lobisomem - o apocalipse - compendium - des e defeito

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C C o o m m p p ê ê n n d d i i o o d d e e Qualidades e Defeitos C C o o m m p p ê ê n n d d i i o o p p a a r r a a P P e e r r s s o o n n a a g g e e n n s s G G a a r r o o u u

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Page 1: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

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Page 2: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

2

PROJETO FÚRIA BRASIL

Índice Livros Básicos

Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) pag 5

Werewolf Storytellers Companion (Revised Edition) pag 5

Werewolf Storytellers Handbook (Revised Edition) pag 5

Players Guide to the Garou pag 5

Livros de Tribo Black Furies pag 17

Black Furies Revised pag 17

Bone Gnawers pag 18

Bone Gnawers Revised pag 18

Children of Gaia pag 21

Children of Gaia Revised pag 21

Fianna pag 22

Fianna Revised pag 22

Get of Fenris pag 23

Get of Fenris Revised pag 24

GlassWalkers pag 24

GlassWalkers Revised pag 24

Red Talons pag 25

Red Talons Revised pag 25

Shadow Lords pag 26

Shadow Lords Revised pag 26

Silent Striders pag 27

Silent Striders Revised pag 28

Silver Fangs pag 28

Silver Fangs Revised pag 28

Stargazers pag 29

Stargazers Revised pag 29

Uktena pag 30

Uktena Revised pag 31

Wendigo pag 31

Wendigo Revised pag 31

Croatan Song pag 32

Outcasts, a Players Guide to Pariahs pag 34

Livros de Auspício ou Raça Book of Auspices pag 34

Ways of the Wolf pag 35

Guardians of the Caerns pag 35

Livros da Tríade Book of the Wyld pag 36

Book of the Weaver pag 36

Book of the Wyrm 2nd Edition pag 36

Livros sobre Fetiches Hammer and Klaive pag 36

Page 3: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

3

Descrições de Cenário Umbra (Revised Edition) pag 36

Book of the City pag 36

Rage Across the Heavens pag 37

Rage Across Egypt pag 44

Rage Across Appalachia pag 44

Caerns: Places of Power pag 44

Rage Across Russia pag 44

Dark Alliance: Vancouver pag 44

Rage Across Australia pag 44

Rage Across New York pag 44

Rage Across the Amazon pag 44

Rage: Warriors of the Apocalypse pag 44

A World of Rage pag 44

Subsidiaries: A Guide to Pentex pag 44

Aventuras Prontas

Rite of Passage pag 44

Valkenburg Foundation pag 44

Monkeywrench: Pentex pag 45

Under a Blood Red Moon pag 45

The Midnight Circus pag 45

The Chaos Factor pag 45

Past Lives pag 45

Apocalypse pag 45

Histórias

Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga pag 45

The Silver Record pag 45

Chronicle of the Black Labyrinth pag 45

Page 4: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

4

INTRODUÇÃO Vantagens e desvantagens são um sistema opcional de extras, feitos para se adicionar peculiaridades

aos personagens. Esse sistema é inteiramente opcional, as regras de Lobisomem não necessitam que ele seja

usado. E os narradores têm a palavra final sobre quais vantagens e desvantagens eles permitem em suas crônicas,

não é apenas porque uma vantagem existe que ela automaticamente pode ser usada. Sempre peça ao seu

Narrador permissão antes de acrescentar quaisquer vantagens ou desvantagens em sua ficha.

Vantagens podem ser compradas no início do jogo, com pontos de bônus. O custo da vantagem é o

número de pontos de bônus que precisam ser pagos para tê-las. Desvantagens não precisam ser pagas, ao

contrário, elas dão pontos de bônus a mais para a ficha do personagem. Mas elas permitem no máximo que se

acumule mais 7 pontos de bônus. Um personagem pode ter mais desvantagens que isso, mas, depois disso, elas

não dão mais pontos de bônus ao ser compradas. Ou seja, um personagem com 15 pontos de desvantagens vai ter

7 pontos de bônus extra, e só.

Os personagens podem conquistar vantagens ou desvantagens durante o jogo, por mérito de suas ações

na história. Caso isso aconteça, eles não recebem nenhum tipo de ponto extra, nem precisam pagar nenhum tipo

de ponto extra. A vantagem não pode ser simplesmente escolhida e acrescentada à ficha, porém... o personagem

só irá tê-la se o seu Narrador decidir que ele fez algo que possa acrescentar essa vantagem na ficha.

Uma desvantagem comprada na ficha inicial pode ser, também, desfeita durante o jogo. Caso isso

aconteça, porém, o personagem TÊM que pagar para livrar-se dela. Ele pode:

1. Trocá-la por outra Defeito de igual número de pontos.

2. Pagar o custo da desvantagem em experiência: custo da desvantagem x 3

Note também, que nem tudo o que o seu personagem tem precisa estar escrito na ficha. Um personagem

pode ter, por sua história e prelúdio, um protegido, por exemplo, ou um código de honra, mas não precisa

escrever isso como desvantagem na ficha.

Nota 1: Dos livros básicos foram retiradas vantagens apenas da terceira edição, pois o Players Guide to the

Garou deixa bem claro que as regras de vantagens (incluindo mudanças feitas nas vantagens e vantagens que

foram excluídas da lista) presentes nele se sobrepõem às que haviam sido colocadas antes. Quando uma

vantagem existia em mais de uma edição de um dos livros de tribo, apenas a versão do livro Revisado foi

colocada.

Nota 2: Esta lista foi traduzida diretamente dos livros em inglês. É possível, e até provável, que as traduções

feitas aqui sejam diferentes em alguns momentos da tradução oficial da Devir, quando houver uma. Para os que

ficarem confusos com os nomes traduzidos aqui, ao lado de cada vantagem está o nome da mesma em inglês,

para melhor identificação. Os únicos livros traduzidos usados para confeccionar esta lista foram os livros de

tribo antigos dos Fianna, Crias de Fenris e Andarilhos do Asfalto.

Nota 3: Quanto às vantagens e desvantagens dos livros de tribo, eu considerei que elas são recomendadas para

cada tribo em específico, mas não proibidas para as outras, a menos que seja claro (como ocorre com muitas das

vantagens dos Revisados, que acrescentou um bando de vantagens para burlar as restrições de antecedentes) que

essas vantagens só são aplicadas aos Garou da tribo específica. Nessas vantagens coloquei um aviso de que são

específicas para determinada tribo. Alguns mestres podem considerar que todas as vantagens dos livros de tribo

são específicas (mas isso deixa difícil explicar porque algumas, como "Inusualmente Fértil" de Fúrias Negras,

para Garous e que descreve os efeitos da vantagem para machos Garou não métis, são escritas de tal modo). Em

outros casos, como com as vantagens do Book of Auspices, as vantagens são ditas específicas porque isso estava

determinado no livro.

Page 5: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

5

Werewolf The Apocalypse Revised: O livro básico da terceira edição não tem vantagens e desvantagens.

Werewolf Storytellers Companion: O Werewolf Storytellers Companion não tem vantagens e desvantagens.

Werewolf Storytellers Handbook Revised: O Werewolf Storytellers Handbook não tem vantagens e desvantagens.

Players Guide to the Garou: Pág. 158

Juntas Duplas (Double Jointed) Qualidade de 1 ponto Você possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado que

requeiram flexibilidade (como se soltar do agarrão de um oponente) sejam feitas a -2 de dificuldade. Você

pode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em pequenos espaços com essa vantagem.

Pág. 159

Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ou 5 pontos Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias de

Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. A versão de 5 pontos elimina a

necessidade da rolagem de Força de Vontade; você pode fazer uma transformação parcial quase à

vontade.

Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou por

longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provável

que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividades

físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfícies

escorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2.

Visão Lupina (Wolf Sight) Qualidade de 1 ponto Em todas as formas, você vê as cores e intensidades de luz como um lobo vê. Sua visão de cores é

pálida perto da de humanos, embora ao contrário de um lobo você ainda consiga ver todas as cores. Sua

visão noturna, porém, ultrapassa de longe sua visão humana. Você percebe movimento mais facilmente

também. Você ganha um dado extra nas rolagens de percepção por visão que envolvam movimento ou

que sejam feitas à noite.

Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa

habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de

+1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com

duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte

(como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um

personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca

quando usa as duas mãos.

Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o

normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.

Page 6: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

6

Inodoro (Lack of Scent) Qualidade de 2 pontos Você ou não possui nenhum cheiro ou seu odor é muito leve. Quaisquer humanos, animais ou

Garou que tentem encontrá-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2. Você pode achar difícil lidar

com lobos e Garous Lupinos, já que eles desconfiam de você por sua falta de odor "natural".

