquer inimigo de Gaia. Qualquer um que quebre as leis de Gaia são destruídos por esseDom. Espíritos de Gaia ensinam esse Dom.Sistema: O Garou precisa apenas gasta 1 de Fúria e Gnose e escolher o alvo. Caso ele não conheça de nenhuma formao alvo (nunca viu, nem ouviu falar nem sentiu seu cheiro, etc.) o Dom não pode ser usado logicamente. Mas basta eleconhecer de alguma forma o alvo não importa onde ele esteja para o Dom funcionar contra ele. O Alvo recebe 1 pontode Dano Agravado não passível de absorção por pecado que cometeu contra a Litania e outras leis que possam serconsideras como de Gaia de acordo com o narrador (Como matar os próprios filhos ou pais, ser uma criatura morta-viva, etc.), mas todos os pecados contra a Litania causam dano no alvo não importando que criatura ele seja comoVampiros, Fomoris, Humanos, no caso de Garous não importa se são Ronins ou Dançarinos da Espiral Negra elesrecebem o dano mesmo se agora não tem a Litania como regra. O Dano causado dessa maneira não pode ser curado por meios naturais ou normais, apenas rituais ou dons poderosos podem curar esse dano ou se o alvo fazer algo querepare o pegado (de acordo com o narrador). Esse Dom sendo usado contra um Dançarino da Espiral Negra praticamente sempre causa a morte instantânea desses criaturas.

- Gaia Inquieta (Nível Cinco)  –  Gaia está sofrendo, isso é um fato. Os Garous e outros filhos seus tentam a todo modo

ajudar ela, mas ainda assim ela está inquieta e sofrendo. Usando isso, o Philodox pode fazer com que os inimigos deGaia veja o que ela está sentindo e pague ao mesmo tempo por serem inimigos dela. Espíritos ligado a Gaia ou a Terraensinam esse Dom.Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7),um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta oraio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem umdano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, comocomplexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenaturalnão é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura dois turnos até parar de tremer de vez, o dano édividido nesses dois turnos.

1  Sucesso Uma estrutura

Sucessos Cinco estruturas3  Sucessos Uma rua residencial4  Sucessos Meio quarteirão5  Sucessos Um quarteirão inteiro

- Força da Honra (Nível Cinco) Os Philodox são extremamente resistentes, seus dons no geral lidam com a terra erocha ou os deixam mais resistentes. Esse com é aprova final de tal feito. Esse dom deixa o Philodox mais resistentedo que nunca. Esse Dom é ensinado por Elementais da Terra assim como alguns Incarnas planetários.Sistema: O Philodox pode naturalmente adicionar sua Honra Permanente em todas as jogadas de Vigor, seja paraabsorver danos ou simples rolagens que usem Vigor. O Garou só pode usar essa Dom para se proteger contra prata caso já esteja com alguma proteção (Armadura de Luna por exemplo).

- Desafio Justo (Nível Cinco)  —  Às vezes, um Filodox pode se ver diante de um oponente muito mais poderoso, semchances de vencer. Usando este Dom, que é ensinado por espíritos ancestrais, o Filodox pode remover as vantagens dooponente, tornando o desafio um pouco mais justo.Sistema: O Filodox gasta um de Força de Vontade, testando em seguida Manipulação + Intimidação (dificuldade é aInteligência + Lábia do oponente). Os sucessos podem ser usados para igualar o nível de Fúria, Força de Vontade ouGnose do oponente ao do Filodox (caso os do oponente sejam maiores) assim como derivados como pontos de sangue,Pathos, etc. ou pode ser usado para fazê-lo dispensar uma arma ou um fetiche que lhe dê certa vantagem. Por exemplo,tendo três sucessos, o Filodox poderia decidir igualar a Fúria e a Gnose do oponente e fazê-lo soltar sua Adaga Ritual.O Filodox só pode usar esse Dom para tentar igualar o combate. O Dom não pode ser usado caso o Filodox esteja emvantagem (por exemplo, se ambos tiverem Adagas Rituais, o Filodox não pode forçar seu oponente a largar a dele).

- Justiça Cega (Nível Cinco)  —  Este Dom, ensinado por espíritos de corujas, foi originalmente criado para ajudar osFilodox a não serem enganados por mentiras ou ilusões. Ele provou ser útil também em situações onde não é possível

ver com clareza, porém.Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose para ativar este Dom por uma Cena. Durante este período, o Filodox pode ver naescuridão com perfeição, névoa e cegueira não o afetam mais, ele sabe sempre que alguém conta-lhe uma mentira e

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  pode até mesmo ver através de ilusões ou ocultações místicas. O Narrador faz em segredo um teste reflexivo dePercepção + Instinto Primitivo (dificuldade é nível do poder de enganação) e, se obtiver sucesso, o Filodox verá atravésda ilusão ou ocultação presente.

- Vazio Sentimental (Nível Cinco) Os Philodox sabem que infelizmente muitas vezes as emoções atrapalham decisões, julgamentos e acordos. Alguém pode ter que salvar um velho rival ou aceitar como alfa um ex-inimigo. Esse Dom permite que as emoções desapareçam por algum tempo, ou para sempre caso o Philodox ache que seja necessário. EsseDom é tido como uma grande falta de respeito quando usado em outros Garous de posto alto, mas fora isso pode ser bem usado em matilhas inexperientes que tenham que lidar com assuntos extremamente emocionais e complicados.Esse dom é ensinado por espíritos da Weaver.Sistema: O Philodox deve gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Empatia com dificuldade igual a Fúria doalvo do dom, ou dificuldade 6 para humanos e animais, criaturas sobrenaturais sem Fúria sempre tem dificuldade 7.Basta um sucesso para o dom ter efeito. Os afetados pelo dom não sente nenhuma espécie de sentimento ou emoção,seja amor, ódio, raiva ou medo. Na verdade, elas além de perderem seus sentimentos acabam perdendo grande parte desuas personalidades. Todos os afetados parecem ignorar tudo a sua volta menos o mais básico e objetivo, elas ignoraramuma pessoa caída no chão e ferida a não ser que um deles seja um médico a trabalho e tem como objetivo curar essa pessoa, um incêndio será ignorado a não ser pelos bombeiros enquanto todos os outros não terão o mínimo interesseem tentar impedir o fogo de se espalhar. Todos os outros continuaram seguindo seus rumos sem sentir nenhumanecessidade em interferir ou prestar a atenção a situação. No caso de criaturas capazes de entrar em Frenesi os efeitosdo dom são ainda mais profundos, cada sucesso faz com que às dificuldades para entrar em frenesi sejam aumentados

em um. Os efeitos do dom duram enquanto o Philodox desejar, seja apenas uma cena ou por toda o resto da vida doalvo.

- Brilho da Fúria (Nível Cinco) A dança do equilíbrio que todos os Philodox dançam é infindável, são sociáveis eresistentes ao mesmo tempo, com isso podem lidar com uma vasta gama de desígnios. Graças aos espíritos da guerra,Lunos ou espíritos-ancestrais o Philodox pode usar de sua Fúria para colocar maior poder em suas palavras. Sistema:O Philodox deve gastar dois pontos de Fúria e um de Força de Vontade. Por toda uma cena ele pode adicionar seu nívelem Fúria Permanente nas rolagens sociais. Além disso suas palavras são poderosas e difíceis de serem ignoradas,qualquer um que tentar se rebelar ou ignorar o que o Philodox disse deve testar Força de Vontade (dificuldade igualFúria -1 do Philodox) e conseguir um sucesso. Isso pode ser combinado com outros Dons sociais do Philodox.

- Banir da Existência (Nível Cinco) Esse dom reservado como uma severa punição é usada apenas contra os piores

Garous e inimigos. O alvo do dom simplesmente são banidos da história e das lembranças de todos, fotos, documentos,lembranças, tudo isso simplesmente some ou é alterado misticamente. Uma foto mostrando um alvo do dom com suafamília é alterada, todos continuam aparecendo na imagem menos o alvo, todos os familiares dele esquecem que eleexiste. Esse dom é ensinado pelo um Avatar de Hélios ou de Gaia.Sistema: O Philodox deve se concentrar por uma média de trinta minutos e gastar dois pontos de Gnose e dois de Forçade Vontade e dizer o nome verdadeiro da vítima do dom. Então testa Manipulação + Enigmas dificuldade igual à Forçade Vontade da vítima, basta um sucesso para todos esquecerem que ela existe inclusive o próprio usuário do dom.Fotos, documentos, memorias, todos são alterados ou deixam de existir, até mesmo o alvo do dom é afetado e esquecequem realmente é, apenas pode se lembrar quem é com um teste de Força de Vontade com dificuldade 9, ele apenas selembra quem é por dois turnos. Após isso teria que novamente fazer um teste. Não é preciso dizer que esse dom nãodeve ser usado de maneira banal, apenas são reservados para os Garous que cometeram os piores crimes e desonras ouaos inimigos mais desprezados.

- Afogar (Nível Cinco) Esse Dom faz com que os pulmões dos adversários do Garou fiquem cheios com um líquidoestranho. As vítimas devem receber assistência médica ou mágica imediata ou morrer dentro de alguns minutos. O alvodo Dom pode tentar ajudar a si mesma, mas não pode fazer nada mais, exceto tentar expulsar o fluido. Este Dom podefuncionar como uma forma de capturar um adversário, ou matar um inimigo. Seja como for, ele tornar-se impotentedurante a duração do dom. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Shantar o Incarna Planetário do planeta Netuno ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa sua Força de Vontade (dificuldade de Força de Vontade da vítima-1). Apenas um sucesso é necessário para ativar este dom, sucessos adicionais podem diminuir ainda mais qualquerchance do inimigo escapar dos efeitos do dom. A vítima deve receber ajuda imediatamente ou então morrer deafogamento. O alvo pode tentar ajudar a si mesma, tentando tossir ou expelir o líquido, mas ele não pode tomar outrasações como se defender, tentar se movimentar ou tentar atacar. Note que não é realmente água que toma conta dos pulmões das vítimas, todos os testes apontam como água, mas na realidade é um liquido vindo do Incarna de Netuno,

mesmo seres que não respiram mas ainda possuem pulmões podem ser mortos ou incapacitados por esse dom.

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 - Grande Gesto (Nível Cinco) Concedendo presentes apropriados a um indivíduo ou um grupo, o Garou aumenta a sua

estima e reputação aos olhos dos destinatários da sua generosidade. Os alvos deste dom tendem a ouvir favoravelmenteàs sugestões feitas pelo usuário do Dom e sustentar seus argumentos ou vir em seu auxílio em uma batalha de palavrasou armas. Este Dom dura uma cena inteira. Quando os efeitos da Dom chegam ao fim, as pessoas atingidas podemainda continuar a considerar o Garou com algum respeito residual dependendo de suas experiências enquanto o Domestava ativo. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Zarok o Incarna Planetário do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta no grupo-alvo). Cadasucesso permite a ele afetar um indivíduo. Enquanto o Dom é tem efeito, todos os Dons ou rolagens Sociais queenvolvem persuasão são automaticamente bem-sucedidos contra os indivíduos afetados. Além disso eles sentemgratidão e procuram já naturalmente retribuir ao Garou o presente oferecido, seja lutando ao lado dele em uma batalhaou ajudando ele em uma discussão.

- Soltura das Amarras (Nível Seis): Existem muitos meios de misticamente aprisionar a vontade de outros. Esse domrompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago, ou um tabu da meialua. Aqueles que conhecem esse dom podem usá-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. Esse dom é dado apenas por um Incarna ou por um espírito de poder equivalente, normalmente como uma recompensa por algum grande serviço.Sistema: O Garou é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais poderoso que um Incarna sendo no caso um Celestino. O usuário do dom pode quebrar uma compulsão mística de outra pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação+ Liderança (Dificuldade 11 - a Força de

Vontade do alvo).

Ahroun - Poder de Atlas (Nível Um).  Tal como o Titã do mito Grego, o Garou usando esse Dom possui enorme força,

especialmente para erguer objetos pesados que mesmo com sua força de Garou seriam difíceis de serem levantados,arremedados ou simplesmente destruídos. Espíritos Ursos ou Elefantes ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve testar Força de Vontade, dificuldade variante a pesos da tabela abaixo, esse Dom permite aoGarou levantar pesos maiores do que ele simplesmente poderia levantar usando simples força, ele também podeempurrar e arremessar os objetos, mas não pode usar esse Dom para destruir diretamente (dando um soco ou chutando),mas pode atirar longe algo e fazer ele se quebrar com o impacto. Usando esse Dom combinado com a Força do Garouele pode fazer feitos físicos titânicos (Ver pág. 197 Demonstração de Força do livro da terceira edição.).

6  Levantar ou Arremessar 500 kg7  Levantar ou Arremessar 600 kg8  Levantar ou Arremessar 700 kg9  Levantar ou Arremessar 800 kg10  Levantar ou Arremessar 900 kg

- Manha do Lutador (Nível Um). A habilidade e astúcia do Ahroun não conta apenas em causar danos, mas tambémevitar ser golpeado. Seja em lutas reais ou apenas para brincar ou humilhar alguém, o Ahroun pode desviar comdesdenho e facilidade dos golpes dirigidos a ele. Espíritos Ancestrais ou gatos ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve gastar 1 ponto de Fúria, por um turno inteiro ele tem dificuldade -2 em todos os testes deEsquiva quando lidando com ataques usando Briga e Armas Brancas. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Uivo do Dominador (Nível Um). Este Dom, ensinado por espíritos de leão, lobo ou coiote, permite que o Garou emitaum uivo que subjugue todos ao redor, sejam amigos ou inimigos, forçando-os a ouvir o Ahroun.Sistema: Gasta-se 1 ponto de Fúria e testa Manipulação + Intimidação. Todos os que quiserem resistir podem testarForça de Vontade dificuldade igual a Fúria Permanente do Garou. Os que não resistirem pararão o que estão fazendo por um turno por sucesso, para ouvirem o Garou. Este Dom pode ser considerado uma ofensa muito grave caso sejausado sobre lobisomens de maior posto.

- Benção do Chifre (Nível Um). Quando invoca o espírito de qualquer animal com chifres, cresce um chifre temporáriono Garou. Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhe dano considerável. Esse dom é ensinado por qualquer espirito de animais com chifres, mais geralmentecervos e alces.Sistema: O Garou usa 1 ponto de Gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar osinimigos com Força +3 caso seja um chifre único como de um rinoceronte (dano agravado, dificuldade 7) ou Força +

1 (dano agravado, dificuldade 5) para chifres de cervos. Não obstante, o crânio dos Garous não foi feito para investir;efetuar este tipo de ataques inflige danos Contusivo de força normal sobre o próprio Garou.

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 isso. Fazendo o alvo largar uma arma que esteja segurando). Testa-se Força + Intimidação (dificuldade da Força deVontade do alvo). Mais sucessos força o alvo a agir com maior vigor ou mais tempo de acordo com o narrador.

- Inabalável (Nível Um)  Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom permite ao Garou para trabalhar, correr,ou lutar muito para além dos seus limites normais. Um espírito-cavalo ensina este dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante da cena, sua Vigor duplica em qualquer momento em temque rolar em testes envolvendo vigor como corridas de longa distância, manter a respiração presa, etc. Este Dom nãoafeta testes de Absorção de dano.

- Senso de Batalha (Nível Um) O Garou pode sentir a melhor direção em que atacar, tendo em conta o terreno do campode batalha, os números e o posicionamento do inimigo e as forças disponíveis ao comando do Garou, ou aliado comele. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhadado Incarna Planetário do planeta Marte, Nerigal ou pelo próprio.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e se torna consciente das forças táticas envolvidas em uma batalhaiminente. O Narrador informa ao jogador dos números e colocação de forças opostas. O jogador pode então usar estasinformações para dar vantagem ao seu personagem.

- Despertar a Raiva (Nível Um) Este Dom permite ao Garou dizer ou fazer alguma coisa que provoca seu alvo ativar asua raiva interior. Isso pode envolver envergonhar ele, dar tapa no rosto ou dizer algo para despertar a sua raiva. OGarou pode também convocar dentro de si uma memória ou uma emoção que ele auxilia na reposição de sua própria

capacidade de ira. Esse dom é raro de ser encontrado em Garous de posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelosespíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Turog, Rorg ou pelo próprio.Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade e gasta um ponto de Gnose. Um teste bem sucedido permite ao personagem falar ou agir de tal forma que seu alvo ganha um ponto de Fúria. Cada sucesso adicional permiteque o personagem afetar outra pessoa, incluindo ela própria.

- Farejar Hostilidade (Nível Dois). Este poder, ensinado por espíritos de animais herbívoros, permite que o Garou pressinta quando há perigo nas proximidades.Sistema: O Garou testa Percepção + Empatia (dificuldade varia de acordo com o nível de perigo presente). Este podernão alerta contra acidentes não planejados. Apenas se alguém estiver ativamente buscando prejudicar o personagem éque o perigo pode ser sentido.

- Maxilar Esmagador (Nível Dois). Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o Ahrouncomeça uma pressão contínua que dura até que o osso se quebre, ou o Garou deixa frouxamente torturando-a até amorte. Usando este presente como um grupo, diversos Garous podem derrotar um oponente mais poderoso. O espíritoshienas, crocodilos ou lobos ensinam esse dom.Sistema: O Garou faz um teste de Força + Briga (dificuldade 6) para começar com um aperto firme, a seguir gasta um ponto de Força de Vontade. Cada turno, o Ahroun inflige um dado adicional de danos agravados como seus dentes, pressionando o osso até lasca-lo. (força + 4 dados de danos no segundo turno, + 5 no terceiro, e assim por diante...) oalvo não pode escapar deste aperto a menos que mate a Garou ou que ele mesma solte.

- Sentir Prata (Nível Dois). Os Ahroun são os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna.Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presença de prata. Três sucessos lhe possibilitam apontar a localização da prata.

- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja oresultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidadeextra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiroa atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente.

- Medo Verdadeiro (Nível Dois). Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcançaacua o inimigo por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar realmente

assustado dificuldade +2 nas ações).

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 - Ira Espiritual (Nível Dois). Os Garou são por natureza seres metade carne corpórea e metade efêmera espiritual,

vivendo entre dois mundos simultaneamente. Através da invocação desse dom, um Ahroun manifesta sua naturezaespiritual de forma mais forte que a física por um breve período de tempo, permitindo suas garras atravessassem asdefesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente. Esse Dom não tem efeito em criaturas que são metade espírito,como outros Garou, fomori e Changeling. Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros,fantasmas ou animais, é suscetível a esse poder. Qualquer espírito de guerra pode ensinar esse dom. Sistema: O jogadorgasta 1 ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano de um único golpe com garras do Ahroun nesse turno éelevada para 10. Note que essa regra normal de ser incapaz de gastar Fúria e Gnose no mesmo turno ainda se aplica, eo dom só funciona com ataques de garras ou socos desarmados.

- Vigor Renovado (Nível Dois). Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo, não importa o quão vergonhoso possa ser o conflito Inter tribal) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem emsua linha de visão a lutarem mais bravamente através de seu exemplo. Um espírito falcão ensina esse dom. Sistema:Para ativar esse dom, o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de fúria naquele turno e precisa ter matado o inimigocom um golpe que causou pelo menos 2 níveis de vitalidade abaixo de incapacitado. O Ahroun gasta 1 FDV e todos osseus aliados Garous recebem um número de pontos temporários em Fúria ou Força de Vontade igual ao seu nível deCarisma. Usar esse dom não exige uma ação separada em combate salvo a ação para matar o inimigo.

- Golpe Certeiro (Nível Dois). Ahroun tem que ser preciso, não apenas forte, e esse dom pode ajudar nisso. O Garoufaz um único ataque, guiado pelo poder de sua Fúria. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo. Espíritos da Guerra

ensinam esse Dom.Sistema: O Garou faz um teste de Fúria, dificuldade 7, cada sucesso acrescenta os sucessos de um único ataque nesseturno que sejam físicos como socos, mordidas ou golpes de espada, não armas de fogo. Esse Dom só pode ser usadouma vez por turno mesmo com ações extras.

- Mordida Infecciosa (Nível Dois). A mordida de um lobo sempre foi temida, seja por causa de movidos sobrenaturaisou por causa de doenças. Com esse Dom o Ahroun pode realmente fazer sua mordida ser algo a ser temido. Espíritosde animais predadores ensinam esse dom.Sistema: O Garou primeiro tem que morder um alvo e causar pelo menos 1 nível de dano na vitalidade do alvo. Depoisda mordida usa-se pelo menos um ponto de Fúria e testa a Fúria contra a Força de Vontade da vítima. Se bem sucedidoo Garou tira um ponto de vigor por sucesso obtido O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor contra a Fúria doGarou. No caso de criaturas sem fator de cura sobrenatural esse vigor é perdido por um número de horas igual aos

sucessos obtidos pelo Garou ao usar o Dom, caso seja uma criatura com poderes de regeneração sobrenatural e umturno por sucesso.

- Alfa da Matilha (Nível Dois) Muitas vezes o Ahroun vira alfa da matilha, mas nem sempre. Com esse dom ele se fazo alfa em situações de combate. Espíritos Lobo ensinam esse dom.Sistema: Testa Força + Instinto Selvagem dificuldade igual 3 + cada membro que ele vai incluir na matilha, cada sucesso permite o dom funcionar com um ser. A matilha funciona como uma entidade única podendo trocar pensamentos eestratégias de combate. Note que o dom não funciona apenas com a matilha abençoada por um totem, o dom funcionacom qualquer grupo que pode estar junto com o Ahroun, eles não precisam nem mesmo serem Garous.

- Dom da Salamandra (Nível Dois) O Ahroun com esse Dom torna-se praticamente imune ao fogo. Ele pode entrarnum prédio em chamas, colocar sua mão sobre o fogo de uma tocha ou até mesmo mergulhar sua mão num caldeirãode óleo fervente sem sofrer efeitos negativos. Esse Dom é ensinado por um Elemental do fogo, ou por um espíritosalamandra.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom; os efeitos duram por uma cena. Enquanto estiver sob a proteção do Dom, o Ahroun recebe quatro dados extras para absorver qualquer forma de dano por calor ou fogo,sobrenatural ou não. Ele também torna-se imune aos efeitos da inalação de fumaça, embora ainda precise de oxigênio para sobreviver.

- Força para Matilha (Nível Dois) O Ahroun geralmente é coração e a força do matilha, assim ele pode compartilhar asua força física com os membros de sua matilha. Com isso pode se dizer que o Ahroun entregou uma arma para osmembros da matilha mais fracos, o Ahroun concede mais poder eles poderem fazer o trabalho em grupo. Um espíritourso ensina esse dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para ativar o Dom. Ele pode, temporariamente, reduzir sua Força emqualquer quantidade, para um mínimo de 1, e dar força para seus companheiros de matilha com apenas um toque. O

Garou decide quanta Força vai para cada alvo que ele quiser. Os efeitos duram uma cena.

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 - Rasto do Inimigo (Nível Dois) Ao usar este Dom, o Garou pode seguir sua presa sem o risco de perder o rastro. O

cheiro do alvo torna-se tão poderoso para o Garou que ele pode segui-lo, mesmo em condições que poderiam obscurecera trilha. Mesmo que a vítima atravessa água, estabelece uma pista falsa ou tenta mascarar seu cheiro com algum outroodor, o Garou infalivelmente segue sua presa. No entanto, os efeitos do Dom tornam-se mais fraco com o tempo edistância. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turogatualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo. Cada sucesso permite que ao personagem rastrear seu alvo infalivelmente por uma cena, até um máximo de cinco cenas, após o qual os efeitos doDom tem fim, e a trilha se torna muito fraca para seguir.

- Fragmentos Gélidos do Ódio (Nível Dois). O Garou invocando este dom materializa o poder frio de sua Fúria otransformando em gelo. Este gelo corta profundamente como uma faca, e pode ser lançada contra seus inimigos nolugar de um ataque normal. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planetaMarte ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e rola Raciocínio + Instinto Primitivo (Dificuldade. O número de sucessoé igual ao número de fragmentos criados de sua fúria gélida, com um limite máximo de 5 fragmentos. O jogador fazuma rolagem de ataque separada para cada fragmento, e pode direcionar elas para mais do que um oponente. Cadafragmento dá 3 dados de dano agravado; O alcance é de 5 metros para cada ponto do Garou em Força. O jogador podeapenas gastar um ponto de Fúria cada vez que o Dom é usado; isto evita de Fúria ser gasta para ganhar ações extras nomesmo turno que este dom é evocado. Porém o personagem pode usar este dom mais de uma vez por turno, cada uso

sucessivo após o primeiro aumenta em um na dificuldade para ativar este dom.

- Força Selvagem (Nível Três). O Ahroun pode canalizar sua fúria selvagem para aumentar sua força e resistência.Este Dom é ensinado por um espírito-urso.Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Fúria para aumentar sua Força e/ou seu Vigor em dois para cada pontogasto. Esse aumento dura apenas por uma cena. O máximo permitido de atributos é 10. É impossível passar desse nívele nem tal coisa é permitida no mundo físico. (Leia em Sistemas aqui no fórum sobre Fúria e Aumentar Atributos)

- Garras de Fogo (Nível Três) O Ahroun pode incendiar suas garras, causando terríveis danos por fogo, tal comotransformar em prata as garras para lutar com outros metamorfos esse dom é preferência em lutar contra vampiros ououtros seres fracos contra o fogo. Este Dom é ensinado por um Elemental do fogo ou por um servo de Hélios. Sistema:Gasta-se 1 pontos de Fúria. As garras do Garou causam mais 2 dados de dano, e a dificuldade para absorver o dano das

garras passa a ser 8. As garras permanecem flamejantes por apenas 6 turnos.

- Fúria Justa (Nível Três) O Garou sente com grande raiva o que Gaia está sendo estripada pelos servos da Wyrm eWeaver e é capaz de sentir uma ira justa por isso. Lunos e espíritos de Gaia ensinam esse dom.Sistema: O Garou tem que ver algo que seja revoltante para um Garou como ele, seja um fomori atacando um animalselvagem ou um humano caçando um urso apenas por diversão. Ele testa 9  –  A fúria inicial que seu Augúrio tem(dificuldade 8 para Ragabash’s, 7 para Theurges, 6 para Philodox e por aí vai). Basta um sucesso para ele recuperartoda sua Fúria. Se ele obtiver 5 sucessos ele entra em Frenesi Selvagem. De jeito nenhum esse dom faz o Garou entrarem Frenesi da Wyrm.

- Bote (Nível Três) O corpo do Ahroun com esse dom torna-se tão flexível que ele poderá fazer um ataque com maisfacilidade e rapidez. Espíritos Cobra ensinam esse dom, mas como muitos Ahroun não confiam nesses espíritos eles podem aprender também com espíritos tubarões ou gato.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa Destreza + Briga dificuldade 8. Cada sucesso é uma ação extra que eletem direito mesmo se já tiver ações extras conferidas por Fúria.Ex: Caso ele tenha gasto 6 pontos de Fúria para Ações extras e consegui 3 sucessos com esse Dom ele tem direito a 9ações extras em um turno.

- Coração da Fúria (Nível Três). O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueiomental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo.Sistema: O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade é a sua própria Fúria permanente, não temporária). A cada umsucesso a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pelafúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração

e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi comum nível de dificuldade normal.

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 - Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens

no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, quenão podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis.A cada turno ele obtém um ponto de Fúria extra automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têmseu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontosde Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.

- Pureza de Espírito (Nível Três). Muitos Galliards relatam historias descrevendo as fraquezas dos lobisomens devidoa prata como um tipo de chiminage - o preço de Luna exigido pelos filhos para o dom da fúria. Usando esse dom, olobisomem pode com grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino da prata com suas próprias energiasespirituais. Um Luno ensina esse Dom.Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Gnose e imediatamente recebe dois sucessos automáticos paraabsorver o dano da prata, mesmo se ele não tiver dados para o teste. O efeito dura um número de turnos igual a Gnosegasta, não incluindo restante do turno usado sua ativação. Esse dom não usa ação para ativa-lo e pode ser ativadoimediatamente se o Garou foi afetado de surpresa por uma bala ou lamina de prata para absorver o dano. Desde que ousuário não tiver gasto nenhum ponto de fúria naquele turno, é claro.

- Cura em Combate (Nível Três). Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutandocontra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente,

 para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate.Espíritos Elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.Sistema: Gastando 1 ponto de Fúria, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para manter a cura dodano agravado pausado (Veja sistemas, cura aqui no fórum). Ele automaticamente continua sua regeneração mesmoem combate, inclusive dura dois níveis de dano contusivo e letal por turno mesmo em combate. Esse dom dura por 1hora.

- Ferir Espírito (Nível Três).  No mundo espiritual, um guerreiro frequentemente vê-se lidando com espíritos hostis eisso acontece mais vezes do que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir brutalmente um espírito com umamordida, prejudicando a habilidade do espírito de atacar ou se defender. Os espíritos acham esse Dom horripilante esão indispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente (como por exemplo, contra os espíritos de Gaia). Éensinado pelo espírito do carcajú, que pouco se importa com a opinião de seus companheiros.

Sistema: O Garou deve morder seu oponente espiritual e gastar um ponto de Fúria. O jogador então testa Força + Briga,dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou ultrapassem a Força de Vontade do espírito, a Fúria do espírito éefetivamente reduzida em um ponto, mais um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da cena. Esse Dom pode serusado apenas uma vez por cena contra um determinado espírito e não pode reduzir a Fúria de um espírito até zero. Porexemplo, Tana Saltérios ignora o odor maligno e abocanha um Hogling. Ela tem seis sucessos; três a mais que a Forçade Vontade do Hogling. O Hogling então perde quatro pontos de Fúria pelo resto da cena; agora ele possui apenasquatro dados para atacar e se defender e provavelmente está com medo a ponto de fugir

- Agite a Terra (Nível Três) A força da Fúria o Ahroun divide a terra diante dele e derruba os seus inimigos aos seus pés. Até mesmo um tremor menor pode causar grandes danos às casas, minas e pessoas. Um Elemental da Terra ensinaesse dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para causar uma fissura de três metros de largura no terreno, que se estendeà 4 metros na frente do usuário, que se dividi em um abismo, com 10 metros de profundidade. Qualquer um sobreaquele ponto deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 7) ou cair no buraco. Para cada ponto de Fúria além do primeiro, o Garou pode fazer abismos semelhantes adicionais ou aprofundar o primeiro.

- Gloriosa Força (Nível Três) A glória para um Ahroun é parte integrante do seu jeito de viver, não existe motivos paraacordar todos os dias se não tiver glória para ser conquistada. Usando da glória e louvores ganhos o Ahroun pode atacarcom mais força e satisfação por seus feitos estarem sendo reconhecidos e temidos. Espíritos da Guerra ou Fúria ensinamesse Dom.Sistema: O Garou deve testar Fúria (dificuldade 7), cada sucesso ao ativar esse dom acrescenta sucessos automáticosnas jogadas de dano. Exemplo: Um Ahroun ativa esse Dom e tem três sucessos, ele ataca e causa quatro dados de dano,ele automaticamente teria três sucessos nesse ataque. Note que esse dano apenas dá sucessos automáticos, esse danoainda pode ser absorvido se o único pode absorver normalmente esse dano.

- Estilhaçamento de Ossos (Nível Três) As vítimas com braços ou pernas esmagadas e torcidos são presas muito maisfáceis. O Ahroun com este Dom pode destruir os ossos com um único soco, independentemente do dano causado pelogolpe. Um espírito-hiena ou crocodilo ensina esse dom.

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 Sistema: O Garou pode atacar casualmente ou precisa atingir um membro específico, o que aumenta a dificuldade doataque. O sucesso no uso desse Dom esmaga qualquer estrutura óssea se encontra abaixo da área visada e provoca umasérie de níveis de dano na saúde igual ao número de sucessos nas -1 jogada de ataque. Braços e pernas quebrados posteriormente prejudica um adversário em qualquer combate. Um crânio fraturado torna o inconsciente vítima. Aespinha quebrada provoca paralisia. Este dano é não absorvível, mas não causa ferimentos agravados, o Garou podeusar um ponto de Fúria antes de atacar, assim o dano será Agravado.

Alvo, Dificuldade para acertar e Efeito EspecialCrânio +3 / de Vigor (dificuldade para permanecer consciente.Braço +2 / Destreza para segurar itens; alvo não pode usar membro quebrado para atacar.Perna +1 / Destreza para permanecer em pé; o alvo não pode correr ou atacar com membro fraturado Costelas +2 /Vigor (dificuldade 6) para evitar a perfuração de um pulmão.Coluna +4 / deve atacar alvo na parte traseira; o alvo permanece paralisado até que esta ferida se cura.

Selvageria do Caçador-Das-Garras (Nível Três) Este Dom permite a um Garou a ganhar duas vezes a vantagem desua fúria, aumentando assim a ferocidade e frequência dos ataques, ou então que lhe permite realizar mais sob estressedo que normalmente faria. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário do destruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria, que ele pode, então, converter para o equivalente a dois pontos de Fúria para ações extras. Isso permite que um personagem realizar duas ações extras no combate à custa de um ponto de Fúria.

Outro uso do Dom permite que o personagem se recupere de um estado de atordoamento e realizar uma ação extra nomesmo turno.

Nerigal Convoca as Armas (Nível Três) Este Dom faz com que o Garou invoque para o seu lado todas as criaturas eespíritos aliados de Nerigal ou que sejam apropriados ao Guerreiro do Gelo. Estes seres, sejam guerreiros de Nerigalou animais predadores, lutar ao lado do Garou pela duração de uma batalha inteira ao lado do Garou. Esse dom éensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marte ou pelo próprio Incarna. Sistema:O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança, dificuldade 8. Um sucesso convoca uma ou duascriaturas; sucessos adicionais aumentam o número de criaturas ou espíritos que respondem ao chamado. Assim, doissucessos trazer até cinco aliados, três sucessos convocar até dez criaturas, quatro sucessos chama até 15 seres, enquantocinco sucessos traz tudo dentro de um raio de cinco milhas do personagem. Essas criaturas convocadas servem comoum exército sob o comando do personagem por uma cena inteira. Claro, se não há predadores selvagens ou espíritos da

Guerra de Nerigal dentro do alcance, o Dom falha.

Poder das Armas (Nível Quatro) O Garou consegue concentrar sua força na arma que empunha de tal modo que seuataque será devastador. Esse Dom serve apenas para objetos sendo usados como armas, não serve para as garras de umGarou ou seus dentes, mas servem para tanto armas de fogo ou fetiches. Espíritos da Guerra ou ancestrais ensinam essedom.Sistema: Gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 4 para fetiches, dificuldade 6 para armas brancas, 8 paraarmas de fogo 10 para alguma coisa que normalmente não pode matar nem machucar). Deste modo o dano da armaserá aumentado.

1  Sucesso Aumenta em dois o dano da arma2  Sucessos Aumenta em três o dano da arma3  Sucessos Aumenta em quatro o dano da arma4  Sucessos O dano é agravado e aumentado em dois5  Sucessos O dano é agravado e aumentado em dois e a dificuldade para se absorver é 8.

Mais sucessos além de cinco podem dar sucessos automáticos de dano, fica a cargo do narrador.

- Acertar a Carne (Nível Quatro)  Nem sempre ter força ou destreza realmente danifica um alvo. Muitas criaturas comoespíritos são difíceis de serem danificados, assim como Philodox dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse dom negandosuas propriedades sobrenaturais e permite o Ahroun causar dano no alvo. Espíritos da Wyld e Tubarões ensinam essedom.Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Fúria por alvo do dom. Sempre que o Ahroun atacar o alvo perderáqualquer forma de defesa sobrenatural (incluindo Fortitude vampírica independentemente do nível, já dons de proteçãoque seja de nível inferior a Quatro também não protegem, caso seja do mesmo nível ambos fazem um teste de Fúria

contra Fúria dificuldade 8, quem tiver mais sucessos ganha) para resistir ao ataque, ele só pode absorver com seu Vigorcaso seja capaz de absorver dano Agravado apenas com o Vigor (Ou seja, vampiros não podem absorver de nenhumamaneira o dano de um Garou com esse dom, Garous podem tentar absorver caso esteja nas regras de forma de combate

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 a absorção de dano). Note o ataque deve ser apenas com armas fetiches ativas ou com o próprio corpo do Ahroun comosuas garras ou dentes. Note também que o dom só funciona com os ataques do Garou, caso o alvo do Garou seja atacado por outras criaturas suas defesas continuam funcionando, só não funcionam contra o possuidor desse dom.

- Cuspe do Desprezo (Nível Quatro). Os Ahroun são guerreiros orgulhosos e desprezam covardes, usando sua Fúria edesprezo ele pode ensinar uma lição a um covarde fazendo ele virar mais fraco e sensível dando um verdadeiro motivo para ele ser um covarde. Espíritos da Morte ou de animais venenosos ensinam esse Dom.Sistema: O Garou deve cuspir usando 1 ponto de Fúria, usa Força + Esportes dificuldade 6 para ver a distância emmetros do cuspe. Caso o cuspe acerte o alvo o Garou testa Fúria dificuldade igual a Glória ou o equivalente paraMetamorfos ou igual Vigor para não metamorfos (ou Ronins). Cada sucesso diminui um nível de vitalidade do alvo por um número de dias igual aos sucessos. Essa vitalidade só pode ser recuperada quando o Dom perde efeito. Caso aVitalidade chegue até incapacitado ou menor o alvo fica desmaiado incapaz de fazer qualquer coisa até recuperar todoo sua vitalidade. Os níveis de dano desaparecem quando ele recupera a vitalidade, mas efeitos como estar contaminadocom chamas tóxicas continuam.

Ex: Um Garou usa o Dom em um Fomori e faz ele perder 5 níveis de vitalidade fazendo o nível de vitalidade mais altodo Fomori ser Aleijado, então o Fomori terá independentemente de estar ferido -5 dados em testes.

- Ataque Perfeito (Nível Quatro).  Não adianta ter mais força ou a melhor arma se você não acerta o inimigo ou não ofere com força suficiente mesmo quando se tem tantos másculos, esse Dom faz com que o Garou torna-se tão flexível

que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos de predadores como Tubarões e Cobras ensinamesse Dom, mas no geral os Garou preferem aprender esse Dom com espíritos dos Ventos. Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (dif. 6). O número de sucessos pode ser somando aos sucessos do dano e de ataque aomesmo tempo. Assim sendo facilmente com esse dom um golpe só seria mortal para qualquer coisa.

- Mordida de Ferro (Nível Quatro).  O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário elibertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fúria, o Garou torna a mordidainescapável. Para cada turno subsequente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de Força+ Briga (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Força normal para se livrar da mordida, o Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à sua Parada de Dados além dos sucessos obtidos em Força + Briga para manter a mordida.

- Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro). O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior. Ele nãomantém mais controle que os outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este Dom é ensinado porum espírito-carcajú.Sistema: O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade nesseturno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o Garou pode gastar 5 pontos de Fúria por turno sem perder esses pontos.Caso ele gaste mais do que esses 5 pontos eles tem que gastar normalmente os pontos de Fúria.

- Toque da Fúria (Nível Quatro). Usando esse Dom, um Ahroun pode canalizar uma parte de sua fúria para outro, sejao beneficiário Garou, humano ou animal. Nos primeiros casos, o efeito é bem mundano, levando um aliado ao combate;nos casos seguintes, isso garante uma qualidade impressionante e destrutiva para seres que normalmente não possuem. Num nível social esse dom pode ser uma potente fonte de inspirarão (e investigação) - embora a fúria seja uma qualidade profundamente visceral e difícil de controlar, ela também confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupção einjustiça - uma faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do mundo das trevas. Um espírito da Fúriaensina esse dom.Sistema: O Ahroun gasta 1 FDV ou 2 se estiver conferindo a fúria para um ser que não possui ela. Ele então gasta umaquantidade de pontos temporários de fúria e o alvo recebe e pode gastar normalmente. Uma vez que quaisquer pontosalém do nível normal de Fúria do alvo (0 para humanos) forem gastos eles se foram só podendo ser recebidos novamente por esse Dom. Esse dom não o fornece fúria a magos, fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que não possuamfúria. Espíritos já possuem um característica de Fúria, mas podem receber pontos temporários par a usa-los par ganharações em combate extra como os Garous fazem.

- Honra em Combate (Nível Quatro). Este Dom, ensinado por espíritos-ancestrais ou pelos espíritos da ninhada doAvô Trovão, permite que o Garou force força extra quando se é um lutador honrado e justo, seja em combate ouconvencendo os outros a lutarem com o Ahroun.

Sistema: Caso em combate o Garou fita seu oponente. Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Honra permanente,dificuldade é a Força de Vontade do oponente, caso queira influenciar um grupo ele faz o mesmo, mas testa contra a

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- Golpe do Campeão (Nível Cinco)  Nem sempre o Ahroun pode morder ou usas suas garras para derrotar um inimigomais poderoso, seja para preservar o véu e esconder sua natureza. Graças aos espíritos da guerra que ensinam esse dom,o Ahroun pode socar e chutar cansando danos como causaria com suas garras e mordidas.Sistema: O Ahroun deve gastar um ponto de Fúria, durante todo uma cena o dano que ele causar é considerado agravadomesmo se fosse contusivo ou letal normalmente. Os socos que ele der na forma hominídea serão agravados por exemplo.Caso o Garou use ataques que já são agravados ele tem dois dados extras de dado.

- Força do Frenesi (Nível Cinco) O Frenesi tem suas vantagens e desvantagens, muito Ahroun já entraram nesse estadode selvageria muitas vezes, algumas dessas vezes o frenesi ajudou, em outras atrapalhou. Esse Dom serve para ajudar,o Garou em um Frenesi com esse Dom pode causar danos ainda maiores em seus inimigos. Espíritos da Guerra ensinamesse dom.Sistema: Uma vez aprendendo esse Dom sempre está ativo. Sempre que estiver em Frenesi o Garou tem um sucessoautomático em rolagens que envolvam Força por ponto que ele possua em Fúria Permanente (Se tiver Fúria 8 ele causasempre oito sucessos em um ataque com Garras). Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade ele pode impedir essedom de afetar seus aliados caso esteja em um frenesi em que ele ataque todos que estiverem em seu caminho, mas casoataque um inimigo o Dom ainda tem efeito.

- Último Suspiro (Nível Cinco). Este é um Dom extremamente raro, pois a maioria dos Ahroun jamais imagina que precisará um dia usá-lo. O Garou morto volta rapidamente a vida novamente com o único propósito de lutar mais uma

vez. Ensinado por espíritos da fúria, este poder dá ao Ahroun uma última chance de lutar antes de morrer. Sistema: OGarou que possui este Dom, caso receba um ferimento em combate que o mate cairá inconsciente por um turno. Emseguida, ele se levantará novamente, num Frenesi selvagem e toda a sua Fúria renovada e lutará como se tivesse maissete níveis extras de Vitalidade mais o fano na forma, sem penalidades. Esta é uma ação que precede a morte, umaúltima chance do Garou lutar antes de morrer. Portanto, ao fim do combate, o Garou cairá morto no chão, devido aoferimento que sofreu originalmente. Garou que possuem este Dom costumam ganhar Renome em Honra e Glória.Aqueles que usaram este Dom numa batalha particularmente grandiosa ou importante costumam receber vasto Renome póstumo.

- Forma do Lutador Perfeito (Nível Cinco). Os Ahroun sabem que são fortes e ameaçadores, mas os inimigos de Gaiatambém são. Com esse Dom o Ahroun fica mais forte e alta do que já é naturalmente. Seu corpo fica ainda maismusculoso mais ainda assim não se transforma em uma coisa realmente grotesca, os músculos ficam eficientes ao

máximo. Espíritos de animais como Leões, Tigres, Bois e até mesmo algumas cobras ensinam esse Dom. Sistema: OGarou gasta 1 ponto de Fúria e testa Força + Briga dificuldade 8. Basta um sucesso para o Dom ser ativado. Atributosfísicos são aumentados em + 3. Nesta forma caso o jogador quiser intimidar alguém ele pode usar um atributo físico nolugar de um social. Esse bônus é adicionado independente da forma que o Garou estiver, por isso é um Dom realmentetemível que faz o Garou passar limites grandes demais até para criaturas sobrenaturais. O Dom dura uma cena e só pode ser usado uma vez por dia.

- Beijo de Hélios (Nível Cinco). O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais,como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferir. Além disso, o Garou é capaz de inflamar certas partes de seucorpo e mantê-las em chamas durante períodos prolongados. O mais comum é que o Garou inflame sua juba duranterituais, mas ele também pode acender garras, mandíbulas, o que quiser. Essas chamas são aproximadamente tão intensasquanto às de uma tocha. Este Dom é ensinado por um Elemental do fogo ou por um espírito do Sol. Sistema: O Garoué imune naturalmente a fogo normal, chamas sobrenaturais ou químicas podem ser ignoradas com o gasto de 1 deGnose ou Força de Vontade e durante uma cena. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam metadedo dano arredondado para baixo. O Garou pode ativar o fogo em partes do corpo com um teste de Fúria dificuldade 6,o fogo acesso dessa maneira tem dificuldade igual a Fúria permanente do Garou -1 para ser absorvida. Ex: Um Garoucom Fúria 9 faria chamas com dificuldade 8 para ser absorvidos.

- Vontade Inabalável (Nível Cinco). Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com VontadeInabalável até os portões do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força devontade. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um Avatar Incarna.Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso atribui um ponto de Força de Vontade atodos os aliados do Garou num raio de 30 metros inclusive ele mesmo. Esta Força de Vontade extra dura o restante dacena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seumáximo ou mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.

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 - Aegis (Nível Cinco). Esse dom fornece ao Garou uma égide mística que protege de ataques. Isso não é literalmente um

escudo; mas sim os golpes simplesmente falham em atingir áreas vitais, balas ricocheteiam numa fivela de cinto eoutras circunstâncias de acertarem o guerreiro quando essa habilidade é ativada. Um espírito do vento ensina esse domSistema: O Garou gasta 1 FdV. A dificuldade para todos os testes contra ele, pela duração de uma cena são aumentadas+ 2. Qualquer teste de ataque que atingir apenas 2 sucesso (depois da esquiva, se aplicável) contra o Garou é consideradoser de raspão e causa apenas dano contusivo.

- Compartilhar Poder (Nível Cinco).  Não importa quão forte você seja, você não pode estar em toda parte. Mais cedoou mais tarde, caso você viva o bastante, cada Ahroun experimentará o desgosto de ver um companheiro de matilhamorrer em combate, sabendo que ele simplesmente não podia estar perto para ajudar. Anciões presenciaram isso maisque qualquer um, logo não é estranho que tenham aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doarsuas capacidades a um de seus companheiros de matilha por um único turno, imbuindo o com sua força, agilidade etécnica. No entanto, eles podem pagar um alto preço por essa ajuda, perdendo sua própria força no mesmo espaço detempo. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo.Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um período de tempo para esse Dom permanecer ativo.Pode ser o próximo turno, uma hora, o resto da cena‖ ou até mesmo até que eu morra. (Se o Ahroun morrer, o Dom parade funcionar imediatamente, logo Até a Última Batalha‖ não funcionará a menos que você sobreviva para vê-la). Poreste mesmo espaço de tempo, o Garou à escolha do Ahroun, e imediatamente dotado dos Atributos Físicos e dasHabilidades de Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. Esses Atributos e Habilidades são somados aos do alvo doefeito, ou seja um Garou com Briga 3 recebe o poder de um Ahroun com Briga 5 a Briga desse Garou vai ser

transformada em 8. No entanto, o Ahroun é tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos Físicos, emtodas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom estiver ativo. O alvo e oAhroun não podem gastar pontos de experiência para aumentar qualquer uma das Características compartilhadas até ofim do efeito do Dom.

Força Total (Nível Cinco) Esse poderoso dom por si só já é um terror ao inimigos dos Ahrouns, já combinado comoutros dons faz realmente qualquer um temer a morte e a dor que os guerreiros dos guerreiros de Gaia são capazes.Esse dom permite o Ahroun sempre ferir o seus inimigos não importa qual defesa ou resistência ele tenha. Elementaisda Terra e espíritos da guerra e fúria ensinam esse dom.Sistema: O Ahroun pode adicionar sua Glória permanente as jogadas de força. Adicionam um sucesso automático paracada ponto que ele possuir em Glória Permanente. Portanto, o Ahroun obtém sucesso na maioria das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automáticos

são aplicados no resultado das jogadas de dano.

Fúria dos Guerreiros de Gaia (Nível Cinco) Esse Dom é raramente usado, especialmente nos tempos modernos.Ainda assim os Ahroun em determinadas situações usam esse Dom para causar problemas aos inimigos que vivem emfortalezas, inclusive Colmeias dos Dançarinos da Espiral Negra. Se mostrando como os guerreiros dos guerreiros deGaia, o Ahroun provoca um terremoto que para todos os sentidos realmente é natural e não de origem sobrenatural.Elementais da Terra ou um Avatar da própria Gaia ensina esse dom.Sistema: Ahroun deve gastar cinco pontos de Fúria e testar sua Fúria Permanente com dificuldade 6 para áreasepicentros de sismos ou 8 para áreas onde nunca ocorreram terremotos ou em teoria não são epicentros. Cada sucessoé 1,3 na escala Richter. O Ahroun deve testar Força de Vontade dificuldade 9 caso queira reduzir a potência do terremotoou a área afetada. Todos os efeitos secundários são idênticos os de um terremoto real.Descrição Magnitude EfeitosMicro < 2,0 Micro tremor de terra, não se sente

Muito pequeno

2,0-2,9 Geralmente não se sente mas é detectado/registrado.

Pequeno 3,0-3,9 Frequentemente sentido mas raramente causa danos.

Ligeiro 4,0-4,9 Tremor notório de objetos no interior de habitações, ruídos de choque entre objetos.Danos importantes pouco comuns.

Moderado 5,0-5,9 Pode causar danos maiores em edifícios mal concebidos em zonas restritas. Provocadanos ligeiros nos edifícios bem construídos.

Forte 6,0-6,9 Pode ser destruidor em zonas num raio de até 180 quilômetros em áreas habitadas.

Grande 7,0-7,9 Pode provocar danos graves em zonas mais vastas.

Importante 8,0-8,9 Pode causar danos sérios em zonas num raio de centenas de quilômetros.Excepcional 9,0-9,9 Devasta zonas num raio de milhares de quilômetros.

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 Extremo > 10,0 Nunca registrado.

Mente da Matilha (Nível Cinco) Este Dom força um grupo de inimigos a se comportar como uma matilha com umúnico espírito. Todos os indivíduos devem realizar a mesma tarefa, ao mesmo tempo, independentemente de suaadequação a uma determinada situação. Por exemplo, se um indivíduo tenta dar um soco, todos os outros tambémsocam, se uma pessoa tenta esgueirar-se por trás de um adversário, todos os outros fazer essa tentativa também. EsteDom dura uma cena de combate. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Rorg o Incarna Planetário dodestruído planeta Turog atualmente sendo o Incarna do Cinturão de Asteroides ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose ou de Força de Vontade e faz uma rolagem (dificuldade. Um único sucesso permite ao personagem infligir o Dom em um grupo de até quatro pessoas. Sucessos adicionais permitem que o personagem aumentar o número de pessoas afetadas em incrementos de dois, cinco sucessos, portanto, permite que o personagem de afetar 12 indivíduos. Para a duração do Dom, todas as vítimas afetadas imitar as ações de seu líder - ou,mais geralmente, a primeira pessoa em um grupo para agir a cada turno. Se um decide falar, todos eles tentam fazerisso, se alguém der um gancho de esquerda, todos eles escolher esta forma de combate, ignorando quaisquer armas que possam ter. Caso, é claro o primeiro a agir use algum tipo de poder ou ataque que o resto do grupo não é capaz elestenta imitar e falham desperdiçando todo um turno.

Coração do Guerreiro de Gelo (Nível Cinco)  Normalmente usado apenas na circunstância mais extrema, este Domtorna o Garou impermeável a danos por tempo suficiente para dar um golpe final ao seu oponente. O uso faz com queo Garou entre em colapso, mortalmente ferido. A não ser que seja curado imediatamente, o Garou morre, depois de ter

dado tudo em batalha. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Narigal o Incarna Planetário do planeta Marteou pelo próprio Incarna.Sistema: Nenhum teste é necessário para invocar o Dom, mas o jogador deve gastar um ponto de Fúria. O personagemnão pode se esquivar depois de invocar esse Dom, mas nenhum dano contra o Garou irá prejudica-lo de qualquermaneira, ataques ―terrenos‖ falham - relâmpagos não vão explodir suas costas, e as lâminas não podem cortar seusmembros. O personagem tem a maior iniciativa e faz seu próximo ataque com + 4 dados extras de ataque. O jogador pode rolar novamente qualquer 1s rolou ao usar esse ataque –  esses 1s simplesmente não contam. Além disso, qualquerrolagem de dano ganha quatro dados extras. Depois desse ataque, o personagem cai ao chão e estará com o nível devitalidade Incapacitado. A menos que de alguma forma mística seja curado pelo Toque da Mãe ou um Dom semelhanteou fetiche (regeneração não é uma opção), dentro do mesmo turno, o personagem morre no final do turno.

Mano-a-Mano (Nível Seis): O mundo das trevas é um lugar complexo, repleto de intrigas, desorientação e todas as

formas de evasão sobrenatural. No entanto, os Ahroun são os seres simples e esse Dom permite a eles estenderem seusmétodos objetivos até onde eles não podem alcançar. O Garou faz uma breve prece a Luna e outros incontáveis espíritosdo sangue terror e vingança do panteão Garou. Ele então é transportado instantaneamente até um único inimigo de suaescolha a quem ele pode encarar um combate mano-a - mano até a morte sob a própria égide de Luna. O inimigo não pode fugir (apesar do que retiradas estratégicas, com o intento específico de continuar a luta nessa cena seja aceitáveis),nem receber ajuda externa. O invocador é atado as mesmas restrições é claro.A própria Luna ensina este dom e não através de um Avatar- o requerente precisa ir até Luna no reino etéreo e convencera deusa caprichosa que suas razões pela necessidade desse poder são justas.Sistema: Esse dom cancela todas as formas sobrenaturais de proteção, ocultamento, feitiços contingenciais e precauçõessimilares automaticamente. Pelo restante da cena, ambas as partes não podem receber qualquer ajuda de outras fontese podem apenas usar seus poderes de natureza física direta. A força e velocidade sobrenaturais de um vampiro ou ahabilidade de golpear seus inimigos com o espirito do azevinho permanecem disponíveis, mas um membro de ambas

as raças despido de sua enganação mental ou sua presença sobrenatural. Do mesmo modo, um feiticeiro pode lançarraios ou aumentar sua própria força, mas não pode se tele portar para fugir dali ou tornar-se incorpóreo para evitarataques do Garou. Esse dom envolve a direta interferência do Celestino Luna os afazeres mortais e o narrador develembrar que um ser pensante é determinante nos exatos feitos do dom não um feitiço sobrenatural definido. O narradordeve julgar os efeitos do dom para manter um combate justo limpo e físico. Um Garou que peça para ser transportado para um vampiro em torpor, por exemplo: pode encontrar o sanguessuga desperto e pronto para o combate...

Andarilhos do Asfalto - Pericias dos Homens (Nível Um)  —  Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua

concentração para a tarefa em questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. Enquanto este Dom erautilizado originalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmoas mãos de um lobisomem contam como uma ―ferramenta‖. Muitos Andarilhos são particularmente apaixonados pelouso deste Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com mira perfeita alvos separados em rápida sequência.Outros aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores com as mãos nuas enquanto não tira os olhos daameaça principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra ensina este Dom.

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 Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa ser capazde ver seus adversários na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações enquanto esteDom está ativado.

- Controle de Máquinas Simples (Nível Um). O Garou é capaz de comandar os espíritos das maquinas mais simples,fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e assim por diante. Qualquer espiritotecnológico pode ensinar este Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). O controle doGarou dura até final da cena.

- Diagnosticar (Nível Um). Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que há de errado com umamáquina. Ele pode então requisitar o Auxílio do espirito da máquina. Ele pode então requisitar o auxílio do espirito damáquina para consertar o dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom Sistema: O personagem automaticamente tem sucesso em todas as tentativas de diagnosticar o problema com aparatos tecnológicosquebrados. O jogador gasta um ponto de Gnose enquanto o Garou mentalmente convence o espírito de um aparatoquebrado a ajudar a consertar. O tempo requerido para consertar o aparato é diminuído pela metade, como são osnúmeros de sucessos necessários para repará-lo (muitos desses espíritos ficam felizes em ajudar: eles não querem virarsucata!!!!).

- Número de Tiro (Nível Um). Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o tempo, passou por um

recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro certeiro, como arrancar a arma damão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revólver do inimigo. Entretanto o Garou não podeusar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas.Espíritos do ar ensinam este Dom.Sistema: O jogador acrescenta o nível de Gloria permanente do personagem a sua parada de dados ao realizar um truquede tiro realmente bizarro. Mais uma vez, este Dom não permite dano direto aos alvos ("Vou atira entre os olhos dele!!!"),mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente ("Vou atirar na corda que está segurando o candelabro sobre acabeça dele!!!") Os efeitos são permanentes.

- Plugue e Use (Nível Um) - Todos os trabalhos da Weaver estão conectados através da mesma teia, da mesma canção.Os Andarilhos exploram essa verdade para tirar maior poder da moderna profusão de tecnologia, fazendo com que seusaparatos sejam compatíveis com quase tudo. Uma Aranha de Rede ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pelo próximo dia, qualquer computador que o Andarilho doAsfalto use –  não importa quão simples –  se torna completamente compatível com qualquer outro aparato digital, nãoimportando obstáculos tais quais diferentes sistemas operacionais, falta de portas de acesso fisicamente compatíveis,ou mesmo a completa ausência de quaisquer meios de receber ou interpretar um sinal wireless. Geralmente, Andarilhosdo Asfalto usam esse Dom para transformar seus smartphones em chaves de acesso omni-compatíveis para redes decomputadores, redes de segurança e mesmo sistemas de GPS de carros.

- Visão de Arranha-Céu (Nível Um)  —  Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades novas para o caçador,ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presase misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergaratravés dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidadeou um espírito-vidro ensina esse Dom.Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar pordetalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção + Prontidão, adicionando um dadode bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. Adificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.

- Melodia de Orfeu (Nível Um)  —  Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções daRenascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia. Sistema: OGarou gasta um ponto de Fúria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif. 6. Caso obtenhasucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atençãotoda voltada ao Garou, mas simplesmente não poderão ignorá-lo.

- Bênção do Criador (Nível Um)  As ferramentas dos homens são de grande utilidade num mundo que resiste às

mudanças, e poucas pessoas podem se dar ao luxo de perder uma sequer. Esse Dom permite que deixe como nova umaferramenta quebrada, desgastada, estragada ou cega - a madeira fica firme, o desgaste desaparece e as frestas se fecham.Embora o objeto não fique parecendo completamente novo - qualquer um pode ver que ele foi usado - ele está bom

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 Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapéu ou até mesmo um pedaço de tecidode um casaco em torno da cabeça servirá. O jogador então gasta um ponto de Gnose. Pelo restante da cena, quaisquerarmas disparadas pelo Andarilho do Asfalto nunca terão sua munição esgotada

Pêlo de Aço (Nível Dois)  —  Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto amarra seu próprioespírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido. Elementais do Metal ou da Terraensinam esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adicionaum dado ao teste de absorção do Garou por uma cena, inclusive ao dano de Prata e Fogo. Enquanto o Dom estiver ativo,o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outrosAndarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.

Sobrecarga de Energia (Nível Dois). Falando com os espíritos da eletricidade, o Garou pode provocar um blackoutnuma área ampla. Um Elemental da eletricidade ensina este Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). A área escurecida (total ou parcialmente) depende do número de sucessos obtidos.

Sucessos - Área AfetadaUm - SalaDois - Casa de um andar

Três - Prédio GrandeQuatro - Quarteirão da Cidade Cinco - Vizinhança

-Dinheiro do Céu (Nível Dois)  —  O Andarilho do Asfalto convence espíritos do dinheiro a mudar seu valor. A moedaou cédula simplesmente se transforma no valor apropriado. Espíritos do dinheiro ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Política. O valor que o dinheiro vai assumir determina adificuldade, independentemente do valor original. Alterada para:

Dificuldade

1 centavo 35 centavos 4

10 centavos 525 centavos 61 unidade monetária 75 unidades monetárias 820 unidades monetárias 9100 unidades monetárias 10

Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cédula em outra denominação. Moedas estrangeiras podem ser convertidasda mesma maneira, também é possível converter uma moeda de outro país em uma denominação diferente de outro.

- Mãos Cheias de Trovão (Nível Dois)  - Muitos Andarilhos do Asfalto consideram a arma de fogo como o sinaldefinitivo do poder da era moderna, e fazem pactos com os espíritos para assegurar que suas armas não se torneminúteis, primitivos tacapes no meio da batalha. Um espírito tecnológico ou espírito da guerra ensina esse Dom. Sistema:O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, qualquer arma que o Andarilho do Asfalto use para atirar nãoficará sem munição, contanto que tenha munição para começar. Disciplina de tiro é ainda recomendada com armasautomáticas para impedir que a arma superaqueça e trave.

- Controle de Máquinas Complexas (Nível Três). O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundoeletrônico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom é ensinado poruma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do espírito, de forma semelhante a como um pirata de dadoscopia arquivos protegidos).Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ciência (ou Computação) contra umadificuldade determinada pelo Narrador (normalmente 8). O controle dura o tempo da cena.

- Fluxo de Dados (Nível Três). Fluxo de Dados, de certa forma, é o Dom definitivo para os Andarilhos do Asfalto:

como a tribo, ele tem evoluído. Originalmente ele foi projeto como um 'controle remoto' para dispositivos eletrônicoscomo luzes elétricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar um apagão num edifício. Essa época se foi e ocomputador tornou-se mais importante, ele começou a ser usado mais comumente para controlar computadores de

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 qualquer lugar dentro da linha de visão. Nesses dias, ele é mais comumente usados como um Dom de Furtividade:como a detecção e a investigação forense continuam a se aperfeiçoar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfaltoevitar todo e qualquer contato com seus alvos.Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para ganhar ocontrole de qualquer dispositivo eletrônico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou perderá o controlesobre ele. Esse Dom não confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um computador pode ainda exigirtestes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o computador.

-Eletrochoque (Nível Três)  —  Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e da eletricidade. Este últimoelemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do Asfalto possa tocar ou que estejamtocando um material condutor como metal ou água. Um espírito da eletricidade ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto causa três níveis de danosagravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos entre tantos oponentesquanto o número de pontos de Fúria gastos na ativação do Dom. Lembrando que o personagem não pode gastar mais pontos de Fúria que metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno.

- Favor do Elemental (Nível Três). Lisonjeando um Elemental urbano próximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulação ou mesmo a destruição da habitação do Elemental, desta forma a portade um cofre de metal pode destrancar-se, uma lâmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podemenroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom é ensinado por qualquer Elemental urbano. Sistema: O jogador rola

Carisma + Lábia (dificuldade 7). O narrador determina os efeitos precisos.

- Intrusão (Nível Três)  —  É impossível manter uma barata fora de uma casa e é igualmente impossível manter umAndarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do Asfalto pode facilmente atravessarquase todas as barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente destravam ao se aproximar, cadeados se abrem semexplicação. Este Dom tem, entretanto, uma duração muito curta e específica. Um espírito da barata ensina o Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada sucesso mantém o Domativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo através de cronômetros para que saibamquando o efeito do Dom acaba (se for necessário, assuma cada minuto como um turno). Durante este tempo todas asformas de trancas e barreiras permitem sua passagem, de trancas de cofre computadorizados a barricadas de tábuas pesadas pregadas em portas. Barreiras misticamente seladas ainda requerem uma rolagem para serem ultrapassadas,mas cada sucesso na rolagem inicial de Gnose adiciona um sucesso automático para essas tentativas. Barreiras

invalidadas por esse Dom não se selam automaticamente.

- Viajante da Rede (Nível Três)  —  Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do Asfalto precisa gastar apenasum ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom.

- Fúria de Zeus (Nível Quatro)  —  Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto Eletrochoque, embora o alvonão precise estar em contato em uma superfície condutora ou tocando o Garou.

- Umbra Virtual (Nível Quatro)  —  Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a Rede de Computadores do ReinoCibernético de qualquer parte da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado com computadores pode ensinar esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Computador (dificuldade. O Andarilho do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao tentar isso, a dificuldadeaumenta para 10.

-Tecno-Fala (Nível Quatro)  —  Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate outros através de qualquerdispositivo tecnológico. O Garou conversa com uma Aranha do Padrão dentro ou próxima a um dispositivo tecnológicoe diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve recebê-la. A Aranha Padrão então procura o receptor e utilizaqualquer tecnologia de comunicação próxima a ele para entregar a mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmoestando fora do gancho), letreiros digitais a exibem, impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia decomunicação estiver presente, qualquer outra tecnologia será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Senenhum tipo de tecnologia estiver presente próxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ciência. A dificuldade está relacionada com a distânciaque a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um quarteirão de distância 6,um quilômetro e meio 7, um fuso horário 8. Mais do que isso a dificuldade é 9. Quanto mais sucessos, maior amensagem pode ser. Um único sucesso permite enviar somente uma palavra, cinco sucessos permitem tamanho

ilimitado.

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 - Harmonia (Nível Quatro) Permanecendo parado numa área específica, o personagem pode comungar com os espíritos

da área, desta forma obtendo uma visão geral do que existe ou do que aconteceu ali, população aproximada, túneissecretos, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-barata.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informaçãoadquirida depende do número de sucessos; numa falha crítica, os espíritos mentem. Este Dom só pode ser usado emáreas urbanas, os Roedores perdem sua percepção quando se encontram em regiões selvagens.

- Cavaleiro do Sinal (Nível Quatro)  - Do telégrafo ao celular, os Andarilhos do Asfalto sempre mantiveram boasrelações com espíritos da comunicação de ponta. Esse Dom permite ao Garou abrir uma Ponte da Lua que cavalga emum sinal telefônico, transportando-o instantaneamente à locação de quem quer que esteja no outro lado da linha. UmaAranha Padrão ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para abrir a Ponte da Lua. O Garou deve ter uma conexãoentre um telefone e sua localização atual e uma no destino alvo para usar esse Dom, ainda que não se diferencie entrefiação ou celulares –  alguns lobisomens tem mesmo reportado sucesso cavalgando por softwares de conferência online,ainda que fazê-lo requeira uma rolagem de Raciocínio + Computadores (dificuldade 7). Cavaleiro do Sinal não podelevar o personagem além de (Gnose x 5) milhas –  se o fim da linha de destino não estiver nesse alcance, o Dom falha.

- Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos.

- Acalmar o Rebanho (Nível Cinco).  Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar

acidentalmente a Maldição do Delírio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma família, na verdade emvez dos efeitos horríveis do delírio os humanos ficam maravilhados com o Garou. Os efeitos, porém, não duram muitotempo. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral hominídeo.Sistema: O Garou testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de horas que oefeito dura. Os efeitos do delírio são invertidos, em vez de terror, medo e loucura os humanos sentem afeição, carinhoe pena do Garou, mas ainda sim esquecem que viram o Garou como um delírio normal, fica cargo do narrador osefeitos.

- Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco). O Garou pode invocar uma Aranha de Rede, um dos espíritos da Weaver quehabita no reino da realidade eletrônica. Dentro dos limites da razão, a Aranha de Rede confere aos seus invocadorescontrole absoluto sobre os computadores. O Garou pode também enviar a aranha para outro sistema e desintegrá-lo,caberá ao Narrador julgar os efeitos disso, mas deverão ser destrutivos. Um Avatar de barata ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Carisma + Computador (dificuldade. Se bem-sucedido, a Aranhade Rede aparece e obedece aos comandos do Garou. Em adição ao poder destrutivo do espírito conjurado, o Dom permite ao Garou permanentemente diminuir pela metade a dificuldade de todas as rolagens para usar, construir ouhackear computadores.

-Feito Sob Medida (Nível Cinco)  —  Inicialmente uma invenção dos Interruptores Aleatórios, mas agora difundidaatravés da tribo, esse Dom é tão útil quanto é temido. Tratando espíritos como dados, o Andarilho do Asfalto podemanipular o espírito de uma ferramenta para transformá-lo em qualquer outra. O objeto em si não muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lâmina afiada ou uma faca pode ser utilizada para invadir um sistema.Uma vez que o objeto seja usado, o espírito morre e o objeto é completamente inutilizado. Uma Aranha do Padrão podeensinar esse Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontânea vontade e devem ser forçadas a isso. É mais comumser ensinado por outro Garou.Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ciência. Adificuldade depende do grau de mudança. Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos propósitos temdificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de diferente propósito mas coma mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira), enquanto transformar uma ferramentaem outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada para um computador portátil). Esta ferramenta só pode ser utilizada uma única vez: uma bala pode ser disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada.Depois disso, o objeto está perdido para sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como umassassinato a sangue frio e se não for utilizado

Mecânica do Caos (Nível Cinco). Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da Wyld, mas todas as criaturascom formas e naturezas tem um pouco da Weaver dentro de si, ou assim argumentam os andarilhos do asfalto. Aoaprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados de seu ser e consegue conjurar a energia primordial e a forma mística ao mesmo tempo.

Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade. Isso permite aoGarou empregar as ações conferidas pela Fúria e ao mesmo tempo ativar fetiches e usar Dons que exige Gnose (desdeque o tal Dom não leve um turno inteiro). O mais importante é que isso permite ao Garou realizar ações conferidas pela

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 Fúria no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos suficientes para entrar ou sair daUmbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom são permanentes.

Apocalipse Tecnoteocrático (Nível Cinco). Dizem que os Andarilhos do Asfalto idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Idolatrar monstros, no entanto, se tornou maiselegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do Asfalto transformar todas as máquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente começam a tocar no volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais próxima, TVs deliberadamente explodem e fios elétricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse Dom é ensinado por um Aranha do Padrão.Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Carisma + Ciências, dificuldade 8. Com apenas um sucesso, cadadispositivo elétrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver começará a agitar-se. Dois turnos após isso, a salainteira é ocupada por monstruosos dispositivos elétricos e todos na sala sofrem um número de danos agravados não-absorvíveis igual ao número de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o Andarilho do Asfalto, é conveniente que eledeixe a sala a tempo.

Aprovar Orçamento (Nível Um)  —  Como qualquer funcionário de escritório mal pago e sem privilégios pode dizer,obter a aprovação de qualquer orçamento envolve saber a quem perguntar. Esses caras vão achar este Dom uma bênção,assim como vários outros tipos. Este Dom permite a você encontrar o ponto fraco em qualquer grupo social e que pessoa pode ser convencida para obter seus resultados. É ensinado por um espírito de abelha ou formiga. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Etiqueta (dificuldade 5). Em caso de sucesso, o Garou

automaticamente sabe qual membro de um grupo seria a melhor aproximação para obter resultados em seus esforços.O número de sucessos determina o tamanho do grupo que pode ser investigado. Sabendo qual punk acertar em umagangue de rua para fazer o resto correr requer somente um sucesso, saber qual sujeito precisa de suborno para derrubaruma empresa inteira requer pelo menos cinco sucessos. O Narrador também tem total liberdade para dizer que nenhuma pessoa tem poder de decisão em um grupo e que o Dom simplesmente não vai funcionar.

Linguajar Incompreensível (Nível Dois) Os Andarilhos do Asfalto sempre precisaram da habilidade de se camuflarem plena luz do dia mais do que as outras tribos porque estavam muito mais expostos do que elas. Assim, elesdesenvolveram muitos Dons para se comunicar sem seres percebidos, mas poucos se mostraram tão úteis quanto este.O Lobo Corporativo simplesmente começa a balbuciar em um incoerente mas ainda aceitável linguajar moderno denegócios e a pessoa com quem está conversando compreende perfeitamente sua mensagem, que pode não ter nada aver com o que foi dito.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. Cada sucesso determinaquão disfarçada a mensagem pode estar na conversa. Com um sucesso a mensagem vem em sentenças de uma palavra(Você. Eu. Fugir). Três sucessos permitem uma sentença simples, de uma oração (Você e eu vamos fugir pela escada).Com cinco sucessos você pode disfarçar uma pequena história dentro da frase Leoni e eu precisamos conversar sobreelevar nossas habilidades para alcançar afinidade com o mercado.

Tomar o Poder (Nível Cinco)  —  O que você tem determina seu valor como ser humano no mundo corporativomoderno. Se você vive fora desse mundo, você é um número com um cifrão na frente, representando o que você possuie quanto isso e você valem. Para os que estão no ramo, você é suas posses e esse Dom faz com que isso se torne verdade.Com ele, o Lobo Corporativo pode atacar e destruir fisicamente outra pessoa simplesmente destruindo suas propriedades. Um espírito do dinheiro ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Força + Enigmas (dificuldade 8). O número de sucessos necessáriosé determinado pela quantidade de tempo que o adversário possui o objeto. Se ele o comprou hoje, cinco sucessos sãonecessários. Se ele o possui há menos de um mês, quatro sucessos são necessários; enquanto se ele o possui há pelomenos seis meses, três sucessos seriam necessários. Por fim, se ele o possui há mais de um ano, apenas um sucesso énecessário. Em caso de sucesso, o Lobo Corporativo pode fazer um ataque ao objeto e qualquer dano causado ao objetotambém atinge o adversário. O dano ainda afeta o objeto, mas se ele for destruído então qualquer conexão entre o objetoe o oponente é destruída também. Caso o objeto resista, o Lobo Corporativo pode continuar a atacá-lo. Se um LoboCorporativo obtiver seu inestimável vaso Ming, você até pode ficar tranquilo, mas se preocupe se ele roubar seu carro.

Cães CibernéticosMente Calma (Nível Um)  —  Muitos Garou têm medo de avançar além dos limites de seus corpos. Para anular isso,os Cães Cibernéticos tem um Dom que impede o medo, ansiedade ou qualquer outra emoção. Pessoas que sejam alvodesse Dom perdem suas emoções temporariamente, sendo capazes de pensar com perfeita lógica. Uma Aranha doPadrão ensina esse Dom.

Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste resistido de Inteligência + Investigação(dificuldade 7) contra o teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7) do alvo. O alvo pode escolher nãoresistir, e você pode escolher a si próprio como o alvo. Em caso de sucesso, o alvo se torna frio e impessoal por tantos

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 turnos quanto houve de sucessos no teste, pensando somente com o intelecto e ignorando emoções. Elas ainda existemcomo conceitos abstratos; o alvo ainda pode pensar ―Eu amo essa pessoa, então não seria benéfico que eu a machuque‖. Esse Dom não pode anular os efeitos do Delírio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre dificuldade de +2 nostestes de Fúria, mas entrar em Frenesi desativa o Dom.

Aço em Carne (Nível Dois)  —  Algumas vezes é útil dar um passo atrás para facilitar muitos passos adiante. Umexemplo seria em aeroportos ou outros locais com detectores de metal. Este Dom permite ao Garou transformar todosos implantes cibernéticos de seu corpo em carne. Enquanto estiverem assim, eles não funcionam. Um espírito-cobra ou-cigarra ensina esse Dom.Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Gnose. Os implantes cibernéticos se transformam em carneimediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.

Dies UltimaeÚltima Estratégia (Nível Um) —  Quando os chips não estão funcionando e você está com as costas voltadas para a parede, é preciso correr riscos. Este Dom faz essas últimas escolhas menos arriscadas, permitindo que um pouco decoordenação instintiva aconteça. Um espírito-abelha ou -formiga ensina esse Dom.Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um ponto de Gnose antes de testar Inteligência + Instinto Primitivo(dificuldade 7). O aliado não precisa gastar Gnose ou fazer testes, mas também precisa conhecer o Dom. Caso umsucesso seja obtido, os jogadores de ambos os personagens podem formular um plano detalhado fora do jogo, que os personagens instintivamente compreendem, simplesmente através de contato visual. Cada personagem adiciona dois

dados de bônus ao seu próximo teste, mas pelo resto da cena seguinte eles perdem dois dados em todas as ações.

Máquina Lubrificada (Nível Um)  —  A maior ferramenta de um Soldado é seu equipamento. O pior inimigo é a possibilidade do equipamento falhar. Este Dom diminui incrivelmente essa possibilidade, protegendo o maquináriocontra fatores ambientais. É ensinado por um espírito-poeira, -guerra ou -água.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ofícios (dificuldade 7). O Garou protege uma máquinacontra corrosão natural ou clima adverso por dia a cada sucesso. Esta máquina ainda pode ser danificada por ataquesdiretos.

Escudo de Aço (Nível Três)  —  Um dos mais estranhos Dons dos Dies Ultimae, este truque vem como uma extensãodo Dom Pêlo de Aço. Como ele, o pêlo do Soldado se torna metálico, entretanto o metal é muito mais duro nessa versãoe o Garou fica até três vezes maior! Entretanto, isso também faz dele tão pesado que o torna quase imóvel. Mas

 proporciona excelente cobertura e é para esse propósito que o Dom geralmente é utilizado. O Dom pode ser ensinadosomente por uma Aranha do Padrão encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma pessoa morreu e o airbagtenha falhado em abrir. Apesar de trágico, esse Dom é bastante conhecido.Sistema: Como o Dom Pêlo de Aço, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou; uma vez que todos os dados sejam adicionados, essaquantidade final é dobrada. Entretanto, enquanto ativado o Garou (que deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina) étrês vezes maior que seu tamanho normal em todas as direções e pesado demais para se mover. Muitos Dies Ultimaeque utilizam esse Dom primeiro se curvam em formato de bola para não quebrarem o teto.

Interruptores AleatóriosTerminal de Rede (Nível Um)  —  Os computadores se tornaram mais e mais conectados com o passar dos anos, principalmente graças à Internet. Enquanto isso, não importa quão bom o seu computador seja, certamente existe

alguém com um computador melhor que o seu e você provavelmente está conectado a ele de algum modo. Este Domconecta o Interruptor Aleatório a esse computador, fazendo todo o trabalho mais fácil. Uma Aranha do Padrão ensinaesse Dom.Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso adiciona um dado a qualquer teste envolvendo oConhecimento Computador. Esse Dom não fornece um computador; você necessita estar sentado em frente a umcomputador que tenha alguma forma de conexão em rede.

Partição Mental (Nível Dois)  —  Um dos favoritos entre os Interruptores Aleatórios que descobrem que não podemfazer múltiplas tarefas tão bem quanto seus computadores, esse Dom permite ao Garou dividir sua mente entresegmentos, rapidamente alterando sua concentração em uma nova tarefa sem perder seu lugar na outra tarefa. UmTriturador descreveu esse Dom dizendo ―Não é verdadeira multitarefa, mas simula  bem‖. Uma Aranha do Padrãoensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ação estendida adicional a cada turno, adicionando uma tarefa por turno. Nenhuma penalidade é dada em qualquer das ações estendidas, mas se houver uma falha crítica, todas as tarefasincompletas são perdidas.

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 Exemplo: Circuito de Backup está trabalhando em um complicado trabalho de invasão envolvendo três tarefasseparadas, mas precisa ser mais rápido. Ele gasta um ponto de Força de Vontade, ativa o Dom e testa Gnose, obtendoos dois sucessos necessários. No primeiro turno ele começa o trabalho de quebrar os sistemas das portas, testando sua parada de dados normal. No segundo turno ele continua trabalhando no sistema das portas, mas também começa atrabalhar na quebra do sistema de segurança e testa ambas as tarefas. No terceiro turno e a cada turno subsequente, eleestá trabalhando em quebrar o sistema das portas, o sistema de segurança e o sistema de defesa simultaneamente. Seele tirar uma falha crítica, ele começou a quebrar o sistema mas falhou, tendo uma dor de cabeça segundos depoisenquanto seu cérebro ficava sob pressão.

Interface Universal (Nível Três)  —   Os Interruptores Aleatórios se utilizam de dois métodos para lidar comcomputadores. Alguns usam técnicas e computadores comuns, outros atravessam para a Umbra e lidam diretamentecom os espíritos tecnológicos que comandam os computadores. Este Dom permite a um Interruptor Aleatórioestabelecer um equilíbrio entre essas duas técnicas, utilizando a Umbra como um computador. Ele pode simplesmentedigitar no ar e visualizar a tela na própria mente. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso énecessário para criar o computador invisível, mas durante sua utilização não se pode ter mais sucessos do que ossucessos do teste original de Raciocínio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto não precisa estar na Umbra para utilizaresse Dom e o computador é considerado conectado tanto à Internet quanto à GWnet.

Sistema de Refrigeração (Nível Quatro)  — Como o Dom de Nível Quatro Wendigo: Frio da Neve Nova. Esse Dom

foi originalmente copiado dos Wendigo pelos Cavaleiros do Ferro, que o utilizavam para preservar alimentos atravésdo congelamento e foi redescoberto pelos Interruptores Aleatórios, que o usam em combate e para manter salas deservidores resfriadas. Os Interruptores Aleatórios frequentemente gastam um ponto de Força de Vontade além do pontode Gnose para controlar a temperatura de congelamento. Como o Grande Wendigo provavelmente preferiria matar oAndarilho do Asfalto a ensiná-lo, um espírito-pinguim ou uma Aranha do Padrão ensinam esse Dom.MET: Como dom Wendigo: Frio da Neve Nova (veja Laws of the Wild). Gaste uma Característica de Força de Vontade para ajustar a temperatura.

Viagem Telefônica (Nível Cinco)  —  Os Interruptores Aleatórios podem realmente alcançar uma linha telefônica esurgir do outro lado. Ele deve primeiro discar o número de onde deseja chegar e alguém deve atender a ligação. UmaAranha do Padrão ensina esse Dom.Sistema: Depois de atendida a ligação, o Interruptor Aleatório testa Gnose, a dificuldade é o nível da Película local.

Assim como para percorrer atalhos, três sucessos são necessários para a transmissão instantânea. Se forem obtidosmenos sucessos e o receptor desligar a ligação antes dele aparecer do outro lado, o Garou é cuspido de volta ao seutelefone e sofre três níveis de dano letal.

EspertinhosO Novo Truque de Tommy (Nível Um)  —  Enquanto um dos Dons de armas favoritos dos Espertinhos (Número deTiro, redescoberto dos Cavaleiros de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se disseminou para toda a tribo, este provavelmente vai para o túmulo com eles. Este Dom garante que quando atirando balas de uma arma automática,nenhuma erre seu alvo. Um espírito-pássaro (mas nunca um pombo) ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste padrão de Destreza + Armas de Fogo para fazer um ataquede área (veja Tiro Automático, Lobisomem o Apocalipse, pág. 207). Entretanto, a dificuldade padrão de +2 não seaplica. Antes de o ataque ser finalizado, o Espertinho pode gastar um ponto de Força de Vontade para transformar um

dado de falha em um sucesso e repetir isso até que todos os dados sejam sucessos. A única exceção a isso é quando háuma falha crítica, que nenhum ponto de Força de Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o alvo por um centímetroexato. Além disso, nenhuma bala é deixada na cena e nenhuma acertará nada que não seja o oponente do Espertinho.Este Dom não pode ser usado em um único inimigo; o ataque deve envolver uma área de pelo menos dois alvos.

Toque da Mãe (Nível Um)  —  Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse Dom geralmente citam Lucas17:19 enquanto o ativam. ―E disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua fé te salvou.

Imagem dos Santos (Nível Dois)  —  Deus ou Gaia (à sua escolha) está presente em todos os lugares. Este Dom permiteao Espertinho associar os laços espirituais ou sobrenaturais que outro indivíduo possua, com os santos católicos. Umespírito-pomba ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de sucesso, oEspertinho enxerga a imagem de um santo específico sobre uma pessoa que ele veja. Esse santo refletirá aspectos

específicos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros Garou exibem um santo que refletisse o totem da sua matilha.Uma criatura sobrenatural que não seja um Garou se apresenta como um santo refletindo sua forma verdadeira e umhumano normal será visto como um santo refletindo sua Natureza ou um momento importante de sua história pessoal.

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Sussurros na Rua (Nível Três)  —  Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto historicamente são não lobisomens em suamaioria, desde quando os Dançarinos da Espiral Negra costumavam evitar a cidade. Não é surpresa que Lucci inventouum Dom que permite comunicação exclusivamente entre Garou. Pegando um objeto e sussurrando aos espíritos aoredor dele, o Garou pode embuti-lo com uma mensagem que pode ser ouvida subconscientemente por qualquerlobisomem que o pegue. Infelizmente, isto inclui Dançarinos da Espiral Negra e Andarilhos do Asfalto não Espertinhos.Uma Aranha do Padrão ou espírito-inseto ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose dificuldade 7. O número de sucessos determina por quanto tempo a mensagem fica com o objeto. Um sucesso significa que a mensagem vai durar por uma cena, doissucessos por um dia, três sucessos uma semana e quatro sucessos um ano. Se você tiver cinco sucessos, então amensagem estará permanentemente gravada no objeto.

Atentado Umbral (Nível Quatro) Um ―assassinato motorizado‖ era o equivalente da Máfia para a ―morte sobrerodas‖. A ideia era sair logo após o serviço ser feito. Lucci sempre achou isso desnecessário e veio com o truque denunca precisar estar no local. Este Dom permite ao Espertinho atirar em uma vítima no mundo físico, estando na Umbra.Um espírito-rato ensina esse Dom, um fato que o fez impopular em alguns locais.Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade etestar Gnose, dificuldade igual à Película da área. Na verdade, o Espertinho está fazendo a bala atravessar a Umbra,então normalmente três sucessos são necessários. Em caso do alvo estar imóvel por alguma razão (como dormindo),então um ou dois sucessos devem ser suficientes. Como o alvo provavelmente não está ciente do ataque, muitos ataques

feitos com esse Dom são à queima-roupa e geralmente letais.