Destemido (Daredevil) Qualidade de 3 pontos Você gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situações perigosas.

Quando você tenta alguma coisa perigosa ou que envolve um grande risco (como pular para conseguir

uma bandeira que está pendurada a trinta andares do chão) você recebe três dados adicionais para as

suas rolagens, e pode ignorar um único "1" (como se você tivesse um sucesso adicional) nessas rolagens.

Geralmente uma ação precisa ter dificuldade ao menos 8, e o potencial de infligir pelo menos 3 níveis de

dano no caso do personagem falhar para se qualificar como perigosa o suficiente para ter esse bônus.

Tamanho Gigante (Huge Size) Qualidade de 4 pontos Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea,

as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de

vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e

penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se

esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).

Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de

forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças

como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por

ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para

escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.

Almíscar (Animal Musk) Defeito de 1 ponto Você tem o odor de um animal, mesmo na forma hominídea. Sempre que você está em um

ambiente fechado ou em uma multidão, você faz suas rolagens sociais a uma dificuldade de +2. Em

ambientes abertos ou situações em que você possa se distanciar de humanos seu odor não é notado. Lobos

não se importam com essa desvantagem.

Duro de ouvido (Hard of Hearing) Defeito de 1 ponto Você tem problemas para ouvir alguns sons ou tons, ou qualquer outro problema que afeta seu

sistema auditivo. Você tem uma dificuldade de +2 para rolagens de Percepção que envolvam ouvir. Sua

forma lupina só recebe seus bônus de Percepção para as rolagens que envolvem olfato.

Visão monocromática (Monochrome Vision) Defeito de 1 ponto Você não consegue distinguir cores, mas vê o mundo em uma variedade de tons de preto, branco

e cinza. Isso não é como o daltonismo, que normalmente é a inabilidade de distinguir certas cores (como o

vermelho e o verde). Cores não têm sentido para você, embora você possa diferenciar intensidades de tom

—– cinza escuro, cinza claro, cinza opaco, etc. Essa desvantagem ocorre mais freqüentemente entre

Lupus.

Pág. 160

Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1

ponto Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em Lupus para

ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar

suas formas completamente.

Page 7: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

7

Baixinho (Short) Defeito de 1 ponto Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstáculos. Sua forma Crinos

é proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as

rolagens de perseguição. Você e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempo

todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bônus de furtividade.

Estritamente Carnívoro (Strict Carnivore) Defeito de 1 ponto Vegetais e grãos não lhe dão nenhum benefício nutricional; você só consegue sobreviver de carne,

o mais próxima de crua melhor. Você tem muitos problemas em áreas onde a carne seja escassa.

Caolho (One Eye) Defeito de 2 pontos Você não tem percepção de profundidade e tem uma visão limitada porque você tem apenas um

olho. O seu lado cego não tem visão periférica. Quando percepção de profundidade está envolvida (como

em casos de combate à distância) você sofre uma penalidade de dois dados em suas rolagens.

Pág. 161

Visão Ruim (Bad Sight) Defeito de 3 pontos Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas as

rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina não recebe os bônus de

percepção para rolagens de visão, embora os seus outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre

de cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade (Deformity) Defeito de 3 pontos Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade que

dificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade

de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras penalidades para rolagens físicas

apropriadas (como de Esportes). Você deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador,

assim como as exatas penalidades que ela dá.

Aleijado (Lame) Defeito de 3 pontos Seja por nascimento ou por um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de 2 dados para

rolagens de movimentação em todas as suas formas. Você não pode pegar esta desvantagem junto com a

vantagem juntas duplas.

Monstruoso (Monstrous) Defeito de 3 pontos A sua aparência física é realmente monstruosa para os outros Garou. Todas as suas formas têm

algo de grotesco; sua forma hominídea mal parece humana, enquanto suas outras formas sempre têm

algo monstruoso que as desfigura. Você deve decidir como você se parece. Sua aparência é 0 e não pode

ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias excepcionais.

Um Braço (One Arm) Defeito de 3 pontos Você ou nasceu com apenas um braço ou perdeu seu braço por algum ferimento. Você não sofre

penalidades de mão secundária, visto que se adaptou a usar sua única mão para a maioria das coisas.

Quando você precisa de duas mãos, porém, você perde 2 dados do seu total. Sua corrida em Hispo e

Lupus é 75% do normal.

Surdo (Deaf) Defeito de 4 pontos Você ou nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição na infância. Você automaticamente

falha todas as rolagens que envolvam audição. Você pode sentir vibrações de barulhos altos o suficiente,

mas você não ouve nada.

Page 8: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

8

Mudo (Mute) Defeito de 4 pontos Sua laringe não é funcional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância. Você

deve comunicar-se por escrita ou sinais.

Anos do Lobo (Wolf Years) Você envelhece como um lobo, não como um Garou. No máximo você terá 20 anos de atividade

depois da sua primeira mudança. Garous Lupus sofrem os efeitos da idade após os oito anos, enquanto

personagens hominídeos começam a envelhecer a partir de cinco anos de sua primeira mudança. Até a

sua primeira mudança, você envelhece normalmente.

Cego (Blind) Defeito de 6 pontos Você é totalmente cego, não tem a mínima habilidade para ver. Você não pode nem tentar

nenhuma rolagem de Percepção que envolva a visão. Todas as rolagens feitas para ir para a Umbra são a

+1 de dificuldade, pois você não pode usar o método usual de visualizar o outro mundo.

Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem

escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução

ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e

desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.

Pág. 162

Favor de um Ancião (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que você ou

sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontos

quer dizer que você fez algo importante para o ancião, por 3 pontos você provavelmente salvou a vida

dele. Você só pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião está

endividado com você e agem de acordo.

Ajuda da Família (Family Support) Qualidade de 1 ponto Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de coração aberto. Talvez seus parentes

sejam Parentes e se prepararam para a chance de que você fosse Garou. Porém, eles não são

necessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente Parentes); eles podem não entender o

que você é, mas ainda assim acreditam que você seja "especial" ou que "tenha um dom". Embora você

não deva assumir que eles se arriscarão por você ou sua matilha, você pode confiar no seu suporte moral

e compreensão —– e num lugar para ficar quando precisar.

Reputação (Reputation) Qualidade de 2 pontos Sua reputação entre os Garou da sua seita é muito boa. Você pode ter conseguido esse bom nome

sozinho ou por ações da sua matilha. Quando você lida com as ações da sua seita, você ganha 3 dados

extra para suas rolagens sociais. Reputação não deve ser confundida com renome, você pode ter um bom

"nome" na seita mesmo tendo relativamente pouco renome. Você não pode comprar a desvantagem

"Notoriedade".

Segredo Negro (Dark Secret) Defeito de 1 ponto Você possui um passado negro que, se revelado, causaria a você enorme vergonha, no mínimo e o

tornaria um pária ou mesmo o faria ser caçado na sociedade Garou, no pior dos casos. Talvez você tenha

tido um amante que era Dançarino da Espiral Negra. Talvez você tenha sido responsável pela matança de

sua antiga matilha, ou pela morte misteriosa de um líder de seita. Esse segredo fica na sua consciência o

tempo todo, mesmo que seus amigos e companheiros de matilha não conheçam sua vergonha.

Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que tomar

precauções pra impedir que ele seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aqueles

que poderiam usá-lo contra você, você pode manter esta desvantagem, mesmo que alguns o descubram.

Page 9: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

9

Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, você precisará sacrificar 3 pontos de experiência para

comprar a desvantagem.

Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também

poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo

posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha

de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial.

Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um

poderoso ancião vampiro.

Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito de

Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava

tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para

decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o

instrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar

o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimas

oportunidades de interpretar.

Pais Persistentes (Persistent Parents) Defeito de 2 pontos A maioria dos lobisomens, a menos que tenham pais Parentes, sacrifica seus laços familiares

depois da Primeira Mudança, para preservar o Véu. Os seus pais, porém, não desistiram de você. Eles

podem ter contratado detetives para encontrá-lo, colocado pôsteres com a sua foto nos meios de

comunicações locais, incomodado estações de rádio e de TV para colocarem serviços de utilidade pública

ou dedicado websites para encontrar você. Eles podem não saber da sua nova vida, suspeitando que você

tenha fugido ou se juntado a um culto, ou eles podem ter laços com a Pentex e ter motivos escusos para

tentar encontrá-lo. Apenas hominídeos podem pegar esta desvantagem.

Caçado (Hunted) Defeito de 3 pontos Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que você é um

monstro legendário caçador de seres humanos. Qualquer um que você conheça, incluindo seus

companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é próximo pode estar em perigo por causa

desse caçador. Embora seu némesis queira a destruição de todos os lobisomens, ele se foca primariamente

em você. Como o destino queira, o Delírio não faz efeito em seu perseguidor. Ele também é inteligente e

astuto, muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em qualquer

armadilha que você coloque no caminho dele.

Notoriedade (Notoriety) Defeito de 3 pontos Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações, seja por

algo que envolva sua matilha. Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que

envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não tem nada a ver com a sua reputação. Os

membros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você, não importando quanto renome

você tenha. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".

Pág. 163

Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve

decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se

você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi

mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser

colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao

invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de

Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho),

Page 10: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

10

com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém

que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em

você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.

Senso Comum (Common Sense) Qualidade de 1 ponto Você tem em abundância esse simples, usual senso comum (que a bem da verdade não é tão

comum nem entre humanos nem entre Garous). Quando você está prestes a fazer algo contrário ao senso

comum, o Narrador pode avisá-lo de que você está prestes a fazer algo que o seu personagem

consideraria estúpido. Essa vantagem é recomendada para jogadores novatos que ainda não conhecem o

mundo de Lobisomem e seus perigos.

Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações.

Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a

penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se

tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda

influiria no trabalho, mas a tempestade não.

Berseker (Berseker) Qualidade de 2 pontos Você tem um controle considerável de sua fúria interior. Você pode usar sua Fúria como muitos

Garou não conseguem. Você pode entrar em frenesi de fúria à sua vontade, ignorando suas penalidades

de ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas enquanto em frenesi. Se as

circunstâncias puderem incitá-lo ao frenesi, você ainda precisa rolar para saber se irá ou não entrar nele

como normal.

Código de Honra (Code of Honor) Qualidade de 2 pontos Você segue um código de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Você ganha um

sucesso automático em resistir a maior parte das tentações para violar esse código. Sempre que você

precisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que o faria

violar seu código de honra, você ganha dois dados extras na sua rolagem de Força de Vontade. Quando

você pega esta vantagem, você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Você pode

escolher algo tão óbvio como a Litania, ou então criar a sua própria lista moral e ética de "faças" e "não

faças".

Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 2 pontos Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras

informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem,

você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a

você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro)

perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de

acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança

perfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.

Coração Calmo (Calm Heart) Qualidade de 3 pontos Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens de

Fúria são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi.

Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Qualidade de 3 pontos Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma

*PERÍCIA* que você não possui você não sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Você

pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que não possua, embora sua dificuldade para isso seja +2.

Apenas personagens Hominídeos e Métis podem pegar essa vantagem.

Page 11: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

11

(Ressaltei o "perícia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para

todas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que estão

usando uma regra da casa... a regra oficial é como está descrito acima).

Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você

recebe três dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de

Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas

contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem

a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.

Pág. 164

Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias

específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se

pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente, xingar,

falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de

matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação

temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes

de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.

Pesadelos (Nightmares) Defeito de 1 ponto Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus

pensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto

que você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. Algumas vezes você tem dificuldades em distinguir

quando está dormindo e quando não está (Narradores que gostam de seqüências de sonhos podem —– e

devem—– se divertir com essa desvantagem).

Tímido (Shy) Defeito de 1 ponto Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. Você faz todas as

rolagens sociais que não sejam de situações um a um com uma dificuldade de +1. Se você é o foco das

atenções, sua dificuldade aumenta para +2. Falar em público está fora de questão.

Coração Mole (Soft Hearted) Defeito de 1 ponto A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Seja você realmente compassivo ou

tenha você um estômago mole ou aversão a dor, você não consegue ficar parado enquanto outro sofre.

Quando isso acontece, você se sente mal por dias depois disso e tem problemas para dormir por suas

memórias do incidente. Você tenta evitar situações em que você veja alguém sentindo dor, e você faz o

máximo para proteger aqueles à sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. Se você encontra alguém

que esteja sofrendo você faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala (Speech Impediment) Defeito de 1 ponto Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicação oral.

Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana mas também atrapalha você na língua Garou,

atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles são difíceis de se entender. Você tem uma

dificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Embora você não precise interpretar essa

desvantagem constantemente, você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress.

Amnésia (Amnesia) Defeito de 2 pontos Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. Você não sabe se ainda tem

uma família ou se alguém está aí para pegá-lo, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre a

sua educação (embora você se lembre do que aprendeu). Seu passado, porém, pode alcançá-lo, revelando

muitas surpresas sobre sua vida passada. Você pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que você não

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saberá o que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante a

crônica.

Mentalidade de Matilha (Pack Mentality) Defeito de 2 pontos Você se sente perdido sem sua matilha. A presença deles ajuda a definir quem você é. Você tem

pouca identidade própria e acha difícil até falar em termos de "eu" ou "mim". Quando você está com

pelo menos um dos seus companheiros de matilha, você tem uma dificuldade de -1 em todas as rolagens

que envolvam atividades ou estratégias de matilha; quando você está sozinho, sua dificuldade aumenta

em 1 em qualquer tarefa que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate).

Você às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo, mesmo se for o líder da

matilha. Em situações estressantes, você pode precisar fazer uma rolagem de Força de Vontade para agir

sozinho.

Fobia (Phobia) Defeito de 2 ou 3 pontos Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. Tenha você medo de aranhas,

multidões ou lugares fechados, você tenta ao máximo evitar o objeto de seu medo. Se você tem uma fobia

leve (Defeito de 2 pontos) você precisa fazer uma rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seu

medo aparece. O Narrador determina a dificuldade da rolagem, dependendo das circunstâncias do

encontro. Você precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar

lidar com a situação amedrontadora. Se você falhar a rolagem, você foge. A versão de 3 pontos dessa

desvantagem indica que você deve fazer um teste de frenesi para evitar cair em frenesi raposa quando

enfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha de fobia; objetos de medo idiotas ou

extremamente raros (como abacaxis ou homens de um braço só com chapéus de caubói) não são

apropriados.

Pavio Curto (Short Fuse) Defeito de 2 pontos Você está mais próximo da Wyrm que a maioria dos Garou; sua fúria queima mais quente em

você do que nos outros lobisomens. Sua dificuldade para entrar em frenesi é de -2 e você cai mais

facilmente em frenesis da Wyrm. Seja cuidadoso para escolher essa desvantagem, ela pode causar muitos

problemas para você e sua matilha.

Vingativo (Vengeful) Defeito de 2 pontos Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um

First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse

mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar

Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos

problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador

decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica.

Pág. 165

Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e não pode

usar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morte

ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.

Desequilibrado (Deranged) Defeito de 3 pontos Você sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congênito ou um

trauma passado. Escolha uma loucura das presentes no capítulo 5 do Players Guide to the Garou. Força

de vontade pode permitir que você ignore sua loucura por um curto tempo, mas ela sempre volta.

Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendo

ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você

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ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher

seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e

pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou

tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.

Territorial (Territorial) Defeito de 3 pontos Você tem a natureza territorial de um lobo. Você detesta deixar a região da sua casa ou ter

pessoas que você não conheça em seu território. Fora do seu território você faz todas as rolagens a +1 de

dificuldade, refletindo seu desconforto em estar longe de casa. Você também precisa rolar para não

entrar em frenesi quando estranhos entram em seu território sem sua permissão.

Déficit de Habilidade (Ability Deficit) Defeito de 5 pontos Por alguma razão, seja educação ruim, falta de oportunidade ou simplesmente preguiça você não

cumpriu seu potencial. Você tem cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de

Habilidades, seja em Talentos, Perícias ou Conhecimentos. Assim o máximo que você poderia conseguir

nessa categoria seria 8 pontos e o mínimo seria 0. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para

pegar habilidades na categoria apropriada. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquela

categoria que tenha 3 bolinhas ou mais, no início do jogo. Essa desvantagem é especialmente apropriada

para personagens Lupinos que têm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou.

Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Qualidade de 1 ponto Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. Você tem -2 na dificuldade para

contatar esse espírito pelo antecedente Ancestrais. Caracterize seu ancestral com um nome,

características de personalidade, poderes e habilidades significativas, detalhes sobre sua vida e sua

reputação entre os Garou. Para comprar essa vantagem você precisa ter o antecedente Ancestrais.

Amor Verdadeiro (True Love) Qualidade de 4 pontos A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais negros

momentos. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de você, você se sente seguro e

forte apenas por lembrar-se dele. Você recebe um sucesso automático em todas as rolagens de Força de

Vontade, que só pode ser negado por uma falha crítica. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode se

tornar um problema, pois você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mérito requer

atenção constante e interpretação intensiva.