Tiro Dobra-Esquina (Nível Quatro)  —  Esse temido Dom permite ao Espertinho atirar em volta de esquinas. Matilhasforam encontradas sincronizando esse Dom com múltiplas armas, criando salvas de tiros através de corredores antes deentrar em uma sala. Um espírito pássaro (novamente, nunca pombo) ensina esse Dom.Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Armas de Fogo, dificuldade 9. Um único sucesso énecessário. Somente tiros únicos podem ser feitos com esse Dom, nunca automáticos.

Débito Familiar (Nível Cinco)  —   Este Dom agora está perdido, graças ao protecionismo de extrema cautela egerenciamento sem cuidados. Somente líderes de seita da Casa Central podiam aprendê-lo, aqueles que o aprendiameram colocados sobre intensa vigilância e a maioria deles pertencia aos Espertinhos. Em certo momento, somente cincoAndarilhos do Asfalto no mundo o conheciam. Todos morreram em um curto período de tempo devido a simples atritos

e idade avançada. O lento colapso do sistema de casas e o rápido colapso dos Espertinhos selaram seu destino, porque poucos espíritos que conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da (não mais existente) casa. Entretanto, ele estáincluso aqui para aqueles que desejam ignorar o cenário ―oficial‖,  jogando em um período anterior a seudesaparecimento ou fazendo uma crônica centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a invocar osespíritos ancestrais das outras tribos, provando que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou encarnações históricas)um favor antes de suas mortes. O Dom requer um Garou da mesma tribo do espírito Ancestral sendo invocado ao presente (o ―convidado‖), e que esse Garou tenha o Antecedente Ancestrais. O Dom é ensinado por qualquer espíritoque viva muito, como um espírito tartaruga ou elefante, e geralmente um espírito semelhante é invocado paratestemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do Asfalto e o espírito ancestral.Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose. A dificuldade é 10 menos os pontos deAntecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso de sucesso, o ancestral invocado literalmente possui seudescendente e pode negociar os termos do pagamento da dívida. A Casa Central mantinha extensos registros de débitoscom a tribo, empregando vastas quantias de recursos para pesquisá-los antes da época dos Espertinhos e utilizar esseDom exigia o voto de um comitê para invocar um dos credores. Apesar de que era possível utilizá-lo sem aprovação,tal desuso era fortemente desencorajado. É permitido ao jogador criar a dívida e o credor originais, apesar de ter dehaver um motivo para o personagem saber sobre a dívida. Esse Dom também abre uma negociação da dívida, não umademanda direta de serviço. Se o favor solicitado é excessivo, o Ancestral pode recusar (a critério do Narrador). Alémdisso, apesar deste Dom poder ser utilizado contra a vontade de um convidado, fazê-lo é uma ótima maneira de ganharum inimigo.

Crias de Fenris 

- O Caminhar de Sigurd (Nível Um). Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de fogo, foi Sigurd que desafiouas chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam temer as chamas. O Dom éensinado por um espírito do fogo.Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um

sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.

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 - Refúgio Seguro (Nível Um). Poucos Garou são territoriais quanto os Crias de Fenris. Este Dom permite que o Garou

mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu território, sabendo instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espírito - Coruja ensinam este DomSistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto deGnose por semana pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território doFenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 2,5 km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo (dificuldade6) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar seu de direito; este Domnão pode, por exemplo, proteger um Caern compartilhado a menos que seja usando pelo Vigia do Caern (que pode serconsiderado como "dono" do território para o propósito deste Dom).

- Semblante de Fenris (Nível Um).  O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais eintimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação dificuldade é a Força de Vontade do alvo. É necessárioapenas um sucesso para afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um número de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o Garou e o alvo. Porexemplo, para um Garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável).Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o Fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a dificuldadede todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a determinação necessária paracombater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens tem dificuldade +1). Este

Dom dura uma cena.

- Dança Gélida (Nível Um). Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o Norte. Este Dom os serviu bem emsuas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas. Esse Dom é como o dos Presas de Prata de mesmo nível e nome.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol.Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidadenormal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philodox ganham ainda mais:seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão naneve ou gelo.

- Mãos do Guerreiro (Nível Um). Os Crias de Fenris são tradicionalistas em quase todos os sentidos, incluindo armas,

alguns deles podem sim gostar e preferir as armas de fogo modernas, mas existe muitos entre a tribo que prefere armas brancas, ainda mais fetiches de guerra. Com esse Dom o Cria pode manusear melhor armas brancas mostrando suasantigas habilidades com espadas, machados e martelos. Esse Dom é ensinado por espíritos Ancestrais.Sistema: O Cria de Fenris deve testar Destreza + Armas Brancas dificuldade 8. Basta um sucesso para o resto de umacena ele ter 1 dado extra em rolagens de Armas Brancas. Esse Dom pode ser usado quantas vezes o Fenrir desejar demaneira seguida para acumular dados, mas ele não pode usar o dom um número de vezes maior do que seu nível emArmas Brancas. Cada uso seguido depois do primeiro consome uma Ação inteira para usar. Note que é apenas umaAção, não um turno inteiro, o Fenris pode usar Ações garantidas por Fúria para ativar seguidas vezes o Dom.

- Força da Dor (Nível Um). Através da força de vontade e Fúria o Cria é capaz de transformar a dor de seus ferimentosem uma vantagem nas lutas, sua raiva abastece sua vontade e determinação em lutar. Espíritos da Ninhada de Fenrisensinam esse dom ou espíritos Ursos.Sistema: O Garou deve gastar 2 pontos de Fúria, por um turno seus modificadores de vitalidade em vez de daremPenalidades na Parada de Dados dão bônus na Parada de Dados, assim uma -1 torna-se uma +1 e um -2 vira +2 dados. Note que ainda sim o Garou continua ferido e ao chegar em Incapacitado ou além todas as regras ainda contam, sejaapenas ficar fora de ação ou morrer.

- Descobrir Rival (Nível Um). Para um Fenris e qual outro predador a maior ameaça é justamente um rival, seja umurso que invadiu o território de caça ou um fomori que esteja competindo com o Garou em alguma atividade. O Fenrisconsegue sentir quais inimigos são as maiores ameaças pare ele e pode descobrir mais detalhes. Espíritos da Fúriaensinam esse Dom.Sistema: O Garou deve testar Fúria com dificuldade 7. Basta um sucesso para ele sentir inimigos e rivais que estejamem um raio de até dez metros, esses inimigos podem ser desde animais comuns mas que sejam predadores como umcrocodilo escondido em um lago até outro Garou. Vampiros, fomori e outras criaturas também podem ser sentidos.Quantos mais sucessos é maior a nitidez e a impressão que o Garou tem do inimigo (com cinco sucessos o narrador

 pode dizer os atributos e habilidades relevantes).

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 - Resolução Justa (Nível Um). Força física não é tudo, ainda mais para os guerreiros de Gaia que devem resistir a coisas piores do que golpes de garras e mordidas venenosas. Usando de seu amor por Gaia o Fenris pode manter sua resoluçãoforte em uma causa. Espíritos da Guerra ou ursos ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve gastar dois pontos de Força de Vontade, por toda uma cena ele tem um sucesso automático emtodos os testes de Força de Vontade. Ele ainda pode gastar normalmente um ponto de Força de Vontade para um sucessoautomática, mas graças ao Dom ele irá ter dois sucessos automáticos. Esse dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Golpe Poderoso (Nível Um).  Nem sempre um Garou pode atacar usando armas ou suas garras. Investigações podemser feitas e sempre o pior pode acontecer quando uma pessoa é achada morta por golpes de garras ou mordidas de lobo.Com esse Dom o Fenris pode atacar com socos e chutes e causar maior dano, assim evitando chamar muita atenção.Espíritos da guerra ou espíritos cavalos ensinam esse dom.Sistema: O Fenris gasta 1 ponto de Fúria, por todo uma cena seus ataques que seriam considerados contusivo em vezdisso são letais. Caso deseje ser menos letal durante a duração do Dom, cada ponto Permanente em Fúria é um sucessoautomática em jogadas de dano causando apenas dano contusivo para atordoar os inimigos.

- Estampar a Fúria (Nível Um). Os Crias são fortes guerreiros cheios de Fúria, e podem mostrar isso para qualquer um.Utilizando de sua Fúria antiga e fria, um Cria pode ficar sobrenaturalmente mais horripilante de se contemplar.Espíritos da Guerra ensinam esse dom.Sistema: O Cria deve gastar dois pontos de Fúria, por um número de turnos igual sua Fúria Permanente ele temdificuldade -2 em testes de intimidação. Mas qualquer outros testes Sociais tem dificuldade aumentada em +2. Além

disso, quando estiver causando Delírio, a Força de Vontade dos observadores é diminuída em menos dois na tabela deDelírio, isso serve apenas para ver o resultado na tabela e os efeitos causados pelos Delírio, fora isso a Força de Vontadedo inimigo é o mesmo.

- Alongar Pelos (Nível Um).  No frio do norte, ter uma grande camada de pelos faz a diferença contra o frio. O Fenriscom esse Dom pode fazer longos pelos crescerem em seu corpo o ajudando a proteger do frio e até de alguns golpes.Espíritos de animais como ovelhas e garranos ensinam esse Dom, mas os Crias preferem aprender com raros espíritosMamutes e ou espíritos de ursosSistema: O Cria deve testar seu Vigor + Sobrevivência com dificuldade 7, basta um sucesso para o Dom ter efeito. OGarou funciona em qualquer forma menos a hominídeo, nas outras formas uma camada ainda maior de pelos cobre oGarou, ele recebe mais um dado para absorver o frio e tem dificuldade -1 para resistir a baixas temperaturas, além dissoele tem dificuldade -1 para absorver alguns danos como golpes de espadas e facas. Mas o Dom causa problemas

também, dano por fogo tem dificuldade -2 para afetar o Garou, e além disso durante o combate alguns oponentes temdificuldade -1 para agarrar ou se segurar no Cria de Fenris.

- Senso de Batalha (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Garras Afiadas (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Inspiração (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Sentir Presa (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos

- Sentidos Aguçados (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos

- Sentir a Wyrm (Nível Um). Como o Dom dos Impuros

- Sentir Culpa (Nível Dois). Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de Ter, mas de jeito nenhum estálimitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer culpa profunda que o alvo aindasinta por ofensa passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom éensinado por um espírito - corvo.Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia dificuldade 7. Um sucesso detecta a presença ou ausência de culpa. Trêssucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questão; um adultério pode projetar um sentimento de "traindo minhaesposa" na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o assunto; o Garou pode descobrir o nomedo parceiro do adultero, o lugar e hora da indiscrição e possivelmente ainda mais fatos íntimos. Contudo, perceba que

este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que sealimenta regularmente de jovens crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir não seria capaz de detectar

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- Poder de Thor (Nível Três). O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversárioscom maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). A Forçado Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o Fenrir enfraqueceráconsideravelmente (os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade)até que ele possa descansar por uma hora no mínimo.

- Toque de Loki (Nível Três). Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos Rotagar o considerarem uma armaapropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo incontroláveis ataques de riso. Emsituações pacíficas, o Dom também pode ser usado pra desarmar uma situação perigosa. Este Dom é ensinado porqualquer espírito brincalhão (mais frequentemente por Ratatosk, o Esquilo).Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais Posto do alvo;dificuldade máxima de 10 ou Força de Vontade -2 para não Garou/Metamorfo com posto). Os ataques de riso vão durarum turno por sucesso, tempo no qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, apesar de se defender, casoatacado. A risada é genuína em pelo menos um aspecto —  se o alvo não se machuca como resultado do uso do Dom, é provável que ele aprecie a gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada.

- Garras de Alberich (Nível Três). Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no subsolo, cavado na própria rocha.Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores desse palácio, visto que suas garras

 podem fatiar rocha, aço ou qualquer outro material inanimado como se fosse manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um Elemental da terra.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenris for executado com armamento natural egolpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez níveis de dano extra.

- Sangue Venenoso (Nível Três). O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile negra acida que envenena osinfelizes que entrarem em contato com a mesma. Um espírito-serpente ou espírito-aranha ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar em contato com osangue durante a cena receberá um dado de dano agravado (Dificuldade 8 para absorver) para cada sucesso obtido no primeiro teste.

- Toque da Dor (Nível Três). O Fenris toca seu alvo e o deixa abalado com uma dor lancinante. Este poder não causa

dano à vítima, mais a exposição prolongada a esta dor não natural algumas vezes deixa a vítima traumatizada. Sistema:Para este poder funcionar, o Fenris tem de tocar seu alvo e gastar 1 ponto de Fúria e testar Fúria dificuldade igual aForça de Vontade do alvo. Cada sucesso faz o Dom durar um turno e durante esse tempo o alvo perde dois dados daParada de Dados e perde um ponto de Força de Vontade.

- Invocar o meu Lobo (Nível Três). Assim como os Senhores das Sombras podem invocar Corvos para seus propósitossujos os Fenris podem invocar um aliado, mas esse é para briga. O Fenris pode invocar uma cópia exata da sua formalupina para o ajudar em lutas ou caçadas. Um espírito-lobo ou ancestral ensina esse Dom.Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade, basta um sucesso. O loboé idêntico ao Fenris em sua forma lupina possuindo os mesmos Atributos Físicos, Sociais e Mentais que ele teria nessaforma além das habilidades como Briga, Esquiva etc. Por cada sucesso pode ser permitido que esse lobo tenha Dons para ser usado. O Lobo dura até ser destruído ou o Fenris dispensar ele.

- Cicatrizes de Glória (Nível Quatro). Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos machucados por um breve período detempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateadae quaisquer extremidades ausentes são repostas por substitutos temporários feitos da mesma energia fria e brilhante.Qualquer espírito da guerra da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria, dificuldade 4 + o número de Cicatrizes de Batalha que oGarou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em efeito, o Garou podeignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como se estivessem inteiros. Extremidades restauradas por Cicatrizes da Glória não podem restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido além da batalha; um Fenrir que recebeu a Cicatriz deBatalha: Castrado, não pode usar este Dom para ter filhos, por exemplo.

- União com a Terra. (Nível Quatro). O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se a terra sob seus pés. Apesarde não poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele ganhará muitos poderes porintermédio da força de Gaia. Um Elemental da terra ensina este Dom.

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 Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso confere um dado adicional a todasas paradas físicas como briga, força, vigor, destreza, esporte, etc. Além disso, o Garou não pode ser surpreendido, etodos os ataques serão considerados frontais. O Garou não pode sair do lugar até que todos os adversários tenham sidoderrotados ou tenham fugido.

- Grito de Gaia (Nível Quatro). O Garou emite um grito horrível e estridente, cheio de fúria e tomado pela dor de Gaia.A força do grito golpeia os adversários e os joga por terra. Os espíritos da tempestade, que a Cria chama de Sturmsensinam este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros por ponto deGnose Permanente possuído pelo Garou, voam pelos ares e caem por terra, recebendo dois níveis de dano por contusão para cada sucesso devido à propagação de uma onda de choque, qualquer criatura que seja da Wyrm ou da Weavernesse raio de choque recebe dano agravado em vez de dano de contusão.

- Ferro Frio do Norte (Nível Quatro). Os Fenris são temidos pela sua fúria e poder em combate, e até com um simples bastão de madeira poderiam causar tanto estrago como alguém com um grande machado. Com esse Dom isso vira umarealidade cruel! Normalmente os Fenris gritam algo ao ativar esse Dom em homenagem aos espíritos que ensinaramesse Dom. Esse Dom é ensinado por espíritos ancestrais ou da dor, morte e do metal.Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Fúria e testa Fúria dificuldade 7. Para cada sucesso qualquer arma que o Fenris usarganha 1 dado extra de dano por sucesso além de causar dano agravado mesmo que não seja uma arma que normalmentecausaria esse dano como um bastão de plástico para crianças. Esse Dom também pode fazer armas projeteis causar

maior dano além de agravado, mas seria necessário 3 sucessos. Esse Dom pode ser combinado com Martelo de Thor(veja abaixo).

- Martelo de Thor (Nível Quatro). O Dom não precisa ser usado com um martelo nem é ensinado por Thor, mas oFenris aprende a jogar quaisquer coisas nos inimigos de maneira fatal e destrutiva. Uma faca atirada dessa maneiraalém de ser mais perigosa não pode ser evitada acertando o alvo com toda a certeza. Esse Dom é ensinado por espíritosancestrais ou da dor, morte e do metal.Sistema: O custo deste é poder é de 1 ponto de Fúria. Qualquer ataque acerta seu alvo automaticamente, guiado pelasforças místicas. Ataques feitos desta maneira não podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano éabsorvido normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras de danoque é considerado agravado. Esse Dom só pode ser usado em combinação com coisas arremessadas pelo Fenris, sejafacas, uma pedra ou um machado.

- Força dos Ancestrais (Nível Cinco). Este Dom permite que um Fenris clame pelos seus maiores heróis ancestrais parareceber ajuda. É usado apenas em situações medonhas, quando as vidas de mais de um Garou estão em jogo. Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder físico, sabedoria ou até mesmo o senso de acuidadesubstancialmente, apesar de ser por tempo limitado. Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas em tempos degrande perigo e punem qualquer Fenris que tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é ensinado por um espíritoancestral.Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O jogador gastaum ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de dificuldade para cada ponto quetiver em Ancestrais. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a qualquer Atributo ou dois em qualquer habilidade(nesse caso levar em conta quem um Fenrir do século 17 não poderia aumentar Computador). Se o Narrador acreditarque este Dom foi usado de maneira imprópria, seus heróis ancestrais ainda lhe darão assistência, mas então se voltarãocontra seu descendente, removendo de maneira permanente um número de pontos de Atributos igual aos queforneceram. Não há apelação.

- A Boa Morte (Nível Cinco). Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte —  apenas morrer pobremente. Este Domé a bênção final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom pretende morrer com o coração do inimigoem suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutandomuito depois do que deveria ter morrido e não cai até que o inimigo (ou inimigos) morra com ele. O Avatar do próprioGrande Fenris ensina este Dom.Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta 1 ponto de Gnose chamando pelo favor de Fenris. Uma vezque o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre nenhuma penalidade por ferimentos nem pode ser enganado nemmanipulado de nenhuma forma e não vai cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre imediatamente.Este Dom funciona apenas se o inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um Avatar de Fenris desce até o campo de

 batalha para devorar o que sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias, este Dom pode ser usado apenasuma vez, mais provavelmente quando o personagem está completamente sem opções. Uso impróprio deste Dom (como

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 tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invés de um ―verdadeiro inimigo de Gaia‖) enfurece Fenris, que matao Cria desmerecedor imediatamente.

- Horda do Valhala (Nível Cinco). O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com o totem de sua tribo e precisaestar em grande necessidade, pois pedirá o auxílio do próprio Fenris. Este Dom, ensinado por um Avatar Fenris,convoca grandes lobos para vir em auxilio do Garou.Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com animais dificuldade7. Se ele for bem sucedido, vários lobos espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com os adversários doGarou. O número de lobos é igual ao número de pontos empregados pelo jogador. Esses animais são funcionalmenteidênticos aos lobos da Grande Caçada. Eles permanecerão durante toda a cena mais 1 turno por sucesso ao invocar oDom e não podem ser controlado nem manipulados por nada, apenas ajudaram o Garou e seus aliados, mas não vãorealmente serem servos.

- Mordida de Fenris (Nível Cinco). A mordida já terrível do Garou ganha uma força impressionante, a ponto de olobisomem mutilar e decepar membros com uma única mordida. Um Avatar de Fenris ensina este Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao vigor + 2 do oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos membros da vítima, infligindoautomaticamente Três níveis de dano agravado, não passiveis de absorção, além do dano porventura obtido nos dados.O membro ficará inutilizado até que o alvo seja capaz de recuperar o dano, ou então permanentemente, no caso de sereshumanos e outras criaturas que não se regeneram. Se o jogador conseguir sucesso ou mais no teste de Força + Medicina,

o membro será decepado. Existe também essa possibilidade de uso: Em vez de esmagar ou mutilar um membro, oFenrir pode escolher em usar o dom para um bônus de +5 de Dano na mordida.

- Senhor da Terra (Nível Cinco). O Fenris pode controlar grandes massas de terra e rocha, algumas vezes até concretoalém de poder atravessar rocha e terra como se estas não estivessem lá. Esse Dom é ensinado logicamente por umespírito da Terra.Sistema: O Fenrir gasta 1 ponto de Força de Vontade. Pelo resto da cena ele pode passar através de terra, rocha econcreto (no caso do concreto um teste de vigor + oficio dificuldade 6 seria necessário). Assim que a Força de Vontadefoi gasto o Fenris também pode controlar esses elementos. Ele deve testar Vigor + Empatia (dificuldade 7, 10 paraconcreto, dificuldade -1 se de alguma maneira aquele for o território do Fenris como no caso Refúgio Seguro ou outrosDons e Rituais marcarem aquele lugar como o seu). O Fenrir pode controlar uma tonelada por sucesso. Depois de umacena o que o Fenrir fez volta ao normal.

- Invocar o Grande Fenris (Nível Seis). Como a expressão máximo do pacto entre a tribo e o totem, os maiores heróisCrias podem invocar o Avatar de guerra de seu totem tribal para ajudá-los em sua hora de necessidade. O Avatar entraem combate, matando todos que não são Crias de Fenris ou sob sua proteção. Contudo, Grande Fenris exige umsacrifício por esta intervenção-geralmente a mão esquerda do invocador. É dito que se o Avatar de guerra for chamadosem um bom motivo, irá devorar o invocador inteiro antes de partir. Mas não existem contos concretos de qualquerCria de Fenris sábio e poderoso o suficiente para conquistar este dom e tolo o suficiente para abusar dele.Este dom é ensinado por um espírito lobo.Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa Vigor + Ocultismo (dif.6). Sucesso invoca o Avatar de guerra deGrande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir pela duração da cena, no final do combate, o invocador ganhaautomaticamente a cicatriz de batalha: Membro Mutilado (lobisomem, pag.190) quando o Avatar de guerra reclama oque devem a Fenris; mesmo que o Garou já possua essa cicatriz de batalha, ele ganha de novo quando Fenris devoraoutra membro. Avatar de guerra de Fenris: Poucos espíritos além dos próprios incarnas são tão aterrorizadores e perigosos quanto o Avatar de guerra do Grande Fenris. O Avatar do lobo Fenrir aparece como um imenso lobo, com3,5 metros de altura até os ombros. Seus olhos queimam com fúria e suas mandíbulas pingam com o sangue deincontáveis inimigos. Seu pêlo é de um cinza profundo que parece mudar do preto ao vermelho e até para branco quandoa luz desliza sobre ele. O Avatar de guerra de Fenris não é tão poderoso quanto o próprio incarna seria, mas aindadesafia as limitações normais dos espíritos e tem características ainda mais poderosas que os Rastejantes Nexus.

Força de vontade 18, Fúria 20, Gnose 12, Essência 100.

Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Rajada (raio), Presença Temível*, Materializar, Reformar,Despedaçar*, Corrida ligeira (como voo ligeiro), Rastrear e Ações Extras usando 1 ponto de Essência e tendo umnúmero de ações extras por turno igual ao seu número de Fúria.Presença temível: Esse encanto está disponível apenas para Avatares de incarnas e está constantemente ativado: todos

os espíritos hostis ao Avatar do incarna perdem dois dados de todas suas paradas de dado enquanto permanecerem nas proximidades do Avatar. Despedaçar: Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois dados a todos os testes

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 de dano pelo restante da cena. (MET: o espírito gasta uma característica de Essência e ganha um teste simples. Qualquerataque bem sucedido, o espírito faz um teste simples; com sucesso, ele infringe outro ponto de dano

Fianna Luz das Fadas (Nível Um). Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera iluminaapenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a umaemboscada. Um espírito dos brejos ensina este DomSistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do campo visualdo Garou. Pode se mover, saltitando por aí a três metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um turno paracada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto de Gnose para fazê-la durar a cena toda.

Resistência a Toxinas (Nível Um). Os Fiannas há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quaissão destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar,naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionaise acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitosduram uma cena.

Salto do Salmão (Nível Um). As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos eatravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito

do salmão ou um espírito ancestral.Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá duplicar suadistancia normal de salto.

Talento do Bardo (Nível Um) Os Galliards são considerados bardos, sabendo ou não cantar ou tocar instrumentomusicais, isso pode ser difícil pois nem todos sabem tais coisas ou simplesmente não tem muito talento, com esse domo Garou tem uma voz um pouco melhor e melhores dedos para tocar instrumentos musicais e se fazer entender. Essedom é ensinado por espíritos ligados a artes.Sistema: O Garou tem dificuldade -1 para todas os testes envolvendo Expressão e Performance. Com o Gasto de um ponto de Força de Vontade o Garou tem dificuldade -2 por toda a cena em testes envolvendo Expressão, Performancee Lábia.

Choro do Falso (Nível Um) Este dom faz com que a voz do Fianna torne-se melodiosa, fazendo com que qualquer umque a escute desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para conforta-lo. Esta compulsão estende-se ao seu atacante,que desiste de sua hostilidade a menos que ele seja atacado novamente. A Maioria dos Garous considera este um truquesujo, mas útil.Sistema: O jogador do Fianna testa sua Manipulação + Expressão; a dificuldade é igual ao relacionamento que o Fiannatem com o alvo. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao Garou.

Relacionamento/ Dificuldade

Amor/relativo 4Amigo 5Colega 6Estranho Total 7Rival 8Inimigo 9Inimigo em combate 10

- A Sabedoria de Sátiro (Nível Um) Invocando os talentos de seus aliados das tribos das fadas, um Fianna pode tocarqualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mãos ou cantar com louvor. Embora este talentoseja temporário, pode causar um grande efeito e uma bela impressão. Esse Dom é ensinado por um espírito das Artesou por uma Fada.Sistema: Com um teste de Manipulação + Lábia (dif. 7), o Garou ganha alguns pontos provisórios em Expressão ouPerformance, para tocar um instrumento ou cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na habilidade escolhida.Este dom não dura por muito tempo e é acionado apenas para o Garou realizar seus jogos (uma cena); mais tarde, ahabilidade desvanece-se de seus dedos ou da sua voz até que a aprenda de fato a tocar o instrumento ou cantar ou use

o Dom outra vez.

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 - Invocar Neblina Natural (Nível Um) A Bretanha é conhecida pelas suas neblinas que predominam os campos e

cidades. O Fianna naturalmente pode invocar uma neblina para atrapalhar os sentidos dos outros e se ocultar.Espíritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom.Sistema: O Fianna deve testar sua Gnose com dificuldade variável dependendo do clima do local, geralmente adificuldade é 4 perto do mar, 6 em circunstâncias normais, 9 num deserto. Cada sucesso é 10 metros que são cobertos pela névoa. Todos em meio a neblina menos o Fianna tem dificuldades para enxergar e ouvir aumentados em +1.

- Amigos dos Animais (Nível Um) Tal como muitos heróis e donzelas em lendas, o Fianna pode chamar por meio decanções vários animais e conseguir a ajuda deles de diversas formas. Espíritos da ninhada do Gamo ensinam esse Dom.Sistema: O Fianna tem todas as dificuldades ao lidar de maneira social com animais mamíferos ou aves diminuídas em-1. Além disso ele pode convocar os animais por meio de uma canção fazendo um teste de Carisma + Empatia comAnimais com dificuldade 7. Cada sucesso é um animal de porte grande que é convocado ou quatro criaturas pequenasque aparecem. Essas criaturas estarão curiosas inicialmente e não serão hostis, mas não vão ajudar e nem entender oGarou, para isso o Fianna deve usar outros Dons.

- Voz do Pássaro (Nível Um) Este Dom permite ao Fianna imitar qualquer som ou voz que tiver ouvido alguma vez navida. Quando combinado com a qualidade Memória Eidética, conversas inteiras podem ser reproduzidas com umafidelidade assustadora. Esse dom é ensinado por um espirito Papagaio, Corvo ou Gralha.Sistema: Para isso, é necessário um teste de Percepção + Expressão, dificuldade baseada na complexidade do som. Umsom humano ou de um canídeo teria dificuldade 6, um som eletrônico teria 8, imitar uma música teria uma dificuldade

9 ou 10. O narrador que decide, mas deve fazer com que imitar uma criatura humano ou canídea é fácil. Imitar umamúsica (ou seja, os instrumentos musicais) seria mais complicado e talvez seja necessário o gasto de 1 ponto de Gnose.

- Parentes (Nível Um) Esse dom mostra mais uma vez o parentesco que os Fiannas com partilham com o ―belopovo‖. Ainda que nós dias de hoje as coisas podem ser diferentes, esse dom é mantido. O Fianna pode reconhecer Changelingse outras fadas mesmo se estiverem disfarçadas quando se aproxima delas. E talvez pode até mesmo conseguir umaajuda de alguma maneira. Espíritos Ancestrais ou as próprias Fadas ensinam esse dom.Sistema: O Fianna reconhece sem qualquer teste uma Fada, com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade o Fianna podeescolher uma habilidade especial que essa fada tenha e pode usar ela enquanto a Fada viver de alguma forma. O Poderemprestado só pode ser usado uma vez por história caso o Garou não teve permissão para pegar, ou duas vezes porhistoria se a Fada consentiu com isso, o poder é mantido pelo Garou até quando a Fada quiser ou enquanto ela viver.

- Êxtase (Nível Um) Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, com um simples contato físico. Esse dom é usado pelos Fiannas de diversas maneiras, a menos usada costuma ser para causar distração... Esse dom é ensinado por umEspirito do Prazer ou uma Fada.Sistema: O Fianna deve tocar o alvo do Dom e gastar 1 ponto de Gnose. A vítima sente um intenso prazer enquantoestiver sobre o efeito do dom, e deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7) para fazer qualquer coisa alémde desfrutar o prazer. O Dom funciona enquanto o Fianna manter contato físico com o alvo do dom ou pode ser usadosem o canto, para isso o Fianna deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Vigor + Instinto Primitivo com dificuldade iguala Força de Vontade do alvo do dom, cada sucesso é um turno que o dom tem efeito.

- Palavras Certeiras (Nível Um) Manter uma matilha na linha ou elevada depende de saber o que dizer. Um discursoemocionante, um elogio bem-colocado ou até mesmo o simples fato de lembrar o nome de um sujeito pode gerarconfiança. Desanimar alguém também depende da palavra certa, esse dom provem nos dois casos. Esse dom é ensinado por um espirito ancestral ou um espirito cervo.Sistema: Uma vez aprendido esse dom sempre está ativo, o personagem sempre ganha + 2 dados em todos os testesSociais realizados com a intenção de encorajar ou desanimar. O dom só funciona em encorajar ou desanimar, paraoutros propósitos ele não fornece ajuda.

- Senso da Terra (Nível Um). Como o dom dos Galliard.

- Inspiração (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun.

- Correr no Esterco (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- Correr no Esterco (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- Persuasão (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos.

- Sentidos dos Segredos (Nível Um) Como o Dom dos Uktena. Só que ensinado por espíritos esquilos e Chimerlings.

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- Uivo do Invisível (Nível Dois). Assim os povos antigos tinham poder nas conexões entre os opostos (dia/noite, MeiaLuz/Meia Sombra, etc.), também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões com o mundo espiritual e o reinofísico para agir do outro lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um lado da Película ecoe até o outro lado.E ensinado por um Bean Si assim como por espíritos de animais que fazem barulho sem serem vistos, como Sapos ouInsetos.Sistema: O Garou teste Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o som seráclaramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determina o quanto pode ser dito em umturno.

- Sorte Justa (Nível Dois). Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mãonos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feéricoou do destino ensina esse dom.Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado umafalha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente após a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.

- A Tolice de São Herve (Nível Dois). De acordo com uma antiga tradição, São Herve certa vez proclamou um sermão para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou tão envergonhado que ele concordouem ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna não mataram São Herve por conta disso, eles quiseram. Mas elestambém aprenderam uma lição disso e Fianna engraçadinhos usam esse Dom carnavalesco para criar resultados

similares, embora mais prazerosos. Ele convence a um líder de qualquer tipo que sua posição está incorreta e que eledeve servir aqueles a quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou umalfa a curvar sua vontade perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito-boi. Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o líder sobre o motivo de sua incorreção em sua posição. O jogador gasta um pontode Força de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um único sucesso o convence a se engajar ematos ridículos de subserviência aos inferiores. Cada sucesso após o primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outrosseres sobrenaturais podem resistir a esse Dom gastando um ponto de Força de Vontade, apesar de que se o Fiannacontinuar a sua repreensão e gastar um segundo ponto de Força de Vontade, outro ponto de Força de Vontade seráexigido para resistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Forçade Vontade, vence.

- Dança da Lança (Nível Dois).  Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremessavam lanças enquanto se

equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou até mesmo atravessavam um exército pulando de lança alança. Esse Dom dá aos Fianna a habilidade de se equilibrar nos menores superfícies, sejam elas cordas, postes ou atémesmo na ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados,mas pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um espírito Pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esseDom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se equilibrar nascostas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 para se equilibrarna ponta de uma lança). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difíceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por uma cena.

- Chama Visceral (Nível Dois). Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a criatividade. Alguns Fianna usamesse princípio em novas potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco de sua Fúria interna pra abastecerseus instintos criativos. Apesar de o trabalho ser mais intenso, ele é também colorido pela fúria redirecionada da almado Fianna. "Sublime e "pacifico" não são palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse dom. por outro lado,forjar armas tem uma nova repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche).A própria Brígida ensina esse Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força de Vontade (a dificuldade 7). Um teste bem sucedido acrescentaum sucesso automático no teste apropriado de Oficio, Expressão ou Performance. Uma falha critica exige que seja feitoum teste por projeto é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada uso adicionaldurante o período de um mês aumenta a dificuldade em um.

- Blábláblá (Nível Dois). Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir, seja lá o que for. OFianna pode dizer qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer um que o escutar concordará comele de coração. Apesar de que este Dom não conseguir convencer um milionário a doar todos os seus bens, é um métodosoberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagrado contando uma mentira.

Um espírito-coelho ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à parada deRaciocínio + Prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.

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- Uivo da Banshee (Nível Dois). O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o ouvem fugirem em pânico. Uma Banshee, um fantasma lamuriento, ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados) para não fugirem em pânico duranteum turno para cada sucesso no teste do Garou.

- Distrações (Nível Dois). O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incômodos para distrair a atenção de seu alvo.Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocínio + Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima).Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados do alvo durante os dois turnos seguintes. Com o gasto de um pontode Gnose todos em uma área de até 30 metros são afetados, menos os Garous da Matilha do usuário do Dom e seuTotem.

- Parente Fada (Nível Três). O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as fadas. Emitindo umuivo especial, o Garou é capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-los. Elas obedecerão ao Fianna, mas nãoincondicionalmente. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado normalmente envolve algum tipo dedemanda.Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Oinvestimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um número

maior de sucessos significa que mais fadas respondem. Observe que este Dom pode convocar Changeling fadasaprisionadas em corpos humanos ou espíritos do sonho chamados quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas emestranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito raramente. Uma falha critica nesse teste é muito ruim: as fadas serãoferozes e malévolas e tentarão atrapalhar o Garou.

- Apagar Rastros (Nível Três). As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e até ainda mais ao cruzar oterritório Fianna. Manipulando os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar seu alvo a direções ilógicase até mesmo criar rastros impossíveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna seviram andando em círculos embora estivessem caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que osguiaram, mais uma vez e mais uma vez, até os mesmos marcos. Então eles morrem devido à fome e suas lendasadvertem outros intrusos. Um espírito da terra ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer tentativas de

rastreio ou orientação agora exigem que o pretenso trilhei-o consiga mais sucessos que o teste inicial de Percepção +Ocultismo do Fianna, dificuldade 8.

- Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três). Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna Galeses (que dizem terdescoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lança tão longe quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. Fianna espirituosos podem até mesmo atravessar portas grossas ou acertas uminimigo no topo de um telhado alto ou perfurar o coração pútrido de uma Sanguessuga. Um espírito ancestral ensinaesse Dom.Sistema: O Garou deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de Força de Vontade (dif. 7 ). Ele então gastaum número variável de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados adicionais, que pode ser divididosentre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem também serem usados para aumentar a distância de vooda Lança de pique -- apenas com lanças de arremesso.

- Remodelar Objeto (Nível Três). O lobisomem é capaz de modelar material anteriormente vivo (Mas não mortovivo!),transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As arvores podem se tornar abrigos, os chifres de umcervo se tornam lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do que foi modelado (por exemplo, a lança anteriormente mencionada será feita de chifre,não de madeira). Uma aranha do padrão, um dos espíritos da Weaver, ensina este Dom.Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Ofícios contra uma dificuldade variável (5 para transformar o galhoquebrado de uma arvore em uma lança, 8 para transformar uma tabua numa jangada) e usa um ponto de gnose.O objeto criado não é necessariamente permanente, vai durar um determinado tempo de acordo com a tabela a seguir.O investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira inflija dano agravado duranteuma cena ou então até que o objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode se tornar irrevogável com o sacrifíciode um ponto permanente de Gnose caso o próprio objeto seja alterado definitivamente.

Sucessos DuraçãoUm Cinco minutosDois Dez minutos

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 Três Uma cenaQuatro Uma históriaCinco Permanente

Canção da Fúria (Nível Três) Este Dom liberta a Fera nos outros, forçando os Garou a mudarem para a forma Crinos.Este Dom é ensinado por um espírito-carcajú ou por um espírito-lobo.Sistema: O Garou testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso induz a

vítima a ser tomada pela Fúria durante um turno.- Filhas de Airitech (Nível Quatro). Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura celta, tinha três filhas que

assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna interpretar o papel deAiritech, forçando a forma Crinos em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais fortes ou lhes dá os instintosque os Garou possuem, mas dão boas iscas quando se está sendo caçado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esseslobisomens existem para serem mortos. O Dom é ensinado por um espírito-ancestral.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que ele queira transformar em um lobisomem, até omáximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso tornará os humanos afetados por esse Domem lobisomens por uma hora. Eles não recebem quaisquer benefícios da forma Crinos, não geram Delírio e não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente cosmética. No entanto, eles podem receber um bônus em testes deIntimidação. Esse Dom não funciona em ninguém além de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os imbuídos; noentanto, ele afetará Parentes, carniçais e feiticeiros.

- Olho Vermelho (Nível Quatro). Este Dom simula o poder de balor, um dos inimigos lendários dos Fianna. Um dosolhos do Garou brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos surpreendidos por esse olhar sãoacometidos pela dor. Um espírito da dor ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve então fazer um teste de Percepção + Ocultismo(dificuldade 8) durante o resto da cena qualquer adversário para quem o Garou olhar terá que fazer um teste de Forçade Vontade (dificuldade 8) e conseguir um número de sucessos igual ou superior ao do jogador para não se dobrar dedor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento como se estivessem no nível aleijado (-5 dados emtodas as ações), independentemente de suas condições de saúde. Os personagens que já se encontrarem no nível aleijadoserão considerados incapacitados.

- Fantasma (Nível Quatro). O Garou produz uma ilusão imóvel que contém elementos visuais, auditivos, olfativos e

até mesmo táteis. Um espírito cereal, assim chamado ―espírito dos espíritos‖ ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espaço de três metros coberto pela ilusão e depois faz um testede Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão deve fazer um teste de Percepção + Prontidão e exceder aquantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade.

- Chamado Para a Caçada (Nível Cinco). O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, e apenas se houveruma necessidade premente (como, por exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta a área). Este Dom invocao Caçador da mitologia Celta para perseguir e exterminar o mal. O próprio caçador ensina este Dom.Sistema: O Garou deve entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um ponto deGnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). O caçador aparece acompanhado de um cão de caça maistantos outros quanto o jogador desejar, desde que invista outro ponto de Fúria ou Gnose para cada um deles. No casode uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à caçada, em vez de fazer

o esperado, vai liderar a caçada contra o Garou.

- Dom do Spriggan (Nível Cinco). O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até otamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Os efeitosduram uma hora para cada sucesso ou até que cancele o dom. se o Garou ficar maior, ele ganha três dados de força todavez que dobrar de tamanhão. Se ficar menor, ele conservará suas características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido como um animal de estimação de alguém.

- Formas de Cernunnos (Nível Cinco). Lendas celtas dizem sobre heróis que se transformavam em animais, seja parafugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o deus Cornífero era mestre dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a qualquer animal. Um espírito da Wyld ou Feérico ensina esse DomSistema: O Garou usa esse Dom como no Dom: As Mil Formas dos Ragabash com a limitação de que feras míticasnão são possíveis, mas com a adição de que outra pessoa esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontosde Gnose e +1 de dif. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que conheçaesse Dom.

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- Cura de Havgan (Nível Cinco).  Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no Outro Mundo, esse poderosoDom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom.Sistema: O Garou para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelorestante da cena, qualquer nível de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O primeiroataque que acerte o Garou irá feri-lo normalmente; com o seguindo ataque, qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contusivo curam dano contusivo,ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataquefere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam danosnormalmente, e "gastam" aquele ataque - por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativaçãodesse Dom recebe dano agravado que não pode ser absorvido como de costume, é o quinto ataque irá ferir não curar.(Entretanto, quaisquer danos agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar odano por prata.) Quaisquer ferimento que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.

Filhos de Gaia - Espíritos do Riso (Nível Um). Esse Dom permite que o Garou invoque os Espíritos do Riso que fazem tudo parecer

engraçado. Esse Dom geralmente é usado pelos Filhos de Gaia para fazer um clima ruim melhor e evitar brigas.Espíritos do Humor e hienas ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. A dificuldade e 6 no caso de amigos, 7 para

estranhos e 9 para inimigos. Para cada sucesso, um comentário é alvo de risos bem humorados assim podendo evitaralgo ruim. Fica a critério do Narrador decidir o efeito.

- Indagar às Árvores (Nível Um). As plantas simples, mato, gramíneas, algas, árvores e afins respondem a perguntas básicas. Com falas simples o Garou é capaz de fazer perguntas. Espíritos das plantas e árvores ensinam esse Dom.Sistema: Inteligência + Sobrevivência Dificuldade 6. Cada sucesso permite que as perguntas sejam mais complexas eas respostas também.

- Misericórdia (Nível Um). Os Filhos de gaia não vem utilidade para a força letal quando não estão lutando contra osLacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaiacom Fúria elevada ou então em duelos, permite ao Garou usar seu armamento natural e sua Fúria sem medo de mataro oponente. Um espírito - pomba ensina este Dom.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou durante o resto da cena, todo o dano que infligir com seu próprio corpo(Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) será considerado contundente. Uma criatura "morta" dessa maneira ficameramente inconsciente e pode se recuperar à taxa normal para dano por contusão.

- Purificar Água (Nível Um). Os Filhos de Gaia pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua testa e a encostarna superfície da água. Um Avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua gratidão. Sistema: O Garou tocaa superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada por excrementos ou parasitas possuidificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia.

- Perturbar Arma (Nível Um). O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar defuncionar. Um espírito-pomba ensina este Dom.Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Força + Expressão,dificuldade é a Força de Vontade da pessoa armada mais próxima. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadasnão funcionarão por uma rodada de combate. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até lasers e marcadores de gadoelétricos (qualquer coisa com partes móveis). Isso não inclui armas naturais (garras retráteis não contam como partesmóveis).

- Engolir a Fúria (Nível Um). Esse Dom permite que o Filho de Gaia que supere sua selvageria interior, embora tenhaum custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para seu interior.A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentração com tremores ou até mesmouma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina este Dom.Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria, dificuldade 7. Essa jogada de Fúria, ao invés das outras, não pode por ela mesma induzir um frenesi. Até mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nível de Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz

sua Fúria temporária na mesma quantidade. O jogador precisa decidir no momento de entrar em frenesi se usa esseDom ou não. Uma vez que o Garou tenha inteiramente sucumbido ao frenesi, ele não pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.

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- Benção de Eva (Nível Um). Dar nascimento a uma criança é arriscado nestes tempos perigosos, e os Filhos de Gaianão conseguem aguentar ver sofrimento desnecessário. Este Dom permite ao Garou a aumentar as chances da mãe emsobreviver ao nascimento de uma criança, tal como manter o recém-nascido livre de doenças por um curto período detempo. Este dom é ensinado por um espírito vacaSistema: O filho de Gaia precisa somente colocar as suas mãos no abdome da mãe e gastar um ponto de Gnose; isto pode ser feito até mesmo durante o parto. Pela próxima semana, a criança e a mãe são tratados como se tiverem um ponto extra em vigor cada um deles, para propósitos de sobrevivência ao nascimento da criança, sobreviver a doençase coisas do gênero. Se a mãe estiver grávida com mais de uma criança, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose porcriança para proteger a todas; porém, no processo de invocar este dom, o Filho de Gaia irá automaticamente saberquantas crianças estão para nascer e pode ajustar o gasto de Gnose visando isto. O dom pode ser usado em lobos (mesmonão sendo muito necessário); a gnose gasta irá proteger a ninhada inteira por 3 dias. Também pode ser usado parafacilitar o nascimento de um Impuro especialmente para a mãe.

- Localizar Fonte de Energia (Nível Um). Com este Dom o Garou pode identificar fontes de energia ou poder, mesmoquando eles estão ocultos ou não são familiares. O Garou precisa se concentrar para detectar pulsações de poder queemanam até mesmo de fontes dormentes de energia. Isto se torna útil quando se está viajando por partes inóspitas daumbra onde objetos familiares assumem formas estranhas. Este Dom também permite ao Garou identificar maquinascomo geradores ou baterias solares não importando seus formatos ou o quão ocultas estejam. Espíritos que servemcomo fontes de energia ou poder também são registrados pelos sentidos do Garou quando este Dom está ativo. Katanka-

Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e rola Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso identificafontes de poder num raio de 50 metros do Garou. Sucessos adicionais deixam o personagem estender o alcance paralocalizar fontes distantes. Este Dom dura até o fim da cena.

- Rosnado de Advertência (Nível Um). Muitos animais procuram evitar duelos e brigas, rosnados geralmente são paraevitar um confronto em vez de começar um. Os Filhos de Gaia usam esse Dom para evitar brigas entre outros Garou,lobos ou pessoas. Espíritos lobos, gatos ou da paz ensinam esse dom.Sistema: O Filho de Gaia deve rosnar ou dizer alguma coisa simples (Por favor, não quero briga) e testa Carisma +Instinto Selvagem com dificuldade variável (6 na maioria das situações, 8 contra inimigos). Basta um sucesso paraqualquer um evitar brigar com o Garou. Caso ainda sim uma brigue comece (nunca pode ser o Filho de Gaia a começar)o atacante tem menos dois dados nas paradas de ataque contra o Filho de Gaia por um número de turnos igual aos

sucessos.

- Favor da Água Pura (Nível Um). Os Garou tem maior resistência, mas toda vida precisa de água. Seja para ajudar asi mesmo ou outros, o Filho de Gaia pode fazer água pura e cristalina surgir do nada mesmo que estejam em um deserto.Elementais da Água ensinam esse Dom.Sistema: O Garou deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6 normalmente, em um deserto seco a dificuldade é8). Cada sucesso é 300 ml de água pura, límpida e refrescante que aparecem do nada, o Garou deve se concentrar parasaber exatamente onde a água vai aparecer, pode ser nas mãos de seus amigos enquanto elas estiverem em forma deconcha, copos ou baldes. Ele só pode usar esse Dom uma vez por hora.

- Senso do Ódio (Nível Um). Nem sempre Sentir a Wyrm funciona como o esperado. Por causa disso esse Dom é maisútil aos Filhos de Gaia. O Garou sente à maldade que as pessoas escondem dentro de seus corações e pode localizar oindivíduo especifico contaminando por crueldade e ódio. Esse Dom é ensinado por espíritos da ninhada do Unicórnio.Sistema: O Garou teve testar Inteligência + Empatia com dificuldade variável por qual forte esse ódio ou sentimentoruim está tomando conta da pessoa, uma simples raiva teria dificuldade 7, um ódio profundo contra alguém teriadificuldade 4. Note que o Dom não é guiado por visão e nem olfato, o Garou apenas sabe quem e onde está precisamentea pessoa tomada pelo ódio. Com três sucessos ou mais o narrador pode informar qual é a razão do sentimento ruim.

- Resistência a Toxinas (Nível Um). Como o Dom dos Fianna

- Toque da Mãe (Nível Um). Como o Dom dos Theurge

- Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Comunicação com Espíritos (Nível Um) Como Dom dos Theurge

- Verdade de Gaia (Nível Um) Como o Dom dos Philodox

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- Silenciar (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash’s 

- Senso dos Limites (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- Acalmar (Nível Dois). O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, embora a Fúria perdida possa ser readquirida normalmente.

- Aparência Domestica (Nível Dois). Unicórnio não quer que os humanos temam seus filhos, mesmo os dos Lupinos.Muitos dos Lupinos Filhos de Gaia aprendem este Dom com o interesse de andar confortavelmente entre os humanos.Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence observadores de que eles veem um cachorro, não umlobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam husky, malamute ou outra raça similar de cachorro. Até outros seressobrenaturais (exceto espíritos) podem ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade.Este Dom é ensinado por qualquer espírito da pazSistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (as penalidadesusuais para os Dos Lupinos não se aplicam para os propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no teste, qualquerobservador pode perceber que está olhando para um lobo com um teste bem sucedido de Percepção + Empatia comAnimais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos não podem perceber o disfarce. Criaturassobrenaturais precisam fazer um teste de Percepção + Empatia com animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do

 jogador para penetrar a ilusão. Espíritos da Umbra Média não são afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garoucomo guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom duram por uma cena ou até o lobisomem mudar de forma.

- Toque da Avó (Nível Dois). Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou mortos-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do indivíduomachucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizesde Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesmacena.

- Maldição do Mulo (Nível Dois). Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levaraos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para jogar a Deformidade de Impuro, adificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. O inimigo ganha a Deformidade por um turno por sucesso, sujeito acritério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria Deformidade fica pior de alguma forma pelo restante da cena.

- Golpe Doloroso (Nível Dois).  Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você simplesmente não conseguenegociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria equidade e impõe sua vontade sobre aquelesque estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso, ao menos você faz sua reivindicação forte o bastantee evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado por um espírito-vespa.Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que qualquer umatingido por eles imediatamente ignorará quaisquer outros inimigos que ele possa estar enfrentando e atacará o Filhode Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse Dom é usado para apartar dois inimigosque de outro modo não o fariam. É um truque arriscado, mas às vezes efetivo

- Voz da Razão (Nível Dois). Muitas vezes a emoção obscurece a razão e transforma pessoas normais, tanto humanosquanto Garou, em uma turba sedenta de sangue. Os Filhos de Gaia usam este Dom para quebrar essa nuvem de emoçõese trazer de volta a razão para a turba. Quando suas palavras chegam aos ouvidos dos alvos, o Dom força-os a prestaratenção. Ele cessa distrações emocionais e impõe um momento de lucidez na audiência. Por mais que o Dom nãodisperse a turba, ele ainda dá a eles uma chance de repensar seus atos. Um espírito da razão ensina esse Dom.Sistema: A audiência precisa ouvir o Filho de Gaia para que esse Dom funcione. Se ele não puder falar ou não conseguirser ouvido pela multidão o Dom não surte efeito. O Garou gasta 1 ponto de Força de Vontade e rola Carisma + Empatia(dificuldade 6) para cada sucesso duas pessoas são despertas de suas emoções violentas; se a maioria da multidão forafetada pelo Dom a turba se dispersa.

- Oração Encantadora (Nível Dois). Similar ao Dom Persuasão, esse Dom permite ao Filho de Gaia ser persuasivoquando tratando com outros. As palavras do Garou vão soar com mais sentido e credibilidade. Aqueles ouvindo o Garou

serão mais propensos a concordar com ele. Esse Dom é ensinado por uma espírito Unicórnio.Sistema: O Garou rola Carisma + Liderança (dificuldade 6). Cada sucesso diminui a dificuldade de todos os testesSociais em 1 ponto até o fim da cena para todos que estiverem ouvindo o Garou. Se o Garou estiver tentando convencer

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 os alvos para qualquer coisa além do combate (qualquer forma de combate) o primeiro sucesso reduzira 2 pontos dedificuldade dos testes Sociais e os sucessos posteriores reduzirão 1 ponto normalmente.

- Chamas do Cavalgador dos Ventos (Nível Dois). Esse Dom torna o Garou mais difícil de ser ferido, pois envolve omesmo em uma chama azul de aparência fantasmagórica. Além de servir como uma espécie de armadura, a chamatambém oferece proteção contra frio, incluindo os mais remotos cantos do Reino Etéreo e também do dano por friocausado por algumas criaturas da Wyrm. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado HyperionIncarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso diminui a dificuldadede absorção de dano causado por frio em 1 ponto. Além disso, o Garou recebe dois dados de absorção de dano; essesdados podem até ser usados para absorver danos causados por prata. O efeito dura por uma cena.

- Paz do Conselheiro (Nível Dois). Como o Dom dos Ragabash.

- Armadura da Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Presas de Prata

- Pasmar (Nível Três). O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este Dom éensinado por um espírito-unicórnio.Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Enquanto o alvo não foratacado, ele permanecerá pasmo durante o restante da cena. Este Dom só pode ser tentado uma vez por alvo a cada

cena.

- Espírito Amigo (Nível Três). Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com eles mais facilmente que amaioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.Sistema: O Garou testa Carisma + Expressão (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas deDados dos Garou para interagir com quaisquer espíritos na vizinhança (exceto aqueles da Wyrm). Além dissodificuldade é diminuída em -1 nos testes sociais com eles.

- Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três). Ao ser o catalisador de algum tipo de música relaxante (cantando, ligandoum rádio, tocando um CD etc.) o Garou faz com que fique mais difícil para que a Fúria tome conta de quem está ao seuredor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às vezes usam isso em sua vantagem, já que muitossão experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fúria em 1 para todosno alcance da voz (para um máximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia continuar cantando.

- Palavras do Alfa (Nível Três). Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade humana assim como dentre osGarou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim em particular. A Águia ensinaeste Dom.Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança (dificuldade 8). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou dica de um conhecimentosecreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a Águia não mostra o caminho mais popular ou o maisfácil. Seu voo é alto e ela voa sozinha.

- Toque da Amante (Nível Três). O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não apenas ferimentos curados, mastambém força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou Avatar do Unicórnio pode ensinar esteDom.Sistema: Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os dois não precisam seramantes, mas o contato precisa transmitir afeição e calor, os dois podem se abraçar ou se acariciar, praticar lutalivre ouainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina, como normal,cada sucesso pode recuperar um Nível de Vitalidade, um ponto de Força de Vontade ou um ponto de Essência (se oalvo for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de Vontade do Alvo (a que for maior). O jogador pode decidirdividir o sucesso em paradas diferentes, ele não precisa escolher curar só ferimentos ou Força de Vontade. Em todosos outros aspectos, este Dom funciona como Toque da Avó, salvo que pode ser usado em espíritos (mas, ainda que,não em mortos-vivos).

- Casco Perfurante (Nível Três).  Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes mataram os humanos que oscaçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único ataque, terminando uma luta antes que

mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu oponente, os dadosganhos da Força em sua parada de dano contam como danos automáticos ao invés de dados. Dados na parada ganhos

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 com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por exemplo,um lobisomem com Força 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com as garras, sua parada de dano acaba porser de 10 (5 da Força, +2 da manobra com as garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testacinco dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada dedano. O defensor pode absorver normalmente.

- Corrente da Dor (Nível Três). Um médico que trata apenas os sintomas de uma doença não consegue curá-la, masmeramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do mesmo modo sabem que apenas atacar os peõesda Wyrm meramente prolonga a Guerra do Apocalipse, em vez de encerrá-la. Esse Dom os ajuda a ir além da própriaWyrm, percebendo quem manipula e, até mesmo, enxergando quem comanda. Ensinado por um espírito-cachorro.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade. Cada sucesso o leva a―um passo a frente na cadeia‖, revelando o nome e o rosto da próxima pessoa que emite ordens ao seu alvo. Um únicosucesso revelaria que um barão do petróleo executivo está sendo controlado por um Maldito particularmentemanipulador, dois poderiam levar você a conhecer qual Dançarino da Espiral Negra invocou o Maldito e três contariama você quem é o alfa do Dançarino da Espiral Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde essas pessoas estão,mas dá a ele um nome seguro e impressões visuais para seguir a diante.

- Cântico de Morpheus (Nível Três). O usuário desse Don pode induzir um longo e relaxante sono no alvo. Embora oDom não possa parar um lobisomem em frenesi, ele pode evitar que um frenesi ocorra. O Dom impede qualquer açãoviolenta após o descanso. E também a vítima que acaba de acordar é capaz de pensar com muito mais claridade.

Um espírito Opossum ensina esse Dom para indivíduos com bastante paciência.Sistema: O Garou gasta 1 ponto e Gnose e rola Carisma + Enigmas (dificuldade a Força de Vontade do alvo). Cadasucesso representa 1 hora de sono. Por 1 hora após acordar o alvo deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para podertomar qualquer ação hostil contra o usuário do Dom. Qualquer ataque ao alvo dormindo o acorda imediatamente e oefeito do Dom é perdido.

- Boa Fé (Nível Três). Com esse Dom, o Garou pode causar uma sensação de propósito nobre em todos a sua volta.Todos eles sentem que o trabalho que tem de fazer é mais importante do que suas diferenças. Todas as distrações sevão e todos se sentam compelidos a tomar uma posições mais racionais, invés de posições absolutistas e inflexíveis.Aqueles que resistem e continuam agindo de má fé, começam a soar altos e grosseiros a cada vez que tentam provarseu ponto. Esse Dom é ensinado pelos Avatares da Trindade do Novo Mundo. Este ser trino é composto de três pássaros-espíritos que inspiraram os pais fundadores e mães da Revolução Americana: Dove, Eagle e Turkey Sistema: O Garou

rola Raciocínio + Expressão (dificuldade 6). Qualquer alvo que queira resistir e continuar agindo de má fé deve rolarForça de Vontade (dificuldade 6) contra o número de sucessos do usuário do Dom. Se ele falhar em resistir, seu pontode vista será traído pela sua repentina grosseria e será considerado extremamente inflexível e impossível de se negociar pelos outros alvos envolvidos no Dom.

- Viajem da Culpa (Nível Três). Através da culpa e remorso escondida o Filho de Gaia pode forçar outro a realizar umaação contra sua própria vontade. Mesmo que exista pouca relação entre a consciência culpada e a ação a ser realizadao Dom ainda pode ser eficiente. Porém os melhores resultados ocorrem quando existe ligação entre os fatos. O Domfunciona melhor quando o alvo deseja realizar a ação, mas o orgulho ou medo o impedem de fazê-lo. Muitos espíritosurbanos que presenciaram os humanos causando mau a si mesmos podem ensinar esse Don e o fazer com bom grado.Sistema: O jogador deve interpretar o pedido, caso contrário o Dom automaticamente falha. Uma interpretaçãoexcelente pode até mesmo negar a necessidade de rolar dados. Caso contrário o jogador de rolar Manipulação + Empatia(dificuldade igual Força de Vontade do alvo). Um sucesso quase não consegue fazer um Roedor de Ossos levantar a pata, enquanto cinco sucessos pode forçar um orgulhoso Presa de Prata a implorar por perdão com lágrimas nos olhos.O alvo pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para anular 1 sucesso do usuário do Dom.

- Cavalgar os Ventos Solares (Nível Três). Esse Dom permite ao Garou cavalgar nos Ventos Solares do Reino Aetherialsem se preocupar em ser jogado fora de curso por tempestades. O uso desse Dom também aumenta o movimento doGarou, diminuindo em muito o tempo de viajem dentro do Reino Aetherial. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnaktambém nomeado Hyperion Incarna planetário do sol e sua ninhada ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e rola Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); a necessidade de se manter emcontato com as sempre inconstantes correntes desses ventos-espíritos requer mais concentração e atenção do queagilidade física. Um simples sucesso permite ao Garou cavalgar os ventos em segurança até seu destino (ou até o Garoudecidir encerrar sua jornada). Cada sucesso adicional permite duas ações distintas, permite levar um indivíduo a maisna viajem (numa base de 1 sucesso por pessoa adicional), ou cada sucesso adicional permite diminuir o tempo de viajem

 pela metade. Assim sendo, com 1 sucesso adicional uma viajem que duraria 1 mês duraria apenas 2 semanas, enquantoque com 2 sucessos adicionais a viajem duraria 1 semana. O Garou pode usar seus sucessos adicionais para permitirque outros viajem com ele e usar o restante para acelerar o tempo de viajem.

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 Mortalha do Desespero (Nível Três). Como o Dom dos Ragabash

- Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três). Como o Dom dos Theurges

- Graça do Unicórnio (Nível Quatro). Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é frequentemente vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a maldição de um destruidor. Certamente, o Unicórnio concorda, por isso enviouseus Avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não sofre os efeitos negativos da Fúria. Elenão pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentirá sua Fúria. No entanto, enquanto esse Dom estiverativo, ele não pode gastar mais pontos Fúria no total de que seu nível de Empatia.

- Serenidade (Nível Quatro). O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz até mesmo de acalmar Garoutomados pelo frenesi. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).A cada sucesso, o alvo é incapaz de usar a Fúria durante um turno. Ele não pode gastar pontos de Fúria, mas tambémnão pode entrar em frenesi.

- Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro). Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicórnio aoGarou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um Avatar do Unicórnio ensina este

Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rápido dequaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais rápido que seus perseguidores por uma cena por sucesso.

- Controlar a Serpente (Nível Quatro). O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos maus e bestas venenosas.Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicórnio, espantando criaturas sórdidas pra fora da água, dearbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom.Sistema: Animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores O Garou toca sua mão ou testa na água, corredor ouem qualquer área que ele suspeite de abrigar inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para da Wyrm, comofomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considerável, como Dançarinos da Espiral Negra; e 10 para poderosascriaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas é obrigada a abandonar seu esconderijo ou ninho pela rotamais direta o possível. Se as criaturas da Wyrm estivessem usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como

Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manteresses poderes. Eles ainda precisam sair fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturasataquem e é melhor usá-lo com cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez por cena.

- Atingir o Vazio (Nível Quatro). O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistência passiva. Torna-se incapazde atacar um oponente, mas também é impossível atingi-lo, o que leva ao cansaço do oponente. Um espirito - Mangustoensina este DomSistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (Dif. igual a Força deVontade do oponente). Durante uma cena, o oponente não conseguirá atacar o Garou, não importa quantos sucessosvenha a obter em seus teste. Este Dom será cancelado imediatamente se o Lobisomem atacar seu oponente ou se alguémmais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com vários oponentes, mas o jogador terá de investir um ponto deForça de Vontade e fazer um novo teste para cada adversário.

- Aparência Angelical (Nível Quatro). Os Filhos de Gaia não acreditam em aterrorizar humanos desnecessariamente.Esse Dom permite aos Filhos de Gaia agirem em sua forma Crinos sem causar o Delírio nos humanos; mas invés dissoos humanos não veem um lobisomem e sim uma figura angelical de incomparável beleza e santidade. Testemunhas podem se lembrar de uma batalha entre um Filho de Gaia contra uma criatura da Wyrm como uma luta entre um Anjocontra um Demônio (o que não está muito longe da verdade), ou pode encarar um encontro como o seu Anjo da Guarda batalhando em sua defesa. Os alvos não precisam ser necessariamente cristãos para o Dom funcionar, alvos que sejamislâmicos podem acreditar que o Garou é um dos mensageiros de fogo de Alá, enquanto pagãos nórdicos poderiamacreditar ter visto uma Valkiria! Esse Dom é ensinado por um espírito da esperança.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose para invocar a Aparência Angelical por uma cena inteira. Os efeitos sãoautomáticos contra humanos; use a tabela de "Delírio" (Ignorando a penalidade tribal dos Filhos de Gaia) paradeterminar o qual afetado o humano está. Efeitos de medo devem ser substituídos por êxtase; até mesmo "medocatatônico" deve ser encarado como "total fascínio".

- Mãos do Sol (Nível Quatro). As mãos do Garou brilham com um terrível calor e emite uma luz branca muito fortecomo se as mãos do Garou fossem ferro incandescido. O Garou pode tocar um alvo e marca-lo de modo bem visível (e

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 doloroso) com uma marca da Vergonha. Qualquer Garou que encontre o alvo marcado no futuro ira reconhecer a marcacomo um símbolo de traição, desonra e muitos outros crimes cometidos pelo alvo marcado. Vampiros queimam quandotocados pelas Mãos do Sol. Esse Dom é ensinado por Katanka-Sonnak também nomeado Hyperion Incarna planetáriodo sol e sua ninhada ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e 1 ponto de Gnose. Nenhuma rolagem de dados é necessária para que o Domtenha efeito, mas o Garou deve realizar uma jogada de ataque normal para marcar a vítima. Uma vítima tocada pelasMãos do Sol recebem dois pontos de dano agravado que não podem ser absolvidos e recebe uma cicatriz circular permanente. A cicatriz não pode ser retirada de nenhuma forma, a não ser amputando a parte em que a cicatriz seencontra. O fogo dura por uma cena inteira, mas o Garou pode decidir apaga-los a qualquer momento.

- Sono Harmonioso (Nível Quatro). Como o Dom dos Ragabash

- Vida Animal (Nível Quatro). Como o Dom dos Dos Lupinos

- Aura do Sol (Nível Cinco). O Garou é cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm,habitantes da escuridão, podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom é ensinado por um espírito aliado aHélios, o Celestino do Sol.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou é acrescido de dois dados. O Garou é cercado por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharemdiretamente para o lobisomem ficarão cegas (acrescente três pontos às dificuldades para atacar o Garou). O Garou

acrescenta dois dados de dano a todos os ataques com as mãos, esse dano é considerado agravado em todas as formas.Os vampiros num raio de doze metros recebem dano como se fossem expostos à luz solar direta (3 níveis de vitalidadee dificuldade 10 de absorção).

- Madeira Viva (Nível Cinco). O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a elecomeçarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los.O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8). O Garou anima três árvores para cada sucesso obtido. As árvores se movem com a Destreza do Filho de Gaia e podem ter níveis de Força entre 4 e15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Características ficam a critério do Narrador. O Dom dura uma cenainteira.

- Confiança de Gaia (Nível Cinco). Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar instantaneamente a confiança dequem ouvi-los, mesmo através de aparelhos eletrônicos como celulares e alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que olocutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja em nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacaro Garou por vontade própria, no entanto eles podem ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos,Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança.A confiança evocada por este Dom não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidãode ouvintes afetados, eles ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa razão paraestar com tanta pressa. Um Avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado não abuse de seu poder.Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 5 para afetar humanos, 7 para afetar humanoscorrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 9 para afetar seres sobrenaturais afetados pela Wyrm, comovampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas àWyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes). Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos deForça de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou) para resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam oGarou como se fosse um amigo confiável. Depois que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não selembram de terem sido sobrenaturalmente manipulados.

Fúrias Negras - Hálito da Wyld (Nível Um). Do ponto de vista das Fúrias o problema com maioria dos seres humanos (e alguns

Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. Um espirito servo de Pégaso ensina este DomSistema: O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Dom deve usado a céu aberto, num cenário natural (um parquemunicipal é natural o bastante para que este Dom funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dif. 6 para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo de jogo, este Dom confere umdado adicional a todos os testes Mentais durante a cena seguinte. Também acrescenta um ponto à dificuldade dequaisquer teste de Fúria que o alvo realizar nesse período

- Fardo de Arion (Nível Um). As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou, as Fúrias frequentemente surpreendiam seus

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 Inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastamdos seres com Fúria alta e até mesmo a forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar.Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança.Ensinado por um Avatar do PégasoSistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para manter esseDom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma Crinos, até mesmo com esse Dom, é algoarriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).

- Olhos Vigilantes (Nível Um). Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localizaçãodaqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pelaWyrm  —  ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenaturalquando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramentadas Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direção desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado porum espírito-coruja.Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam adistância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Domnão identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na distância entre o Garoue sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha

crítica causa a identificação de um alvo falso.

- Despertar Wylding (Nível Um) A Fúria possui o poder de despertar Espíritos Wyldlings. Wyldlings ou outros espíritosda Wyld ensinam esse dom.Sistema: O jogador gasta 1 de Gnose. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que odespertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual deCompromisso ou um Dom.

- Canção das Estação (Nível Um)  –  Ao chamar a Mãe dentro de seu coração, a Fúria pode domar os piores efeitosclimáticos das estações. Não importando o quanto quente é o sol ou amargo o vento, a Fúria se sente tão confortávelcomo em tempos de primavera. Espíritos de Gaia ensinam esse dom.Sistema: O Jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção dura um dia. Com esse Dom em ação, o lobisomem permanece

imune a extremas temperaturas, a resistência é tenta que a temperatura não é severa o suficiente para ser consideradoataque. O Dom também aumenta a dificuldade do dano causado pelo elementos do clima (gelo, tempestades, fogueira,ventos gelados) para 6 a 7. Esse Dom protege contra temperaturas apenas; Esse Dom não funciona contra terremoto,tornados ou explosões.

- Pele de Homem (Nível Um) Ainda existem mesmo nos dias de hoje lugares onde uma mulher simplesmente não podeentrar ou ter os mesmos direitos. Esse dom permite que uma Fúria Negra passe por cima disso. A Fúria que usar essedom muda efetivamente de sexo para quem a observar, sua aparência e constituição tornam-se decididamente maismasculinas, e suas roupas se adaptam àquelas de um homem (embora da mesma classe social). A cor dos seus cabelos,olhos e pele não mudam. O Resultado final é um homem que se apresenta uma leve semelhança com a Fúria, mas queengana com muito mais facilidade do que um corte de cabelos e uma troca de roupas. Esse dom é ensinando por umespirito Ancestral.Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. A ilusão dura uma cena ou até a Fúria mudar de forma. Amudança se mantém até mesmo com contatos superficiais, embora um contato íntimo ou violento revele a verdade. Odom não serve para uma Fúria engravidar outra mulher, nem perderia seu filho se estivesse grávida.

- Coruja de Atenas (Nível Um) Esse antigo dom data da época onde Athena era um símbolo forte da tribo. Ainda nosdias de hoje uma Fúria Negra pode invocar o parentesco entre sua tribo e as corujas de Athena. Esse dom permite asFúrias falarem com corujas e até mesmo comandar. Esse Dom é ensinando por espíritos Corujas.Sistema: O personagem não precisa de nenhum teste para se comunicar com as Corujas, o Garou e o animal se entendeme podem se comunicar livremente. Para dar algum comando para a coruja como vigiar algum lugar ou entregar algumamensagem a Fúria tem que testar Inteligência + Empatia com Animais com dificuldade 5, basta um sucesso para aCoruja atender o pedido, mas a coruja irá evitar sua morte, caso ela sofra uma tentativa de assassinato ele vai parar decumprir a tarefa dada, mas antes vai arrumar um jeito de avisar a Fúria que ele não vai mais cumprir a missão. Casoisso o ocorra a Fúria pode novamente fazer um pedido a coruja, mas a dificuldade é acrescentada mais 1. A dificuldade

volta ao normal depois de 4 dias.

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 Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dosGarou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, emseu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo quequalquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssema criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano.Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito cobra.Sistema: A Fúria deve antes tocar a vítima, então o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Medicina(dificuldade é a Fúria do alvo ou sua Força de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso representa um turno em quea criatura alvo não poderá usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar danos infligidos naturalmente. Mesmo Donssobrenaturais de cura, como o Toque da Mãe falharão no alvo durante esse período. Esse Dom funciona igualmente emhumanos, Garou, vampiros e espíritos materializados. Espíritos inteiramente na Umbra são imunes aos efeitos do Doma não ser que a Fúria esteja também no mundo espiritual.

- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois). Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da Anciã é bela e terrível. UmaFúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. Amaior força da Donzela é sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria paraqueimar intensamente. Um espírito-carcajú ensina esse Dom.Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um

 ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos.

- Rastro de Dor (Nível Dois).  Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas atormentadas de qualquer natureza.Algumas Fúrias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou negligência; outras preferem ferir os autoresdo abuso e então o usam para rastreá-los. Ensinado por um espírito servo do Pégaso.Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de Percepção+ Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no momento) é necessário paraencontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão ou sentir a direção de alguém sofrendonum raio de 50 metros.

- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com amesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizarespíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espíritocachorro ou porum espírito-lobo.Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um testede Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito,a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

- Coup De Grace (Nível Três). O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e emseguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquivado alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consigaacertar.

- Expondo a Vontade (Nível Três). A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia espiritual para repor sua força de propósito. Esse Dom é ensinado por umespíritomula.Sistema: Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Força de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se conseguir 2 sucessos ou mais.

- Chamas de Héstia (Nível Três). As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld no mundo; parte doconjunto de ferramentas da tribo é o Dom Chamas de Héstia, que permite a uma Fúria Negra purificar uma pessoa,espírito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca. O fogo reluz ao redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom é ensinado por um Avatar de Héstia, aProfessora.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria purificar comidaou água contaminada, curar danos causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de Vitalidade por sucesso. AsChamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o Dom e atacar um inimigo em um

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 mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, não absorvível, por sucesso no teste do Dom, seusado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.

- Agonia Visceral (Nível Três). O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal.Essas garras causam uma dor alucinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível deVitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenéticoou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.

- Debilitar o Corpo (Nível Quatro). A Fúria Negra provoca no alvo uma dor intensa e incapacitante. A Fúria Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espirito da dor ensina este DomSistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente + 3). Cadasucesso faz com que a vítima perca um dado em todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os efeitosduram uma cena

- Garras-Ferrões (Nível Quatro). O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo.O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisamser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é determinada

 pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou não sofrenenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras podematingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em contrapartida, osataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados à queima-roupa. (Dificuldade 4).

- Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro). As Fúrias Negras são o exemplo de uma tribo contraditória, elastanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. Àsvezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área,não na forma de um silêncio desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e sãosubstituídos por espíritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue.Esse Dom é ensinado por um espírito-gato.

Sistema: A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se elas esperam ser emboscadas,elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8 ) para sentir a súbita alteração emocional em seu próprio grupo.Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assaltoiminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um deseus testes para cada sucesso que a Fúria Negra obteve inicialmente.

- Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro). A Anciã não tem necessidade da fúria da filhote e seus truques sãosuficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar com ela. Ela pode sacrificar seu ódioe sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é ensinado por um LunoSistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir 2ou mais sucessos.

- As Mil Formas (Nível Cinco). O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e ode um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (voo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por umAvatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o miImpuromo de monstros.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da formaescolhida.

- Invocação da Wyld (Nível Cinco). O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para aTerra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nadaé certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma táticadesesperada. Ele é ensinado por um Wylding.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas contra

uma dificuldade equivalente à Película da área. Os sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da Wyld.

Amazonas de Diana

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 Tiro Verdadeiro (Nível Um) A precisão de Ártemis na caçada não pode ser igualada por ninguém; esse Dom permiteàs Donzelas repetirem as façanhas espetaculares de suas tias com o arco no campo de batalha ou na caçada.Ele é menos efetivo para Mães e Anciãs que para as Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno.Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados para sua parada de dados para um único tiro de flecha. Mães eAnciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em seu aspecto de Ártemis.Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas numa flecha por turno.

Rajada de Flechas (Nível Dois) O arco de Ártemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto dasFúrias Negras; a encarnação de Luna como caçadora tinha um rápido e preciso tiro com arco. Então, Luna ensinou suascrianças como preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom é ensinado por um Luno.Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas não de besta)livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode simplesmente atirarduas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar três vezes e sofrer uma penalidade de -2 no primeiro tiro, -3no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada de Flechas.

Nevasca de Flechas (Nível Quatro) A Fúria Negra que usa esse Dom realmente mostra que ela se iguala a qualquerhomem —  ou máquina —  no campo de batalha. Uma vez que Nevasca de Flechas é ativada, a Garou espalha uma doratemorizante pelas hordas que se opõem a ela. Heroínas com esse Dom já, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias,

nos dias em que esse tipo de coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fúria com esse Dom é a aliada perfeitaquando perante uma horda de criaturas da Wyrm. Um espírito-porco espinho ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois de Fúria, e você atira uma única flecha (sem nenhuma penalidade por múltiplas ações)em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um máximo de 20 inimigos.Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as penalidades de visão e disposição para o inimigo mais difícil deacertar e aplique o número de sucessos contra cada inimigo, que pode individualmente absorver, esquivar, etc., comoo Narrador achar melhor. Esse Dom é limitado pelo número de flechas que você tiver em mãos: todas as flechas quevocê pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente armada e atirada (numa aljava nas costas oucintura ou cravadas com a ponta no chão a sua frente; espalhadas no chão próximas a você não será suficiente). O arcoe as flechas podem ser modernos, mas não podem apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira alaser ou pontas explosivas) para receber qualquer bônus em precisão ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispareflechas-amuletos seja aceitável.

BacantesRasgar (Nível Dois) As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados para destruir os inimigos dos Deuses. AsFúrias Negras da antiguidade não usavam armas para matar os inimigos de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poderabsoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes certamente usarem os labrys ritualísticos e arcos da tribo e outrascarregarem klaives e outras armas fetiche, quando elas entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais.Mesmo fora do frenesi, as Bacantes reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitasse divertem em sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias que elanormalmente não conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outroscausariam com uma espada humana. Esse Dom é ensinado —  muitas vezes com um efeito cômico —  por um espíritodo vinho.Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a Fúria ganha a

habilidade de dilacerar substâncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma das três ―formas deguerra‖ (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora os três primeiros dados da parada de absorção do alvo —  o alvo rola três dados a menos na parada de absorção. Essa habilidade de dilacerardefesas também é aplicada a objetos inanimados como paredes e portas, tornando consideravelmente mais difícil seesconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no subsolo. No caso do objeto não possuir uma absorção ou graude armadura, trate a Força da Fúria como sendo três pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para estraçalharo objeto em questão. O uso bem-sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dadosno próximo teste de Intimidação da Fúria contra aqueles que a viram fazendo isso.

Tempestade da Ira da Mãe (Nível Quatro) Quando a Fúria Negra pega em armas para destruir um inimigo de Gaia,elas são como uma força da natureza. Caso em uma matilha de Bacantes uma delas possua o Dom: Tempestade da Irada Mãe, elas praticamente tornam-se uma força da natureza. A Fúria que possui esse Dom causa uma erupção de umaassustadora e escura tempestade de granizo, mesmo em um céu claro. A matilha de Bacantes, entretanto, não sofre

nenhum inconveniente pela tempestade, podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo detempestade de granizo na área tendem a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma

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 matilha de Fúrias Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em umaemboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito do ar da Wyld, ensina esse Dom.Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um diâmetro de100 metros e uma duração de um minuto. Cada sucesso aumenta o diâmetro da tempestade em 100 metros e sua duraçãoem 1 minuto. Seres físicos pegos na tempestade  —  humanos, Garou, fomori e espíritos materializados  —  sofrem 3dados de penalidade em todos os testes Físicos. Exceto a matilha do personagem responsável pela tempestade; essegrupo não receberá penalidades. Humanos reagem à tempestade como no caso de Delírio, a maioria irá se esforçar parafugir de sua fúria. A tempestade não pode ser gerada dentro de construções ou no subsolo e seus efeitos não irão penetrar paredes sólidas (embora os granizos atirados podem e irão quebrar janelas de vidro).

DesbravadorasResistência do Mensageiro (Nível Dois)  O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentirnecessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional deGnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.

Prenúncio do Poder (Nível Dois) As Desbravadoras são famosas entre os Garou por sua habilidade de encontrar itense locais de grande poder mágico. Alguns acreditam que elas seguem espíritos da Wyld em suas perambulações praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem que as Desbravadoras podem sentir as perturbações até mesmo da

mais fraca das linhas mágicas. Sem se preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitasDesbravadoras podem detectar as localizações de Caerns adormecidos (isso é, aqueles que foram abertos e seu poderse esvaiu). Quando as condições estão favoráveis, elas podem até mesmo sentir fetiches particularmente poderosos àdistância. Esse Dom é ensinado por um espírito-cão de caça.Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas; a dificuldade é conhecida somente pelo Narrador e é baseada na distância da fonte de poder. Sucesso significa que a distância e direção do poder místico são vagamenterevelados à Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um Caern ativo ou dormente, ou um fetiche de nível 5 ou superior.A dificuldade básica para os testes é 7, se a fonte de poder estiver dentro de uma área de 16 quilômetros; deve-sediminuir em 1 se a área for menor que 1,5 quilômetros e aumentar em 1 se a distância estiver entre 16 e 32 quilômetros —  Prenúncio do Poder não pode detectar fontes de poder que estejam a uma distância maior que 32 quilômetros. Adificuldade é diminuída em 2 se a fonte de poder for um Caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de umCaern dormente. Por padrão, a precisão desse Dom é de 20% —  se um Caern está a 16 quilômetros, Prenúncio do Poder

dará a distância e direção de uma área dentro de 3,2 quilômetros. Sucessos adicionais na ativação desse Dom diminuema margem de erro em 5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser reutilizadoconforme o Garou se aproxima da fonte de poder, para refinar a localização de seu alvo. Prenúncio do Poder não diz àGarou nada sobre a fonte de poder a não ser sua distância e direção; ela não saberá nem mesmo se é um Caern oufetiche.

Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder próxima. Ela gasta um de Gnose e testaPercepção + Enigmas para descobrir se há qualquer coisa próxima. O Narrador, sabendo que há uma Colmeia deDançarinos da Espiral Negra uns 25 quilômetros dali, calcula a dificuldade como a seguir: a básica é 7, +1 por ser tãodistante, -2 pela fonte ser um Caern ativo. Resultando numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e vê queela conseguiu 2 sucessos. Isso significa que ela terá uma ideia decente de onde está a fonte de poder dentro de uma áreade 10% da distância entre ela e o personagem, ou seja, 2,5 quilômetros. Obviamente ela não saberá que é um Caern

Espiral até se aproximar...Filhas da LuaEmpréstimo Espiritual (Nível Dois) Em circunstâncias extremas, uma Filha da Lua talvez ache que outro Garou temmuito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com esse fim, espíritos de Gaia mostraram às Filhas comoemprestar um de seus Dons para outros lobisomens por um período limitado. A Fúria Negra que usa esse Dom senteque, de alguma forma, está destituída do amor e atenção de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, masnão sofre nenhum outro efeito negativo. Esse Dom é ensinado por um espírito galinha.Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Fúria do beneficiário). O sucesso permite a Fúria emprestarum único Dom Nível 1 para outro Garou por um período fixo de tempo, num máximo de três dias por sucesso. Quandoesse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom volta para aquele que o emprestou.Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono não tem acesso a ele e, para todas as intenções e propósitos, não oconhece. A beneficiária usa o Dom como se o tivesse aprendido ela mesma dos espíritos apropriados: ela deverá usarsuas próprias paradas de dados para sucessos e gastar sua própria Gnose, Fúria ou Força de Vontade para ativá-lo. UmaFúria Negra pode emprestar somente um Dom por vez, apesar de não haver limite para o número de Dons―emprestados‖ que uma pessoa possa receber de uma só vez. Ela pode emprestar Dons que não possam ser ensinados

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 normalmente (por exemplo, ela pode emprestar a uma não Fúria Negra o Dom das Amazonas de Diana: TiroVerdadeiro, acima), entretanto, se suas irmãs de tribo descobrirem sua ―indiscrição‖, as consequências sociais podemser terríveis. Uma Fúria não pode usar o Dom: Empréstimo Espiritual para emprestar o próprio Dom.

Ordem da Nossa Mãe MisericordiosaToque da Mãe (Nível Um) O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmentecolocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado porum espírito-unicórnio.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduoferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podemser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requerum ponto de Gnose.

Sacramento Fiel (Nível Dois) A Ordem da Mãe Misericordiosa muitas vezes influencia cerimônias cristãs com súplicasa Gaia para ajudar seus rebanhos. Sacramento Fiel lhes possibilita fazê-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanoscom fé no cristianismo veem rituais para Gaia como inócuos e até mesmo apropriados após o uso desse Dom. Fazendoisso, as Fúrias são mais capazes de libertar os mais dogmáticos e cabeças-duras seguidores da fé do patriarca a aceitaruma mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suasmemórias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delírio faz. Esse Dom é ensinado por um

espírito-unicórnio.Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia começar. Usado 70 Fúrias Negras antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior Força deVontade dos espectadores em volta; ela deverá conseguir um sucesso para cada sete espectadores. Se a Fúria for bem-sucedida, o próximo ritual de Gaia ao qual ela participar parecerá inócuo e apropriado para o público alvo. CasoSacramento Fiel seja usado durante ou após um ritual —  se um ou mais humanos descobrirem por acaso um grupo deGarou durante um ritual —  o mesmo teste acima é usado, mas o personagem precisa também gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel não encobrirá violações do Véu realmente chocantes ou espetaculares —  sangue pingando, pirotecnias de espíritos e coisas do tipo serão lembradas e provavelmente não tidas como inócuas ou normais. Mas seo ritual for simples ou se os efeitos mais alucinógenos puderem ser disfarçados de alguma forma das testemunhas, asFúrias podem escapar impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionários e teimososdevem ser interpretadas com o tempo, não há efeitos de jogo explícitos.