Ligado à Lua (Moon Bound) Qualidade de 2 pontos Você está mais sintonizado a seu auspício que a maioria dos Garou. Quando a Lua está crescente

em seu auspício, você recebe um dado extra em todas as rolagens. Correspondentemente, quando a lua

está minguante em seu auspício, você recebe um dado a menos em cada rolagem.

(Duas coisas a lembrar nessa vantagem, senão ela não faz sentido:

1. A tradução dos auspícios pela Devir está errada. No português não damos nome para as fases da lua citadas

nos auspícios de lobisomem, mas elas seriam:

Auspício Aparência da Lua Fase da lua Duração em dias

Ragabash Completamente escura Nova 1 dia

Theurge Menos de metade clara, o resto escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias

minguante

Philodox Metade clara, metade escura Crescente ou Minguante 1 dia crescente, 1 dia

minguante

Galliard Mais de metade clara, com uma parte

escura.

Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias

minguante

Ahroun Completamente clara Cheia 1 dia

2. Como pode ser visto acima, esta desvantagem não faz sentido para personagens Ragabash ou Ahroun, pois a

lua nunca está crescente ou minguante em suas fases... ela simplesmente está nova ou cheia.)

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Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Qualidade de 2 pontos Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para a

Umbra. Na maior parte do tempo, os habitantes da Umbra estão simplesmente curiosos, se juntando ao

seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no "pedaço deles da selva". Ocasionalmente

você atrai mais do que pediu —– malditos vêm com a mesma freqüência que os espíritos amigáveis.

Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que

permita comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bênção

quanto uma grande irritação.

Sortudo (Lucky) Qualidade de 4 pontos Você tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história

(não por sessão), você pode tentar novamente uma rolagem falhada. Você pode repetir a rolagem apenas

uma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem é sempre a que conta.

Pag. 166

Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha.

Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.

Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade

de 6 pontos Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades

nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora

você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes

envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.

Fé Verdadeira (True Faith) Qualidade de 7 pontos Sua fé suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que você adore lhe dá forças que o ajudam

em todos os momentos de atribulações. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira, embora você

possa em jogo eventualmente aumentar isso até um máximo de 10. Quando apropriado, você pode

adicionar a sua Fé Verdadeira às suas rolagens de Força de Vontade. O narrador decide que efeitos

exatos a Fé Verdadeira tem, mas eles devem incluir repelir vampiros, banir espíritos hostis, segurar

criaturas da Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificação e cura. Tal Fé é rara e

nenhum personagem deve começar com mais do que um ponto de Fé Verdadeira. Pontos adicionais

podem ser dados pelo Narrador para recompensar bom roleplay.

Transformação Amaldiçoada (Banned Transformation) Defeito de 1 a 6

pontos Algumas circunstâncias, eventos e situações inibem sua habilidade de mudar de forma, exceto

para voltar para sua forma natural. Vencer essa restrição requer o gasto de um ponto de Força de

Vontade e uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8). Alguns exemplos do que pode ser um

gatilho para essa desvantagem e seus custos relativos:

. música relaxante (1 ponto)

. perto de erva de lobos (2 pontos)

. se você não gastar um ponto de Fúria (3 pontos)

. quando você está perto de prata (4 pontos)

. durante o dia ou durante a noite (5 pontos)

. quando a lua não está visível (6 pontos)

Amaldiçoado (Cursed) Defeito de 1 a 5 pontos Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito específico.

Essa maldição pode ter caído sobre você durante o seu prelúdio ou talvez mesmo no seu nascimento; ela

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pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se

fazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplos

seguem:

. (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as

pessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito.

. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer

—– lembranças, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca

favorita.

. (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas e

bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.

. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a se

importar com ele. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua matilha.

. (5 pontos) Nos momentos críticos, você experimenta falhas catastróficas. Fetiches não

funcionam quando você mais precisa, revólveres erram e você tem uma dificuldade

característica em atravessar a Película em emergências.

Inimigo do Passado (Foe From the Past) Defeito de 1 a 3 pontos Você herdou um inimigo, não por causa de algo que você tenha feito, mas porque um dos seus

ancestrais chamou a fúria dele. A força do seu inimigo determina o valor dessa desvantagem:

. (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado.

. (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais.

. (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que jurou vendetta contra os descendentes de seu

ancestral (ou seja, você).

Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o inimigo

do seu ancestral, já que encontros com esse inimigo podem ser uma história recorrente em sua crônica.

Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa desvantagem.

Transformação Forçada (Forced Transformation) Defeito de 1 a 4 pontos Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você pode resistir à transformação gastando

um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que você faça a transformação forçada você não pode

mudar de volta a menos que a circunstância desencadeante tenha passado. Você pode usar os seguintes

exemplos ou criar as suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).

. A lua cheia o força a assumir sua forma Crinos (2 pontos)

. Você automaticamente muda para Crinos quando o seu auspício está minguante (2 pontos)

. Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos, 2

pontos para Hominídeo se você for Lupus).

. Álcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos).

. Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para

Humano ou Lupus).

. Frenesi o força a mudar para uma forma que não é Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo, 3

pontos para Lupus, 4 pontos para Hominídeo).

Pag. 167

Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir o

auxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstâncias

comuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando um rito razoavelmente comum é feito na

sua presença; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se você tiver qualquer sucesso, o Ancestral

toma conta do seu corpo, pela cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Você

deve criar seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse personagem nos

momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou um ponto de vontade para não

cair na posse do espírito. Você precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta

desvantagem.

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16

Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo

espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio +

Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem

querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual.

Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

Marca do Predador (Mark of the Predator) Defeito de 2 pontos Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os carnívoros

o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode ter a habilidade: Empatia com

Animais.

Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Defeito de 2 pontos O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. Como os metamorfos dos

mitos e lendas, você têm sobrancelhas que se encontram no meio da testa, pêlo cresce na palma das suas

mãos e o segundo e o terceiro dedos da sua mão têm o mesmo tamanho. Você pode até mesmo ter um

pentagrama na sua palma da mão durante o seu auspício. Embora a maioria das pessoas apenas se

espante com essas estranhas manifestações físicas, os caçadores de lobisomens que notem esses sinais

suspeitam de sua verdadeira natureza.

Pag. 168

Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em

delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil

persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.

Destino Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo

que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino,

para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força de

Vontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino

negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa

desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer

algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a

menos que algo o leve para a sua condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bem

sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a

finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o

aguarda.

Marca da Corrupção (Mark of Corruption) Defeito de 7 pontos A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu espírito. Quando os outros Garous

usam o dom "Sentir a Wyrm" você aparece fortemente corrompido. Essa corrupção é inata e não pode

ser removida pelo rito de Purificação (que só o faz se sentir mal e dolorido). Servos da Wyrm incomodam

seus sonhos, tentando levá-lo inteiramente pra o serviço da Destruidora. Você tem +2 de dificuldade em

todas as rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm — poderes de

fomori, dons de Dançarinos da Espiral Negra, encantos de Malditos, disciplinas de Vampiros e

semelhantes. Só sua matilha pode impedi-lo de cair para a Wyrm, se lhe derem apoio e ajuda. Se livrar

dessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser o centro de uma crônica baseada em

personagens.

Black Furies:

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Pág. 44

Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a

fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra

probabilidades impossíveis.

Visão (Insight) Qualidade de 2 pontos Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente

enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e

você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

Black Furies Revised: Pág. 87

Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Qualidade de 1 ponto O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a maior

parte dos outros Garou. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são,

um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou causar uma gravidez

depois de um único encontro desprotegido. As crianças de um personagem com esta vantagem não tem

nenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são

abençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e jogador

envolvido, especialmente se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis não podem pegar esta

vantagem.

Criança do Caern (Caern Child) Qualidade de 5 pontos Específico para Fúrias Negras

Um personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luz

ao Caern (Rite of Bearing the caern, Black Fury Revised p. 57). Esse nascimento por si só já é

considerado como uma profecia extremamente positiva, o personagem recebe +1 dado em todas as

rolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. Adicionalmente o totem do caern no qual

o Garou nasceu presta atenção especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graça, desde que seu totem

de matilha seja um dos espíritos totens do caern.

Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Se ela falhar em qualquer tarefa, os

Theurges e Galliards de sua seita natal irão uivar e ranger os dentes, pois o seu destino, diz-se, está ligado

ao destino do caern. O personagem talvez recebe um mentor ou dois que ela não queria nem pediria,

devido à necessidade do caern de mantê-la forte e segura. Ela certamente irá receber a atenção

indesejada da população da Wyrm local, que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo para

corromper o novo caern é forçar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invés de

matando-a.

Afinidade/Inimizade por um Campo (Camp Affinity/Enmity) Vantagem

ou Defeito de 2 pontos Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um carinho

especial por você. Talvez você lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convencê-la a se

unir a eles. Seja como for, você tem -1 de dificuldade em rolagens sociais para interagir com esse campo.

Você não deve ser um membro do campo quando você primeiro pega esta vantagem, embora você possa

ir para o campo em jogo se a crônica permitir.

Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você.

Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campo

já se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana.

Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, esta

desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.

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Infértil (Infertile) Defeito de 1 ou 3 pontos O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença

virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito

antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de status

entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será

considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa —– esta é a versão de três

pontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a

ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do

mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a

personagem seja considerada uma Bruxa.

(Embora qualquer Garou possa ser Infértil, a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido para Fúrias Negras. As

outras tribos não colocam tanta importância na maternidade.)

Bone Gnawers: O Bone Gnawers não tem vantagens e desvantagens.

Bone Gnawers Revised: Pág. 79

Se Virando (Struggling) Qualidade de 1 ponto Específico para Roedores de Ossos

Por trabalho duro e diligência, você conseguiu sair das ruas. Você conseguiu dinheiro suficiente

para uma casa legítima, comida regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. Porém, todos

os seus recursos estão presos em tentar manter essa casa, e você tem que lutar para conseguir conservar

isso. Como um Roedor de Ossos, você não tem pontos no antecedente Recursos. Portanto, conseguir mais

do que algum troco de dinheiro que possa gastar é difícil para você. Parece que você está sempre pagando

débitos e contas. Você consegue, porém, algum dinheirinho extra de vez em quando. A vida é dura, mas

era mais dura nas ruas.

O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Embora seja parte da

crônica, seu personagem não pode passar todos os dias procurando aventuras. Conseguir um salário

requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana; teoricamente, isso acontece no tempo

entre sessões. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de história que seu Narrador pode contar, ela

obviamente requer a aprovação do Narrador. O seu personagem irá, porém, ter uma casa, um endereço e

um número de telefone.

No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador rola o raciocínio de seu personagem. Cada

dois sucessos lhe dão o equivalente a um ponto de recursos pelo resto do capítulo (se você tiver raciocínio

4 ou 5 você pode rerolar os 10 ). As palavras "segurança no emprego" não significam nada para você,

porém. Em uma falha crítica, você perde tudo e precisa começar de novo (como descrito abaixo). Você

também perde esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter sua

casa.

Seja por uma falha crítica ou por negligência, você pode cair para a miséria de novo a qualquer

momento. O seu locador já está pronto para despejá-lo por da lá aquela palha, e suas contas estão quase

sempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se virando" de novo requer pelo menos um mês de

tempo fora de jogo e um número de pontos de experiência igual ao custo desse mérito. O mérito "Se

virando" é bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos para

disfarçar seus métodos de conseguir informações, mas, como se pode ver, eles têm problemas em

manterem-se nesses empregos.

Pag. 80

Vergonha (Shame) Qualidade de 2 pontos Específico para Roedores de Ossos

Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do

caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus

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descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua

reputação o precede, também.

As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimados

ancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais era

Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três séculos atrás. Isso é o mais próximo que um

Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais.

As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame.

Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua

glória permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o

passado negro da sua família é revelado. Além de todas as complicações que a história traga, você pode

então ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os anciões

daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com

aquela Defeito de +1).

Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo)

descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode

ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus

ancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais do que

simplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados —– ele pode revelar também

algum conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.

Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Qualidade de 3 pontos Específico para Roedores de Ossos

Pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão todo um bando deles resolveu se

interessar por você. Num dia bom, eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas

—– às vezes, transformando-o em um problema completamente diferente. Em um dia realmente bom eles

decidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também, tornando a vida do pobre tolo um inferno na

terra (isso quer dizer, pior que a sua). E então há os dias ruins, aqueles em que eles aparecem sem avisar

no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde você

vive. Você aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se você não for, eles vão fazer a sua vida um inferno

também.

Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. Os Ratkin têm uma chance

de se manifestarem em intervalos irregulares uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o

momento preciso em que o jogador deve rolar um dado nesta bela tabelinha:

Resultado do dado Tipo de dia Efeito

1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas

2-5 Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.

6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor.

9 Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro.

10 —– Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa

um presente como introdução. Ele acha que é algo legal, mesmo

que você não ache.

Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. O bando de

Ratkins tem um número de membros igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin

não costumam aparecer para Garous que não sejam Roedores de Ossos, se você é parte de uma matilha

multitribal, os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados

ocultos". Como uma regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador que

escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do grupo

joga temporariamente com um dos ratos do bando.

Pag. 81

Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado pelo fedor

da cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito genético. Alguns métis dos Roedores

de Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é sempre acompanhada de alguma deformidade de

métis pior e mais óbvia escolhida durante a criação do personagem.

Page 20: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

20

Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer rolagem que

envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caçar ou rastrear. Na forma

lupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido mais agudo do lobo; essa desvantagem

cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepção nessa forma. Há um pequeno

benefício porém: dependendo da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidades

sobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). A

cozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.

Hominídeo Perdido (Lost Homid) Defeito de 2 pontos Específico para Roedores de Ossos

Você não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. Às vezes, você não

consegue se lembrar muito mais do que um ano ou dois para trás. A sua primeira transformação foi tão

intensa, tão vívida, que ela obliterou completamente toda a memória de sua vida passada. Você

certamente andou pelas ruas por meses até que a tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o ensinou

quem você realmente era —– nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outros

Garou não partilha da tolerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente

doentes.

Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Viver nas ruas distanciou você

completamente do mundo humano. Você viveu como um animal, e por isso você perdeu muito do seu

entendimento de como os humanos vivem. Como parte disso, você tem as mesmas restrições a habilidades

de um Lupus. Você caiu pelas frestas da sociedade, e assim, começa o jogo sem uma identificação, um

nome humano ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta desvantagem se

tiver a vantagem "Se virando").

Fobia (Phobia) Defeito de 2 pontos Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto ou

mentalmente insanos. A transição de ser humano para criatura sobrenatural não é sempre fácil, e alguns

Garou enfrentam condições extremas pelo caminho. O trauma da primeira mudança pode deixar

cicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e pouco razoáveis de coisas, lugares e pessoas

completamente normais.

Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de encontro ou

confrontação que é comum de ocorrer em uma história. Quando apresentado a esse estímulo (multidões,

pássaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade

(dificuldade 9); 1 sucesso suprime a fobia. Se o personagem não consegue sucessos, ele irá passar o resto

da cena tentando evitar ou fugir da situação, confronto ou revelação. Em uma falha crítica o personagem

fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de força de vontade pode suprimir

essa reação por um turno, sem dúvida tempo suficiente para o resto da matilha vir ajudar a vítima

amedrontada.

Como se poderia esperar, o Narrador tem o direito de não permitir nenhuma fobia que seja

trivial demais ou esotérica demais para aparecer em uma história. Na verdade, o Narrador deve sentir-se

livre para forçar a fobia em algumas sessões, só para justificá-la. Se a desvantagem não atrapalhar ou

desafiar o personagem, o Narrador pode vetá-la e escolher outra desvantagem para o personagem.

Sangue do Chacal (Jackal's Blood) Defeito de 5 pontos Específico para Roedores de Ossos

Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça sortudo.

Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar irá ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser algo

menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu

melhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua

maldição. No momento em que o seu sangue de chacal é usado, ele o remove, e altera a história de modo

que a ação que você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Grupos com

mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica automática em uma

rolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir complicações súbitas nas histórias ou

dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite.

Page 21: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

21

Children of Gaia: Pág. 54

Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto Específico para Filhos de Gaia

Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é um

chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou

quando este está na Umbra.

Pregador (Proselytiser) Defeito de 1 ponto Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros acreditem.

Isso pode até ajudá-lo no início, quando o fogo da sua paixão impressiona os outros, mas você

simplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os outros fiquem irritados rapidamente. Isso

pode levar a lutas se você insistir. Se o Narrador achar que o jogador não está interpretando isso direito,

ele pode pedir testes de força de vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros a

seguirem sua causa.

Children of Gaia Revised: Pág. 75

Parente Distante (Distant Sire) Qualidade de 1 ponto Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos de Gaia mantém laços de família com

parentes Garou em outras tribos. Essa vantagem simplesmente significa que você conhece um parente

que é Garou (não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia machos podem ter mães Fúrias Negras). A

tribo deve ser especificada e o Narrador deve lhe dar permissão para escolher essa tribo específica para

você. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador irá criar o seu parente, mas não irá revelar tudo

sobre ele para você. No geral, essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo, embora

ela também tenda a se expandir para seus próprios subplots.