IrmandadeContrabando Espiritual (Nível Um) Membros da Irmandade normalmente fazem entregas através de países comfortes leis contra contrabando; elas podem também querer carregar uma arma numa área interditada por detectores demetal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso muito mais fácil para elas e é útil em uma enorme gama de situações.Quando um personagem deseja esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pelaPelícula por um breve período; ele irá voltar para os pertences da personagem no reino físico depois de passados algunsminutos. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim.Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item pequeno (2,5 kg oumenos, não mais que 4 litros em volume) pela Película para a Umbra; a dificuldade nesse teste é o nível de Película dolocal. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora está na Penumbra e não pode ser sentido ou manipulado porninguém no Reino (a não ser que o examinador possa enxergar a Umbra). Esse item retornará aos pertences do

 personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra,mas não irá voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo atalhos. Uma falha crítica na Destreza + Lábia significa queo item foi perdido na Umbra ou que um espírito ladrão o levou. Esse Dom não interrompe a passagem do tempo parao objeto contrabandeado  —  e explosões na Penumbra podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual localquanto no plano físico, para aqueles que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas.

Entrega Alada (Nível Três)  Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede de contatos de Parentes, contatos,contrabandistas e informantes disponíveis, às vezes a forma mais efetiva de mover um item é entregá-lo a um espíritoamigo e esse espírito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma concentração, o personagem empurra um pequenoitem para a Umbra e o dá a um Jaggling da Coruja, que entregará o item a uma pessoa ou local bem identificados tãorápido quanto ela consegue se mover. Garou que abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas(como granadas) para a Umbra —  e com isso colocando em risco a existência do espírito-coruja  —  perceberão que aretribuição do mundo espiritual é rápida e implacável. Esse Dom é obviamente ensinado por espíritos-coruja. Sistema:Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade é o nível da Película local). Com um sucesso, o item entranas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregará a um destinatário claramente definido. Umdestinatário humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localização precisa simplesmente ser descrita com

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 as direções dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade aproximada de 160 km/h através do mundo espirituale depositará o item imediatamente próximo do alvo, a não ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra omundo espiritual ou a Película prevalecente seja maior que 7. Caso uma dessas condições impeça a entrega, o espíritovolta para o Garou em velocidade máxima e devolve o item sem comentários.

O Templo de ArtêmisCaminhada com Hades (Nível Cinco) Quando Perséfone adentrou as terras dos mortos com Hades, seu amante, a suamãe, Deméter, a Deusa da colheita, foi atrás dela. Como um aspecto de Gaia, Deméter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a permitir que um espírito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo.Assim, Perséfone concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condição de que ela poderia periodicamente voltar para o lado de Hades no Mundo Inferior. Deméter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executouum ritual secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem é, afinal de contas, contráriaao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separação de seu amante, Perséfone ensinoualgumas de suas Fúrias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos; esses segredos têm sido passados pelos espíritos servidores de Perséfone e velhas Garou até os dias de hoje. Tecnicamente, o uso desse Domviola uma das leis de Gaia  —  ―O vivo vive e o morto permanece morto‖. Mas uma vez que só é usado pelas maisantigas e respeitadas Fúrias Negras, e mesmo assim apenas nas mais extremas circunstâncias, poucas punições recaemsobre aquelas que são forçadas a usá-lo.Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual à Película local) para percorrer atalhos até as terrasdos mortos. Se a Fúria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invés da Penumbra. Ela pode permanecer lá por

somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o mundo mortal (testando para percorreratalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no mundo fantasma. Se o personagem demorar maisque 24hs para retornar, a Película equivalente aumenta em 1 para cada 2hs que a Fúria permanecer do outro lado dalinha da morte: quando chegar a 10, a Fúria é aprisionada e começará sua vida pós-morte como um fantasma. Ela nãose tornará um espírito-ancestral. Os mortos espreitam próximos a locais, pessoas e coisas que lhes foram importantesem vida e são criaturas praticamente de pura emoção na morte. Eles continuam a ser coerentes, criaturas pensantes,mas vez por outra são possuídos por um ódio e fúria terrível contra os vivos. Quando não estão furiosos, eles possuema maioria de suas memórias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fúria se as duasforam amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados é um meio apropriado de descreverum encontro de uma personagem com um amor perdido.Nota:  Narradores com acesso ao Wraith: the Oblivion são bem vindos para usar a versão do jogo do pós vida  —  nolugar do nível da Película, use a Mortalha local e por aí vai.

Garras Vermelhas 

Olho do Caçador (Nível Um) - Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está doente ou fraco e, dessa forma, éa presa mais fácil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando se confrontam com um rebanho decervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-predadores (como humano) torna isso mais difícil.Esse Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao Garra perceber o membro mais fraco de um grupo com um breveolhar. Ele não revela porque o alvo é o elo fraco do rebanho, apenas que ele o é, mas só isso já é o suficiente para darao Garou uma vantagem.Sistema: - O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem percebequal membro de um determinado grupo é o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual é o líder. Se o GarraVermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas de dados de ataque contra omembro mais fraco.

Assassino Oculto (Nível Um)  - Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender formas deocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que denunciaria suas mãos (ou presase garras) em uma matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto de Gnosee testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se alteram de tal forma que parecerão ferimentos feitos a lâmina ao invés de marcas de mordidas e, qualquer pêlo, saliva, sangue ou outra evidênciafísica do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano periférico (como por exemplo, móveis estraçalhados), noentanto, permanecem como estão.

Purificar Carne (Nível Um) - Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, arazão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocamem seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos países, a carnehumana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tãocorrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar osquímicos e outros venenos da carne morta. Um Elemental da água ensina esse Dom.

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 Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-sobrenatural.

O Lobo Bate à Porta (Nível Um) - No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar seus corpos esquartejadosna árvore mais próxima. Alguns deles precisam receber uma lição e continuar vivos, seja lá por que razão. Entretantoos Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um medo e um respeito terríveis pela floresta e fazo alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza. Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom.Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo. Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duramuma cena para cada sucesso. Durante esse período, o ser humano deve fazer um teste de Força de Vontade para sair decasa e não pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um ponto de Força de Vontade. Ao sair de casa,ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o jogador que o interpreta perderá dois dados de todas as paradas Mentais eSociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniçais e outros seres humanos ―sobrenaturais‖, mas a dificuldadeé aumentada em dois pontos, até um máximo de 10.

Uivo Para a Matilha (Nível Um) - O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o escuta. Ele não pode ouvirqualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A ―matilha‖ em questão deve ser a matilhaliteral do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceito

mais complicado do que ―cuidado‖ ou ―preciso de ajuda‖. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi-lo.

Sentir Predador (Nível Um) - Predadores precisam sentir outros predadores, pois esses são inimigos no ciclo da vidaseja caçando sua caça ou colocando em risco sua vida. Espíritos de Predadores ou Presas ensinam esse Dom. Sistema:O jogador deve fazer um teste de Percepção + Instinto Primitivo dificuldade 6 para seres que podem ser considerados predadores de verdade e dificuldade 7 para seres como Humanos e Vampiros. Metamorfos nascidos humanos temdificuldade 7 para serem localizados com esse Dom enquanto Impuros e nascidos animais tem dificuldade 6. O Domnão informa se é um animal como um gato ou um Dançarino da Espiral Negra canibal.

Comunicação com a Matilha (Nível Um) - Um lobo assim como os Garous precisam saber se comunicar, ainda maiscom seus companheiros de caça e território. O jogador pode comunicar-se empaticamente com qualquer canino,incluindo lobos, chacais, cães, hienas a seu gosto. Espíritos de Lobos e até mesmo Cães e Leões ensinam esse Dom.

Sistema: Não é necessário teste para comunicar-se com o animal dessa espécies, mas o jogador deve testarManipulação + Empatia com Animal e ser bem sucedido (dificuldade 6, +1 por canino depois do primeira instrução,num máximo de dez) para cada animal é necessário uma instrução do jogador. Os caninos devem ser comandadosindividualmente, e pedido ao grupo como uma matilha. Se a tentativa do jogador para instruir o animal falhar, o jogadoré incapaz para fazer outra tentativa naquela durante uma cena.

Caninos Vermelhos (Nível Um)  - A arma de um lobo é seus dentes, não suas garras, apesar disso muitos Garous, principalmente os nascidos humanos usam as garras deixando de lado os dentes. Já os Garras Vermelhas isso é diferente.Espíritos Predadores que tenham dentes ensinam esse Dom.Sistema: O Garou deve Gastar 1 ponto de Fúria e esperar um turno inteiro para seus dentes crescerem e ficarem maisafiados (ele pode lutar mesmo assim mas morder durante esse crescimento de dentes tem dificuldade + 2) depois decrescidos mordidas causam + 1 de dano em mordidas por uma cena.

Balbuciar (Nível Um). O Garou que invoca este Dom pode causar em um alvo a incapacidade de ler, escrever ou falarqualquer língua. Essa pessoa só será capaz de grunhir como um animal. O efeito dura uma cena e é ensinado por umespírito papagaio.Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Gnose e rolar Manipulação + Instinto Primitivo, dificuldade 7, o alvo pode resistir fazendo um teste de Inteligência + Linguística, dificuldade 7 e conseguir mais sucessos que o Garou, casoapenas consiga o mesmo número de sucessos o Dom ainda tem efeito. O Dom dura uma cena.

Grito da Presa (Nível Um). Há diversas lendas medievais falando sobre animais terríveis que imitam a voz humanaou os gritos de presas para atrair viajantes até suas bocas abertas. Os Garras Vermelhas também aprenderam esse truque.Muitos viajantes morreram entre os dentes de um Garra depois de seguir o que eles acreditavam ser os gritos de socorrode uma bela mulher... Esse Dom é ensinado por um espírito-corvo, rouxinol ou manicora (esse último é um membro daninhada de espíritos do Grifo).

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade depende do animal imitado; o chiado de um coelhomorrendo ou o chamado de um bisão selvagem equivaleria a uma dificuldade 5, enquanto o grito de um ser humanoteria uma dificuldade 7, ou mesmo 9 se o Garra quiser imitar perfeitamente a voz de uma pessoa conhecida pelo alvo

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 do Dom, caso esteja na forma hominídea ao usar esse Dom a dificuldade é diminuída em menos um. Se for bem-sucedido, qualquer humano ou animal acreditará que o ruído é o da criatura imitada pelo Garra Vermelha, chegando ao ponto de se reconhecer um "timbre nobre" e feminina acreditando ser de "uma donzela pura e casta", O Garra não precisa nem saber muito sobre a criatura imitada - mesmo que o Garra nunca tenha ouvido um soldado pedindo socorro,ele pode emitir um grito que os humanos acreditariam imediatamente ser o chamado de um combatente.

Borrão Vermelho (Nível Um). Muitos Garras Vermelhas creem que os humanos devem temer os lobos e morreremgritando, outros acreditam que o melhor é que os humanos não vejam os lobos. Esse Dom permite ao Garra causarmedo e ao mesmo tempo não ser reconhecido como um lobo pelos humanos, eles veem apenas um borrão vermelho semovendo rapidamente e atacando. Espíritos da ninhada do Grifo ensinam esse Dom.Sistema: O Garou deve gastar três pontos de Fúria. O Dom dura por um número de turnos igual a Fúria Permanente doGarou, todos tem dificuldade +1 para enxergar o Garou, e mesmo se verem não vão conseguir distinguir exatamente oque é (Acho que vi alguma coisa vermelha, não sei o que era, senhor guarda), mas ainda sim um Garou nessa forma pode causar Delírio, por isso é raramente é usado na forma Crinos. O borrão é causado naturalmente com o uso doDom, mas também é causado por causa da velocidade extra que o Garra tem ao usar ele. O Garra tem uma Ação extratodo turno enquanto o Dom estiver ativo.

Garras do Grifo (Nível Um). O Grifo é uma criatura magnífica com garras poderosas que cortam fundo. Sendo osseguidores dele, os Garras Vermelhas podem atacar usando suas garras de uma maneira que até mesmo os Ahroun deoutras tribos temem e respeitam. Esse Dom é ensinado por um espírito-grifo.

Sistema: O Garra deve testar Fúria Permanente (Dificuldade 7), cada sucesso é um sucesso automático que ele tem emum ataque de garras em um único ataque por turno. Caso ele obtenha mais sucessos ao usar esse Dom do que tem emForça de Vontade ele entra automaticamente em Frenesi Selvagem.

Distinguir Território (Nível Um)  –  Como o Dom dos Lupinos

Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um)  –  Como o Dom dos Ragabash.

Comunicação com Animais (Nível Um)  –  Como o Dom dos Galliards.

Uivo do Dominador (Nível Um)  –  Como o Dom dos Ahroun

Despertar a Raiva (Nível Um)  –  Como o Dom dos Ahroun

Despertar Wylding (Nível Um)  –  Como o Dom das Fúrias Negras

Mente Animal (Nível Dois)  –  O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de tempo. Um Avatar de Grifo ensina este Dom.Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitosduram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo só dará atenção a seus instintos mais vis e se comportarácomo um animal selvagem.

Salto do Predador (Nível Dois)  - Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltargrandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando estão perseguindo ouemboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra ―rastreia‖ um alvo móvel, permitindo a ele aterrissarem sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Umespírito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então gastaum ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma ação deFúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do oponente emesquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca normalmente.

Uivo Primitivo (Nível Dois) - Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação emqualquer um que possa ouvi-lo.Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar seaproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se

aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cadasucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma ―voz‖ adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem uivando e não apenas um. Cada ―lobo‖ adicional

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 acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, casoo Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo ―de três lobos‖ necessitaria de umteste de Força de Vontade com dificuldade Cool.

Instinto Selvagem (Nível Dois)  Naquele instante cumpriu-se a própria palavra em Nabucodonosor e ele foi expulso deentre a humanidade, e começou a comer vegetação como os touros, e seu próprio corpo foi molhado pelo orvalho doscéus, até que seu cabelo ficou tão comprido como penas de águias, e suas unhas, como garras de aves.‖  —  Daniel 4:33 Não há prova que os Garras Vermelhas conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Domfornece todas as ferramentas necessárias para que eles o fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um humanode seus pensamentos superiores e ao invés disso ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça) por comidae tenta acasalar com o sexo oposto através de meios que certamente não geram reações positivas.Garras Vermelhas coagem o segredo desse Dom dos espíritos-macacos.Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade a Forçade Vontade do humano. O número de sucessos determina a extensão do animalismo. Um sucesso torna um humanosignificativamente distraído, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta alucinada.Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja bem provável queesse Dom seja extremamente efetivo.

Sentir a Presa (Nível Dois)  –  Como o Dom dos Ragabash.

Fúria da Mãe (Nível Três) - Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus filhotes e lutará contra quaisquerinimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada. Os Garras Vermelhas com esse Dom sãocapazes de acessar essa Fúria e usá-la em batalha, apesar de que apenas quando estão defendendo algo de valor. Umespírito-urso ou lobo ensina esse Dom.Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou alguém de valor –  Parentes, um companheiro de valor,um Caern etc. Se o Garra Vermelha está atacando um adversário, ele não pode ativar a Fúria da Mãe. Para usar esseDom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O Garou entra em um tipo de frenesi, mas permanece próximo ao seu objetode proteção. Ele irá atacar qualquer coisa que se aproxime demais, dentro das linhas gerais comuns do frenesi (porexemplo, se sua Fúria for igual ou menor que sua Gnose, ela não irá atacar seus companheiros de matilhas). Enquantoestiver nesse estado, o Garra não receberá penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absorção são reduzidasem dois e ele ganha um ponto extra de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a cada turno enquanto o Domestiver tendo efeito, tornando impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo, impossível de se perder o lobo).

Todos esses benefícios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está fora de perigo ou ao final da cena, oque acontecer primeiro.

Uivo da Fome (Nível Três) - Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipode fome, já que eles têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seuuivo com uma fome incapacitado.Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça o uivo dolobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos são atacados por dores defome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do GarraVermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome física por comida –  vampiros e outrascoisas mortas não são afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente(apesar de que até mesmo um Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assimcomo qualquer Garou hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.

Favor do Elemental (Nível Três)  –  Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que esta versão afeta os quatroelementos clássicos –  fogo, terra, água e ar –  e é ensinado por um Elemental natural.

Terreno Irrastreável (Nível Três)  –  Os seres humanos não têm o menor senso de direção, afirmam os Garras. Comeste Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno Irrastreável deve ter algumafamiliaridade com o terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os seres humanos ficarão perdidos e desamparados.As bússolas apresentam defeitos, os mapas darão indicações erradas e os marcos da paisagem parecerão fora de lugar.Um espírito das imensidões selvagens ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada sucesso

―bagunça‖ um raio de três quilômetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem resistir com umteste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais sucessos do que o Garra para continuarem imunes. EsteDom dura quatro horas.

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Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) - Talvez o Dom menos popular em toda a tribo, esse Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de um modo mais... experimental. Eletransforma uma criança humana com idade não superior a dez anos numa criatura selvagem, incapaz de pôr os pés nacidade. Alguns sugerem que esse Dom é responsável por mitos tais como o de Rômulo e Remo ou a lenda de Mogli.Os membros do campo da Conciliação com os Filhotes usam isso para mostrar que humanos podem existir em harmoniacom Gaia, é a Cidade que é maligna e precisa ser destruída. É ensinado por um espírito-lobo ou -macaco.Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança humana com até dez anos. O jogador gasta três pontos deGnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança, qualquer criança com menos que umano de idade automaticamente está impedida de colocar os pés numa cidade pelo resto de sua vida. Para crianças commais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o número de décadas que elas precisam passar antes de poderentrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso antes, então elas sofrem espasmos incapacitantes, se recusam acomer e permanecem imóveis até serem removidas da cidade.

Areia Movediça (Nível Quatro)  –  O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que captura os inimigos e osimpede de escapar ou até mesmo de caminhar. Um Elemental da terra ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cadasucesso transforma o solo num charco semelhante à areia movediça num raio de três metros por 1 metro de profundidade(3 sucessos transformam uma área de 9 metros em charco com uma profundidade de 3 metros). Qualquer pessoa quetente se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da velocidade de caminhada e não poderá

executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Além disso, todas as outras manobras de combateestarão sujeitas a uma penalidade igual a +2 sobre a dificuldade. Para se locomover-se, as vítimas pegas no meio doatoleiro precisam fazer um teste de Força + Esportes (dif. 7 + 1 para cada dois sucessos que o Garou obteve ao ativar oDom, dificuldade máxima igual a 10) Além falhas críticas na movimentação podem fazer com que qualquer um queesteja tentando cruzar esse charco seja preso e afogado.

Território (Nível Quatro) - O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar seu território de caça para saber oque há por lá. Com um simples momento de concentração, ele pode estender seus sentidos a qualquer área que ele tenhamarcado. Esse Dom é ensinado por um espírito lobo.Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua própria urina. UmGarra pode ter um número de locais marcados igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer essa marca em todo lugarque ele urina). Após isso, o jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os sentidos

do Garra até esse local. O personagem pode sentir a área como se estivesse no mesmo local que estava quando marcoua área pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua(nas matas) ou um dia por ponto de Gnose (para ambientes urbanos).

Empanturrar-se (Nível Quatro)  –  Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível quando há comida disponível, pois nunca sabe quando farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra Vermelha é capaz de fazer mais ou menosa mesma coisa com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa energia para o dia em que dela precisar. Umespírito lobo ensina este Dom.Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Característica (Fúria, Gnose ou Força deVontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o personagem poderá manter três pontos da dita Característicaacima de seu nível permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquiridos da maneira usual e não acrescentamdados aos testes que envolvam a Característica. Para expandir mais de uma Característica, o personagem precisaráaprender o Dom (isto é, pagar o custo em experiência) uma segunda vez.

Forma de Akhlut (Nível Quatro) - A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia assassina que se transformou numlobo para caminhar sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro. Esse dom permite a um Garra Vermelha assumiruma forma aquática tal como a de um peixe, um golfinho ou uma baleia. É acreditado por alguns que esse Dom é omodo de como os Garras Vermelhas se espalharam para os outros continentes. O Dom é ensinado por um espírito deum apropriado animal oceânico, apesar de que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos. Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor + InstintoPrimitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aquático mais poderoso. Umsucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um salmão ou atum, dois um golfinho, três um tubarão de portemédio e quatro e cinco a genuína baleia assassina das lendas.

Maldição de Lícaon (Nível Cinco) - Em sua versão mais externa, este Dom permite ao Garra Vermelha transformar

um ser humano num lobo. Este Dom também funciona com os Garou, forçando-os a assumir a forma Lupina. Umespírito lobo ensina este Dom.

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 Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).Apenas um sucesso é necessário. Os lobisomens são forçados a assumir a forma Lupina durante a cena. Quandoempregado em seres humanos, o efeito do Dom é permanente. A pessoa continuará a ser um lobo normal, física ementalmente, pelo resto da vida.

Sangria de Gaia (Nível Cinco). O Garou uiva usando sua Fúria e comanda a lava a explodir do chão em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se então em pequenos rios em todas as direções, queimando,derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, árvores pegam fogo, equeimam até o chão, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruição. Espíritos poderosos do fogoou da terra ensinam esse Dom.Sistema: A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Fúria e sucesso em um teste de Força+ Instinto Primitivo (Dificuldade 9), em áreas com atividade vulcânica a dificuldade é 7 e áreas com forte atividadevulcânica a dificuldade é 5. Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidassofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno absorvível com dificuldade 10 em contato direto. O narradordeve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignição oudissolverão, o fogo que surgir dessa maneira causa dano e tem dificuldade 8 de absorção e causam dois níveis devitalidade de dano agravado. Uma vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a todo o magma irá esfriarrapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina de rocha, mas o fogo criadoalém da fumaça podem continuar em ação.

Vingança de Gaia (Nível Cinco)  –  O Garou chama os espíritos da floresta circundante para atacar os invasores. Oterreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as pessoas tropeçarem e a águasubmerge as vítimas. Um Avatar da própria Gaia ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria e depois faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo(dificuldade igual à Película local -1). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do Narrador, mas devese levar em conta que é um dom poderoso, todos os efeitos devem ser destrutivos e fatais caso o Garou deseje assim ouapenas capazes de mutilarem os inimigos, pernas esmagadas por rochas, braços cortados, etc. O dom afeta uma área 1km por ponto que o Garou possui em Gnose e Fúria combinados.

Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco) - Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira matilha de Garou definiuos padrões para os augúrios e que apenas os Garras retêm a conexão, forte o suficiente, com essa Primeira Matilha para

usar esse Dom. Isso pode ou não ser verdade, mas nenhum Garou sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os Garras já ouviram falar do Dom). Para aprender esse Dom, o Garradeve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem deu origem a seu augúrio e étemporariamente transformado no pináculo de seu signo lunar. Um Avatar do Lobo ou um Luno poderoso pode ensinaresse Dom, mas nenhum dos dois o faz com frequência.Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido,o personagem se torna imbuído com a própria essência de seu augúrio. Pelo restante da cena, o personagem recebecinco pontos de Raça Pura, além de qualquer outro que ele já tenha. Ele pode também usar qualquer Dom de seu próprioaugúrio de Nível 5 ou menor (Dons retirados de fontes além de Lobisomem estão sujeitos à aprovação do Narrador).Além disso, a Bênção da Primeira Matilha dá poderes baseados no augúrio do personagem mesmo que ultrapasse olimite de 5 ou 10:Augúrio ___________________________________________BônusRagabash:_____________________________________Furtividade+3, Raciocínio e Destreza+2Theurge:______________________________________ Enigmas+3, Inteligência e Gnose+2Philodox:______________________________________ Rituais+3, Manipulação e Vigor+2Galliard:_______________________________________Expressão+3, Carisma e Força+2Ahroun:_______________________________________ Liderança+3, Força e Fúria+2

Lar em Todas as Terras (Nível Seis) - Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os lobos com maior conexãocom o Lobo Progenitor não são limitados pela distância e podem aparecer em qualquer lugar onde lobos sãoencontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma fábula, mas na verdade um ancião GarraVermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem aprender a desaparecer em um local e aparecer emqualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o Progenitor já tenha estado por lá antes dele. Apenas o próprioLobo Progenitor ensina esse Dom.Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso seja bem sucedido,

o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser encontrados naturalmente(independentemente se eles ainda existam por lá) ou qualquer lugar que haja Garou. Ele pode também escolher aparecer

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 em qualquer Reino Umbral que já tenha visitado anteriormente. Um Garra Vermelha deve ter Raça Pura 5 para aprenderesse Dom.

Dons de UivoUivo Para a Matilha (Nível Um) - O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o escuta. Ele não pode ouvirqualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A ―matilha‖ em questão deve ser a matilhaliteral do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceitomais complicado do que ―cuidado‖ ou ―preciso de ajuda‖. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi-lo.

Uivo Primitivo (Nível Dois) - Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação emqualquer um que possa ouvi-lo.Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar seaproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou seaproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cadasucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma ―voz‖ adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem uivando e não apenas um. Cada ―lobo‖ adicionalacrescenta um na dificuldade dos testes de Força de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso

o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo ―de três lobos‖ necessitaria de umteste de Força de Vontade com dificuldade 8).

Uivo da Fome (Nível Três) - Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipode fome, já que eles têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seuuivo com uma fome incapacitante.Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça o uivo dolobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos são atacados por dores defome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do GarraVermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome física por comida –  vampiros e outrascoisas mortas não são afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente

(apesar de que até mesmo um Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assimcomo qualquer Garou hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.

Uivo da Morte (Nível Quatro) - Um Garra abençoado com esse Dom pode imbuir seu uivo com Fúria e dor, causandograves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz deouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido é afetado pelo Dom, apesar de que qualquer um que o escute irá se sentirdesconfortável e assustado.Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nível de dano agravado,que o alvo pode absorver se for capaz de fazê-lo. O dano se manifesta, caso alguém se importe em olhar, como umdano interno massivo, como se as vísceras do alvo subitamente se rompessem.

Uivo Despedaçador (Nível Cinco) - Ao usar esse Dom, o Garou libera um uivo com poder suficiente para despedaçarqualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaçador pode estilhaçar plástico, rachar pedras, perfurar borracha emateriais similares. Porém, o lobisomem não possui nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaça com esse Dom,então é advertido a usá-lo com cuidado.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que tipo de materialo uivo despedaça depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso despedaça vidro normal. Três, racham concreto.Cinco sucessos rasgam aço sólido. O personagem pode usar esse Dom em turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Força de Vontade e um novo teste.

Vigias da TerraMarca da Presa (Nível Dois) Ao invés de levar sua vingança diretamente até um humano ofensor, o lobisomem podeoptar por alterar a ressonância espiritual de um humano para assemelhá-la com a de uma presa. Qualquer predador queavistar o humano, não importando quão pequeno ou temente de humanos que o predador seja, irá ver o humano como

 presa. Na maioria dos casos, isso se prova simplesmente um inconveniente, mas se o humano por acaso possuir várioscachorros grandes, o resultado pode ser fatal. Qualquer espírito de uma presa ensina esse Dom, algumas vezes sob pressão.

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 vez, ele é bem sucedido. Olhos-como-Vespas reconhece que sua primeira tentativa de humor não deu certo como eleesperava e tenta outra coisa. Caso Olhos-como-Vespas não tivesse nenhum ponto de Linguística e estivesse tentandocomunicar com a mulher, o jogador deveria gastar um ponto de Gnose para cada tentativa, já que ele não pode usar umConhecimento que ele não possui. Caso o teste original seja uma falha crítica, o jogador ainda pode gastar um pontode Gnose para fazer outra tentativa, mas a dificuldade aumenta em um.

Julgamento (Nível Dois) Os Garras Vermelhas da Conciliação com os Filhotes estão dispostos a deixar os humanosque respeitam Gaia continuarem a existir. No entanto, apesar do que acusam alguns de seus companheiros de tribo, elesnão são ―brandos‖ com transgressores de Gaia. Com esse Dom, o lobisomem pode julgar um humano de acordo comas leis de Gaia e decidir se ele está vivendo de acordo com as leis naturais ou não. Um humano que está vivendo bemé deixado de lado. Para um humano que não vive corretamente não se demonstra piedade. Um espírito-lobo ensina esseDom.Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano para usar esse Dom. O jogador testa Percepção + Rituais(dificuldade 7). Com um sucesso, o personagem sabe apenas nos termos mais ―preto-e- branco‖ se o humano respeitaGaia (o que necessariamente não diz nada sobre seu comportamento). Com três sucessos, o Garou sabe tanto a atitudedo humano com o mundo natural e como seu comportamento o afeta (―Esse macaco não pensa sobre o meio ambiente,mas ele doa dinheiro para o parque local porque ele quer que seus filhos o aproveitem‖). Com cinco sucessos, o personagem sabe tudo isso e o que ele deve fazer ou dizer, para fazer com que o humano viva de acordo com Gaia. Isso pode ser tão simples como ―mostre ao humano como o mundo está realmente sendo tratado‖ ou tão complexo como―cheque-o toda semana e certifique-se de que seu lar está espiritualmente  purificado‖. Claro, se o Garra Vermelha

decidir que não vale o esforço treinar um humano para aquilo que deveria vir naturalmente, ele pode muito bem removero humano do mundo e concentrar-se naqueles que são um pouco mais receptivos aos ensinamentos.

Filhotes MoribundosCeifar a Alma (Nível Dois) Com esse Dom, o Garou pode derramar o sangue de um inimigo no chão e imediatamentecolher a energia liberada. Garras que usam demais desse Dom, no entanto, começam a cheirar vagamente estranhos para qualquer lobisomem que use o Dom: Sentir a Wyrm. Um espírito da decadência ensina esse Dom. Malditostambém são capazes de ensinar esse Dom e apenas os Filhotes Moribundos sabem que tipo de espírito o ensina aosGarras Vermelhas com maior frequência.Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no chão. O sangue deve tocar a Terra, não o concretoou o piso. O jogador então testa Gnose (dificuldade: Película local). Para cada sucesso, o Garou pode recuperar um ponto de Gnose ou dois pontos de Fúria.

Dor da Terra (Nível Quatro) Os Filhotes Moribundos geralmente enfrentam a Wyrm travando batalhas em locais jámaculados. Isso geralmente enfraquece os Garou, mas esse Dom, de alguma forma, suaviza as dificuldades. Ensinado por um Elemental da terra, Dor da Terra torna o lobisomem ainda mais mortal quando está lutando em solo maculado.Ele luta como se a podridão da terra corrompida, seja um depósito de lixo, uma fábrica, ou simplesmente uma cidade,o estimulasse e alimentasse sua Fúria a cada segundo da batalha.Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Durante o combate, as dificuldades de todos os testes deataque e de dano diminuem, dependendo do nível da mácula da Wyrm da área. Lutar em uma grande cidade podediminuir as dificuldades em um, enquanto em uma Colmeia de Dançarinos da Espiral Negra as dificuldade seriamdiminuídas em 3. Perceba que esse Dom não diminui as dificuldades de absorção, nem ajuda no uso de Dons que nãoestão diretamente relacionados com ataque ou dano (então, enquanto o Dom Ahroun: Toque da Queda receberia o benefício, já o Dom Philodox: Descobrir Calcanhar de Aquiles não).

Matilhas do InvernoSilenciar a Matança (Nível Um) Talvez o Dom mais perturbador que os Garras Vermelhas, como uma tribo, têmacesso, Silenciar a Morte permite a um Garou cortar a vítima de todos os meios de ajuda, ao deixá-la incapaz de fazersons de qualquer tipo. Até mesmo socar seu punho na janela de um carro não irá perturbar os passageiros. Um espíritoda dor ensina esse Dom, para melhor aproveitar a agonia do indivíduo caçado quando uma ajuda em potencial permanece surda a ele.Sistema: A vítima deve ver o Garou para que o personagem ative esse Dom. O jogador gasta um ponto de Gnose e testaCarisma + Intimidação (dificuldade Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo é incapaz de fazerqualquer som por uma cena. O alvo não pode falar e não pode fazer som tocando um objeto. Entretanto, o espírito dador que ensina esse Dom se torna ofendido se o lobisomem usar o Silenciar a Matança como um ―silenciador‖ paraum aliado, amaldiçoando o Garra Vermelha retirando sua habilidade de uivar por algum tempo.

Devastação (Nível Dois)  Nenhum Garou do Inverno já aprendeu esse Dom e apenas os Garras Vermelhas mais antigosque tiveram uma mão no Conselho de Inverno o conhecem. Esse Dom, pretendido como último recurso, permite ousuário a esmagar rocha, rasgar metal e destruir qualquer objeto feito pelo homem dentro de seu alcance.

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 Um espírito carcajú ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e testa seu frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom ativa e olobisomem ganha três dados extras em qualquer teste de Força para quebrar, arremessar, esmagar ou erguer objetosinanimados. Esses dados não podem ser usados para causar dano direto em um oponente. Os efeitos do Dom duram por uma cena, durante a qual o Garou ataca o que estiver em seu alcance, exceto seus próprios companheiros de matilha(independentemente do valor de sua Fúria e Gnose).

Peregrinos Silenciosos 

- Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este é um Dom ensinado por um espírito-papa-léguas ou por um espírito-chita.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.

- Silêncio (Nível Um). O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, seja de seus passos ou outro meio como somda sua respiração, ou barulho que o vento faz em suas roupas, para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigoou passar despercebido. Um espirito - coruja ensina este DomSistema: O Garou faz um teste de Destreza + Furtividade dificuldade 6. Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldadede outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.

- Orientação do Céu (Nível Um). Um Peregrino com este Dom nunca está perdido enquanto as estrelas brilharem nocéu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.

Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom estão sempre ativos do pôr do sol até o seu nascer. O lobisomemganha um senso inato de direção, ele sempre sabe onde é o norte e qual caminho ele pegou para chegar até onde está.

- Corrida Incansável (Nível Um). Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigorextraordinários —  com frequência as mensagens que mesmo jovens inexperientes são pedidos a levar não podemesperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua sealimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilômetros, mas assim que parar de correr eledeve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um espírito lobo.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas subsequentes, o jogadordeve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir ao personagem que continue correndo.Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados

em todas as paradas até que tenha a chance de comer e descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horasinferior a seu Vigor

- Ilusão Simples (Nível Um). O Garou pode conjurar uma ilusão pequena e estática caso seja visual ou uma ilusão queconfunde um dos outros sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor de ovos podres, a imagem de uma cadeiraou a sensação de seda natural. As ilusões não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinarninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real. Espíritos da Wyld ou da ilusão ensinam esseDom.Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade ou Gnose para criar esta ilusão. Ela dura até que oGarou queira ou deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou até que uma pessoa de alguma forma vejaatravés dela. A ilusão pode iludir várias alvos ao mesmo tempo.

- Conjurar os Mortos (Nível Um). As ligações de um Peregrino com os mortos permitem-lhe chamar os fantasmas queele conhece, incluindo pessoas que morreram em sua presença, fantasmas que conheceu durante uma viagem ouentidades semelhantes. O Peregrino só precisa pronunciar o nome do fantasma em questão. Espíritos da Morte ensinamesse dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo dificuldade 6. Caso o Fantasma estejatentando resistir ele rola sua Força de Vontade com dificuldade 6. Se o Garou tiver mais sucessos o Fantasma aparecena sua frente. Depois de invocado o fantasma tem liberdade para fazer o que quiser, e os que vem relutância podemquerer comprar briga...

- Ataque da Coruja (Nível Um). A coruja ataca com força, potência e ainda sim o faz em silencio e graça. Tal comoseu patrono, o Peregrino Silencioso pode atacar com suas garras de maneira quase impossível de falhar. Espíritoscorujaensinam esse dom.Sistema: O Jogador deve fazer um teste reflexivo de Destreza + Furtividade com dificuldade 7, basta um sucesso para

o Dom ficar ativo por um turno. Durante um ataque usando garras (mordida e armas não contam, mas fetiches ativadosque sejam armas brancas funcionam com o Dom) o Garou tem dificuldade -1 um para acertar o inimigo, ele por suavez tem dificuldade +1 para esquivasse ou perceber o ataque. Esse Dom só pode ser usado um número de vezes em

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 uma cena igual ao nível de Furtividade do Garou, ou seja, um Garou com 3 em Furtividade só pode usar esse Dom trêsvezes em uma Cena.

- Força de Ptah (Nível Um). Ptah é o antigo deus do Egito, uma força da criação, inspirarão e mudança capaz deconstruir e destruir. Os Peregrinos o adoram e os Nuwisha também. Não importa se ele é um deus, Totem ou um aspectoda Wyld, o Garou consegue usar dos poderes dele para manipular objetos físicos. Um Avatar de Ptah ensina esse dom,mas alguns poucos espíritos coiotes ou da Wyld também ensinam.Sistema: O Garou testa Inteligência + Ofícios (ou Ciências, fica a cargo do narrador) com dificuldade igual a Películada área -1. Cada sucesso é um nível de dano que ele pode causar ou reparar em um objeto inanimado. Objetos muitocomplexos e considerados em demasia como da Weaver como um celular podem ser quebrados, mas não podem serreparados, mas pratos, roupas e esculturas podem ser reparados. A critério do narrador o jogador pode fazer algumasalterações, como deixar um prato mais bonito, uma mochila com mais bolsos, etc.

- Fogo do Viajante (Nível Um). Todo viajante sabe bem que o fogo é a diferença entre a vida e morte. Seja para clarearum lugar escuro, aquecer do frio, se proteger de animais, cozinha e ferver a água. Sem isso o viajante está perdido, e ofogo é um grande aliado e um verdadeiro dom. Sabendo disso os Peregrinos Silenciosos firmaram uma aliança com ofogo há milênios atrás. Eles podem invocar o fogo para os ajudarem na necessidade. Espíritos do fogo ensinam esseDom, mas Elementais mais poderosos não gostam de ensinar esse Dom.Sistema: O Peregrino Silencioso deve gastar um ponto de Força de Vontade para criar uma chama, o fogo pode surgirem qualquer lugar no raio de visão do Garou, mas no máximo quinze metros de distancia. Esse fogo dura um número

de turnos igual a Força de Vontade temporária do Garou que o invocou mesmo se não existir combustível inflamável para manter ele vivo - mas ainda sim é necessário oxigênio - e não é considerado sobrenatural podendo ser apagadonormalmente, mas com o gasto de outro ponto de Força de Vontade o Garou pode estender o fogo por uma cena mesmosem oxigênio. Para fins de dano o fogo é considerado com dificuldade 6 de Absorção e causa dois níveis de vitalidade.

- Sentido da Transformação (Nível Um).  Com este Dom, o Garou pode identificar estados de transformação oumudanças significativas dentro criaturas ou objetos. Este Dom permite ao Garou determinar se alguém está ou nãomorrendo de uma doença ou se uma mulher está grávida (mesmo em estágios extremamente iniciais). Da mesma forma,o Garou pode escolher determinar se um objeto está prestes a quebrar ou parar de funcionar. O Garou precisa apenasse concentrar em seu alvo para ativar este Dom. Esse Dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto 1 inicialmente pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna Planetário do planeta Plutão, Meros ou pelo próprio.Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom por uma cena.

Durante esse tempo, o personagem pode determinar o estado geral de saúde (ou doença) dos indivíduos ou criaturasem sua vizinhança. Ele também pode dizer se objetos inanimados estão à beira de quebrar ou deixar de funcionar.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolveum sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm.Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força dainfluência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidosmediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Sentir Presa (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos

- Achar Água (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos

- Embaçamento da Própria Forma (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.

- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash.

- Comunicação com Animais (Nível Um). Como o Dom dos Galliards

- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Como o Dom dos Theurges

- Equilíbrio (Nível Um). Como o Dom dos Portadores da Luz Interior

- Sujeitar os Mortos (Nível Dois). Assim como um Peregrino pode convocar os mortos para ajudá-lo ele também pode

sujeitá-los a sua vontade. O Peregrino usa sua força espiritual contra a do fantasma para isso. Espíritos da Morteensinam esse dom.

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 Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e 1 ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Ocultismo dificuldade6. O Fantasma testa sua Força de Vontade com dificuldade 7. Se o Peregrino conseguir mais sucessos, o fantasma seráobrigado a satisfazer os desejos dele, embora às vezes ele possa distorcer essas ordens de acordo com sua própriainterpretação. O número de sucessos indica o grau de controle obtido pelo Peregrino. Com um sucesso o fantasmaexecuta o trabalho de má vontade e com hesitação. No caso de três sucessos a aparição se esforça para completar atarefa de maneira rápida e eficaz. Com cinco sucessos o fantasma obedece à orientação do Peregrino em forma econteúdo. A tarefa tem que ser alguma coisa que a aparição possa fazer, mas o sentido de obrigação desaparece depoisde um número de dias igual aos sucessos que o Garou teve.

- Caminhar nas Costas de Sebek (Nível Dois). Quando ativa este Dom, o Garou invoca o espírito de Sebek, o crocodilo, para erguê-lo enquanto corre sobre água. O lobisomem pode também correr por cima de outros líquidos (uma caldeirade um produto de limpeza industrial, água de esgoto ou até lava), mas este Dom não fornece nenhuma proteção paraseus pés —  qualquer dano é reduzido, pois a substância danosa somente entra em contato com uma pequena parte deseu corpo, mas ele pode absorver este dano. Peregrinos Silenciosos particularmente rápidos e espiritualmente emharmonia dizem ter atravessado mares correndo utilizando este Dom. Ele é ensinado por um espírito-crocodilo ou então por um espírito de um pássaro-palito.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso permiteao personagem viajar sobre a água como se fosse chão por uma hora. Em áreas habitadas por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5.

- Invocar Talismã (Nível Dois). Através do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso pode fazer com que qualquer objetodedicado ritualisticamente a ele possa se materializar instantaneamente em sua mão, até mesmo se estiver nas mãos deoutra pessoa. Naturalmente, esse Dom é o predileto entre ladrões e contrabandistas, ou simplesmente por alguémtentando viajar sem bagagem. O espírito-rato ensina esse Dom. Sistema: O Peregrino Silencioso simplesmente gastaum ponto de Gnose. Boa caçada.

- Resistência de Mensageiro (Nível Dois). O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentirnecessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional deGnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.

- Picada do Escorpião (Nível Dois). Esse dom com milhares de anos continua sempre presente dentro da tribo, sempresendo usado especialmente por Hominídeos e Ahroun, fazendo com que a mão pareça levemente com um rabo deescorpião o Peregrino pode usar um ataque perigoso contra seus inimigos. Um espírito Escorpião ou em alguns casosum espírito serpente ensina o dom.Sistema: O Garou deve levantar o braço que vai ser usado no golpe e juntar os dedos e atacar com a ponta dos dedos bastando um golpe em algum lugar do corpo do alvo (claro isso é apenas para forma Hominídeo, Glabro e Crinos). Oefeito do dom depende da escolha do uso de Fúria ou Gnose. Caso use Fúria o ataque causa dano agravado independenteda forma usada causando Força + 2 de dano agravado com dificuldade 7 de absorção, na forma Crinos o ataque causaForça + 4 de dano com a mesma dificuldade de absorção (7). Caso seja usado Gnose (seguindo a regra de não poderusar Gnose e Fúria ao mesmo tempo) o ataque (nesse caso o oponente só pode tentar absorver caso tenha Gnose, e vaitentar absorver usando Gnose em vez de Vigor) em vez disso o ataque diminui o nível de Vigor do alvo em um por ponto sucesso que o obteve no ataque, o Garou normalmente não pode atacar novamente no mesmo turno mas seuscompanheiros podem aproveitar disso para matar facilmente o alvo que vai estar com o Vigor diminuindo, esse Vigor perdido dura dois turnos. Os dois usos permanecem ativos apenas 1 turno. Após esse turno o Dom tem que ser ativadonovamente.

- Corrida do Búfalo (Nível Dois): O Garou pode se jogar contra um oponente em grande velocidade e causando umdano impressionante pelo encontrão resultante. Este Dom é ensinado por um espírito-búfalo.Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria. O Garou testa Destreza + Briga (dificuldade 7). O alvo pode tentar esquivar-senormalmente (cada sucesso anula um sucesso do Garou). O Dano causado por este ataque é de Força +4, mais um paracada sucesso acima do primeiro e sempre derruba um inimigo ao chão. Este Dano é Agravado.Este Dom só pode ser usado nas formas Crinos, Hispo ou Lupina. O personagem pode atingir o alvo a uma distânciaigual ao alcance de sua corrida naquele mesmo turno, mas precisa fazer uma trajetória em linha reta para que o Domfuncione.

- Gerar Ignorância (Nível Dois). Como o Dom dos Ragabash.

- Língua de Kali (Nível Dois). - Como o Dom das Fúrias Negras com o mesmo nome.

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- Axis Mundi (Nível Dois). Como o Dom dos Dos Lupinos.

- Adaptação (Nível Três).  O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura oucomposição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ouradiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram por umahora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testandode novo, o Garou pode afetar outro indivíduo com este Dom.

- Olhos de Ma’at (Nível Três). Os Salões de Ma’at são aonde os mortos vão para serem julgados. Os mentirosos, ladrõese assassinos são condenados à vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o julgamento de Ma’at sobre os vivos, vendoatravés das mentiras para encontrar a terrível verdade por trás delas. Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o símbolode Thoth.Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do alvo). Um sucesso indicaque o personagem sabe quais afirmativas do alvo são verdadeiras e quais são falsas. Se o personagem escolher investigarmais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador deve primeiro ser bem sucedido em umteste de Percepção + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso revela a completa verdade ao Garou, uma falhacrítica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto para o Peregrino para sempre —  pelo menos enquantoquestionando esta mesma pessoa.

- O Grande Salto (Nível Três). O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto. Um espírito-lebre ensinaeste Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possibilitaao Garou saltar trinta metros.

- Trilha da Morte (Nível Três). Algumas vezes a jornada de alguém termina muito cedo, como um homem que morreantes de dizer ao Peregrino Silencioso uma informação importante. Os Peregrinos Silenciosos com esse Dom não permitem que o fim da jornada de alguém acabe também com a sua. Contanto que o Peregrino Silencioso possaencontrar o corpo, ele pode então seguir os vestígios do espírito até ele ser achado como um fantasma. Um servo daCoruja ensina esse Dom.Sistema: O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do morto. Então, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa

Percepção + Ocultismo, dificuldade 6. Um sucesso é necessário para farejar a direção do fantasma do corpo. A cadadia a busca continue, outro teste de Percepção + Ocultismo precisa ser feito, com um sucesso adicional exigido paracada dia gasto na busca. O Narrador determina quão distante o espírito está.

- Refletir o Olhar de Rá (Nível Três). Os Peregrinos Silenciosos não se esquecem de sua origem, o Egito. Helios nãoesquece que os Peregrinos são tão aliados seus como de Luna e mostra seu favor aos Peregrinos, pricipalmente quandose lida em destruir ou prejudicar vampiros entre outros seres da Wyrm. O Garou brilha refletindo a luz de Heliosinclusive de noite para trazer o terror aos mortos vivos. Um espírito de Helios ensina esse Dom.Sistema: Gasta 1 de Gnose e testa Aparência + Expressão 6 de dia ou ao por do sol, dificuldade 8 em uma noite de luacheia ou 9 em uma noite escura sem lua. Com um sucesso o Garou veste o manto de Rá (Hélios), que brilha com amagnificência do deus-sol. Cada sucesso faz o Dom durar um turno. A luz se espalha a penas alguns metros do Garou(1 metro por ponto de Força de Vontade Permanente) iluminando lugares escuros e ferindo vampiros. O vampiro sofredois níveis de dano agravado para cada turno que for atingido pelo brilho dificuldade 9 de absorção caso tenha Fortitude.Claro que se um Garou na forma Crinos abraçando com força um vampiro contra ele usando esse dom o estrago émaior.

- Visão de Hélios - (Nível Três). Esse dom permite ao Peregrino ver com facilidade ilusões, criaturas e objetos ocultosmagicamente ou não, os olhos do Peregrino brilham como o próprio sol e nada pode se esconder da visão brilhante doGarou. Espíritos de Hélios ou da ninhada do Falcão ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve gastar 1 de Gnose. O Garou vê automaticamente objetos que não estejam ocultos misticamenteque ele procura em um determinado lugar, seja um controle remoto que esteja debaixo de um travesseiro, um livrocaído atrás de um sofá ou uma lente de contato no chão. Para perceber ilusões ou meios de ocultação sobrenatural oGarou testa Percepção + Prontidão ou Ocultismo, o que for mais alto. A dificuldade varia dependo do nível do poder +2, um dom de nível cinco teria dificuldade 7. Quando o poder é uma disciplina vampírica o Garou precisa apenas testarcontra a dificuldade igual ao nível do poder. Um vampiro usando Ofuscação nível cinco teria dificuldade 5 para ser

notado por esse dom. Hélios permite que os Garous notem com maior facilidade esses inimigos.

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 - Iludir o Caçador (Nível Três): O Garou usando este Dom é capaz de transportar-se para outra localização (a até 16

km de seu local original) através da Umbra, Penumbra ou mundo físico. O problema é que o Garou nem sempre é capazde controlar exatamente aonde irá aparecer... Este Dom é ensinado por um espírito que sirva a Wyld. Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso basta, mas sucessos adicionaisservem para controlar em que lugar o Garou surge, usando a tabela a seguir:Falha Crítica; Personagem é "preso" na película 1 sucesso; Narrador escolhe o destino3 sucessos; Pode-se escolher se irá surgir na cidade ou no campo, desde que alguma dessas opções esteja dentro doalcance do Dom5 sucessos Pode-se escolher com exatidão o destino

Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nasregiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos daárea, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhassecretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade deinformações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.

Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro). O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidadenormal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quaiso Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este

Dom é ensinado por um espírito-chita ou por um espírito do ar.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O Dom funciona na verdade em qualquer meio de locomoção que use ocorpo do Garou, como uma bicicleta, ou a nadado ou até mesmo em voo caso ele seja capaz.

Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro).  Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto ódio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. Não é surpresa então que os Peregrinos tenham buscado esteDom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo físico pelo segredo de incapacitar um vampiro.Eles encontraram uma resposta de um espírito filho da Cobra, que os ensinaram um veneno espiritual útil contra osvampiros que corromperam o nome da Cobra.Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue para utilizar suashabilidades (vampiros, carniçais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Medicina(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Basta um sucesso para proibir o alvo de utilizar o poder de seu sangue

 por uma cena  —   ele não pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar pontos de sangue pararecuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Múltiplos lobisomens podemenvenenar o mesmo alvo acumulando o número de tempo que o dom vai durar.

Mão-Guia de Djeheuty (Nível Quatro).  Ninguém pode impedir as palavras de Djeheuty, o mensageiro dos Deuses.Aqueles que possuem esse Dom não precisam nem mesmo acompanhar a mensagem, mas pode enviá-la a seu modo eestar certo que ela chegará ao seu destino. O espírito de qualquer animal migratório ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 7, enquanto o Peregrino declara odestinatário em voz alta. A mensagem pode ser escrita de forma física (papel, tábua, fragmento de osso etc.) ou falada.Um único sucesso imbui a mensagem com um Gaffling que se certificará de chegar até o destino da mensagem. Ométodo de entrega é uma forma coincidente; a mensagem é apanhada por alguém curioso, terminando num caminhãoseguindo para aquela direção, voando pelo vento etc. caso seja escrita, caso seja falada o telefone pode tocar e ser amensagem do Garou ou ser ouvida junto ao vento, seja como for a mensagem vai chegar e vai ser entendia pelodestinatário. O número de sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva, independente da distância.

Sucessos Tempo de EntregaUm anoSeis mesesUma estaçãoUma semana 5 Um dia

A mensagem não pode ser cancelada. logo, esse Dom tende a ser usado apenas quando todas os outros meios foramtentados e falharam, ou quando a morte do Peregrino Silencioso é certa. A morte do Peregrino não interrompe esseDom.

Ilusão Dolorosa (Nível Quatro). Ao invés de criar simples ilusões, o Garou passa a projetar alucinações diretamentena mente de suas vítimas iludindo os cinco sentidos, ou até mais caso o Garou saiba que a criatura alvo do dom possuaoutros sentidos. O alvo das ilusões acredita plenamente que as imagens são reais; um fogo alucinatório pode queimá-

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 lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e paredes ilusórias podem bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoade cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de que o seu terror não é real, ela não iráacreditar. Espíritos da Wyld e das ilusões ensinam esse dom.Sistema: Para ativar o Dom o Garou gasta 1 ponto de Gnose e dura até o fim da cena (apesar dos seus efeitos poderemdurar mais; veja abaixo). Se um Garou está tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar Manipulação + Lábia(Dificuldade igual a Percepção + Medicina da vítima). Cada sucesso inflige um nível de Vitalidade de dano à vítima;se o jogador deseja infligir menos dano, ele deve anunciar a quantidade máxima de dano antes de jogar os dados. Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar de um alvo com complicações cardíacas poder morrer de medo);uma vítima que "morra" com o ataque ilusório perde a consciência. Todos os ferimentos desaparecem uma vez que avítima se convença de que não foi verdadeiramente prejudicada pelo Dom. Obviamente, esta cura poder levar muitotempo, ou até mesmo exigir uma terapia.

Assombrações Reveladas (Nível Quatro) Os Peregrinos acostumados a lidar com espíritos por vontade própria ounão aprendem a usar esse dom para simular uma assombração ou de fato usar assombrações como uma forma de causarconfusão, medo e até dano em um determinado lugar. Sussurros podem ser ouvidos, janela batendo, pratos caem dosarmários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. Essedom é ensinado por espíritos travessos como Espíritos da Wyld, Ratos e Coites. Mas também podem ser aprendidoscom os Espectros e Assombrações da Umbra Negra, nesse caso o dom pode ser ainda mais apavorante. Sistema: OGarou deve gastar 1 ponto de Gnose e testar Inteligência + Ocultismo dificuldade 8 em algum lugar que pode serconsiderado normal, ou dificuldade 7 se o lugar já tem fama de assombrado ou ter de fato assombrações. Os sucessos

 permitem efeitos paranormais diversos ocorrerem na área em questão que podem ser uma casa, uma beco ou algumlugar na natureza, a área assombrada não pode ser maior do que 150 metros. O Dom dura uma cena.

Sucesso: Sussurros entre outras coisas pequenas são sentidas na área como luzes ficando mais fracas.Sucessos: Coisas pequenas começam a cair ou sumir do local. Portas e janelas podem abrir de maneira lenta. As luzesse apagam ou acendem do nada.Sucessos: Coisas maiores pesando até o máximo de 30 Kg podem cair, levitarem ou voarem se chocando contra paredesou contra pessoas, janelas e portas batem com força.Sucessos: Coisas mais pesadas ou maiores apresentam quase que vida própria, vozes ameaçadoras são ouvidas, objetos perigosos podem ser arremessados contra as pessoas que estiverem na área. Objetos eletrônicos apresentam apenasestática.Sucessos: Geladeiras se chocam contra as paredes, agora sons ameaçadores são ouvidos de maneira clara, paredes

 podem sangrar ou aparecem com coisas obscenas ou violentas escritas e árvores podem parecer que estão se mexendo.Vultos aparecem andando por corredores

O Peregrino não tem qualquer controle sobre quem pode ser ferido com o uso do dom, ainda mais quando existemrealmente aparições na área. A critério do narrador quando esse dom for aprendido atreves de fantasmas seus efeitos podem ser ainda mais aterrorizantes.

Portal da Lua (Nível Cinco). Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no céu.O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino.Este dom é ensinado por um Luna.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 200km que percorre e testa Inteligência + Prontidão (a dificuldadedepende da distância da viagem e da certeza com que ele conheça seu destino. Até 9 para uma viagem longa ou paraum lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se não obtiver pelomenos três sucessos, ele ficará desorientado ao chegar. Uma Falha Crítica significa que o personagem é arremessadoatravés do espaço numa direção aleatória, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou até mesmo uma grande alturaacima do solo...) O Garou pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.

Alcançar a Umbra (Nível Cinco). O Garou pode romper a Película e viajar à vontade e instantaneamente até a Umbra,sem precisar de uma superfície refletora. Este Dom é ensinado por um espírito-coruja.Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele não precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais podeser capturado.

Formas Divinas (Nível Cinco). Os Peregrinos vieram do antigo Egito, uma terra de deuses. Mesmo já espalhados pelomundo eles ainda tem laços com as divindades da sua terra. O Peregrino clama aos deuses para que eles se agitemdentro de seu espírito e estimulem a qualidade divina a se manifestar. O peregrino faz uma pequena prece para uma

divindade do panteão egípcio, embora ainda se discuta se o deus realmente responde a essa oração. Não importa suafonte, a magia do Dom tem uma função imediata: fazer o Peregrino manifestar algumas características divinas que

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 aumentam um Atributo condizente com a divindade convocada. Esse Dom é ensinado por espíritos que tem ligaçãocom o Egito como Esfinge.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Enigmas dificuldade 8. O número de sucessos significa onúmero de pontos que o Atributo é aumentado mesmo se ultrapassar o limite humano de 5 ou até mesmo o 10. O efeitodura uma cena e o Dom não é cumulativo, o jogador não pode invocar divindades diferentes. Alguns exemplos seriaGeb dar Vigor. Ptah aumenta Inteligência ou Percepção. Bastet Destreza.

Invocar Estrelas (Nível Cinco). Os Peregrinos assim como o povo do antigo Egito tem grande ligações com as estrelase os corpos celestes. Até os dias de hoje os Peregrinos tem ligação com Sirius e os Celestinos Rorg, o Incarna Planetáriodo cinturão de asteroides e Meros, o Vagante, o Incarna inquieto de Plutão. O Peregrino invoca a ajuda e no final dasua invocação o firmamento responde mandando chuvas espetaculares de meteoros, que destroem estruturas e devastamum local designado pelo Peregrino até transformá-lo em ruínas. Espíritos poderosos do Reino Etéreo ensinam esseDom.Sistema: O Peregrino testa Inteligência + Ocultismo dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Fúria e Gnose. Os meteoritosconjurados por este Dom podem atingir uma área com o tamanho máximo de uma pequena vila (ou seja 2km). Apesar pequenos (do tamanho de bolas de golfe), os meteoritos se chocam com uma velocidade espantosa, despedaçam objetos,atravessam os tetos de carros ou as coberturas de casas e matam os infelizes surpreendidos. Em brasas, devido àtravessia da atmosfera, os meteoritos incendeiam praticamente qualquer substância que porventura venham atingir.Devido à combinação dessa barragem de artilharia com os incêndios subsequentes, qualquer pessoa que se encontremna área sofre dano agravado. Essa saraivada dura um turno por sucesso na ativação do Dom. O Dom funciona

separadamente ou no mundo físico ou na umbra. Peregrinos esperto no geral fogem com seus aliados para o outromundo que não está sendo afligido.

O Dano causado por cada meteorito é equivalente a 10 dados de dano agravado dificuldade 10 de absorção. O fogocausa 5 dados de dano por fogo com dificuldade 9 de absorção e dura vários turnos além das quedas dos meteoritos.Toda uma área de 2 quilômetros é afligindo por essa chuva de meteoros e é quase tão difícil de se esquivar dessasrochas voadoras como se esquivar de uma chuva forte.

Pele de Rá (Nível Cinco). Agora mais do que nunca os Peregrinos podem mostrar sua ligação com Helios ou Rá. OGarou vira um Avatar do Deus Sol por um dia sendo um terror divino contra as criaturas da Wyrm, principalmentevampiros. O Garou fica totalmente dourado como se fosse coberto por ouro refletindo o brilho do sol sendo uma visãodivina. Esse Dom é ensinado por um Avatar de Helios ou um espírito solar poderoso.

Sistema: O Peregrino Gasta 1 ponto de Gnose e Força de Vontade e rola Vigor + Liderança dificuldade 8. Cada sucessoadiciona um dado para testes de Vigor, inclusive para absorver dano de Prata assim como adiciona dados para testesSociais. O dom também aumenta a dificuldade de qualquer poder maligno (como disciplinas vampíricas ou dons eencantos de seres da Wyrm) de ser usado nele em 1 por sucesso. Além disso o Garou em todas as formas causa danoagravado em vampiros com dificuldade 10 de absorção ou dificuldade 8 para outras criaturas da Wyrm.

Mordida de Anúbis (Nível Cinco). Os Peregrinos Silenciosos e Anúbis tem uma ligação além da aparência. Amboslidam com os mortos de suas maneiras. Os Peregrinos aprendem a usar a força desse deus e seus sentimentos em relaçãoaos mortos ou mortos vivos e dar uma mordida digna de um deus. Esse Dom é ensinado por espíritos que tem ligaçãocom o Egito como Esfinge ou que envolvam morte.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa sua Fúria dificuldade 6. Cada sucesso acrescenta um nível de danoagravado não passível de absorção no próximo ataque de mordida além do dano porventura obtido nos dados quandousado em fantasmas, vampiros ou qualquer outras criaturas que não deviam mais existir depois da morte.

Invocação do Faraó (Nível Cinco). Este Dom inspirador só está disponível para os maiores heróis da Tribo. OPeregrino deve estar na forma Hominídeo, gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, e deve promulgarum cântico de 10 minutos para os espíritos antigos do Egito. Uma vez feito isso, o Garou se expande e cresce, tornando-se um gigante semelhante as representações dos faraós em mastabas e sarcófagos. Este Dom é ensinado por um espiritoEsfinge.Sistema: O Garou cresce a uma altura de dois metros e cinquenta, mas permanece na forma Hominídea. O Garou ganhaos Atributos Físicos de um Crinos, mas não perde Atributos Sociais e nem causa Delírio, na verdade, Carisma do Garoue a Manipulação são tratados como 8 ao fazer rolagens. Um Garou nessa forma não infligi dano agravado sem usarfetiches ou dons que possibilitam isso, mas acrescenta um dado a todas as rolagens de Briga e danos infligidos no corpoa corpo contra seres da Wyrm (ou adiciona dois diante de Seguidores de Set). O Garou regenera como um Crinos, masnão é afetado pelo frenesi e a prata não causa dano agravado. Essencialmente, a forma faraônica combina o melhor de

Hominídeo e Crinos. O efeito dura uma cena.

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 Transformação Essencial (Nível Cinco). Este Dom permite ao Garou para converter parte de sua essência em Gnose para uso em situações que exigem o dispêndio de grandes quantidades de energia espiritual. O Garou pode usar a Gnoseque ganhou com este dom para criar ou repor fetiches, promulgar Dons que requerem Gnose ou para qualquer outrofim que o obriga a gastar Gnose. No entanto, os seus efeitos residuais são cumulativos. Cada uso desse Dom imbuicapacidades físicas e mentais no Garou com "substância espiritual" mais e mais, até que finalmente ele se torna umacriatura espiritual na falta de substância material. Se isso acontece, o Garou não pode mais manter a sua existênciaterrena e tem que mudar-se para a Umbra como residente permanente, ou então "morrer" e permitir que o seu espíritovolte para Gaia. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada de Meros o Incarna Planetário do planeta Plutão ou pelo próprio Incarna.Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade. Apenas um sucesso é necessário para o personagem converterum ponto em um Atributo escolhido em 10 pontos de Gnose temporária. Até que o personagem usa todos os 10 destes pontos, ele tem um a menos no Atributo escolhido. Quando a Gnose convertido está esgotado, o Atributo retorna aoseu nível normal. No entanto, o Narrador (e o personagem) deve manter o controle do número de vezes que esse domé utilizado. Quando o personagem usa esse dom um número de vezes igual ao seu número total de pontos em AtributosFísicos, Atributos Mentais e Sociais, o corpo perde a sua substância material e o personagem se torna um espírito. Odestino do personagem uma vez que isso ocorre é deixado a critério do Narrador, embora a maioria dos casos, issosignifica que o jogador deve aposentar o personagem do jogo ativo e criar um novo personagem.

ArautosDeterminação Implacável (Nível Um)  —  Como o Dom de Ahroun: Inspiração. Os Arautos aprendem a fortalecer a

força de vontade de seus aliados não por liderança inspiradora, mas por uma determinação contagiante de cuspir nacara da Morte.

Tocado pelos Fantasmas (Nível Três)  —  Uma vez que um Garou pisa na Umbra Negra, ele carrega uma aura de mortee podridão para sempre. A aura é difícil dever, mas está lá de qualquer forma —  os perceptivos podem farejar um cheirovelho de morte em seus pelos ou captar estranhos reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura demorte, a modelando em um escudo de proteção contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas.Este Dom é ensinado pelos residentes da Umbra Negra e não é fácil de adquiri-lo.Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre fazendo efeito, nenhum teste é necessário. As dificuldades de todosos testes feitos por fantasmas (aparições ou espectros, se você também utiliza Wraith: The Oblivion) para afetar o personagem são feitos com +2 na dificuldade (no máximo 10). Isto inclui efeitos que seriam benéficos. Utilizar asenergias da Umbra Negra desta maneira reforça a impressão de morte que os outros podem sentir, o que irá aumentar

a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que é apropriado.

- Presságios (Nível Cinco) Este Dom, que os Arautos dizem compartilhar com o Corax, permite ver um evento futurocom clareza. Embora o futuro é mutável, o Garou vai ver o evento mais provável.Sistema: O Garou precisa gastar dois pontos de Gnose e rola Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) enquanto passaralgum tempo em um transe meditativo. Basta um sucesso para ele ver perfeitamente o futuro, o futuro visto só pode sermudado através de uma cadeia de eventos.

ObservadoresJulgar Fantasma (Nível Um)  —  Os Fantasmas quase sempre pedem ajudas ou o ferem ajuda aos Peregrinos, masnunca se sabe se pode confiar nesses seres mortos. O Peregrino pode saber como foi a morte do fantasma, é até osmotivos disso.

Sistema: O Peregrino testa Percepção + Ocultismo dificuldade 7. Quantos mais sucessos permitem o Peregrino sabermais coisas sobre o fantasma como se ele realmente foi assassinado como diz ou na verdade morreu de morte natural equer usar o Peregrino para matar uma pessoa por motivos sujos.

Sentir a Presa (Nível Dois)  —  Como o Dom de Ragabash.

Tocado pelos Fantasmas (Nível Três)  —  Como o Dom dos Arautos (Veja acima)

Escudo contra Tempestade (Nível Três)  —  O mundo dos mortos é um lugar turbulento e cheio de perigos. Em Duat,ainda se ouve os uivos da Dja-akh e espíritos malévolos ameaçam esfolar as almas que se arriscam a vagar por ali semqualquer proteção. Felizmente os Peregrinos inventaram esse Dom capaz de proteger a si mesma - e talvez também aoutras pessoas - dos piores efeitos das tempestades.Sistema: O Peregrino gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo dificuldade 7, para cada sucesso adicional alémdo primeiro ele pode tocar outra pessoa que também é protegida. Um escudo de energia espiritual é formada tento amesma quantidade de dados para absorção igual a Gnose Permanente do Garou que invocou o Dom para proteçãocontra tempestades umbrais ou na Umbra Negra. O Dom permanece ativo por 24 horas.

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Portal da Umbra Negra (Nível Quatro)  —  Esse poder permite ao Peregrino rasgar o tecido do mundo dos mortos para ir de um lugar a outro na terra dos mortos em questão de segundos. O Dom leva um tempo para funcionar mas asegurança e a viagem rápida proporcionados pelo Dom são mais do que compensadores em relação ao tempo de preparação.Sistema: O Peregrino gasta 2 turnos onde gasta 2 pontos de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência dificuldade 7. Eletem que já ter ido até o lugar que deseja ser transportado ou ter visto de alguma maneira e depois canalizar sua energiae rasgar o ar usando suas mãos de maneira simbólica. O Peregrino é arrastado então pelo rasgo criado e logo depois de passar essa "ferida" na terra dos mortos é curada. O Peregrino pode levar outros com ele para cada sucesso obtido noteste e eles tem que estar segurando ele para serem puxados juntos.

DesalojadosEsconder o Lobo (Nível Um)  —  Como o dom dos Hominídeos

Golpe Gracioso (Nível Dois)  —  Este Dom foi utilizado em tempos antigos para assassinar os oficiais ou mercadorescorruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou dançavam para eles e então atacavam quando seusalvos menos esperavam. O segredo da faca dos dançarinos tem sido guardado pelos membros do campo dosDesalojados, que acharam que ele seria útil para usar em sua herança cigana. Nestes dias de desespero, ele é umaferramenta comum dos Galliards do campo quando uma luta fica difícil. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas, dificuldade

dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido com uma dança. Se o ataquefor bem sucedido, o jogador adiciona o nível de Performance do personagem aos dados de dano.

Línguas (Nível Três)  —  Como o dom dos Hominídeos

Assimilação (Nível Cinco)  —  Como o dom dos Hominídeos

Espadas da NoiteSentir o Cadáver (Nível Um) Funciona como sentir a Wyrm só que é específico para vampiros. A Humanidade nãoimporta nesse caso. O Garou sentirá qualquer manifestação vampírica, inclusive a de carniçais (nesse caso a dificuldadeserá sempre 7). Espíritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.

Cheiro do Alho (Nível Dois). Alguns filmes e livros falam que os vampiros odeiam Alho, qualquer Espada da Noiteesperto sabe que isso não é verdade a não ser em raros casos, apesar disso esse dom que antigamente se chamava CheiroSanto ainda serve para desnortear vampiros. Espíritos de Helios ou de Gaia ensinam esse Dom.Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose, o Dom dura uma cena. Os vampiros se sentirão mal e perderão um dado nostestes enquanto o Garou estiver à 10 metros de distância. Não é realmente um cheiro, mas uma sensação desagradávelque é sentida pelos sanguessugas.

Marcar o Sangue (Nível Dois). Localizar alguns vampiros é uma coisa problemática e sempre é uma vantagem saberde quem os vampiros estão bebendo sangue com mais frequência. Espíritos do sangue ou de animais predadoresensinam esse Dom.Sistema: O Garou toca uma pessoa e a deixa marcada. Cada vampiro que venha a beber seu sangue também serámarcado e a dificuldade para rastreá-lo será diminuída em dois pontos. Deve-se simplesmente tocar uma pessoa e testarGnose para marcá-la.

Atiçar (Nível Três). O lobisomem uiva e faz os animais se irritarem na presença de mortos-vivos. Cães latirão e poderão atacar, pássaros voarão para longe e as pessoas desconfiaram que existe algo de errado. Espíritos de Helios oude Gaia ensinam esse Dom.Sistema: Testar Carisma + Impulso Primitivo (dif. 7) para ativar o dom. Qualquer tentativa de usar Animalismo tem adificuldade aumentada em 3. Pessoas e animais irão se sentir inquietos e nervosos perto de qualquer vampiro.

Sangue Venenoso (Nível Três). Como o dom dos Cria de Fenris.

Bloqueio Mental (Nível Quatro) Como o Dom dos Presas de Prata (Com o mesmo nome). Os Espadas da Noite estão bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros é a habilidade de influenciar a mente de uma pessoa e têmfeito muitos sacrifícios para aprenderem este Dom.

Ferver o Sangue Frio (Nível Quatro) O Garou faz o sangue do vampiro ferver como água quente, causando dano edor no morto-vivo. Espíritos de Helios ou do Fogo ensinam esse Dom.

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 Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Fúria e testa sua Fúria dificuldade 7. Cada sucesso é um ponto de sangue fervido.Cada ponto de sangue fervido causa um ponto de dano agravado não passivo de absorção. O vampiro perde dois dadosem seus testes nos próximo turno turnos devido à dor, mas pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar essador.

CaminhantesInabalável (Nível Um) Como o Dom dos Ahroun.

Chamado do Dever (Nível Dois) Como o Dom de Philodox. Os Caminhantes estão bem preparados para negociartermos com os espíritos, tão bem como para responder nomes de espíritos em particular como pagamento de seusserviços.

Andarilho da Ponte (Nível Quatro). Como o Dom dos Galliard.

Comedores de MortosEmanação Negra (Nível Três) O Garou pode afetar as condições ambientais relacionadas ao clima ou à luz numa área pequena. Ela pode tornar a área terrivelmente fria ou quente, dolorosamente brilhante ou impenetravelmente escura.Ele pode fazer arcos de eletricidade dançarem por uma sala, ou gerar globos flutuantes de luz e pode deixar o ar secoou pesado como um cobertor encharcado; gerar névoas e brumas. Um espirito do medo ou uma Aparição ensinam essedom.Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele está tentando gerar e fazer um teste de Inteligência + Ocultismo(a dificuldade fica a cargo do narrador, mas pode ser 5 para meia-noite, 6 para uma tarde, sete para um dia nublado, 8 para um dia amanhecer e 9 para um dia claro). O número de sucessos indica o grau de variação e a duração do efeito.Cinco sucessos no teste criam turbulência suficiente para infligir um nível de danos em seres na vizinhança. Contudo,em geral o propósito desta dom é aterrorizar, não ferir. O Dom custa um ponto de Gnose.

Toque da Morte (Nível Quatro) O Garou pode fazer afligir com visões da morta um oponente desavisado. Pior, essasvisões são premonições altamente pessoais da morte prematura do oponente, como se alguém ―tivesse caminhadosobre sua cova‖. O medo que isto cria é paralisante. Nos piores casos, a vítima cai catatônica e não pode ser reanimada por dias. Na recuperação o alvo afetado não pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquiloenvolvia sua morte. Vítimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos são para sempre marcadas comuma mecha de cabelo branca. Este Dom é ensinado por um espírito da morte.

Sistema: O Garou deve tocar sua vítima, então testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza + Furtividade (seestiver tentando não ser notado), ou ainda Manipulação + Lábia, se casualmente for o tocar durante uma conversa. Comum sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força deVontade da vítima -2). Se o Comedor de Mortos conseguir mais sucessos do que a Força de Vontade temporária davítima, ela fica catatônica de medo. Se os sucessos forem menor que a Força de Vontade da vítima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para cada sucesso devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessossão eliminados à taxa de um por dia —  uma vítima catatônica não acorda até que os sucessos iniciais sejam eliminados.

Bruxaria AmargaMaldição do Ódio (Nível Dois)  —  Como o Dom do Impuro.

Boneco Vudu (Nível Cinco)  —  Como o Dom do Uktena.

Portado da Luz Interior - Equilíbrio (Nível Um). O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito

de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.Sistema: Não se exige nenhum teste ou dispêndio de ponto. As dificuldades de escalada e equilíbrio são reduzidas emtrês pontos.

- Borboletas de Papel (Nível Um). Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvemde borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de usá-lo para criar uma atmosferade calma ou para distrair um oponente. Este Dom é ensinado, como é apropriado, por um espírito-borboleta ou traça.Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame de agitadas

 borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis de cores variadas surgem no ar ao redor da cabeça do Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em qualquer direção (até um número de metros igual a Força de Vontade dolobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um oponente, as borboletas levam um turno para

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 alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na ativação do Dom são usados para subtrair os sucessos do alvo em sua próximaação não-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois para um, no entanto. Cadasucesso na ativação do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras palavras, se o Portador conseguir trêssucessos ele pode retirar até seis sucessos da próxima jogada do oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à próxima ação do oponente no próximo turno.

- Desequilibrar (Nível Um). Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas consideráveis a todos os seusatacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos certeiros a cada ataque bem sucedido. UmElemental da terra ensina esse Dom.Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será com +1 de dificuldade. A cada turno subsequente o Portador pode gastarum ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno.

- Canalizar (Nível Um). A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os Portadores sentem issoduplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento perigoso. Muitos Portadores daLuz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom possuem pelo menos mais umaopção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação, ajudando-o a executar essa ação, damelhor forma possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.Sistema Uma vez por cena de jogo, o jogador pode gastar até dois pontos de Fúria temporária em uma única ação. Cada

 ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da ação escolhida, essa ação costuma ser algo nãorelacionado ao combate ou ações violentas, sendo assim uma quebra da regra de Ações extras de Fúria. Essa ação podeser ler mais rapidamente, construir algo mais rápido ou outras coisas do tipo.

- Pele de Jade (Nível Um). Ao desejar uma forma mais sólida, o Portador da Luz Interior pode transformar sua pele emuma dura superfície de jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro aserviço do alquimista Ko Hung.Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o Garou ganha dois dados adicionaisem suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena.

- Despertar (Nível Um). Este Dom ajuda o Portador notar o ambiente ao seu redor, com ele o Garou pode perceberqualquer coisa que esta acontecendo ao seu a sua volta. Funciona como uma espécie de previsão. Esse Dom é ensinado

 por um espírito corujaSistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Prontidão dificuldade 6. Basta um sucesso para o Garounotar armadilhas seja automáticas ou uma emboscada ou engodo no lugar, dois sucessos indicam que o Garou conseguiudetectar o que esta acontecendo no local, tendo um turno para pensar em uma saída racional para a situação. Maissucessos ficam a cargo do narrador o efeito.

- Consolo (Nível Um). Os Portadores da Luz Interior costumam usar este dom para se consolar após ter matado alguém,ou ter feito algo que o fez entrar em uma depressão. Esse dom é ensinado por um espírito do Vento ou da Paz.Sistema: Teste de Força de Vontade, dificuldade varia de acordo com o narrador, dificuldade 5 por ter matado umacriatura levemente maculada pela Wyrm, 6 por ter matado um humano, 7 uma criança maculada pela Wyrm, 8 por termatado uma criança são alguns exemplos. Esse dom cura ou ajuda no processe de cura do Garou quando se tratam dedepressão ou outras perturbações que tenham ligação com seus atos. Atos realmente ruins como ter traído sua matilha por querer ou um Caern não podem ser curados com esse dom.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolveum sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm.Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força dainfluência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidosmediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Sem Medo (Nível Um).  Não importa o perigo ou a circunstância que o Portador encare, ele mantém a aura de completaserenidade. Mesmo que uma bomba atômica esteja para explodir em sua cara o Garou com este Dom não possui medo.Um espírito do medo ensina este Dom.Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador automaticamente passa em qualquer teste relacionado a

medo até o final da cena. Este Dom também nega o poder de outros Dons que causam medo, Como por exemplo oUivo da Banshee.

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 - Presença Serena (Nível Um). O Portador da Luz Interior reflete calma e serenidade, com isso evita agressões ou

chamar muita atenção. Espíritos da paz ensinam esse Dom.Sistema: O Garou testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7 para maioria das circunstâncias, ou 5 caso esteja calmamenteem um Caern), basta um sucesso passar desapercebido enquanto evitar um comportamento agressivo, assim poucas pessoas vão comprar briga com ele em um bar de beira de estrada lotado por exemplo. Cada dois sucessos além do primeiro pode aumentar as dificuldades para o Garou entrar em Frenesi em +1 ou causar outros efeitos, como ganhardados na parada de Meditação ou Enigmas, fica a cargo do narrador.

- Ler as Estrelas (Nível Um). Observando as estrelas de maneira meditava e respeitosa o Portador da Luz Interior podedescobrir várias coisas sobre uma determinada pessoa. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do Reino Etéreo.Sistema: Esse Dom só pode ser usado em uma noite estrelada, o Garou deve ficar dois turnos inteiros olhando para océu e questionando sobre a pessoa em questão (O Garou deve ter visto pessoalmente ou conhecer o nome da pessoa),depois disso testa Inteligência + Enigmas (Dificuldades 6 para pessoas normais, dificuldade 8 para criaturassobrenaturais). Cada sucesso é um conhecimento adquirido como Natureza, Força de Vontade, Gnose, Habilidades e poderes sobrenaturais caso ele os possua.

- Pés das Árvores (Nível Um). Apesar da piada, é verdade que muitos Portadores da Luz Interior passam muito do seutempo olhando apenas para o céu e não sente ou veem os perigos que podem estar a volta deles em terra. Sentindo comseus pés fixados no chão como raízes de árvores, o Garou pode sentir se algo ou alguém se aproxima por terra.Elementais da Terra ou Filhos da Clareira ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Basta um sucesso para ele sentir pessoas ou animaisque estiverem se aproximando por terra. Basta ele ter os pés no chão para sentir isso. O Dom também pode ser usadocolocando as mãos ou os ouvidos em qualquer superfície para sentir vibrações e indicar movimentos ou sons. Cadasucesso é maior a distancia e detalhes captados pelo Dom, por exemplo com três sucessos o Garou pode sentir quatrolobos vindos pelo oeste a cerca de quarenta metros de distancia em uma floresta escura e fechada.

- Visão Suave (Nível Um). Como o Dom dos Theurge.

- Toque da Queda (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun.

- Esconder o Lobo (Nível Um). Como o Dom dos Hominídeos

- Sentir a Weaver (Nível Um). Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto

- Orientação do Céu (Nível Um). Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos

- Toque dos Sonhos (Nível Um) Como o Dom dos Uktena.

- Aranha Bêbada (Nível Dois). Esse Dom é principalmente praticado por aqueles Portadores da Luz Interior que achamque a Weaver é o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o Portador pode afetar os centros lógicos dequalquer espírito da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se o espírito não for parte de qualquermanifestação física espelhada no mundo ―real‖, o espírito é meramente enganado e confundido. Se executado em umespírito que é parte da alma de uma máquina, ele faz com que a máquina funcione significantemente de forma menoseficiente e assim seja mais difícil de usar. Um computador afetado de tal maneira pode não fazer o que o usuário deseje.Apertar ―enter‖, por exemplo, pode acionar a tecla ―backspace‖. Ou abrir um documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um espírito da água.Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a Gnose doespírito). Se o espírito estiver ―sozinho‖ e não for associado a nenhuma máquina no mundo real, então cada sucessodo teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um. Se o espírito for associado com uma máquina, entãocada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, já que ele age de forma estranha, errônea e lenta. Osefeitos duram toda a cena.

Os Cinco Elementos (Nível Dois). Existe uma ressonância mística  —  wuxing —  que existe entre os elementos daágua, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que fundamentam todas as coisas no mundoe a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la temporariamente. O resultado é que, por um curto tempo, aqueleelemento pode ser alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um Avatar da Quimera.

Sistema O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente raros ou duros).Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de um elemento em particular (água, terra, fogo, metal oumadeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar madeira, água pode se tornar

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 terra, assim por diante. A dimensão do elemento não muda —  um fogo na lareira ainda permanece com sua ―forma‖, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo água (a água também não muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu contorno por ser líquida). O efeito dura por um número deturnos igual ao nível de Gnose permanente do personagem.

- Força Interior (Nível Dois). Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva internanuma vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas ( dificuldade 7 ). Cada sucessoconverte um ponto de Fúria em Força de Vontade.

- Harmonia com a Superfície (Nível Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta formaobtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça,sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais,camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Basta um sucesso.

- Porta-voz do Sucessor (Nível Três). De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição dos Portadores da LuzInterior, um Garou moribundo pode pedir que um ―porta-voz‖ venha sentar-se a seu lado e ouvi-lo. O porta-voz entãoiria até o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas histórias ou últimos desejos durante umaassembleia fúnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido para ajudar nessa tradição. Com ele, o porta-voz

 pode literalmente ―gravar‖ a voz do Garou moribundo e ―reproduzi-la‖ através de sua própria boca depois. O registro é literal —  é exatamente a mesma voz, não a voz do porta-voz. Aquelesque conhecem o Dom raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-sinsonte (pássaro que imita sons) ou peloAvatar da Gralha.Sistema: Ao ―gravar‖ o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos dita por quantotempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que até dois minutos sejamgravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se o teste resultar em uma falhacritica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o ―porta-voz‖ quer reproduzir a conversa maistarde, ele pode fazer a qualquer momento. Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negarseu uso), o alvo pode então testar Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso nesse teste remove um dossucessos do teste do usuário do Dom.

-Favor do Vento (Nível Três). Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.Sistema: O jogador testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas dooponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz umataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataquedo oponente. Se os sucessos do Portador forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o Portador daLuz Interior é capaz de roubar a arma de seu oponente e usá-la no próximo turno.

- Claridade (Nível Três). O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmoreconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se o Portador tentar ver através da ilusão de outra pessoa,o número de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou. O Dom permiteautomaticamente o Garou ver através da escuridão ou neblina mesmo se ela for sobrenatural.

- Golpe Piedoso (Nível Três). O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado porum espírito-ganso.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte(seja com as mãos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absorção de Dano,o Garou pode testar Percepção + Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessosneste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou mais sucessos paralisam ooponente durante a cena inteira. Claro que além disso o dano é automático não podendo ser absorvido e sendo tiradoautomaticamente dos níveis de vitalidade do alvo.

- Atingir o Vazio (Nível Quatro). Como o Dom dos Filhos de Gaia

-Conjurar os Chu-Mong (Nível Quatro). Há muito tempo, os Portadores da Luz Interior do Tibete fizeram um pactocom uma antiga tribo de espíritos da montanha chamada os Chu-Mong (duendes da neve). O pacto era de proteção

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 mútua e um Portador da Luz Interior que use esse Dom pode despertar a utilidade desse pacto, ao menostemporariamente. Ele conjura o espírito de um Chu-Mong para ajudar a proteger o Portador da Luz em questão. Apenasum Chu-Mong pode ensinar esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Portador da Luz, o Chu-Mong é aliado do invocador eirá ajudar como poder mesmo se tiver que colocar a vida em risco, ele não pode ser controlado ou manipulado porqualquer outra criatura. A dificuldade não é a área da Película —  a dificuldade baseia-se na temperatura. Quanto maisquente estiver, mais difícil será conjurar um Chu-Mong.

Temperatura DificuldadeAbaixo de -17°C 04-17°C a 0°C 050°C a 9°C 069°C a 18°C 0718°C a 26°C 0826°C a 28°C 09Acima de 28°C 10Uma falha crítica no teste invoca um duende da neve que é hostil em relação ao Portador da Luz que usou o Dom.

Duende da Neve (Chu-Mong)Um Chu-Mong é uma pequena criatura (como um primata, em tamanho e aparência) coberta por finos cabelos brancos,

com longas garras e uma mandíbula repleta de presas amarelas.

Força de Vontade 8, Fúria 6, Gnose 6, Essência 20 Encantos: Sentido de Orientação, Materializar e Congelar.