Apoio (Supporter) Qualidade de 2 pontos Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é claro). Seja

falando, escrevendo ou liderando por exemplo, você dá a todos os que trabalham com você uma razão

para continuar e esperança de sucesso. Você tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e

pode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem.

Ingênuo (Naïve) Defeito de 1 ponto Você é incrivelmente ingênuo sobre a natureza das coisas e vê tudo por óculos cor de rosa. Você

pode ter sido criado entre a riqueza e o luxo, ou ser um sobrevivente de abuso e trauma com os

sentimentos reprimidos. Você se recusa a suspeitar de maldade ou más intenções, o que pode ser um

problema sério. A dificuldade de qualquer rolagem para detectar más intenções de alguém, desde

rolagens do dom Sentir a Wyrm até as rolagens de Empatia, é aumentada em +2.

Vegetariano (Vegas) Defeito de 1 ponto Você não como nada que venha do corpo de um animal. Você também deve evitar usar produtos

que venham de animais, como couro, peles ou lã. Se carne entrar na sua boca, o Narrador pode forçá-lo a

fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar de se engasgar. Isso o faz malvindo a boa parte dos

eventos sociais (especialmente entre os Lupus) e você não pode caçar (excetuando espíritos).

Charach (Charach) Defeito de 1 ponto Se sabe que você tem um amante Garou. Você pode estar fazendo o rito das Nuvens e Chuva

(Rite of Clouds and Rain) ou simplesmente estar envolvido romanticamente. O Narrador irá criar o

personagem para você, mas você deve estar alerta de que qualquer Charach é visto pelos Garou (mesmo

alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar

Page 22: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

22

furiosos com você por estar quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente

começa o jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possível.

Dócil (Docile) Defeito de 1-3 pontos Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua distância do "Lobo" é notável

para os outros, Eles podem usar as palavras "domesticado" ou "cão". Alguns Filhos de Gaia com essa

vantagem são inclusive meio "caninos" na aparência. Para cada ponto de "Dócil" que você tenha a sua

Fúria máxima é diminuída por 2 e não pode jamais ser comprada para além daquele nível.

Esgotado (Burned Out) Defeito de 3 pontos Específico para Filhos de Gaia

Se alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de perder a

cabeça. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preço. Você é deprimido, cínico e tende ao Harano, a

dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade é aumentada por 1.

Ahimsa (Ahimsa) Defeito de 4 pontos Você fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto (isso não

inclui germes, plantas, insetos minúsculos, etc.). Isso inclui a desvantagem Vegetariano (que você não

pode ter junto com esta) assim como causar ferimentos intencionalmente. Você pode lutar (você vai

precisar) mas você deve tentar apenas derrotar seus inimigos, nunca matá-los. Muitos Filhos de Gaia

fazem este voto. Se você matar acidentalmente, você não irá perder os pontos de bônus gerados por esta

desvantagem, mas se você deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador irá remover 3 pontos do

seu personagem onde ele quiser.

Fianna: Pág. 47 (livro traduzido)

Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer

teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens

também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

Pág. 48 (livro traduzido)

Dor do Passado Defeito de 4 pontos Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente,

especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um

teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma

vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna

em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

Fianna Revised: Pág. 83

Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos Específico para Fiannas

Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm

mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição,

que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem

está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores

flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão

em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de

eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que

o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como

um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que

Page 23: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

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para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter

avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as

ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos Específico para Fiannas

Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora

descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e

mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos

avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de

vigia.

Tabu (Geas) Defeito de 1-7 pontos Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto

central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas

das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou

druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma

circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain

enfrentou uma escolha entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de

cachorro"—– e logo caiu em batalha).

O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a

proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy

enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois

pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca

machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das

conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos;

perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou:

+2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência

vale um ponto a menos.

Get Of Fenris: Pág. 46 (livro traduzido)

Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos Específico para Crias de Fenris

Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais

dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será

tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre

penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem

for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça

Pura.

Pág. 47 (livro traduzido)

Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam

intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de

autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

Get Of Fenris Revised: Pág. 85

Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma

coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com

Page 24: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

24

essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação

que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os

intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de

resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

Pag. 86

Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos Específico para Crias de Fenris

Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um

pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali.

Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você

precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que

precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.

Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos Específico para Crias de Fenris

A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é

vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou

outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso é

diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição

entre os Fenrir.

Glass Walkers: Pag. 51 (livro traduzido)

Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos Específico para Andarilhos do Asfalto

Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia tendem a

evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas

padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos. Além disso esses espíritos podem causar

falhas em equipamentos tecnológicos que você use —– você tem um pé frio.

Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você e

acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espírito

vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e você deve tê-lo presente quando negociar

com espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ou

amuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte

ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir

um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliado

não existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens descritas acima.

Afinidade com Máquina Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com as

máquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite a

você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles.

Glass Walkers Revised: O Glass Walkers Revised não tem vantagens e desvantagens.

Red Talons: Pag. 51

Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e

acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em

Page 25: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

25

qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na

forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa

4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.

Território (Territory) Qualidade de 2 pontos O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas

ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por

humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram

suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo

de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que

queiram provocá-lo.

Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os

lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode

recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamente

segura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto

grátis no antecedente "Parentes".

Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma

alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes

necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse

a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.

Red Talons Revised: Pag. 78

Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos Específico para Garras Vermelhas

O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem.

Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente

humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente

mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor

dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e

pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios,

Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores

provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder

alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.

Pag. 79

Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos Específico para Garras Vermelhas

Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com

apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo

sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua

tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você

também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus

esforços.

Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a

tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas

lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar

que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.

Page 26: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

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Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de

novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo,

a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1

ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora

alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas

de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e

passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais)

sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de

Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.

Shadow Lords: Pag. 54

Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos Específico para Senhores das Sombras

A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar que

queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os

Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que têm

esse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado

em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).

Pecado Original (Original Sin) Defeito de 1 ponto Específico para Senhores das Sombras

Você é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias histórias

sobre ele, de caern em caern, e a mesma infâmia se estende a você. Entre os Senhores das Sombras isso

pode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-lo, mas, fora da sua tribo, a sua reputação o

precede. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdém com orgulho.

Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido.

(mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Political mentor" que havia no Senhor das Sombras da primeira

edição, é basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido" que há no revisado.)

Shadow Lords Revised: Pag. 82

Mentor / Mentor Temido (Mentor/ Feared Mentor) Qualidade de 2 ou 3

pontos Específico para Senhores das Sombras

Embora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no entanto,

recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Com

esta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não obstante o

posto dele você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se

responsabilizará pelos seus atos. Você irá servi-lo mais do que ele o ajudará, mas se você for esperto

poderá aprender mais do que jamais julgou possível.

Por 3 pontos, o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo

em geral). A influência dele é tal que você ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com

Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste

caso, como com um mentor normal, o seu mentor virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou

aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você, não importando o

que seu mentor acha do assunto.

Criança do Trovão (Thunder's Child) Qualidade de 5 pontos Específico para Senhores das Sombras

Page 27: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

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Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua seita o

olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, o

qual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano

sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que

normalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas as

rolagens sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade,

espíritos de Gralhas e de Corvos, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

Salafrário (Conniver) Defeito de 1 ponto Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode

atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado social

sempre que lidando com outros Senhores das Sombras.

(Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas, com uma mudança: eles perderiam um

dado social quando lidando com Garous de sua respectiva tribo e/ou seita.)

Facilmente amedrontado (Easily Frightened) Defeito de 3 pontos Específico para Senhores das Sombras

Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água, mas você não

consegue entender por quê, já que tempestades o aterrorizam. Relâmpagos, trovões e totens ameaçadores

como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Você

perde 1 dado em todas as suas interações sociais com outros Senhores das Sombras, e 2 dados quando

lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. Os outros Senhores das

Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bem

antes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.

Pag. 83

Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a

realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e

meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia, estando você tentando fazer colar as

suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.

Silent Striders: Pag. 47

Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, você pode

dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seu

movimento são calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter dons

que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas.

Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Qualidade de 3 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos

Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar na

maioria das seitas sem ser desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que

resida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o

deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezes

iniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem você carrega.

Imã de Malucos (Freak Magnet) Defeito de 4 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos

Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado" entra

em jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não

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têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos, um

Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.