- O Tecido de Seda (Nível Quatro). Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradição dos Portadores da Luz Interior.Acredita-se que aqueles que não são metamorfos não podem entrar nas Terras de Espelho do Umbra porque sãoimpuros. Eles não possuem um núcleo de substância celestial do cosmos em seu interior, como possuem os Garou e asoutras Feras. Mas muitos Portadores da Luz ainda desejavam mostrar aos mortais (e outros que eram incapazes deacessar a Umbra) as verdades escondidas e os enigmas encontrados apenas nas Terras de Espelho. Antigamente, osPortadores da Luz podiam purificar os outros com um tecido de seda, esfregando o tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Umbra. Agora essa habilidade foi transformada em um Dom. Esse Dom permite um Portadorda Luz a levar um outro humano (ou outro indivíduo banido da Umbra) consigo quando percorre atalhos.

Esse Dom é ensinado por um Engling.Sistema O jogador deve fazer dois testes para percorrer atalhos, um para o Portador da Luz e outro para o seu―convidado‖. Porém, o Portador da Luz deve gastar um ponto de Gnose para o convidado vir junto com ele. Se o teste para levar o convidado resultar em uma falha crítica, a pobre alma estará perdida em algum lugar na Umbra —  atémesmo em locais tão horríveis quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade. O Alvo do dom não precisa querer, ele naverdade pode ser levado contra a vontade.

- Consciência Sobrenatural (Nível Quatro). O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente queo cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos. Sistema: OGarou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Esquiva (dificuldade 6). As Paradas de Dados de todos os oponentesque atingem o Garou são reduzidas por um número de dados equivalente ao número de sucessos. Isto se aplica mesmose o Garou não puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena.

- Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro). Como o Dom dos Theurge de mesmo nome e nível.

- Ataque Circular (Nível Cinco). O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não apenas evitando seus ataques mastambém canalizando-os contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiverlutando contra um só inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Esquiva (a dificuldade é o Raciocínio dooponente + 2 ou o Raciocínio mais alto + 2, caso ele esteja enfrentando vários inimigos). O Garou precisa estar numcombate (seja de armas brancas ou precisa estar sendo atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos). Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocínio 4, Esquiva 4, e estivesseenfrentando seis oponentes, cada qual como Raciocínio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma dificuldade 4.Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crítica cancela um sucesso), os quais teriam de

fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos atacariam normalmente, masainda assim o Garou poderia se esquivar dos golpes deles.

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 - Sabedoria do Vidente (Nível Cinco). Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir

a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, oGarou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao Narrador). A clareza da informação depende do númerode sucessos. O narrador deve levar em conta como esse dom é poderoso e raro, e assim sendo pode dar uma respostacompleta e direta.

- Encarnação Ancestral (Nível Cinco). A conexão de um Portador da Luz Interior com seus ancestrais pode ser descritacomo mais ―intensa‖ do que as dos outros Garou. Esse Dom é a prova disso. Os poucos Portadores que conhecem esseDom não só são capazes de acessar as profundezas de suas memórias ancestrais em busca de ajuda, mas também sãocapazes de literalmente tornarem-se um (ou muitos) de seus ancestrais por um curto período de tempo. O Portador daLuz brilha com uma luz pálida e exibe as características físicas (alterando sua aparência) de um ou vários de seusancestrais. Por um tempo, o Portador pode também utilizar a riqueza de conhecimento e a habilidade de seusantepassados e usá-las para aprimorar suas próprias ações por certo tempo. Esse Dom é ensinado por um Epiphling daVerdade ou espíritos Ancestrais.Sistema O jogador gasta 1 ponto de Gnose. O Portador exibe um número de características ancestrais igual aos pontosde seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, Naipury Lâmina-Solar tem Ancestrais igual a três. Ela exibe trêscaracterísticas dos ancestrais que mudaram sua aparência. De seu ancestral Estrela-de-Prata, ela ganha uma crina decabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela ganha os brilhantes olhos amarelos e de seu ancestral Gi-om Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por todo seu focinho). Pelo restante da cena, o Portador pode acrescentar seus

 pontos de Ancestrais em qualquer teste que fizer e diminuir em 1 a dificuldades em testes que envolvem o antecedenteAncestrais por ponto que ele tenha nesse Antecedente (Ou seja, um teste para contatar um Ancestral teria dificuldademenos 3 para Estrela-de-Prata).

Devoradores-de-DemôniosSentir os Endemoniados (Nível Um).  —  A diferença entre um servo da Wyrm e um mortal possuído por um demônioé sutil. Enquanto a maioria dos demônios emana uma mácula da Wyrm perceptível, estranhamente alguns parecem sercapaz de se mascarar e escapar de tal percepção. Além disso, Sentir a Wyrm não identifica a natureza da mácula, entãoa natureza da criatura (que é um demônio) passa despercebido, o que pode ser percebido tarde demais. Esse Dom ajudaa contornar esse problema. Ele não dá um sentido literal, mais do que um espiritual —  o olho na mente do Devorador-de-Demônios registra essa interrupção no tecido da realidade e percebe a fonte demoníaca. Esse Dom é ensinado porum Chimerling.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da proximidade e intensidade do demônio (ouda vítima possuída por um deles). Sentir um único demônio no mesmo quarto seria dificuldade 6, sentir um demôniodo outro lado de um rua lotada de pessoas seria dificuldade 7 e detectar a influência infernal de um demônio após acriatura já ter partido seria dificuldade 8.

Devaneio de Kol-Kin (Nível Dois). Os demônios são trapaceiros maliciosos inclinados para o caos. Suas almas foramcorrompidas pela Wyrm de tal forma que há pouca humanidade real em seu interior, independente de como eles pareçam externamente. Eles não podem ser confiados. Eles não podem ser deixados sozinhos. Esse Dom ajuda a prendê-los e a impedi-los por um tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos pálidos, brilhando levemente mesmo na luzdo sol. Qualquer demônio que olhar para os olhos do Portador ficará em silêncio, incapaz de mover ou falar. É dito queessa habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um demônio em xequeenquanto sua matilha se preparava para a matança. Esse Dom é ensinado por um Luno. Sistema: O jogador gasta um

 ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos do Portador tornam-se reflexivos e qualquerdemônio (ou pessoa dominada por um deles) que fitar os olhos do Portador entram em um tipo de transe (perceba queo alvo não pode ser possuído por Malditos, apenas demônios e seus vassalos são afetados por esse poder). O demôniorecebe um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) no começo para resistir ao poder dos olhos do lobisomem. EsseDom fica ativo enquanto o Portador da Luz Interior manter seu olhar (piscar não o interrompe) ou até que o demônioseja atacado. Esse Dom funciona apenas em um demônio ou indivíduo possuído por demônios por vez.

O Fio SagradoChamar a Arma (Nível Dois). A casta guerreiro-professor do Fio Sagrado é capaz de focar-se nos poderes místicos por trás de cada palavra. Até mesmo um ksatriya sem uma arma pode conjurar uma usando nada mais do que o som desuas próprias palavras. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.Sistema: O Portador da Luz invoca uma oração (leva um turno completo para fazer isso). O jogador então gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Linguística (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura uma cimitarrafantasmagórica e translúcida do ar. A lâmina curvada como lua causa um dano base equivalente à Força (letal), comuma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos além do primeiro aumenta a parada de dano causado pelaarma. Se o jogador tiver três sucessos, uma lâmina opaca será criada (feita essencialmente de vento congelante) que

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 Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6). O alvo ficaincapacitado por um turno por sucesso obtido, já que é afligido por uma tristeza e pesar terríveis. O alvo pode defender-se caso seja atacado e também pode agir caso as circunstâncias coloquem sua própria vida em risco.Queima do Fogo Mental (Nível Três)  —  O mantra pronunciado nesse Dom é Ohm-Hana-Daha. Significa a naturezaardente e flamejante da raiva e ira ese relaciona diretamente com o uso da Fúria de um lobisomem. A Fúria, assim como o fogo, é uma entidadeincontrolável, que consome tudo. Ela não pode ser libertada ou domada e pode causar muito dano ao ser acessada. OsPortadores da Luz, como via de regra, não se opõem ao uso da Fúria, mas compreendem que ela pode ficardescontrolada —  e Fúria absoluta é uma arma terrível a se contemplar. Esse Dom permite ao Portador punir outrosGarou por tentar acessar sua incontrolável fonte de poder desnecessariamente. Qualquer oponente do Portador da Luzsente a raiva literalmente sair por seus poros. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e gasta um ponto de Fúria. Esse Dom permanece ativo por dois turnos para cada sucesso obtido. Qualquer Garou em um raio de 9m de distância do Portadorque gastou o ponto de Fúria recebe um nível de dano letal automático e inabsorvível. Se o teste para usar o Dom resultarem uma falha crítica, o Portador da Luz perde todos seus pontos temporários de Fúria.

Buscar o Vácuo (Nível Quatro)  —  O mantra pronunciado para esse Dom é Ohm-Há-As-Kha-Prem. A Umbra, tambémchamada de Terra dos Espelhos, é um vácuo vazio de matéria verdadeira e construída com nada mais do que fiosefêmeros de substância espiritual. Muitos Garou são confiantes em viajar dentro da Umbra. Eles devem encontrar seudestino e chegar até lá através de trilhas da lua ou farejando o rastro de espíritos. Os Portadores que usam esse Dom

têm uma certa facilidade em chegar a qualquer lugar nas Terra dos Espelhos  —  desde que outro Garou ou espírito jáesteja lá. Usar esse Dom leva o lobisomem diretamente para o local escolhido por ele, não importando onde ele estejano momento. O Portador da Luz deve estar na Umbra para usar esse Dom. Ele é ensinado por um espírito da sombra.Sistema: O Portador da Luz que utiliza esse Dom deve falar o mantra enquanto está na Umbra. Ele também deve teralgum pedaço do Garou que ele está ―buscando‖, normalmente uma parte do corpo do lobisomem (um tufo de cabelo,um dente, uma garra) ou uma das posses do Garou (uma arma, uma peça de roupa). No caso de viajar até um espíritoespecífico, o Portador só pode viajar até espíritos com quem ele literalmente lutou (apesar de que a ―luta‖ pode seruma disputa de raciocínio e inteligência, e não precisa ser, necessariamente, um conflito combativo). O jogador entãotesta Raciocínio + Enigmas. A dificuldade do teste baseia-se na localização do alvo. Se o alvo estiver na Umbra Rasa,dificuldade 7. Na Umbra Profunda, dificuldade 8. E, por fim, na Umbra Negra, dificuldade 9.

Liberação da Carne (Nível Cinco)  —  O mantra a ser pronunciado por esse Dom é Ohm-waha-guru-dhayan. Alguns

Portadores da Luz Interior (principalmente aqueles entre os Tranquilos) afirmam que toda carne é fraca e, como umaâncora, arrasta consigo o espírito. Os Portadores que usam esse Dom se encontram ―liberados‖ de suas formas físicas,tornando-se insubstanciais e incorpóreos.Sistema: Nenhum teste é necessário para se tornar incorpóreo, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose parareduzir a forma física do Portador para uma forma insubstancial. Quando esse Dom é ativado, o Portador se tornaliteralmente como um fantasma prateado de sua forma física e pode ser visto com um teste de Percepção + Prontidão(dificuldade 7). O Portador não pode realizar ações a não ser por se movimentar e até mesmo isso necessita de grandeconcentração. Para se mover de um lugar para outro, o jogador deve fazer um teste de Raciocínio + Meditação(dificuldade 7). Só um sucesso é necessário para o movimento, mas a forma fantasmagórica não andará mais rápido doque a velocidade normal de caminhada do lobisomem. Uma falha indica que o personagem não pode se mover, umafalha crítica no teste interrompe a concentração do Portador impedindo-o de permanecer na forma não corpórea, alémde reduzir sua Gnose a zero. O Portador da Luz pode ficar na forma incorpórea por quanto tempo quiser e não pode serferido fisicamente por outras criaturas físicas ou espíritos. Para voltar à uma forma física e corpórea, o Portador gastaoutro ponto de Gnose e sua forma fantasmagórica torna corpórea imediatamente.

Forma de Pensamento dos Doze Ministros (Nível Seis)  —  O mantra a ser dito para esse Dom é Ohm-ka-la-rim-saka-la-rim-ha-ka-la-rim. Esse Dom permite a um Portador atingir o verdadeiro equilíbrio espiritual por um momento. Nessemomento, todos os desejos extremos e as emoções impuras são afastadas por um jorro incontrolável do Eu. Um estalarde energia viaja como um raio a cada um dos pontos de chakra do Portador. Dura apenas um segundo e então se esvai.Mas ao despertar, o Portador é deixado mais poderoso e brilhando com uma aura de luz verde. Existem apenas um punhado de Portadores que foram dignos o suficiente para aprender esse Dom e ele só pode ser ensinado por um Avatarda Quimera. Sistema: O jogador gasta um ponto temporário de Gnose, Fúria e Força de Vontade. Pelo restante da cena,o Garou ganha uma série de bônus de Características: +2 de Percepção, +3 de enigmas, +3 de Empatia e +2 de Briga.Existem outros dois benefícios. Primeiro, qualquer Garou que esteja a três metros do Portador que usa esse Domdescobre que seus níveis de Gnose temporários são restaurados. Além disso, esse Dom aniquila qualquer corrupção

que estivesse contida no lobisomem que usou o poder. Assim, qualquer mácula da Wyrm que o personagem tinhadesaparecerá.

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Presas de Prata Chama Tremulante (Nível Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom éensinado por uma Luna.Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raiode trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo acorpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um. Emcriaturas que sofrem de dano por causa da luz como vampiros o dom pode ser usado como arma dando + 1 dado dedano.

Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador, de olhos aguçados e bico afiado. Enquanto voa no céu,ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias. Elecompartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar osGarous a batalha com confiança. Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom.Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1. O mesmo vale para todoataque com armas de longo alcance como um arco ou arma de fogo. Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e durauma cena.

-Dança Gélida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e no norte gelado. AWyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo e neve de Gaia contra seus

defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou até mesmo virar a própria beleza deGaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, como se fosse uma espécie de grama verde. Um Elementaldo Gelo ensina esse dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer do sol.Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de dificuldade e o lobisomem pode se mover na velocidadenormal tanto na neve profunda quanto no Gelo. Como este é um dom de equilibro, os Philodox ganham ainda mais:seus testes de destreza na neve e gelo tem dificuldade -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão naneve ou gelo.

- Domínio Eminente (Nível Um) Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma primeira impressão forte emercante. O lobisomem que usa esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este dom é ensinado por umespírito-falcão, lobo ou leão.

Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que o Garouchamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi considerado alguémimportante ou forte; Três ou mais indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela presença do Garou. A critériodo narrador o dom não funciona apenas na área narrativa, mas também dá vantagem em testes sociais.

- Majestade (Nível Um). O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigodireito de comando, qualquer Presa de Prata pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Carisma + Intimidação (dif.6). Cada sucesso acrescenta 1dado extra em jogadas sociais. Outros Garous são imune aos seus efeitos a não ser que seja de posto inferior.

- Sentença de Luna (Nível Um) Com esse Dom, o lobisomem é capaz de articular uma ordem composta de poucas palavras e exigir obediência. Alguns Presas de Prata optam por pronunciar essas palavras com um sussurro baixo ediscreto, outros preferem berrar ordens. Esse Dom é ensinado por um espirito lobo ou um Luno.Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Basta um sucesso para o dom ser ativado. O alvo é obrigado a obedecer à ordem emitida imediatamente. A ordem tem que ser específicae direta. O Dom não poderá obrigar o alvo a acatar uma ordem que possa causar algum mal a ele próprio ou a outras pessoas nem fazer alguma coisa drasticamente contrária à sua personalidade. O Alvo do dom tem que cumprir a tarefadurante uma cena inteira ou até ser colocado em risco, caso a ordem seja para ele deitar no chão e ficar quieto o domvai manter ele assim por uma cena até algo colocar ele em risco. Mais sucessos do que o exigido podem fazer com quea ordem seja mais complexa podendo até ser uma ordem com mais de 50 palavras.

- Senhor dos Lobos (Nível Um) O lobisomem não é apenas uma pessoa com o poder de se transformar em lobo, mastrata-se de uma criatura metade humano e metade lobo. Tanto na carne como no espirito. Esse dom faz com que osPresas de Prata se mostrem sem dúvida os alfas entre os canídeos. Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.

Sistema: O Garou pode se comunicar com qualquer canídeos, além disso ele recebe dois dados extras em todos os testesSociais que envolvam essas criaturas.

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 - Senhor da Área (Nível Um) Este dom faz com que o Presa de Prata reclame um território como seu, todos os outros predadores percebem instintivamente que, se invadirem o território, eles serão atacados e mortos. Eles evitamreligiosamente o terreno protegido e podem ficar muito nervosos ou loucos se forçados a entrar nesse território.Espíritos Ancestrais ou lobos ensinam esse dom.Sistema: O Garou demarca a extensão do seu território (área máxima igual a 2,5 km por pontos de Liderança doPersonagem) urinando ou deixando claro de outra maneira que aquele é seu lugar (como comprar o terreno e estar deacordo com a lei). Todos os seres considerados predadores evitam a área. Caso um animal invada o terreno seja porvontade própria ou não precisa de um número de sucessos em um teste de Força + Intimidação com dificuldade 8 doque o número de pontos que o Garou tem em Liderança. Caso não obtenha esses sucessos o invasor vai receber uma penalidade de –  2 em todas as jogadas de dados enquanto estiver dentro do território.

- Submeter (Nível Um). Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seussúditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Presa de Prata pode fazer com que os,outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traemsua covardia! Esse Dom é ensinado por espíritos lobos e felinos.Sistema: O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se o Garou obtiver pelomenos 2 sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura um turno por sucesso. OsGarous são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante a não ser que seja de posto superior.

- Olhos dos Mundos (Nível Um). Como sendo os afilhados do Falcão e líderes e representantes supremos dos Garou,

os Presas de Prata devem enxergar com clareza tanto o mundo dos espíritos como o mundo físico. Espíritos da ninhadado falcão ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose ou Força de Vontade. Automaticamente ele consegue ver tanto omundo físico como a Penumbra ou Umbra ao mesmo tempo e sem penalidades durante uma cena. O Dom não afeta ascapacidades de entender tudo que está acontecendo, o Presa de Prata não vai ser confundido e nem terá dificuldade aover ao mesmo tempo na Penumbra um bando de Aranhas Padrões tecendo suas teias e ainda sim ver que no mesmolugar no mundo físico existem vários carros passando por ali. Sua mente simplesmente vai visualizar tudo sem problemas.

- Uivo ao Frio (Nível Um). Os Presas de Prata se espalharam pelo mundo, mas ainda sim são naturais do frio da Sibériae da Russa. Mesmo os Crias e Wendigos serem vistos normalmente como mais durões e amigos do Frio, são os Presasde Prata que dominam esse Dom. Espíritos do gelo e frio ensinam esse Dom.

Sistema: O Presa de Prata gasta 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade, após isso ele fica protegido contra o frio econtra o congelamento, ele ainda sente algo como um frio leve, mas ainda sim não sofre os males da baixa temperatura,caso seja atacado diretamente por poderes sobrenaturais usando frio e vento o Presa de Prata tem cinco dados extras para resistir. Caso de alguma forma o Garou esteja em um território que possa ser chamado de seu, o Dom não precisade um gasto para ser ativado, basta o jogador declarar a ativação do Dom.

- Mordida de Prata (Nível Um). Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmosendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prataensinam esse Dom.Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podemabsorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contraa prata a mordida é considerada apenas como dano letal.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolveum sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm.Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força dainfluência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidosmediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Distinguir Território (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos

- Acordar Território (Nível Um). Como o Dom dos Dos Lupinos

- Aura de Confiança (Nível Um). Como o Dom dos Senhores das Sombras

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 - Verdade de Gaia (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Aura de Liderança (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outrastribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, asdificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingiro Garou durante o combate é aumentada em um ponto. O Dom também funciona como o Dom Aura de Confiança, oefeito sempre está ativo impedindo da aura do Garou ser lida.

- Razão (Nível Dois). Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação Garou.Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao Harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo.Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caem em tempo de necessidade, entãomandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este dom. Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertartemporariamente do Harano ou debilidade mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere suasanidade, seja de um espírito, criatura da Wyrm, vampiro, mago ou demônio.Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (dif. 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todasdebilidades mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste. Alternativamente, cada sucesso podeaumentar em 1a dificuldade de um agente externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a

qualquer momento falhar neste teste, a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominado completamente amente do personagem por 24 horas.

- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele.O Dom é ensinado por um Luna.Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garouacrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitosduram uma cena.

- Desafio da Alma (Nível Dois) Ao exteriorizar sua força interior, um Presa de Prata pode efetuar incríveis façanhas.Com este dom ele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis. Este dom é ensinado porum espírito-falcão, lobo ou leão.

Sistema: O Garou testa Força de Vontade dificuldade 8. Caso tenha sucesso ele pode gastar apenas 1 ponto de Forçade Vontade, Fúria ou Gnose a "cargo do narrador". Dependendo do que é gasto ele pode aumentar em 1 os seguintesatributos Vigor, Força, Carisma, Manipulação e Inteligência acima dos limites normais por uma cena. Depois deaumentando uma desses atributos ele deve uivar ou rosnar de maneira forte em agradecimento. Esse dom pode serusado apenas uma vez por cena.

-Declaração de Autoridade (Nível Dois).  Existem momentos que um Presa de Prata não pode estar presente emencontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar que quaisquervantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu mensageiro um poucode sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-ancestral.Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose antes de escolher um Garou como seu representante. Durante umasemana, o representante é considerado detentor do mesmo nível de Raça Pura do Presa de Prata e o mesmo nível decarisma e liderança caso seja menor do que do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata queele representa. Esse Dom não pode ser usado num alvo relutante.

- Pelos Olhos dos Outros (Nível Dois)  –  Como o Dom dos Philodox.

- Lealdade (Nível Três) Ser leal é uma ótima qualidade, ainda mais no estilo de vida Garou. Esse dom permite que essaqualidade seja melhorada sobrenaturalmente. Esse dom é popular em Caerns quando estão usando Garous de fora paraserviços temporários. Um espirito cão ou falcão ensina esse dom.Sistema: Gasta 1 ponto de Força de Vontade e algum gesto de confiança deve ser mostrado ao alvo do dom (seja dizendosimplesmente que confia nele ou colocando as mãos no seu ombro) e caso necessário é dito que ele deve ser leal a umadeterminada causa (não revelar a localização do Caern, não ser dominado por uma criatura da Wyrm, etc.). Depoisdisso o alvo do dom recebe 3 sucessos automáticos em jogadas de Força de Vontade quando lidam com essas situações(caso seja não ser dominado por uma criatura da Wyrm ele teria esses sucessos para resistir por exemplo a uma

dominação vampírica ou outra espécie de controle). Quando o pedido do possuidor do dom ser algo da litania, e o alvoser um Garou, ele recebe em vez de 3 sucessos ele recebe 4 sucessos. O dom não pode ser usado em si próprio e só pode ser usado no mesmo alvo um número de vezes igual sua Força de Vontade Permanente.

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- Ordem do Fogo (Nível Três)  Berrando ou uivando ao fogo, o Presa de Prata vomita uma bola de fogo em seusinimigos. Esta exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos. Espíritos do Fogoensinam esse Dom.Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança uma bola de fogo que causa um Nível deVitalidade de dano para cada ponto de Gnose (nesse caso é a Gnose Temporária) possuído pelo Garou. Um teste deDestreza + Briga coloca a bola de fogo onde o Garou a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de3 m de onde ela explodir a não ser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 9).Se o alvo já agiu durante o turno, o Dom inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá -1 de dano, acendendoqualquer coisa inflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima causa -2 de dano, e assimcontinua até então ele morrer, com sorte levando o inimigo junto. O Fogo causando por essa chama tem dificuldade 6 para ser absorvido por Garous ou outros seres que podem ser chamados de gaia. Seres que não seja de Gaia,independentemente de serem da Weaver ou da Wyrm tem dificuldade 8 para absorver o dano.

- Observância do Imperceptível (Nível Três)  Este dom possibilita ao Presas observar todos aqueles que estejamutilizando de truques para desaparecer. Este dom é de grande utilidade para detectar algum Ragabash brincalhão, umvampiro que esteja espionando, e outros. Este Dom é ensinado por um espírito Falcão.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a duração do Dom é de uma cena. O Garou passará a enxergar uma formaum pouco embaçada da criatura em questão, como se tivesse um denso nevoeiro sobre ela. Todas as dificuldades paraatacar a criatura sofrem a penalidade de -1 dado na Parada. Este dom quebra os poderes da disciplina Ofuscação dos

vampiros, e de dons como Gerar Ignorância, Embaçamento da Própria Forma, entre outros.

- Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garouestúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse Dom permite aum Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre dominância física e a legítimaliderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata dos Lupinos ficam maravilhados com esseDom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom.Sistema O jogador testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido, então cada golpe que o Presa de Pratadesferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquelealvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.

- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomensno campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, quenão podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis.A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seugrau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos deForça de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.

- Garras do Falcão (Nível Três). As garras do Falcão são afiada, permitindo-o agarrar e render sua presa, antes mesmoque ela perceba que foi atacada. Ele garante estás mesmas garras aos seus mais valorosos filhos, para que eles possamempalar sua presas em suas garras. Este dom transforma as Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas deempalamento, capazes de penetrar em pele e músculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa.Um espírito do Falcão ensina os segredos deste Dom.Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Fúria e faz um teste de Destreza + Briga para atacar como normalmente. O ataquecausa Força + 3 de dano agravado e qualquer tentativa de absorver ele ou de cura sobrenatural terá + 1 de dificuldade.O Garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitosoponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrível ataque.

- Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu GuerreiroEscolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor deGaia. Este Dom é ensinado por um Avatar da própria Gaia.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaiosda Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Forçade Vontade (dificuldade 8). Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugiráaterrorizada durante o tempo que durar a cena e será incapaz de se defender durante a fuga ou caso seja encurralado

(ele não se defendera nem contra-ataca).

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 - Porte Real (Nível Três) Este Dom permite a um Garou elevar temporariamente o seu Posto. Durante esse período, ele

será considerado pertencente àquele Posto, e portanto poderá fazer desafios e ditar regras de acordo com o Posto.Durante esse período ele pode escolher apenas 3 dons de acordo com o novo Posto (Raça, Augúrio e Tribo). Este domé ensinado por um Avatar do FalcãoSistema: Teste Carisma + Liderança contra uma dificuldade 9 e gaste 1 Ponto de Força de Vontade e 1 Ponto deGnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em um nível. Para cada dois sucessos adjacentes, outro Nível é obtido.Portanto, 3 sucessos aumentariam o Posto do Garou em dois níveis, enquanto 5 sucessos aumentariam em três. Onúmero máximo de Postos obtidos desta forma é limitado pela contagem de Liderança do Garou. O efeito dura umacena onde a qual ele será considerado desse novo posto e poderá usar os Dons pertencentes a ele.

- Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm,como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Posto + Liderança do alvo). O Garou pode fazer comque o alvo obedeça qualquer comando durante um dia por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garous ou outrosmetamorfos.

- Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas astentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto incluiDominação vampírica e Presença, Ofuscação, Quimerismo, Auspícios, esfera dos magos, entre outras habilidades

sobrenaturais.

- Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose caso seja de dia ou na lua nova ou apenasgasta um de Gnose caso seja noite e tenha lua. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garouadquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, oGarou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de danoem Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O dom dura um dia e uma noite, depois disso o Garouteria que ativar ele novamente. O Garou pode cancelar o dom a qualquer hora.

- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou

sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por umespírito-falcão.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose ( Gnose Permanente, a dificuldade é a Forçade Vontade da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras,Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante umacena.

- O segredo de Gaia (Nível Cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deusua própria vida para salvar a mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobisomens. Aqueleslobisomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grande LoboBranco após seu sacrifício, um segredo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta deseus arredores. Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção do lobisomem, ele pode sentir asreivindicações da terra, o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentirque os espíritos trabalham na penumbra da área. O lobisomem também ganha um sentido de saúde de Gaia ali. Numaárea urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa área sobre ataque da Wyrm, pode se sentirincomodada ou em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa de Prata com o posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que fazem serem Theurges.Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Theurge Comunicação com Espíritos, e Percepção Invisível, efunciona de uma maneira similar. O jogador gasta 1 Gnose para ativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (dif.7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cada sucessoobtido no teste, quase integrando sua percepção a própria área. Ele pode automaticamente ver a Penumbra e olhar paraambos da penumbra e pode também percorrer atalhos com dificuldade -4. Alguns Theurges comparam a experiênciacomo deveria ter sido o mundo antes da matéria e espírito serem separados. Todos os testes de percepção temdificuldade - 6, e o Garou pode automaticamente notar a presença de seres escondidos inclusive com dons e outros poderes sobrenaturais independentes do nível. Todos os espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir ligação

do personagem com Gaia. Todos os testes sociais com eles tem dificuldade - 4. Todos os testes de dados, inclusive decombates e de dons recebem + 6 dados extras. Se o teste ao ativar o Dom resultar em falha critica, a dor de Gaiasobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena.

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- Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o mataria. Ver uma lâmina semover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer —  especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um Avatar doFalcão ensina esse Dom.Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano que seria sofridoou sofreu durante um turno incluindo as ações extras. Ou seja, mesmo se ele levar uma grande sequencia de ataquesnesse turno ele pode ignorar tudo esse dano.

- Ordem do Rei (Nível Cinco). Os Presas de Prata são os senhores do Garou, apesar disso ser contestado nos diasmodernos eles firmaram uma forte aliança com Helios. São chamados de alfas, reis, czares, imperadores, e senhores.Esse dom faz por merecer e mostra para todos que eles de fato eram e ainda são reis. Esse dom permite que o Presa dePrata dê qualquer ordem a alguém e essa ordem não importa qual seja deve ser obedecida. Espíritos Ancestrais, Leões,Lobos e ligados a corte de Helios ensinam esse Dom.Sistema: O Presa de Prata dá uma ordem e gasta 1 ponto de Força de Vontade. Ouvindo ou não, mas tento que estar presente o alvo do Dom tem que obedecer essa ordem, não importa se ele é um inimigo mortal do possuidor do dom. Não importa a Força de Vontade nem qualquer outra característica possuída pelo alvo, ele terá que obedecer a ordem.As ordens podem ser coisas rápidas até coisas demoradas, o que for falado pelo Presa de Prata conta. O usuário do dom pode pedir diretamente que o alvo de mate de maneira dolorosa, o alvo não tem como contestar isso e era fazer. O único

 poder sobrenatural que pode oferecer resistência a esse dom é o dom dos hominídeos de nível 6 MenteHumana. Caso esses dois dons colidem o usuário do Ordem do Rei faz um teste de Força de Vontade contra Força deVontade do possuidor do Dom Mente Humana. A dificuldade é a Força de Vontade um do outro. Aquele que possuirmais sucessos vence.

- Aura do Sol (Nível Cinco). Como o Dom dos Filhos de Gaia.

- Renovar o Ciclo (Nível Seis) Este é um dos poderes mais potentes dos Garous. É um dom muito raro; apenas os Presasde Prata de Posto Seis podem obtê-lo. O Dom concede ao Garou o poder de consertar um erro terrível contra o ciclonatural de Gaia: uma criatura morta-viva pode ser devolvida à terra com um único olhar ou uma assombração deixa deexistir para sempre. Este Dom é ensinado por um Avatar da própria Gaia.Sistema: Teste a Gnose do Garou resistida pela Força de Vontade do morto ou morto-vivo oponente, ambos com

dificuldade 8, cada ponto de Gnose extra gasto provem 1 sucesso automático (Gasto de Força de Vontade também é permitido para sucesso automático, mas como sempre apenas 1 ponto é permitido ser gasto). Caso o teste seja bemsucedido, o vampiro morre e seu corpo é reduzido ao seu verdadeiro estado de putrefação: um neófito pode tornar-se um cadáver de alguns meses, enquanto um ancião será reduzido a um monte de pó. Este Dom pode ser empregadotambém contra múmias e outros seres que sejam mortos ou mortos-vivos ou até mesmo com qualquer outros seres quenão sigam a natureza de Gaia (Como um Fomori).

Cabana do Sol- Localizar Fonte de Energia (Nível Um). Como o Dom dos Filhos de Gaia

- Trégua de Hélios (Nível Dois)  Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou amoderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam

habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliançaé fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presade Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ouataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que ele não funciona e podedescobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássarode-fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debatedevem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador,ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presade Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo

novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levara expulsão do personagem da Cabana do Sol.

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 todas marca da Wyrm, ou poluição de origem humana de uma área, ou ―limpar‖ um indivíduo (desde que a vítimasobreviva) da Mácula da Wyrm. O fogo não se espalha além da área-alvo, ou a pessoa, e não pode ser extinto por meiosnormais. Por exemplo, se o Garou tem como alvo uma casa ocupada por um funcionário da Pentex, as chamas do fogodestroem pela casa qualquer vestígio de corrupção da Wyrm deixando intocado tudo não contaminado pela Wyrm.Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Fúria e testa sua Força de Vontade. A dificuldade é de 8 paraafetar uma área, a área não pode ser maior do que uma casa grande. Para purificar um indivíduo, a dificuldade do testede Força de Vontade é igual a Força de Vontade da vítima. Seres vivos, ou mortos-vivos, em contato com o fogo devemrolar sua Vigor (dificuldade 9) ou morrer-destruído com o choque. O fogo destrói totalmente os Fomoris; Dançarinosda Espiral Negra que sobrevivem ao teste de Vigor devem fazer um teste de Gnose, dificuldade 9, ou perder a suamácula de Wyrm acompanhado de sua Perturbação. Esses ―Garous‖ purificados são despojados de todos seus Postose Dons, eles podem muito bem cair novamente para a corrupção, mas recebem uma segunda chance. Uma falha no testede Força de Vontade indica que o Garou não consegue ativar o Dom, enquanto um falha crítica inflige um nível devitalidade de dano agravado não absorvível sobre o portador do Dom.

Cabana da LuaCiclo Crescente —  A Lua ExternaRisada da Lua Nova (Nível Um) Este Dom permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos acríticas e menos obcecados com seu próprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprendereste Dom, o lobisomem deve enganar um Luno a revelar o Dom.Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso conseguido, a

reunião que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais com intenção positiva têmdificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com intenção de provocar discussões, insultos ou tristeza têmdificuldade +1. Se o personagem usando o Dom é um Ragabash, o bônus e a penalidade são dobrados.

Consciência da Lua Crescente (Nível Dois) Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua volta maisconscientes dos espíritos do lugar. Os Garou têm pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensíveis dosespíritos na Penumbra, enquanto Parentes e outros humanos sentem uma consciência inquietante de um ―mundo estranho‖ do qual eles normalmente não estão conscientes e não tem formas de compreender. Isto os ensina o poder daLua Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falcão e realizar paraele uma simples tarefa.Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as criaturasnas suas imediações (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite de seus sentidos. Os Garou

 podem então percorrer atalhos ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1. Humanos, Parentes e animais achamo efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os seus testes enquanto sob o efeito deste Dom.Consciência da Lua Crescente dura por um turno para cada sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurgeusa este Dom.

Diplomacia da Meia Lua (Nível Três) Às vezes o primeiro passo para resolver uma disputa é prevenir a si mesmo dedizer qualquer coisa que torne a situação pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de dizer qualquer coisa inflamatória, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Paraaprender este Dom, o lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão por uma hora, acompanhando seu caminho devoo do chão, até que ele se canse e consinta em dividir este Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem sucedido, todosenvolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silêncio e depois testam Força de Vontade

(dificuldade para dizer qualquer coisa que saibam que tornará as coisas piores. O efeito dura por um minuto para cadasucesso conseguido. Se um Philodox usa este Dom, o teste inicial tem dificuldade 6 e os participantes do debate devemfazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para inflamar a discussão.

Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro) Os melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes sidotambém os mais bem sucedidos líderes da tribo em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções gerais ou especificas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas mesmo sobo barulho da batalha, assim mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomemdeve persuadir três Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, umdeles irá ensinar o Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos é onúmero de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que serão entendidos como uma ordem por qualquer aliadalutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com dificuldade 5.

Ira da Lua Cheia (Nível Cinco) Algumas vezes a ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seuescolhido como milho diante da foice. Esse Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espíritos da

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 guerra em sua ajuda para atacar seus inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglingsda ninhada do Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatarde Luna aparece e une os espíritos derrotados à serviço do Presa para sempre. Porém, em troca ela exige que o Garouesteja à sua disposição em noites de lua cheia.Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose (dificuldade 7,5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os inimigos do lobisomem paracada sucesso obtido. Os espíritos permanecem na briga até serem derrotados, o lobisomem morrer ou a batalha terminar,momento no qual eles partirão para Umbra mais uma vez.

Ciclo Minguante —  A Lua InternaPureza da Lua Cheia (Nível Um) Esse Dom permite um Garou voltar sua própria Fúria contra sua Harano, assimderrotando-a como qualquer outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualístico com umespírito do sangue-guerreiro, que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então se marca com oglifo de seu próprio augúrio e o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua Cheia pode ser parte dele.Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido.

Canção da Lua Minguante (Nível Dois) O Dom permite um Garou a aprender os benefícios de uma língua afiada eda sensatez social. Ele torna o lobisomem comunicativo, interessante e agradável, a vida e alma de qualquer reunião.

A luz da própria lua parece torná-lo mais interessante e atrativo do que normalmente é. Um espírito do GrandeQueijo, um altivo e de alguma forma aromático membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores deOssos, ensina esse Dom. Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com tal espírito lutarão para progredirnesse ciclo. O lobisomem e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver quem cria o jogo de palavras maisinteressante. Se o Garou vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuasão da LuaMinguante parte de si mesmo.Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade para derrotar o espírito. Esse teste só pode ser tentado umavez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o Dom, o jogador o ativa gastandoum ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da cena (três dados extras para osGalliards).

Memórias da Meia Lua (Nível Três)  Esse Dom permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita,

fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memória dequalquer ângulo que deseje. A memória não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre total e perfeita. Um espíritodo mar ensina esse Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, até que ele possa ouvir o espírito do mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas instruções enquanto ao mesmo tempomantém uma consciência total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexão daMeia Lua tornem-se parte de seu ser.Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memória e testar Raciocínio + Prontidão(dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste é de dificuldade 5 para os Philodox. O personagem podearmazenar uma memória para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar de uma memória o jogadordeve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o personagemfor um Philodox e estiver fitando a água). Uma falha crítica significa que a memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem. O personagem pode abandonar suas memórias sobrenaturais a qualquermomento, deixando apenas sua lembrança comum e falível do evento em questão.

Fata da Lua Crescente (Nível Quatro) Esse Dom permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem omundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele pode descobrir um pouco do passado do objeto em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira,um dos Incarna de Luna, e desafiá-lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, oJaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da LuaCrescente parte de si mesmo.Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o personagem forum Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crítica, o Jaggling se sente insultado pela mente tola do personagem etoma três pontos temporários de Gnose do personagem, como pagamento pelo desperdício de seu tempo. Para ativar oDom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for um Theurge). O personagemvê uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar por gastar múltiplas linhas em um único alvo ou dividi-las

entre vários. Cada linha do destino permite um único vislumbre do futuro ou passado. Várias linhas colocadas na mesmadireção de um mesmo alvo permitirão ao personagem ver ainda mais além do passado ou futuro. O Narrador determinaexatamente o que ele vê, mas deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino

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 apontar quatro ou cinco opções de onde sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o último itemque comprou. Informações específicas podem vir como uma visão sussurrada por um Gaffling(Adivinhe o que o ratinho contou para mim.). Alternativamente (à discrição do Narrador), pode revelar o número de pontos que um personagem possui em seu Antecedente Recursos. Esse Dom pode não ser confiável com criaturassobre-humanas. A maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Força de Vontade(Dificuldade 6) ou Percepção + Lábia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural está personificando outra pessoa(digamos, com a Disciplina Ofuscação ou o Dom Doppelgänger), você deve subtrair o número de sucessos do testeinicial para o efeito. Descobrir o refúgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros dá um certotrabalho, mas pode ser feito.

-Vigia Urbano (Nível Um): Se sua casa não possui paredes, passar uma noite lá pode ser um pesadelo. Não há garantiasque alguém não se esguiará para roubar suas coisas... ou mesmo acabar com sua vida. Alguns lobisomens resolvemesses problemas dormindo em grupos, mas não dói tomar algumas precauções extras. Garou rurais colocam folhassecas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos pés de um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa comlatas, arame farpado ou até mesmo vidro quebrado. Com uma pequena ajuda mística, um lobisomem pode colocarespíritos em defesas similares. O lobisomem nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbanoestão, mas ele pode ser paranoico o suficiente para gastar mais tempo colocando camadas múltiplas de lixo ao redor deseu acampamento. Esse Dom é ensinado por um espírito-rato, normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo ecoisas brilhantes para esse propósito.Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de Ossos pode proteger uma área contra invasão. A ―área‖ pode

ser qualquer lugar entre o tamanho de um quarto ou de um prédio. Lixo é colocado na periferia do local, normalmentelixo que faça som quando mexido. Caso alguém ultrapasse esse limiar imaginário, o Roedor de Ossos ouve os espíritosgritarem um aviso silencioso para ele. Essa proteção permanece em efeito por oito horas (ou em alguns casos, até queo dia amanheça). O Narrador secretamente testa Raciocínio + Enigmas do personagem (dificuldade 6). Qualquercriatura sobrenatural que tentar usar seus poderes para superar o Vigia Urbano (por exemplo, um vampiro com aDisciplina Ofuscação) deve obter mais sucessos no teste de ativação de seu poder que o teste do Garou. Para criaturasmais mundanas, como humanos, atravessar os limites automaticamente avisa o Garou, que pode conscientementedecidir acordar. Se o invasor também estiver usando Furtividade, o Garou dormente pode fazer um teste de Percepção+ Prontidão sem penalidades, como se tivesse acordado. Criaturas que se ―tele transportam‖ usando Dons como Passosna Sombra ainda contam como se tivessem atravessado a barreira; uma passagem instantânea através da Umbra aindaé uma passagem Umbral pela barreira.

-Declamação (Nível Um):  Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o Garou pode memorizargrandes passagens de informação. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre leitura dinâmica e memóriaeidética. Compreender completamente ou acessar a informação é difícil, mas repeti-la é simples. Garou dos Lupinosnão podem aprender esse Dom, mas impressionantemente, hominídeos analfabetos podem; durante a duração do Dom,eles podem decifrar todo tipo de ―rabiscos engraçados‖ no papel. O Garou deve ser capaz de falar fluentemente nalíngua em que está lendo. Esse Dom é geralmente ensinado pelos Delatores e Frankweilers. Os Delatores usam esseDom para transferir informações que estão em um formato que é difícil de roubar. Os Galliards Frankweilers usam esseDom repetidamente em suas peças e romances favoritos. Esse Dom é ensinado por um espírito-traça, um Gafflingfavorecido pelos Frankweilers.Sistema: Após o Garou gastar um ponto de Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa que ele leia pormais de oito horas. Em média, o Garou pode ler mais ou menos cem páginas em uma hora; cada vez que ele ―estuda‖, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela duração do Dom, o usuário podeacrescentar um dado em qualquer parada de dados baseada em um Conhecimento relacionado à informação. Repetir ainformação palavra por palavra pode levar horas; porém, um segundo Garou com o Dom Comunicação Mental pode pegar a informação da cabeça do usuário do Dom em uma cena caso ele não resista. Uma criatura sobrenatural podetentar roubar essa informação com uma habilidade de leitura de mente (tal como o poder da Disciplina vampíricaTelepatia ou uma aplicação da Esfera de Mente dos magos). Caso isso aconteça, o Garou pode resistir com um testeresistido de Força de Vontade (dificuldade 4) além de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra ahabilidade.

-Força Desesperada (Nível Um): Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incríveis feitos deforça e resistência. Com a queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma carroça de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. Através da força de vontade, um Roedor de Ossos pode canalizaressa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essaforça oculta num esforço desesperado para salvar sua matilha.

Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar umdado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.

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-A Marca (Nível Um): O Garou pode marcar uma pessoa ou um local com um cheiro que apenas outros lobisomens possam sentir. A marca é sutil; colocá-la não. O Dom é ensinado por espíritos-cachorros perdidos.Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e um pouco da urina do Garou. O Garou deve usar seus própriosfluidos para marcar sua vítima. Qualquer Garou com pelo menos um ponto em Instinto Primitivo pode sentir a marcadentro de sua linha de visão. Com três pontos em Instinto Primitivo, o Garou pode senti-la a até uma milha de distância.Se o usuário desse Dom tiver cinco pontos de Instinto Primitivo, ele sempre sabe onde está a marca. Os efeitos duram por doze horas ou persistem até o próximo nascer ou pôr do sol (o que acontecer primeiro).

-Química de Quintal (Nível Um): Com dez minutos, um pouco de fúria e produtos químicos do dia-a-dia, você podelançar uma tempestade de fogo de vingança contra todo o mundo. Você tem uma profunda e instintiva compreensãodos princípios da química moderna, algo que permita você montar e detonar explosivos (Esse Dom existe para cancelara necessidade de qualquer tipo de regras ―realísticas‖ para explosivos no jogo). Espíritos-ratos ensinam esse Dom,ocasionalmente com a ajuda de algumas informações roubadas da internet.Sistema: Uma cena. Um ponto de Fúria. Pelo menos três produtos químicos caseiros aprovados pelo Narrador. Oresultado? Uma explosão que causa uma quantidade de dano agravado igual à sua Fúria permanente. Detonar osexplosivos de maneira satisfatória é a parte difícil. Ao final da cena em que os produtos químicos são preparados, o personagem faz um teste de Inteligência + Ciências (dificuldade 6). Com um sucesso, os explosivos detonarão em umadata e horário específicos. Três sucessos permitirão aos explosivos serem arremessados (Destreza + Esportes, distânciaigual à Força do Garou em metros) ou ativados à distância (linha de visão). Cinco sucessos permitem um gatilho

complexo, tal como uma caixa de fusíveis com contador de tempo, arame farpado, uma balança sensível a umdeterminado peso ou o som da voz de uma personalidade da televisão. Caso tenha uma falha crítica, claro, a bombaexplode no rosto do Garou.Uma Característica  —  Quando você rasga o cartão, você pode ―jogá-lo‖ apontando para qualquer um dentro da áreade cinco passos gigantes. Grite ―boom! Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance edescrever o efeito.Três Características  —  Você pode deixar o cartão em qualquer superfície sob o solo. Você deve estar dentro de dez passos gigantes para ativar o efeito. Grite ―boom! Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar oalcance e descrever o efeito.Cinco Características  —  Essa última opção só é prática como um Dom Patrulha (veja a coluna lateral). Você podedesenvolver um gatilho complexo, destinado a detonar baseado no movimento de uma área em específico, no som davoz de alguém ou da proximidade de um alvo específico. O espírito que patrulha fica próximo ao cartão como os braços

cruzados (como se estivessem usando Embaçamento da Própria Forma). O cartão deve detalhar as condições daexplosão. Quando o Dom finalmente acontece, o jogador dos espíritos grita ―boom! Ele então descreve os efeitos doDom. O usuário do Dom pode chamar novamente pelo espírito e ―desativar  o Dom a qualquer momento  —   docontrário, seu assistente pode ter uma tarde entediante.Cuidado: Alguns jogadores inexplicavelmente pensam que a única forma de curtir o jogo é ―vencer‖ explodindo váriascoisas. Mantenha controle sobre os gastos de Fúria e se assegure de lembrar que ninguém tem mais de uma bomba porvez. Lembre-se também que explodir várias construções públicas provavelmente atrairá muitas investigações mortais,que por sua vez podem levar a um rasgo no Véu.

-Culinária (Nível Um): O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e de uma concha ou colher para empregar esse Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela –  lixo, latas de cerveja, jornaisvelhos etc, acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O resultado é um mingau pastoso, de sabor suave que, não obstante,é comestível e sacia a fome.Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende dos ingredientes ―cozinhados‖. A dificuldade de se preparar material não comestível, porém inócuo, é igual a 6, mas, no caso de substâncias tóxicas, adificuldade é igual a 10.

-Grude (Nível Um): Comumente empregado pelos Roedores de Ossos que residem numa seita controlada por outrastribos, este Dom faz com que o Roedor de Ossos se engrace com o totem de uma matilha ou de um Caern por um breve período. Enquanto este Dom estiver em efeito, o Roedor será tratado como um membro da matilha no que se refere ausar as bênçãos do totem e quaisquer táticas conhecidas por essa matilha. Se o Dom for empregado com um totem doCaern, o espírito verá o Roedor de Ossos com bons olhos. Portanto, o Roedor poderá realizar, caso o conheça, o Ritualde Abertura de Caern sem temer retaliações. Um espírito cachorro perdido –  servo do Rato –  ensina este Dom.Sistema: O Roedor de Ossos precisa saber o nome do totem em questão. Também deve se prostrar diante do centro doCaern ou do líder da matilha e arrastar-se de barriga como um cachorro pidão. O jogador faz um teste de Carisma +

Lábia. A dificuldade varia com base na opinião do totem sobre o Roedor de Ossos, que fica a critério do Narrador. Ossucessos indicam que o personagem ganha os benefícios mencionados anteriormente durante um dia e que o totem nãoverá com bom olhos o Garou que maltratar o Roedor de Ossos sem motivo. Em geral, este Dom não provoca nenhum

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 ressentimento da seita ou da matilha em questão, desde que o Roedor de Ossos seja educado. Entretanto, a coisa mudacaso o Dom seja empregado com muita frequência.

-Mansão de Papelão (Nível Um): Quando chove, tudo fica alagado. Felizmente, os Roedores de Ossos com esse Domnão necessitam se preocupar com isso. O Dom transforma qualquer caixa de dimensões apropriadas num lar à provad'água, vento e som que é sempre aquecida e seca, independentemente de como está do lado de fora. Caso seja grandeo suficiente, a caixa pode abrigar mais que uma pessoa enquanto todos sejam amigáveis entre si. O Roedor de Ossos pode também construir um lar para alguém, mas aquela pessoa precisa aceitar um gesto de afeição (um aperto de mãoé suficiente) do Roedor de Ossos antes. O Dom é ensinado por um espírito da lareira.Sistema: Após encontrar a caixa apropriada, tudo o que o Roedor de Ossos precisa fazer é gastar um ponto de Gnose;a caixa não ganha resistência real a dano físico, mas é de todo modo confortável e resistente. Durma bem.

Encontre o Prêmio (Nível Um). O Garou que emprega este Dom fecha os olhos e pensa em alguma coisa que ele possaencontrar, poder ser uma coisa de grande valor, um item de específico ou uma classe geral de coisas. Se o Dom éinvocado corretamente, o Garou pode receber uma impressão ou uma pista que conduz para o item que está procurando.A pista é decidida pelo Narrador e deve ser trabalhado para a história: "Virando a esquina, você vê um anúncio para ocafé Hound Dog... talvez a placa de Elvis poderia estar lá?" Note-se que só porque um item foi localizado não significaque ele pode ser facilmente obtido. O Dom é ensinado por um espírito Enigma, ou por qualquer espírito da Cidadeassociada encontrar itens.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas (dificuldade definida pelo Narrador). Cada

sucesso no teste dá uma pista sobre o paradeiro deste item.

Interpretando o Gambá (Nível Um). Como o animal astuto, o Roedor pode forçar seu corpo em um estado próximoda morte. Longe de um transe, sereno e pacífica onde o Garou imita a morte, o Dom cria uma fachada mais próximode um rato afogado e inchado. O corpo do Garou cheira a podridão, vermes rastejam sobre ele e moscas reúnem emvolta. Somente uma investigação escrupulosa revela a verdade - mas a maioria das pessoas não vai querer chegar tão perto. Presas de Prata proíbem o uso desse Dom em encontros sociais. Espírito da decadência ou gambás ensinam essedom.Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e permanecer perfeitamente imóvel para ativar o Dom. Na ativação,o Garou se assemelha a um cadáver em decomposição a todos os sentidos. Quando se ativa o Dom, qualquer tentativade detectar vida no Garou deve rolar Percepção + Medicina (dificuldade igual a Manipulação do usuário + Lábia) eexaminar fisicamente o "carcaça".

Simular Cheiro de Mel Doce (Nível Um) O Garou atrai espíritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo com que oalvo exsude um aroma maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos os tiposde insetos aparecerão rapidamente, e o alvo ficará coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, moscas, etc.O enxame prejudicará a visão do alvo, o incomodará com ferroadas, mordidas e ruídos enlouquecedores, o impedirá defuncionar socialmente, além de outras inconveniências. O efeito exato que o enxame exercerá sobre o jogo deve ficara critério do Narrador. O Dom é ensinado por certos espíritos-Plantas, mas os espíritos-Insetos também podem ensiná-lo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma horaa cada sucesso, e o cheiro não poderá ser lavado durante esse período.

Restos da Despensa (Nível Um) Esse Dom permite que os Roedores de Ossos farejem a melhor fonte de alimento emexcesso –  ou seja, comida que pertença a alguém que tem mais do que precisa. Essa comida quase sempre é protegidaou trancada em algum lugar. De vez em quando os Roedores também usam esse Dom com efeitos mais criativos; é ditoque na Idade das Trevas o renomado ancião Simon Cubfoor conseguiu achar a saída dos calabouços sinuosos do CondeKimos seguindo o seu nariz até a cozinha. Um espírito esquilo ou rato ensina esse Dom. Sistema: O jogador testaPercepção + Instinto Primitivo ou Manha, o que for mais apropriado (dificuldade 7) e gasta um ponto de Força deVontade. O número de sucessos determina até que distância o Roedor consegue localizar a comida e com que precisãoele consegue estimar a quantidade de comida em excesso.

-Som Primordial (Nível Um). Como o Dom dos Galliard

-Resistência a Toxinas (Nível Um). Como o Dom dos Fianna, só que o professor é um espírito do lixo.

-Conversar com coisas Estranhas (Nível Um). Como o Dom dos Impuros.

-Sem Saída (Nível Dois). Através de um pouco de grafite e de sabotagens, o Garou pode desencorajar qualquer umque quiser segui-lo, rastreá-lo ou até mesmo se interessar por seus assuntos. O lobisomem pode alterar um sinal,

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 informações nos muros ou talvez simplesmente virar as placas de rua em direções erradas para desviar as pessoas queas encontre. Esse Dom funciona muito melhor em humanos do que em criaturas sobrenaturais. Alguns lobisomensurbanos usam esse Dom duas ou três vezes por semana para manter seus territórios pulsantes escondidos (como umaversão menor do Ritual do Poste, listado abaixo).Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e tempo o suficiente para usar o grafite, virar uma placa de rua oucometer qualquer ato de vandalismo urbano (se você precisar de um número exato de turnos, teste Raciocínio +Sobrevivência, dificuldade 4, e subtraia o número de sucessos de 10; esse é o número de turnos que você precisará).Em qualquer teste para rastrear o Garou que passar por esse obstáculo a dificuldade é aumentada em 3. Os efeitos duramuma semana.

-Gerar Ignorância (Nível Dois). Como o Dom dos Ragabash.

-Odor Repugnante (Nível Dois). O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro de seu corpo (que provavelmente já éformidável), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um espírito Maria fedida ensina esse Dom. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir cheiros num raio de dezmetros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforçam para respirar.

-Proteção da Rua (Nível Dois).  Você foi lançado para fora de todos os lugares. Agora os espíritos o ajudam asobreviver a quedas que iriam aleijar qualquer outra pessoa. Saltar de um carro em uma estrada é um pequenoinconveniente. Ser empurrado de um prédio é um problema. De qualquer forma, esse Dom ainda pode reduzir o dano

devido a queda. Assim, para cada cena após a ativação do Dom Proteção da Rua, você sempre irá aterrissar em pé.Espíritos sedentos por viagens ensinam esse Dom.Sistema: Qualquer uso desse Dom exige um ponto de Força de Vontade e um teste de Vigor + Sobrevivência(dificuldade 6); você pode ativar esse Dom imediatamente antes de atingir o solo. Cair de um carro movendo-se a 120km/h exige um sucesso; cada 40 km/h adicionais exige um sucesso adicional. Se você for bem sucedido, você nãorecebe nenhum dano. Cair de um prédio reduz o dano em um para cada sucesso. Como efeito colateral, Proteção daRua cancela o Dom de Ahroun Toque da Queda, assim como qualquer tentativa de derrubar ou de dar rasteira; o Dom pode ser ativado em resposta a qualquer um desses ataques.

-Demônio das Pedras (Nível Dois). Qualquer coisa que você possa arremessar como uma arma se torna mais mortífero.Se o seu Garou é o tipo de bastardo que joga pedras durante revoltas na cidade, joga lixo nos policiais da saída deincêndio ou arremessa os móveis em uma briga de bar, então, esse Dom é para você.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Destreza + Esportes quando o Garou arremessar a arma. Acrescente umnúmero de dados igual a sua Fúria temporária no teste de Destreza + Esportes. Claro, caso o projétil acerte o alvo, issosignifica que também causa dano extra.

-Eu Tenho uma Pedra (Nível Dois). Ao invés de arremessar uma arma para causar um dano maior, o lobisomemarremessa projéteis com uma precisão maior. Esse Dom é ensinado por um espírito do ar.Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinâmica são normalmente mais difíceis de se arremessar; isso é refletido emuma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse Dom é utilizado, o Garougasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, não importando o quão estranho seja oobjeto arremessado. Se o Garou pode erguê-lo, ele pode arremessá-lo. O Narrador ainda pode aumentar a dificuldadedevido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom, uma motocicleta se torna tão aerodinâmica quantouma bola de baseball. Perceba que um lobisomem não pode usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demônio das Pedrasno mesmo turno (um necessita de Fúria e o outro de Gnose). Veja também que arremessar uma motocicleta como sefaria com uma bola rasgaria o Véu.

-Em Patrulha (Nível Dois). Esse Dom expande a duração e alcance do Faro Para a Forma Verdadeira ou Senso doSobrenatural; o Garou não precisa ter qualquer desses Dons antes de aprender este, mas esse Dom é inútil sem eles. OsRoedores de Ossos que caminham por esquinas estrategicamente escolhidas têm uma chance de farejar criaturassobrenaturais nas proximidades. Usar esse Dom leva cerca de uma hora. Durante esse tempo, caso uma criaturamaculada pela Wyrm passe no alcance de um quarteirão do Garou, já uma chance de que o lobisomem sinta seu cheiro.Os Galliards usam esse Dom enquanto estão atuando nas esquinas; os Ragabash fazem a mesma coisa enquantomendigam. Os espíritos cachorros perdidos ensinam esse Dom.Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora e seestendem por um quarteirão (nas matas, o alcance depende do olfato do Garou). Por outro lado, um Garou com o DomPercepção do Invisível pode usá-lo com Em Patrulha para observar a atividade na Penumbra, mesmo enquanto está no

mundo físico. Como é de se esperar, um Roedor de Ossos sentado na esquina falando coisas sozinho parece um bêbado,um drogado ou um louco. Mesmo quando ―quimicamente encantado‖, ele ainda pode sentir a mácula da Wyrm a suavolta.

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-Dança Caipira (Nível Dois). Os Roedores de Ossos Caipiras criaram esse Dom e ensinam aos Galliards de todos oslugares. Uma boa dança caipira envolve música sendo tocada muito rápida e incrivelmente bem —  ―Dueling Banjos‖ é a música mais comum. Enquanto um Garou executa sua performance, qualquer lobisomem de sua matilha acha maisfácil correr, lutar, saltar ou executar qualquer outra atividade física rápida e extenuante. Infelizmente, todos que escutama performance se sentem com vontade de dançar —  eles podem bater os pés, as mãos e até mesmo dançar se a músicafor boa o suficiente. Isso dá à matilha uma vantagem no combate. Com esse Dom, uma matilha de Caipiras e umGalliard com um banjo podem destruir um local inteiro repleto de fomori e Dançarinos da Espiral Negra com umadança endiabrada. Esse Dom é ensinado por um espírito-ancestral, normalmente um que pareça e aja como um Galliard.Alguns Galliards dizem que esse Dom é ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ninguém acredita neles. Sistema: Quandoa dança caipira começa, o Garou gasta um ponto de Gnose, testa Manipulação + Performance e toca uma música rápidae áspera em um instrumento musical. Se o personagem tiver três sucessos em seu primeiro turno, o Dom é ativado; senão tiver, ele pode continuar a fazer o mesmo teste em cada turno, até conseguir. Pela duração de um cena, desde queele continue a tocar a música, cada Garou de sua matilha pode adicionar três dados extras em qualquer parada de dadosde Destreza + Briga ou Destreza + Esportes. Um companheiro de matilha pode adicionar esses dados para apenas umaação em cada turno ou dividi-los entre ações múltiplas, mas ele não pode usar mais do que três dados de bônus desseDom em um turno. Quaisquer inimigos que ouvirem devem fazer testes de Força de Vontade quando o poder forativado. Se o oponente que ouve a música não conseguir pelo menos três sucessos nesse teste, aumente a dificuldadede todos os seus testes de Destreza + Brigas ou Destreza + Esportes em 2 (as paradas de dado de Armas Brancas eArmas de Fogo não são afetadas por esse Dom).

-Magneto de Lixo (Nível Dois). Uma das lições cruciais de sobrevivência é simples: Use o que estiver à mão.Roedores de Ossos que conhecem esse Dom usam as coisas mais comuns que estão à mão nas ruas, ou seja, lixo.Através do uso desse Dom, um alvo específico é enterrado debaixo do entulho e da sujeira. Um espírito do lixo ensinaesse Dom, apesar de espíritos-ratos ensinarem um Dom similar usando detritos dos esgotos ao invés de lixo. Sistema:O jogador testa Carisma + Manha, dificuldade 7. Cada sucesso draga uma porção de qualquer lixo nos arredores e selança sob o alvo do Roedor de Ossos, adicionando uma dificuldade de +1 em todos os testes que o alvo faça até elegastar um turno para se sair dali. Caso cinco sucessos sejam obtidos, o alvo é completamente enterrado. Perceba queesse Dom apenas move o lixo, não o gera. Se um combate acontecer numa área aberta, então o Narrador pode limitaro número de sucessos possíveis a um ou dois. Num laboratório estéril, ele poderia não admiti-lo.

-Toque do Funileiro (Nível Dois). O Garou pode consertar um objeto quebrado com um toque, contanto que o item

contém metal. Este Dom é especialmente útil para reparos de vagões de emergência ou para a fixação armas duranteum cerco. Esse dom é ensinado por espíritos dos Metais.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Ele deve juntar todas as partes ou quase todas do objetoquebrado e continuamente tocar quaisquer partes separadas do item que devem ser concertadas por um turno. Duranteesse tempo, pregos se endireitam e voltar para seus lugares, canos de arma endireitam, lâminas quebradas reforma, eassim por diante. Itens explodido em pedacinhos (como uma granada que explodiu) estão além do poder do dom.

-Bastardo Sortudo (Nível Três). Ao executar um feito épico para agradar os espíritos, você encontrou uma forma desuperar a maldição de seu sangue de chacal. Esse Dom é ensinado por um espírito-chacal, normalmente como ato de perdão após uma jornada Umbral que durou pelo menos uma sessão de jogo.Sistema: Esse Dom pode ser usado uma vez por cena. O Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa que o interpreta pode então retestar qualquer parada de dado de seu personagem. Os efeitos aplicam-se apenas se o teste for ―melhor‖ (isso é, tiver mais sucessos) que o teste original.

-Histórias das Ruas (Nível Três). Você tem um ouvido para as ruas... literalmente. Tocando uma estrada, calçada outrilha de algum tipo, você recebe um lampejo de impressões sobre o que aconteceu por ali durante as últimas 24hs.Espíritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e até mesmo dão um sabor sobre os eventos da vizinhança. EsseDom é concedido pelo totem de uma Mãe Cidade ou Pai Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesada cidade.Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Você pode especificar que tipo deinformação você quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impressão sensorial com qualquer sentidoalém da visão. Três sucessos causam lampejos de imagens (descritas rapidamente pelo Narrador); você pode fazer perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais específicos com os cinco sentidos. Cinco sucessos dão a você acessocompleto para ver qualquer pessoa que passou por ali no último dia, incluindo impressões de todos os cinco sentidos.Porém, você precisa passar uma cena sentado e concentrado para rever essa quantidade de detalhe.

-Risada da Hiena (Nível Três). A Hiena não segue ninguém; ao invés disso, ele ri e zomba de qualquer um que tentacomandá-la. Da mesma forma, um Garou que pode convencer um espírito da Hiena a ensiná-lo tal desafio pode roubar

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 a risada zombadora do espírito. O Garou pode aprender a resistir qualquer tentativa de comandar, enganar, forçar ouordená-lo a fazer qualquer coisa que ele não quiser. Isso nunca é de maneira sutil. O Garou (e o jogador) deve gargalharcomo um espírito hiena ao conjurar esse Dom.Sistema: O Roedor de Ossos possui uma dificuldade de -2 em qualquer teste de Força de Vontade usado para resistir àdominação ou controle mental. Isso inclui o Dom Imposição, todos os efeitos da Disciplina Dominação, todos os efeitosda Esfera Mente de mago e todos os efeitos do Arcanos Titerismo das aparições.

Delírio e Desvairo (Nível Três). Imbuído com a pura energia da Wyld, o usuário desse Dom diz loucuras em umatorrente de coisas sem sentido. Apenas outros que estão apropriadamente sintonizados com sua dimensão mágica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele está falando. Ele também pode projetar esses pensamentos à distância de um ouvinte; oGarou que balbucia loucuras escolhe que indivíduo recebe sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmenteouvir o Garou desvairado. Desde que ele esteja na mesma cidade, ou até mesmo no mesmo estado, há uma chance deque ele receberá a mensagem. (Diferente do Dom Comunicação Mental, a linha de visão nem sempre é exigida). OsRoedores de Ossos desvairados são conhecidos por manterem diálogos em lados opostos da mesma cidade, gritandoxingamentos violentos a ninguém em particular. Um Wylding ensina esse Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem secreta; a duraçãoé de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Esse Dom podeser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido à uma matilha com o Dom Grude.) Teste Aparência+ Expressão do desvairado (dificuldade 6); o número de sucessos limitam a distância que o ouvinte pode estar.

Um: Linha visual (como Comunicação Mental)Dois: Mesmo prédioTrês: Mesmo quarteirãoQuatro: Mesma cidade Cinco: Mesmo estado

Por razões da Wyld que ninguém pode entender, a aplicação mais poderosa desse Dom pode ter um alcance maior noTexas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores de Ossos passaram por épicas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer resposta suficientementelógica.

-A Vingança de Cooter (Nível Três). Qualquer Roedor de Ossos que assista muita televisão conhece Cooter. Ele tem

uma caminhonete parada na rua de Os Gatões e sempre tem a ferramenta certa para o trabalho certo. Os seguidores dototem automotivo da tribo (descrito em ―Totens‖) treinam extensivamente com ferramentas automotivas e não seriam pegos desprevenidos sem elas. Esse Dom não apenas torna possível os reparos apropriados mais fáceis, mas também pode salvar sua vida se for pego desprevenido enquanto troca um pneu no acostamento. Sistema: Esse Dom exige umaferramenta pesada e automotiva, pelo menos tão grande quanto um grande alicate (qualquer coisa menor que um alicatede meia polegada não servirá). Se você voluntariamente emprestar qualquer uma de suas ferramentas, você não podeusar esse Dom até que tenha pego-as de volta.Por um ponto de Gnose, esse Dom reduz a dificuldade de qualquer reparo automotivo para 4 (mas apenas se vocêestiver usando a ferramenta correta). Com um ponto de Fúria, o Dom pode deixar a ferramenta como uma arma mortal.Independente se você prefere uma roda de ferro ou uma poderosa furadeira, você pode usar suas ferramentas para causarForça +3 de dano letal por uma cena. Como bônus, você pode causar o mesmo dano com as quatro calotas, as quatrorodas e o estepe de um carro como armas arremessáveis.

-Mergulho no Lixo (Nível Três).  Um dos totens tribais menos higiênicos, a Grande Pilha de Lixo, dissipou suaconsciência através dos lixões, aterros e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos que seguem esse totemcomungam com o Incarna defendendo, protegendo e até mesmo obedecendo essas pilhas. Quando um Garou cheganesse nível de renome, ele pode ser chamado a viajar entre os imundos locais sagrados para carregar as ordens do totem.Assim como entrar em uma Ponte da Lua ajuda o Garou a viajar entre os Caerns, o Mergulho no Lixo permite aosRoedores de Ossos e sua matilha a se aventurar de um recanto da Grande Pilha de Lixo para outro. O lobisomem cava para baixo no lixo, fazendo túneis e então ressurge dentro de outra Pilha em outra parte do planeta. Obviamente, esseDom é ensinado por um espírito totem da Grande Pilha de Lixo. Um Garou que serve temporariamente o totem atravésdo Dom Grude pode aprender esse Dom, mas o lobisomem ainda deve pedir ao totem cada vez que o usa. Sistema: Ototem decide quando abrir e fechar essas passagens e decide seus destinos. Quando a matilha entra no lixo, o Roedorde Ossos de mais alto posto faz um teste de Gnose (dificuldade 4) ao entrar na pilha de lixo; o tempo de viagem é omesmo que o tempo para percorrer atalhos. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez por dia e funciona

apenas de acordo com a vontade do totem. Manter essas trilhas abertas é difícil, então, o viajante e sua matilha devemretornar a seu local original dentro de três dias. Caso não voltem nesse período, terão que retornar através de meiosmais convencionais.

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-Amigo na Necessidade (Nível Três). É difícil uma matilha aceitar um Roedor de Ossos como um igual mas, quandoo faz, terá a eterna lealdade do Roedor. Este Dom permite a um Roedor de Ossos arriscar tudo, até mesmo a própriavida, para ajudar um companheiro de matilha ou de tribo. Um espírito cão ensina este Dom.Sistema: Quando um companheiro de matilha ou de tribo estiver em perigo, o Roedor de Ossos poderá ―emprestar‖ aele o que for necessário, seja um de seus Dons, sua Fúria, sua Força de Vontade ou até mesmo a própria vida (na formade níveis de vitalidade). O Roedor de Ossos não pode emprestar um Dom de nível superior ao posto do beneficiário,nem emprestar Habilidades ou Atributos. O jogador precisa investir um ponto de Força de Vontade, fazer um teste deForça de Vontade (dificuldade 7) e ter sucesso para que a transferência ocorra. No caso de uma falha crítica, o Roedorde Ossos perderá as Características em questão, mas o beneficiário não vai adquiri-las. Este Dom dura até o final dacena, a menos que o beneficiário decida dar-lhe fim antes disso. Se o beneficiário morrer antes de devolver asCaracterísticas, o Roedor de Ossos irá perdê-la permanentemente.

-Remodelar Objeto (Nível Três). Como o Dom dos hominídeos.

-Harmonia (Nível Quatro). Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas ensinado por um espírito rato. Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Manha. A quantidade e a exatidão das informaçõesdependem do número de sucessos obtidos. No caso de uma falha crítica, os espíritos brincalhões mentem (o que podeser fatal, dependendo da natureza da informação errônea).

-Sombra do Rato (Nível Quatro). Ratos são conhecidos pela sua elasticidade, persistência e crueldade. Uma vez queo Rato serve como o totem tribal dos Roedores de Ossos, os Garou dessa tribo podem aprender bastante sobresobrevivência sob a tutelagem de espíritos-rato.Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para diminuir a dificuldade de todos os testes de Vigor (incluindo deabsorção) em 2 por uma cena e todas as dificuldades para se espremer e testes de Furtividade é -3.

-Face na Multidão (Nível Quatro).  Você tem sucesso no meio de rebeliões, multidões nervosas, inchamentos, protestos civis ou qualquer outra situação onde uma multidão de humanos se rebela, revolta ou resiste à autoridade. ODom não enfurece a multidão; ele apenas direciona uma manifestação já em progresso. Wyldlings e Ratkins Agitadoresensinam esse Dom.Sistema: Usar esse Dom custa um ponto de Força de Vontade a cada turno. Nesse turno, você pode usar um substantivoe um verbo para direcionar o que uma multidão raivosa fará. O Garou não precisa vocalizar esses comandos; o jogador

dá esses comandos ao Narrador. Comandos tolos falham automaticamente. (Você poderia, por exemplo, dá a ordem―matem os vampiros‖, mas mandar que todo mundo ―bebam Pepsi‖ não causa efeito algum). Você deve direcionar amultidão para algo além dela mesmo (então, verbos como ―dormir‖, ―vomitar‖ ou ―rir‖ ou o substantivo ―suicidar‖ estão fora). O Narrador tem o direito de vetar qualquer substantivo/verbo que for muito abusivo (―matem a si mesmos‖) ou simplesmente estúpido.

-Confie em Mim (Nível Quatro). Uma vez por cena, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma mentiraultrajante tão bem que qualquer humano comum aceitará como verdade. A história deve ser tão vaga quanto possível eterminar com as palavras, ―Confie  em mim‖.  O que o humano faz com esse conhecimento é uma questãocompletamente interpretativa. Ratkins Munchmausen ensinam esse Dom.Sistema: Nenhum teste é necessário: humanos comuns acreditam automaticamente no conto dos Roedores de Ossos.Esse Dom não funciona em criaturas sobrenaturais ou animais.

-Infestar (Nível Quatro). O Garou é capaz de invocar uma horda de animais daninhos para invadir uma estrutura (nãomaior do que um grande edifício). O Dom invoca qualquer tipo de animal daninho comum na área, o que geralmenteinclui uma lépida variedade de insetos, lesmas e roedores, e pode também incluir aves necrófagas e serpentes. Essascriaturas não atacam os seres humanos irracionalmente. Elas agem de acordo com suas naturezas, o que geralmentesignifica fugir e se esconder em lugares escuros. Qualquer espírito de animal daninho pode ensinar este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Empatia com animais (dificuldade 6).Um sucesso suscita alguns gritos e um telefonema para o controle de pragas, enquanto que cinco sucessos soterram aestrutura com animais daninhos, tornando-a inabitável durante muito tempo ou até mesmo para sempre.

-A Maldição do Clichê (Nível Quatro).  —  Retirado do Roger Ebert's Little Bigger Movie Glossary, ―Clichéfobia. Contradição que afeta pessoas suscitadas nos filmes. Os sintomas ocorrem quando situações da vida real ecoam clichésde cinema e as vítimas precisam agir para evitar o que seria o inevitável desenrolar num filme. O que é uma piada

hilária nas mãos dos humanos, se torna uma arma mortal nas garras de um Roedor de Ossos. Mais frequentementeempregado com uma maldição dramática (apesar de não ser necessária), o alvo desse Dom se torna certo a sofrer umdestino desfavorável de um modo clichê. Qualquer um procurando alguma coisa no alto de um armário inevitavelmente

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 terá todo o seu conteúdo caindo sobre ele. Pedalar num dia ensolarado convida a ser atropelado por um caminhão.Embora seja possível evitar os efeitos dessa maldição, fazer isso exige virtualmente se exilar do mundo, e não pode serem um quarto escuro. Ensinado por um espírito-cachorro.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e nomeia a vítima, que precisa estar dentro do alcance visual e auditivo.Por vinte e quatro horas, a vítima corre o risco de sofrer um desastre. No entanto, uma vez que o desastre ocorra, amaldição termina.

-O Chamado (Nível Cinco). Em épocas de grande necessidade, um ancião pode fazer um chamado para sua tribo queecoa através da Umbra por toda uma cidade. Primeiro, hordas de espíritos aparecem diante dele no mundo espiritual.Eles então se reúnem para encontrar alguém da mesma tribo. Os Roedores de Ossos usam esse Dom mais do quequalquer outra tribo, normalmente confiando nas hordas de ratos espirituais para encontrar todos seus irmãos e irmãsocultos. Os tribalistas não precisam responder ao chamado, mas o espírito pode dar uma breve mensagem dizendo aoGarou para ajudar seus irmãos e irmãs. Usar esse Dom para um propósito trivial pode custar ao Garou um pontotemporário de Honra.Sistema: O Chamado funciona como o Dom Chamado da Wyld, mas alcança toda uma cidade e funciona apenas comRoedores de Ossos.

-Ajude-me (Nível Cinco).  Uma vez por cena, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma história desofrimento tão penosa que ele pode obter ajuda de um humano comum. Com sucessos suficientes, ele pode convencero humano de sair de seu caminho e ajudar o pobre sofredor a se arranjar na vida. Mestres desse Dom conseguem o feito

de arranjar uma máquina de transferência eletrônica para uma grande doação, receber as chaves de um carro para passara noite ou dormir no chão da casa de uma pessoa. A tribo passou milênios protegendo a raça humana; após perceberum nível subconsciente desse grande serviço, o humano paga seu protetor com um grande serviço. Grandes heróis dosRoedores de Ossos usam esse Dom quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos males que os cercam.Sistema: No entanto, há um preço a se pagar. Alguns membros da ralé exploram essas vítimas para retira-lhes tudo oque possuem, mas esse comportamento não é considerado honroso. A notícia se espalha. Usar essa ajuda para o bemcomum é recomendado, mas se o lobisomem usa esse Dom de Gaia para retirar o que as pessoas têm, ele perderá um ponto de Honra temporário cada vez que os Garou locais descobrirem. Em qualquer caso, o Narrador decide que ajudao humano oferece.

-Sobrevivente (Nível Cinco). Este Dom confere imunidade temporária a muitos fatores ambientais. O Garou não temnecessidade de alimento, água ou sono, e não sofre com os extremos de temperatura. Ele também é imune a doenças e

venenos naturais. As toxinas da Wyrm continuam a afetá-lo, mas com metade da potência.Sistema: O jogador teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Os efeitos duram um dia para cada sucesso. Com oinvestimento de um ponto de Gnose, o Roedor de Ossos pode ganhar cinco pontos de Vigor e evitar as penalidadesdevidas a ferimentos, mas o Dom vai expirar prematuramente depois de quinze rodadas de combate franco. O Garou precisará dormir pelo menos oito horas quando o efeito do Dom passar e ele acordará com uma fome voraz.

-Turba (Nível Cinco). Este Dom invoca uma horda de espíritos malévolos para provocar os habitantes de um cidade einduzi-los a revoltas violentas. O Dom mexe com o ódio e o medo dos desvalidos da cidade: os sem-teto, os pobres eaté mesmo os animais desgarrados. O Roedor pode controlar a turba até certa medida, mas essas coisas tendem a piorare o Garou não tem o poder para impedir algo assim. Um espírito rato ensina este Dom.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se ele for bemsucedido, os espíritos vão direcionar seus hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou. Os diferentes hospedeiros,entretanto, não necessariamente trabalham em conjunto, podem até mesmo começar a lutar uns contra os outros quandoa mentalidade da turba assumir o controle, mas eles não podem ser manipulados nem controlados por outros poderessobrenaturais durante a duração do Dom. O número de sucessos determina a área afetada. Esse Dom dura uma cena.

Sucessos ExtensãoUm EdifícioDois QuarteirãoTrês BairroQuatro Região (a Zona Sul etc.)Cinco Cidade Inteira

A Corrente do LatidoOs Galliards Roedores de Ossos aperfeiçoaram um dos métodos mais rápidos de se espalhar notícias conhecido pelos

Garou: a Corrente do Latido. Ela começa com um único Galliard uivando algumas palavras na linguagem lupina. Se amensagem for simples o suficiente, ela pode ser entendida por um vira-latas, um cão doméstico ou possivelmente porum lobo perdido. Esse animal responde latindo uma série de sons em alta frequência, uivos para repetir o que ele ouve.

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 Se executado de forma correta, o Galliard pode iniciar uma cacofonia canina para espalhar uma mensagem simples portoda uma cidade e possivelmente nos arredores da mesma. Caso precise de uma mecânica específica para isso, oGalliard Roedor de Ossos pode iniciar uma Corrente do Latido com um teste de Manipulação + Empatia com Animais(dificuldade 6). Três sucessos podem transportar uma frase simples de ―adjetivo substantivo- verbo‖; cinco sucessostransmitem uma breve imagem preto-e-branco. Infelizmente, essas impressões são filtradas através da inteligênciamédia dos cães envolvidos. Eles podem distorcer ou simplificar a mensagem em termos que um cão doméstico entenda.Assim, se um Garou tiver menos de três sucessos enquanto late uma frase como ―Espirais Negras atacando‖, ela podeser distorcida em ―pelos-feios-saltando‖ ou ―monstros-ruins-comendo‖. Se a informação é útil ou não, apenas osRoedores de Ossos podem se beneficiar dela, compreendê-la ou analisá-la. A Corrente do Latido funciona em ambasas formas. Vira-latas e cães domésticos chateados são conhecidos por iniciar uma Corrente do Latido com informaçõestriviais ou até mesmo inúteis. Para um Galliard, isso forma um contínuo barulho de fundo sempre que ele está em umacidade durante a noite. O Narrador (não o jogador) pode pedir um teste de Percepção + Empatia com Animais para queo personagem compreenda o que os vira-latas estão uivando. Com um sucesso, o Garou pode discernir quais cães estãochateados, quais estão solitários e quais estão famintos. Três sucessos podem dar informações sobre os donos doscachorros ou atividade na vizinhança. Cinco sucessos podem apontar um evento perigoso sobre o qual o personagem provavelmente quer ter informações.

Senhores das Sombras - Aproveitar a Vantagem (Nível Um). Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum

dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que

ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este DomSistema O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolverem confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador de fazer um teste resistido), o empatefavorecerá o Senhor das Sombras. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir estão engajados emluta corporal. Ambos os jogadores devem lançar os dados para ver se o Fenrir consegue se livrar do abraço no qual oSenhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o mesmo número de sucessos, o senhor das Sombrasvencerá, e o Cria continuará imobilizado. Este Dom dura uma cena.

- Capturar Sussurros (Nível um) Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podemestar escondendo algo perigoso. Este Dom foi criado para descobrir potencias traidores ou conspiradores entre os Garou,mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder.

Este Dom é ensinado por um espírito do corvo.Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pela duração da cena, qualquer sussurro que possa ser notadoé audível para o Senhor das Sombras como se estivesse sendo falado de forma alta e clara. O jogador pode ainda precisarfazer testes de Percepção caso obstáculos ou a distância fizerem com que até conversas normais sejam difíceis de seremouvidas. O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom.

- Fraquezas Fatais (Nível Um). O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem emcombate. O Dom é ensinado por um corvo.Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepção + Empatia (a dificuldade é o Raciocínio do alvo +Lábia). Os sucessos permitem ao Garou que use um dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permitediscernir vulnerabilidades adicionais; um diz algo obvio (ele não é resistente), dois diz algo mais difícil de ser notado(ele não vê bem), três diz algo pessoal leve sobre o alvo (ele odeia passar vergonha), quatro diz algo pessoal mais pesado sobre o alvo (ele tem fobia de lugares fechados) cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezasdo alvo.

- Aura de Confiança (Nível Um). O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativasde ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas. ele não revela nenhum tipo de fraqueza. Um espírito ancestral ensinaeste Dom.Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situação novana qual o Garou se encontre. O Garou parece mais forte e confiável do que realmente é. Tentativas de ler fraquezassuas seja lendo sua aura ou usando um dom como Fraquezas Fatais não funcionam a não ser que o usuário do Domtenha mais sucessos.

- Chuva Piedosa (Nível Um). Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos Senhores dasSombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado com a chuva e eles

são originários de uma região nada amigável. Até mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a certeza de que aqueles favorecidos pelos Senhores dasSombras nunca passarão fome. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.

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 Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose. Pouco depois, chove na área ao redor do Senhor das Sombras.O tamanho dessa área depende do posto do Senhor das Sombras; ela afeta um raio de 15 minutos de caminhada paracada nível de Posto que o Senhor tiver, logo um Athro pode afetar uma região de uma hora de caminhada de sualocalização. Esse Dom não invoca grandes tempestades, apenas produz chuva pesada.

- Ler Aura (Nível Um). Uma grande vantagem que um Senhor das Sombras pode ter é ler a Aura de outros seres, principalmente seres complexos. O dom permite notar humores, identidades e níveis de hostilidade e até mesmo saberse o alvo é uma criatura sobrenatural. Esse Dom é ensinado por um espírito Coruja ou Corvo.Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia dificuldade 7. Basta um sucesso para informar sobre o verdadeiro humordo alvo. Dois sucessos informa se o alvo tem intenções hostis ou está mentindo. Três sucessos indicam se o alvo é umacriatura sobrenatural sem intenções de passar despercebido. Quatro sucessos mostra vários padrões de humor e pensamentos básicos do alvo. Cinco sucessos mostra um ser sobrenatural que está tentando esconder sua natureza.

- Sussurros dos Pesadelos (Nível Um). O Senhor das Sombras quer que os outros os temam até durante os sonhos, doque adianta ter dado uma surra no seu inimigo ou acabado com a empresa dele se ao deitar e dormir ele vai ter bonssonhos? Pesadelos vão infestar a mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e destruição a despertam nassuas horas de sono. Esse Dom é ensinado por um espírito Coruja ou Corvo.Sistema: O Senhor das Sombras deve sussurrar o nome (este dom só afeta um inimigo por vez).A vítima rola Força deVontade (dificuldade 8), se não for bem sucedida sofrerá visões horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Gnose que o Senhor das Sombras possui. A vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o período

do efeito.

- Aura da Nobreza (Nível Um) Mesmo no seu pior, este Garou é visto como o melhor. Apesar de seu caráter, ou a faltadele, o Senhor das Sombras parece estar acima de desprezo ou calúnia. Um espírito-cobra ensina esse dom. Sistema: ODom minimiza a ofensividade dos atos do Senhor das Sombras ou sua ligação com eles nas mentes das testemunhas(Ele pode ter provocado o Frenesi selvagem em um Ahroun, mas as testemunhas não verão que foi ele o culpado). O jogador só precisa gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom, enquanto ativo ele evita qualquer perda de Honra.

- Língua de Gralha (Nível Um) Algumas pessoas simplesmente têm um jeitinho especial para fazer os outros dar coma língua nos dentes. O Senhores das Sombras em especial só tem a ganhar com isso. O Dom faz o alvo sentirem umavontade forte de falar sem parar perto dele. Espíritos gralha e corvos ensinam esse Dom.Sistema: O Senhor das Sombras deve estar conversando primeiro com o alvo do Dom por pelo menos dois turnos.

Então o Garou testar Manipulação + Lábia contra Inteligência + Manha do alvo. Para cada sucesso o Garou pode afetaruma pessoa, elas terão dificuldade +2 em testes de Empatia e Lábia enquanto estiverem travando uma conversa com oSenhor das Sombras, além disso elas estão muito mais fáceis de manipular conseguindo arrancar através de umaconversa segredos sobre ela ou até mesmo de outras pessoas (Meu chefe está desviando muito dinheiro da prefeitura para sua conta particular, acredita numa coisa dessas?).

- Conhecimento Pessoal (Nível Um). Para entender uma coisa, é preciso primeiro saber o nome. Esse Dom é usado pelos Senhores das Sombras para uma vasta gama de aplicações. Com um simples olhar, o Garou é capaz de descobriro nome de alguém que ele conhece pessoalmente, muitas vezes isso serve para descobrir segredos de alguém, masalguns Senhores das Sombras mais cínicos usam esse Dom para lembrar os nomes de seus "servos" e fingir que seimporta com eles. Espíritos gralha ou da Weaver ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve ver pessoalmente a pessoa (ver por vídeos ou fotos não conta) e testar Inteligência +Investigação (dificuldade 6, para pessoas que estejam disfarçadas como policias ou criaturas sobrenaturais tentandofingir ser outra pessoa é 8). Basta um sucesso para o Garou saber o verdadeiro nome da pessoa. Para cada sucesso extramaiores informações são conseguidas, como todos os apelidos ou nomes falsos que o alvo já usou ou está usando,quando nasceu e onde.

- Ventos do Terror (Nível Um). O Avô Trovão e seus seguidores usam em muito do terror, ventos e trovões em suasdemonstrações de superioridade, talvez por isso esse Dom é um dos preferidos entre os Senhores das Sombras.Invocando um vento frio cheio de promessas e malícia o Senhor das Sombras pode apavorar seus inimigos e até mesmoaliados. Corvos da Tempestade ensinam esse Dom.Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Intimidação com dificuldadeigual a Força de Vontade da vítima caso ela seja um ser sobrenatural ou dificuldade 6 caso seja um humano ou animal.Os alvos do vento sentem um profundo e sobrenatural medo além de escutarem sussurros tormentosos causados pelovento. O Senhor das Sombras precisa estar a pelo menos cem metros das vítimas para afetar elas com o Dom. O Dom

afeta todos que estejam próximos do vento invocado, apenas os companheiros de matilha não são afetados. Os afetados pelo Dom perdem dois pontos de Força de Vontade. Cada sucesso do jogador aumenta a duração em que o alvo não pode recuperar esses pontos de Força de Vontade e ao mesmo tempo é atormentando pelo medo e sussurros do vento.

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1  Sucesso Uma cena2  Sucessos Uma noite3  Sucessos Uma semana4  Sucessos Duas Semanas5  Sucessos Um mês

- Mente Alerta (Nível Um). Os Senhores das Sombras são os melhores por causa de sua mente dura e resistente que nãoé facilmente enganada, ao menos é isso que eles pensam. Com o poder desse Dom, o Senhor das Sombras sempreconsegue pensar de maneira fria e com lucidez no combate enquanto Ahroun e outros Garou tolos estão sentindo medoe receio ou simplesmente estão babando feito palermas. Espíritos da ninhada do Avô Trovão ensinam esse Dom.Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Força de Vontade. Sua iniciativa é aumentada em cinco poruma cena inteira, caso o combate já tenha iniciado o Garou ainda pode usar o Dom, mas a nova iniciativa só conta no próximo turno.

- Verdade de Gaia (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Mentiras com Mentiras (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- Sentir Chiminage (Nivel Um). Como o Dom dos Theurges

- Encontre o Presságio (Nível Um). Como o Dom dos Theurges

- Mortalha (Nível Um). Como o Dom dos Uktena

- Palma de Trovão (Nível Dois). O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoará todos à sua frente. Este Dom é ensinado por um corvo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que se encontrem num raio de três metros, sejam amigos ouinimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ) ou ser atordoados eficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar

este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos, na forma Hispo ou Lupina ele pode usar oDom mais bateria as patas no chão para isso.

Sentir Veneno (Nível Dois). Esse antigo e ainda bem usado dom, permite ao Senhoras das Sombras sentir venenos emmeio a suas bebidas e comidas, assim como notar algum veneno no ar ou em um ambiente. Era usado principalmentena era medieval quando os Senhores das Sombras temiam ser envenenados ou até mesmo beberem sem saberem sanguede algum vampiro. Esse dom é ensinado por espíritos ratos e corvos.Sistema: O Garou testa Percepção + Medicina dificuldade 6 para venenos comuns, ou 8 para venenos sobrenaturais.Com dificuldade 9 o dom permite notar se existe sangue Cainita na bebida ou comida do Senhor das Sombras. Énecessário dois sucessos para o Garou saber onde exatamente está o veneno, se é em sua taça de vinho ou em seu caviar.Sem esses sucessos o Garou apenas sente veneno na área.

- A Fria Voz da Razão (Nível Dois). Senhores das Sombras são exímios manipuladores e são renomados tanto por suahabilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom dá a essa característica uma forçasobrenatural, mantendo os agressores à distancia enquanto o Senhor escapa ou chama outros para ajuda-lo. Ele deveser usado de maneira estratégica para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom éensinado por um espírito do corvo.Sistema: Quando o Senhor das Sombras é atacado em combate, ou até mesmo ameaçado, o jogador pode gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábio (dificuldade 6 ) como uma ação reflexiva. O Senhor das Sombras podeser capaz de falar em uma linguagem que seu oponente possa entender, apesar de que ele não precisa expressar conceitosmais difíceis do que "Você está certo de que quer fazer isso?" ou coisas do tipo. O agressor não pode iniciar uma açãohostil contra o Senhor das Sombras por um turno para cara sucesso, desde que o Senhor e seus aliados não tomemmedidas hostis contra o agressor. Se a vítima é atacada, mesmo que por outra pessoa que não seja o Senhor das Sombras,os efeitos do Dom acabam e ela pode continuar seu ataque. Uma falha crítica com esse Dom leva o agressor a umfrenesi.

- Armadura da Luna (Nível Dois). Como o Dom dos Presas de Prata

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 - Arrepio de Desespero (Nível Três). O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte,

soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo.Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação(dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisarão fazer um teste de Força de Vontade( dificuldade 8 ), marcando um determinado número de sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significaque a vítima precisa gastar Força de Vontade para atacar, realizar uma ação contra o Garou ou mesmo se oporverbalmente a ele. As vítimas não são controladas pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar contra ele.Este efeito dura o restante da cena.

- Direcionar a Tempestade (Nível Três).  Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis não é seguro paraninguém. Com este Dom, o Senhor das Sombras é capaz de dirigir os instintos primordiais de um Garou frenético -amigo ou inimigo - fazendo com que ele ataque alvos da escolha do Senhor. Um Corvo da Tempestade ensina esteDom.Sistema O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Fúria do alvo). Osucesso indica que o Senhor das Sombras controla o frenesi do alvo e pode lançá-lo contra alguém de sua escolha.Empregar este Dom com um Garou sob a influência da Wyrm é possível, mas isso exige que o jogador faça um testede Fúria (dificuldade 7) para verificar se o próprio personagem não entra em frenesi.

- Olhar Paralisante (Nível Três). O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que elefique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). Caso o teste

seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um ponto de Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno acada sucesso. Esse nível de vitalidade é tratado como letal para fins de recuperação, mas para vampiros esse dano éconsiderado agravado.

- Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três). Se existe um espírito que define a tribo dos Senhores das Sombras, esseespírito é o Corvo da Tempestade. Um assustador Avatar do Avô Trovão, um Corvo da Tempestade vem para ajudarseja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão excelentes espiões, mensageiros e, se necessário for,combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais dasterras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprioAvô Trovão ensina esse Dom.Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8) o Senhor pode invocar umCorvo da Tempestade por sucesso na ativação do Dom, cada um irá obedecer uma ordem simples de razoável

complexidade, como ―Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-mediariamente‖. Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra com umteste de Percepção, dificuldade 8.

- Asas da Gralha (Nível Três). Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente próximo à Gralha, e podemanifestar um Avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu serviço. A gralha pode ver e ouvir, masnão pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo.Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gata um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é desfeita caso vá além dessa área.Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou pode a qualquer momento se concentrar para ver e ouvir através do gralha, massempre que o fizer não poderá realizar nenhuma outra ação no mesmo turno. Apesar da gralha ser visível na Penumbra,ela não pode ser vista no mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material atravésda Película. Os efeitos do Dom duram por uma semana por sucesso ao ativar o Dom.

- Retalhar Sombras (Nível Três). Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a umSenhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado,e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente.Um espírito da noite ensina esse Dom.Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Peloresto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armasnaturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podemtransmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados àsua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certassituações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés doGarou.

- Relâmpago Espiritual (Nível Três) Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Garousinvoquem um relâmpago seja na umbra ou fora dela. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o Garou é capaz de

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 conjurar o relâmpago. A maioria dos Theurges aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão em quanto outrosGarous aprendem com espíritos relacionados ao Avô Trovão.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua Destreza + Sobrevivência para atingirseu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldade do teste é 7;alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 6, enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano por fogo paracada ponto de Gnose do Garou com dificuldade 7 de absorção. Mesmo que o Relâmpago erre sua vítima, ainda é umaexperiência assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam testar sua Força de Vontadecontra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.

- Me conte seus Segredos (Nível Três). Convenhamos, alguns Senhores das Sombras realmente gostam de saber tudosobre tudo, inclusive coisas que talvez... não deviam saber. Com esse Dom o Garou pode descobrir desejos e segredosde alguém que ele conheça ao menos de vista. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja ou corvo. Sistema: O Garoudeve ficar um turno inteiro se concentrando. Ele não precisa estar vendo o alvo do dom, mas deve o conhecer de algumaforma. Ele gasta 1 de Gnose. O narrador deve revelar nome de uma pessoa que a vítima goste, revelar que está pessoatem alguma vergonha do passado, revelar o maior segredo da vítima. O narrador deve ser generoso, algumasinformações vem com mais facilidade, em geral o usuário desse dom deseja saber apenas os podres do alvo assimrecebendo apenas coisas ruins.

- Invocar a Tempestade (Nível Quatro). Com o Dom Wendigo: Incovar os Espíritos da Tempestade, exceto pelo fato

de que apenas com trovões podem ser invocadas e um Avatar do Avô Trovão ensina o Dom.

- Sementes da Dúvida (Nível Quatro). Trapaceiros talentosos, os Senhores das Sombras que possuem esse Dom podemconvencer um ouvinte de uma ideia falsa, não importa quão absurda ela seja. O Dom apenas funciona se a mentiracontada não for obviamente nociva ao ouvinte. É ensinado por um espírito da gralha.Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lábia (dificuldade 7 )contra o Inteligência + Lábia (dificuldade 8) do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem sucedido, o ouvinte iráacreditar na mentira até que de alguma forma seja "desmentido". Caso ele falhe, o ouvinte ouvirá os argumentos doSenhor das Sombras e perceberá a mentira. Se o Senhor das Sombras tiver uma falha crítica, o ouvinte entra em frenesi(ao menos que ele seja incapaz de tal ato, como um humano).

- Feridas Abertas (Nível Quatro).  O Garou pode fazer com que a próxima ferida que ele infligir no alvo sangre

 profundamente. Este Dom é ensinado por um espírito da dor.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 2 ). Caso oteste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno porsucesso. Este não é um dano agravado. No caso de criaturas que usem Pontos de Sangue, eles são incapazes de se curarenquanto o dom tiver efeito e perdem dois pontos se sangue por turno além do Nível de Vitalidade.

- Imposição do Dominador (Nível Quatro). O Garou, por imposição, suga a raiva de outro indivíduo para alimentar asua própria. O Dom é ensinado por um corvo.Sistema: O Garou testa Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo -1). Durante um númerode turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo Garou, a vítima perderá um ponto de Fúria a cada turno, enquantoo Garou adquirirá esse ponto de Fúria. Isto pode ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena.

- Onipresença (Nível Quatro).  A paranoia é uma arma maravilhosa. Ela evita inimigos descansarem, de pensaradequadamente e, usada de modo correto, até mesmo de atacar você. E se você não pode estar em todo lugar ao mesmotempo, ao menos você pode aparentar estar. O Senhor das Sombras pode amaldiçoar um inimigo com a paranoia, dandoa vítima uma suspeita incansável de que o Garou está observando-o, até mesmo quando tal crença parecer serinteiramente ilógica. Espíritos da noite ou das sombras ensinam esse Dom.Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação, dificuldade a Inteligência + 2 da vítima.Sucessos indicam que a maldição faz efeito, reduzindo todas as paradas de dados da vítima em um para cada sucessoobtido. Os efeitos duram um dia e uma noite inteiros. Além disso o alvo do dom sente que seus aliados e pessoas mais próximas podem estar tentando enganar ele, trair e subjugar, esses efeitos ficam a cargo do narrador.

- Obediência (Nível Cinco). O Garou se torna o maior dos líderes alfa, fazendo com que os outros acatem todas as suasordens. Este Dom é ensinado por um corvo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Todos que se encontram

 próximos a ele fazem testes de Força de Vontade (dificuldade 8). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos doGarou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obediência varia de acordo como número de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que não se

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 importem em fazer; dois e três sucessos significa que eles seguirão direitinho às ordens do Garou desde que não seoponham visceralmente a elas; quatro ou cinco sucessos significam que os ouvintes se submeterão a ações virtualmentesuicidas. Esse dom não tem um tempo fixo de duração, pode durar dias, semanas ou anos dependendo da ordem enúmero de sucessos. Existem lendas entre os Senhores das Sombras que deram ordens com esse dom e os alvos passaram toda suas vidas obedecendo ou tentando realizar a ordem.

- Sombra (Nível Cinco). O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico.Sistema: O Garou precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose(dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado.Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idênticos assim como Dons e Rituais, mas não fetiches; eles não podemusar pontos de Gnose, mas pode usar Fúria e Força de Vontade, e cada um possui um Nível de Vitalidade mais ossucessos que o Garou obteve ao invocar o dom, caso um Garou tenha três sucessos cara Sombra tem quatro Níveis deVitalidade. O Garou-sombra dura uma cena e obedecem apenas o Garou que o invocou, usos de outros poderes não permitem manipular ou tomar o controle das sombras (Tenebrosidade não tem nenhum efeito nas sombras).

- Os Últimos Sentimentos (Nível Cinco). Esse terrível dom é geralmente dito pelos Senhores das Sombras como umaforma de ameaça, apenas dizer que existe possibilidade de um Ancião usar em alguém já serve para aterrizar, o uso emsi do dom faz por merecer esse temor, o Senhor das Sombras faz o alvo do dom sentir fortíssimos sentimentos, mas

esteja certo que será as ultimas coisas que ele irá sentir. Espíritos do Medo ou Morte ensinam esse terrível dom.Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) e gasta dois pontos de Gnose. Esta dom pode ser resistidomediante um teste de Força de Vontade (dificuldade 9), mas apenas se o indivíduo estiver preparado para ele. Para cadasucesso obtido pela Garou atacante, o indivíduo será paralisado por um turno pela emoção a escolha do Garou: ele seráincapaz de se mover, agir, falar ou mesmo se defender. Se a emoção for sombria, este Dom poderá infligir danosmentais: se cinco ou mais sucessos forem obtidos, subtraia pontos de um dos Atributos Mentais do personagem ouentão dê uma Perturbação. Mesmo se a emoção for agradável, ela poderá exercer um efeito profundo no indivíduo; ele poderá tornar-se um ―viciado  em emoções‖,  capaz de fazer qualquer coisa para sentir novamente esse ―êxtase, inclusive se sujeitar ao Senhor das Sombras para receber novamente o efeito desse dom‖. 

- Prisão da Angustia (Nível Cinco) Universalmente temido, esse dom faz com que o alvo da perversidade do Senhordas Sombras ser preso em uma espécie de prisão sobrenatural onde será incapaz de agir até o Senhor das Sombras o

libertar ou alguém forçar o Garou libertar o alvo do Dom. Esse temível dom só ensinado pelo Avatar do Avô Trovão.Sistema: O Senhor das Sombras testa Força + Intimidação com dificuldade igual a Força de Vontade da vítima e gastaum ponto de Gnose ou Força de Vontade por sucesso. Cada sucesso é o número de tempo em que o alvo do dom é preso, cada um equivalente a um ano inteiro. O alvo do dom simplesmente desaparece, alguns dizem terem visto vítimasdo dom serem levados por sombras estranhas, outros dizem que uma nuvem de Corvos da Tempestade aparecem ecaem em cima do alvo o cobrindo. Seja como for, o alvo ficará o número de tempo determinado preso em um lugartotalmente negro e escuro onde não pode usar qualquer tipo de poder sobrenatural e nem pode escapar sozinho. Algunsdizem que o alvo fica preso no Abismo, outros que um Bolsão é criado no Umbra, os Senhores das Sombras dizem quena verdade o alvo é preso na Terra Natal da Tribo. Ele só pode ser libertado reaparecendo no local onde foi vítima dodom após o termino do tempo ou através de uma apelação ao Avô Trovão. O Garou que prendeu a vítima também podelibertar a qualquer momento, seja por vontade própria ou não.

- Destruir o Suserano (Nível Cinco) Esse Dom mantido em segredo pelos Senhores das Sombras por muito tempo fazcom que um individuo ou mais terminem por completo com sua fidelidade ou posição de submissão perante a um líder.Seja através de lealdade, medo, ligações e objetivos em comum o Dom permite essa obediência ou lealdade termine.Esse dom é ensinado por um espirito da Fúria ou por um espirito da noite.Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Fúria e testar com uma dificuldade variável de acordo com aligação. Seis para uma um compromisso como empregado e patrão, sete para uma amizade, oito caso ambos tenhamuma profunda ligação emocional ou objetivos em comum, nove caso estejam ligados ao Laço de Sangue vampírico, edez caso sejam companheiros de matilha. Cada sucesso é um individuo que vê qualquer submissão, dever ou admiraçãoevaporarem. Eles não sentem mais obrigação, fidelidade ou necessidade para obedecerem ao um individuo em questão,eles hesitam, desobedecem diretamente e se rebelam. Os alvos do Dom não viram inimigos do seu antigo aliado, patrão,senhor ou alfa automaticamente, há não ser que tenham motivos para isso (um humano que era maltratado por umvampiro, ou um empregado constantemente desprezado por seu patrão). O mal causado por esse dom é consideradodificilmente reparável, apenas em casos extremos os laços podem ser religados novamente.

- Golpe do Avô Trovão (Nível Cinco) - Canalizando poder do Avô Trovão e de uma tempestade, o Senhor das Sombras pode destruir quase qualquer coisa. Simplesmente olhando, apontando ou acertando usando suas garras e punhos o

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 Garou pode provocar uma destruição massiva. Esse dom só é ensinado pelo Avatar do Avô Trovão. Sistema: O Garoudeve primeiro gastar um ponto de Fúria e um ponto de Gnose e depois testar Percepção + Ritos(Dificuldade igual fosse um ataque com Armas de Fogo) para acertar o alvo apenas olhando para ele ou Destreza +Briga caso esteja atacando normalmente. A dificuldade para desviar ou resistir ao golpe é aumentado em dois pontos,caso acerte, adicione uma quantidade de dados igual a soma do valor da Fúria permanente a sua parada de dados dedano. Qualquer outro Dom que afete os ataques do Garou é somado ao efeito desse Dom. Independente da forma e dogolpe usado o dano causado é agravado, caso o Garou esteja deflagrando o golpe com um olhar o alvo parece seracertado por um raio extremamente diferente de um relâmpago normal, caso o Garou esteja acatando fisicamente seus punhos ou garras parecem emanar uma energia sinistra e avassaladora e seu golpe parece ser impossível de escapar.

- Fúria do Trovão (Nível Cinco) Os Senhores das Sombras são os mestres dos meios sociais, usando esse dom ascrianças do Avô Trovão podem fazer com suas habilidades com palavras e tratos sociais sejam divinos tal como do próprio Totem que é conhecido por seu poder e classe, com esse dom o Garou poderia se fazer um deus com umatemível ordem e ser amado por todos. Esse dom é ensinado pelo Avatar do Avô Trovão.Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, um Senhor das Sombras pode dobrar todos os seus Atributos Sociais por um número de turnos iguais a Honra Permanente do Senhor das Sombras. Além disso as palavras e ações do Garou para solucionar uma disputa ou esmagar um oponente em um discurso são aumentadas de maneira sobrenatural. Omáximo de pontos em Atributos Sociais que podem ser atingidos usando esse dom é 10.

IluminadosPurificar Odor (Nível Um). Mestres da Furtividade, os Iluminados usam esse Dom para mascarar suas verdadeirasidentidades dos outros Garou. Seus efeitos aplicam a outras criaturas sobrenaturais também, mas elas não costumamestar interessadas nas informações ocultadas pelo Dom. É ensinado por um espírito da noite.Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucessoaumenta a dificuldade para descobrir a raça, tribo ou augúrio do Garou (através de qualquer modo, natural ousobrenatural) em um, a um máximo de +3.

Identidade Pura (Nível Dois). Assim como Purificar Odor permite ao Iluminado mascarar sua tribo, raça e augúrio,esse Dom permite a ele mascarar sua espécie. Ele pode parecer como um vampiro ou um Changeling, ou até mesmoum caçador ou um humano normal. Em suas outras formas, ele se assemelhará com um Dançarino da Espiral Negra,ou talvez com um fomori de algum tipo. Esse Dom é ensinado por um espírito do Camaleão.Sistema O Iluminado gasta três pontos de Gnose e permanece mascarado por um dia inteiro. Caso observado

cuidadosamente, o Garou deve fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8 ) contra a Percepção + lábia(dificuldade 8 ) do oponente para manter o disfarce.

Mácula da Wyrm (Nível Três). Esse excepcionalmente raro Dom pode ser aprendido apenas do próprio Avô Trovãoe ele é geralmente um pouco relutante em ensiná-lo, devido aos possíveis efeitos colaterais. Em essência, o Dom permiteao Iluminado invocar uma porção da Wyrm em si mesmo, para que ele possa passar até mesmo pela investigação mais peculiar dentro de uma Colmeia de Dançarinos da Espiral Negra. O uso excessivo desse Dom arrisca corromper ousuário, e por isso apenas os mais corajosos dos Iluminados se atrevem a aprendê-lo. Sistema O Senhor das Sombrasgasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se obtiver sucesso, ele parece, em todosos aspectos, ser corrompido pela Wyrm, e assim irá parecer para todos os Dons ou fetiches que detectam tais máculas.Se ele falhar, ele pode tentar até ser bem sucedido (ao custo de um ponto de Gnose por tentativa). Os efeitos duram atéo usuário optar por cancelá-los, o que requer outro teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Uma falha nesse

segundo teste significa que a mácula ainda permanece, diminuindo a dificuldade do teste de ativação do Dom em um eaumentado a dificuldade para cancelar seus efeitos em um. E mais, o número de sucessos necessários para cair em umFrenesi da Wyrm é reduzido em um. Se o Garou mantiver esse Dom por mais de um dia, as dificuldades para ativar oudesativar o Dom se alteram como descrito acima, como se o Garou tivesse falhado em seu teste para cancelar o uso doDom. As dificuldades continuam a mudar até que o Dom seja completamente cancelado e um Ritual de Purificaçãoseja executado no Garou. Se a dificuldade aumentar acima de 10, a mácula da Wyrm é permanente e não pode sercancelada através do Ritual de Purificação ou por qualquer outro meio, exceto uma viagem até o Érebo. Nesse caso, oGarou está correndo sério risco de cair para a Wyrm.

Pureza do Sangue (Nível Cinco). A habilidade do Iluminado para resistir a Wyrm é tanto que ele pode superar oslaços de sangue dos vampiros. Esse Dom é ensinado por um Avatar do Avô Trovão, e tem sido responsável pela quedade muitos ninhos de vampiros.Sistema Após gastar 10 minutos em meditação profunda, o Iluminado gasta dois pontos de Gnose e faz um teste de

Inteligência + Meditação (dificuldade 8). Um sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade aqualquer hora durante as próximas 24 horas para quebrar o laço de sangue de um vampiro, tornando a infiltração em

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 ninhos de vampiro um exercício banal. O Garou precisa apenas contemplar o escravo de sangue afetado, contanto físiconão é necessário. O Dom funciona tanto nos Vaulderie do Sabá, como em laços de sangue normais.

Filhos dos MorcegosOrelhas de Morcego (Nível Um). Assim como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra, exceto pelo fato de serensinado por um espírito morcego não corrompido e de que as orelhas do Senhor das Sombras não mudam de forma.

Patágio (Nível Dois). Como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse Dom é ensinado por um espírito morcego,mas também pode ser ensinado por um espirito do esquilo voador.

Canção da Mãe Terra (Nível Três). Uma versão mais poderosa do Sentir a Wyrm, este Dom permite ao usuário sentira presença da atividade da Wyrm numa área mais ampla. Essencialmente, o Garou entra em comunhão com a terra eouve a sua voz. Este Dom é ensinado por um espírito da terra.Sistema O usuário gasta dez minutos em comunhão com a terra; tempo durante o qual ele não pode fazer outras ações.Ele então gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso permite detectarinfluência sobrenatural em uma área de 100 metros por sucesso. Assim como Sentir a Wyrm, esse Dom não dáinformações específicas sobre o ser ou seres detectados. No entanto, ele indica se a presença é ou não corrompida pelaWyrm.

Mil Olhos (Nível Três). O Filho do Morcego une sua consciência com a de uma enxame de morcegos, e pode ver e

ouvir tudo o que eles veem e ouvirem pela duração da noite. Usar esse dom requer um enxame de no mínimo milmorcegos (facilmente encontradas nas áreas temperadas ou tropicais). É ensinado por um espírito do morcego. SistemaO Garou gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Sucessos indicam que eleentra em um profundo transe, e pode ver através dos olhos dos morcegos e ouvir através de suas orelhas durante todauma noite. Com um sucesso, ele não pode controlar os movimentos dos morcegos; eles vão onde quiserem, e ele veráe ouvirá o que eles conseguirem enxergar e ouvir (geralmente muitos insetos). Com três ou mais sucessos, no entanto,o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos do enxame de tal forma que eles são guiados a uma área do interessedo Garou. Ele não pode controlar morcegos individuais, mas eles irão mostrar um leve interesse em qualquer que sejaa área que o Garou quer que eles vejam.

Filhos do CorvoServo Perceptivo (Nível Um).  Como betas sempre leias, os Filhos do Corvo fazem carreira desaparecendo nos

 bastidores quando alguma coisa importante aparece - e então, usa essas informações descobertas para destruir qualquerum que eles queiram. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.Sistema Quando estiver bisbilhotando uma conversa, procurando por detalhes de qualquer tipo ou envolvidos emqualquer outro tipo de atividade para adquirir informações, que se baseie na visão ou audição (até mesmo vasculharuma construção próxima com binóculos), um Filho do Corvo pode gastar um ponto de Gnose para reduzir a dificuldadede adquirir a informação através de tais atividades em 2.

Segredos Ocultos (Nível Dois). Os Filhos do Corvo são terrivelmente apreciadores da chantagem, e esse Dom ajuda bastante suas tendências naturais. Os Corax conhecem esse Dom como Verdades Sombrias; os Senhores das Sombrasaprenderam o Dom do povo-corvo, e o melhorou um pouco. Esse Dom é ensinado por um espírito da mosca. SistemaPara usar esse Dom, o personagem teste Percepção + Manipulação (dificuldade 7). Sucessos indicam que o Garoudescobriu um dos mais profundos e embaraçosos segredos do alvo. Esses segredos não possuem utilidade em combate,

mas são excelentes materiais de chantagem. Claro, nem todo mundo possui segredos de igual valor.

Aerie Sombrio (Nível Três). Como o Dom dos Uktena: Espírito Pássaro. O Filho do Corvo é envolvido em sombrasenquanto usa esse Dom, fazendo com que ele seja facilmente notado durante o dia, mas difícil de se ver à noite. Éensinado por um espírito do corvo.

Juízes do DestinoInquisidor (Nível Um). Este Dom é usado para aterrorizar vítimas a confessar seus crimes. Seu uso não pode serfrequente, mas é ainda assim uma vantagem quando usado em assembleias e outras reuniões de Garou de alto posto.Este Dom é ensinado por um espírito do medo.Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia ou Investigação (dificuldade 8 )contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima (dificuldade 8 ). Se o Juiz for bem sucedido, a vítima é paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver cometido no ultimo ciclo lunar. Esse dom só pode ser usado uma vez por alvo por ciclo lunar.

Privilégio do Executor (Nível Dois). Como do Dom Cria de Fenris: Deter a Fuga dos Covardes.

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 a eles invocar sabiamente as ervas. Ensinado por um espírito de uma planta aloés. Sistema: Esse Dom é usado quandoum Uktena está tentando curar alguém gravemente doente. Antes do Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto deGnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 7. Se o teste for bem sucedido, então o Uktena irá acordar com novasideias de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Ocultismo adicionar um dado em qualquer teste deMedicina feito nesse dia. Caso isso dê ao Uktena mais de dez dados em sua parada de Medicina, ele pode tentar curaruma doença incurável, como câncer terminal ou HIV/AIDS. Para fazê-lo, seis ou mais sucessos são necessários no testeapropriado de Medicina.

Impressionar (Nível Um). Este Dom, ensinado por um espírito-garça ou -pavão, permite ao Garou se parecerfisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente é.Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa um grito de guerrae por aí vai), o lobisomem parece ser maior, melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais Negras que estão chegando o que eles têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve encontrar outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou seja de alguma formadesmentida (como por exemplo, se for atingido pelas costas).

Aperto Implacável (Nível Um). Algumas vezes, a simples determinação faz o trabalho. Com este Dom, o Uktena podese agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal que é quase impossível de ser largado. O Monstro Gila ouespíritos-crocodilos ensinam este Dom. Sistema: Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras do Falcão.

Visão da Wyld (Nível Um) O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas manifestações e pode impedir queela fique extremamente poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou pode ver um forte vento girandona Umbra, que seria o presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir tremores de terra na Umbra antes de umterremoto real. Os Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da Wyld na Penumbra ou arredores, emboraeles vão ter de entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom é ensinado por um espírito da Wyld.Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza damanifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito pode estar causando isto. Quantos mais sucessos é antes queo Uktena pode prever o acontecimento ligado ao espírito da Wyld. Para detalhar melhor use a tabela abaixo

Sucessos Tempo antes do evento1  / 10 minutos2  / 30 minutos

/ 1 hora4  / 3 horas5  / 1 dia

- Dor (Nível Um) O nome do dom já resume esse poder dos Uktena. O Garou é capaz de transmitir dores intensas parauma vítima. O Uktena pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo. Esse dom é ensinado por espíritosda dor ou por espíritos de animais venenosos.Sistema: O Uktena deve ou tocar o alvo para usar o Dom e testar Fúria com dificuldade igual a 6 ou gastar 1 ponto deFúria e testar Fúria com dificuldade 6 e olhar para o alvo com um olhar maldoso ou cruel. O alvo do Dom pode tentarresistir testando Vigor + Medicina com dificuldade 7. Cada sucesso a mais que o Uktena obtiver reduz as paradas dedados da vítima em um. O Dom funciona enquanto o Uktena estiver tocando no alvo, ou caso tenha sido usado o olhar,o dom funciona um número de turnos igual aos sucessos obtidos na ativação do dom.

- Curiosidade (Nível Um)  Os Uktenas são curiosos, e esse dom permite que eles já no inicio possam matar essacuriosidade. Esse dom é ensinado por um espírito da ninhada da Uktena ou por um espírito Corvo.Sistema: O alvo do Dom tem que estar na vista do Uktena. O Uktena gasta 1 ponto de Gnose para ativar o dom. Eleentão descobre detalhes genéricos sobre uma pessoa por uso do dom: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação,como é sua família, etc. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente davítima não podem ser adquiridas por esse dom.

- Induzir Medo (Nível Um) Este dom causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendovigiada e ou caçada. Espíritos de animais Predadores ou do Medo ensinam esse dom.Sistema: O Garou deve estar vendo o alvo do dom, mas o alvo não precisa nem saber da presença do Garou. Ele testaManipulação + Intimidação dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. A vítima rola Força de Vontade comdificuldade igual a 5 + os sucessos obtidos pelo Garou ao tentar usar o dom. Caso o Garou obtenha sucesso, o alvo do

dom vai se sentir amedrontado e inquieto, ele vai julgar que está sendo vigiado ou caçado, seja por uma pessoa ouanimal, caso ela saiba da existência de criaturas sobrenaturais o mais lógico é que ela vai temer um ataque de umfantasma ou de outra criatura. Qualquer efeito adicional como penalidade nos dados fica a cargo do narrador.

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- Contato Espiritual (Nível Um) O Uktena está mais acostumado a lidar com espíritos até mais do que Theurges deoutras tribos. Com esse Dom ele pode perceber com mais facilidade os espíritos e chamar eles até ele. Qualquer espíritoensina esse Dom.Sistema: Testando Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) o Uktena pode perceber espíritos, mas caso eles não estejammaterializados e ele esteja no mundo físico ele apenas sente que existe espíritos por perto na Penumbra, caso ele estejana Penumbra esse Dom ajuda ele enxergar espíritos que podem estar escondidos, no mundo físico o Dom ajuda o Garounotar os espíritos materializados e localizar eles com uma precisão quase perfeita mesmo se eles estiverem se ocultando.Com um segundo teste de Carisma + Instintos Primitivos (dificuldade 7) o Uktena pode chamar os espíritos em um raiode até 100 metros para próximo dele, mas isso não quer dizer que eles vão ser amistosos ou não.

- Serpente na Escuridão (Nível Um) Andando e por vezes até mesmo rastejando, o Uktena pode se fundir com assombras e passar despercebido enquanto estiver na escuridão. Ele não apenas fica oculto, mas também pode ver commaior facilidade na escuridão. Espíritos da Noite ensinam esse Dom.Sistema: O Uktena não precisa fazer testes, ele apenas tem que encontrar um lugar escuro ou ficar no meio das sombras,com isso ele fica sobrenaturalmente oculto, ele ainda pode se mover normalmente e até fazer alguns sons, mas issofacilita sua localização, lanternas apontadas diretamente contra ele podem mostrar o Uktena, mas ainda sim todos quequiserem ver ele devem testar Percepção + Prontidão com dificuldade igual a Manipulação + Furtividade do Uktena eobter ao menos um sucesso, caso contrario mesmo iluminando o Garou o a pessoa ignora ele, usos de Dons podemrevelar o Garou, nesse caso o teste deve ser feito da mesma maneira, mas o Garou que esteja procurando o Uktena o vê

automaticamente caso obtenha o mesmo número de sucessos ou mais. Além disso, enquanto estiver nas sombras e naescuridão o Uktena tem dificuldade -1 nos testes envolvendo visão na escuridão.

- Sentidos dos Segredos (Nível Um) Séculos de associação com pessoas estranhas ensinou a natureza dos segredos.Coisas deliberadamente escondidas ou obscurecidas são sentidas pelo Uktena. O Dom não dá nenhuma indicaçãoquanto à natureza de um segredo, só para a sua existência. Um espírito-esquilo ou da ninhada da Uktena ensina essedom.Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta a sensibilidade do Uktena. Umsucesso detecta ocultação superficial ou indolente, como um monte de mato que foi puxado para esconder uma boca deuma caverna, três sucessos poderia indicar uma passagem secreta dentro de um castelo, cinco sucessos detectar a presença de coisas escondidas ou ocultas de maneira sobrenatural, tal como um caixão escondido por Ofuscação ou umfetiche oculto e ativado dentro de uma mala.

- Toque dos Sonhos (Nível Um) O Garou pode tocar no inconsciente de uma pessoa dormindo e seguir o curso dos seussonhos. Embora ele não pode participar, lembra todo o sonho e pode vê-lo objetivamente. Um espírito dos Sonhosensina este dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e deve permanecer dentro "do alcance do braço" do alvo (ou seja, paredes,divisórias, móveis ou outros obstáculos físicos não podem separar o usuário e o alvo, mas não podem ficar mais distantedo que o comprimento do braço do usuário) por uma noite. O Garou pode experimentar os eventos caóticos que se vãodesenrolando no sonho. Quais são as informações que ele recolhe da visão fica a cargo do narrador.

- Ilusão da Lagoa (Nível Um) Uktena geralmente é dito sendo um Puma com corpo de serpente que espera por suas presas em rio e lagos. Muitas vezes usando de sua inteligência e ilusões para atrair suas presas. Tal como patrono datribo, o Uktena pode criar ilusões em qualquer lugar onde exista água, seja lagos, rios e até mesmo poços de água e piscinas. Esse dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do Uktena.Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 5 em ambientes naturais, dificuldade 7 emlugares como piscinas e poças de água suja.) para criar a ilusão tridimensional de sua escolha. A ilusão pode falar eandar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucessoobtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.

- Doenças (Nível Um) Como o dom dos Theurges

- Ligação Espiritual (Nível Um). Como o Dom dos Theurge.

- Revelar o Oculto (Nível Um). Como o Dom dos Theurge.

- Camuflagem Natural (Nível Dois). As lendas dos Intrusos falam sobre a incrível habilidade dos povos nativos de se

esconder da vista plana, mesmo a poucos metros de distância. Este Dom permite ao usuário se misturar com o cenário,simplesmente se agachando e permanecendo ali. Isto não é invisibilidade, ao invés, o Garou drena as energias do terreno

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  para se parecer como parte natural deste para aqueles que não estiverem prestando atenção. Este Dom é especialmentecomum entre os Guardiões do Caern. Qualquer espírito furtivo, como o do camaleão, ensina este Dom.Sistema O Garou se oculta numa característica do terreno (árvores, arbustos etc.) ou simplesmente deita no chão edeseja que se torne uno com o terreno. Quem estiver procurando-o, deve testar Percepção + Prontidão (dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais interessante do que um pedaço de tronco, além do gasto de um ponto deGnose pelo Garou negar três sucessos de quem está procurando (isto inclui o faro assim como a visão e formas de procura sobrenatural). Se quem estiver procurando estiver olhando diretamente para o outro lado, o Garou pode semover lentamente para qualquer direção, mas mesmo o mais lento dos movimentos, enquanto no raio de visão de quemo procura, o revela instantaneamente.

- Negligenciar (Nível Dois). Às vezes, pode ser muito útil ser ignorado. Você pode ouvir o que nãodeveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por você sem perceber. Enquanto um Uktenamantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele é apenas mais um técnico ou os vaqueiros verão apenas―uns peles-vermelhas dormindo escorado no  poste‖. Alguns Ragabash chamam este Dom de ―Tonto  vai para acidade‖; membros dos Batedores também o preferem. Um espírito-cuco ensina este Dom.Sistema O personagem faz o possível para parecer que não está prestando atenção ou ocupado fazendo alguma coisade menor importância. O jogador testa Manipulação + Lábia (a dificuldade varia dependendo no quão bem misturadoele está ao ambiente: 5 se o Garou estiver vestido da mesma maneira que os outros e indo para o mesmo lugar que ostécnicos em volta dele; até 9 se ele estiver pelado e carregando um machado ensanguentado). Para ver o Garou comomais do que mera decoração, os observadores devem obter mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que

o jogador originalmente obteve. Se ele chamar atenção para si mesmo, agindo fora do papel ou falando alto, porexemplo, o jogador deve refazer o teste com +1 na dificuldade para manter o efeito.

- Na Pele de Outra Pessoa (Nível Dois). As culturas humanas dos Parentes Uktena são frequentemente ignoradas ouridicularizadas pela maioria, e seus Parentes lobos são perseguidos naturalmente. EsteDom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro lado, os mostrando uma nova e (pelo menos por enquanto)fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo sobre a cultura ou espécies em questão, o Garou pode instigara curiosidade ou apreciação pela cultura —  ou se particularmente bem sucedido, uma obsessão de aprender mais sobreela e ajudar o povo dos Parentes. Os Guias Terrenos em particular utilizam este Dom para se aproximar de adversários(geralmente no governo ou na mídia) e transformá-los em aliados. Um espírito ancestral ensina este Dom. Sistema O personagem deve possuir a atenção completa do alvo e se engajar em uma breve conversa sobre a cultura em questão(por exemplo, os Navajo ou lobos). O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 9 menos a Inteligência do alvo).

Com um sucesso, o alvo pode pegar para ler um romance de Hillerman ou admitir para si mesmo que os lobos sãoimportantes para o equilíbrio da natureza, ao menos eram antes dos humanos mudaram as coisas. Com cinco sucessos,ele pode se envolver em esforços humanitários nas reservas ou gastar suas férias numa jornada até o Alaska na esperançade ter uma experiência como a de Farley Mowat. Os efeitos do Dom duram por mais ou menos uma semana por sucesso,mas com sorte um interesse natural se desenvolve conforme o alvo se aprofunda em seu estudo pela cultura.

- Revelar o Oculto (Nível Dois). Este Dom permite a um Uktena encontrar itens não sobrenaturaisque podem estar iludindo sua procura. Ele é uma ferramenta perfeita para localizar passagens secretas, tomos deconhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se escondido dos lobisomens. Um espírito-corvo ensinaeste Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo sombrios, os Caçadores) consideram este Dom praticamenteum requisito.Sistema O lobisomem gasta um turno para olhar em volta cuidadosamente, o jogador faz um teste de Percepção + Lábia.Um sucesso contra dificuldade 7 é tudo o que ele precisa para enxergar o objeto escondido. Entretanto, uma criaturaconsciente que esteja se escondendo pode evitar com um teste de Raciocínio + Furtividade. Caso seus sucessosexcederem os do lobisomem, o Dom não funciona.

- Espirais da Serpente (Nível Dois). Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar tentáculos negros de névoa ouneblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada tentáculo possui um metro de altura e asmesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou. Qualquer espírito-cobra pode ensinar este Dom.Sistema O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um tentáculo aparecer no ar. Ostentáculos se focam em um único alvo, a não ser que o jogador faça jogadas de ataque contra diversos alvos, com as penalidades normais de realizar ações múltiplas. Os tentáculos apenas agarram, eles não podem infringir dano. Para selivrar, a vítima deve fazer uma jogada de Força contra dificuldade 7. Se sua jogada exceder o número de tentáculos, elaestá livre. Se não, ela ainda esta presa. Os tentáculos duram até o final da cena ou até que o invocador decida mandá-los embora.

- Presente de Grego (Nível Dois). Algumas vezes, devemos dar informações para recebermos informações. Talvez umaexplicação seja necessária para mandar o curioso embora. Entretanto, os Uktena são notoriamente mesquinhos com

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 segredos. Com este Dom, o Uktena pode compartilhar um pouco de conhecimento que logo desaparece da memória doalvo. Um espírito ancestral ensina este Dom. Tanto os Caçadores quanto os Dançarinos da Trilha normalmenteaprendem este Dom, apesar de ele poder ser encontrado por toda a tribo.Sistema: Fazendo a escolha de um pouco do conhecimento, o jogador rola Raciocínio + Lábia (dificuldade igual aoRaciocínio + Lábia do oponente). O número de sucessos, mostrado abaixo, determina o efeito do Dom. O Uktena decidede antemão por quanto tempo o conhecimento permanecerá claro, mas nunca mais do que 24 horas.Sucessos EfeitoFalha Crítica O segredo é retido, mas com uma clareza anormal.1  O segredo se torna distorcido e difícil de ser lembrado.2  O segredo está irritantemente fora de alcance.3  O alvo esquece que foi lhe contado um segredo.4  O alvo lembra vagamente que fez parte da conversa. 5 O alvo esquece que participou da conversa.

- Olhar Congelante do Uktena (Nível Dois). Os Uktena podem utilizar este Dom para hipnotizar um oponente atravésde contato direto com os olhos. Se o Dom for bem sucedido, o alvo fica parado onde está. Um espírito do Uktena ensinaeste Dom.Sistema: Primeiro, o Uktena deve fazer contato direto com os olhos de um oponente, o jogador então testaManipulação + Intimidação para ativar o Dom, com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo -2. A paralisia durauma cena ou até que o oponente seja fisicamente ou mentalmente atacado de alguma forma, caso isso ocorra ele temque gastar 1 ponto de Força de Vontade para quebrar o Dom. Depois de ativo o Garou não precisa manter mais contato

visual com o alvo.

- Espírito do Pássaro (Nível Dois). O Garou pode planar e flutuar no espaço. Qualquer espírito-pássaro pode ensinareste Dom.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode mover-se a seis quilômetros por hora, sendo a duração de umahora. Fazer manobras requer um teste de Destreza + Ocultismo, e as dificuldades de todas as ações complexas, comocombate, são aumentadas em dois pontos.

- Espírito do Peixe (Nível Dois). O Garou pode respirar embaixo d’água e nadar com a mesma velocidade que poderiamcorrer na forma Hispo. Este Dom é ensinado por qualquer espírito-peixe.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito duro pelomenos uma hora a cada sucesso.

- Êxtase da Morte (Nível Três).  Algumas vezes, a morte é a única saída. Mas isso não significa que você queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode parecer que está morto, seguindo a progressão esperada (ocorpo fica pálido, frio etc.) bem o suficiente para enganar um grupo de peritos. Enquanto ―morto‖, o Uktena fica numestado mudo, incapaz de se mover, seus sentidos ainda ficam ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo é reviver, pois o esforço requerido para voltar a viver aumenta com o tempo, e futuramente o personagem não estará maisfingindo. Um espírito gambá ensina este Dom.Sistema: O Garou precisa de um ponto de Gnose, um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e três turnos para―morrer‖. Uma vez no estado de ―morte‖, o corpo esfria e exibe todos os sintomas normais de morte na devida escalade progressão para as condições climáticas (os jogadores podem olhar um manual de perícia para mais dicas). Para perceber que alguma coisa não está certo, os observadores devem fazer um teste de Percepção + Investigação(dificuldade 7) e atingir pelo menos o mesmo número de sucessos que o lobisomem ―morto‖ atingiu.Olhar pela Penumbra mostra que o espírito ainda reside no corpo, mas parece estar em algum tipo de Modorra. Duranteeste transe de morte, o Uktena não precisa respirar, mas o fogo e outras coisas do gênero podem machucá-lo bastante.Ferimentos físicos não sangram até que o transe seja deixado, mas eles também não se curam. O personagem podeouvir, cheirar e ver (assumindo que seus olhos estejam abertos) enquanto em seu êxtase de morte, mas todas as jogadas para perceber qualquer coisa possuem +2 na dificuldade. O Dom Êxtase de Morte dura enquanto o Uktena quiser.Entretanto, para acordar durante o primeiro dia requer um teste bem sucedido de Força de Vontade contra dificuldade4 (para reviver completamente são necessários três turnos, mais um para cada dia gasto em estado de morte). Para cadadia após o primeiro, esta dificuldade aumenta em 1. Se o Garou falhar em acordar a tempo, ele deve esperar um dia atétentar novamente (apesar de o Narrador poder dar algumas permissões adicionais, como um amigo tentando o acordarou se ele estiver sendo cremado). Após um número de dias igual ao nível de Gnose permanente do personagem, seuespírito sai involuntariamente de seu corpo e o personagem morre. É dito que alguns Uktena sabiam que estavam sendoenterrados, mas não foram capazes de fazer algo quanto a isso por um bom tempo.

- Cantar na Chuva (Nível Três). Este Dom é utilizado para trazer a chuva dos céus, tanto para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos através de deslizamentos de terra e enchentes. Este Dom é comum entre osDançarinos Fantasmas. Um espírito sapo ensina este Dom.

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 Sistema: O Garou canta ou uiva em um coro ritual, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio +Ocultismo (a dificuldade normal é 6, 8 em um deserto sem nuvens, 5 em uma floresta úmida temperada). Um ou doissucessos trazem chuvisco e neblina após um curto atraso, mas três sucessos fazem com que uma forte chuva caiaimediatamente. Quatro ou mais sucessos significam que a chuva traz fortes torrentes. Os efeitos normalmente duramuma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para que os efeitos permaneçam. Dependendo do Narrador, do terreno edas intenções do usuário, os efeitos podem causar alagamento, deslizamentos de terra ou até limpar poluentes.

-Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três). Como o Dom de Philodox.

- Invocar Espírito das Chamas (Nível Três). O Garou pode invocar um espírito do fogo para executar uma tarefa. Parausar este Dom, o Garou precisa possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O espírito do fogoincendiará objetos inflamáveis ou se jogará contra o inimigo do Garou, irrompendo numa grande explosão ao retirar-se do mundo material. Este Dom é ensinado por um Elemental do fogo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). A explosão do espíritoinflige três dados de danos agravados por fogo com dificuldade 8 de absorção. Uma falha crítica significa que oinvocador conjurou um espírito hostil.

- Invisibilidade (Nível Três). Este Dom torna o Garou invisível e dificulta que seja pressentido por olfato ou audição.Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o Garou não pode se mover mais rápidoque meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um espírito que serve aos Uktena ensina este Dom.

Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligência + Ocultismocontra uma dificuldade estabelecida pelo Narrador (baseada nas condições presentes). O número de sucessos precisaser registrado; qualquer um que tentar ver através da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepção + Prontidão,mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao invocar este Dom + 3. Esse Dom faz o Garou ficar realmente invisível paraos sentidos visuais, e também o torna quase indetectável para audição e olfato.

- Vidência (Nível Três). Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que permite ao Uktena ver os eventos distantesdali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais, especialmente aqueles com habilidades própriasde clarividência, podem encontrar meios de impedir esse Dom. Ensinado por um espírito-moscaSistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o Uktena possua um item pertencente a pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a dificuldade cai para 8). OUktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.

- Fobia Sobrenatural (Nível Três). Uktena são inimigos terríveis, eles não vão simplesmente arrancar suas tripas oudestruir você no meio social. Eles vão de fato atingir sua alma. Esse Dom instala no alvo um medo irracional por umdeterminado objeto ou condição. O Garou deve falar o que o alvo vai temer, seja por qualquer meio que seja.Espíritos do Medo ou Corujas ensinam esse Dom.Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturbação poderosa. Implantar com sucesso o medo no alvo requer umteste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8) e o gasto de 1 pontos de Gnose, se a quantidade de sucessosacumulados igualar ou exceder a Sabedoria (Renome) do alvo +3 ou Força de Vontade - 2 para alvos nãometamorfos, o alvo ficará aterrorizado. Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisará testarForça de Vontade (dificuldade 8) para permanecer próximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisará gastar um ponto de Força de Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar emcontato ou segurar o objeto temido. O objeto de temor pode ser coisas muito especificas (cavalo árabe de pelos negros)ou mais vaga (cavalos).

- Estimulo dos Enigmas (Nível Três). Usando dos talentos de lidar com os espíritos e a Umbra um Uktena pode mandaruma onda de estimulo mental agradável que faz com que seres do mundo físico possam obedecer por algum tempo oscomandos do Garou pelo simples fato de sentirem os enigmas do mundo espiritual invadirem sua mente.Esse dom é ensinado por espíritos de Gaia.Sistema: O Garou testa Inteligência + Enigmas (dificuldade igual ao Raciocínio + Empatia do alvo do dom). Basta umsucesso para o dom ter efeito por uma cena, humano ou animais irão sentir amor, respeito e uma profunda sensação deagradecimentos ao Garou e obedeceram e ajudaram o Garou por uma cena como for possível, seja seguindo alguém edepois transmitindo uma mensagem e entregando alguma coisa, levar o Garou até uma cidade vizinha e ajudando oGarou pagando sua comida e hospedagem em motéis e ajudando a curar as feridas do Garou caso seja um medico semfazer perguntas, mas atos realmente violentos só podem ser usados em legitima defesa. Um humano influenciado poresse dom pode segurar outra pessoa acreditando que apenas deve fazer isso, mas não irá atirar nela se ela mesma não

estiver ameaçada pela pessoa em questão. Após essa cena humanos e animais esqueceram qualquer revelação do mundodos espíritos que pode ter sentido, mas caso o dom seja usado um número de vezes igual a Força de Vontade Permanenteda vitima ela poderá recordar dos sentimentos que esse dom o fez sentir, o humano não fica automaticamente sabendo

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 e conhecendo o mundo sobrenatural, apenas sente que talvez realmente exista coisas além do que a ciência já mostrou.O narrador deve escolher qual caminho o humano toma depois disso.

- Receptáculo Energético (Nível Três) Criando uma bolsa espiritual invisível, o Garou é capaz de usa-la para armazenarGnose, Fúria ou Força de Vontade. Esse Dom é ensinado por espíritos-formiga, espíritos-camelo ou qualquer outroespírito que armazene comida para uso posterior.Sistema: O Garou testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6), e o número de sucessos indica a quantidade máximade pontos que o receptáculo pode guardar. Em seguida, o Garou gasta Fúria, Gnose ou Força de Vontade (somente umdos três, em quantidade até o máximo permitido pelos sucessos). Esses pontos gastos são então armazenados noreceptáculo, e o Garou pode recuperar normalmente os pontos em suas reservas. A partir de então, esses pontos extras podem ser usados normalmente, em excesso ao máximo que o Garou normalmente possuiria. Somente um Receptáculo pode ser usado a cada vez.

- Comunhão com a Terra (Nível Quatro). Como o Dom dos Roedores de Ossos: Harmonia, exceto que ele funcionaem áreas rurais e selvagens, ao invés de áreas urbanas e o teste requerido é Percepção + Sobrevivência.

- Abraço de Gaia (Nível Quatro). Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite ao Garou tornar-se um com a terra.Se seriamente ferido, o Garou pode "rastejar" para baixo da terra a procurar a ajuda de Gaia. Uma vez protegido no seuventre, a criança ferida é entregue ao poder da Deusa. Um espírito da Terra ensina este Dom.Sistema: Depois de sofrer ferimentos agravados, o Garou deve ser enterrado vivo ou escavar o seu próprio caminho no

solo. Este Dom sustenta o Garou enterrado e cura seus ferimentos agravados com uma taxa de um nível por meia hora.O espetacular poder de cura desse dom não deve ser usado leviana. Aqueles que assim o fazem correm risco de nãoserem mais abraçados pela Mãe Gaia por algum tempo.

- Cavalo Espiritual (Nível Quatro). Um Dom poderoso, o Cavalo Espiritual permite a um Uktena transformar seu corponum lar temporário para um espírito ancestral ou outra criatura importante dos tempos das lendas. Este Dom concedemais do que as memórias e habilidades associadas ao Antecedente Ancestrais, pois num curto período de tempo, oUktena realmente se torna o espírito que habita seu corpo. A intenção do Dom é honrar o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma cerimônia ou assembleia, conhecer seus descendentes e compartilhar as alegrias do mundofísico. O Ritual do Convite aos Ancestrais geralmente é realizado em conjunto com este Dom e estes eventos quasenunca acontecem fora de uma assembleia ou conselho tribal. Um espírito ancestral ensina este Dom.Sistema Este é um Dom com incríveis riscos e maravilhosos benefícios. Para iniciar o processo, o jogador testa Carisma

+ Ocultismo, dificuldade 8. Entretanto, o Narrador pode escolher por diminuir a dificuldade em 1 caso o usuário doDom tiver algum tipo de afinidade com o espírito a ser invocado. Talvez o Uktena seja um descendente direto ou tenhade alguma forma honrado o espírito anteriormente. De qualquer forma, o Antecedente Ancestrais não é necessário parautilizar este Dom. Um ou dois sucessos significam que o espírito vem até o corpo do lobisomem, mas por um tempo breve (uma cena). Três ou quatro sucessos indicam que o espírito permanece por várias cenas.Cinco sucessos fazem que o laço seja tão completo que o espírito pode ficar até que seja pedido para ir embora. Nenhumsucesso indica que o espírito não vem, mas uma falha crítica indica que ou o espírito se recusa a sair ou que o espíritoque habita o corpo não é aquele que foi invocado, ele deve ser acalmado antes de partir. O jogador deve testar Força deVontade, dificuldade 7 para que o Uktena permaneça consciente das coisas que acontecem em sua volta, apesar delenão poder interagir com o espírito. Uma simples falha significa que ele está efetivamente―inconsciente‖ enquanto o espírito estiver presente. Para todos os propósitos e intenções, o personagem é o ancestral, permitindo que o espírito há muito morto caminhe, dance e de outras formas interaja com os lobisomens no presente.O jogador deve realizar um teste final de Força de Vontade contra dificuldade 7 antes que o espírito se vá para selembrar do que aconteceu enquanto esteve servindo como um hospedeiro para o espírito ancestral. Enquanto estiverativo o Garou recebe todos os beneficio que o Ancestral daria, incluindo Habilidades, memórias e até mesmo Dons queele saiba.

- Força do Guardião (Nível Quatro). Em tempos de desespero, os Uktena podem invocar suas reservas de resistência para serem vigilantes, seja ele um Theurge preso num ritual de vários dias, um Vigia dos Malditos esperando em vão por reforços ou um guerreiro solitário lutando em um desfiladeiro sem chance de fuga. Este Dom dá força para repeliremas necessidades do corpo com o propósito de se concentrarem na tarefa desencorajadora em sua frente. Estasnecessidades não são apagadas, mas meramente adiadas, portanto este Dom ensinado por espíritos ancestrais é usadosomente em grande necessidade. Muitos Vigias dos Malditos aprendem este Dom.Sistema Para utilizar este Dom, o jogador gasta um ponto de Gnose e deve realizar um teste de Força de Vontade(dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Durante este tempo, o Garou pode ficar bem sem precisar de comida,

água ou dormir. Se necessário, o Dom pode ser estendido ao gasto de um ponto de Força de Vontade para cada dozehoras adicionais. Uma vez que o Dom acabar, os efeitos acumulados de fome, fadiga muscular e falta de sono o atingemtodos de uma só vez. Os efeitos exatos estão a critério do Narrador, mas após vários dias de atividade intensa e do

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 resultado de depravações psicóticas do sono, o mínimo que se pode esperar é que se faça um teste imediato de frenesiseguido de testes de Força de Vontade para fazer algo além de comer, beber e dormir.

- Invocar Elemental (Nível Quatro). O Garou é capaz de invocar, à sua escolha, um dos quatro Elementais clássicos,ar, terra, água, fogo (veja Elementais). Este Dom é ensinado por qualquer Elemental.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade é o nível de Película da área) para invocar oElemental. Ele precisa em seguida testar Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o Elemental afeiçoar-se por ele. No final da cena, o Elemental voltará para o lugar de onde veio.

- Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro).  O Garou pode mover tele cineticamente materiais que pesem atéquinhentos quilos. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra e por um Elemental do ar em conjunto.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O efeito tem a duração de umturno por sucesso, e o objeto se move a aproximadamente 30 k/h. Basta um sucesso para o Garou poder mover objetosde até quinhentos quilos, mas com três sucessos ou mais ele poderia mover objetos com o dobro do peso. O Garou podemovimentar vários objetos ao mesmo tempo, mas todos juntos podem no máximo ter o peso combinado igual ao permitido pelo uso do Dom.

- Apontar o Osso (Nível Quatro). Um ritual comum entre os povos nativos, esse Dom permite aoGarou infligir dano em alguém simplesmente apontando um osso decorado para seu oponente. Normalmente esse Domé usado como um meio de execução. Um espírito abutre, na Austrália, ou um espírito-cobra Bobbi-Bobbi ensina esse

Dom.Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso causa um nívelde dano agravado (que pode ser absorvido normalmente se o alvo seja apto a absorver dano agravado) no alvo, apósisso o osso se estilhaça. Esse Dom também pode ser usado para infligir um dano retardado a vítima. Gastando um pontoadicional de Gnose, o dano pode subitamente ocorrer num número de dias equivalente aos sucessos obtidos no ataque.Isso é mais comum quando o Dom é usado para executar um ofensor. Muitas vítimas, certas de sua morte, simplesmentesaem andando sem rumo esperando o destino.

- Materialização de Sonhos (Nível Cinco). Um Garou com este Dom pode dar vida à imaginação, criando um SerOnírico a partir da substância de seus pensamentos. Este Dom é ensinado por um Quimérico. Sistema: Como o Domdos Galliards com o mesmo nome.

- Boneco Vodu (Nível Cinco). O Garou pode ferir uma vítima à distância mediante a mutilação de um boneco que eleconfecciona à imagem da vítima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertença ao ser contra o qual ele estáempregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na forma da vítima. Este Dom éensinado por um estranho espírito da Umbra.Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percepção + Reparos ( dificuldade 8 ) para construir o boneco. Para ferira vítima, o Garou testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso infligeum dado de danos agravados, até um máximo de 10. Acima de 10, o boneco fica tão mutilado que se torna impossívelcausar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai um ponto de um dos 10 dados possíveis; uma falha crítica destrói o boneco sem ferir a vítima.

Olhar do Uktena (Nível Cinco). Assim como a fúria do Grande Uktena queima aqueles que ousam o encarar, damesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos com sua própria Fúria. Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.Sistema O Garou se concentra por um turno inteiro se concentrando na fúria que arde em seu interior. Fitando os olhosde um único alvo, ele pode gastar um ponto de Fúria e fazer um teste como se fosse de frenesi. Se bem sucedido, oUktena não entra em frenesi, mas causa um nível de dano agravado não absorvível por sucesso graças ao olharflamejante. Cada ponto de Fúria gasto além do primeiro causa um nível a mais de dano agravado. A dificuldade parautilizar este Dom aumenta em um para cada tentativa subsequente durante a mesma cena.

Wendigo 

Invocar a Brisa (Nível Um). O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à suavontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja preparado para ofrio. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.

Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando ou sobrando. Qualquer personagem que dependainteiramente da audição terá um ponto a menos em todos os testes de Percepção relacionados a esse sentido. Para

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 direcionar a brisa e executar determinadas tarefas, como dispersar gás lacrimogêneo por exemplo precisam de um testede Manipulação + Sobrevivência dificuldade 7.

Camuflagem (Nível Um). Quando está nas regiões selvagens, o Garou é extremamente difícil de ser visto, pois é capazde se imiscuir às árvores. Um espírito-cervo ensina este Dom.Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou são aumentadas em três, desde que o Garou seencontre numa região selvagem.

Focinho na Cauda (Nível Um). Um lobo se enrosca em círculo para se manter aquecido, colocando seu focinho abaixode sua espessa cauda, curvando sua espinha para dentro para capturar calor corporal, o Garou pode se fazer resistenteao frio. O Dom é mais efetivo se o Garou estiver em Crinos, Hispo ou Lupino, mas pode ser usado em Hominídeo ouGlabro em casos extremos. Um espírito ancestral ensina esse Dom.Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivência. A dificuldade de se manter aquecido depende da severidade do frio;uma noite congelante apresenta uma dificuldade igual a 5 (e poucos Wendigo orgulhosos se incomodariam a usar umDom para resistir a isso), enquanto uma tempestade de gelo teria dificuldade igual a 8. O personagem deve assumirfisicamente a posição com o nariz abaixo da cauda, ou se enrolar, para ativar o Dom, mas uma vez que ele tenha sidoativado, ele pode se mover normalmente. A dificuldade aumenta em 2 para Garou nas formas Hominídeas ou Glabro.O poder dura por uma cena e não protege o Wendigo de ataques baseados no frio ou de habilidades espirituais, apenasde ambientes com temperaturas baixas.

Levantar a Perna (Nível Um).Um Garou pode marcar seu território usando uma sinal com seu sangue, urina ou salivae invocando seu totem ou espírito ancestral. A marca que ele deixa é identificada como seu símbolo pessoal, geralmenteuma variação do sinal do totem e não causa dano algum à superfície na qual está inscrita. Essa marcação de territóriosome depois que um ciclo de Luna inteiro terminar. Um espírito-lobo ensina esse Dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Os Garou são capazes de ver a marca sem esforço, até que ela desapareça um mês depois. Outras pessoas com conhecimento do sobrenatural podem identificar a marca fazendo um teste de Percepção + Enigmas,fazendo com que o cheiro do símbolo fique mais forte e a inscrição torne-se visível. Perceba que a marca não mostra aidentidade do Garou, a não ser que o observador esteja familiarizado com seu odor ou marca. Essa marca pode serusada para deixar alguma mensagem.

Ecos do Gelo (Nível Um).Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita duplicata de si mesmos, umaimagem que é completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode controlar facilmente a imagem, dando

voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu próprio reflexo no gelo. Um espírito ancestral-ensinaesse Dom.Sistema: Um personagem com esse Dom pode gastar um ponto de Gnose para conjurar Ecos do Gelo, que dura pelorestante da cena ou até o lobisomem dispensá-lo. Os Ecos soam e movem exatamente como o Garou, como se fosse umreflexo no espelho de sua aparência atual. Porém, ela não possui odor ou calor e é intangível, servindo apenas paraconfundir o observador casual. Outro lobisomem num raio de 15 metros, ou estando contra o vento, pode perceber queela não possui cheiro ou que é uma imagem espelhada, caso tenha encontrado com o Wendigo anteriormente. Quaisquertentativas de perceber o Ecos do Gelo como o que realmente é são feitas com um teste de Percepção + Enigmas,dificuldade igual à Gnose do Wendigo.

Bastão da Morte (Nível Um).  Nesses últimos dias, a queda de qualquer Garou é trágica e a dor da perda de umcompanheiro de matilha é profunda. Mas é melhor saber com certeza do que esperar em vão que ele possa retornar.Esse Dom permite o Wendigo saber se um companheiro de matilha está de fato morto e, se está, onde ele repousa. OWendigo espeta um graveto no chão e espera até amanhecer. Se o companheiro de matilha estiver vivo, o graveto permanecerá perfeitamente de pé. Se não, o graveto inclinar-se-á na direção de seu corpo.Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um único sucesso é tudo o que é necessário para umacorreta adivinhação. A falha fará o bastão cair ao chão, enquanto uma falha crítica sempre declara que o companheirode matilha está morto e nunca aponta para uma direção certa.

Mau-Olhado (Nível Um) A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com esse dom. Na verdade, osespíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam. Esse dom é ensinado por umespírito Ancestral ou Coruja.Sistema: O Garou testa Carisma + Enigmas dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. O número de sucessosequivale ao número de falhas críticas que o personagem pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena.Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivíduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas

críticas não usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançado qualquer númerode vezes sobre o mesmo indivíduo. Caso o Garou sofra uma falha critica ao ativar esse dom ele que é alvo dá má sorte por uma cena onde ele recebe duas falhas criticas em todas as rolagens de dados.

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 Controle dos filhos do Wendigo (Nível Um) Esse dom permite ao Wendigo manipular o clima de uma determinadaforma. Ele pode fazer nevar em um dia frio ou criar uma neblina em uma noite úmida. Algumas vezes podem até mesmocriar uma nevasca. Esse dom é ensinado por um espirito da ninhada do Wendigo.Sistema: A dificuldade depende do clima que se encontra comparado com o desejo do usuário do dom, fazer nevar emum dia frio ou de inverno tem dificuldade 4, fazer uma neblina ocorrer em Londres também teria essa dificuldade, mas já causar uma nevasca em um dia quente em algum lugar que não está acostumado com neve teria dificuldade 9 ou 10.O narrador escolhe a dificuldade. Para usar o Dom o Garou deve gastar um de Gnose e um de Força de Vontade e testarVigor + Sobrevivência, o número de sucessos determina a força do novo clima.

Sucessos Neblina1  Sucessos Chuva ou Neve2  Sucessos Vento ou Chuva Forte.3  Sucessos Vento Forte ou Neve Pesada. 5 Sucessos Tempestade ou Nevasca

- Garras Geladas (Nível Um) O frio machuca, os Wendigos sabem disso, mas para eles o frio sempre foi parte da suanatureza, esse dom permite que o Wendigo faça suas garras ficarem frias como o gelo mais frio. Espíritos do Gelo ouda ninhada do Wendigo ensina esse Dom.Sistema: O Wendigo deve gastar 1 ponto de Gnose para ativar o dom e leva um turno inteiro para o dom ser ativada,caso o Wendigo esteja em algum lugar frio (ao menos 0 grau de temperatura) o dom pode ser ativado automaticamentesem custo nenhum. Enquanto ativo o dom faz com que qualquer um acertado pelas garras do Wendigo tenha mais 1 de

dificuldade para absorver o dano, é claro que isso apenas para criaturas que podem absorver dano agravado. Caso oalvo das garras do Wendigo não possa absorver dano agravado o dom dá 1 dado extra de dano na jogada de dano doWendigo no ataque de garras. O dom dura uma cena inteira, mas o uso do dom difere apenas para cada alvo das garrasdo Wendigo quando é atacado.

- Verdade da Caça (Nível Um) Este Dom permite o Wendigo a seguir sua presa não importando as habilidades derastreamento do usuário. O Dom revela direção, velocidade, tamanho e até mesmo a saúde do alvo. Todas as pistas queum rastreador localizariam são notadas facilmente pelo usuário deste Dom, que é ensinado por um espírito lobo.Sistema: O jogador rola Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7). Ele precisa somente de um sucesso para seguir oalvo precisamente. Múltiplos sucessos eliminam falsos rastros e dão mais detalhes como peso, altura, estado mental(com pânico, calma e etc.), saúde geral (saudável, cansado, machucado) etc.

- Olhar do Inverno (Nível Um)  O inverno é um tempo de morte. E os Wendigo são um povo pesaroso que estáacostumado com uma raiva fria com a morte e o inverno, com esse Dom os olhos do Wendigo ficam brancos como aneve e ele pode ver a morte. Espíritos da ninhada do Wendigo ensinam esse Dom.Sistema: O Wendigo deve se concentrar por um turno inteiro, após isso seus olhos ficam brancos e ele pode ver manchasem uma área ou animal e determinar que se o ser vivo está quase as portas da morte ou se alguém morreu ali. Quandomais escura as manchas é mais recente a morte ou mais próxima uma pessoa ou animal está de morrer, o Dom falhaquando usado em outro Garou, para todos os casos por algum motivo os Wendigo sempre veem outros Garou inclusiveeles próprios com manchas cinzentas que podem indicar qualquer coisa sinistra. O Dom também permite ao Wendigover fantasmas, mesmo aqueles que normalmente seriam invisíveis. O Wendigo pode enxergar normalmente enquantoo Dom está ativo.

- Força do Nobre Búfalo (Nível Um) Os nativos americanos foram dizimados, mas um ou outro branco por desde dostempos de morte no oeste admitem que os Puros eram resistentes de mais graças a força de vontade que eles possuem.Com esse Dom o Wendigo pode fortalecer seu corpo graças a sua vontade. Espíritos-búfalos ou ursos ensinam esseDom.Sistema: O Wendigo deve testar sua Força de Vontade (dificuldade 8) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Cadasucesso é um Dado extra que ele pode usar em jogadas de Vigor, seja para suportar fome ou uma condição climáticaextrema ou a ataques. Esse Dom dura uma Cena inteira.

- Localizar o Coração das Chamas (Nível Um). Como o Dom dos Filhos de Gaia de mesmo nível, Localizar Fonte deEnergia.

- Memória Perfeita (Nível Um) Como o Dom dos Galliard

- Café da Manhã de Pedras (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun

- Resistência a Dor (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

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 - Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas

regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode comungar com os espíritos daárea, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na área, população aproximada, trilhassecretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade deinformações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.

- Harmonia Interior (Nível Quatro). Talvez a tribo mais séria e profundamente ferida dentro da Nação Garou, osWendigo, são propensos a sofrer a debilitação da Harano, poucas das tribos conhecem os segredos dessa insanidademelhor do que eles. Incitando esse sofrimento, raiva e dor do coração do Wendigo em outro Garou, o Wendigo podefazer com que seu alvo sinta a profunda depressão da Harano. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito do vento.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8). Mais que cinco sucessosinfligem permanentemente a Harano sobre a vítima.; de outro modo, o sofrimento dura o resto da cena.(Veja o Capítulo Cinco para mais informações sobre a Harano).

- Invocar o Espírito Canibal (Nível Quatro). Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cântico e dançardurante uma hora inteira sob o céu noturno. Se a invocação for bem sucedida, um Avatar Wendigo (veja Os Wendigo)atenderá ao chamado. O Avatar perseguirá uma vítima à escolha do Garou para comer o seu coração (o Garou precisater em mãos um objeto pertencente à vítima ou parte da vítima).Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se obtiver uma falha crítica no teste, ou se o Avatar Wendigo fracassar em sua missão, ele voltará para

matar o invocador.

- Abraço de Gaia (Nível Quatro). Conhecido apenas pelos Puros, este Dom permite ao Garou tornar-se um com a terra.Se seriamente ferido, o Garou pode "rastejar" para baixo da terra a procurar a ajuda de Gaia. Uma vez protegido no seuventre, a criança ferida é entregue ao poder da Deusa. Um espírito da Terra ensina este Dom.Sistema: Depois de sofrer ferimentos agravados, o Garou deve ser enterrado vivo ou escavar o seu próprio caminho nosolo. Este Dom sustenta o Garou enterrado e cura seus ferimentos agravados com uma taxa de um nível por meia hora.O espetacular poder de cura desse dom não deve ser usado leviana. Aqueles que assim o fazem correm risco de nãoserem mais abraçados pela Mãe Gaia por algum tempo.

- Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco).O Garou pode gerar os efeitos climáticos que desejar: tempestadede neve, monção, tornado, tempestade elétrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom é ensinado por

um espírito que serve aos Wendigo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade contra uma dificuldade variável (determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na diferença entre ele e o clima prevalecente, 6 para uma Neve pesada,9 para um Furação forte). Os efeitos cobrem uma área de 61 km a cada sucesso obtido; se uma tempestade elétrica forinvocada, cada ponto adicional de Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado contra os seus inimigos(Para acertar; Destreza + Ocultismo ou Sobrevivência, o que for ; 10 dados de danos normais).

- Coração de Gelo (Nível Cinco). O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado por este poder, e precisasussurrá-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldição do Wendigo cai sobre o coração ou outros órgãosinternos da vítima, que começam a se transformar em gelo. Este Dom é ensinado por um espírito que serve aos Wendigo.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade é o Vigor do alvo + 2); cadasucesso causa um Dano de Vitalidade automático de dano, acumulando a uma razão de um por turno até que o númerode Níveis de Vitalidade perdidos se iguale ao número de sucessos. Este dano é agravado, não podendo ser absorvido.Quando o alvo deste poder é um vampiro, seu sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por sucesso. Se istoreduzir os Pontos de Sangue do vampiro a zero, ele entra em torpor.

Dançarinos FantasmasNeve Virgem (Nível Dois)  —  Nunavut, para ,muitos Wendigo, permanece como um símbolo de esperança e de pureza preservada entre os Garou e Parentes. A Dança Fantasma sempre confiou no poder que a tradição possui e reverenciaos modos simples e perfeitos que passaram de geração para geração. Esse Dom recompensa qualquer Garou que opta por seguir a trilha dos modos antigos ao invés de tomar um atalho moderno ou dos Estrangeiros da Wyrm. Um espíritoancestral ensina esse Dom ao Campo dos Dançarinos Fantasmas em Nunavut.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então testa Inteligência + Rituais com uma dificuldade igual a 6. Se for bem sucedido, ele pode acrescentar um ponto em qualquer teste de habilidade que precisar fazer; ele precisa ter a opçãoentre um modo humano e dos Estrangeiros da Wyrm e um modo dos Garou e seus

Parentes, ambos aplicados à mesma Habilidade  —   e conscientemente optar pelo modo Garou. Por exemplo, umWendigo que recusa penicilina e opta por combater uma infecção com um emplastro de ervas e raízes, pode acrescentarum ponto em seu Conhecimento Medicina; um lobisomem que deixa para trás uma mochila de nylon, GPS e comida

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 congelada antes de uma jornada pode acrescentar um ponto em sua Perícia Sobrevivência. Da mesma forma, um Garouque decide viajar a pé ou em um trenó, ao invés de em um carro ou em uma moto de neve pode acrescentar um pontoem Condução.

Aro SagradoDa Garra para o Polegar (Nível Um)  —  Para que a distância de propósito e harmonia entre os Wendigo e os Parentesque os seguem não se afaste com os anos, todos aqueles dos Lupinos que são do Aro Sagrado podem aprender acompreender a mente humana. Aqueles que cresceram com os humanos e são íntimos ao pensamento hominídeo podemensinar os Garou como sentir precisamente o que um humano deseja, e pode equacionar isso com seu equivalentelupino, caso haja um. Um espírito cachorro ensina esse Dom, já que ele é capaz de sentir as necessidades e linguagensde homens e lobos.Sistema: Esse Dom funciona como o Dom Presa de Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende melhor a observare compreender os desejos e emoções dos humanos e Parentes, não de outros Garou.

Suprimir Toxinas (Nível Três)  —  A Cabana de Myeengun é a parte do Aro Sagrado dedicada a compartilhar oconhecimento dos lobos com os Wendigo e seus Parentes humanos e aliados. Muitos hominídeos e humanos, devido à pobreza, azar ou tédio, adquirem hábitos perigosos e destrutivos, hábitos que os lobos tratam como a fraqueza peculiardo Homem —  cheirando a gasolina, bebendo muito álcool, tornando-se dependente de drogas que envenenam a mentee corpo. Os lobos raramente caem nessas armadilhas e ajudaram muitos dentro do seu campo com seus modos dosLupinos, ajudando-os a expulsar o desejo por vis substâncias para fora de seu corpo e espírito. Myeengun, um espírito

ancestral que nasceu como homem, mas tornou-se lobo, ensina esse Dom a seus seguidores. Sistema: O jogador gastaum ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso, nenhum intoxicante deliberadamente ingeridofuncionará no personagem por um dia.

BASTET  

Dons comuns Banir Doenças (nível 1): Ronronando ou lambendo o Balam poderá curar doenças. Para usar este dom teste Manipulação +Medicina com dificuldade 6. Para doenças mais sérias será preciso gastar um ponto de gnose e a dificuldade será 7. Doençasmuito graves gasta-se 2 pontos de Gnose e a dificuldade passa a ser 8.

Pés de Gato (nível 1): Como o Dom Lupino de nível 3, mas é de nível 1 para os Bastet.

Chamar Atenção (nível 1): O Bastet pode chamar a atenção de todos para que o olhem. Para ativar teste Manipulação +Expressão com dificuldade 7. Isso reduz em 1 a dificuldade de todos os testes sociais.

Radiestésica (nível 1): Passando suas patas ou fuçando o chão, o Bastet pode localizar fontes de agua nos arredores(correntes subterrâneas, encanamentos, etc.). Com um pouco de sorte, saberá se o liquido é potável ou não.Sistema: um teste de percepção + instinto primitivo determinará o quão longe encontrará água, se ela existir a menos de umraio de 30 metros. A dificuldade depende da distancia que se encontra a água e a quantidade resto de um poço lamacentoseria 9, enquanto que uma corrente de águas rápidas do outro lado do muro seria 5.

Lamber Ferimentos (nível 1): Como dom Theurge Toque da Mãe; mas o Bastet pode usar em si mesmo.

Abrir Objetos (nível 1): Como o Dom Ragabash.

Orgulho do explorador (nível 1): os gatos gozam de um extraordinário sentido de orientação, graças a esse dom, o Bastet pode melhorar essa facilidade para encontrar a saída de quase todo tipo de labirintos, desertos ou bosques. Os membros maisdignos podem aprender este dom dos espíritos-ave, ainda que nenhum homem gato esteja disposto a admitir isso

 publicamente.Sistema: invocar este dom requer um teste de percepção + lábia. A dificuldade é de acordo com a complexidade da zona: umgrande deserto sem dunas ou um pequeno bosque seriam 5 ou 6, uma vasta extensão ou um labirinto entrelaçado poderia ser7 ou 8 e uma selva virgem chegaria a 8 a 9. Os feitiços de confusão podem ser desfeitos com dificuldades 9 ou 10. O Orgulhodo Explorador não proporciona nenhum tipo de viagem; apenas que o Bastet descubra o caminho que o leva a saída... jáchegar até ela é outra coisa.

Garras Afiadas (nível 1): Como o Dom Ahroun

Sentir Verdade (nível 1): Como o Dom Filodox: Verdade de Gaia.

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 Sistema: gastando um ponto de Gnose e testando manipulação + sobrevivência para que o gato crie uma piscina deágua. A dificuldade depende das circunstancias: adicionar a água já existente é dificuldade 6; conjurá-la do nada édificuldade 7. Cada sucesso proporciona 20 litros de água fresca e limpa, que não desaparece se não for consumida.

Roubar (nível 2): Como o Dom Ragabash: Induzir Esquecimento.

Toque Mental (nível 2): Este Dom funciona como o Dom Impuro: Comunicação Mental.Obs.: Os Bastet's podem ler os pensamentos de outra pessoa com um teste de Raciocínio + Empatia bem-sucedido.Também funciona com animais.

Convocar Bando (nível 3): Com este Dom, o homem-gato pode chamar gatos locais para seu lado. Quatro gatos pequenos ou um gato grande (se disponível) por sucesso irão responder ao chamado.Sistema: Teste Carisma + Empatia Com Animais. A dificuldade é sete, mas não é preciso gastar nenhum ponto deGnose. Em todo caso, os gatos irão auxiliar o Bastet da melhor maneira possível.

Travessura (nível 3): quando um Bastet começa a dançar, ele pode por os curiosos em um transe hipnótico. Esse domfunciona em todas as formas, enquanto o Bastet estiver usando o dom por pelo menos um turno. A violência acaba como feitiço, mas ações súbitas e arteiras não atrapalham a hipnose.Sistema: um teste de manipulação + expressão (ou dança) e um ponto de gnose põem o feitiço em movimento. Todoaquele que ver o homem gato bailar deve testar força de vontade contra dificuldade 9 ou será alvo de uma inócua

comoção. Os Narradores podem limitar-se a fazer um só teste contra uma dificuldade 7 para refletir um grande grupode humanos mortais. O transe dura um turno por êxito, a menos que alguém comece uma luta ou roube algo de formaevidente, caso ocorro o efeito termina de imediato.

Medo de Gatos (nível 3): Este Dom permite ao homem-gato aterrorizar todos dentro de um raio de 3 metros. Sistema:Gastando-se um ponto de Gnose e testando Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7) enquanto se arrepia e bufa,o Bastet causa pânico em todos os que estiverem próximos, o que dura um turno por sucesso. Alvos que tenhamailurofobia (medo de gatos) serão reduzidos a um estado catatônico por uma semana por sucesso. Pode ser usado emqualquer forma exceto Hominídea ou Glabro.

Travessura invisível (nível 3): nem toda a diversão é obra de Lewis Carroll. Demorou tempo, mas os Bastet maisempreendedores terminaram descobrindo o segredo que lhes permite tornarem-se invisíveis. Hoje em dia, é um truque

tão apreciado quanto comum.Sistema: mostrando um largo sorriso, e gastando um ponto de Gnose e rolando Carisma + Lábia (dificuldade 7). Duratrês turnos até que a travessura se complete. Essa invisibilidade dura uma cena e nem sequer percepção mágica podedetecta-lo. O dom não elimina sons porem, de todos os modos, um gato com esse posto que não possa mover-se emsilencio terá sérios problemas. Esse dom só funciona nas formas Chatro e Felino. Caso mude de forma, ele perde ainvisibilidade.

Atrair a Presa (nível 3): graças a esse Dom, o Bastet pode fazer que sua presa se aproxime sussurrando com paciência.Enquanto permanecer quieto e hipnotizando-a, a vitima se aproximará um tanto aturdida até que esteja próxima o bastante para agarrá-la. Enquanto o gato mover-se, acaba o transe. É claro, esse dom não pode ser usado em todas asmodalidades de caça.Sistema: o jogador Bastet testa manipulação + instinto primitivo (dificuldade 7) para fazer que a presa, humano ouanimal, se aproxime dele. A menos que essa consiga resistir com um teste de força de vontade (dificuldade 8), não poderá não obedecer. As criaturas sobrenaturais com elevadas habilidades mentais que estejam ativas quando o domcomeçar a exercer sua influência ou com mais de cinco pontos de Fúria poderão resistir com uma dificuldade 6. Casocareçam desses privilégios, serão atraídos como os demais. Este dom só funciona com as vitimas que não saibam da presença do Bastet antes dele por o Dom em prática (se soubessem que ele esta ali, se afastariam). Enquanto a presaesta próxima, o homem gato se aproxima do modo que preferir: saltando, aproveitando-se de um momento de distraçãoou investindo diretamente contra ela. Todas essas formas servem igualmente uma vez que o objetivo esta no lugar preciso. Esse dom não funciona em combate

Visão longínqua (nível 3): se o Bastet concentrar sua vista em uma superfície refletora ou invocar um espírito,conseguirá ver lugares distantes. Será mais fácil se já tiver estado lá antes, ainda que não o essencial. Uma vez queencontrar o que busca, o dom perde seus efeito pouco a pouco.Sistema: para invocar este dom é necessário um ponto de Gnose, um teste de percepção + ocultismo e tempo para

concentrar. A dificuldade depende do conhecimento que o homem gato possua sobre o objetivo. Apesar de que o quefaz Visão Longínqua é ver locais e não espionar pessoas, pode ver todos os que se encontram no local sem problemas.O gato contempla o local sob a ótica de um pássaro (o bastante alto para ver os arredores e bastante baixo para distinguir

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 os objetos). Um teste de força de vontade (dificuldade 6) lhe permite ―focar‖ certas coisas. O dom dura um turno porsucesso e se estende até 48 quilômetros. Lugar DificuldadePessoal (lar, cada da noiva) 6.Algo familiar (casa de um amigo, local de férias) 7.Visitado com frequência (escola primaria) 8Já esteve ali uma vez 9Já leu descrições ou já viu fotos 10

Benção de Freyja (nível três): a antiga deusa nórdica da fertilidade e do amor viajou em um carro de guerra guiado por gatos. Agora, ela agradece ao esforço dando a certos gatos uma grande fertilidade, ao qual eles podem conferir aoutros se desejar. Ainda que o dom não garanta que uma determinada união gerará uma cria Bastet, muitos membrosda Família afirmam que sem essa benção sua espécie estaria praticamente extinta.Sistema: com um teste de Gnose (dificuldade 7) e invocando Freyja, Gaia ou Nala, o Bastet chama ao seu interior umespírito da Fertilidade. Para passar o espírito a alguém que deseje ter um filho, o homem gato só tem que colocar aosmãos sobre o ventre desse individuo. Os machos podem empregar o dom com dificuldade +1 para gerar crias com sua próxima companheira. Se a rolagem for valida, nascerá um filho de alguma espécie. Para que essa criança carregue ogene dos homens gato depende do consenso de Nala e do Narrador.

Dom da Fúria (nível 3): quando o homem gato atiça a sua besta interior, ele pode invocar um frenesi furioso, que olevará a atacar a tudo que cruze o seu caminho até que o Dom se desfaça. Por desgraça, essa tática só se utiliza como

ultimo recurso; os homens gato só utilizam esse dom uma vez.Sistema: para provocar o frenesi, o jogador do gato testa sua raiva (dificuldade 6). Isso o conduz a um estado em quese vê obrigado a aniquilar tudo, aonde a tática e a piedade não tem espaço e aonde todas as penalidades de níveis devitalidade são anuladas, essa Fúria dura até que se passe o perigo, o que acontece é que nesse estado todo mundo parece perigoso. A Influencia da Wyrm (Lobisomem, pagina 200) também se aplica aos homens gato.Ignorar Dor (nível 3): quando o Bastet recorre a sua reserva, pode ignorar os efeitos das feridas.Sistema: um teste bem-sucedido de vigor + instinto primitivo (dificuldade 8) permite que o personagem ignore todasas penalidades de níveis de vitalidade durante o tempo que dure o dom, inclusive as de dano agravado. Cada sucessofaz que o dom dure por dois turnos. Só depois de terminada a influencia do dom e o Bastet ainda não tiver se recuperado,sofrerá uma grande dor...

Voo do Antílope (nível 3): Essencial nos planaltos abertos, este Dom dobra a velocidade de corrida do homem-gato.

Como o nome indica, os Swara creditam o Antílope por esta sabedoria.Sistema: Um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6) bem sucedido dobra a velocidade máxima do Swara. Este Domnão confere ações adicionais no mesmo turno. Ele dura por dois turnos para cada sucesso e funciona em todas as formas.Este Dom é de Nível Três para qualquer outro Bastet.

Ronronar (nível 3): A última ferramenta de sedução felina: Ao ronronar suavemente próximo a alguma pessoa ouanimal, o Bastet instila em seu alvo um desejo de abraça-1o, acariciá-lo e mimá-lo. Contanto que o personagem trate bem o seu alvo, ele não irá querer mais nada senão agradá-lo com banhos de afeição durante dias. O Ronronar funcionaem qualquer forma.Sistema: Para ativar este encantamento, o Bastet precisa ronronar audivelmente por pelo menos um minuto. A seguir, jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa seu Carisma + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade doalvo). Este Dom funciona em qualquer um e, a não ser que tenha alguma razão para suspeitar que isso seja um truque,o alvo irá acreditar que sua afeição é genuína (logo, ela pode vir a ser). Violência ou exigências irracionais ("Tragamea cabeça de Heasha Sombra-da-Manha em um prato, sim?") quebram encanto de forma irreparável - ele nuncafuncionará novamente no mesmo alvo. O afeto dura por um' dia para cada sucesso; contudo, os resultados podem durar por toda uma vida.

Olhar justiceiro (nível 3): quando um homem gato olhar o coração de um mentiroso, ele pode detectar suas mentirase pô-las em evidência. Os Bagheera e os Simba dominam esse Dom.Sistema: O Homem gato deve olhar nos olhos do sujeito durante ao menos um turno e acusar-lhe de mentir. Com uma boa rolagem de percepção + lábia ou instinto primitivo (dificuldade igual a força de vontade do alvo), o sujeito não sóconfessará suas mentiras que tenha contado como também perderá um ponto de Força de Vontade temporário porsucesso e se ajoelhará e começará a chorar. Se o acusado não for mentiroso, o dom não fará mais que deixá-lo um pouco inquieto.

Sintonia (nível 4): Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos Harmonia.Obs.: Pode ser usado apenas por um homem-gato que possua um Território Umbral.

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 Tormenta de garras (nível 4): um Bastet, quando se sente encurralado, demonstra sua forma mais aterradora. Essedom lhe permite converter-se na típica maquina de destruição. O melhor que quem cruzar seu caminho tenha feito as pazes com os deuses!Sistema: gastando um ponto de fúria e outro de Gnose, o homem gato ganha três ataques extras nesse turno, até umMáximo de quatro (não pode usar fúria para outras ações enquanto usar esse dom). Só funcionam ataques cortantes(não pode realizar manobras complexas, disparar armas nem percorrer mais de 3 metros, ainda pode usar armas brancas para lutar). Um Bastet pode usar tormenta de garras tantas vezes em um só combate como seus pontos de vigor.

Boa Sorte (nível 4): Com este Dom, o homem-gato pode garantir boa sorte para si ou um amigo.Sistema: Este efeito dura por uma cena, e este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena. O número de pontos deGnose gastos quando se usa este Dom é o número de testes que o jogador pode pedir para aquela cena. Por exemplo, oBastet gasta três pontos de Gnose para uma cena, então ela pode receber até mais três testes extras sempre que quiserusá-los.

Garras Espirituais (nível 4): Como o Dom Garou: Ataque Umbral.Obs.: Este Dom somente pode ser usado no Território Umbral do próprio Bastet, para atacar de lá de dentro ou aintrusos.

Bola de Fogo (nível 4): Esta rara habilidade permite ao homem-gato cuspir uma bola de fogo em um alvo, gerandodano agravado.

Sistema: Teste Vigor + Esportes para atacar. Um ponto de Gnose é gasto por nível de dano.

Andar Entre os Mundos (nível 4): Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outrosinsistem que o truque foi roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhosda mesma forma que um Garou.Sistema: Veja Lobisomem, páginas 170, 175-176. O talento para percorrer atalhos se torna instintivo uma' vez quehomem-gato tenha aprendido este Dom.

Terror do Lobo (nível 4): Como o Dom Ahroun: Garras de Prata.

Aviso sobre o Futuro (nível 5): sendo sensível aos caprichos do destino, o Bastet pode prever algum desastre iminente.Ainda que não se trate de uma premonição. O Dom proporciona certo conhecimento dos perigos que hão de vir.

Sistema: uma boa rolagem de percepção + instinto primitivo (dificuldade 6) proporciona ao personagem uma espéciede ―sensibilidade ao perigo‖ durante uma hora por cada êxito. Isso se manifesta por meio de ―sensações negativas‖ cada vez que algo ruim ocorra; isso não servira para saber que cinco dakats esperam-lhe na esquina, mas, sem duvida,teria a sensação de que na esquina ocorrerá algo desagradável... As conspirações, desastres naturais, emboscadas erivalidades mais purulentas podem ser percebidas com esse dom, mas não o resultado do combate.

Olhar Secante (nível 5): Este Dom permite que homem-gato mate com um simples olhar, um dos truques favoritosdos senhores Simba e dos peregrinos Pumonca. Usar este Dom contra outro Bastes é considerado extremamentedesonroso, o que não impede que isso às vezes aconteça.Sistema: O homem-gato trava seu olhar com o de sua vítima, gasta um ponto de Gnose e testa sua Fúria. A dificuldadeé igual à Força de Vontade da vítima e cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano agravado. Apenas um testede Força de Vontade (dificuldade 8) pode absorver o dano do Olhar, que faz com que a vítima se contorça emconvulsões agonizantes até a morte ou até que o homem-gato desvie seu olhar.

Saltar para a Lua (nível 5): Os Bastet têm uma estranha relação com Luna. Este Dom permite aos Bastet viajar paraa Umbra Rasa da lua abrindo uma Ponte da Lua em seu Território Umbral. A Umbra lunar é um lugar estranho, desoladoe ameaçador, mas tem um mistério profundo que atrai os Bastet. Talvez seja o toque de Luna que os chama para a lua.É lá que o Sultão dos Bastet tem seu Território Umbral e promove Saraus onde são discutidos assuntos que dizemrespeito a Bastet e Fadas da vizinha Arcádia. Ao visitar a lua, poucos Bastet se arriscam a viajar para o lado oculto, pois nada de bom mora por lá.Sistema: abrir a ponte requer um teste de raciocínio + enigmas com 10 sucessos (dificuldade 8). É lógico que, paraisso, é necessário um teste prolongado, um pouco de tempo (cada rolagem leva uma hora) e celebrar algum granderitual sob a luz da lua. Invocando Seline e chamando seus servos. Só então pode tentar esse dom uma vez por noite, seamanhecer antes de ter conseguido 10 sucessos, terá desperdiçado o ritual. Se o Bastet tiver êxito, a ponte permanecedurante uma noite. As Lúnulas descem para guiar o homem gato e seus enviados até o corpo de Seline. A viagem,

dizem, acaba antes que se de conta (chegar ou voltar da Lua é questão de minutos). Se a Ponte se fechar antes que o personagem tenha regressado, ele deverá abrir outro a partir da Lua.

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 iniciar-se tantas vezes como o Bagheera desejar porem todas as tentativas que forem feitas após a primeira aumentamem dois a dificuldade e duplicam o tempo de meditação. Se ele fracassar em alguma das tentativas de canalizar o êxtase,o gato cai em uma depressão e não pode realizar mais tentativas nesse dia. Um fracasso pode conduzir ao frenesi.

Dança da Cobra (nível 3): há muito tempo, uma pantera chamada Tola começou a fazer tratos com o Rei Serpente.Depois de algumas semanas de discussões e debates, chegaram a uma espécie de acordo. Nada se sabe sobre quesegredos Tola ofereceu ao Rei Serpente, porem o caso é que ela aprendeu esse dom como parte da troca. A Dança permite que um gato congele a presa com apenas um olhar. Alguns antigos Bagheera dizem conhecer mais segredosdas serpentes porem se outros dons sobreviveram, não são bem recebidos.Sistema: a pantera inicia a dança como um suave balanço; o jogador teta manipulação + expressão e gasta um pontode Gnose. Isso exige que ela passe pelo menos um turno dançando e o efeito dura um turno por sucesso. A dificuldadedo teste depende do objetivo: é fácil hipnotizar os animais (5), porem paralisar um vampiro inimigo não exige menosde 10. Para romper o feitiço, o alvo deve ganhar um combate de Força de Vontade contra o gato. (dificuldade 8). Casofalhe, cairá ajoelhado e indefeso até que o dom desapareça. Uma vez que a dança prendeu sua vitima, o gato pode fazero que ele quiser; por exemplo, pode abandoná-la, falar com ela ou golpeá-la.

Línguas do viajante (nível 3): Como o Dom Hominídeo de Nível Três: torre de babel

O paradoxo do tempo (Nivel 4): Para a maioria dos seguidores do hinduísmo, o tempo não é o fluxo linear ocidentaisacreditam que é. Em vez disso, todos os momentos são um tempo, visto de uma perspectiva que muda. Em outras

 palavras, ele só aparece para mover porque acreditamos que faz. A Bagheera hábil pode empregar este aparente paradoxo para confundir completamente um inimigo ou iluminar um peregrino. , Mostrando-lhe a natureza relativa dotempo, a pantera pode oferecer-lhe um vislumbre de sua insensatez ou confundi-lo por minutos a fio. Sistema: Enquantoo gato fala para seu alvo em tons baixos e hipnóticos, o jogador testa Manipulação + Enigmas contra o valor da Forçade Vontade atual do alvo. Para cada sucesso, a percepção do sujeito se esvai um pouco, desorientando-o por 2 turnos.Até o presente desaparece, ele subtrai 3 dados de todas as Paradas de Dados devido à confusão terminal. Magos quecompreendem a esfera do tempo são totalmente imunes aos efeitos este presente de.

Argila do Oleiro (nível 4): Como o Dom Garou Hominídeo de Nível Três: Remodelar Objeto.

Atravessar a Cortina (nível 5): como o dom comum de nível quatro: caminhar entre mundos, esse feitiço permite aoleopardo chegar a Umbra próxima. No entanto, essa variação permite que outros cruzem com ele. Diz-se que a senhora

dos Gatos ensinou esse dom para alguns Bagheera antigos durante a ocupação britânica da Índia. Com a ajuda dosSwara e os Khan, esses velhos reduziram vários senhores ingleses a um agonizante caos.Sistema: todos os sistemas se assemelham ao dom já dito, ainda que tenha a particularidade de que o Bagheera podelevar um aliado para cada ponto de Gnose que possua.

Poder de Shiva (nível 5): Os Bagheera podem mudar para uma forma que lembra Shiva o Destruidor. Em unia explosãode luzes divinas, o Bastet se transforma em um homem-pantera na forma Crinos com 3,5 m de altura e seis braços, cadaum segurando uma arma flamejante. Até que o chão esteja coberto de corpos, esta' força de destruição corta tudo aoseu redor (inimigos' ou não) em miúdos sangrentos. Este Dom é um último recurso, que não deixa de ser bastanteeficiente.Sistema: 0 gato que invoca este Dom tem que gastar dois pontos de Fúria e dois pontos de Gnose e, então, fazerimediatamente um teste de frenesi (dificuldade 3). Se ele obtiver cinco ou mais sucessos, o Bagheera se' transforma emCrinos, cresce mais 1 metro e quatro outros braços brotam do seu corpo, cada um deles segurando uma arma flamejante.Esta forma destruidora, o Juddho, entra em um frenesi mortal que dura por um turno para cada, ponto de Fúria permanente que o Bastet possuir. Se ele' não obtiver 5 sucessos, nada acontece; uma falha crítica invoca um frenesiraposa. As estatísticas da forma Juddho são:Força: +6Destreza: +3Vigor: +6Aparência: 0Armas Brancas: Força+4 (agravado)

 Ninguém está a salvo do Poder de Shiva - todos à vista são atacados. O Bagheera é totalmente incapaz de qualquerforma de comunicação racional ou estratégia de combate. Até que a forma Juddho desapareça, o personagem só sabecomo matar. Quando o Dom finalmente enfraquece, a Fúria da pantera vai à zero, ela assume sua forma de raça e dorme

durante pelo menos quatro horas.

Balam 

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 Névoa do Caçador (nível 1): Como o Dom dos Fúrias Negras: Maldição de Éolo.

Tempestade de Pragas (nível 1): Ao cantar uma súplica aos espíritos-Inseto, um homem-jaguar pode invocar umanuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas não causamDano e sim distraem a presa, embora, a critério do Narrador, elas possam ser portadoras de doenças tais como a maláriaou a febre amarela. Ao atrair a atenção de sua vítima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma emboscadacomo escapar.Sistema: O jaguar testa sua Manipulação + Sobrevivência. Na maioria das florestas tropicais ou áreas litorâneas, adificuldade é de 5. Em outros locais a dificuldade sobe até 7 e pode chegar a 9 em áreas onde estes insetos são escassos.Para cada sucesso, uma área de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores, o que reduz a Paradade Dados em dois durante um turno para cada sucesso. Depois disso, os insetos dispersam. O gato não é imune àsmordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente.

Asas Ancestrais (nível 2): de acordo com a sabedoria popular, uma vez os Balam fora duas tribos. Os membros deuma das famílias originais, os Olioiuqui, possuíam asas. Adentrando nesse passado remoto, o homem jaguar podeinvocar seu dom e voar curtas distancias.Sistema: o jogador testa inteligência + instinto primitivo contra dificuldade 8 e gasta um ponto de Gnose. Tendosucesso, asas de cores brilhantes surgem dos ombros do Balam para leva-lo aos céus. Enquanto tiver asas pode voar 15metros por turno em qualquer forma, além de poder carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura uma cena (oumeia hora), após isso as asas atrofiam e se desprendem sem causar dano algum.

Espelho fumacento (nível 2): como o dom comum de nível 3: visão longínqua

Toque do Sapo de árvore (nível 3): tocando sua vitima com a pata, os dentes ou até com a saliva, o Balam pode paralisá-la durante um tempo prolongado. Alguns jaguares aproveitam essa oportunidade para escapar ou difundir sinalde perigo: outros se dedicam a propósitos mais sádicos. Esse dom provem dos espíritos sapo de arvore, cujos fluidosenvenenam as flechas dos antigos parentes.Sistema: o jaguar gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom; feito isso, a magia fica em sua pele até que toque emalguém. A menos que o alvo faça um teste de vigor + consciência ou instinto primitivo (dificuldade 8), cairá congeladodurante um turno para cada ponto de Gnose atual do Balam (o valor que possuía antes de iniciar o Dom). Se tiver sorte,ele pode romper a paralisia com um teste de Força de Vontade (dificuldade 9); caso contrario, estará indefeso enquantodurar.

Floresta Errante (nível 3): Como o Dom dos Garras Vermelhas: Terreno Irrastreável.

Nuvem das visões (nível 4): entre os antigos familiares, os jaguares eram respeitado por sua profundidade. Muitosolmecas e maias ajudaram-nos em busca de visões e a tribo respondia servindo-se desse antigo dom. Quando chamaros espíritos do ar e das plantas, o jaguar de hoje em dia pode invocar a nuvem das visões, uma densa nevoa que oenvolve tanto o clareando quanto o cobrindo e que proporciona conhecimentos místicos aos que os buscam... E os quenão.Sistema: testando manipulação + enigmas e gastando um ponto de Gnose, O Bastet pode invocar a Nuvem a partir denada. Esse nebuloso caleidoscópio ocupa uma superfície de 15 metros quadrados e afeta a quem não estiver usandouma mascara antigas ou proteção mágica, incluído o próprio Bastet. As alucinações resultantes dependem do Narrador,ainda que devessem deixar ver possíveis eventos futuros, recuperar sabedoria perdida ou oferecer pistas que os personagens inteligentes possam decifrar.

Vingança da Selva (nível 4): Ao invocar suas c1xões com a terra, um Balam persuade a selva a se voltar contra seusinvasores. O ataque começa bastante inocentemente com tropeços em vinhas e hordas de insetos famintos; contudo, seo estranho não entender o sinal e partir, a Vingança se torna mais desagradável. Poças de areia movediça, plantas einsetos venenosos e nuvens de gás nocivo surgem bem no caminho dos invasores. Finalmente, este Dom transformaum grupo de transgressores determinado em um punhado de sobreviventes desesperados, presas fáceis para um homem- jaguar e seus companheiros...Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e dois pontos de Gnose para ativar este Dom. Apesar do Narrador ter a palavra final sobre exatamente o quê acontece e a quem, a terra e suas pragas começam uma campanha sutil paraexpulsar os invasores. Estes eventos variam desde aborrecimentos até fatalidades, conforme desejar o Narrador. Apesardos efeitos não serem fortes o bastante para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a maioria dos mortaisfica louco antes que os efeitos do Dom terminem.

Alimentar os Deuses (nível 5): esticando uma das mãos, um jaguar poderoso pode arrancar o coração de um inimigoa distancia, trazê-lo até a palma e fazê-lo arder em chamas. No caso de ter sucesso, o dom acaba com o rival.

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 Somente a magia mais forte pode reconstruir as cinzas da víscera ou colocar outra em seu lugar.Sistema: o jogador do Balam testa Gnose contra dificuldade 7, além disso, gasta dois pontos de Gnose. Os sucessos dogato devem dobrar o valor do vigor do alvo. As armaduras, as defesas mágicas ou os pontos de Fortitude, Glamour, aEsfera de Espírito, Avatar ou contra magia inata adicionam um ponto de proteção. Por tanto, esse dom não é o melhormétodo para sacrificar seres sobrenaturais. Contra os inofensivos humanos, no entanto, é devastador. A vitima secontorce e morre, enquanto as chamas consomem seu coração. O órgão dura dois turnos para reduzir-se a cinzas; quandocompletamente queimado, a vitima está morto sem possibilidade alguma se salvação, a menos que alguém possua o poder de reconstruir o músculo a partir do pó e devolver dessa forma a alma ao corpo. O Dom carece de toda utilidadecontra aqueles que já estão mortos; não como os mortos-vivos... os vampiros continuam podendo ser mortos dessaforma.

Bubasti 

Esmola para os Pobres (nível 1): os pedintes são personagens comuns das terras natais dos Bubasti. Como favor (etalvez como suborno aos Deuses) os gatos das sombras desenvolveram esse segredo, que permite invocar um pouco decomida ou de dinheiro para dar a um mendigo. Entretanto, o gato pode dar as ―esmolas‖ a si mesmo, empregá-la demaneira egoísta deixa um gosto amargo na boca a bastante graxa nas mãos.Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose, a qual deve testá-la contra uma dificuldade 6. Cada sucesso da lugar aum punhado de comida ou de moedas de cobre barato (nada de bilhetes, prata ou ouro). Muitos Bubasti disfarçam esse―milagre‖ metendo a mão em um saco ou em um caixa antes de compartilhar essas riquezas.

Amigo Erudito (nível 1): Um Dom simples, e ainda assim, útil. Este segredo permite que um Bubasti leia um livro, pergaminho ou tablete em qualquer língua escrita. Este talento não ensina ao gato nenhuma linguagem nova nem oajuda a entender conceitos esotéricos ou determinar partes desaparecidas do texto. Mesmo assim, a habilidade de lerqualquer coisa à sua frente é sutil, mas não deixa de ser poderosa.Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose, testa sua Força de Vontade e começa a ler. A dificuldade da jogada dependeda obscuridade do texto: Só é permitido um teste por seção de leitura. O Dom dura por uma hora para cada sucesso e ogato precisa descansar seus olhos por várias horas depois de terminar a leitura. Uma falha não significa que o gato nãoconseguiu ler o texto; ela pode significar que ele o leu inexatamente. Aconselha-se que o Narrador mantenha em segredaa dificuldade da jogada e baseie as informações dadas nos números de sucessos obtidos. Um sucesso permite que ogato tenha uma ideia geral, enquanto cinco ou mais sucessos indicam uma compreensão completa.

Labirinto de Ratos (nível 2): esse dom, um inquietante feitiço de confusão, desorienta a vitima até o ponto de que

sofra um ataque de pânico que cega suas ações. As paredes se expandem e fecham-no, as sombras aumentam, os somchegam de todas as direções e os lugares antes familiares tornam-se estranhos e ameaçadores. Ainda que não produzaefeito real nas proximidades da pessoa, o terror e a confusão tornam-no uma presa fácil parta os homens gato mais próximos.Sistema: o jogador testa manipulação + empatia (dificuldade igual à Força de Vontade ou Fúria, o que for maior). Setiver sucesso ele fechará seu sentido de orientação e a capacidade de relacionar as coisas. Quanto melhor a rolagem,mais confuso ficará o alvo. 3 ou mais sucessos fazem-no sucumbir ao pânico; os lobisomens e vampiros devem fazerteste de frenesi; os magos devem testar sua força de vontade ou caíram em um breve período de Silencio; os simpleshumanos caem aturdidos sim, mas a desorientação dura uns 15 minutos, aos poucos desaparecendo.

Quarto de Espíritos (nível 2): graças aos antigos enigmas do Egito, o Bubasti pode impedir que os espíritos acessassemum determinado local. Nenhum espírito pode entrar ou sair da área protegida sem a permissão do gato. É Claro, oschaya mais fortes podem atravessar a barrigada como se fosse de papel; ainda sim, os homens gato mais sábios podemlevantar barreiras mais resistentes que as que constroem os mais jovens...Sistema: com o gasto de um ponto de Gnose e um teste de força de vontade com uma dificuldade 8, o Bubasti ergueum muro ao redor de uma superfície de até 9 metros quadrados. Cada sucesso que o jogador conseguir aumenta em 1a película do loca (até um Máximo de 10), que se estende de modo que a barreira existe tanto no mundo material comona Penumbra. Isso enoja os espíritos que normalmente sabem quem é o culpado. O Quarto dura um dia por cada pontode Gnose da reserva permanente do gato, a menos que algum espírito a destrua, que é algo que um chaya pode fazertestando fúria contra o novo valor da película. 3 ou mais sucessos reduzem o recipiente a sujeira espiritual.

Banimento da Ninhada de Cahlash (nível 3): Ao invocar os poderes da Wyrm, um Bubasti pode ordenar que umadas ninhadas do Destruidor debande. E claro que espíritos poderosos ou aprisionados em fetiches não são dispersos tãofacilmente; realizar tal façanha pode exigir rituais ou até mesmo sacrifícios. Pequenos Elementais independentes ouMalditos, contudo, podem ser expulsos com pouco esforço. Invocar o Cahlash tem um preço: Cada vez que o homem-

gato realiza este ritual, seus pelos se tornam um pouco mais pretos e suas ações, um pouco mais...Irregulares. Garou ou Bastet com o Dom: Sentir a Wyrm pode detectar sua essência sobre o usuário do Dom até queele se purifique de alguma maneira. Quanto mais espíritos ele expulsar, mais profunda se torna a mácula.

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 Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Enigmas e usa um ponto de Força de Vontade na tentativa de expulsar umespírito. A dificuldade é igual à Gnose ou Fúria do espírito, o que for maior. Cada sucesso remove 10 pontos de Poderdo espírito. Expulsar um espírito de Poder 30, portanto, requer pelo menos 3 sucessos. Livrar-se de um espírito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; um espírito aprisionado em um fetiche, entretanto, aumenta a dificuldade para6 mais o nível do fetiche (um fetiche de nível 4 seria de dificuldade 10, assim como um fetiche de nível 5). Sacrificarum pouco de sangue para a Wyrm pode ajudar na efetividade do Dom; para cada Nível de Vitalidade "gasto" destamaneira, o Bubasti diminui a dificuldade em 1. Contudo, o espírito não está sob nenhuma obrigação durante o processoe pode atacar o Bastet até que ele pare ou até que o espírito desapareça. Gaia costuma ajudar os homens-gatos quesofrem uma falha crítica neste Dom; a mácula da Wyrm preenche totalmente o usuário, e ele deve ser bem sucedidonum teste de Fúria (dificuldade ó) ou entrará em frenesi. Uma reconciliação não é impossível, mas livrar-se da manchanegra frequentemente exige uma tarefa rigorosa sem Renome. Língua Dificuldade Moderna 5Erudita (Latim, Sânscrito) 6.Arcaica ou morta 7Pictogramas comuns 8Pictogramas/códigos obscuros 9Códigos pessoais/cuneiforme 10

As várias línguas de Ptah (nível 3): como o dom hominídeo de nível 3: torre de babel

Voo do Escaravelho (nível 4): reunindo todos os elementos da sua alma, o Bubasti pode expulsá-los do corpo pó um

tempo. O corpo entra em uma espécie de transe cadavérico até o regresso do Escaravelho; ainda que não se decomponha,os demais sinais (mágicas ou qualquer outra coisa) indicam que o gato esta morto. O Escaravelho voador assemelha-sea um inseto normal até que seja estudado com sentidos mágicos, onde no caso demonstra o resplandecer.Sistema: manifestar sua alma no corpo do coleóptero exige um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8), egastar um ponto de Gnose. Após isso, ela alça voo de algum orifício que não chame a atenção (para descobri-lo, percepção + prontidão, dificuldade 9). O corpo permanece intacto um dia por sucesso, tempo durante o qual o inseto pode regressar e ressuscitar o gato. Superado o limite de tempo, o corpo começa a necrosar na hora, ainda que ele tenhaestado conservado de algum modo.

Animar Sombra (Nível 4): Como o Dom Theurge de mesmo nome. Ao contrário do que acontece no Dom doslobisomens, os Bubasti não precisam fazer a mímica do movimento das sombras; uma vez livre, ela pode se preocuparcom suas tarefas como se fosse uma duplicata perfeita do Bastet. E também, ao contrário do Dom dos lobisomens, uma

 pequena quantidade de luz tem que estar presente para que o Dom possa ser usado. O Bastet pode invocar uma duplicatasombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm umasemelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noiteou por um Quimérico.Sistema: O Bastet precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose(dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Bastet invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado.Esses Bastet's possuem Atributos e Habilidades idênticos, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de Gnose ouForça de Vontade, e cada um possui apenas um Nível de Vitalidade (qualquer ataque que não seja absorvido os destrói).O Bastet-sombra dura uma cena.

Causar Fome em Massa (Nível 5): como dom hominídeo de mesmo nome

Muralha Espiritual (nível 5): uma das coisas mais praticas que um Bubasti pode aprender é a arte de reunir os espíritosmenores dos arredores e construir com eles um muro das lamentações Umbral. Esse tipo de magia não faz com que ogato torne-se querido por espíritos por ele alcançar o quinto posto, o Bubasti deve temer a capacidade de empregar este poder com sabedoria e de proteger-se a si mesmo do risco que supõe utilizá-lo.Sistema: o jogador testa Manipulação + Enigmas. A dificuldade varia entre 6 e 10, de acordo com a quantidade deespíritos menores haja nos arredores. Isso requer dois turnos. Para levantar o muro feito de chayas, gasta dois pontosde Gnose e faz um teste oposto entre força de vontade com a do espírito (recebendo uma reserva de 3 dados por cadasucesso que o Bubasti consiga no teste anterior). Caso tenha sucesso, o muro resultante bloqueia o passar dos espíritos,cria uma película de 10 e dura um turno por cada sucesso no teste de Força de Vontade. Se falhar, os espíritos permanecem soltos e informes e ainda ficam furiosos.

Escaravelho Fugitivo (nível 6): esse Dom, um dos segredos mais complexos da tribo dos Bubasti, permite ao gatodesprender-se da alma, encarná-la e salvá-la de todo perigo enquanto o corpo morre. A alma, que costuma adotar o

aspecto de um escaravelho voador, busca alojar-se em um novo corpo, no qual entra pela boca enquanto dorme para―depor‖ a alma antiga em seu interior. Os Bubasti que sabem esse segredo proibido (não chegam a 8) são, em teoria,imortais ainda que esta longevidade se cobre pela vida de outros seres.

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 Sistema: dispor e extrair a alma requer 3 pontos de Gnose e um teste bem sucedido de manipulação + ocultismo(dificuldade 8). O fracasso tranca a alma no corpo enquanto ele morre (ainda que o dom possa ser tentado até três vezesse o gato possuir tempo). Uma vez liberada, a alma voa em busca de um hospede. Dispõe de 24 horas para encontrarum antes que a essência da alma se desvaneça. Uma vez que encontra um hospede, o inseto vai até a boca e teta tomaro controle do corpo. Essa ―possessão‖ necessita de um ponto adicional de Gnose e um teste de Força de vontade queo Bubasti tem no momento da morte. A dificuldade desse teste é a Força de Vontade atual do hospede + 3 (máximo10). Se tiver sucesso, o Bastet se apodera do corpo e conserva tanto suas lembranças como as do anfitrião. Caso não pode fazer uma ultima tentativa antes que sua alma se desfaça para sempre. Para manter o controle sobre o hospede,cada semana o gato deve testar sua Força de Vontade contra a Força de Vontade original do hospede. Por tanto, oBubasti raras vezes se apropria de criaturas sobrenaturais ou de pessoas determinada, ao menos durante muito tempo.Depois de transcorrido um mês lunar no corpo, o hospede se converte em Bubasti com cinco pontos no antecedenteVida Passada. Apesar de que todos os seus dons prévios se perdem no processo, as lembranças permanecem intactas.Desse modo, sabe aonde aprendê-los novamente. Um fracasso em qualquer fase da utilização do Dom envia a almadireto ao Limbo do qual falam os Mortos, motivo do qual sua magia não é usada frequentemente.

Ceilican 

Abençoando/Amaldiçoando a Mãe (Nível 1): O folclore conta que um gato possui a habilidade de abençoar ouamaldiçoar uma mulher grávida. No caso dos Ceilican, esta lenda é verdadeira. O Bastet pode auxiliar ou prejudicar Àmãe, em alguma maneira menor, mas memorável.Sistema: Os efeitos deste Dom são mais psicológicos do que físicos, e começam com um impulso gerado pelas maneiras

e atos do Ceilican com mãe que oferece seus desejos. Fazer certos ajustes exige um ponto de gnose e um teste deManipulação + Ocultismo (dif. 7). Ao tocar na barriga da mãe, o gato deseja-a saudável ou doente, geralmente comalguma rima poética. Após a ativação do Dom, algum evento bom ou ruim ocorrerá com a mulher ou sua criança.Embora o evento propriamente dito seja fora do controle do personagem, o número dos sucessos no teste deve refletiro poder da benção ou maldição. As benção podem incluir uma boa hora, belos olhos, ou um bebê grande e saudável.As maldições incluem um nascimento antecipado, alguma inabilidade menor ou uma constituição pobre. Uma vez queum evento ocorreu, o Dom está descarregado.

A sabedoria de Sátiro (Nível 1): Invocando os talentos de seus aliados das tribos Faerie, um Ceilican pode tocarqualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mãos. Embora este talento seja temporário, podecausar um grande efeito e uma bela impressão.Sistema: Com um teste de Manipulação + Ocultismo (dif. 7), o gato ganha alguns pontos provisórios em Expressão,

 para tocar um instrumento e na habilidade secundária opcional para cantar. Para cada sucesso, adiciona-se um ponto nahabilidade escolhida. Este dom não dura por muito tempo e é acionado apenas para o Ceilican realizar seus jogos (umacena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos até que a aprenda ou use o Dom outra vez.

Banindo a Queimadura (nível 2): Este Dom tornou-se necessário durante a época da loucura, quando feiticeiros ecaçadores-de-bruxas lançavam os Bastet no fogo em favor aos demônios ou ao Deus Cristão. Com ele, o Ceilican pode proteger-se ou um companheiro do fogo normal. Quando a mãe lua e o misterioso Rei dos Gatos originaram este Dom,o gato ardeu como as chamas também.Sistema: Antes que o Bastet se encontre com as chamas, o jogador deve testar sua gnose (dif. 7) e gastar um ponto deForça de Vontade para se proteger. Se bem sucedido, o Bastet não recebera dano algum por fogo não mágico peladuração do Dom. Os fogos mágicos reduzem seus efeitos por um nível de vitalidade para cada sucesso. Banindo aQueimadura dura por uma cena, mas não faz nada além de proteger o gato das chamas. Inalação de fumaça e privaçãode oxigênio continua causando os mesmos efeitos.

Lâmina do Feiticeiro (Nível 2): Moldando este Dom em uma arma, um gato pode encantar uma lâmina de modo que prejudique seres sobrenaturais. O truque favorito de Swashbuckling, um Ceilican que vagueou as estradas abertas emeras passadas, este Dom vem frequentemente do Rei dos Gatos ou da Senhora dos Gatos.Sistema: O jogador gasta um ponto de gnose e testa Manipulação + Ocultismo (Dif. 7), enquanto o gato embala a armaem suas mãos. A lâmina infringe então dano agravado até o nascer do sol seguinte. Embora este Dom permita que ogato encante armas de projétil, cada bala ou seta devem ser encantada separadamente. Embora as setas possam serreutilizadas, as balas não podem.

O Fluxo de dados (Nível 3): Como o dom dos andarilhos do asfalto (guia do jogador). Permite ao Bastet utilizar-se deum computador sem ter que tocá-lo. Ele visualiza dados e escuta sons produzidos pela máquina.Sistema: Raciocínio + Computador, dificuldade 7 e um ponto de gnose para a conexão. A conexão dura uma hora ou

até que perca o contato visual. É necessário concentração o que dá + 3 na dificuldade dos testes de percepção.

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 Fantasma (Nível 3): Torcendo as fibras da ilusão, o Ceilican cria absurdas e majestosas ilusões para confundir e entreterseus companheiros -- ou horrores e tormentos aos seus inimigos. Este segredo vem obviamente do povo Faerie, e podeser muito poderoso nas mãos de um gato com uma imaginação ativa.Sistema: Para moldar um Fantasma, o jogador deve testar Manipulação + Subterfúgio (Ilusões com som simples ouflash de imagem 6; Luzes ou sons complexos 7; Movimentos complexos 8; Ações complexas 9; Múltiplas ações 10) egastar um ponto de Força de Vontade. A ilusão resultante dura por uma cena a menos que o gato escolha desfaze-la, e pode estendê-la a uma área de aproximadamente 10 pés quadrados. As ilusões de Simplórias são fáceis; no entantoquanto mais complexo o truque, mais difícil é executar. Embora as ilusões não tenham nenhuma forma sólida, umatestemunha ocasional pôde ser enganada e acreditar que um Fantasma é na verdade real. Luzes e imagens simplesrequerem um sucesso; Uma ilusão complexa e ruídos menores dois sucessos; Odores e imagens ou sons combinadostrês sucessos; Imagens interativas e sons quatro; Alucinações multissensoriais vívidas cinco sucessos.

Tio do Macaco (nível 4): como o dom hominídeo de mesmo nome.

Primo Menor (nível 4): Este Dom permite que um Bastet transforme-se fisicamente em um gato caseiro. O melhor detudo, não há nenhum resquício de mágica que possa denunciar o gato de nenhuma maneira, nem mesmo pelos sentidosmísticos rotineiros. A menos que a vitima da trapaça sujeitar seu gato a um rigoroso "escaneamento" mágico, o Bastetestá livre para entrar e observar o que bem desejar.Sistema: O jogador do Ceilican gasta um ponto de gnose e testa sua gnose com dificuldade 8; para cada sucesso, oCeilican pode reter sua forma felina para uma hora. Durante este tempo, seus atributos Físicos transformam-se naqueles

de um gato doméstico, embora seus atributos sociais e mentais permaneçam os mesmos. Não pode falar, mas pode usartodos os Dons que sua forma felina permita. Embora uma pessoa que fizer um teste bem sucedido da Percepção +Consciência (dificuldade 8) possa dizer que "há algo estranho com esse gato," alguém só poderia ver sua verdadeiranatureza caso penetrasse seu disfarce mágica (disciplinas ou a Mágica verdadeira, por exemplo). As tentativas de fazeradicionam +3 em sua dificuldade. Devemos notar que poucos vampiros ou magos se incomodariam em verificar umgato que está passagem com um visão mágica a menos que sejam compelidos a isso ou por alguma razão paranoica(além de sua paranoia usual).

A Carruagem dos Leões (nível 5): Este Dom deixa um Ceilican conjurar uma carruagem, puxada por gatos enormes.Construída pela Deusa Freya, esta carruagem é feita de uma madeira grossa e coberta com símbolos nórdicos. Os doisgatos enormes a puxam tão rapidamente quanto um carro de porte médio, e podem, em segundos, carregar o Ceilicane um passageiro no ar. Somente a Senhora dos Gatos ensina este Dom; aprendê-lo sem sua benção é um insulto grave.

Sistema: O jogador testa gnose com dificuldade 8 e gasta três pontos do gnose. A Carruagem aparece suspensa no ar edura por uma cena, ou por uma hora -- o suficiente para uma viagem rápida, mas não para usar-se como um transporteregular. Gastando um ponto de Força de Vontade, o jogador do Bastet pode incitar a permanência da carruagem no ar por mais dois turnos; Cada turno adicional custa um outro ponto de Força de Vontade.

A Loucura das Multidões (nível 5): Alguns Ceilican induzem seus apetites mais obscuros após o pôr-do-sol. Os maissádicos destes jogos envolvem um frenesi que o Ceilican pode incitar o lado selvagem de todos ao seu redor, causandouma grande orgia a menos que "assuntos" muito importantes mantenham as vítimas controladas. O mesmo Dom podedomesticar um alvo já irritado, embora seja geralmente mais fácil começar o problema do que termina-lo. Sistema: O jogador do gato testa Manipulação + Empatia para alterar a atitude de uma multidão para a sua vontade. Adicionandoum ponto de Força de Vontade à mistura, pode-se controlar a vontade coletiva. A dificuldade da tarefa depende dotamanho da quantidade de pessoas, e de como inclinado deve seguir sua sugestão. Um nightclub embalado é mais provável para se conduzir uma orgia do que em uma Congregação Baptista (embora os resultados do último puderemser muito mais perturbadores...). Todos os alvos devem estar dentro de uma distância de 700 pés quando o gato começaa usar o Dom. As circunstâncias e os arredores podem adicionar ou subtrair da dificuldade total; Acalmar um distúrbioeleva a dificuldade em 2. Uma pessoa atingida pelo Dom pode tentar resistir com um teste de Força de Vontade (dif.7). A loucura dura por uma cena, e após deixa o controle do homem-gato. A dificuldade depende principalmente dotamanho do grupo: 4 grupo pequeno (2-20 pessoas); 6 grupos médios (20-50 pessoas); 7 multidões (50-100 pessoas);8 motim (100-300 pessoas); 9 (300-500 pessoas); 10 (+ de 500 pessoas);

Khan 

Favor do rinoceronte (nível um): quando invoca o espírito do rinoceronte, cresce um chifre temporário no Khan.Ainda que esta protuberância seja um pouco antiestética, lhe permite arremeter contra seu oponente e provocar-lhedano considerável.Sistema: O Khan usa Gnose para desenvolver o osso. A calcificação dura uma cena e lhe permite chifrar os inimigos

com Força +2 (dano agravado, dificuldade 7). Não obstante, o crânio dos tigres não foi feito para investir; efetuar estetipo de ataques inflige danos de força normal sobre o próprio Khan.

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 Pele de Jade (nível 1): Ao desejar uma forma mais sólida, o Khan pode transformar sua pele em uma dura superfíciede jade. Dizem que o próprio espírito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a serviço do alquimistaKo Hung.Sistema: Ao usar um ponto de Força de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados adicionaisem suas jogadas de absorção. Este Dom dura por uma cena.

Coração da Fúria (nível 2): Como o Dom Ahroun.

Caminhar sobre o Papel de Arroz (nível 2): concentrando sua energia interior, o Khan pode caminhar sobre umasuperfície fina e fraca sem rompê-la, sem se importar em que forma esta ou quanto pesa. Um homem tigre Crinos de400 quilos não pesa mais que uma tira de papel, sempre que permanecer concentrado nesta façanha. Caso desvie suaatenção com outra coisa, ele recupera todo o peso de uma vez.Sistema: o jogador testa Gnose para ativar o dom. Assim feito, o Khan deve reduzir imediatamente sua velocidade paraa metade enquanto caminha sobre a superfície que pretende atravessar. Qualquer distração obriga o tigre a testar Forçade Vontade a fim de recuperar a concentração; quanto mais grave for à interrupção, maior será a dificuldade. O tigrenão pode carregar o peso de outro ser vivo, mas pode transportar uma quantidade considerável de bagagem inanimada.Encanto do Usuário (nível 3): Como o Dom Garou Hominídeo: Remodelar Objeto.

Patas do espírito-tigre enfurecido (nível 3): um dos maiores segredos de guerra dos Khan, esse dom permite ao tigrecobrir suas patas com uma energia espiritual crepitante. Com esse poder, ele pode atacar inimigos no mundo espiritual

sem ter que percorrer atalhos, contanto que não consiga vê-los. Obviamente nenhum espírito ensinara esse dom a umBastet; ele terá que aprender esse dom com outro Khan.Sistema: o Khan gasta um ponto de gnose e se concentra. No próximo turno, suas patas e suas mãos começam aincandescer em uma luz azul esbranquiçada e reluzente. Essa luz transforma-se em verde, depois em amarelo e então,em vermelho, em seguida para uma tonalidade cor-de-rosa e, finalmente, desaparece –  ao todo, o Khan obtém cerca de6 turnos de batalha até o efeito do dom terminar.

Banimento de Asura (nível 4): Como o Dom Bubasti de Nível Três: Banimento da Ninhada de Cahlash, exceto queusá-lo transforma os pelos do tigre em branco ao invés de preto. Ao contrário dos Bubasti, os tigres canalizam a Weaver para banirem a corrupção.

Rugido do Dragão (nível 4): Berrando como um trovão, o Khan vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta

exalação de fogo continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos.Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lança unia bola de fogo de um Nível de Vitalidadede dano para cada ponto de Gnose (não permanente) possuído pelo Khan. Um teste de Destreza + Briga coloca a bolade fogo onde o leão a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a nãoser que a vítima seja bem sucedida em um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8). Se o alvo já agiu durante o turno,o Rugido de Fogo inflige o seu dano total. No próximo turno, ele infligirá metade do dano, acendendo qualquer coisainflamável dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima um último Nível de Vitalidade de dano e,então, morre. Um fogo iniciado com este Dom queimará como qualquer chama normal

Grito de Batalha (nível 5): Como o Dom Ahroun: Vontade Inabalável.

Golpe dos Mil Trovões (nível 5): quando um tigre furioso acerta um golpe e invoca a Rahjah ou alguma de suasmanifestações (Shiva, Pan, Gu, etc.), ele cria uma onda expansiva que pode derrubar edifícios ou afetar espíritosimpuros. O Rei dos gatos, em seu aspecto mis régio, ensina esse dom aos Khan dignos dele.Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa sua força de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso inflige três pontos de dano de Poder contra Asura e outras perdições, não importando de que lado da película se encontrem. AOnda também afeta os edifícios que se encontrem em um raio de 60 metros. A Gravidade do dano depende dos êxitosdo Khan: com um ele rompe janelas, como dois causa rachaduras nas fachadas, com três a madeira se parte, com quatroo cimento se desfaz e cinco dobram o metal. Essa onda só dura alguns segundos porem pode ser sentida a mais de umquilometro de distancia.

Pumonca 

Espelho do Pardal (nível 1): segundo a lenda, um dos primeiros Pumonca, conhecido como Escalada das três Aranhas,dominava as artes da imitação e a ventríloquia, segredos que passou a seus amigos. Graças a essa magia, o puma podeimitar a quem quiser (aves e demais animais, humanos e, inclusive, maquinas) e emitir sua melodiosa voz até certa

distancia. Como o próprio nome sugere, o segredo é transmitido apenas por um espírito Pardal, geralmente em troca dealimento.

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 Sistema: o jogador testa Manipulação + Lábia para imitar os sons que abarcam o espectro vocal humano normal.Enquanto tiver sucesso, a imitação será perfeita. Se tentar imitar sons fora do normal (vibrações subsônicas, explosões,zumbidos de alta frequência, etc.), o gato deve gastar um ponto de Gnose e a dificuldade é 7. O Dom dura apenas umacena e os sons só podem ―alcançar‖ até 30 metros da posição do homem gato.

Dádiva do Peregrino (nível 1): Viajar é difícil, sobretudo devido aos modos espartanos dos Pumonca. Este Dom permite que o puma se adapte rapidamente às mudanças de clima ou ignore por algum tempo o pânico causado pelafome e sede. Os espíritos-Pássaros e espíritos-Ursos ensinam este Dom.Sistema: Ao testar Vigor+ Sobrevivência e gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador permite que o seu homem-gato faça uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante uma semana ou passar umdia sem água ou três dias sem comida. A dificuldade do teste é 6, apesar de condições severas (temporais, secas, ondasde calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 2 ou mais. O Dom pode ser repetido, mas a dificuldade aumenta em1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.

Invocar chuva (nível 2): os espíritos do vento e do tempo são os melhores amigos e os piores inimigos que umPumonca pode ter. Este dom, resultado de um pacto entre Velho Rosto de Pedra e o Vento do Leste, serve para que o puma invoque a chuva. Ela consistem melhor em uma chuvinha do que uma tormenta porem vale para refrescar um diacaloroso. Para regar os cultivos ou para reviver um arroio seco em questão de minutos.Sistema: o jogador do puma testa manipulação + sobrevivência e gasta um ponto de gnose para invocar a água, adificuldade é dada pelas condições: os céus nublados ou com nuvens são dificuldade 6, enquanto que o céu iluminado

e estável a elevam a 10. Se não houver nuvens, o dom poderá tardar em manifestar-se. A intensidade e duração dachuva dependem do numero de sucessos; um sucesso provoca uma chuvinha breve. Enquanto que cinco sucessos produzem chuva durante mais ou menos uma hora. Este dom não provoca dano e não serve para inundar as zonas emque se utiliza.Trabalho em Pedra (nível 2): o Dom Hominídeo de Nível Três: Remodelar Objeto, exceto que ele só afeta pedras,lodo, argila e vidro, usa a Manipulação+ Sobrevivência e remodela objeto permanentemente.

Criatura dos Pântanos (nível 3): os desertos e as montanhas não são as únicas paisagens por onde vagam os Pumonca.Os chamados ―gatos dos  pântanos‖  conhecem as zonas úmidas com a palma de sua mão. Quando cantam para osespíritos do pântano para exigir-lhes os favores que devem, o Pumonca pode chamar um Elemental dos pântanos, feitode plantas e lodo, para que lhe preste ajuda. Enquanto a criatura conservar o seu livre arbítrio estará disposta a mostrar-se amigável com o gato e hostil com quem cruze seu caminho.

Sistema: o jogador gasta um ponto de Fúria e outro de Gnose para despertar a criatura e testa força de vontade contradificuldade 7. O Monstro resultante é um ser semi-inteligente, no melhor dos casos, que fede e dura três turnos porsucesso. As características recomendadas para uma criatura são:Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5, Raciocínio 1.Habilidades: Prontidão 1, briga 1, Furtividade 3Níveis de vitalidade: dois por sucesso, sem penalidades. Uma vez que esgotar seus níveis de vitalidade, a criatura sedesfaz.

Relâmpago (nível 3): Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Pumonca invoquem umrelâmpago. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o puma é capaz de conjurar o relâmpago. A maioria dos pumasaprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão.Sistema: O jogador do puma gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua Destreza + Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldadedo teste é 8; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 7 ou 6, enquanto condições secase alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano porfogo para cada ponto de Gnose do homem-gato. Mesmo que o Relâmpago erre sua vítima, ainda é uma experiênciaassustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam testar sua Força de Vontade contra umadificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.

Favor do Companheiro-Elemental (nível 4): Primeira Velha Face fez muitos aliados entre os espíritos Elementais, efez muitos favores para a própria raça antes de morrer. Os espíritos sem idade lembram suas proezas ajudando aqueleque invocar seu ancestral ancião. Um Pumonca que use esse Dom pode chamar um espírito Elemental para ajudar. Umavez que o espírito chega, ele irá fazer o que puder para ajudar o gato, após terminar tarefa, o espírito vai embora.Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Enigmas e gasta um ponto de Gnose para invocar o Elemental. Adificuldade da rolagem é a mesma que a Película do local. O espírito, se aparecer, será amistoso com o gato, enquanto

ele se lembra de sua conexão sanguínea com a Primeira Velha Face. Nenhuma outra tribo procura a mesma benevolência; de fato, O Bubasti que tentou usar esse Dom foi destruído pelos furiosos espíritos Elementais que eleconvocou. Quando o primeiro serviço dado é terminado, ou quando 1 hora se passar, o Elemental parte pacificamente.

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A Terra Faminta (nível 4): A Mãe não está em paz. Alguns Pumonca sabem como provocá-la o suficiente para mostraro desgosto da Mãe. Quando esse Dom é empregado, a terra estremece, abrindo ou dando caminho, encobrindo rastros,selando passagens, ou enterrando vivos os oponentes do gato.Sistema: Dependendo do ambiente que vive o gato, esse Dom assume diferentes formas: entre vales ou montanhas,causa uma avalanche; em pântanos, provoca uma areia movediça; em desertos e planícies, faz com que o terreno seabra abaixo de um alvo. Para invocar esses desastres, o jogador faz um teste de Manipulação + Sobrevivência, comdificuldade igual à Película da área + 2 (máximo de 10) e gasta um ponto de fúria. Os efeitos exatos são definidos pelo Narrador, mas frequentemente afeta uma área de 30 metros para cada sucesso. Se o ataque causar dano, assuma que avítima perca 2 ou 3 níveis normais de vitalidade para cada sucesso. Muitos ataques, como rochas em queda, são maismortais, porém pode permitir ao alvo fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6-8) para se livrar do ataque.

Conversar com a Terra (nível 5): Peneirando a poeira e convocando os espíritos de dentro do solo, o puma recebevisões de coisas que aconteceram na área. Essas visões interiores podem ajudar a seguir trilhas, testemunhando eventos passados, ou aprendendo de onde coisas vieram ou pra onde foram. Espíritos pássaros muitas vezes passam esse Domadiante, mas muitos minhocas e Elementais chaya fazem isso também, especialmente se as questões do Bastet servemaos fins do espírito.Sistema: O Pumonca se concentra enquanto canta uma única questão e a debate. Enquanto ele o faz, o jogador faz umteste de Percepção + Enigmas para ver o passado. Sucesso revela a resposta. Quanto mais remota for a precisão, maisalta é a dificuldade, a não ser que deixado uma impressão tão vívida que ela nunca desaparece (Como uma Trilha de

Lágrimas), que pode reduzir a dificuldade em 1 ou 2. Eventos que ocorreram há mais de um ano atrás requerem um ponto de Gnose para "ver". A Visão vem através da perspectiva do solo próximo, que pode mostrar detalhes difíceis deinterpretar (imagine um assassinato pelo ponto de vista do olho de um verme); alguns sonhos transmitem impressõesemocionais, também, deixando humor que pode durar por horas. Tempo decorrido DificuldadeUma Semana 4Um mês 5Um ano 710 anos 850 anos 9100 anos +10

Grito do Pássaro Trovão (nível 5): como o dom impuro aparição de Nala, exceto que a tempestade pode durar por até

uma hora se o jogador exceder 5 sucessos

Terremoto (nível 6): este pacto, um velho e desesperado segredo conhecido por só um punhado de gatos que aindaseguem vivos, permite que um Pumonca faça que a própria Terra se estremeça, o que provoca o desaparecimento doscaminho e a destruição dos edifícios. Ainda que o epicentro seja bastante reduzido, os temores podem ser percebidos avários quilômetros de distancia.Sistema: igual ao dom: Terra faminta, exceto que um terremoto requer dois pontos de Gnose e outros dois de Raiva,afeta a um quilometro e meio e provoca danos proporcionais aos sucessos do gato (um sucesso rompe as janela, doisracham as paredes, três deformam o asfalto, quatro esmigalham o concreto e cinco rompem o metal).

Qualmi 

Café da Manhã de Pedras (nível 1): Como o Dom Pumonca: Dádiva do Peregrino.

Pelugem Avessa (nível 1): Como o Dom dos Wendigo: CamuflagemObs.: O gato tem que retirar qualquer roupa ou equipamento para que o Dom faça efeito - somente o próprio lincemuda de cor.

Nada Oculto (nível 2): lendo os enigmas do mundo como se fosse um escrito místico, o Qualmi pode obter respostasque aos mortais não são nada obvias. É difícil ocultar as coisas de um lince!Sistema: este dom combina os dons comuns de nível um: Visão espiritual, encontrar água, orgulho do explorador,sentir a verdade, sentir a mão da destruição e visão felina. Ele testa percepção + enigmas e a dificuldade varia entre 5e 9, segundo o que o lince esta buscando e de quão bem essa coisa esta escondida. O Qualmi deve empregar um pontode Gnose porem conserva a possibilidade de empregar o Dom durante toda a cena.

Vento do Oeste (nível 2): As palavras podem ser tão efêmeras quanto a névoa do Pacífico; ao fazê-las dançar e

tremeluzir, um Qualmi pode conduzir um oponente esperto a um estado de perplexidade e então deixá-lo lá, tentandoresolver seu quebra-cabeça para poder se libertar. Este Dom toma a forma de uma série de enigmas rápidos designados

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  para dar' nós na cabeça da vítima. A maioria dos Qualmi fica especialmente contente ao encontrar uma pessoa espertao suficiente para se livrar desta armadilha mental.Sistema: O jogador testa Manipulação+ Enigmas, dificuldade igual à Força de Vontade do alvo (ou Fúria, se for maior).Um sucesso confunde o senso de direção e relacionamento do alvo. Quanto maior o número de sucessos, mais confusase toma a vítima. Três ou mais sucessos a colocam em pânico: Lobisomens e vampiros precisam testar o frenesi, magostêm que testar sua Força de Vontade ou entrar em uma curta Quietude e meros humanos simplesmente enlouquecem.Esta desorientação dura por mais ou menos' 15 minutos, e então, desaparece lentamente. Para conter os efeitos destaconfusão, o alvo pode tentar resolver o enigma (Raciocínio + Enigmas) antes de sofrer os efeitos. Estranhamente,muitos Qualmi ficam contentes quando sua vítima consegue pensar em uma solução para contornar o Dom; tal perspicácia frequentemente leva a uma competição de enigmas, onde o perdedor é o afetado pela mágica.Para simular este intercâmbio, veja a seção "Ludismo" no livro Lobisomem (página 223) e aumente a dificuldade em 1depois de cada turno. Quando ela chegar a 10, cheque os resultados finais: Se alguém vencer e o outro perder, o perdedorsofre os efeitos da magia; se ambos perderem, ambos ficam confusos; se ambos ganharem, ninguém fica confuso. Amaioria dos Qualmi aceita bem a derrota sob estas circunstâncias e eles podem se mostrar perdedores generosos.

Gota de Mar (nível 3): os Qualmi são metamorfos bem afamados; este dom, que lhes permite adotar uma extensagama de formas, explica por que:Sistema: este dom combina os poderes do dom hominídeo de nível quatro: tio do macaco e do dom Swara de nívelcinco: todas as bestas sob o sol, com as seguintes diferenças: o teste é de manipulação + lábia (dificuldade 7); as formasdo animal podem ser tanto do tamanho de uma lebre como de um osso; o observador que realize uma rolagem de

 percepção + enigmas (dificuldade 9) pode ver o que o homem gato é na realidade. Caso ele queira desfazer a magia dohomem gato pode fazer uma charada (ver ―Arte do jogo‖): se esse não responder, ele volta imediatamente a sua formainicial.

Rede da noite (nível 3): como o dom comum Travessura Invisível, exceto que usa inteligência + enigmas

Dançando no ar (nível 4): como o dom impuro passagem da lua, exceto que usa inteligência + enigmas

Leve sopro de brisa (nível 4): como o dom lupino: dom dos elementos, Esse dom permite a um Qualmi conjurar umespirito que seja do elemento ar ou gelo, não podendo ser do fogo ou da terra.

Chamar as Estrelas (nível 5): as vezes, a melhor resposta é uma charada na força. Este dom recorda os dias da Estranha

Mulher Coruja, quando os homens brancos introduziram os monstros de ferro nos territórios abertos. Quando confundeos espíritos da maquinaria com uma mareante adivinhação. O lince faz com que os fogos, os geradores de energia eoutras fontes de combustão explodem. Isso soluciona os problemas.Sistema: o jogador testa manipulação + enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de força de vontade para fazer acharada. Se tiver êxito, a fonte de energia (gás, carbono, madeira, eletricidade, querosene ou o que seja) começa aqueimar. Os efeitos concretos são definidos pelo narrador; as chamas pequenas podem provocar um ou dois níveis devitalidade por sucesso, enquanto que os depósitos de gasolina ou caldeiras de trens a vapor podem causar quatro níveisde vitalidade por sucesso. Deve haver alguém que acenda a mecha (uma lata de gasolina que não explodirá por si só). Nenhum Qualmi se atreveu a averiguar que ocorreria se os espíritos das centrais nucleares se confundissem; todo o planeta poderia acabar contaminado.

Visão da Água (nível 5): A água vê tudo. Ao aprender a ver o que a água vê, um Qualmi pode enxergar através de barreiras e vislumbrar o que se esconde atrás delas. Paredes, cofres, a Película - tudo se transforma em vidro para umQualmi que deseja ver através delas.Sistema: Ver através de barreiras requer um teste de Percepção+ Instinto Primitivo contra o nível local da Película.Para cada sucesso, o lince consegue enxergar até 30m sem nenhuma obstrução. Cada objeto, desde paredes de pedraaté seres vivos e a Película, parecem ser translúcidos e imateriais. Infelizmente, frequentemente se torna difícil destacarimagens dentro dos padrões de transparência. Um teste de Percepção + Prontidão normalmente é necessário para queo personagem possa enxergar os detalhes. Esta visão para no nível do chão, apesar do gato poder ver abrigossubterrâneos ou porões se sua visão se estender até tão longe. Este Dom dura um turno para cada sucesso.

Simba 

Majestade (nível 1): O primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direitode comando, qualquer Simba pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas.Sistema: Este dom dura uma cena, é necessário um teste de Manipulação + Intimidação (dif.6). Outros Simba's são

imune aos seus efeitos.

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 Submeter (nível 1): Outro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditosobedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Simba pode fazer com que os, outros fiquemde joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia!Sistema: Como o Dom Filodox: Imposição, com a diferença que os Simba de Postos Um e Dois precisam usar doisPontos de Gnose para usá-lo. O Dom não pode mudar a mente de suas vítimas, mas pode dominar seus corpos se oSimba obtiver pelo menos três sucessos em um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura Umturno por sucesso. Os Simba são imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante.

Armadura dos Reis (nível 2): Como o Dom dos Filhos de Gaia: Armadura de Luna.

Desafio da Alma (nível 2): Ao exteriorizar sua força interior, um Simba pode efetuar incríveis façanhas. Com este domele ergue sua constituição física ou a força de personalidade a alturas incríveis.Sistema: Funciona como o dom de nível dois dos Bagheera: Onda de Ojás, exceto que este dom aumenta unicamenteo Vigor, a Força, o Carisma ou a Manipulação (seguido de um rugido trovejante) e pode ser feito uma única vez porcena.

Rugido de Fogo (nível 3): como o dom de Khan: rugido do Dragão.

Sombra da Luz da Lua (nível 3): Como caçadores noturnos, os Gatos Reais tem um perfeito segredo que os permiteobscurecer uma área iluminada. Este poder não pode realmente extinguir a lua, mas sufoca a luz de uma área, incluindo

luzes mágicas e tecnológicas.Sistema: Para obscurecer as luzes de um local, o jogador do homem-leão testa Manipulação + Furtividade. O dom dura1 turno por sucesso.

O Domínio Do Bountiful (nível 4): Um governante deve estar preparado para fornecer alimento para seus súditos.Com este Dom, um Simba pode fazer as colheitas locais crescem rapidamente, o solo ficará fértil e as águas límpidas.Este Dom vem da mão de Manu TChaa, que terminando com a fome de uma região, e reinando com sabedoria, passoueste segredo aos seus descendentes.Sistema: Como o dom de Nível Quatro dos Impuros: Recuperar área Perdida, exceto que a mágica duplica ocrescimento das colheitas e as torna saudáveis, purifica a água imediatamente, e custa um ponto de Gnose.

Rei das Feras (nível 4): Como o Dom Philodox: Rei dos Animais. Exceto que cobre um raio de 90 m.

Comandar a Multidão (nível 5): Como o dom de nível um: Submeter, exceto que isto a afeta todos em um raio de 200metros e requer um ponto do Gnose.Sistema: O jogador deve ter três sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para dominar uma multidãofuriosa ou de criaturas despertas. Inimigos Menores, seres humanos normais ou animais, reduz a dificuldade para 6.

Ascendendo ao Sol (nível 5): É dito que os leões carregam o sol em seus corações; o dito pode contem mais verdadeque poesia. Alguns Simba's poderosos podem fazer com que a terra brilhe com luz do sol, até mesmo a noite. Segundoa tribo, Taa Mlimba utilizou está mágica para destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora esta não seja aluz do sol verdadeira, este Dom é realmente poderoso.Sistema: Conjurar a Luz do Sol requer dois pontos de Gnose e um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade7). Uma vez feito, o próprio corpo do Simba passa a brilhar como o do Rei Sol. A cada turno, a luz cresce mais e mais brilhante, até as rochas próximas se liquefazerem com o calor; depois de sete turnos, o poder diminui gradualmente ese desfaz. Esta luz, mesmo brilhante e quente como está, não fere a maioria das coisas vivas; mas contra os vampiros,outras criaturas que temem o sol e os inimigos declarados do Simba, o dom infringe um adicional cumulativo de níveisde dano agravado para cada turno depois do primeiro (um nível durante o primeiro turno, dois durante o segundo, trêsdurante o terceiro, etc.). Assim, causando em seu total 15 Níveis de dano.

Luz (Fonte) DificuldadeFraca (tochas, lâmpadas) 6Brilhante e (fogos, luar) 7Iluminação Severa (lâmpadas fosforescente) 8Lâmpadas Poderosas (postes muito próximos, luzes de quintal) 9 Dominantes (refletores, luz do sol) 10

Privilégio Real (nível 6): Este dom trapaceiro permite aos leões invocar seus antepassados e invocar este poder que

 permite roubar os dons de outros Bastet's, até mesmo aqueles que tradicionalmente pertencem unicamente a aquelatribo ou raça. O Rei Simba conhecido como Dente Negro têm juntado muito poder através deste segredo fatal. Com

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 este dom é possível tomar segredos de espíritos que morrem no processo. Um Simba que possui este Dom, não têmmuitos amigos.Sistema: O uso deste dom é simples, ainda que difícil: Para aprender um novo Dom, o homem-leão sabe que devematar. Com os dados da vítima, o Simba invoca esta força terrível, rasgando os segredos da carne agonizante do alvo.Isto requer dois pontos de Gnose e teste de Manipulação + Ocultismo. A dificuldade é o posto do gato agonizante +5.Para cada sucesso, o leão pode aprende um Dom que ele não souber, não importando o nível e causa no alvo 1 nível dedano agravado. Para "guardar" esses novos Dons, o Simba deve pagar com pontos de experiência para não perdêlos,um Dom roubado sem o gasto de experiência, "é liberado" quando utilizado uma vez, então esquecido.Unicamente os Simba sabe este Dom e alguns Bubasti tem tentado adquiri-lo, mas todos que o fizeram, morreram no processo.

Swara Garras de Diamante (nível 1): Como o Dom Ahroun: Garras Afiadas. Esta magia é especialmente útil para os Swara,que desgastam suas garras com o uso diário.

Voo do Antílope (nível 1): como o dom comum de nível 3.

Andar Entre Mundos (nível 2): Como o Dom Comum de Nível Quatro de mesmo nome. O fato deste talento ser tãocomum entre os Swara é um segredo muito bem guardado.

Peso de um Coração (nível 2): como bem sabem os Swara, o peso das emoções se deve ao peso do coração. Fazer queo coração se inche traz euforia, enquanto que encolhê-lo produz terror ou desespero. Ao variar o tamanho do coraçãodo outro ser, o Swara pode causar mudanças no seu estado de ânimo. A forma mais rápida de pôr fim a um combate éfazer com que o agressor se sinta rebaixado a uma depressão suicida. As histórias relacionam este dom com Hatti, queconhece os corações melhor que qualquer coisa.Sistema: um teste de manipulação + Empatia altera o humor da vítima. Quanto mais brusca for a mudança (da jovialidade ao lamento repentino, por exemplo), mais difícil é o teste. Ainda assim, trata-se de um dom fácil de usar (adificuldade varia entre 4 e 8). A vítima (se é que chega a saber que algo externo alterou seu estado de ânimo) poderesistir ao dom com um teste de Força de Vontade de dificuldade 8. De outra maneira. O dom durará uma cena seminfligir dano algum.

Caminho da Água Pura (Nível três): quando entra em estado líquido, o Swara pode atravessar obstáculos sem entrar

na Umbra. Como a água, gotejando por entre as grutas, filtrando-se através dos obstáculos e transpassando materiaisdistintos. Uma vez que chega ao outro lado e segue seu caminho. É dito que Shi’a o Fantasma da Água ensinou essedom ao antigo Swara Nyolo na forma de um beijo. Quase morreu afogado, mas sobreviveu ao abraço por temposuficiente para transmitir o dom a seus amigos antes de render-se ao seu amor sob as ondas.Sistema: o jogador emprega um ponto de Gnose e testa vigor + enigmas (dificuldade 7) para converter o Bastet emágua, estado que o gato permanece durante dois turnos por sucesso. Enquanto for liquido, ele não pode ser feridomediante ataques físicos, exceto mediante fogo (que provoca danos agravado normal). Pode reformar-se em qualquermomento, ainda que deverá usar o dom novamente para voltar ao estado liquido. Caso tenha sido ―absorvido‖ enquantoestava em forma aquosa, o Swara surge dentro da matéria que o retém quando retoma a forma sólida.

Dança dos Chaya (nível 3): um os maiores favores que um Bastet pode oferecer a um espírito é a oportunidade deentrar em sua pele por um tempo. Ainda que muitos gatos jamais permitiriam semelhante ―empréstimo‖, os Swaraveem a possessão voluntária como um serviço, não como uma moléstia. O dom, que tem início com uma frenéticadança, permite que o chaya penetre no homem gato e se apodere dele durante um tempo. O espírito ganha um corpo para governar e o homem gato obtém certos...benefícios. A Dança é considerada mais que um ato de amor ou afeto doque servilismo; trata-se de uma sensação que poucos Bastet podem chegar a compreender.Sistema: um guepardo inteligente chama um espírito antes de começar o Dom e examina a Umbra para ver quemresponderá antes de abrir-se a possessão. A maioria das vezes, o gato estará familiarizado com o fantasma ou o espíritoantes de permitir-lhe o acesso. Uma vez que começa a dança, o jogador testa Carisma + Enigmas, dificuldade 7. o domdura uns dois turnos por sucesso e permite que o Swara faça coisas antes impensáveis para ele: contorcionismo extremo,incríveis demonstrações de força, voar, etc. os efeitos concretos da dança dependem do espírito, do Bastet, dascircunstancias e da relação entre todos eles, e deve ser enfatizado mais o desenvolvimento da ação que o sistema de jogo

Carícia Fantasma (nível 4): Este segredo, chamado de "Carícia Fantasma" porque a maioria das pessoas culpa os

fantasmas pelo seu acontecimento, recorda a época em que todas as coisas eram uma só. Ao aprisionar os espíritos queunem os objetos, os Swara podem enviar sensações através de grandes distâncias. Para usar este Dom, um guepardotem que segurar alguma coisa que contenha parte da essência da pessoa que o personagem deseja contatar: Presilhas de

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 cabelo, posses estimadas ou itens de vestuário são bons exemplos. Concentrando suas intenções no item, o personagemfaz ao item o que gostaria de fazer ao alvo. Um pulso compassivo é transmitido entre os dois objetos e, se o gato for bem sucedido, transferindo um sentimento do item até o alvo. Apesar da mágica não poder machucar ninguémfisicamente, ela pode levar uma pessoa à loucura conforme dores' e prazeres fantasmas passam pela mente do alvo semnenhuma causa visível.Sistema: Para alcançar através do espaço, o jogador do Swara usa um ponto de Força de Vontade e testa sua Gnose. Adificuldade depende da distância entre o alvo e o Bastet. Depois disso, qualquer sensação concentrada sobre o irem étransmitida até o outro lado do elo. Quando as ações forem realizadas, a feitiço termina. Este Dom só transmitesensações, não dano; ele pode passar o sentimento de ter sido golpeado, mas não causa nenhum ferimento. Da mesmaforma, o personagem também não pode mover o alvo; um Swara que simplesmente levantar um lenço não conseguirálevantar o seu dono. Distância DificuldadePróximo (1,5 km) 7Alguma distância (3 a 8 km) 8Distante (9 a 12 km) 9Muito distante (12 a 60 km) 10

Julgamento dos Pestilentos (nível 4): como o dom felino de nível 5

Todas as bestas sob o Sol (nível 5): como o dom de fúrias negras: mil formas

Rio de Sangue (nível 5): durante milhares de anos, o solo da África foi regado com o sangue de seus provadores. OSwara pode invocar através do solo todo esse sangue derramado e dar-lhe forma, ele pode criar um poço, um rio, umemaranhado de tentáculos ou qualquer outra coisa. Este vínculo com o sangue parece limitar-se ao solo africano ou, pelo menos, já não se contam histórias que provem que um Swara tenha empregado esse dom fora de sua terra natal.Sistema: custa um ponto de Fúria reunir uma quantidade considerável de Fúria. Também é necessário um teste bemsucedido de manipulação + instinto primitivo. A dificuldade depende do lugar; uma zona em que tenha vertido muitosangue (um manancial, um campo de batalha, etc.) é 7, enquanto que no alto de uma montanha seria 10. É necessáriovários turnos para que o sangue se solidifique; uma vez em estado sólido, o guepardo pode dar-lhe qualquer uma dasseguintes formas: um muro, uma coluna, uma ducha, um gêiser, um estanco, um rio, uma corda, uma ponte ou umaesfera de ―braços‖ que envolve a vítima em um abraço liquido. Rodas as formas possuem Força ou níveis de saúdeque dependem dos sucessos do gato. Para cada sucesso, o sangue recebe dois pontos de força e dois níveis de vitalidade.Ainda que permaneça liquido, o Rio de Sangue pode ser tão sólido como um pedregulho de areia ou tão fluido como a

água. O dom dura uma cena, após isso a terra reabsorverá o sangue. Depois de interpretar o dom, o Swara cairáentristecido durante horas; o sangue de incontáveis mortes passou por suas mãos.

Hominídeos Garras de Gato (nível 1): Ao invocar sua herança, um Bastet na forma Hominídea ou Sokto pode criar garras e atacarcomo se elas estivessem em forma bestial.Sistema: Um simples teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade) traz ativa as garras. Eles permanecem foraenquanto o Bastet desejar. Como são muito grandes para a forma hominídea e sokto, adici1 +1 as dificuldades de todosos testes de combate e destreza que use as mãos. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente.

O Doce Sorriso do Caçador (Nível 1): Com um olhar charmoso ou irado, o Bastet vence seu alvo sem dificuldades.A vítima que olhar o Bastet apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade.Sistema: com teste de Manipulação + Instinto Primitivo, o Bastet soma um dado por sucesso aos testes Sociaissubsequentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo se este éhostil ao Bastet, 6 na maioria das situações, e 4 se ela já for inclinada a gostar ou temer o Bastet. O jogador pode somardois dados se ele obtiver quatro sucessos ou mais.

Perturbar Tecnologia (nível 2): Como o dom Garou Hominídeo do mesmo nome.

Ouvido do Intrometido (nível 2): Um Bastet com esse dom pode ampliar sua audição humana além da normal, oucompreender alguma coisa falada a uma certa distância. Isto é dito ser um dom dos Sussurros.Sistema: Um teste simples de Percepção + Enigmas (dificuldade 6), isto aumenta a audição do personagem, podendo-se ouvir até mesmo os mais baixos espectros sônicos, e soma 3 dados para os futuros testes de percepção, unicamente para escutar. O dom dura uma cena, e faz com que o Bastet torne-se suscetível a barulhos altos repentinos (que podemcausar de até três níveis de vitalidade de dano normal em casos extremos, como em explosões ou alarmes de alta-

frequência). Nenhum segredo falado pode ser escondido de um Bastet que estiver usando este dom em uma mesmaárea.

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 Ofício do fabricante (nível 3): Como o dom Garou Hominídeo Remodelar objetos.

Torre de Babel (nível 3): Com esse dom um Bastet pode traduzir qualquer língua humana.Sistema: O jogador testo sua Manipulação + Linguística (dificuldade 6). Este dom funciona em palavras faladas,escritas e linguagens de corpo. Todos dentro do raio de 50 pés compreenderão todas comunicações durante a duração.Este dom dura por um turno ou minuto (o que for mais alto) por sucesso.

Qual é a Senha? (Nível 4): Comungando com os espíritos do interior de computadores, um Bastet pode desvendar assenhas de qualquer computador.Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas, gasta um ponto da Gnose, e deseja que a Aranha de Rede sejagenerosa. Esses espíritos de computador podem desejar um suborno para agir. A dificuldade conta com o tipo de alvo.Um teste anterior de computação pode reduzir a dificuldade em 1 para cada 2 sucessos.Informação DificuldadeChecando contas 5Registros Associados 6Documentos Importantes 7Contas Seguras 8Segredos Associados 9Segredos de Governo 10 

Tio do Macaco (nível 4): Com este Dom, um Bastet pode assumir qualquer aparência humana em segundos. Mudanças podem incluir detalhes físicos, atributos, recursos raciais, gênero e idade. Os Créditos deste dom vêm dos Coiotes,embora o Bubasti reclamem terem descoberto este dom primeiro.Sistema: O jogador testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 5). Mudanças extremas, como mudar um DaniDevitto em um Arnold Schwarzenegger, aumenta a dificuldade em um. Para cada sucesso, o jogador pode somar um ponto seus atributos Sociais ou Físicos. Tio do Macaco dura por uma hora por sucesso, e aplica-se unicamente aoBastet, e pode ser detectado com um teste resistido (Gnose versos Percepção, dificuldade 8) ou por alguém com omágicas sensitivas.

Sexta-Feira Negra (nível 5): Este temido Dom permite um Bastet destruir uma rede de computador em segundos.Basta comungar com as Aranhas de Rede (Veja "Qual é a Senha?"). Um Hoem gato de sorte pode destruir sistemassem nem mesmo tocar um teclado. Isto é feito raramente por causa do estrago que causa (limpando arquivos própriosdo computador), mas causas muitas dores de cabeça nos programadores da Pentex.

Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Enigmas para convencer as Aranhas a fazer seu trabalho sujo.Obviamente, ele você tem de ter caminho para alcançar o sistema, tal como um Dom, uma visita rápida a Penumbra,ou uma mensagem digitada dentro do sistema sentenciado (como um E-mail). Uma vez começando o movimento, asAranhas comem todos os dados do sistema; um hacker de dados hábil pode desfazer o prejuízo, mas isto tomará diasou semanas de trabalho. A dificuldade do dom depende do tamanho e complexidade do sistema em questão. Redes protegidas ou sistemas magikos somam um à quantia de sucessos necessitados;

Causar Fome em Massa (nível 5): Com um gesto, um Bastet pode destruir colheitas e terra fértil, apodrece estoquesde comida ou intoxica a água. Lendas põem este dom nos pés dos Bubasti, que foi dito punir comunidades inteiras pordesrespeito com a fome. Alguns Simba usa isto pelas mesmas razões. Tristemente, é mais fácil destruir do que criar;desfazer o prejuízo requer um outro dom diferente.Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Fúria e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada

sucesso destrói um Km2 de colheitas, um lago, ou uma t1lada de comida ou bebida. Depois que o dom é usado, apenasum Dom poderoso, ou um efeito grandioso da Esfera de Vida (ver Mago) pode desfazer a destruição. O local permanecerá estéril por um ano, a água envenenada o mesmo tempo. A comida apodrece para sempre, e quem comelasofrerá um grande mal.

Impuros 

Criar Elementos (nível 1): Como o dom Garou dos Impuros. A Diferença é que os Bastet's Orientais usam os cincoelementos orientais (fogo, terra, água, madeira e metal) e os do Hemisfério Ocidental frequentemente usam oselementos tradicionais a eles como (terra, ar, fogo e água).

Sentir Natureza primordial (nível 1): como dom impuro sentir a Wyrm, a diferença é que esse Dom permite ao Bastet perceber qual entidade influencia o alvo. Ele sentirá se o alvo tem uma forte afiliação com o Calash (Wyrm), Nala(Wyld) ou Rahjah (Weaver).

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Aparição de Nala (nível 5): Este Dom cria uma tempestade selvagem que devasta uma área escolhida pelo Bastet. Atempestade dura por 15 minutos ou menos, então se acalma e dispersa-se. A própria Nala ensina este Dom em sonhos.Sistema: O personagem faz um teste de Fúria (dificuldade 8). Esta conjuração dura unicamente uns 15 minutos e permanece além de força do Homem gato uma vez que é iniciada.

Felinos 

Choro do Felino(nível 1): Este dom faz com que a voz do Bastet torne-se melodiosa, fazendo com que qualquer umque a escute desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para conforta-lo. Esta compulsão estende-se ao seu atacante,que desiste de sua hostilidade a menos que ele seja atacado novamente. A Maioria dos Bastet considera este um truquesujo, mas útil.Sistema: O jogador do Bastet testa sua Manipulação + Expressão; a dificuldade é igual ao relacionamento que o Bastettem com o alvo. Se o teste é bem-sucedido, o alvo é imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao Bastet.

A Minha Marca (nível 1): Ao borrifar uma área com sua urina o Bastet reclamará esta área como sua. Qualquerlicantropo saberá que um Bastet marcou o lugar, e qualquer outra criatura com sentidos misticamente-apurados (ummago, um vampiro, etc.) reconhecerá o sinal como um "Mantenha-se Fora". Isto usualmente dura até que alguémremova o dom com alguma outra mágica, ou até o Bastet destruir a sua Marca (o que é pouco provável!). Sistema: Estedom requer apenas o gasto de um ponto temporário de Gnose para cada objeto ou área afetada. Qualquer um fazendoum teste de Percepção + Empatia ( dif. Força de vontade do Bastet) sente distintamente a marca e se afastará

instintivamente dela, como se o alvo estivesse transgredindo alguma lei, ou senão uma casa ou roubando alguém (sente-se muitíssimo mal). O Bastet pode remover o dom quando desejar. Este dom trabalha em criaturas vivas, mortas emortas-vivas, mas não os fere de forma alguma.

Salto do Matador (nível 2): como o dom lupino de nível 1 salto do canguru

Cobertura Perfeita (nível 2): Gatos devem se superar em cobrir suas trilhas e refúgios, especialmente em tempos perigosos. Para ajuda-los, os espíritos têm passado este dom aos membros selvagens. Com este dom o Bastet podeobscurecer uma área de uma visão mágica.Sistema: Depois que o Bastet "enterra" todos traços de alguma coisa oculta, o jogador testa Percepção + Sobrevivênciae gasta um ponto de Gnose. Quaisquer sentidos normais ou mágicos, incluindo Consciência, examinando a área soma1 para suas dificuldade para notar o lugar escondido pelo Bastet para cada um dos sucessos do Bastet. A dificuldade do

teste conta com o tamanho do objeto e os arredores: escondendo uma caixa em um prédio poderia ser 5, enquantoesconder uma entrada de caverna poderia ser 9. O dom não pode esconder objetos óbvios, do tipo, um carro no lado darua, nem fazer as coisas desaparecerem. UmBastet pode usar este dom para esconder a ele mesmo, e muitas outras coisas, lugares ou pessoas.

Fraquezas (nível 3): Concentrando-se em um inimigo ou obstáculo, um furioso Bastet pode obter um sentimento deonde é seu ponto mais fraco. Uma vez que é focalizado, ele pode rasgar através da maioria das coisas com um bom eúnico golpe.Sistema: Testa-se Percepção + Instinto Primitivo, o Bastet pode encontrar um ponto fraco em seres vivos (ou que jáforam vivos) e objetos imateriais. Escolher um ponto fraco em um objeto tecnológico requer Percepção + Reparo,enquanto notando uma falha em ser vivo requer Percepção + Sobrevivência. Cada sucesso soma em um a parada dedados de dano do Bastet contra aquele alvo da cena. Focalizando um ponto fraco em um item mágico ou com proteçãomística requer o gasto de um ponto de Fúria. Este dom não funciona contra espíritos de qualquer espécie. AlvoDificuldadeTípico (homem, computador, parede) 6.Médio (atleta, carro, mesa) 7.Poderoso (vampiro, máquina pesada) 8.Reforçado (homem em uma armadura) 9 Características 73

A Vista do Whisker (nível 3): como dom de impuro de mesmo nome

Fantasmas em Jogo (nível 4): O Bastet pode expor todos os espíritos que estiverem próximos. Embora os espíritos permaneçam ativos e intactos, todos se tornam visíveis, como se todos no local tivessem utilizado o dom de nível um:Visão de Espíritos.Sistema: O Jogador do Bastet testa Manipulação + Enigmas contra uma dificuldade igual a da película. Cada sucesso

revela todos espíritos na área. O alcance do dom estendesse a 10 metros para todo sucesso que o jogador tiver; a visãodura por um turno por sucesso.Relacionamento Dificuldade

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  por Dançarinos, e qualquer outro Garou que procure aprender ou usar ele recebe mácula da Wyrm. Espíritos da dor emorte ensinam esse dom assim como vários tipos de malditos.Sistema: O Dançarino primeiro tem que cortar o rosto da vítima que ele deseja se transformar, é necessário uma faca, bisturi ou as garras do Garou para esse feito. Testando Destreza + Medicina dificuldade 7 ou 6 se estiver usando um bisturi, Destreza + Armas Brancas dificuldade 8 ou Destreza + Briga dificuldade 9 se estiver usando as garras. Comum sucesso o corte ficou tosco e o Garou ainda sim pode usar o Dom, mas não serviram para imitar a pessoa, apenasterá uso para assustar e traumatizar os conhecidos da vitima. Dois sucessos o Dançarino cortou de maneira imperfeitae quando usar o Dom o rosto e a transformação serão falhas apresentando cicatrizes e cortes no rosto quando eles nãoexistem assim como cegueira de um olho entre outras deformidades conforme o narrador. Com três ou mais sucessoso Dançarino cortou corretamente o rosto e pode usar ele com perfeição, seu rosto em todos os sentidos ficam iguais aoda vitima, seus olhos mudam de cor assim como seus cabelos, cor de pele, formato do rosto, etc. A altura da vítimatambém é imitada. Note que o Dom não permite ao Dançarino imitar completamente as características da vitima, ocheiro não muda e nem os gestos, maneirismos e voz, se quiser fingir corretamente que é a pessoa em questão oDançarino deve interpretar muito bem fingindo que é a pessoa e pode imitar voz e cheiros usando outros Dons ougastando 1 ponto de Gnose ou Força de Vontade a critério do narrador para imitar por 1 turno. O Garou deve colocarentão essa nova face em cima do seu próprio rosto e gastar 1 ponto de Gnose, o Dom dura um dia por ponto de Gnosegasto, mas qualquer transformação de forma por parte do Dançarino cancela o Dom e o rosto não pode ser usadonovamente. Alguns Dançarinos usam de meios sobrenaturais para guardarem a mesma face para tornarem a usaremvárias vezes mesmo depois de já ter se passado muito tempo que a vitima morreu e o resto do corpo ter ficado podre.Esse Dom só funciona com humanos normais, não funciona com seres sobrenaturais nem com animais.

Face do Predador (Nível Um) Algumas vezes um rosto feio e mortífero serve para muitas coisas, ainda mais quandose é um Dançarino da Espiral Negra. Simplesmente deixando ainda mais claro sua personalidade doentia e predatóriaum Dançarino pode fazer as pessoas ficarem com muito medo dele. Esse Dom é ensinado por Espíritos do Medo,animais predadores, e é claro, Malditos.Sistema: Nenhum teste é necessário, basta o Dançarino deixar claro que irá usar o Dom e ele funciona instantemente.Seu rosto muda instantaneamente para um semblante medonho e feio. Todos os Testes envolvendo Intimidação temdificuldade diminuída em -2. Usando esse Dom rapidamente pode diminuir em -1 a Iniciativa dos adversários. Emcontra partida, todos os outros testes Sociais que não envolvem Intimidação tem dificuldade aumentada em + 2. O Dom permanece ativo até quando o Dançarino decidir, ele geralmente ativa o Dom em um turno e cancela no outro apenasintimidando rapidamente e de maneira discreta.

Couro do Dragão (Nível Um) Acostumados a lidar com chamas tóxicas e radiação, alguns Dançarinos desenvolveramesse dom para sua proteção ao lidar com essas coisas, os adoradores do Dragão Verde em especial usam esse dom para poderem melhor usar e abusar dos dons do seu totem, a pele e pelos do Dançarino ficam parecidas com escamas ou brilha fracamente em um tom verde ou vermelho escuro. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da ninhada do DragãoVerde ou Furmlings.Sistema: O Dançarino deve dizer ao narrador quando irá ativar o Dom, quando ativado ele ganha 4 dados extras paraabsorver danos contra ataques por calor ou fogo, ou contra radiação (que normalmente não é absorvível) ou sobreviverem ambientes quentes e radiativos.

Miasma (Nível Um) O Dançarino pode liberar gases nocivos no ar que fazem aqueles em um raio de nove metrosdesejarem mascaras de gás. O odor é horrível e parece ser feito por um corpo podre há muito tempo dentro de umafossa. As pessoas passam mal e podem desmaiar, seres com um olfato ficam em um problema ainda maior. Malditosde todos os tipos ensinam esse dom.Sistema: Teste Vigor + Medicina (dificuldade 7). Basta um sucesso para nove metros em volta do Dançarino ficaremimpregnados com o miasma. Qualquer um dentro da área precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6 para humanos, 8 para seres com olfato melhorado) ou irão passar mal. Os efeitos ficam a cargo do narrador, mas incluífalta de equilibro, enjoo, ânsia de vômito e desmaios. Aqueles que tiverem falhas críticas nos seus testes recebem um Nível de Vitalidade de dano nos pulmões. Esse dano não pode ser absorvido e é considerado letal.

Sentir Gaia (Nível Um). O Dançarino da Espiral Negra pode sentir manifestações de Gaia na área próxima. Esse poderrequer concentração ativa. Qualquer Maldito ensina esse dom.Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade é baseada na força e concentração do ―fedor  de Gaia‖. Sentir um lobisomem normal deve ter uma dificuldade de 6. O alcance é de 18 metros.

Proteção ao Fogo Maldito (Nível Um). Este dá ao Garou ao Garou uma capacidade natural que alguns Malditos têm

à temperatura. Apesar do nome, o Dom protege também contra ataques de frio e calor, além do fogo. Este Dom éensinado por Malditos.

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 Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso dá ao Garouum turno de proteção completa. Este Dom não defende contra Chamas Tóxicas.

Sedução Monstruosa (Nível Um) Um dos truques que alguns Malditos adoram ensinar aos Garou, SeduçãoMonstruosa permite ao Garou uma grande facilidade para seduzir vítimas do sexo oposto. Muitos Dançarinos da Espiral Negra usam este Dom para fins de reprodução, especialmente com outros Garou. Vários tipos de Malditos podemensinar esse Dom, mas os Fomori Encantadores também podem ensinar aos Garou.Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (dificuldade é a Inteligência da vítima +3). Todos os testes de sedução emrelação àquela pessoa terão a dificuldade diminuída pelo número de sucessos obtidos no teste, pelo resto da noite. Este poder só pode ser usado em uma pessoa por vez.

Leve Toque da Wyrm (Nível Um) A Wyrm originalmente era entropia pura e simples. O fim e mudança. Mas hojetambém é a corrupção. Esse Dom permite em menor medida que o Dançarino da Espiral Negra use alguns dos poderesda Wyrm. Madeira e outros materiais orgânicos como carne e ossos são apodrecidos. Metais são enferrujados. EsseDom é ensinado por espíritos da Wyrm Equilibrado, apesar disso muitos Malditos veem com maus olhos os Espirais Negras que lidam com esses espíritos, por isso a maioria procura aprender com Malditos mais poderoso e antigos.Sistema: O Garou deve tocar o objeto que deseja afetar e gastar 1 ponto de Gnose e testar Manipulação + Ciências ouOfícios, fica a cargo do narrador. A dificuldade é 7 para objetos em boas condições, ou dificuldade 4 para objetos que já estão em processo decadência. Cada sucesso envelhece o objeto em 10 anos. Ferro envelhece e cria ferrugens,madeira fica mofada e podre e concreto fica quebradiço. Criaturas vivas ou mortas são afetadas de igual maneira.

Criaturas com capacidade de regeneração sobrenatural podem resistir ao envelhecimento com um teste de Vigor comdificuldade 7, cada sucesso anula um sucesso que o Dançarino da Espiral Negra obteve.

Sorriso do Frenesi (Nível Um) A Fera da Guerra sorri sempre que vê alguém em frenesi. Sendo ou não um frenesi daWyrm. Com esse Dom um Dançarino da Espiral Negra pode provocar um frenesi em qualquer criatura que normalmente já sofra com esse mal. Malditos especialmente Psicomaquias ou espíritos da Fúria ensinam esse Dom. Sistema: ODançarino da Espiral Negra deve estar olhando para um alvo e gastar 1 ponto de Fúria. O alvo deve normalmente sofrerde frenesi (Metamorfos e fomori com Fúria, vampiros, etc.) e tentar resistir com um teste de Força de Vontade(Autocontrole no caso de vampiros) com dificuldade 8. Caso não obtenha sucesso, ele sofrerá uma dificuldade -3 emtodos os futuros testes de frenesi durante todo um dia e uma noite. O Dom não provoca o frenesi sozinho, mas faz comque seja muito mais fácil o alvo sofrer com frenesis, e é costumeiro os Dançarinos da Espiral Negra usarem esse Dome provocar seu alvos com sorrisos e xingamentos. O Dançarino da Espiral Negra pode usar em si mesmo o Dom. Nunca

duvide da mente doentia deles.

Rosto do Dragão (Nível Um) Graças a Wyrm, o Espiral Negra pode usar sua Fúria e fazer com que seu rosto fiquecheio de escamas negras e fogo brilhe dentro de sua boca e olhos. O Garou ainda pode falar ou uivar normalmente, massempre que abre sua boca labaredas de chamas laranjas saem de sua boca. Todas as criaturas temem um Espiral Negracom esse Dom, a não ser os Garou que tem como objetivo matarem essas bestas. Esse Dom é ensinado pelos espíritosda ninhada do Dragão Verde ou Furmlings.Sistema: O Espiral Negra deve ficar um turno inteiro em concentração e gastar 2 pontos de Fúria. No turno seguintechamas irão surgir em seus olhos e boca e todo o rosto do Garou vai ser coberto por escamas negras que ajudam a proteger contra as chamas criadas pelo Dom. O Espiral Negra não pode cuspir fogo, apesar disso qualquer coisa a cincocentímetros da boca do Espiral podem ser pegas pelas labaredas. Enquanto estiver ativo, o Espiral pode mordercausando dano agravado mesmo na forma hominídeo, em outras formas a mordida causa 1 dado extra de dano. Alémdisso o Espiral Negra pode enxergar normalmente mesmo na escuridão uma área de no máximo cinco metros dedistancia. Esse Dom fica ativo por uma cena.

Corpo do Verme (Nível Um) Esse horripilante e sujo Dom faz com que os Dançarinos da Espiral Negra serem maisde uma vez comparados a vermes ou outras criaturas nojentas. O Garou pode estender qualquer membro do seu corpoassim como seu pescoço. A pele não se estende, apenas másculos e tendões, o que dá uma aparência ainda mais grotesca.Malditos de vários tipos ensinam esse Dom, mais geralmente os mais grotescos.Sistema: O Dançarino da Espiral Negra deve testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, caso ocorra uma falha críticaele sofre de uma contusão musculas precisando de um turno inteiro regenerando o membro para poder usar elenovamente. Caso obtenha sucesso, sendo apenas um necessário, o Dançarino da Espiral Negra pode estender seu pescoço, braços ou pernas em até 1,5m por ponto que tenha em Vigor. Com isso ele pode agarrar presas que estejam adistancia, assim como atacar com garras ou mordidas. O membros não ganham nenhuma força ou destreza extra, e podem ser cortados e feridos normalmente.

Empatia do Ódio (Nível Um)Como o Dom dos Ahroun, só que geralmente é ensinado por um espírito Kalus

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 Doenças (Nível Um) Como o Dom dos Theurges

Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.

Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna

Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena

Assassino Oculto (Nível Um) Como o Dom dos Garras Vermelhas

Bomba de Vomito (Nível Dois) Esse nojento dom permite ao Dançarino vomitar como um enorme jato qualquer coisaque possa ter em seu estômago. Seja comida pré-digerida, parasitas, e suco estomacal. Não é necessário dizer que todosacertados por essa bomba sente um profundo nojo e podem pegar doenças ou até serem feridas. Esse Dom é ensinado por Malditos.Sistema: O Dançarino não precisa ter comido nada recentemente, o dom não vomita apenas comida, mas possíveis parasitas, suco estomacal, entre outras coisas que podem existir no estômago do Dançarino. Ele pode fazer isso aqualquer momento testado Vigor + Esportes para acertar em um alvo, dificuldade 6 caso o alvo esteja até 4 metros, ou8 caso o alvo esteja há mais de 10 metros de distancia. O vômito causa dano contusivo na maior parte das vezes, role 5dados de dado por jato de vômito. Mas algumas vezes esse vômito pode até mesmo causar dano agravado, dependo doque o Dançarino possa ter ingerido, e seu vômito pode causar doenças em seres sem as capacidades curativas dos

Garous. Com o gasto de 1 ponto de Fúria o vômito pode voar uma maior distancia e com mais força causando maisimpacto. Sendo assim ele sempre causaram dano agravado independendo do que o Dançarino possa ter ingerido, e rola7 dados de dano e pode acertar um alvo até 15 metros de distancia. Não é preciso dizer que o vômito também podecegar e atrapalhar alguns sentidos como visão e olfato, assim como um infeliz possa escorregar na nojeira e cair aochão e qualquer vítima atacada deve gastar um ponto de Força de Vontade para evitar de parar o que estava fazendo ecomeçar a vomitar.. Um belo truque para um Dançarino.

Aterrorizar (Nível Dois) O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o normal. Um sorrisoescarninho é tão eficiente quanto um rugido. Esse Dom é ensinado por Espíritos do Medo e Malditos.Sistema Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo -1). Se você for bemsucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto, mas sóse a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em

combate também será elevada em um ponto.

Couraça da Wyrm (Nível Dois) O Espiral Negra endurece sua pele para uma couraça de couro, se cobrindo com umacarne pustulenta e descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma tonalidade azul. Osegundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria. Algumas vezes o iniciado é ferido repetidamente até que sejaforçado a uma fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como endurecer seu espírito contra taisataques, desenvolvendo sua Couraça da Wyrm no processo. Esse Dom podem também ser ensinado por um Dratossi.Sistema O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar seus adversários. Sua couraça misticamenteendurecida dá a ele quatro dados adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.

Orelhas de Morcego (Nível Dois) Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um sonar parecido com odos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer situação em que osonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às demorcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes. Espíritos-morcegos corrompidosensinam este Dom.Sistema Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultrassons desconcertantes. Os Garous que passarem numteste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.

Patágios (Nível Dois)  O Dançarino é capaz de protrair de sob os braços grandes fraldas de pele que lembram asmembranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se recolhem aos braços eaos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.Sistema O Dançarino estica os braços e salta de um certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta quilômetros por hora,mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar a perda de altitude.

Invocar o Enxame da Corrupção (Nível Dois) O Garou pode usar seus poderes para invocar uma nuvem de insetose outras criaturas pestilentas ou noturnas, como escorpiões, aranhas, vermes, sapos, morcegos e ratos. O enxame

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 invocado toma toda a área, e pode ser controlado pelo Dançarino para atacar alvos específicos. Malditos de vários tiposensinam esse Dom, inclusive alguns H’rugglings. Sistema: Gasta-se um ponto de Fúria e um de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Quantosmais sucessos, mais criaturas atendem. O enxame incomoda todos na área (+1 dificuldade em todos os testes, afetandouma vítima por sucesso), além de ser potencialmente perigoso para provocar doenças. O Garou tem um controlelimitado sobre as criaturas e pode força-las a tomar certas ações, como concentrarem-se em um único alvo (+3dificuldade dos testes da vítima), comerem toda a comida presente no local, picarem determinadas pessoas, entre outrasações. Este poder dura uma Cena. Após este tempo, as criaturas voltam a ter seu comportamento normal e sedispersarão.

Baba de Fúria (Nível Três) Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do Dançarino. Os olhos searregalam e giram nas órbitas, mostrando a esclerótica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (eincontrolavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.Sistema: O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usado este Dom precisa ser bem-sucedido numteste de Vigor (dificuldade 8, 6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem entrará numfrenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Influencia da Wyrm; veja a pág. 191)

Cicatrizes Ardentes (Nível Três)  Os Dançarinos costumam entalhar em seus corpos cicatrizes estilizadas querepresentam sua devoção à Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir ferimentoshorríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho

doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a por dentro edeixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes do Dançarino.Sistema: O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste deRaciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível de danoagravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para remove-las.

Adaga da Mente (Nível Três) O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção particularmentesombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida quando o Dom é aprendido (por exemplo, paranoia, desespero,remorso, luxúria; ―fúria‖ não é uma opção, por razões óbvias), mas depois de um tempo facilmente o Dançarino podeaprender novas emoções para serem usadas com o dom. O Espiral Negra conjura o Instinto da Wyrm apropriado; umde seus servos então evoca a emoção devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência testa

os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligirtorturas similares em seus inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles guardam seuconhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha;Philodox o usam para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.Sistema A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de Gnose; a vítima caso seja um Garou pode resistircom um teste resistido de Força de Vontade. Ao menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbeà emoção desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de Vontade, a demência temporária é acompanhada por uma ilusão breve e reveladora.

Parente Unseelie (Nível Três) O Espiral Negra pode conjurar Changelings, assim como os Fianna o fazem, mas essesaliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse Dom não pode ser aprendido no LabirintoDespedaçado. Entretanto, um nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar os rituaisapropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em alguns casos, o Changeling pode também aprendera conjurar a matilha do Espiral Negra!Sistema Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve explicar seu dilema, usualmente através de rimas oudanças (em alguns casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve então gastar um pontode Gnose e testar Manipulação + Liderança.

Onda de Tentáculos (Nível Três) Esse estranho e terrível dom permite ao Dançarino criar diversos tentáculos variantesem tipo e tamanho em todo seu corpo. esses tentáculos são usados para agarrar, ferir e matar ou apenas para causar nojoe medo em suas vítimas. Esse Dom é ensinado por estranhos espíritos da Umbra Profunda ou por malditos.Sistemas: O Dançarino testa Vigor + Ocultismo para criar esses tentáculos com uma dificuldade variável. Tentáculosde até 80 cm tem dificuldade 4, 160 cm tem dificuldade 5, 220 cm uma dificuldade 6, 440 cm uma dificuldade 7 e 880cm uma dificuldade 8 e dobrando o comprimento por ponto de dificuldade aumentando com o máximo de 10.Esses tentáculos podem apenas agarrar de maneira precária usando Destreza do Garou para agarrar ou acerta e causar

dano contusivo igual a Força do Garou mais os sucessos conseguidos ao criar eles, quando maior um mais poderosoele é, ou pode simplesmente matar asfixiando a vítima. Para tentar escapar de um dos tentáculos a vítima tem que fazerum teste resistido de Força contra o tentáculo (dificuldade de 6 para ambos). O número máximo de tentáculos que um

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 Dançarino da Espiral Negra pode ter é igual ao seu nível de Gnose permanente, cada tentáculo pode ter usa ação mesmose o Dançarino estiver inconsciente. Gastando 1 ponto de Fúria os tentáculos ganham cerdas afiadas e causa danoagravado em vez de contusivo e podem cortas e perfurar seus alvos. Com o Gasto de 1 ponto de Força de Vontade ostentáculos ganham ventosas e qualquer tentava de escapar do agarrarão de um dos tentáculos tem dificuldadeaumentadas em +2 no teste resistido. Cada tentáculo tem 3 níveis de vitalidade mais os sucessos que o Garou teve aoinvocar e podem absorver usando o Vigor do Garou. A critério do narrador em reinos umbrais estranhos ou embaixod'água o dom tem uma dificuldade -1 para ser usado.

Asas do Dragão (Nível Três) Esse sinistro Dom creditado como um Dom dos Moloke corruptos permite ao Garoucriar verdadeiras asas e voar em vez de apenas planar. Essas asas parecem com asas de morcego que brotam nas costasdo Dançarino da Espiral Negra, estas asas se mantém em todas as formas, e só desaparecem quando o Garou desejar,quando então apodrecem e caem. Esse Dom é ensinado pelo Avatar do Morcego ou do Dragão Verde. Sistema: As asasse mantém por quanto tempo o Garou desejar, mas para cria-las ele precisa gastar um ponto de Fúria. As asas permitemque o Garou voe a uma velocidade igual à sua velocidade de corrida na forma lupina. Dependendo da forma que oGarou assume, essa velocidade cai ou aumenta. Nas formas Humana, Glabro e Hispo ela é normal, na forma Crinos elaé reduzida à metade, e na forma Lupina esta velocidade é dobrada.

Roubar Gnose (Nível Três). Com um toque, um Dançarino da Espiral Negra é capaz de roubar a energia espiritual deoutros Garou, Metamorfos ou espíritos. Este Dom também funciona com humanos normais, mas rouba-lhes a vida aoinvés de energia espiritual. Malditos ensinam esse Dom

Sistema: O Garou precisa tocar o alvo, gasta dois pontos de Fúria e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade é aForça de Vontade da vítima). O alvo pode resistir com um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade é a Força deVontade do Garou). Cada sucesso remove um ponto de Gnose da vítima, que passa para o Garou, recuperando Gnosegasta. O Garou só pode usar este poder até que sua Gnose seja preenchida totalmente, quando então a drenagem deGnose cessa. Se o Garou tiver mais sucessos do que pontos de Gnose a serem recuperados, os sucessos adicionaiscausam um nível de Dano Agravado no Alvo, ele pode tentar absorver com dificuldade 8. Além disso, é impossívelroubar mais pontos de Gnose do que a vítima possui. Se usado em mortais, esse poder remove Níveis de Vitalidade e passa-os na forma de Gnose para o Garou.

Bela Mentira (Nível Quatro) Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes com o Delírio, dandoa eles falsas memórias e desilusões. Uma vez que os Espirais Negras cometem crimes particularmente medonhos, eles podem usar esse Dom para canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo conjurando falsas evidências para

acobertar suas atividades. Espíritos que servem o Kirijama e Hakaken são ambos hábeis nesse tipo de atividade. Elestipicamente empregam subterfúgio para enganar aqueles que desejam induzir. Se um lobisomem recrutar servossuficientes para seus planos, esse Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da Astúcia particularmente engenhosa pode aprender esse Dom no Labirinto Despedaçado, especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira particularmente brilhante.Sistema: Um Espiral Negra que observe um crime pode tentar acoberta-lo com uma ―bela mentira‖. Ele começa acantar uma história do que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um ponto de Gnose e testaRaciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a história seja vagamente plausível) ou 8 caso seja uma historia quaseimpossível de se acreditar. As ilusões em massa se seguem, e a evidência efêmera (por exemplo, pegadas de animais,uma motosserra ensanguentada, saliva de um cão raivoso) permanece por uma hora inteira por sucesso para ofuscar averdade. Mesmo depois de desaparecer os alvos afetados pelo dom ainda acreditam na mentira e negam a verdade parasi mesmo e para os outros.

Injetar Veneno (Nível Quatro) Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam negras de peçonha e seuhálito se torna ainda mais fétido que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais lentamente, e a vitima éafligido por uma agonia terrível a medida que o veneno se espalha por seu corpo. O poder de regeneração dos Garouos protege da dor e da morte subsequente, mas isso prejudica sua rápida taxa de recuperação.Sistema: Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça um testede Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vitima, ou o Vigor + 2 se a vitima possuir Resistencia aToxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vitima durante uma hora. Quando usado em seres humanos ou animais,o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a Destreza chegarem a zero, avitima não conseguirá se mover sem auxilio. Se o Vigor chegar a zero, a vitima terá uma morte dolorosa e suja. Atoxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O Dom: Toque da Mãe (dificuldade normal) pode neutralizá-laà razão de um para um em termos de sucessos, mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose paracada sucesso.

Contorcer-se de Prazer (Nível Quatro)  A relação entre Dor e Prazer é algo estranho e maravilhoso para osDançarinos. Com esse Dom mediante um toque, o Dançarino faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-

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 a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas, é claro, essarelação de Dor e Prazer vai ser usada pelo Dançarino enquanto ele vai provavelmente destroçar o ser alvo do Dom.Esse dom é ensinado por Malditos.Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O tempode duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chãoe não poderá se defender de nenhuma maneira nem atacar. Talvez a única salvação seja entrar em Frenesi selvagem.

1  sucesso 1 turno2  sucessos 2 turnos3  sucessos 3 turnos4  sucessos 4 turnos5  sucessos 1 cena

Gargalhada Final (Nível Quatro) Muitos Dançarinos são hilários e doidos, com um censo macabro de humor. Quandoestá contemplando a morte o Dançarino pode gargalhar disso e amaldiçoar todos em volta dele com uma risada mortal.Espíritos da Morte ou malditos ensinam esse dom.Sistema: Quando estiver morrendo o Dançarino ri da sua situação e deve fazer um teste reflexivo testando Força deVontade com dificuldade 8, com um sucesso ele passa sua Perturbação para todos que estiverem presenciando suamorte, se ele tiver mais de três sucessos o narrador dá uma Perturbação extra para cada um dos inimigos presentes.Essas perturbações não podem ser curadas, são uma maldição mortal dada pelo Dançarino aos vivos.

Loucura Negra (Nível Quatro) Esse querido e afamado dom dos Dançarinos permite causar de maneira definitivauma insanidade em um alvo, essa loucura é verdadeira e duradoura, e costuma ser mais doentia do que o normal.Malditos poderosos ensinam esse dom.Sistema: O Dançarino gasta 1 de Gnose e testa Inteligência + Intimidação com dificuldade igual a Força de Vontade davitima -1 por perturbação que ela já tenha. Basta um sucesso para o dom ter efeito, o usuário do dom descreve qualPerturbação quer que o alvo do dom receba, se o narrador concordar o alvo ganha permanentemente a Perturbação, osGarous podem curar essa perturbação apenas com dons de nível superior ou passando algum tempo em Érebo.

Amaldiçoar (Nível Quatro) Apontando seu dedo indicador e praguejando uma maldição para uma vítima, o Dançarino pode fazer esta maldição se cumprir. Esta maldição permite ao Garou condenar um destino à pessoa, desde que essedestino não envolva a morte da mesma. A maldição precisa ser definida em uma única frase, e inclui sugestões ―seus 

amigos o abandonarão,‖ ou ―você não conseguirá mais conhecimentos enquanto eu o amaldiçoar.‖ Malditos ensinamesse Dom.Sistema: Gasta-se 2 pontos de Gnose e testa-se Manipulação + Intimidação (dificuldade é a Força de Vontade davítima). A duração é determinada pelo número de sucessos:

1  sucesso: Um dia2  Sucessos: Uma semana3  Sucessos: Um mês4  Sucessos: Um ano5  Sucessos: Permanente, ou até que seja retirada de alguma maneira

Durante este período, o alvo receberá penalidades de acordo com a maldição imposta. Seus amigos o abandonarão, porexemplo, poderia dar +2 dificuldade em todos os testes Sociais com conhecidos da vítima, enquanto você não adquirirámais conhecimentos‖ triplica o custo para comprar Conhecimentos com pontos de experiência. Essa maldição não afetaMalditos. Ela pode ser retirada antes do fim de sua duração através de rituais (como um Ritual de Purificação bem feitoque supere os sucessos do Dançarino) ou através do perdão do Garou amaldiçoador (algo quase impossível).

Invocar Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena; porém, o chamado do Dançarino será sempre respondido por um Elemental da Wyrm, como um Furmlings ou Hogling.

Feridas Abertas (Nível Quatro) Como o Dom Senhor das Sombras.

Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos.

Forma do Totem (Nível Cinco) Esse poderoso Dom permite ao Espiral Negra assumir a aparência —  e muito do poder

 –  do totem-Maldito de sua matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo Negro pode ter uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do pêlo, irradiar uma nuvem de esporos alucinógenos, enquanto um bastardo doDragão Verde pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokolé. Esse Dom só é ensinado pelo

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 espírito totem da matilha, e apenas ao Dançarino que demonstra uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilhaficam conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no processo de provar quem é mais digno de aprender esseDom.Sistema O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7) parafazer a mudança. Leva um turno inteiro para se transformar, apesar da forma durar por uma cena. O Narrador deveajustar a aparência e as habilidades que melhor se adequarem; por exemplo, um dos bastardos de Hakaken pode irradiarum medo tão intenso que os oponentes devem fazer testes de Força de Vontade simplesmente para agir contra ele, quedirá para confrontá-lo, além de receber pontos extras em Carisma, Manipulação e Intimidação. Os resultados, claro,devem sempre ser impressionantes.

Avatar da Wyrm (Nível Cinco) O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até uma faceta da própria Wyrm(se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, as garras crescem, tornando-se laminas serrilhadas e traiçoeiras das quais escorrem veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais poderosos Avatares da Wyrm, pode ensinar esteDom.Sistema Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de ser concentrar durante um turno inteiro, aofinal do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se é que já não estavanessa forma), acrescenta mais dois pontos a todos os Atributos Físicos e ganha outro nível de vitalidade Escoriado.Além disso, suas garras infligem um dado a mais de dano e os ferimentos assim provocados não são passíveis deabsorção. Por último, trate o Deliro como se os efeitos sobre os espectadores fossem três níveis mais intensos. Este

Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este serárecuperado quando ele voltar ao normal.

Chamas Tóxicas (Nível Cinco) O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma coloração verde e doentiacontra seus inimigos. Por constituírem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas Tóxicas são muito perigosas para oslobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e mortíferas, além de macular terrivelmente a vitima. Éimpossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência maliciosa. É possível apenas resistira elas.Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em consideração os modificadores-padrão de combate àdistância, as chamas causam dois Níveis de Vitalidade de dano se acertar e é tão quente quanto fogo químico(dificuldade 9 para absorver). A vitima resiste com Vigor (dificuldade 8) e seu teste deve igualar ou exceder o númerode sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influencia das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada

sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode desenvolverolhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente cego, mudo ou anósmico (semqualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação, ele seráidentificado como um individuo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.

Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da Wyrm de todos ossentidos ou Dons capazes de detectá-la.Sistema: Use dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade 7).O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm - com Sentir a Wyrm(dificuldade 8) - de um Dançarino disfarçado dessa maneira.

A Dor de Milhares de Abraços (Nível Cinco) Os Dançarinos adoram a dor, seja neles mesmo ou nos outros. Este poder invoca isso prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso sendo algoextremamente traumático e podendo matar de vez um humano com um só toque e até mesmo criaturas sobrenaturais.Sistema: A vitima deve ser tocada. Então 1 ponto de Fúria e Força de Vontade é gasto. Se a vítima é humana (umanimal), ela sofre sete níveis de dano letal. Criaturas sobrenaturais com capacidade de absorver dano agravado fazemum teste de Vigor dificuldade 8 para absorver esses sete níveis de dano que no caso será agravado. O Dançarino não precisa invocar o poder na hora, ele pode "sem querer" esbarrar na vitima e horas depois invocar o dano do Dom (oDom pode ser invocado depois de uma hora por nível de Força de Vontade possuída pelo Dançarino, assim um comForça de Vontade 10 poderia invocado dom depois de 10 horas, depois disso o dom perde o efeito e não causa nada).

Sugar Vidas (Nível Cinco). Este Dom permite ao Garou sugar a vida de outros seres para regenerar seu próprio corpo.As vítimas definham enquanto o Garou se recupera rapidamente de qualquer ferimento. Histórias terríveis de Garouque mataram membros de suas matilhas desta forma já foram contadas em muitas Seitas e muitos Dançarinos evitam

aqueles com esse Dom. Malditos poderosos como o Avatar de Relshab, "― O Devorador Sem Face‖. Sistema: O Garou gasta três pontos de Fúria, toca a vítima e testa Fúria (dificuldade é o Vigor da vítima +2). Cadasucesso dá à vítima um ponto de Danos Agravados, não absorvíveis. O número de danos causados é igual ao número

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 de Níveis de Vitalidade recuperados pelo Garou. Se o Garou não estiver ferido, ainda pode usar este Dom para ferir,mas não ganha nenhuma vantagem regenerativa. Este Dom funciona contra com mortos-vivos também, apenas nãofunciona contra Aparições e Espíritos da Morte.

Liberar Runas da Wyrm (Nivel Cinco) Este poderoso dom só pode ser usado por Espirais que tenha realizado oRitual das Runas da Wyrm (descrito na área de Rituais do Fórum). Ativando uma runa escrita em seu corpo, o Espiral Negra pode, por um limitado período de tempo, aumentar assustadoramente todos os atributos de um tipo específico.Mas após o efeito passar, o lobisomem sofrerá um efeito colateral. O dom só pode ser usado se o Garou estiver emCrinos.Sistema: O Dançarino gasta um turno em concentração para se harmonizar com as runas. Então, no turno seguinte, elegasta um ponto de Gnose e testa especificamente pelos atributos que ele deseja aumentar. Exemplo, se ele desejaaumentar Físicos, ele testa Força + Rituais. Se for Sociais, Carisma + Rituais. Se for Mentais, Inteligência + Rituais. Adificuldade é igual a 10, menos o nível de Gnose do ativador. Se bem sucedido, todos os pontos nos atributos específicossão DOBRADOS. O efeito dura uma cena. Logo após a ativação, o Espiral Negra sofre um efeito colateral: A runa sedesfaz o usuário perde um ponto de Força de Vontade por atributo dobrado. Após o fim do efeito, ele não pode ativaroutra runa até ter pelo menos um dia de descanso.Esses dons só são usados pelos Dançarinos com esses augúrios, Garous de gaia não aprendem eles por motivos óbvios.

Dons de RagabashToque da Enguia (Nível Três) O Espiral Negra Ragabash libera uma corrente de eletricidade através dos matérias

condutíveis nas proximidades. Caso ele seja tocado de qualquer forma durante o uso dessa habilidade, o ofensor recebeum choque ainda maior. Apenas um Ragabash tem a paciência e a maldade para aprender esse Dom. Com o auxílio deum servidor de seu Totem Maldito, o Espiral Negra deve capturar um Elemental da eletricidade. Na maioria dosambientes urbanos, isso pode levar várias horas. O Dançarino então atormenta, humilha e tortura o espírito até que eleofereça a ele esse Dom. Como alternativa, o Ragabash pode ter que sobreviver a uma Dança da Resistência que envolvaeletricidade.Sistema: O Dom consome um ponto de Fúria. A carga resultante pode ser emitida a até 30 metros se transmitido atravésde um condutor apropriado. À distância, ela causa três dados de dano (dificuldade 7 para absorver); por contato direto,causo quatro dados.

Dons de TheurgePresságio de Sangue (Nível Três) —  Ao examinar as entranhas de uma criatura recém-assassinada, um Espiral

 Negra Theurge pode ganhar visões de um futuro possível. Como esperado, a visão é quase sempre trágica ou violenta.Um Theurge pode receber esse Dom durante a Dança da Astúcia. Algumas vezes, essa visão envolve o esquartejamentodo místico, que observa a violação de seu próprio corpo. Isso dá a ele a perspicácia de sua verdadeira natureza aoexaminar seus próprios órgãos internos.Sistema: O Dom exige o gasto de um ponto de Gnose e um teste de Inteligência + Enigmas; a dificuldade depende dotipo de criatura usada —  7 para um Garou, lobo ou humano, ou 9 para qualquer outra criatura de sangue quente. Maissucessos darão uma visão mais clara da possível atrocidade que está por vir.

Dons de PhilodoxFarejar Medo (Nível Um)  —  Um Philodox que empregue esse Dom pode dizer se qualquer um em suas proximidadesestá ameaçado por ele, assim como o nível de medo da vítima. Em qualquer arena do Labirinto despedaçado, uminiciado pode experimentar os muitos sabores sutis e as variações do medo. Caso ele supere esse terror, ele podeaprender a causá-lo nos outros. Espíritos que servem Hakaken e Sykora também conhecem intimamente esse Dom... eo ensinam dessa maneira.Sistema: Requer-se um teste de Percepção + Empatia; a dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo. Para cada horaque esse sentido estiver ativo, o Espiral Negra perde um ponto de Gnose, mas como efeito colateral, ele pode dizer sealguém está usando o Dom: Sentir a Wyrm nele.

Um Milhar de Vozes (Nível Dois)  —  O Espiral Negra Philodox pode distorcer o som de suas próprias pegadas, criandouma série de sons ilusórios. Ao invés de um único lobisomem, os inimigos ouvirão uma matilha inteira. Uivos, apariçõesopacas, sons de passos e até mesmo cheiros ilusórios são possibilidades. Durante a Dança da Fúria, o Dançarino podeaprender esse Dom enquanto sua fúria é multiplicada por várias vezes. Os servos de Kirijama também oferecem a possedessa habilidade.Sistema: Para cada ponto de Força de Vontade que o usuário possua no momento, um aliado ilusório pode ser criado.O Narrador deve testar secretamente Percepção + Prontidão para cada testemunha presente; a dificuldade depende dos

arredores imediatos (dificuldade 4 em uma floresta densa; dificuldade 9 em uma vasta planície). O Espiral Negra queusa esse Dom deve permanecer escondido; uma vez que seja encontrado, o Dom falha.

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 Dons de GalliardAliados Abaixo (Nível Três)  —  Uive, seu bastardo insano! Se você berrar bem alto, os espíritos da Terra irão lheresponder. As criaturas da Wyrm bem abaixo da crosta da terra irão causar tremores no solo acima delas. Apesar dosterríveis tremores causados por esse Dom parecerem terríveis, eles meramente refletem o tipo de teste que o Galliarddeve suportar no Labirinto Despedaçado para aprendê-lo. O pior cenário é um no qual o próprio labirinto entra emcolapso.Sistema: A extensão do dano causado depende da quantidade de Gnose canalizada pelo ―berro‖ do Galliard. Um pontode Gnose causa um pequeno tremor, possivelmente derrubando pessoas no chão. Três pontos podem derrubar túneissubterrâneos, destruir árvores, ou abrir fendas. Cinco pontos podem causar dano estrutural em um prédio, derrubar paredes sobre qualquer um dentro de um raio de alguns metros. Em cada caso, as vítimas devem testar Destreza +Esquiva ou Destreza + Esportes para permanecer de pé, escapar dos prédios que caem ou procurar por abrigo.

Dons de AhrounChifres do Empalador (Nível Dois)  —  Essa habilidade dá ao Espiral Negra um par de quitinosos chifres negros everdes, em espiral. Normalmente, eles são usados como uma galhada, apesar de que alguns Dançarinos aprenderam a produzi-los a partir de outras partes de seus corpos. Esse Dom normalmente é ensinado por um Dratossi. Um Malditodentro da horripilante fisiologia de um fomor também pode abençoar um aliado com essa habilidade.Sistema: Esse ―anexo‖ causa a mesma quantidade de dano que uma mordida; pode ser usado no máximo duas vezes acada rodada de combate. Um Espiral Negra com chifres pode escolher atacar seus inimigos com carga; o que aumentaa quantidade de dano para Força + 5, mas apenas um ataque de carga pode ser feito por turno.

Boli ZouhiszeOlhos de Sheng’s Nong (Nível Um) Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, Pericias dos Homens.

Honra de Fu’Xi (Nível Dois)  —  Quando membros da matilha ou família do Garou estiverem em apuros frente a umaameaça, o Boli Zouhisze pode aumentar seus limites acima do seu normal para defendê-los. O espírito de qualqueranimal que se acasale por toda sua vida ensina este Dom.Sistema: O Narrador deve concordar que o membro da família ou da matilha do Garou é realmente incapaz de sedefender. Note que, com raras exceções, qualquer humano encarando um Garou deveria ser considerado em estado denecessidade! Se o Narrador concordar, o jogador pode gastar um ponto de Fúria e adicionar um dado a todos osAtributos Físicos para cada ponto permanente de Honra que o personagem possuir durante o resto da cena.

Comando de Ya’o (Nível Três)  —  Como o Dom de Nível Três dos Andarilhos do Asfalto Favor do Elemental. Aoativar este Dom, escolha entre comandar os Elementais do Oriente (água, madeira, fogo, terra e metal) ou Elementaisurbanos. O personagem nunca pode controlar Elementais do outro grupo.

Resistência de Yu (Nível Quatro)  —  A Yu foi conferida a árdua tarefa de proteger a China Antiga contra enchente doRio Amarelo, e tal tarefa exaustiva, ninguém além dele poderia cumprir. Como Yu, qualquer um com este Dom não pode ser vencido num teste de resistência. Um espírito-bode montanhês ensina o Dom.Sistema: O Boli Zouhisze gasta um ponto de Fúria e um de Força de Vontade. Pelo resto da cena, qualquer tarefa queenvolva Vigor não sofre falhas. Torturas não conseguem derrotá-lo; embora não possa respirar debaixo d’água e seus pulmões possam encher-se de água, ele não morrerá. A única exceção é a absorção de dano. Enquanto este Dom estiverativo, é garantido que o Boli Zouhisze sempre absorverá pelo menos um ponto de dano, mas poderá sofrer danos deoutra maneira.

Sacrifício de Huang Di (Nível Cinco)  —  Enquanto Huang Di era conhecido por suas invenções, ele também eraconhecido como Lorde Amarelo e um grande líder. Normalmente usado pelo alfa da matilha, este Dom permite queum líder revitalize seus seguidores em momentos difíceis. Este Dom é ensinado por um só espírito, que vive no pé daMontanha do Búfalo e grita. Ele não possui aparência e só ensina ao nascer do sol.Sistema: O Boli Zouhisze gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Liderança (dificuldade 8). Cada sucesso permite aum membro da matilha recuperar um número de Níveis de Vitalidade (mesmo agravados) igual ao número de sucessosobtidos.

HakkenSonho das Mil Garças –  (Nível Um) Este dom garante boa sorte ao Hakken durante um curto período de tempo. Éensinado por um espírito ancestral.Sistema: O personagem deve fazer um origami de garça e testar Carisma + Ocultismo, dificuldade 6. Para cada sucesso

nessa rolagem, o jogador pode adicionar um dado em uma parada de dados de sua escolha durante uma cena.

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 Caminho Promissor –  (Nível Um) Aparecer em uma assembleia desarrumado pode soar um tanto desrespeitoso. Comeste dom, o personagem pode parecer perfeitamente bem arrumado. É ensinado por um espírito da água e muito útilquando o Hakken sair de uma batalha para falar com o Daimyo ou andar entre os humanos quando estiver com asroupas batidas.Sistema: O Garou deve mergulhar suas mãos em água límpida e fazer um teste de Carisma + Etiqueta, dificuldade 6.Ele pode adicionar um dado para cada sucesso obtido na para de testes Sociais pelo resto da cena.

Golpe dos Ventos Tempestuosos –  (Nível Dois) As daisho não são armas de combate letal entre os metamorfos, masos Hakken não estão livres de usá-las contra Fomoris menores. Com este dom, o Hakken pode ferir o oponente àdistância, fazendo um golpe com sua katana que abre um ferimento no inimigo. O dom é ensinado por um espírito doMetal, ou do Vento.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Armas brancas. O golpe pode ser esquivadonormalmente, e o dano não é agravado, é igual ao dano normal de uma katana. O Dom funciona num alcance de 45metros.

Escuridão da Noite  –  (Nível Três) O Hakken pode cegar seu inimigo temporariamente. Usar este dom em duelosformais é considerado uma ofensa grave, e o culpado perderá quatro pontos temporários de Renome em cada categoria,mesmo se vencer o duelo. É ensinado por um espírito do Corvo.Sistema: O personagem esvazia um frasco de tinta e faz um teste de Manipulação + Lábia, dificuldade 6. Para cadasucesso, o alvo cega por uma hora.

Tesouro Vivo –   (Nível Quatro) Os Hakken apreciam as obras de artes antigas e costumam ter objetos valiosos emsuas casas. A maioria abriga um espírito que pode transmitir alguma sabedoria. Com este dom, o Hakken é capaz de persuadir um espírito a contar histórias.Sistema: Depois de tocar o objeto, o jogador faz um teste de Manipulação + Etiqueta, dificuldade 7. Para cada sucesso,o espírito revelará uma parte de seu passado. Pode ser usado até mesmo em itens comuns, como uma faca usada em umassassinato ou a xícara que foi usada na cerimônia Kuei-Jin na noite passada.

Vento Divino –  (Nível Cinco) Esse dom invoca uma terrível tempestade sobre uma área-alvo. O vento arranca árvores pelas raízes, e carros voam como caixas de papelão. Casas são destruídas e vidas também. Pode ser ensinado por umespírito ancestral ou por algum servo do Avô Trovão.Sistema: O jogador deve gastar pelo menos um ponto de Fúria e fazer um teste de Vigor + Enigmas, dificuldade 7. Para

cada sucesso obtido, a tempestade cobre uma área de 1,5 km. Cada ponto de Fúria adicional é um sucesso. O danocausado pelos raios fica a critério do narrador, embora seja provável que um humano desprotegido sofra ferimentosgraves - se não a morte - com a fúria da tempestade, que dura apenas alguns turnos, mas rivaliza com muitos ciclones.

Dons de Augúrio Solar 

Soltar Pêlo (Nível Um)  –  Como o Dom dos Impuros.

Sentir a Wyrm (Nível Um)  –  Como o Dom dos Impuros.

Sentir a Lua (Nível Um)  –  O Mokolé é capaz de sentir o cheiro de um filho da lua (um Bastet, Garou ou semelhante)a uma grande distância. Este Dom é ensinado por um espírito do SolSistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. Com três sucessos, é possível determinar qual filho da lua foi percebido; cinco sucessos permitem uma estimativa aproximada de seu posto e habilidades.

Toque da Queda (Nível Um)  –  Com o Dom Ahroun, apesar de normalmente ser ensinados aos Mokolé por um espíritodos Reis Dinossauros ou Reis Pássaros.

Simular Cheiro de Néctar (Nível Um)  –  Como o Dom dos Roedores de Ossos: Similar Cheiro de Mel Doce; osMokolé aprendem este Dom com um espírito da Abelha.

Garras Afiadas (Nível Um)  –  Com o Dom Ahroun.

Sentir Ouro (Nível Dois)  –  Como o Dom Ahroun: Sentir Prata, mas obviamente eficaz contra o ouro e não a prata. OsMokolé também podem aprender o Dom: Sentir Prata com a mesma facilidade. Este Dom é ensinado pelo BeijaFlor.

Garras de Prata (Nível Dois)  –  Com o Dom Ahroun.

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 Medo do Dragão (Nível Três)  –  Este Dom, quando invocado, faz com que a forma Archid de um Mokolé seja capazde induzir o Delírio nas criaturas Despertas. Este Dom é ensinado pelo Dragão. Sistema: O jogador precisa gastar dois pontos de Gnose para ativar este Dom.

Bafo do Dragão (Nível Três)  –  Este Dom permite que o Mokolé cuspa fogo assim como os Reis Dragões. O Dragãoensina este Dom.Sistema: Este Dom custa um ponto de Fúria para cada explosão de fogo. O jogador testa Destreza + Atletismo(dificuldade 8) para acertar o alvo. O bafo causa três dados de dano agravado (que podem ser absorvidos). Para pontoadicional de Fúria, o dano aumenta em um dado. Sendo assim, um Mokolé pode usar 4 pontos de Fúria e causar 6 dadosde dano agravados.

Caminhar Entre Mundos (Nível Três) –  Como o Dom Bastet.

Sintonia (Nível Quatro)  –  Como o Dom dos Roedores de Ossos.

Serenidade (Nível Quatro)  –  Como o Dom dos Filhos de Gaia.

Canção da Grande Fera (Nível Cinco)  –  Como o Dom Lupino. Normalmente, os Reis Dinossauros ensinam este Domapenas aos Mokolé Suchid, que só podem usa-lo para invocar as Grandes Feras Dinossauros.

 Nos Zhong Lung, o sistema de augúrios citado abaixo é ignorado. Estes dons são tratados como dons comuns também.

Sol Nascente (Dons Ahroun e/ou de combate)Bramido (Nível Um)  –  O Mokolé pode sacudir os pântanos com sua poderosa voz, apavorando todos os que ouvem o bramido. Um espírito do Crocodilo ou espírito do Jacaré podem ensinar este Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e pode testar tanto sua Força de Vontade como sua Gnose para ativar oDom. A dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo;se o teste for bem sucedido, o ouvinte reage de acordo com atabela de Delírio. Cada um dos sucessos do jogador, depois do primeiro, subtraem um da Força de Vontade efetiva doouvinte.

Icor Fervente (Nível Três)  –  Este Dom fornece ao Mokolé uma fonte de calor para ser usada em caças ou em batalhas.Um espírito do Dinossauro caçador ensina este Dom.Sistema: O Mokolé ganha uma "pontuação de energia calorífica" de limite máximo igual ao Vigor da forma hominídea

do Mokolé+5. O jogador pode usar pontos de Fúria a qualquer hora para preencher esta pontuação em uma base de um para um. Mais tarde, ele poderá usar estes pontos para aumentar Atributos Físicos durante um turno. Contundo, o jogador não pode usar diretamente a sua Fúria para aumentar os Atributos; a Fúria precisa estar convertida há pelomenos um turno antes de ser usada. Sol do Meio-Dia (equivalente a Dons Filodox)

Verdade de Olodumare (Nível Um)  –  Como o Dom Verdade Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito do Sol.

Mente Puro (Nível Três)  –  Este Dom permite que o seu usuário faça um julgamento consciente, não importando ascircunstâncias. Um espírito-Corvo ensina este Dom.Sistema: O Mokolé pode usar sua Força de Vontade para aumentar sua Parada de Dados Mental; os efeitos deram peloresto da cena.

Sol Poente (Os Dons dos Filhos de Gaia são bastante apropriados ao Sol Poente) Resistência a Dor (Nível Um)  –  Como o Dom Filodox.

Armadura de Tartaruga (Nível Três)  –  Este Dom permite que o Mokolé forme uma casca dura ao redor de sua peleenquanto na forma Archid ou Suchid.Sistema: O jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. O número de sucessos é igual ao número de dadossomados à Parada de Dados dos testes de absorção. Este Dom funciona em adição a armadura já existente e pode serativado apenas uma vez por cena.

Sol Encoberto (Os Dons Theurge ou dos Uktena são bastante apropriados para este augúrio solar)

Mortalha (Nível Um)  –  Como o Dom Uktena. Assim como o Sol traz a Luz, seus servos podem ensinar os Mokolécomo trazer a escuridão quando necessário.

Forma de Tronco (Nível Dois)  –  Como o Dom Ragabash: Gerar Ignorância, exceto que o Mokolé precisa estar emuma floresta, correnteza, lago ou algum outro cenário apropriado. Este Dom é ensinado por um espírito Jacaré.

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Andar Entre Mundos (Nível Dois)  –  Como o Dom dos Bastet.

Sol da Meia-Noite (use Dons Ragabash e Galliard)

Chama Tremulante (Nível Um)  –  Como o Dom dos Presas de Prata. Este Dom é ensinado por um espírito do Fogoou por um espírito do Sol.

Sono do Dragão (Nível Cinco)  –  Este Dom permite que o Mokolé entre em um estado de torpor e durma por umadeterminada duração ("três luas") ou até que uma condição ("quando o lago se encher com água") se cumpra. Enquantoestiver dormindo, o Mokolé não envelhece, apesar dele poder sonhar; alguns dos Mokolé que possuem este Dom sãorealmente antigos. Normalmente, o Mokolé se enterra na lama ao dormir. Ele será acordado se tocado ou movido, masnão por ruídos comuns.Sistema: O Mokolé pode entrar neste sono quando quiser. Durante o sono, ele irá recuperar a Gnose perdida e nãoenvelhecerá nem um dia. O Mokolé precisará dormir por uma duração maior do que uma história; este Dom não podeser usado para recuperar a Gnose durante sessões de jogo.

Sol Ornado (Dons dos Presas de Prata e Senhores das Sombras)

Persuasão (Nível um)  –  Como o Dom Hominídeo. Este Dom é ensinado por um espírito Cobra.

Fala (Nível Um)  –  Este Dom permite que o Mokolé fale a língua humana perfeitamente, mesmo nas formas Archid eSuchid. É claro que, em primeiro lugar, ele precisará conhecer a língua apropriada. Este dom é ensinado por um espírito pássaro.Sistema: Nenhum teste é necessário; o Mokolé automaticamente torna-se capaz de falar a língua humana em todas assuas formas. Com um sucesso em um teste de Mnese (dificuldade 8), o Mokolé também é capaz de falar a linguagemde qualquer outro Bête pela duração de uma cena.

Eclipse do Sol (Presas de Prata, Filodox e Senhores das Sombras são Dons apropriados a esse augúrio solar)

Aura de Confiança (Nível Um) - Como o Dom Garou. Este Dom é ensinado por um Rei Dinossauro ou alguma outrarealeza.

Realidade Ilusória (Nível Cinco)  –  Este Dom só pode ser usado uma vez durante toda uma vida. Ele permite que oMokolé se torne um dragão verdadeiro ela duração de uma cena. Este Dom é ensinado pelo Dragão.Sistema: O Mokolé reza ao Dragão e faz um teste de Gnose (dificuldade 7). Cabe ao narrador decidir as verdadeirashabilidades da Realidade Ilusória, mas elas sempre devem ser altamente impressionantes. Uma vez que o confrontotermine, a forma ilusória desaparece.

Corax-- Voz do Mímico (nível 1) Este Dom permite ao Corax imitar qualquer som ou voz que tiver ouvido. Para isso, énecessário um teste de Percepção + Expressão (ou Mímica), dificuldade baseada na complexidade do som. Quandocombinado com a qualidade Memória Eidética, conversas inteiras podem ser reproduzidas com uma fidelidadeassustadora.

-- Caminhos do Inimigo (nível 1) Este é um sentido de perigo; uma espécie de paranoia avançada. Testando Percepção+ Furtividade, o Corax pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de ondeeles estão, baseado no número de sucessos.

-- Abrir Selos (nível 1) Como o Dom Ragabash.

-- Morse (nível 1) Gravando uma mensagem numa superfície sólida, o Corax pode transmitir sua mensagemimediatamente. Gaste um ponto de Gnose e role Raciocínio + Empatia (Dificuldade 8). Este Dom é muito útil na formaCorvina e Crinos, pois utiliza-se do bico.

Conjetura do Corvo (nível 1) Um tipo de detector de valor. O Corax pode revelar o valor de um objeto, determinarsua importância, etc. Gaste um ponto de Gnose e role Percepção + Lábia (Dificuldade 5), quanto mais sucessos, maior

será a informação sobre o objeto; valor, fabricante, composição, etc.

Faro para a Forma Verdadeira (nível 1) Como o Dom Philodox.

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-- Verdade de Gaia (nível 1) Como o Dom Philodox.

-- Palavras do Além (nível 1) Permite ao Corax utilizar e tratar materiais para que possa deixar alguma mensagem naUmbra, costume comum entre os pássaros. Teste Raciocínio + Expressão (Dificuldade 6), o número de sucessosdetermina a complexidade da mensagem.

-- Profecias e Sinais (nível 2) Os Corax podem descobrir presságios ao seu redor. A localização de um determinado objeto ou animal em relação a um lugar ou hora do dia poderia informar a um Corax alguma coisa sobre uma ocorrênciagrave. Os Corax devem testar Raciocínio + Ocultismo. Este é Dom é similar ao Dom Theurge: Faro para GrandesDistâncias, mas difere no sentido que não há sonhos envolvidos.

-- Induzir Esquecimento (nível 2) Como o Dom Ragabash.

-- Línguas (nível 2) Este Dom permite ao seu detentor a capacidade de ler e escrever qualquer língua encontrada, mesmo as obscuras ou esquecidas. Teste Inteligência + Linguística e gaste um ponto de Força de Vontade. A dificuldadedepende da raridade da língua. Para um idioma comum como o francês, ela seria quatro, enquanto que para o sumérioarcaico, poderia ser 10. Esta habilidade dura uma cena, depois da qual a linguagem é esquecida.

-- Verdades Negras (Nível 3) Este Dom permite ao Corax expor uma verdade secreta ou defeito de personalidade do 

alvo. O Corax precisa gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Enigmas. Isto não permite que sejam detectadosdefeitos de combate. Ao invés disso, o Corax pode descobrir um segredo psicológico. Por exemplo, o indivíduo podeestar escondendo o fato de que é um assassino, ou pode estar desviando dinheiro de um fundo de caridade.

-- Ouvir o Sussurro do Cadáver (Nível 3) Mediante o gasto de um ponto de Gnose e testando Percepção + Ocultismo,um Corax pode ouvir e conversar com um cadáver morto recentemente (nas últimas 24 horas). A vontade do cadáverem falar é determinada pelo número de sucessos.

-- Sentido de Orientação (Nível 4) Este Dom é igual ao Encanto dos Espíritos, mas o Corax precisa gastar um pontode Gnose e testar Percepção + Ocultismo. A compreensão dos caminhos da Umbra, concedida por este Dom, reduziráà metade o tempo de viagem através do mundo espiritual.

-- Correr na Película (Nível 4) Um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8) reduzirá a Película numa certa áreaem um ponto para cada dois sucessos. O Corax ainda precisa usar uma superfície refletora para entrar na Umbra.

-- Roubar Poderes (Nível 5) Como o Dom Ragabash de mesmo nível Ele foi ensinado aos Garou pelos Corax. 

-- Presságios (Nível 5) Mediante o dispêndio de dois pontos de Gnose e testando Inteligência + Enigmas, os Corax   podem ver um futuro com clareza. Embora o futuro seja mutável, os Corax verão os eventos mais notáveis.

CROATAN Visão da Wyld (Nível Um) O Garou pode ver a energia da Wyld em todas as suas manifestações e pode impedir queela fique extremamente poderosa ou apenas se defender dela. Por exemplo, o Garou pode ver um forte vento girandona Umbra, que seria o presságio de um tornado no reino físico, ou então, sentir tremores de terra na Umbra antes de umterremoto real. Os Garous com este Dom podem ainda sentir os espíritos da Wyld na Penumbra ou arredores, emboraeles vão ter de entrar na Umbra para adquirir maiores detalhes. Este Dom é ensinado por um espírito da Wyld.Sistema: O Garou testa sua Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Se bem sucedido, ele entenderá a natureza damanifestação da Wyld e perceberá que forma de espírito pode estar causando isto. Para detalhar melhor use a tabelaabaixo:Sucessos Tempo antes do evento10 minutos30 minutos1 hora3 horas1 dia

Concha de Tartaruga (Nível Dois) O Garou pode formar uma proteção mística ao seu redor. A proteção aparece como

uma grande concha de tartaruga que cobre o Garou. Do lado de dentro da concha é possível observar todo o exterior,mas do lado de fora é impossível ver o que está dentro. O Garou pode decidir proteger outros junto com ele.Este Dom é ensinado por um espírito tartaruga.

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 Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e rola Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, a conchaganha dois dados de absorção e dois Níveis de Vitalidade (quando a concha não tiver mais nenhum Nível de Vitalidade,ela quebra ao meio). Se o Garou deseja proteger outros além dele, é necessário considerar o número de sucessos obtidosno teste. Com três sucesso, três Garous em forma Crinos podem ser abrigado dentro da concha (ou talvez seisHominídeos, ou Dos Lupinos - ou qualquer outra combinação, a critério do Narrador). A concha dura cerca de umacena ou até que um Garou decida quebra-la. Uma vez que uma cena tenha passado ou se ela for quebrada (tanto pelolado de dentro como pelo lado de fora), a concha desintegra.

Convocar Espírito da Terra (Nível Três) O Garou pode convocar um espírito da terra para lhe prestar algum favor.Ele tem de ter um pouco de terra com ele (um punhado de terra ou uma pedra). O espírito da terra esmaga coisas emseu caminho, por isso pode ser dirigido contra um eventual inimigo. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e rola Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). A movimentação doespírito (em uma linha direta de até 27 metros) causará 10 dados de dano (não agravado) em qualquer coisa que estejaem seu caminho. Derruba tudo aquilo em que bater e passa por cima de objetos e vítimas, para continuar seu caminho.Um fracasso no teste convoca um espírito hostil.

Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) O Garou pode mover tele cineticamente materiais que pesem até 227quilos. Este Dom é ensinado por um Elemental da terra e por um Elemental do ar em conjunto.Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a duração de umturno por sucesso.

Voto Resoluto (Nível Cinco) Uma vez que o Garou com este Dom siga determinada meta, nada e ninguém poderádetê-lo. Existem várias lendas de heróis Croatan que seguiram seus votos de vingança ou indagações espirituais contraas probabilidades e continuaram, enquanto Garous menos resolutos retrocederam temerosos com o fracasso. Este Domé ensinado por um espírito ancião.Sistema: O Garou gasta um ponto permanente de Gnose e declara seu propósito ou indagação a todos que puderemouvir. Daquele ponto em diante, ele deverá dar cabo em seu objetivo, até o fim. Ele soma seis dados extras para qualquerteste de Força de Vontade que envolva a indagação (some os dados, mesmo que o teste de Força de Vontade fique commais de 10 dados) e tem também seis pontos extras de Força de Vontade para gastar na indagação. Porém, uma vezgastos, estes pontos extras não podem ser recuperados. Se o Garou escolher deixar a indagação antes de ela sersolucionada, ele perderá todas as gratificações que ganhou ou as que restaram e perde também um ponto de Força deVontade permanente para cada um dos pontos temporários de Força de Vontade (de gratificação) que ele tenha gastado.

O Garou nunca poderá recuperar pontos de Força de Vontade permanentemente perdidos. Por exemplo, se o Garoudeixa seu propósito depois de ter gasto três dos pontos de gratificação em Força de Vontade, ele nunca poderá ter umaForça de Vontade maior que 7.

Gurahl Dons:  Os Garous originalmente receberam os Dons Toque da Mãe, Sentir a Wyrm, Faro para a Forma Verdadeira,

entre outros dos Gurahl. Os Gurahl conhecem muitos Dons Garous, mas raramente os usam. Os ursos sãonaturalmente sábios e ritualistas. Eles conhecem praticamente todos os dons de Raça e Augúrio dos Garous. Rituais:  

Os Gurahl possuem o Ritual de Abertura do Caern, Passagem, Purificação e Criação de Caern; Todos os rituais

Garou (padrão dos livros) são de origem Gurahl. Muitos Gurahl criam ocasionalmente novos rituais, e algunsconseguiram dominar a habilidade de improvisar rituais através de sua compreensão de Gaia. Um diferencial sobre

eles é que ao subirem de posto eles na verdade mudam de augúrio sendo que Theurge é o último posto.

Força Desesperado (Nível Um) - Como o Dom do Roedores de ossos.

Toque da cura (Nível Um) - Como o Dom Theurge: Toque das Mães.

Ignorar feridas (Nível Um) - Como o Dom Philodox: Resista a dor

A abundância da Natureza (Nível Um) - Este Dom permite que o Gurahl para sempre localizar comida suficiente eervas medicinais para cuidar de um indivíduo em necessidade de seus cuidados. Independentemente da época, osuficiente das plantas ou ervas necessários podem ser encontrados, mesmo que eles estão enterrados sob a neve profunda ou crescente no mais improvável dos lugares. Um espírito- corvo ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência, dificuldade 7.

Sentir Padrão disjuntor (Nível Um) - Como o Dom: Sentir a Wyrm.

Aviso da Sentinela (Nível Um) - Como o Dom Ratkin: senso do perigo.

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A limpeza da Ursa (Nível Um) - Como o Dom do Roedores de ossos: Resista a Toxina.

Wyld Ressurgência (Nível Um) - Como o Dom Fúria Negra.

Calma (Nível Dois) - Como os Filhos de Gaia Dom.

Aspecto Grisly (Nível Dois) - Como o Dom Ahroun: Medo verdadeiro.

Despertado para Fury (Nível Dois) - Como o Dom Filhos de Gaia: Para Bellum.

Agita a Arvore (Nível Dois) - Por simplesmente agitando uma árvore, o Gurahl pode adquirir frutas e nozes suficiente para alimentar várias pessoas - independentemente de que tipo de árvore é selecionado, ou se é na temporada. Um urso- espírito ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e produz alimento suficiente para saciar (socorro) indivíduos.

Acalme o Animal Selvagem (Nível Três) - Como o Dom hominídeo.

Sonhos do Buri - Jaan (Nível Três) - O Gurahl envia mensagens de sonho para um filhote de saber que ela escolheu para orientar. Esses sonhos e visões agir como uma convocação e um guia direcional. Um espírito ancestral ensina esse

Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade determinada pela distânciaentre os dois - dificuldade 4 se o filhote está dentro de uma milha, até dificuldade 9 para um filhote de mais de milquilômetros de distância). Como alternativa, passar dois pontos de Gnose permite ao personagem enviar sonhos e visões para um filhote desconhecido ativamente buscando orientação.

Aliviar a Mente Febril (Nível Três) - Como os Filhos de Gaia Dom: Toque do Amor.

Sobrevivência do Urso (Nível Três) - Como o Peregrino Silencioso Dom: Adaptação.

Cura do Espirito (Nível Quatro) –  O Gurahl não Só PODE curar coisas do Físico Mundo, mas também PODE Curarespíritos umbrais. Este dom repõe o Poder de um Espírito " ferido ".

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Gnose do espirito).Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numespirito, mas cada uso requer um ponto de Gnose

Coração da Montanha (Nível Quatro) - Como o Cria de Fenris Dom.

Ocultar o Urso (Nível Quatro) - Como o Dom Hominídeo: Esconder o lobo.

Mascarar o caçador (Nível Quatro) - O Gurahl pode usar o terreno para esconder até 12 indivíduos humanos ou detamanho de ursos - de perseguidores. Um urso - espírito ensina esse Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). O Gurahl podeesconder até 12 alvos, incluindo o próprio, por uma hora por sucesso.

Sopro de Gaia (Nível Cinco) - Com este Dom lendário, o Gurahl pode retornar um metamorfo morto à vida. Tenha -se Dom ensina isso.Sistema: O jogador gasta um ponto de cada um de Gnose permanente e força de vontade, então testa Carisma +Ocultismo (dificuldade 6 + o número de horas desde a morte). Sucesso restaura a vida ao alvo com um nível de saúderestaurada por sucesso. Uma falha crítica abre o cadáver à posse por um poderoso Bane. Este Dom pode ser tentadauma vez e apenas uma vez em uma única criatura.

Alma Gentil (Nível Cinco) - A natureza do homem-urso como um portador de conforto e liberar a dor finalmentesupera a raiva fervendo dentro. Um servo de Gaia própria ensina esse Dom.Sistema: O personagem não está mais sujeita à maldição (ver W20, p 262.); Sua raiva nunca vaza para alienar aquelesao seu redor.

Raiva do Urso (Nível Cinco) -  O Gurahl invocação Raiva incandescente Dentro de si MESMO, uma e aVELOCIDADE Rapidez CADA Vez Maior. Este dom permite que o Gurahl Tenha Várias Ações.Sistema: uma vez aprendido o dom está permanentemente ativo.

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 -- Mordida da Praga (Nível 5): Gastando-se 1 Ponto de Gnose o homem-rato faz com que seus incisivos transmitamuma praga mortal que ataca instantaneamente o sistema nervoso central da vítima. Esta perde um nível agravado desaúde por hora e não consegue parar de tremer - adicione +3 em todas as dificuldade de quaisquer ações neste período.Todas as membranas mucosas escorrem, e ela saliva continuamente.Um ataque bem sucedido de Mordida deve ser efetuado para que este Dom funcione. A menos que a vítima seja levadaimediatamente para o hospital, a morte é bem provável. A praga pode ser tratada pela ciência moderna. Se ratos comunscomerem a carne de um corpo que tenha morrido desta praga, se tornará contagioso. Os Ratkin e seus Parentes sãoautomaticamente imunes a esta Praga.O Dom Garou: Resistência à Toxina cura esta praga. Caso contrário, o Garou recebe um nível de dano agravado até serIncapacitado, mas não morre. Sua habilidade de recuperação sobrenatural irá, com o tempo, destruir a doença. Não é preciso dizer que os Ratkin são sempre mortos à primeira vista por Garous, sob o pretexto de que eles são "vermescheios de doenças".

-- Veneno Perfeito (Nível 5): Gastando-se 3 Pontos de Gnose, a saliva do Ratkin torna-se um veneno inodoro, incolor,quase indetectável e de ação rápida. As vítimas levam dois níveis de dano agravado por turno ao serem infectadas, e podem resistir com um teste de Vigor +2 ( ou Instinto Primitivo para metamorfos ) - para cada sucesso que a vítimaconseguir, ela resiste a um nível de dano.Se uma vítima Garou conseguir continuar a resistir ao dano por 10 turnos, o veneno é efetivamente expelido de seucorpo. O uso de pontos de Fúria dá um sucesso automático ao teste de resistência por ponto gasto, mas o Garou devefazer um teste de frenesi. O Dom Garou Resistir a Toxinas é a prova deste Dom, mas o Toque da Mãe não. Às vezes

um Ratkin pode lamber uma lâmina com este Dom, impregnando-a com o veneno, que dura três horas quando expostoao ar.

Bunyip Salto do Canguru (Nível 1) - como o Dom dos Dos Lupinos

Sentir a Wyrm (Nível 1)- como o Dom dos Impuros

Orientação de Gaia (Nível Dois) O Garou gasta um ponto de gnose e faz um teste de desta contra dificuldade 6 emáreas rurais e 8 em áreas urbanas. Se o teste for bem-sucedido, Gaia vai orientá-lo à sobrevivência, que pode variarconforme a situação, em alguns casos Gaia o guia até alimentos, água ou um abrigo seguro. Se houver falha crítica, ossentimentos de Gaia pelas más interpretações e atuações do Garou o levarão ao alimento corrompido, à água

envenenada e ao abrigo possivelmente habitado pela Wyrm. Este dom é ensinado por um espírito ancestral aborígene.

Bolsa Marsupial (Nível Três) Usando este dom, o Garou pode abrir uma dobra em sua pele que o conduz a uma parteisolada da Umbra. Geralmente esta na "Hora do Sonho" e teve o Ritual da Ravina Encoberta realizado nela. O Garoudeve gastar um ponto de Gnose para abrir e fechar a dobra. Quando a dobra é aberta, o Garou pode colocar todo númerode objetos na bolsa e quando reaberto, recupera o objeto a sua escolha. Os servos da Hora do Sonho prestam atençãoaos objetos e colocam o objeto desejado na mão do Garou quando a dobra é reaberta. Fetishes não podem ser mantidosna bolsa, porque os Servos da Hora do Sonho podem liberar o espírito no objeto. Este dom é ensinado por um espíritoCanguru.

Cavar (Nível Quatro) O Garou pode fortalecer suas garras ao ponto de, com o tempo, poder cavar em praticamentequalquer coisa. O Garou gasta um ponto de força de Vontade e testa Vigor contra uma dificuldade variável (3 paramadeira, 6 para aço e 9 para portas de titânio). Se ambas as garras forem empregadas a dificuldade fica reduzida em1. Se este dom for usado em combate o Garou causa mais três dados de dano em ataques com as garras; repare que isto pode mutilar o alvo. Este dom é ensinado por um espírito lobo da Tazmânia.

Chamado dos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos (Nível Quatro) O Garou deve primeiramente tentar romper a película com um teste de gnose (se o garou estiver na Hora do Sonho ou na Umbra, isto não é necessário). Então gastadois pontos de Gnose e faz um teste de Ocultismo + Manipulação, dif. 6). Isto traz um número de gafflings igual aonúmero de sucessos. Quando o Garou falha, nenhum Gaffling é chamado e uma falha crítica chamará espíritos hostis.Este dom é ensinado pelo totem dos Bunyip, a Serpente do Arco-Íris. Para mais detalhes consulte a Hora do Sonho(Dreamtime).

Chamado dos Grandes Servos da Hora dos Sonhos (Nível Cinco) Este dom funciona como o anterior (Chamadodos Pequenos Servos da Hora dos Sonhos), com a diferença de que os espíritos convocados são Jagllings e a dificuldade

do teste é 7.

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 Alcançar a Hora dos Sonhos (Nível Cinco) Este dom é similar ao dom dos Peregrinos Silenciosos "Alcançar aUmbra", mas não se aplica à Umbra, apenas à Hora dos Sonhos (Dreamtime). A Hora dos Sonhos é um mundo emconstante mutação, é um lugar dominado completamente pela Wyld. Alguns acreditam que é o único lugar em que aWyld restará, mas neste lugar sua potência é muito grande. Isto porque há tempos a Wyrm se ajustou à Hora dosSonhos, no intuito de destruir os Bunyip, mas foi expulsa pela Wyld tempos depois. Uma vez na Hora dos Sonhos, oGarou pode fazer um teste de Inteligência + Enigmas para criar qualquer coisa que sua imaginação possa conceber. Adificuldade é variável, dependendo de quão complicado o objeto ou os objetos sejam. O Narrador pode aumentar adificuldade se o personagem estiver criando mais de um objeto de uma vez. Este dom é ensinado pela Serpente doArco-Íris. Note que o Bunyip com este dom, pode construir seu próprio mundo no Dreamtime (Hora dos Sonhos), masnão se esqueça que lá tudo é maleável.

Hora dos Sonhos - GAFFLINGS E JAGLLINGS

Descrição

Gafflings e Jagllings da Hora dos Sonhos são formas deslocadas naturais, capazes de criar todas as coisas que desejarem.Alguns acreditam que são Wyldlings especialmente criados para manter a Hora dos Sonhos. Outros acreditam que sãoapenas fracas imitações dos Wyldlings. De uma forma ou de outra, são seres poderosos, especialmente quandocombinam seus esforços. Eles detem o encanto "Realidade da Hora dos Sonhos"; quando conjurado pode fazer comque a Hora dos Sonhos habite a área onde estiver, sendo que qualquer um que o tinha conjurado pode fazer um teste de

Inteligência + Enigmas para criar qualquer coisa que sua imaginação puder conceber, como se estivesse na Hora dosSonhos. Este efeito dura enquanto o espírito permanecer na área, sendo que quando ele for embora as coisas voltarãoao normal.

GAFFLINGFúria: 3Força de Vontade: 3Gnose: 3Poder: 20Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).

JAGLLING

Fúria: 5Força de Vontade: 5Gnose: 5Poder: 40Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Romper Realidade, Realidade da Hora dos Sonhos (Custo 15).

Espíritos BUNYIPSim, os espíritos ancestrais Bunyip habitam a Hora dos Sonhos, e frequentemente se manifestam no mundo real. Afinal,como explicar estranhas pegadas de lobos da Tasmânia encontradas em Caerns vazios, onde antes haviam outros dosLupinos, e sumiram sem nenhuma explicação.Fúria: 10Força de Vontade: 9Gnose: 10 Poder: 70Encantos: "Possuem todos os encantos dos JAGLLINGS e GAFFLINGS, e outros‖. 

Uivadores brancos 

Resistir a toxinas (Nível Um) - Como o Dom de nível um dos Fianna.

Resistência à dor (Nível Um) - Como o Dom de nível um dos Cria de Fenris

Pintura de Guerra (Nível Um) - O Uivador cria uma pintura de Guerra que dura aproximadamente 5 horas. Paracada ponto de gnose gasto, diminui a dificuldade nos testes de intimidação em 1 ponto, até chegar ao máximo emdificuldade 2.

Rei dos Animais (Nível Dois) - Como dom Philodox de nível dois.

Armadura de Luna (Nível Dois) - Como o Dom Presas de Prata de nível Dois.

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Ananasi Equilíbrio - Nível 1 - Como o dom dos portadores da luz

Ligar - Nível 1 - Com este dom a Ananasi é capaz de ligar 2 objetos com uma ligação invisível. A ligação entre osobjetos não pode ser facilmente quebrada.Sistema: o jogador gasta um ponto e faz um teste de Gnose (dif 6). Qualquer um que queira separar os objetos precisaigualar ou superar os sucessos da Ananasi num teste de força (dif 7). Os 2 objetos que o personagem deseja conectar precisam estar juntos, e a Ananasi precisa tocar a ambos fisicamente pra que o dom funcione.

Pular - Nível 1  - Com este dom a Ananasi pode percorrer distâncias incríveis com facilidade. Ananasi podemnormalmente percorrer distâncias consideráveis, mas com este dom passam a poder atravessar quarteirões.Sistema: A Ananasi faz um teste de força + atletismo dif 6. Cada sucesso dobra sua distância de pulo normal da AnanasiEsse dom só funciona nas formas Lilian e pithus.

Muitos olhos - nível 1 - A Ananasi ganha à habilidade das aranhas de ver todo o mundo a sua volta. Sua visão passa aser de 360 graus com sua acuidade de visão normal. Os que olharem para a amanse não perceberão diferença, mas nocanto de seus olhos parece como se a Ananasi tivesse uma série de olhos ao redor da cabeça (ou cefalotórax). Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e o efeito dura por uma cena. Este dom, obviamente, é principalmente usado nasformas hominídea, pithus e Lilian.

Resistir à dor - Nível 1 - como o dom Filodox

Resistir a Toxinas - nível 1 - como o dom Fianna

Momentos roubados - nível 1 - Este dom permite a Ananasi literalmente roubar os últimos minutos de memória deoutro ser. Este dom é normalmente usado para preservar os segredos de um metamorfo aranha se ele for acidentalmenterevelado ou esconder o fato da Ananasi ter se alimentado de um doador involuntárioSistema: a Ananasi precisa tocar o alvo e gastar um ponto de gnose. É necessário sucesso numa jogada contra a FdV.do alvo. Sucesso significa que o alvo perdeu os últimos 15 minutos de memória de sua vida. Não há modo fácil derecuperar estas memórias, embora certos rituais ou buscas pela umbra possam dar uma resposta.Refúgio de teia - nível 1 - O Damhan cria um refúgio para a noite geralmente em seu esconderijo normal para um nível

a mais de segurança. As teias se prendem tanto ao mundo material como na umbra, e funciona primariamente como umalarme de ameaças em potencial e de alimento se aproximando. As teias precisam estar esticadas, mas não seassemelham a teias normais a menos que a Ananasi assim deseje. Elas permanecem invisíveis a sentidos mundanos sefundindo com o ambiente.Sistema: a Ananasi precisa gastar um ponto de sangue para criar a teia (a não ser na forma rastejante) e testar gnose dif7. A teia cobre aproximadamente 100 pés por sucesso. Os pontos onde a teia desse ancora podem ser em qualquer lugar,até mesmo o próprio ar. Qualquer toque faz a teia vibrar e informa a Ananasi sobre a aproximação. Esta teia não oferecedefesa física contra ataques.

Teia de Fumaça - Nível 1 - Este dom cria uma simples armadilha feita de teia. Uma vez q a teia seja tocada, se dissolvenuma espessa e nociva fumaça negra que obscurece a visão e cheira pior do que uma centenas de ovos estragados.Embora não seja efetiva enquanto arma, já impediu muitas criaturas de ir muito longe dentro do lar de uma Ananasi.Sistema: a Ananasi gasta um ponto de sangue. A teia não é grudenta e pode parecer como um conjunto de teias comunsou como emaranhado intrincado obviamente elaborado para capturar intrusos ou mantê-los do lado de fora. Uma vezque alguma coisa toque a teia com força suficiente para quebrá-la, ela se dissolverá numa espessa nuvem negra, cegandoimediatamente qualquer um nas imediações e deixando um terrível odor. Todos dentro da nuvem precisam rolar vigordif 8 ou começar a ter convulsões de vômito por um turno por ponto de gnose permanente da Ananasi que criou a teia.

Enterrar - Nível 2 - Como o dom impuro de mesmo nome. A Ananasi precisa estar em forma Pithus para usar estedom.

Membros garras - nível 2 - Este dom faz cada membro terminar num ponto muito afiado, como uma garra, e permitea Ananasi injetar veneno de cada membro (aproximadamente uma dose de veneno por membro).Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose e rola vigor + ocultismo. Os membros garras duram por uma cena infligemà força da Ananasi em dano agravado.

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 Mordida de Morpheus - Nível 2: As Ananasi já tem veneno, idêntico ao das diversas aranhas. Alguns são tóxicos eoutros meramente irritantes. Mas com este dom a Damhan também pode atacar inimigos sobrenaturais que podem terdefesas contra seu veneno natural. Qualquer um mordido pela Ananasi cai inconsciente imediatamente.Sistema: o ataque precisa causar pelo menos um Nível de dano após a absorção; depois é preciso jogar gnose dif igualao vigor do alvo (nunca acima de 9). Se houver sucesso o alvo sucumbirá a um sono profundo por 12 horas por sucesso.Qualquer ataque acordará o alvo, mas barulhos altos e cheiros fortes não são suficientes.

Renovação da Carne - Nível 2 - As Ananasi não podem se regenerar como os outros metamorfos, mas podem restaurarseu corpo usando pontos de sangue. Entretanto este dom fornece uma outra opção. A Ananasi pode convocar aranhase insetos até seu corpo, assimilando a massa dessas criaturas para curar seus próprios ferimentos. Os insetos nãosobrevivem ao processo, eles são simplesmente devorados. As aranhas simplesmente passam a fazer parte da Ananasi,substituindo as aranhas destruídas quando a Ananasi foi ferida. Embora as Ananasi mantenham está particularidade emsegredo, a carne humana também serve perfeitamente para este propósito. A carne precisa estar fresca, crua e deve serconsumida oralmente para poder ser usada na cura.Sistema: O jogador não pode tomar outras ações enquanto estiver usando este dom. A carne aracnídea e humanadevoradas passam a fazer parte da Ananasi - doadores humanos raramente sobrevivem. O jogador não precisa fazerrolagens para usar este dom, mas precisa gastar um ponto de gnose por ponto de vitalidade curado consumindo aranhasou carne humana. Ao consumir outros insetos o jogador precisa gastar 2 pontos de gnose por Nível de vitalidade curado.Embora os insetos apareçam quando invocados, a localidade faz diferença. Pode levar horas para reunir insetos o bastante para curar ferimentos graves. A Ananasi não pode convocar humanos com este dom, ela precisa se virar com

os que estiverem a mão (e que pode facilmente sobrepujar)

Linha de segurança - nível 2: a Ananasi é capaz de criar um fio invisível de teia resistente para se proteger de umaqueda ou movimento excessivo. A teia tem normalmente 2m e meio, mas pode ser tão curta quanto 1 metro ou tãolonga quanto 4,5 metros (ir além disso rompe a teia). A teia é capaz de suportar 2 vezes o peso da forma pithus daAnanasi que a criou.Sistema: O personagem precisa fazer uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (dif 7) e não é necessário gasto de pontos de sangue. A teia pode ser rompida por excesso de peso ou por sofrer 3 níveis de dano. O fio tem efetiva paradade absorção de 3 dados.

Teias silenciadoras (Nível 2) - Este dom gera uma forte revestimento de teia sobre a boca de um inimigo. Estas teias podem potencialmente sufocar o alvo, mas são usadas principalmente para impedir o alvo de gritar ou morder a Ananasi.

Sistema: a Ananasi gasta um ponto de sangue e rola destreza + armas de fogo dif 6 para atingir a boca do alvo. Omesmo dom pode ser usado para cobrir os olhos ou ouvidos mas a dif aumenta para 7. As teias são de resistêncianormal.

Espinhos - nível 2 - A Ananasi usando este dom cria espinhos defensivos em seu exoesqueleto, como os de um porco-espinho. Estes espinhos se quebram facilmente e ficam na carne de quem ataque a Ananasi em combate corpo a corpo.Sistema: o jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o dom. Qualquer m usando ataque de pele nua sofre uma parada de dados de dano agravado igual a força do atacante. O dom dura uma cena.

Beijo da Tarântula - nível 2 - A Ananasi pode endurecer os pelos de seu corpo, deixando-os tão duros como os de um porco-espinho. Quando os pelos ficam duros desta forma a Ananasi pode lançá-los de seu corpo tal como numasaraivada de flechas.Sistema: este é um dom primariamente de defesa e o jogador não tem controle exato de para onde as flechas de pêlovão. O personagem precisa gastar um ponto de sangue e rolar destreza + armas brancas dificuldade 6. cada sucessosignifica que um dos pelos acertou uma pessoa num raio de nove metros, causando força + 1 de dano não agravado. Os pelos são revestidos com uma toxina branda que apesar de não ser fatal, é extremamente incômoda. Vítimas vivas precisam testar vigor dif 8 ou sofrer uma dolorosa irritação de pele que coça muito e permanece por várias horas. Todasas jogadas têm dif enquanto o efeito durar.

Caminhada sobre a água - Nível 2 - Através de intensa concentração a Ananasi é capaz de andar sobre a água comose fosse uma superfície sólida. A água não fica nivelada ou imóvel, a menos que esteja naturalmente em repouso,tornando difícil a caminhada na forma humanoide.Sistema:  a Ananasi precisa fazer um teste bem sucedido de força de vontade dificuldade 7 antes de começar acaminhada na água. Se não tiver sucesso não poderá tentar usar o dom pelo restante da cena. A Ananasi precisacontinuar fazendo testes de força de vontade a cada turno pela duração da caminhada; se falhar não poderá mais

 permanecer na superfície da água e não poderá tentar usar o dom pelo restante da cena.

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 Impulso de sangue - Nível 3 - Este dom permite a Ananasi metabolizar o sangue ingerido mais rapidamente do que onormal.Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar o Dom e os efeitos duram uma cena. Enquanto o dom estiverem efeito, a Ananasi pode gastar quantos pontos de sangue por turno desejar, seja para ganhar ações extras, se curar,usar dons etc. Sangue gasto precisa ser reabastecido da maneira usual.

Lorde dos insetos - Nivel 3 - A Ananasi usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracnídeos para umadeterminada área. A Ananasi pode se comunicar com estes insetos, embora a conversa seja limitada em seus conceitos.Ainda assim os insetos obedecerão da melhor forma que puderem.Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e testa carisma + empatia dif. 7, o número de sucessos determina o tamanhodo enxame (limitado pela opinião do narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área). Um sucesso é osuficiente para trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, seis ou mais são suficientes para cobrir de insetos um pequeno escritório.Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". Eles ainda são limitados a suavelocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em uníssono não são capazes de realizar tarefas muitocomplexas.

Cavalgar o vento - Nível 3 - Este dom dá a Ananasi a capacidade de cavalgar o vento "surfando" de um lugar paraoutro com facilidade. O personagem parece estar cercado por um envelope etéreo, parecendo um fantasma flutuandono ar.

Sistema: o personagem gasta um ponto de sangue e faz um teste de vigor para ser encapsulado por uma notavelmentefina teia não aderente. O personagem não pode esconder este efeito porque é o meio pelo qual o dom funciona. AAnanasi tem apenas controle limitado da direção e velocidade na qual irá viajar. Sua velocidade máxima é a do ventoe a mínima é a metade disso. O personagem só pode aumentar a altura a partir do ponto inicial em 15 metros. A duraçãodo dom é 5 min por sucesso. Ir contra o vento obriga o personagem a ficar mudando de direção como um barco a velamudaria, deixando seu progresso muito mais lento.

Aderência - Nível 3 - este dom permite a Ananasi andar em qualquer superfície sólida e em qualquer forma, tal comouma pequena aranha andaria. Na parede o personagem poderá realizar qualquer ação que seja possível para ele. Devidoà natureza deste dom o personagem não é desorientado por andar na parede ou ficar de cabeça para baixo.Sistema: a Ananasi precisa gastar um ponto de sangue para ativar este dom. A resistência da superfície o personagemdeseja subir não é um problema. De outra forma a tinta de uma parede cederia quando a Ananasi tentasse subir em

outra forma que não a Rastejante. O personagem pode usar toda a sua força, mas para carregar alguma coisa a resistênciada superfície de torna um relevante - o dom só torna isento o peso da Ananasi. Os efeitos duram por uma cena.

Apartar a teia - nível 3 - O damhan usando este dom pode andar sobre qualquer teia, até mesmo a Grande Teia sem perturbar os fios. Isso é muito útil para se mover em casas abandonadas e evitar as armadilhas de outros de sua raça.Sistema: O jogador testa Raciocínio + Prontidão dificuldade 6 e gasta um ponto de gnose. Um sucesso é o suficiente para ativar o dom e ele dura por uma cena.

Teia lisa - nível 3 - com este dom a Ananasi pode tecer uma teia quase completamente sem fricção. Estas teias sãousadas para delinear os túneis de suas teias e armadilhas de teias permitindo a elas impedir que seus alvos escapassemcom facilidade.Sistema: A Ananasi gasta um ponto de sangue e um ponto de gnose para fazer a teia, que dura até ser queimada oudestruída.

Benção da aranha - Nível 3 - como o dom lupino pés de gato

Fiandeiras (nível 3) - Todas as Ananasi podem gerar teias nas formas Rastejante e Pithus, mas este dom as permitecriar teias de qualquer tamanho. O volume total de teia criado por um Damhan em uma forma que não seja a rastejantegarante a captura de um alvo tolo o bastante para tocar na teia.Sistema: A Ananasi precisa gastar um ponto de sangue para fazer uma quantidade substancial de teia e a critério donarrador pode precisar gastar mais pontos. Embora seja possível cobrir um edifício em teias, seriam necessários 20 pontos de sangue ou mais para tal feito. A teia criada com este dom é forte o bastante para parar um jato particular emseus trilhos, desde que as teias estejam bem ancoradas e que haja teia o suficiente.

Corpo de Carrapato (nível 3): A Ananasi usando este dom pode concentrar sangue em seu corpo, do mesmo modo

que vampiros anciões o fazem, permitindo que a Ananasi mantenha em seu corpo mais alimento com o mesmo volume.Sistema: Não há rolagem para o uso deste dom. Os pontos de sangue do personagem simplesmente fica em 5 por cadanível de posto que possuir. Uma Ananasi de posto 3 teria então 15 pontos de sangue, enquanto uma Ananasi de posto

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KITSUNEDONS GERAIS DE Os Dons a seguir podem ser aprendidos por quaisquer Kitsune, independente de Raça ouCaminho.

Ishin Denshin (Nível 1): O Kitsune pode comunicar-se telepaticamente com outros Kitsune. Para isso, ambos devem possuir este Dom, e devem concordar com a conversa. Este Dom é usado muitas vezes como uma forma de sentirverdades, pois a comunicação mental dificulta que mentiras sejam contadas. Este Dom é ensinado por um espírito-

cobra.Sistema: Olha-se nos olhos do outro Kitsune e testa-se Percepção + Empatia (dificuldade 6). Não é preciso nem testesnem concentração para manter este Dom, mas ele será quebrado caso um dos Kitsune engaje em alguma distração prolongada (como combate). Para cada sucesso, a comunicação se mantém por um turno de combate antes de sequebrar.

Simular Cheiro de Água Corrente (Nível 1): Como o Dom Ragabash.

Dança da Lua (Nível 2): Este Dom ensinado por Lunas permite que o Kitsune fique invisível. A invisibilidade só semantém enquanto a raposa se mantiver longe da luz da Lua, pois Luna a revelará. O Dom não se dissipa, porém, e araposa voltará a ficar invisível ao sair da luz do luar.Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e o efeito dura por uma noite inteira. Note que esse Dom não oculta cheiros nemsons.

Sentir Magia (Nível 2): Como o Dom Uktena.

Falar com Espíritos (Nível 2): Como o Dom Theurge.

Falar com Fantasmas (Nível 3): Como Falar com Espíritos, mas permite conversar com os fantasmas dos mortos.

Segredo do Titeriteiro (Nível 3): Este Dom permite que o Kitsune passe despercebido pelas pessoas. Ele não torna oKitsune invisível, ao invés disso faz com que todos o vejam como “um rosto qualquer na multidão.” Ele simplesmente

 parecerá, para todos que o virem, como sendo uma pessoa qualquer numa multidão, sem nada que chame a atenção.Sistema: Testa-se Carisma + Lábia (dificuldade 7), e o disfarce se mantém até que o Kitsune comece a agir de formasuspeita ou comece a chamar atenção demais para si mesmo.

JU-FU Ju-Fu é a arte de magia no papel. Ela é criada usando-se Origami ou inscrevendo-se runas especiais no papel.Os objetos de papel criados são chamados de kami. Os materiais usados para criação de kami devem ser naturais,incluindo a tinta. Além disso, todo kami possui um custo em Gnose para ser criado. Se o kami for destruído, ele perdeseu poder, mesmo que já tenha sido ativado. Além disso, cada kami só pode ser usado uma vez. A seguir estão alguns poucos exemplos de kami. Os poderes de Ju-Fu funcionam e são aprendidos como sendo Dons. Para uma lista completade Ju-Fu,

Criança Elemento (Nível 1): O Kitsune pode criar uma pequena quantidade de um determinado elemento. Para isso,ele deve destruir o kami que possui o símbolo do elemento em questão. Quando ele quer usar o kami, ele deve molda-lo numa forma apropriada (avião de papel, shuriken, etc.) e arremessa-lo onde deseja que o elemento seja criado.Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Gnose (dificuldade 6) para criar o kami. Uma vez criado, o kami podeser usado a qualquer momento. O efeito deste Dom é idêntico ao Dom de Impuro: Criar Elemento.

Lanterna (Nível 1): Criando uma lanterna de papel ou outro kami semelhante, o Kitsune pode depois dota-lo de umaluz fantasmagórica. A luz pode ter uma aparência de luz da lua, luz dourada, uma maléfica luz vermelha ou qualqueroutra luz que o Kitsune desejar.Sistema: Testa-se Gnose, dificuldade 6, e o custo é de um ponto de Gnose. A luz dura por uma Cena inteira, ou até queo kami seja destruído.

Olhos da Parede (Nível 2): Este truque na verdade cria dois kami. A raposa corta um buraco em um papel e deixa a parte cortada num lugar útil. Então, ao observar pelo buraco do papel, ela pode ver tudo como se o papel cortado fosseum “olho.” Sistema: Gasta-se dois pontos de Gnose e testa-se Gnose, dificuldade 7. O kami se mantém por uma noite e um dia.

Labirinto (Nível 2): Escondendo o kami em uma sala e dizendo uma palavra de ativação, o Kitsune impede que saiamda sala. É impossível sair da sala: uma pessoa que saia pela janela se verá entrando pela porta, por exemplo. É possívelainda entrar na sala (sair é que é o impossível). O Kitsune deve estar presente para ativar este poder, e portanto fica preso na sala também. O kami se mantém ativo até que seja destruído.Sistema: Gasta-se três pontos de Gnose e testa-se Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8).

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Forma de Fera (Nível 3): O Kitsune pode tomar a forma de um animal representado por este kami. Sistema: Comoo Dom das Fúrias Negras: As Mil Formas, mas custa dois pontos de Gnose, testa-se Destreza + Empatia com Animais(dificuldade de acordo com a forma assumida) e dura por uma Cena inteira.

DONS DE RAÇAKOJIN (Hominídeo) Use Dons Hominídeos de Garou como base. O Dom a seguir é especialmente útil

Esquecimento (Nível 4): O Kitsune pode apagar memórias da mente de uma vítima. Esta é uma das poucas maneirasdos Kitsune de apagarem as mentes dos mortais, visto que eles não causam o Delírio. Este Dom é ensinado por umEspírito da Névoa ou da Neblina.Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e um de Força de Vontade e testa-se Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Oalvo pode resistir com Força de Vontade, dificuldade é o número de rabos do Kitsune +3.

ROKO (Vulpino) Use Dons de Dos Lupinos para simular as habilidades dos Roko.

Cegueira (Nível 3): A raposa pode cegar um inimigo por um dia inteiro. Este Dom é ensinado por um espírito de porco-espinho.Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Manipulação + Medicina (dificuldade 7). O alvo pode resistir testandoVigor (dificuldade 7).

SHINJU (“Impuro”) Dons de Impuros não são recomendados para os Shinju. Ao invés disso, use os Dons de Philodox para simular as habilidades dos Shinju.

Marionete (Nível 5): O Kitsune pode comandar os movimentos de um alvo, simplesmente fazendo mímica dosmovimentos que ele deseja forçar a vítima a realizar. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.Sistema: O Kitsune gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7), enquanto avítima resiste com Força de Vontade (dificuldade 7). O Kitsune mantém o controle por um turno para cada sucesso amais que obtiver.

RokeaSalto (nível 1) Algumas raças de tubarão são melhores para saltar da água, mas este dom ajuda ainda mais. O Rokeaimpulsiona-se par a superfície e pula a distância uma fantástica. Rokea usa esse dom para espreitar através de milhas pelo mar, e as vezes ir a bordo dos navios. Um espírito-tubarão ou um espírito-marlim ensina esse dom.Sistema: como o dom lupino: salto da lebre. Esse dom funciona também na terra.

Jejum (nível 1) Tubarões podem sobreviver por longos períodos sem se alimentar, apenas fazendo uso de suas reservasinternas de gordura. Os Rokea podem usar esse dom também na terra para sobreviverem sem comida ou água, apenasconsumindo sua própria gnose. Esse dom é ensinado por um espírito-tubarão.Sistema: gastando 1 ponto de gnose, o personagem não precisa comer ou beber nada durante uma semana. Se o jejum precisar ser mais longo que uma semana, então um novo ponto de gnose deve ser gasto. Cada ponto de gnose gastocom jejum proporciona uma semana.

Mordida assassina (nível 1) Mordida assassina é uma das formas preferida de combate dos Rokea, num ataque emondas, mas algumas vezes é preciso atacar rapidamente ou lutar em uma área confinada (cavernas submersas porexemplo) e essas situações não permitem o uso dessa forma. Esse dom ensinado por um espírito-tubarão, permite ao

Rokea o uso de uma mordida poderosa em qualquer forma.Sistema: gastando 1 ponto de fúria esse dom e ativado. Após a ativação, o próximo ataque de mordida do personagem,se atingir o oponente com sucesso, causará 2 de dano adicionais diretamente na vitalidade do inimigo.

Sentir ameaça (nível 1) Uma raça com a obrigação de sobreviver tanto aos perigos do mar, como também ao grandedesfecho caso ele aconteça, precisa saber como e quando reconhecer uma ameaça, de preferência no início da vida. ORokea com esse dom pode discernir se está nadando em uma situação perigosa, ou saber se um ser é uma ameaça. Estedom ensinado e por um Avatar do mar. O dom não revela as intenções dos outros seres, só diz se é uma situação e ouambiente é ou não perigosa (por exemplo, um feroz água brilhante pode não ter o desejo de ferir o personagem, mas é perigoso no entanto),Sistema: o Rokea concentra-se por um turno. O jogador rola percepção + instinto primitivo. A dificuldade varia de 6ou inferior se as forem ameaças imediatas e palpáveis, e 8 ou superiores a ameaças sutis.

Dentes da pele (nível 1)Como o dom impuro: presente do porco-espinho. Esse dom e alcançado mais facilmente pelos Rokea, já que um peledeles já tem naturalmente pequenos dentes que infligem danos similares ao dom dos Garou. O dom pode ser usado em

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 todas como formas exceto hominídea e glabros. Este dom e natural de um de todos os Rokea e enguias já nascem comelementosSistema:  a pele do tubarão e coberta com milhares de pequenos dentes como se fossem escamas, chamados dedentículos. Na forma escamosa, é possível um ser humano desprotegido se ferir por raspar-se em um tubarão ou segura-lo de forma errada, mas os ferimentos não são tão graves. Um Rokea na forma chasmus ou Gladius, no entanto, podemusar os dentículos como uma arma. Qualquer adversário que atacar um Rokea na forma chasmus ou Gladius com umsoco, por exemplo, sofre 2 níveis de dano letal devido aos dentículos afiados.

Engolir (nível 2) O Rokea pode engolir qualquer objeto que possa caber através de suas mandíbulas, e regurgita-lomais tarde, completamente ileso. Muitos Rokea usam esse dom para transporte de vestimentas (para que não tenhamde roupas roubadas cada vez que se desloquem para a terra). Os seres vivos não são protegidos por esse dom. Este domensinado e por um espírito do tubarão tigre.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de gnose e ativa o dom. O item e considerado parte do corpo fazer Rokea como um ponto dedicado. Quando o Rokea engole sua "carga”, deve ele, naturalmente, estar em uma forma grande o suficientefaze-lo, e ele deve assumir a mesma forma para recuperar os itens.

Perfume da vista (nível 2) Como o dom lupino: visão olfativa

Envenenada carne (nível 2) Como o dom do nível 3 dos crias de Fenris, sangue venenoso. O dom fara efeito sobrequalquer um que atingir uma mordida com sucesso não Rokea.

Escudo de couro (nível 2) Rokea com este dom podem reforçar um sua pele um ponto de repelir quase qualquer ataque.Sistema: gasta-se 1 ponto de gnose e rola vigor + instinto primitivo (dificuldade 7). O dom tem uma duração de umturno por sucesso. Durante esse tempo, ataques que causem menos de três sucessos de dano, não penetraram um pelefazer Rokea e elementos não sofrerá nada.

Águas estranhas (nível 2) Como o dom nível 3 dos garras vermelhas. Terreno irrastreável.

Benção da terra (nível 2) A consideração os terra Rokea sobrinhos como seus, criados por sua irmã, março como tal,ela só de sempre favorece, curando suas feridas quando eles pedem um. Um espírito-arraia ou de qualquer outro peixeque faz sua toca na terra ensina esse dom.Sistema: o Rokea devem tocar a terra diretamente, pode serviços sem fundo do mar ou em terras secas. O jogador rolacarisma + rituais (dificuldade 5). Para sucesso cada, o Rokea recupera um do nível de saúde, não importa o tipo dedano que tenha levado. O Rokea não pode executar nenhuma outra ação no turno em que usa esse dom.

Consumir mácula (do nível 3) Depósitos de lixo marinho muitas vezes atraem a atenção de tubarões que procuram por comida fácil, mas também atraem irritados Rokea. Com esse dom, o metamorfo tubarão pode comer toxinas quenormalmente seriam mortais um qualquer um, assim fazendo com que o mar torne-se menos poluído. Este dom éensinado e por um espírito do tubarão tigre.Sistema: o jogador rola vigor + sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o Rokea coma um quilo deresíduos, sem danos. E possível consumir resíduo s nucleares ou mesmo toxinas da Wyrm com esse dom, mas adificuldade aumentada em dois. Uma falha crítica sobre este teste inflige três níveis de dano agravado sem oportunidadede absorção.

Visão penetrante (no nível 3) A vastidão dos oceanos é um desafio até com as competências sensoriais dos Rokea.Com este dom, um Rokea pode projetar todos os seus sentidos, não apenas uma visão, a grandes distancias. Este domfunciona em qualquer direção, a cima inclusive (o que significa que é possível ver e ouvir eventos acima da superfície).O dom não traduz fala ao Rokea, no entanto, assim que escuta uma conversa a bordo o Rokea só fara proveito seconhecer o idioma que os humanos estão usando... O espírito de todos os peixes que nadam rápido ensina esse dom.Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e rola percepção + prontidão (dificuldade 7). O Rokea pode enviar seussentidos uma milha por sucesso na água, e 100' por sucesso em terra (esta diferença é devido a concentração maior dedistrações em terra). O dom tem uma duração de cena uma.

Aviso de kun (do nível 3) Este dom faz nascer uma boca nas extras costas fazer Rokea. Isso permite uma linha adicionalde defesa contra múltiplos oponentes. Um espírito-tubarão ensina este domSistema: o jogador gasta um ponto de fúria e testa vigor + instinto primitivo (dificuldade 7). Este dom fica ativo umdia por sucesso, a menos que o Rokea decida cancela-lo.

Ossos de tubarão (do nível 3) O esqueleto dos tubarões e feito de cartilagem, dando muita flexibilidade. Esse dom

 permite ao Rokea na forma hominídea, mudar seus ossos e transformá-los em cartilagens. Permitindo ao Rokea umamaior resistência a danos por armas contundentes e a possibilidade de se espremer através de aberturas tão pequenasquanto oito centímetros quadrados. Este dom ensinado e por um espírito-tubarão

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 é sugado em direção uma sua garganta. Um ser vivo pode tentar resistir um está sucção segurando-se em algo robusto,e rolar força (dificuldade 8).Este dom funciona apenas na água.

Paz do oceano (do nível 5) O lugar dos Rokea e o marco lá enguias estão casa em, e se não, há paz pelo menos nacerteza de que enguias pertencem as águas marítimas. Um ancião Rokea leva essa autoconfiança com elementos aondequer que vá, seja em terra ou mar. Este dom ensinado e por um espírito servo fazer marçoSistema: o Rokea com esse dom de sempre adiciona 30 dados em sua rolagem de iniciativa. Disso de além, se o jogador

 para bem-sucedido em um teste de força de vontade (dificuldade 7), o Rokea pode exercer sua confiança com maisforça par o resto da cena. Em termos de jogo, o jogador pode gastar um ponto de força de vontade para adicionar umsucesso a rodada cada, mas, enquanto um outro sucesso e marcado, ele não perde o ponto. O ponto de força de vontadee realmente perdido somente se nenhum dos dados mostrar sucessos após ter subtraído os outros eventuais sucessos.

Dons de augúrio: águas brilhantesOlhos da ferida (nível 1) De todos os tubarões refletem a luz dos olhos de maneira semelhante à dos gatos, permitindo-lhes ver na água escura. O Rokea com este dom, não entanto, pode ver em áreas muito escuras. Disso de além, os olhosdo Rokea são protegidos da luz ofuscante e súbitos flashes de luz. Este dom ensinado e por um espírito-tubarão.Sistema: uma vez aprendido, este dom è sempre ativo. O personagem pode ver nenhum escuro soluço como regrasnormais par uma visão. O Rokea penalidades não recebe em estar em ambientes sem luz.

Limitação (nível 1) Um problema comum entre os Rokea (e especialmente entre os ferozes águas brilhantes) e atacar

aliados em um frenesi, particularmente quando estão nenhum estado mente de kun. Este dom permite que o Rokea sejaseletivo, mesmo quando perdido em fúria. Um espírito servo do mar ensina esse dom.Sistema: o Rokea deve ativar este dom antes de entrar frenesi. Para fazer isso, o jogador gasta 1 ponto de gnose e testaforça de vontade (dificuldade 6). Para cada sucesso, o jogador escolhe um personagem presente não atacar quandoestiver em frenesi. Lembre-se que não e permitido o uso de gnose e fúria não turno mesmo, então este dom deve serativado previamente um qualquer ameaça de entrar em frenesi que seja possível colher os benefícios fazer dom.

Ataque despercebido (nível 1) Se o água brilhante poder se aproximar de seu alvo sem ser visto, ele pode atacar semmedo de retaliação. Todas suas como vítimas sentiram uma agitação nas águas e, em seguida, os dentes. Este domensinado e por um espírito-tubarão.Sistema: o Rokea deve aproximar-se da presa sem ser visto. Isto é requer que o jogador teste inteligência + Furtividade(dificuldade varia acordo com a percepção do alvo). Ele. Então ataca em lugar primeiro, não importa quão alto a

iniciativa do seu oponente. O oponente não pode tentar evitar este ataque. Uma vez que o Rokea atacou com esse dom,ele não pode fazê-lo normalmente mais de uma vez na mesma cena (a menos que elementos possa de alguma maneiraesconder-se novamente)

Primeiro sentimento (nível 2) O oceano pode ser majestoso e belo quando os seres humanos o veem a partir da terra,mas quando os pés realmente colocam na água, uma maioria dos seres humanos sente medo. O água brilhante podeusar essa sensação humana uma vantagem sua, provocando qualquer serviços que não seja aquático a correr com medode qualquer corpo de água, comeu mesmo uma poça. Um servo do mar ensina este dom.Sistema: o jogador gasta um ponto de fúria e testa carisma + intimidação. A dificuldade varia acordo com quão grandeé o corpo de água visto pelo alvo (dificuldade 4 de para o mar, 5 um grande lago, 7, uma lagoa, 8 uma piscina, 10 uma poça). Se o alvo não pode ver um corpo de água, este dom não tem efeito. Este terror dura um turno por sucesso.

Presente de narke (nível 2) O raio elétrico, chamado pelos gregos de narke, e capaz de produzir um forte choque que

 pode atordoar um ser humano. Os brilhantes águas há muito ritmo aprenderam este segredo, embora sua arrancada possa fazer muito mais que fazer atordoar o alvo. Este dom e, obviamente, ensinado por um espírito da eletricidade.Sistema: o jogador gasta um ponto de fúria e testa fúria (dificuldade 6). Joe cada sucesso inflige um do nível de danoletal qualquer um não alcance de 20 metros (na água) ou um alvo (em terra). Usando este dom em terra exige que oalvo seja de alguma forma fundamentado, um menos que o Rokea toque o alvo diretamente. Os danos causados poreste dom pode ser absorvido como dano letal. Depois de usar este dom, o Rokea devem esperar três turnos usá-lonovamente, pois esse é o ritmo requerido recarregar um gasta energia.

Corrente submarina (nível 2) O água brilhante invocação uma corrente viciosa que varre um alvo em um sentido daescolha fazer Rokea. Este dom pode ser usado s arrastar um fóruns homem s do mar, encalhar um navio (pequeno), oumesmo varrer um inimigo, ou refeição, como mandíbulas fazer Rokea. Este dom ensinado e por um espírito servo domar.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de gnose e testa força + instinto primitivo (dificuldade 7). O número de sucessosdeterminação a força da corrente; alguém pego pela correnteza deve rolar força + esportes (dificuldade 8) e sersuperiores ao Rokea no número de sucessos para escapar da força das águas.

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 Pressão aquática (do nível 3) Como criaturas da terra tem, nos últimos anos, sido capazes de chegar a grandes profundidades. Alguns Rokea pressão tem também notado que si os moradores da superfície chegam muito rapidamenteem lugares muito profundos, mar ficar zangado e faz com que sintam uma grande dor e, eventualmente, morrem (o serhumano conhece esse fenômeno como doença de descompressão "ou”. Submarina ") este dom permite ao água brilhanteinfligir uma mesma agonia em um alvo, estando o alvo tanto na agua como na terra.Sistema: O jogador gasta 1 ponto de gnose e testa força + medicina (dificuldade 7) cada sucesso inflige um do nívelde dano letal. Em terra, qualquer alvo pode tentar absorver este dano. Dentro da água, não entanto, apenas seresaquáticos podem absorve-lo. Como feridas causada por este dom são extremamente dolorosas, como tal, como penastodas são aumentadas em um do nível (por exemplo, um personagem caiu de para o do nível de dano por este domsubtrai 2 dados de todas como ações, e não apenas um dado que seria o normal).

Medo coletivo (do nível 3) O água brilhante pode causar em um grupo de seres, seja ele um cardume de peixes, umamultidão de pessoas, ou mesmo uma matilha de Garou um medo terrível de que algoritmo está vindo come-los. Aquelesatingidos pelo medo entrarão pânico e correrão (ou nadarão) por suas vidas. Este dom e ensinado pelo espírito dequalquer cardume de peixes pequenos.Sistema: os alvos não precisam realmente ver o Rokea que o dom faça efeito. O jogador simplesmente testa carisma +intimidação, a dificuldade depende dos alvos. Usado contra um cardume de peixes ou um grupo normais de sereshumanos, um e dificuldade 6. Contra predadores ativos, um grupo de tubarões ou uma matilha de lobos, ou até mesmoum grupo de soldados ou policiais, um dificuldade aumenta 8. Usado contra qualquer grupo que inclui os seressobrenaturais, um e dificuldade 9. Se o lançamento para bem-sucedido, o grupo entra em pânico e executado por um

turno por sucesso (humanos e os peixes geralmente mantem-se em fuga até que cheguem a um lugar seguro)Contorcidos dentes (do nível 3) Os tubarões possuem muitas fileiras de dentes, e geralmente perdem vários em umaúnica mordida. Um água brilhante abençoado com este dom, porém, pode fazer com que os dentes entrem ainda maisna carne de sua vítima mesmo depois que ele libera uma mordida. Os dentes continuam a perfurar cada vez mais fundoaté que sejam removidos, que no ponto tornam-se inerte. Um tubarão-espírito ensina esse dom.Sistema: o Rokea devem sucesso primeiro ter em um ataque de mordida. Em seguida, o jogador gasta 1 ponto de forçade vontade e testa de força (dificuldade 8). A cada sucesso um dente destaca-se e continua dirigindo-se par dentro docorpo da vítima. Isto é tem vários efeitos. Primeiro, a vítima sofre um do nível de dano mais um cada dois dentes queentraram (um alvo ferido por dois dentes perde 3 dados de vitalidade, e não 2 que seria o normal) segundo, a vítimanão pode se curar de maneira nenhuma até que os dentes tenham sido removidos (um processo sangrento que provavelmente causará mais ferimentos) e finalmente, o dente continua a causar dano enquanto estiver dentro da carnedo alvo. Um dente causará dano agravado que não pode ser absorvido um cada 5 turnos que passar dentro do corpo da

vítima. Dois dentes causam o mesmo dano uma vez um cada quatro turnos, e assim por diante, comeu um do nívelmáximo de saúde por turno (com cinco ou mais dentes).

Melhor política (do nível 4) Honestidade e a melhor política ", assim diz o provérbio humano. Rokea não sãoconhecidos por duplicidade, mas mesmo águas brilhantes indecisos, que levam uma vida dupla, não são bem adaptadoscomo mentiras de qualquer tipo. Com este dom, um comentário sincero, não importa quão inflamatório, e tomadonenhum tranco e aceito este dom ensinado e por um espírito-rêmora.Sistema: O jogador testa carisma + expressão (dificuldade 6) o dom dura uma cena para que o Rokea diga a verdade,usando este dom, ninguém ira se opor a sua vontade. Sé dizer a verdade implicações em revelar sua identidadesobrenatural um humano, não há problema e o véu encobrirá suas palavras depois. Por exemplo, o água brilhante poderia explicar um guarda de segurança em uma instalação Pentex que elementos e seu grupo tem necessidade de passar fazer portão impedir uma carga de produtos químicos tóxicos de serem despejados sem mar, o porquê enguias

vivem lá e não querem serviços envenenados. Ó guarda concorda (elemento não iria querer seu espaço de vidaenvenenado) e passar deixa-os. Mais tarde, ele poderia lembrar-se de que alguém entrou pelas portas mas não terá muitaclareza do que aconteceu, na verdade não lembraria de quase nada.

Sem paredes (do nível 4) No mar, não há nada confinado. Não há paredes ou portas, e o Rokea sempre movimentoem, isso e perfeito. Em terra, não entanto, como coisas são diferentes. Com este dom, o água brilhante pode forçar seucaminho através de qualquer parede porta ou, não importa qual o material. Este dom não impedem alarmes ouarmadilhas de serem acionados. Este dom ensinado e por um espírito servo de kun.Sistema: o jogador testa força + esportes (dificuldade 7) o Rokea pode esmagar qualquer barreira em um número deturnos igual ao número de sucessos na rolagem. Este dom não funciona em barreiras que não impedem o Rokea de passar. Por exemplo, o Rokea não poderia usar o dom destruir o casco de um navio, já que elementos poderiasimplesmente nadar ao redor do navio passagem ter.

Ciclo do céu (do nível 4) Águas de os brilhantes nascem na hora em que o céu mais sente dor. Como tal, enguiasdesfrutam de uma ligação estranha com ele, e podem usar esta conexão de várias maneiras. Quando está uma lua cheiaou o sol brilhando está, podem aumentar sua fúria. Quando está uma coberta ferida, o sol está nublado ou sobre o novo

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 nascer da lua, então os águas brilhantes podem curar sua própria dor. Este dom ensinado e por um espírito servo docéu.Sistema: quando o sol brilha ou uma lua cheia, o jogador pode rolar força de vontade (dificuldade 6). O Rokea recuperaum ponto de fúria cada sucesso, sem risco de frenesi. Se a ferida estiver não visível, o Rokea pode reconquistar osníveis de saúde ou pontos de força de vontade da mesma maneira.

Sangue da escuridão (do nível 5) como o dom dos filhos de gaia: aura do sol.

Dor da ferida (do nível 5) O água brilhante pode usar o sangue do céu em sua forma mais brutais, fogo, infligir danoem seus inimigos. Com a palma da mão (ou uma calda) o Rokea evoca uma chama mística que queima mesmo nas profundidades aquáticas sem sol, e não terminais até que o seu objetivo seja consumido.um espírito servo de Héliosensina esse dom.Sistema: o jogador gasta dois pontos de fúria e testa força + rituais (a dificuldade e o vigor fazer oponente). Um sucessosignifica que o alvo que Rokea explodir em chamas, e recebe três níveis de dano agravado por turno até morrer, comeuque o fogo e de alguma forma mística apagado ou o Rokea decidir apaga-lo. Esta chama queima debaixo d'água, ou naausência de oxigênio. O alvo pode optar por gastar 1 ponto de força de vontade permanente de para evitar o dano porum turno.

Vigia (do nível 5) Os mais poderosos dos águas brilhantes podem afundar qualquer navio, simplesmente mordendo um pedaço fazer casco. Os poucos Rokea que o fazem sabem que este dom deve serviços usado com moderação, poisesgota o looks favoritos. Assim mesmo, nem de todos os navios afundados nas batalhas marítimas foram afundados por fogo inimigo. Este dom ensinado e por um espírito servo de kun.Sistema: o jogador gasta um ponto permanente de fúria e rola força + briga. A variação dificuldade que tamanho edurabilidade da embarcação, um veleiro de madeira seria dificuldade 5, enquanto um navio de cruzeiro ou de guerraseria dificuldade 9. Um único sucesso e suficiente o navio afundar vai, um menos que elementos possa chegar ao portoem algumas escassas horas. Depois de usar este dom, o água brilhante transforma-se em sua forma automaticamenteracial e fica muito fraco qualquer coisa fazer uma lentamente não ser nadar, durante uma hora.

Ventos do mar (do nível 5) O Rokea cerca de si próprio dentro de um turbilhão de luz ardente e fortes ventos (ouáguas violentas se usado nenhum oceano). Ninguém pode se aproximar sem ser lançado longe. E não caso dos filhosde qyrl, queimados pela luz.Sistema: o jogador gasta um ponto de força de vontade e rola força de vontade (dificuldade 7). Para o restante da cena,qualquer pessoa que pretenda abordar um deve Rokea acumular 15 sucessos em uma ação estendida testando força +

esportes (dificuldade 8). Qualquer um que se aproxime demais sofre três níveis de dano contundente, caso sejam servosde qyrl o dano e agravado devido à luz.

Dons de augúrio: águas escurasPeixe rei (nível 1) Quase todas culturas litorâneas desenvolveram mitos sobre tubarões, referindo-se a enguias comodeuses de sândalo tipo. Os tubarões estão realmente não topo da cadeia alimentar, e esse dom lhes permite imporrespeito ainda mais. Esse dom ensinado e por um espírito-tubarão.Sistema: o jogador testa carisma + instinto primitivo (dificuldade 7). Joe cada sucesso subtrai uma das dificuldades dequalquer teste na cena envolvendo liderança ou intimidação. Este dom não funciona em seres muito poderosos (Rokeade classificação mais elevado e grandes predadores não serão afetados)

Voz do mar (nível 1) Como o dom dos Galliard. Comunicação com animais.

Sangue estranho (nível 1) O Rokea pode sentir o cheiro do sangue de um alvo e identifica-lo como um ser sobrenaturalnão ou. Os Rokea costumam usar esse dom identificar outros Rokea à distância, o que ajuda a evitar situação de engano(como comer um companheiro metamorfo-tubarão). Um espírito-tubarão ensina esse dom.Sistema: o jogador rola percepção + instinto primitivo (dificuldade 7). 1 sucesso identifica o alvo quer seja um Rokeaou um ser mundano (seja ele peixe, humano) ou um ser sobrenatural. O Rokea não automaticamente sabe que ser e, ouseja, o mestre não deve dizer "ele. E um vampiro", em vez disso, ele deve descrever os cheiros que o Rokea sente ("seusangue cheira mal, e grosso e coagulado, como tudo se estivesse parado em vez de fluir "). O Rokea pode aprender areconhecer diferentes seres por seus aromas.

Verdadeiras intenções (nível 1) Semelhante ao dom dos Philodox. Verdade de gaia. Porem ao invés de ser usado com palavras, e usado com ações. Ex: um água escura com este dom está sendo guiado por um água negra um lugardesconhecido, o dom mostra ao água escura como verdadeiras intenções de seu guia. Esse dom e ensinado por umespírito servo do mar.

Sistema: o jogador rola inteligência + empatia (dificuldade manipulação + lábia do alvo). Vários sucessos concedemuma compreensão um pouco maior das motivações por trás das ações do alvo (por exemplo, se ele está sendo coagido)

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 Esmagamento das profundezas (nível 2) Esse dom permite ao Rokea infligir uma pressão das profundezas em umalvo. O Rokea deve travar seus olhos sobre o oponente e depois disso o alvo não pode fazer nada além de ficar parado,respirar lutando para. Esse dom ensinado e por um espírito peixe da profundidade.Sistema: o água escura devem fazer contato com visual de uma vítima. O jogador gasta 1 ponto de força de vontade etesta carisma + intimidação (dificuldade e a força de vontade do alvo). O jogador devem fazer este teste um cada turnoe não pode executar nenhuma ação, uma não ser movimentar-se vagarosamente (normalmente em direção à vítima). Oalvo porém, não pode fazer nada. O único jeito de escapar fazer efeito fazer dom e entrar em frenesi, isso se a vítima para capaz.

Conhecendo a mente do céu (nível 2) Por emergir e conversar com os espíritos do ar, o Rokea pode prever o ritmo daregião com uma grande precisão. Esse dom ensinado e por um espírito do ar.Sistema: o jogador testa inteligência + instintos primitivos (dificuldade 7). Os dias em que o Rokea saberá o estado doritmo da área serão iguais ao número de sucessos obtidos. Por exemplo, ó: jogador fez o teste e conseguiu 3 sucessos,o Rokea saberá o que esperar, se o sol vai brilhar ou se chover vai, pelos próximos 3 dias.

Lançar dentes (nível 2) O Rokea pode, como o nome sugere, lançar dentes oponente contra um a distância. Esse dome normalmente usado na terra, como também pode ser usado em qualquer forma (hominídea inclusive) mas também pode ser usado na água. Um espírito-tubarão ensina esse dom.Sistema: o jogador testa vigor + instinto primitivo (dificuldade 6) lançar os dentes (1 dente por sucesso) e destreza +esportes (dificuldade 6) atacar em coletividade. O Rokea pode lançar os dentes por até 25 pés de distância. Joe cada

dente inflige 1 do nível de dano na tabela de saúde fazer oponente, para que o teste tenha sido bem sucedido. Esse edano agravado e pode absorvido ser, para que o alvo seja normalmente capacitado de absorver danos desse tipo.

Afogar (do nível 3) O Rokea pode fazer surgir em um serviços da superfície, um humano por exemplo, brânquiasrespirar e então ele terá de pegar oxigênio da água como um peixe. Embora esse dom possa ser usado para permitir aosseres que vivem na terra um maior conforto ao visitar o mar, os águas escuras raramente o usam por esse propósito.Em vez disso, eles usam, como o nome indica, afogar inimigos, ou ainda pior, a força-los a saltar nas águas com oRokea à espera. Esse dom e ensinado por todos espíritos-peixe.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de força de vontade e testa força de vontade (dificuldade e o vigor da vítima +4) 1sucesso força o alvo um respirar água (tanto faz se salgada ou doce) sobreviver para. Temperatura e pressão ainda temseus efeitos normais sobre a vítima. Efeitos de os fazer dom duram uma hora.

Isca (do nível 3) O água escura cria uma réplica ilusória de si mesmo, pode que atuar de forma autônoma. Uma réplica

 pode fazer coisas simples, ações repetitivas (nadar ou andar normalmente). A ilusão se parece, os filhos e emite cheiraexatamente como o Rokea. O clone não possui componentes palpáveis mas quando alguém o atacar já poderá ser tardedemais para perceber esse detalhe. Um espírito-tamboril ensina esse dom.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de gnose. Uma aparecer pode duplicata em qualquer lugar dentro da linha de visãofazer Rokea. Ela desaparece caso o Rokea quebre sua concentração. O clone fara qualquer coisa que o Rokea desejar,exceto pegar objetos e atacar já que uma ilusão não tem propriedades físicas.

Sabedoria do mar (no nível 3) O água escura nada em círculos frenéticos, criando um pequeno turbilhão. Tão rápidoo movimento das águas, ele pode ouvir a voz de sua mãe espiritual, mãe mar, e pedir seus conselhos. Esse dom ensinadoe por um espírito servo do mar.Sistema: o jogador testa inteligência + rituais (dificuldade 7). Alcançados quanto mais sucessos, mais úteis e clarossão os conselhos dados pelo março

Mar vivo (no nível 4) O Rokea pode usar a água como arma contra um alvo. A água transforma-se ficando semissólida,capaz de segurar uma vítima ou estrangula-la. Caso o Rokea esteja na terra, ele pode fazer uso fazer dom perto de umafonte ou poça s mesmos conseguir os efeitos.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de força de vontade e testa manipulação + ocultismo (dificuldade 6). O Rokea podecomandar um corpo d `agua igual a 5 pés cúbicos por sucesso. Se o desejar Rokea que um água danos inflija nenhumadversário, o dano será, será letal e equivalente a gnose fazer Rokea, o dano será, será efetuado um turno cada.

Fúria do céu (do nível 4) O água escura pode chamar tempestades violentas sobre os seus inimigos, virandoembarcações e agitando as águas. Este dom ensinado e por um espírito servo do céu.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de gnose e testa carisma + rituais. A dificuldade varia acordo com o tempo, criar umatempestade em um dia de sol e obviamente mais difícil fazer que quando como nuvens já estão carregadas. Usar o dom,conhecendo a mente do céu e uma boa alternativa usar este dom com sucesso. Um sucesso derruba um pequeno barco,três sucessos vira navios de porte médio, e cinco ou mais sucessos são necessários afundar navios petroleiros (Rokeanão costumam destruir plataformas de petróleo, de qualquer maneira, o óleo tem que ri um sândalo lugar, afinal decontas e não é o objetivo dos Rokea poluir o mar)

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 Nadando nas correntes da terra (do nível 4) O Rokea pode entrar nas correntes terrestres, nas séries de túneis místicosque conectam como grutas. E pode emergir em qualquer gruta nas proximidades, fazendo isso sucessivamente é capazde alcançar todas as grutas do mundo. O Rokea deve obter a permissão dos espíritos das como grutas, ou será lançadoem lugares perigosos. Esse dom ensinado e por um espírito da gruta.Sistema: o jogador gasta um ponto de força de vontade e testa carisma + rituais (dificuldade 4 + o do nível da gruta).O jogador devem fazer esse teste duas vezes, uma quando o Rokea entrar nas correntes da terra e outra quando chegarao seu destino. Os Rokea podem normalmente viajar somente grutas que já tenham visitado os antes, mas como grutas podem estar em qualquer lugar do mundo, importa não a distância.

Inimigo em comum (do nível 5) Quando linhas de batalha estão estabelecidas, águas escuras enxergam só o lado delee dos inimigos. Os mais velhos águas escuras lembram quando o mais comum inimigo eram os servos e filhos de qyrl,ele pode chamar outros seres para lutarem contra inimigos corrompidos, não importa se tenham aliança com o Rokeaou não. Esse dom ensinado e por um espírito servo de kun.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de força de vontade e testa carisma + liderança (dificuldade 6). O personagem emiteum sinal com seus sentidos ou um grunhido baixo. Pelo resto da cena de todos os seres sobrenaturais não corrompidos(metamorfos, muitos magos e fadas também) não podem atacar um ao outro enquanto houver uma ameaça em comum(normalmente uma besta da Wyrm ou algoritmo que tipo). Alguém que tentar atacar um "aliado" ao invés da ameaçaem comum, enquanto o dom estiver ativo, imediatamente sofrerá ferimentos e penalidades como se estivesse aleijado.O dom resistência a dor, não alivia essa agonia. O dom fica ativo pelo resto da cena ou comeu um destruída ameaçaser.

Leviatã (do nível 5) Qualquer Rokea ancião pode aprender o dom. Grandes invocações e chamar grandes bestas das profundezas. Águas escuras, porém, são muitas vezes desconfiados em convocar algoritmo que não possa sercontrolado depois. Ao invés de escolher em evocar uma besta enorme e poderosa, o água escura pode se transformarem uma. Esse dom e ensinado por um espírito servo de kun.Sistema: o jogador gasta 2 pontos de força de vontade e dois de fúria. O Rokea se transforma em um tubarão mostroude 80 metros de comprimento (+5 em de todos os atributos físicos contados a partir da forma mandíbulas de luta,chasmus ex: Um personagem que tenha força 5 ao se transformar em chasmus ganha +4 de força totalizando força 9 porem ao usar esse dom o personagem ganha ainda +5 em de todos os atributos físicos o que dará ao personagem 14de força total, a 5 +4 +5 = 14, isso sem falar dos outros atributos físicos que também são fortificados pelastransformações) também, o Rokea ganha 1 ponto de fúria por turno. A transformação dura uma cena.

Ferida da terra (do nível 5) Esse dom e muito perigoso e devem ser usado somente quando realmente necessário. Os

águas escuras se vangloriam dizendo que são o único augúrio com responsabilidade suficiente ter esse conhecimento.Com esse dom, o Rokea pode abrir uma abertura no solo do mar cujo o qual expele lava. Esse fenômeno ferve a águada região imediatamente, causando pequenos terremotos por toda a área. Esse dom ensinado e por um Avatar da terra.Sistema: o Rokea fere a si mesmo com como garras e sangra perto do solo do mar (esse processo inflige uma perda deum do nível de saúde por dano agravado) o jogador gasta 1 ponto de fúria e 1 de força de vontade e testa carisma +rituais (dificuldade 8) um em lave ferve três turnos, tempo necessário o Rokea se afastar uma distância segura. A lavaferverá a água, infligindo 3 níveis de dano agravado a cada turno quem estiver por perto. Alguns adicionais podem sercolocados acordado com o mestre, terremotos, tsunamis e turbilhões nas superfícies são opções que podem ser usadas.

Dons de augúrio: águas negrasSangue das profundidades (nível 1) Águas negras são conhecidos por enfrentar pressões de esmagamento e águasfrias do fundo do oceano em busca de conhecimento místico. Assim, muitos deles aprendem esse dom para o início de

suas vidas como Rokea. Este dom ensinado e por qualquer espírito de peixes de profundidade.Sistema: o jogador gasta um ponto de força de vontade e rola vigor + sobrevivência (dificuldade 6). O Rokea não tomadano de pressão ou água extremamente fria por 3 horas por sucesso. Nota isso inclui o ritmo de viagem, ou seja, oRokea devem atingir uma profundidade segura antes que o dom deixe de fazer efeito para evitar tomar dano.

Frio (nível 1) O água negra pode invocar o frio extremo das profundidades e saturar o ambiente. Um espírito servo domar ensina esse dom.Sistema:  o jogador rola carisma + ocultismo (dificuldade 6). A temperatura de sua área em imediato caisignificativamente. Se o jogador mais alcançar sucessos de que a força de vontade do oponente, a vítima sofre um emdificuldades que envolvam testes físicos até o fim da cena.Transmissão silenciosa (nível 1) Sigilo não é uma prioridade da maioria dos Rokea, mas os águas negras fazem coisasatrás de conhecimento que enfurecem os águas escuras. Este dom permite ao água negra usar o envio seletivamente,comunicando seu ponto de localização apenas aqueles que ele deseja que ouçam. Esse dom ensinado e por um espíritorêmora.Sistema: o jogador rola inteligência + instinto primitivo (dificuldade 6) para ativar o dom. Se o jogador tiver sucesso,o Rokea pode escolher quem sabe de sua localização até o fim da cena.

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Sangue de qyrl (nível 1) Como o dom dos Uktena mortalha. Como transgressão, enquanto esse dom funciona na terra,muitos Rokea não pensam em usá-lo. Esse dom ensinado e por um espírito molusco.

Entrando na alma do mar (nível 2) Normalmente, os Rokea só entram na umbra com a permissão e assistência porém,os águas negras desenvolveram um método de cruzarem uma película marítima sem o suporte fazer março esse dom permite ao Rokea entrar na umbra da mesma maneira que os Garou. Esse dom ensinado e por um espírito do mar.Sistema: uma vez aprendido, o Rokea pode entrar na umbra, para que seja bem sucedido em um teste de gnose. Esse

dom não admitem proteção em relação como baixas pressões oceânicas umbrais. Muitos águas negras usam o domsangue das profundidades antes de entrarem na alma do marco

Som agudo (nível 2) O água negra emite um som horrível capas paralisa a todos que possam ouvi-lo. Esse domensinado e por um espírito-golfinho.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de fúria e testa inteligência + instinto primitivo (dificuldade 6). Qualquer um não prazo de 15 pés (em terra) ou 30 dos pés (na água) de distância do Rokea devem rolar força de vontade (dificuldade 8),opondo-se ao teste do jogador. Quem não conseguir um número de sucessos correspondente ou superiores sucessos do jogador cai em agonia por um número de turnos igual a diferença nos sucessos (por exemplo, se o Rokea teve quatrosucessos e a vítima dois, vítima será imobilizada por dois turnos). Um personagem com uma qualidade sentidosaguçados não tem direito ao teste de força de vontade e fica paralisado pelo número de turnos igual ao totais de sucessosque o Rokea conseguiu sem oportunidade de defesa através da força de vontade.

Vozes das profundezas (nível 2)  Nas profundezas dos oceanos existem espíritos que tem ficado exilados e quietos para antes o aparecimento dos homens na terra. Pará os Rokea corajosos o suficiente acha-los, o grande e conhecimentorecebido como recompensa.Sistema: o jogador testa manipulação + rituais (dificuldade 6) fazer como aberturas adequadas os espíritos primordiais.O Rokea então é recompensado com aconselhamentos e visões sobre o tema em questão. O narrador decidir o que oRokea aprende, como as palavras são misteriosas, e o teste (se houver) que o jogador pode fazer interpretar comoinformação.

Sem sangue (do nível 3) A maioria dos tubarões usam vibrações e pulsos elétricos rastrear e identificar suas presas. Oágua negra usando este dom torna-se completamente invisível os sentidos, mesmo que elementos sangre, ele ainda nãoemite cheiro. Disso de além, sua coloração muda de modo que qualquer tentativa de vê-lo chega um também serviçossufocada. Em suma, enquanto o Rokea permanecer em silencio, ele provavelmente não será, será detectado. Esse domensinado e por um espírito-arraia.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de gnose e testa inteligência + Furtividade (dificuldade 6). Sucesso indica que oRokea e completamente indetectável por cheiro, vibrações ou impulsos elétricos, e qualquer tentativa de detecta-lo porvisão ganham +3 em dificuldade. Os efeitos duram uma hora por sucesso, apesar de que atacar ou chamar a atenção para si mesmo cancela o efeito imediatamente.

Esquadrão de espíritos (do nível 3) Águas negras são intrigados por diferentes tipos de inimigos, e acham útil estudarseus antagonistas obter informação e novas ideias. Esse dom permite ao Rokea evocar espíritos servos de c `et quesaltarão sobre o oponente fazer Rokea, deixando-o imobilizado. Não físico mundo, este dom não tem nenhum efeitovisual e a vítima apenas sente como pequenas garras lhe segurando, já na umbra é possível visualizar os espíritoscaranguejos facilmente. Esse dom pode ser usado na terra mas os águas negras notaram uma dificuldade em usá-lo forada água fóruns pois do mar são convocados espíritos de aranhas e não de caranguejos, e muitas vezes os espíritosterrestres não mostram uma mesma obediência que os caranguejos da umbra marinha e não soltam os alvos quando

solicitado. Esse dom ensinado e por um espírito-crustáceo.Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e rola carisma + enigmas (dificuldade 8, 6 em terra). O alvo de e mantidoimóvel por um turno por sucesso. Como aranhas espirituais que atendam ao chamado em terra podem optar por ou nãoliberar o alvo (critério do narrador)

Nadando através dos cardumes (do nível 3)  No oceano, águas negras nadam nas profundezas sem luz, raramenteencontrando outros. Em terra, não entanto, e muitas vezes impossível ficar sozinho, como muitos seres humanoscostumam aglomerar-se mesmo n º s lugares mais pequenos, a solidão não e algo fácil de ser obtido nas cidades dasuperfície. Este dom permite que o água negra percorra como multidões com facilidade, bem à fim de evitar os pioresefeitos do delírio. Este dom ensinado e por um espírito de enguias.Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose ativar o dom. Para o restante da cena, o Rokea pode mover-se através deuma multidão tão rápido quanto ele pode caminhar ou correr normalmente obstáculos sem, como pessoas simplesmentesairão de sua frente, sem perceber. Disso de além, sua fúria e considerada uma metade da avaliação de seus reais efeitosdo delírio.

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 Passagem das ondas (do nível 4) O água negra pode concentrar sua atenção em um objeto e fazer com que a idade deseu foco torne-se mais avançada, o deixando corroído como se estivesse nas águas do mar por vários anos. Torna-semadeira frágil e facilmente quebra, prata mancha, ferrugens surgem nos metais e produtos químicos são diluídos. Estedom ensinado e por um espírito servo do mar.Sistema: este dom leva um turno inteiro funcionar. O jogador rola inteligência + enigmas (dificuldade 7). Joe cadasucesso indica que o objeto enfraqueceu como se tivesse passado um ano debaixo d'água. Um sucesso e geralmentesuficiente corroer a madeira até o ponto que desmorona, enquanto metais requer três ou mais, dependendo sobre aresistência fazer material. Este dom pode ser utilizado como uma ação prolongada, porém, permitindo que o Rokealentamente corroa materiais muito duráveis.

Respiração do mar (no nível 4) Na água, Rokea podem deslizar suavemente em torno de adversários, usando suasreservas de óleo interno de para flutuar, pesando apenas uma pequena fração do que enguias pesam sobre a terra. Aousar este dom, o água negra flutuar pode, pairar, ou por deslizar terra da mesma forma que na água. Ele. Não pode umaalcançar grande altitude com esse dom, mas pode flutuar sobre arames ou outras armadilhas ou executar graciosasmanobras de combate normalmente impossíveis quando uma gravidade e uma preocupação.um espírito servo do marensina este dom.Sistema: o jogador rola gnose (dificuldade e uma película fazer local). O dom permanece em efeito por uma cena. O personagem pode flutuar, pairar, e "nadar" no ar, mas não pode receber mais de 10 a 15 pés do chão. Outro efeitocurioso deste dom e que o personagem pode assumir qualquer forma, enquanto efeitos os fazer dom ativos estiverem,mesmo aquelas formas normalmente limitadas uma respirar na água.

Choque das ondas (do nível 4) Como explosões causadas pela quebra das ondas tem os fascinado águas negras quetem estudado arduamente o fenômeno por trás dessa forca. Conversando com os espíritos das ondas, chamadosquebradores, os águas negras aprenderam um criar pequenas explosões de para atordoar ou matar seus inimigos.Sistema: o jogador gasta 1 ponto de força de vontade e rola fúria (dificuldade 6 na água, 7 em terra). O sucesso criauma onda de choque que se desloca em direção ao alvo. Qualquer ser vivo capturado na onda sofre uma série de níveisde dano letal iguais aos sucessos nenhum teste de fúria. Em terra, os alvos também devem rolar destreza + esportes(dificuldade 8) ou ser nocauteado no chão. O dom afeta a todos não raio de (a força do Rokea metros em) em terra, e(o vigor fazer Rokea x 2 metros em) na água.

Fome da trincheira (do nível 5) Nas profundezas escuras, a presença do mar está longe de ser o cultivo de almas quevibram com a vida, ao contrário do que acontece perto da superfície. Os seres famintos dos oceanos profundos e oságuas negras aprenderam como alimentar os espíritos das profundidades com a alma e a vontade dos outros. Esse dom

ensinado e por um espírito servo fazer março.Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e rola inteligência + intimidação (dificuldade 6). A vítima faz um teste deforça de vontade (dificuldade 9). Se a vítima marcar mais sucessos, o dom não fara efeito. Se o Rokea vencer, o númerode sucessos que o metamorfo tubarão teve um mais serão o número de pontos de força de vontade que uma vítima perderá temporariamente. Se o Rokea marcar mais sucessos que que uma força de vontade totais do alvo, então o alvo perde um ponto de força de vontade permanente. Se empatarem os dois, porém, uma vítima sai ilesa e o Rokea perdeum ponto de força de vontade permanente s espíritos alimentar ósmio das trincheiras.

Presente do céu (do nível 5) Se tem uma coisa que os Rokea invejam, é a capacidade que algumas criaturas tem de“nadar ” através do céu. Por alguns anos, indecisos tentaram aprender o segredo do voo sem suspeitar que os águasnegras já haviam descoberto o truque há muitos anos. Ao usar este dom, o corpo fazer Rokea torna-se mais leve, e umamembrana fina se conecta em suas extremidades, dando-lhe uma silhueta como uma borboleta. Ele. Pode voar tantoquanto no mar como também não céu, por quanto ritmo ele desejar. Um espírito servo do céu ensina esse dom.Sistema: o dom só pode ser usado na forma Gladius. O jogador gasta dois pontos de gnose ativa-lo. O Rokea pode voardevagar (máximo de 30 km por hora) rápido mas nada muito (máximo de 70 km por hora). Enquanto o dom estiverativo, um efeito semelhante encobrirá ao delírio o água negra, seres humanos normais vão ignora-lo completamente, eseres sobrenaturais devem rolar força de vontade (dificuldade 8), a menos que usem algum poder especial.

Cortina de fumaça (do nível 5) O Rokea evoca uma espécie de tinta preta, como faz um polvo, e prende qualquer umque para pego por ela. O Rokea sabe tudo o que acontece dentro da cortina de fumaça, tanto pelo mundo físico comona umbra. A há rumores de que espíritos servos de qyrl ensinam esse dom, há águas negras porem que o aprendematravés dos ensinamentos de espíritos peixes da profundidade.Sistema: o jogador gasta dois pontos de gnose e testa gnose (dificuldade da película fazer local). A fumaça sai dosolhos e da boca do Rokea. A vítima atingida pela fumaça devem testar força de vontade (dificuldade e a gnose fazerRokea) escapar. A fumaça dura um turno mas pode serviços estendida através fazer uso de gnose (1 ponto de gnose

gasto = 1 turno a mais com um em atividade cortina)

Concha de c'et (do nível 5) Como o escudo de Gaia, dos Garras vermelhas

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 Dons dos indecisos Depois de um Rokea viver na terra por algum tempo, ele pode, ser inovador o suficiente, começar um conversar comos espíritos terrestres e aprender novos dons que no oceano não aprenderia. Ele também pode ter a sorte de encontrar

um outro indeciso que pode lhe os ensinar dons da terra. 

Achando o mar (nível 1) O Rokea com esse pode dom de sempre encontrar o caminho mais rápido para o oceano,independentemente de quanto ele está longe da costa. A rota mais rápida pode não ser o mais direto, claro,especialmente se o Rokea está a pé. Qualquer espírito pássaro pode ensinar esse dom.

Sistema: o jogador rola percepção + instinto primitivo (dificuldade 6). Sucesso significa que o personagem sabe emque direção fica o mar.

Comunicação com espíritos (nível 1) Como o dom dos Theurge.

Entrando na alma do mar (nível 2) Como o dom dos águas negras. De os indecisos geralmente usam esse dom comoforma de fugir de seus perseguidores do mar.

Mistérios de c `et (do nível 3) O indeciso pode evocar espíritos das aranhas de c `et para ajudá-lo com seus objetostecnológicos. O Rokea pode obter ajuda de para melhorar suas habilidades em direção, mesmo que não tenha licençade para dirigir, melhorar sua desenvoltura com armas ou equipamentos domésticos como computadores, exemplo por.Esse dom ensinado e por um espírito aranha.Sistema: o jogador gasta um ponto de gnose e rola inteligência + ciência (dificuldade 6). Um sucesso dá ao Rokea

familiaridade com uma forma de tecnologia (ele vai saber como ligar um computador, exemplo por). Dois sucessosgarantem um ponto na habilidade adequada. Sucessos extras conferem um ponto na habilidade cada dois sucessos. Esteefeito dura apenas uma cena.

Forma do mar (no nível 4) O indeciso pode transformar seu corpo em líquido, e fluir através de canos, embaixo de portas e dentro de qualquer espaço que um água possa entrar. Ele. Pode manter a coesão desta forma, e "andar" comouma forma feita de agua. Ele. Pode até afogar o adversário, forçando-se dentro de sua garganta. Um espírito da águadoce ensina esse dom.Sistema: o jogador gasta dois pontos de gnose. O personagem pode ficar em forma líquida uma hora de cada ponto degnose que possui permanente. O corpo líquido do Rokea não irá evaporar, nem será congelado a menos que atemperatura caia a níveis árticos. Se o corpo do personagem é dividido em duas ou mais partes, ele não pode assumiruma forma sólida, a não ser que sejam combinadas. O personagem não pode usar morder ou garras, mas pode afogaros adversários que não sejam seres aquáticos, fazendo um bem sucedido ataque e segurar o adversário até que ele estejatotalmente sem ar. Se o Rokea nessa forma entra em contato com a agua salgada, o dom perde o efeito imediatamente.

Parede de granito (nível 5) Como o dom dos Filodox.

ApisAcalmar a Besta (Nível Um) Como o Dom Galliard.

Sentir o irmão (Nível Um) Como os Filhos de Gaia Dom.

Presente da Carne (Nível Um) Este Dom permite que o Apis para restaurar sua própria força com um jantar sobre acarne de um inimigo.

Sistema: Se o personagem gasta dez minutos na forma Minotauro devorando o corpo de um inimigo (não uma presaanimal) morto em combate, ele imediatamente recupera sua escolha de dois pontos de Fúria, um ponto de Força deVontade, ou um ponto de Gnose. Efeitos deste Dom são permanentes.

Toque da Mãe (Nível Um) Como o Dom Theurge.

Resista Dor (Nível Um) Como o Dom Philodox.

Sentir o Sangue Mudando (Nível Um) O Apis pode respirar o cheiro de um humano ou animal e dizer se ou não queo indivíduo carrega qualquer sangue em Mudança e se assim for, que tipo. Sistema: O personagem é automaticamenteciente quando ele estava na presença de alteração da raça Parentes. Para determinar mais detalhes, um teste dePercepção + rolo Instinto Primitivo (dificuldade 7) é necessário. Um sucesso revela que tipo de sangue o indivíduocarrega (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), enquanto mais sucessos revelam linhagem tribal e outros detalhes de linhagem.

Sentir a Wyrm (Nível Um) Como o Dom dos Impuros.

Força do Boi (Nível Um) Como o Dom dos roedores de Ossos: Força desesperado.

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Sentir a verdadeira forma (Nível Dois) Como o Dom Philodox.

Sinta o terrível Tesouro (Nível Dois) como o dom: Sentir a Prata, salvo que ele pudesse sentir tanto a prata quanto oouro.

Discurso do Mundo (Nível Dois) Como o Dom hominídeo.

Sol e Lua Sinais (Nível Dois)  Este Dom bate na sabedoria do sol e da lua, permitindo que os homens touro ler presságios em coisas como eclipses, a cor da lua crescente, anéis em torno de um ou outro, e assim por diante.Sistema: O personagem medita sob um céu aberto onde o sol ou a lua é visível. O jogador gasta um ponto de Gnose etesta Inteligência + Enigmas, dificuldade 8. Sucesso concede os boatos de caracteres de informação sobre algum eventofuturo relevante para ele ou seus entes queridos quanto mais sucessos obtidos, o mais claros os presságios.

Laços do Destino (Nível Dois) Ao concentrar-se, a Apis pode perceber os fios que ligam uma pessoa a seu companheirodestinado, bem como vertentes mais escuras do destino.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas, dificuldade 7. Se for bem sucedido, o personagem percebe os laços de destino como cintilante fios vermelhos que se estendem para fora do coração do sujeitoobservado, fígado, ou as mãos na direção da pessoa ou pessoas fadadas a partilhar um destino comum com o assunto.Os fios podem aparecer folga ou tenso, o mais tenso o fio, quanto mais próximo o laço ou o mais perto do destinocomum é vir a passar. O Dom não revelar se um empate é destinado para o bem ou para o mal no entanto.

Bênção de Hathor (Nível Três) Os Apis pode promover a fertilidade em outros, até mesmo ao ponto de aumentar achance de uma criação Metamorfo verdade. Tinha este dom não foi perdido para as idades, talvez a Nação Garou nãoseria tão desesperadamente superados em número pelos seus inimigos.Sistema: A Apis toca o destinatário de sua bênção na fronte, esterno, e logo abaixo do umbigo, e gasta três pontos deGnose. A próxima criança concebida pelo indivíduo abençoado tem uma possibilidade adicional de 25% para sereproduzir verdade (assim, uma chance de 35% de reprodução verdade se os companheiros de personagem com uma parente de nenhuma raça pura particular). Se nem o alvo do Dom, nem seu companheiro são um metamorfo ou Parentes,ainda há uma chance de 25 % que seu filho vai se reproduzir verdadeiro, tornando-se um mutante do mesmo tipo queo usuário do Dom.

Persuasão (Nível Três) Como o Dom hominídeo.

Força de propósito (Nível Três) Como o Dom Philodox.

Força do Touro de Bronze (Nível Três) O Apis pode transformar sua pele para o bronze, seus cascos e chifres a ferro,e sua respiração a chama.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Sobrevivência, dificuldade 6. O personagem ganha doisabsorver dados extras e dois dados de dano extra para morder, gore, e os ataques de chute. Este Dom dura um turno por sucesso.

Harmonia (Nível Quatro) Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos.

Encontrando-se o Sangue (Nível Quatro) Os Apis pode virar o nariz para o vento e siga o perfume fino de mudançade sangue para o Parentes mais próxima, onde e quem quer que seja.Sistema: O jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para saber a direção e a distância

aproximada do próximo Mudando Parentes de qualquer espécie. Gastar um ponto de Gnose permite ao personagemestreitar sua busca para baixo para parente de uma raça em particular.

Forma do Titan da Terra (Nível Quatro) O homem touro pode assumir a forma de o touro primordial, enorme eimparável, um rolo compressor quase do tamanho de um elefante.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e Gnose enquanto na forma Aurouchs e testa Vigor + Instinto Primitivo(dificuldade 8). Sucesso acrescenta dois Força e Resistência para o resto da cena, e faz com que forma Arouche parainduzir a redução Delirium.

Coração da Montanha (Nível Quatro) Como o Cria de Fenris Dom.

Bloqueio Mental (Nível Quatro) Como o Dom Presa de Prata.

Assimilação (Nível Cinco) Como o Dom hominídeo.Beiju de Hélios (Nível Cinco) Como o Dom Ahroun.

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 Misericórdia para o Misbegotten (Nível Cinco) Este Dom, está entre o mais poderoso conhecido dos Apis, concedefertilidade para aqueles normalmente incapazes de suportar prole incluindo até mesmo Impuro infértil.Sistema: O Apis toca no assunto de sua bênção e o jogador gasta três pontos de Gnose. O assunto é curado de qualquertratamento de infertilidade, impotência, ou até mesmo a mutilação absoluta dos órgãos geradores para as próximas 24horas. No caso das mulheres que concebem, sob os auspícios deste dom, qualquer bênçãos necessárias continuem aficar até que a criança seja entregue.

CamazotzEco localização (Nível Um) Como o Dom Dos Lupinos: Sentir a Presa, mas usando o som para navegar em vez de perfume. Este Dom é normalmente útil apenas em forma Hominídea, como todas as outras formas já são capazes denavegação sonar.Sistema: uma vês aprendido ele se torna natural ao Camazotz, requerendo apenas os testes normais de procura comsuas devidas dificuldades

Sentidos aguçados (Nível Um) Como o Dom Dos Lupinos

Lembre-se perfeito (Nível Um) Como o Dom Galliard.

Sussurros privados (Nível Um) Ao cobrir sua boca e sussurrando, o homem morcego pode falar com qualquer umque ele pode ver, sem serem ouvidos.Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia, dificuldade 7. O personagem pode sussurrar para um turno por sucesso.

Sentir a verdadeira forma (Nível Um) Como o Dom Philodox.

Sombra da pele (Nível Um) O Camazotz envolve-se na sombra semissólida, tornando-o mais difícil de ver, abafandoo barulho de seus movimentos, e até mesmo ganhar alguma proteção contra ataques.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, o personagem ganha um ré teste deabsorção e três dados extras para qualquer teste de Furtividade. Este Dom termina imediatamente se o personagementra luz brilhante.

Silencio (Nível Um) Como o Dom dos Peregrinos Silencioso.

Discurso do Mundo (Nível Um) Como o Dom hominídeo.

Falar com Espíritos (Nível Um) Como o Dom Theurge.Capturar Sussurros (Nível Um) Como o Dom dos Senhores das Sombras.

Sangria Mordida (Nível Dois) saliva do homem morcego torna-se um anticoagulante sobrenatural, fazendo com quesuas vítimas a sangrar de forma dramática.Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Gnose após uma mordida de sucesso. A vítima sofre de um nível adicionalde dano letal não absorvível no final de cada turno subsequente, para (Gnose) gira. Os vampiros perdem um ponto desangue por turno, em vez de sofrer danos.

Sob o Sol (Nível Dois) O homem morcego pode percorrer atalhos, mesmo em luz direta, embora ela trata o véu comoum ponto maior do que ele realmente é, quando fazê-lo.Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes.

Favor de Luna (Nível Dois) O homem morcego baseia-se em favor mercurial de Luna, tornando-se estranhamentesorte.Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para nomear um rolo como Ela ganha um sucessoautomático neste teste, e pode ré-rolar todos os dados que não conseguem chegar como sucessos " sorte. " . Este Domsó pode ser usado uma vez por cena.

Fortaleza do Mensageiro (Nível Dois) Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos, mas é usado para voo ao invés decorrer.

Asas Navalha (Nível Dois) Como o Dom geral Corax: Penas Navalha.

Sentir a Wyrm (Nível Dois) Como o Dom Impuro.

Guincho de Morcego (Nível Três) O homem morcego emite um grito ultrassônico que atordoa, desorienta e contusõesaqueles nas proximidades.

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 Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Instinto Primitivo. Tudo dentro de 30 jardas ter um nívelnão absorvível de dano contundente por sucesso.

Saliva Cegante (Nível Três) O Mensageiro da Luna pode atacar um inimigo cuspindo nele.Sistema: O personagem cospe em seu oponente, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + InstintoPrimitivo, dificuldade de Resistência do adversário. O alvo fica cego por um turno por sucesso, mesmo depois dacegueira desaparece, a vítima sofre uma penalidade de +2 em todos os testes baseados na visão (incluindo a maioriadas manobras de combate) para o resto da cena.

Descobridor (Nível Três) Como o Dom Ragabash.

Sentir a Magia (Nível Três) Como o Dom Uktena.

Forma das Mil Asas (Nível Três) Através de domínio refinado de suas capacidades de metamorfose, o Camazotzganha a habilidade de quebrar o seu corpo para baixo em um enxame de morcegos inúmeras pequenas.Sistema: Assumindo forma das Mil asas requer um teste padrão metamorfose em dificuldade 8. Ele funciona em todosos aspectos como a forma Ananasi Lilian (ver p. 65), exceto que ele é capaz de voar e feito de morcegos.

Festa Sangrenta (Nível Quatro) Como o Dom Wendigo.

Invisibilidade (Nível Quatro) Como o Dom Uktena.

Mensagens Night- transportados (Nível Quatro) Abertura a boca, a voz do Camazotz emerge como um enxame demorcegos, que asa seu caminho para um assunto distante, com a intenção de entregar uma mensagem.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Expressão, com uma dificuldade determinada peladistância do destinatário da mensagem. Dentro de uma milha seria dificuldade 5, enquanto um alvo mais de 100quilômetros de distância seria dificuldade 9. O mensageiro morcegos mover em velocidade normal para morcegos, edescansar durante o dia. Eles entregam a mensagem, que pululam em torno do destinatário, rangendo a mensagem navoz do Camazotz.

Consciência Sobrenatural (Nível Quatro) Como o Dom Contemplar as estrelas.

Nuvem on the Wing (Nível Cinco) Como o Dom Fianna: Fog on the Moor.

Lendo o Coração das Trevas (Nível Cinco) Ouvindo o pulso do coração de um indivíduo e a corrida de seu sangue,o Camazotz pode discernir seu segredo mais escuro.Sistema: O Camazotz gasta um turno em concentração. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Lábia(dificuldade de Força de Vontade do alvo). Sucesso permite que o homem morcego para aprender o fato de o assuntomais fervorosamente mantém escondido do mundo em geral.

Sombras de Mictlán (Nível Cinco) Pisando lado na escuridão da noite, o Camazotz podem entrar na Umbra escurotão facilmente como o reino dos espíritos de Gaia.Sistema: Enquanto ela não está na luz direta, o homem morcego pode pisar de lado para o submundo, se ela escolhe. No sol o Dom não tem efeito.

GrondrSentir o Irmão (Nível Um) Como os Filhos de Gaia Dom.

Caindo Toque (Nível Um) Como o Dom Ahroun.

Mestre do Fogo (Nível Um) Como o Dom hominídeo.

Resista Dor (Nível Um) Como o Dom Philodox.

Raiz (Nível Um) O Grondr pode farejar objetos enterrados contaminados com a corrupção da Wyrm, como cemitérioscorrompidos, as raízes das plantas Wyrm mantido, barris de lixo tóxico, ou até mesmo da Espiral Negra Ives.Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Ela pode detectar fontes de corrupção até (100x classificação) metros para baixo. Quanto mais sucessos obtidos, quanto mais detalhada a descrição da fonte decorrupção.

Sentir a Prata (Nível Um) Como o Dom Dos Lupinos.

Sentir a Wyrm (Nível Um) Como o Dom Impuro.

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 Falar com os Espíritos (Nível Um) Como o Dom Theurge.

Comida Estragada (Nível Um)  por devorar os corpos dos animais da Wyrm, fomori, e outras fontes de mácula, oGrondr remove-los do rosto de Gaia, digerindo com segurança as suas toxinas e corrupção.Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia, dificuldade 5. Com ainda um sucesso, o personagem é imune a qualquervenenos ingeridos ou drogas, e não vai pegar Wyrm mancha de alimentos contaminados.

Respiração da Wyld (Nível Dois) Como o Dom Fúria Negra.

Sulco (Nível Dois) Ao cavar uma presa no chão, o Grondr pode abrir um longo sulco ou vala tão facilmente comoarrancar uma erva daninha.Sistema: O jogador testa Força + Instinto Primitivo, dificuldade 6 para terra fofa ou areia, 8 para o hard rock e concreto.O sulco criado pode ser até um metro de profundidade, com um pé de largura e três metros de comprimento, porsucesso.

Senso de Equilíbrio (Nível Dois) Como o Dom Philodox.

Olhar para Baixo (Nível Dois) Como o Dom hominídeo.

Carga Estrondosa (Nível Dois) Este é um Dom acrescenta de força impressionante, permiti que o Grondr derrube atémesmo um gigante no chão.

Sistema: Ao usar o corpo em uma manobra de combate, o jogador pode gastar um ponto de Fúria, acrescentando trêsdados tanto para a jogada de ataque e para permanecer em pé. Além disso, o dano causado pelo golpe é consideradoletal.

Presas do Julgamento (Nível Dois) Como o Dom Philodox: Presas do julgamento.

Limpeza Presas (Nível Três) Quando este Dom está em vigor, os dentes do Grondr tornar-se mais puro branco, tão brilhantes que quase brilham com luz interior. Wyrm mancha evapora com o toque dos Presas de limpeza.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o resto da cena, se o usuário Dom chifrar um alvo que sofre de luzWyrm mancha e inflige pelo menos um nível de dano, o alvo é libertado da mancha como se alvo de um rito de purificação. Criaturas com Wyrm mancha pesada ou fundamental (como Banes, fomori ou Dançarinos da Espiral Negra) não são liberados de sua mancha, em vez disso, eles sofrem um dado adicional de dano. Feridas concedidos aWyrm criaturas por este Dom sempre cicatriz visível

Força Desesperado (Nível Três) Como o Dom dos Roedores de Ossos

Odioso Aroma (Nível Três) Como o Dom dos Roedores de Ossos.

Senso do Sobrenatural (Nível Três) Como o Dom Dos Lupinos de Nível Dois.

Arrancar (Nível Três) O Grondr pode facilmente arrancar árvores doentes (ou habitações humanas ...), batendo emsuas fundações.Sistema: As greves de caracteres na base de uma árvore, pedra angular de um edifício, viga de apoio, ou outrofundamento. O jogador gasta um ponto de Fúria e Gnose e testa Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Paracada sucesso, o personagem adiciona cinco dados a ela danos contra a fundação. Se a árvore ou edifício cai comoresultado deste Dom, o jogador pode escolher a direção.

Besta Vida (Nível Quatro) Como o Dom Dos Lupinos.

Atiçar a Fornalha da Fúria (Nível Quatro) Como o Dom Ahroun.

Mácula evaporação (Nível Quatro) Apontando para um Bane ou outro espírito Wyrm contaminado, o Grondr falauma antiga palavra de limpeza. Essência do The Wyrm espírito perde a coerência, facilmente se dissipando no ar depois.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade de 5 ou Gnose do espíritoalvo, o que for maior). Para o resto da cena, qualquer coisa que faz com que o espírito de perder Essência (seja as garrasde um pacote de raiva Garou ou o custo de ativação de um encanto) faz com que o espírito perder um ponto adicionalda Essência acima e além do que de outra forma teria sido perdido ou gasto. Caso o espírito seja destruído enquantoeste Dom está em vigor, o Grondr recupera o ponto de Gnose gasto para ativá-lo.

Toque de Restauração (Nível Quatro)  Focar sua Gnose em uma planta ou semente, a Grondr traz para o pleno

crescimento com velocidade espantosa.

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 Sistema: O personagem toca uma planta imaturo ou o chão, onde uma ou mais sementes caíram, e o jogador testaGnose (dificuldade 7). A planta ou plantas afetadas crescer até a maturidade ao longo do próximo mês (ou ano, no casode realmente enormes plantas como sequoias).

Manifestando Feridas da Terra (Nível Cinco) Marcando a área circundante com suas presas, as raízes Grondr acorrupção da terra, fazendo-a se manifestar como uma Bane. Antes da Guerra da Fúria, este Dom foi utilizado na presença de esperar pacotes de Garou, que rasgou o espírito manifestado em pedaços. Durante a guerra, foi apontadacomo evidência de corrupção Grondr.

Sistema: O carácter atravessa a área a ser limpa, marcando-o ao longo de entre vários minutos a várias horas. No finaldeste período, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso faz com que oterreno a ser limpo de todos Wyrm mancha e para começar a recuperar rapidamente de todas as marcas da devastaçãoecológica ao longo do próximo ano. A Wyrm mancha expurgada torna-se um Bane (distribuir 5 pontos entre Raiva doBane, Força de Vontade, Gnose, e Essência para cada meia milha de diâmetro de terra limpa).

A Madeira Sala (Nível Cinco) Como os Filhos de Gaia Dom.

Wyld urdidura (Nível Cinco) Como o Dom Fúria Negra

AHADISangue Pegajoso (Nível Um) O metamorfo pode encantar seu sangue para que se torne uma massa coagulada pegajosoquando derramado, melhor para enredar os seus inimigos. Uma aranha - espírito e um crocodilo - espírito ensinam esteDom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, qualquer adversário que causa danoletal ou agravado no personagem com um ataque de mano corpo a corpo deve fazer um teste reflexivo de Destreza +Briga imediato (dificuldade 9). Uma falha indica que o atacante foi salpicado com sangue pegajoso, cinto “manchas”,infligir uma penalidade de -1 cumulativo para todos os testes baseados em Destreza. Remover o um valor de -1 penalidade exige um teste Força + Esportes dif. 7.

Dragão Almísca (Nível Um) O Metamorfo emite um fedor olho- lancinante sulfuroso, realmente visível como umanuvem amarelada saindo de seu corpo. Esse fedor não só desconcerta os inimigos do personagem, ele também ajudaos membros de suas kganmadi para encontrá-lo. Um crocodilo - espírito e uma hiena - espírito ensinam este Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os indivíduos para salvar osmembros da kganmadi do personagem que estão dentro (graduação do personagem x 5) metros adicione 2 a dificuldade

de todos Percepção e rolos baseados em Stamina, incluindo testes de absorção, devido ao mau cheiro lancinante.Enquanto este Dom está ativo, reduzir a dificuldade para todos os membros da kganmadi do personagem para localizá-la, por qualquer meio por 2.

Bênção de Ogun (Nível Um) O Ahadi é uma organização de jovens motivados, fundindo antiga poder do espírito comtodas as ferramentas do mundo moderno tem para oferecer. Como tal, eles foram abençoados com este Dom, queconfere poder sobre os produtos de metalurgia. Um espírito de guerra e um Elemental metal ensinam este Dom ensinar.Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, o personagem adiciona um dado e reduza dificuldade por um em qualquer teste para usar um metal ou objeto principalmente em metal para fins de guerra. Issovaria de usar uma arma para atirar seus inimigos, para dirigir um carro em busca de um oponente, para usar uma gazua para arrombar um depósito de munição.

Sentir a Wyrm (Nível Um) Como o Dom Impuro.

Falar com Espírito (Nível Um) Como o Dom Theurge.

Três mil línguas (Nível Um)  A África é o lar de milhares de línguas nativas, produzindo grandes barreiras àcompreensão. Este Dom Trás essas barreiras para baixo, permitindo que o personagem fale entenda (mas não ler ouescrever) todas as línguas Africano nativas ainda faladas hoje. Dois espíritos ancestrais de diversas origens ensinameste Dom.Sistema: O jogador testa Inteligência + Acadêmicos, dificuldade 8. Os efeitos duram para o resto da cena. Quanto maissucessos obtidos, mais fluente sua facilidade com muitas línguas africanas.

Comunicação com Animais (Nível Dois) Como o Dom Galliard: Comunicação com Animais.

Fúria Jaws (Nível Dois) mordida do personagem inflige uma coceira irritante e uma obsessão em chamas, tornando-oquase - impossível pensar em outra coisa senão a retribuição. Um corvo - espírito e uma hiena - espírito ensinam esteDom.

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 Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria antes de o personagem faz um ataque de mordida. Se o ataque for bemsucedido, o alvo recebe uma penalidade de -3 em qualquer outra ação que tenta atacar a pessoa que mordeu o for(Classificação + 1 personagem) rodadas no próximo.

Impenetrável Véu (Nível Dois) A kganmadi tem ainda mais segredos para manter do que o pacote de média. EsteDom aprofunda os efeitos da Delírio, ajudando a manter o trabalho do Ahadi escondido. Um espírito- serpente (ouagente do Wani) e um espirito tubarão ensinam este Dom.Sistema: O jogador testa Aparência + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Todos os observadores puramente humanasque são vítimas da Delírio, enquanto na presença dela para o resto da cena reagir como se seu rating de Força deVontade foram menores do que realmente é, de um ponto por sucesso.

Espelho D’Agua  (Nível Dois)  Quando totalmente submersa no líquido de qualquer tipo, o personagem se tornainvisível. Um espírito serpente (ou agente do Wani) e um crocodilo - espírito ensinam este Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O personagem pode permanecer invisível para o resto da cena, enquanto ela permanece perfeitamente imóvel e quer flutua no local ou deixaa corrente levá-la, ela pode mover-se, deliberadamente, sob o seu próprio poder, por apenas uma rodada por sucessoantes de poder do Dom desaparece. Lançar um ataque imediatamente termina este Dom.

Espirito do Peixe (Nível Dois) Como o Dom Uktena.

Irmãos de Pele (Nível Três) mestiça e laços espirituais com outra Fera, o Metamorfo pode assumir a forma animal deum outro membro de sua kganmadi. Assim, um Simba em uma kganmadi com um Kucha Ekundu, um Ajaba, um Coraxe um Swara pode assumir as formas de um lobo, hiena, corvo, ou chita. Um espírito predador e um espírito presaensinam este Dom.Sistema: Quando o personagem deseja transformar na forma de dos animais de um de seus irmãos kganmadi, o jogadordeve gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste padrão metamorfose contra dificuldade 8. Apenas a formaanimal pode ser assumida Lupinos, rodens, etc. forma Rastejante é muito estranho para os não Ananasi dominar atravésdeste Dom, a menos que eles são Ranking Quatro ou superior.

Exorcismo (Nível Três) Como o Dom Theurge.

Técnica Ghost-Comer (Nível Três)  O metamorfo pode consumir o poder espiritual de um espírito derrotado,

destruindo-o para sempre. Além disso, ela pode atacar fantasmas possuindo um indivíduo sem prejudicar a carne queestá sendo. Até o momento, apenas o Bubasti e Ajaba adotaram abertamente este Dom, dada a sua natureza sombria.Uma combinação de gato, hiena e espíritos coruja ensinam este Dom.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria ao atacar um indivíduo possuído pelo fantasma. Todo o dano é aplicadoexclusivamente a Essência do fantasma (ou Corpus da aparição, se usar Wraith: The Oblivion). O jogador também pode gastar um ponto de Força de Vontade, após desferir o golpe que destrói um espírito ou fantasma. O personagemganha 1-3 pontos de Gnose, dependendo de como poderoso o espírito era um ponto por 10 Essência que o espíritocomeçou. O espírito ou fantasma é consumido totalmente, destruindo-o para sempre. Comer um fantasma dessa forma pode ser motivo de perda de Renome para algumas raças.

Sombras Ocultar Fangs (Nível Três) O metamorfo pode afundar-se nas sombras, momentos emergentes depois deoutro pedaço de sombra, a fim de lançar um ataque surpresa. Um espírito- serpente (ou agente do Wani) e uma hiena -espírito ensinam este Dom.Sistema: O personagem já deve estar escondido em sombras quando esse Dom é ativado. O jogador gasta um ponto deFúria e testa Força + Furtividade (dificuldade 7). O personagem pode surgir a partir de qualquer sombra até (sucessosobtidos x 5) metros de distância para fazer um ataque surpresa. A dificuldade para absorver qualquer dano deste ataquefurtivo é levantada por 2.

Sangue Venenoso (Nível Três) Como o Dom dos Cria de Fenris.

Arsenal do Sol (Nível Quatro) O metamorfo pode banir qualquer fetiche dedicada ao arsenal pessoal distante e bemguardado de Hélios, mais tarde chamando-a de volta para a mão quando ela precisa. Um espirito gato e um servo deHélios ensinam este Dom.Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo contra dificuldade 6 para banir um fetiche ou amuleto ao jogá-lo parao céu, onde ele desaparece. Quando ele deseja recuperá-lo, ele faz o mesmo teste novamente para fazer com que ele

caia na sua mão de volta.

Coração Sem Limites (Nível Quatro) Como o Dom dos Garras Vermelhas: Empanturrar-se

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Chame Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena.

Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro) Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos.

O casamento do Sol e da Lua (Nível Cinco) Este poderoso Dom permite um metamorfo de passar muito brevementea sua alma da conta da Lua em que a do Sol, ou vice-versa. A Luna e um servo de Hélios ensinam este Dom.Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose. Para o resto da cena, um metamorfo que normalmente é vulnerável a prata se torna vulnerável a ouro em vez disso, e vice-versa. Personagens que são vulneráveis à prata e ouro (comoMokolé), ou aqueles que tomam dano semelhante a partir de uma substância sobre a prata ou o ouro não pode se beneficiar deste Dom.

Mil Formas (Nível Cinco) como o Dom Ragabash.

Unidade de Todas as Bestas (Nível Cinco)  O Metamorfo ganha a habilidade de comungar com totem de seuskganmadi, emprestando-lhe temporariamente uma pequena porção de seu espírito, que pode, então, emprestar ao restodo bloco como uma forma de força adicional. Um espirito leão e um espirito corvo ensinam este Dom.Sistema: O jogador pode optar por um de seus Dons para se tornar um “Dom bônus” oferecido pelo totem do kganmadi.Apenas um membro da kganmadi pode usar este Dom bônus de cada vez, sem incluir o caractere a quem o Dom pertence verdadeiramente ela pode usá-lo a qualquer momento. A fim de mudar o Dom que é oferecido ao totem, o

 jogador deve gastar um ponto de Gnose.

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Dons 

Nível ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ Custo Sistema Tipo

Nível ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ Custo Sistema Tipo

Nível ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ Custo Sistema Tipo

Nível ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ Custo Sistema Tipo

Nível ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ Custo Sistema Tipo

LegendasNome do dom — Custo em fúria, gnose ou força de vontade — Sistema atributo + habilidade ou característica aser testado — Tipo raça, augúrio ou tribo — Efeito descrição do efeito do dom — Nível a que pertence o dom. 

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Bem amigos me deixem lhes conta uma necessidade...São muito comuns em mesas de jogadores experientes na arte de interpreta, campanhas que se

estendem por longos períodos o que leva a existir personagem com recursos de jogo em diferentes áreas, desdehabilidades altas como LÁBIA, FURTIVIDADE, MEDICINA e outras que se podem ser ditas como secundarias, maspara tais coisas há compêndios de qualidades e de disciplinas, por exemplo, até de efeitos de magika eu jáencontrei... Mas e os dons que tão bem nos ajudam em nossas empreitadas? Pensei então. Vou fazer algumacoisa.

Então o que fiz???Nada!!!

É d T d fi f i j t t d l f t ( t d t b lh b ) d