Silent Striders Revised: Pag. 87

Visão Fantasmagórica (Ghost Sight) Qualidade de 4 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos

Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (Dark

Umbra). Ela não está sempre fazendo efeito, o que é uma benção; qualquer criatura viva que pudesse ver

tudo o que acontece em uma batida de coração de distância na Umbra Negra iria com certeza

enlouquecer —– ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A visão vem

para o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo de importância acontece na Umbra Negra (um

fantasma poderoso está presente, alguém ou alguéns está olhando o lobisomem) ou em locais que são

importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para um fantasma).

Dom de Wepauwet (Gift of Wepauwet) Qualidade de 5 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos

De alguma forma e maneira, o personagem não sofre da maldição de Set. Os espíritos de seus

ancestrais vêm a ela em tempos de necessidade, como se o personagem fosse uma espécie de canal místico

ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões ou andanças perdidas. O personagem é uma

encarnação da grande esperança dos Peregrinos Silenciosos —– e lembra muitos dos seus grandes medos

também. Depois de comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como

habitual para outras tribos Garou. Ele também recebe três pontos de renome temporário, um em cada

categoria, Honra, Sabedoria e Glória. Irá se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o que

pode ser um benefício ou não, dependendo da situação.

Silver Fangs: Todas as vantagens do Silver Fangs foram reeditadas em nova versão no Silver Fangs Revised

Silver Fangs Revised: Pag. 85

Ascendência Notável (Notable Heritage) Qualidade de 2 pontos Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. Pode ser que o personagem seja de uma

família particularmente notável entre os Garou por seus feitos durante os séculos. Exemplos notáveis

incluem os MorningKills, os Delacourts e a dinastia dos Tvarivich. Isso não é a mesma coisa que o

antecedente "Raça Pura", que representa a relativa perfeição da linhagem Garou como esta se apresenta

no indivíduo. Esse mérito representa a fama geral da família dada pelos atos de seus Garou e Parentes. O

personagem está a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros Garou e Parentes

que conheçam a sociedade Garou. Essa vantagem traz com ela a expectativa de que o lobisomem viva à

altura do nome de sua família. Se ele falhar em fazer isso, verá os benefícios do mérito desaparecendo

com o tempo, quando as estórias de seus fracassos começarem a ser mais importantes que a alta estima

que sua família recebe.

Alternativamente este mérito pode representar que o personagem pertence a uma família famosa

entre os humanos, uma família real como os Windsors do Reino Unido ou uma dinastia política, como os

Kennedy ou os Bush nos EUA. Embora esta vantagem não traga nenhum tipo de propriedade ou ganho

material, ela pode muito bem trazer um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites

para todas as melhores festas e está a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanos

que conheçam sua herança.

Hubris (Hubris) Defeito de 3 pontos Específico para Presas de Prata

Page 29: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

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Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou. Eles são

mais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. Eles tem muito, de fato, para terem

orgulho. Porém alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogância e

se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e

mesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens

para qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam para manter o

desdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem até

mesmo os espíritos com seu comportamento orgulhoso.

Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O comportamento do

personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe

como inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades,

colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo.

Propenso Ao Harano (Harano Prone) Defeito de 3 pontos Harano, a terrível depressão e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado Garou mais

inútil que um filhote recém saído da primeira mudança pode atingir aos membros de qualquer tribo.

Porém parece que certos membros dos Presas de Prata são propensos a curtas e um pouco menos

paralisantes doses de Harano, as quais diminuem sua eficiência como guerreiros de Gaia e líderes dos

Garou. Os personagens que sofrem desta desvantagem estão propensos a momentos de profunda

depressão, indolência e mudanças súbitas de comportamento.

O personagem deve fazer uma rolagem de Força de Vontade em cada cena na qual sofrer alguma

forma de dificuldade. Se a rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma crise temporária de Harano. Ele

pode se tornar moroso e inativo ou se lançar em atividades auto-destrutivas. Em termos de regras, a

percepção do personagem vai para as cucuias e eles perdem um dado de todas as rolagens que façam. Se

o personagem tiver uma falha crítica em alguma rolagem, o personagem adquire uma perturbação

temporária.

O personagem pode atrasar o Harano por uma única cena, gastando um ponto de força de

vontade.

(note que na cena seguinte o personagem obrigatoriamente entra em uma crise de Harano).

Stargazers: Pag. 50

Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos Específico para Portadores da Luz Interior

O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou

sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra

ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos,

pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador

recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se

aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que

requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode

haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que

haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.

Stargazers Revised: Pag. 80

Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto Específico para Portadores da Luz Interior

Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma

moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença,

conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias.

As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou

constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com

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Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador

da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".

Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente

simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma

vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada

com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de

Vontade.

Pag. 81

Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos Específico para Portadores da Luz Interior

Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou

do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e

deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em

frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao

seu renome de Sabedoria.

Uktena: Pag. 46

Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4

pontos Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma

posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de

pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder

xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho

tribal ou é um reconhecido sábio.

Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica

para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.

Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias)

Defeito de 1 ponto Específico para Uktena e Wendigo

Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as

terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de

todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil

tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama

assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que

não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —– por exemplo:

Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros".

O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha

Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações

problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir

evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa

desvantagem.

Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você

não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como se

algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos"

com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos

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da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais

sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders)

adquirem esse defeito.

Uktena Revised: O Uktena Revised não tem vantagens ou desvantagens.

Wendigo: Pag. 48

Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento,

mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o

espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na

porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador

devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do

parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:

. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o

espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria

Sabedoria.

. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.

. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança

espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande

silenciosamente.

. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência

extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a

constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.

. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.

Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos Específico para personagens Wendigo

Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo,

do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema

pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual

for a razão —– e pode não haver nenhuma razão direta —– você fica bravo facilmente com os indivíduos

que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc.

Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.

Wendigo Revised: Pag. 82

Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você

pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase

da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é

apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém

próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou

etiqueta para convencer as outras pessoas disso.

Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê,

alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de

outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça.

Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo

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está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas

venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel,

especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos

não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de

força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste)

conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem

para evitar de entrar em frenesi.

Croatan Song: Pag. 125

Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu

com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre

aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos

custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que

usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente

pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando

criado em um caern do sudoeste.

Pag. 125

Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos Específico para Wendigo

Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta

qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse

amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas

vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos

Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um

sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem

de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.

Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente

especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que

querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma

manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.

Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe

ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais

certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou

frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena,

tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.

Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você

toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem

que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.

Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um

redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você

não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você

precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.

Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto

mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo

da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser

encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o

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armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou

usar algo castanho.

Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi

escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas com

os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você

estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um

segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um

sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a

tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa

desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de

segredos potencialmente mortais.

Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo,

ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em

sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam

suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando

alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito.

Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para

avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais

problemas para você, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.

Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe) Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu

próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro

abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessado

em tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, pois

eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se você é

Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é

Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você

pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o

renome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás

em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com

experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que

você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe

a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem

revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal

para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na

porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que

há sempre algo interessante complicando sua vida.

Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou

defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo.

Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo,

ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você

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fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas

aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.

A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria

ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador,

você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa

desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido

criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria

dos Wendigo.

Outcasts, a Players Guide to Pariahs O Outcasts, a Players Guide to Pariahs não tem vantagens e desvantagens.

Book of Auspices: Pag. 103

Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos Específico para Galliards

Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle

durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem.

Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.

Tangencial (Tangential) - Defeito de 1 ponto Específico para Galliards

Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você não

consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie

suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é visto como enrolador e chato. Adicione 2

a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas

ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.

Pág. 124

Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos Específico para Ahroun

Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente

para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque

ou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos Específico para Ahroun

Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue

aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em

combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer

arma ou estilo de luta que você veja.

Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos Específico para Ahroun

Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para

você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e

resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a

dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus

companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao

favor deles.

Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos

Page 35: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

35

Específico para Ahroun

A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas

emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A

dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar

acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.

Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos Específico para Ahroun

Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente

todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous,

especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a

sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de

formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas,

e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.

Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil

convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta

desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.

Ways of the Wolf O Ways of the Wolf não tem vantagens e desvantagens.

Guardians of the Caerns Pag 104

Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não

ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha

outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.

Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos Específico para Métis

Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser

capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago

que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram.

Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e

você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.

Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos Específico para Métis

Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja

qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem

até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso

parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.

Prótese (Prosthesis) Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma forma

obteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando

você não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e suas limitações. Porém essas próteses

podem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas são usadas (a critério do

Narrador). Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.

Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos Específico para Métis

Page 36: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

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Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não

podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo

especial ou amaldiçoou você por alguma razão.

Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser

particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma

para outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo

enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis

com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é

reduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com

Metamorfo.

(Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edição colocado no Players Guide to the Garou. Nas edições

antigas o custo dessa vantagem era de 3 pontos.).

Book of the Wyld O Book of the Wyld não tem vantagens e desvantagens.

Book of the Weaver O Book of the Weaver não tem vantagens e desvantagens.

Book of the Wyrm 2dn. Edition O Book of the Wyrm 2dn. Edition não tem vantagens e desvantagens.

Hammer and Klaive O Hammer and Klaive não tem vantagens e desvantagens.

Umbra Revised O Umbra Revised não tem vantagens e desvantagens.

Book of the City Pag 124

Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos

e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para

a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer

representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse

vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.

Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não

pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu

desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte

em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui

em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode

suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum

para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.

Page 37: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

37

Rage Across The Heavens Pag 126

Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que

precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem

de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu

destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia

em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar

para território familiar.

Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo

não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O

Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de

errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.

Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que

lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate,

enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas

penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no

que está fazendo.

Pag 127

Aqui começam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras:

Teoricamente, elas são influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente

durante o seu nascimento. Um Garou não pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e

planetárias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetárias só podem ter uma vantagem

ou Defeito de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do céu,

planeta onipresente não existe). Não é recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos

planetários diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o início do jogo ou podem consegui-las uma

dessas vantagens em visitas ao Reino Aetéreo, podendo um personagem que já esteja jogando comprar até 4

pontos de vantagens (não vantagens diferentes, 4 pontos, esse é o custo total delas), que não devem ser pagos

com experiência, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recém compradas, também.

Nerigal Excelência em Batalha (Battle Prowess) Qualidade de 3 pontos Combate com armas é natural para você. Espadas, facas, klaives, bastões e outros incrementos

de combate corpo a corpo lhe são quase uma segunda natureza. Você tem um dado extra em todas as

rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porém, não se estende a fazer mais dano; você rola os

dados habituais para o dano.

Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Defeito de 2 pontos Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha.

Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo;

porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se

defender quando atacado.

Eshtarra Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Qualidade de 4 pontos

Page 38: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

38

Você pode usar a sua perícia Kailindô para aumentar seus sentidos ao seu máximo, permitindo

que você sinta, cheire e ouça onde as coisas e pessoas estão. Se cegado ou colocado em uma situação em

que não possa ver, você pode usar essa habilidade para substituir sua visão. Para você ter este mérito,

você deve ter ao menos 1 ponto de Kailindô. A informação vem para você de uma forma similar ao sonar

de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escuridão. Você não pode

ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"

Preso à Terra (Earthbound) Defeito de 3 pontos Você tem uma necessidade inerente de sentir algo sólido sob os seus pés. Você evita viajar de

avião sempre que possível, detesta água (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para

permanecer "no chão". Mesmo quando você viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o

acompanha. Você só fica contente quando chega em algum lugar "sólido" na Umbra. Você deve gastar 1

ponto de Força de Vontade para entrar em um avião, usar dons que permitam o vôo ou tomar atitudes

similares que o separem da terra firme. Você deve também fazer uma rolagem de Força de Vontade

sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas ações enquanto

estiver do lado de lá da Película.

Mitanu Língua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Qualidade de 2 pontos Você tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando está lidando com

criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espíritos. Você ganha dois dados extras envolvendo Lábia

(ou habilidades secundárias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de

algo ou de alguma outra forma escapar de situações embaraçosas.

Maldição de Mitanu Retrógrado (Mitanu's Retrograde Curse) Defeito de

3 pontos O planeta Mercúrio em uma posição retrógrada no momento do seu nascimento lhe afetou com

uma perpétua dificuldade de comunicação. As pessoas constantemente não entendem você, você costuma

chegar atrasado em reuniões, cartas que você manda são atrasadas ou extraviadas e outras pequenas

desgraças similares o afetam. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que você tem

que se fazer entender claramente, ou chegar em uma reunião ou compromisso a tempo.

Sockta Visão Interior (Inner Sight) Qualidade de 2 pontos As soluções para quebra-cabeças e mistérios vem para você com facilidade. Você adora bons

mistérios e adora ter oportunidades de testar sua intuição contra algumas das situações mais confusas da

vida. Você ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.

Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Defeito de 2

pontos A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, você permaneça

funcional. Escolha um distúrbio. Sempre que a Lua está no seu auspício você precisa rolar Força de

Vontade (dificuldade 8) para evitar se render ao seu lado lunático. Você precisa fazer essa rolagem a cada

noite que a lua permanecer no seu auspício. Nos outros períodos do mês, você age normalmente.

Katanka-Sonnak Fogo Interior (The Fire Within) Qualidade de 2 pontos O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o

tempo frio ou dano causado por frio. Você ganha dois dados para Sobrevivência ou outras rolagens

envolvendo perigos do clima gélido, incluindo nadar até a margem de um rio gelado ou cavar sua saída

Page 39: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

39

para fora de uma avalanche. Você também toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros

perigos relacionados ao frio.

Apetite Incontrolável (Uncontrollable Appetite) Defeito de 2 pontos Você sofre de uma tendência a se estufar sempre que está sob stress ou se ficar sem comida por

algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e você sente necessidade de comer enormes

quantidades de comida —– qualquer coisa que esteja à vista que seja vagamente comestível. Esses

momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situações relacionadas ao stress; adicionalmente

quando você ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho você sentirá o desejo de

devorar imensas quantidades de comida na próxima oportunidade. Você deve gastar um ponto de Força

de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, você deve

rolar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela próxima meia hora.

Pag 128

Hakahe Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a

dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se

o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de

pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência

a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).

Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Defeito de 1 ponto Você tende a sucumbir à depressão sempre que as circunstâncias parecem ser maiores que você.

Ao invés de tentar procurar sua força interior para resistir, você refuga para profundezas de

auto-piedade e pessimismo. Se você falhar por três rolagens sucessivas (seja em combate ou não) você cai

presa de sentimentos de desespero e inadequação. Todas as rolagens sucessivas têm uma dificuldade de

+1 até que você finalmente consiga fazer alguma coisa.

Tambiyah Instinto de Mãe (Mother's Insight) Qualidade de 4 pontos Você tem uma habilidade sobrenatural para ver o coração de uma situação. Você faz todas as

rolagens de Raciocínio (com a exceção de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em

situações onde 3 ou mais sucessos são necessários, você precisa de um sucesso a menos para cumprir sua

tarefa. Você não pode ter falhas críticas em rolagens de raciocínio (mais uma vez, com a exceção das de

iniciativa) embora você possa falhar nelas.

Sedutor Incorrigível (Incorrigible Flirt) Defeito de 2 pontos Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em

seus critérios de perfeito parceiro sexual. Embora você possa não querer ter um relacionamento sério (ou

qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, você logo assume o papel de coquete ou sedutor, o

que for mais apropriado, sempre que na presença de alguém que você considere atrativo. Você pode se

encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situação que pode se tornar

embaraçosa em um piscar de olhos. Você precisa gastar um ponto de força de força de vontade para

permanecer concentrado nos problemas em mão e conter seus desejos até um momento mais apropriado.

Pior, a sua Força de Vontade é considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial"

tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem são

certamente isca para Enticers, portanto não assuma que é tudo diversão e jogos.

Meros Sorte da Estrada (Luck of the Road) Qualidade de 2 pontos

Page 40: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

40

Você gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece

também ter uma afinidade por você e você costuma ter experiências agradáveis na maioria de suas

viagens. Você faz qualquer rolagem envolvendo ações relacionadas com viagens a -2 de dificuldade —–

incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstáculos

como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade

se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando

viajando com você

Mente Errante (Errant Mind) Defeito de 1 ponto Você tem uma reputação merecida de não ser confiável. A sua mente tende a vagar, de tal forma

que você se esquece de reuniões nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos

jurados tendam a permanecer em sua memória). Você deve gastar um ponto de Força de Vontade sempre

que quiser fazer um esforço para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunião.

Zarok Líder Nato (Born Leader) Qualidade de 1 pontos Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestões. Mesmo se

você não tiver uma posição de liderança, aqueles à sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas

as rolagens que envolvam o talento Liderança a -1 de dificuldade.

Convencido (Braggart) Defeito de 2 pontos Seu tópico de conversação favorito é você mesmo. Você sempre tenta levar todas as conversas

para o tópico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crédito por qualquer coisa

com a qual esteja remotamente relacionado. Você não consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos.

Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir você falando de você mesmo por mais que alguns

minutos. Você faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da

inatenção e tédio dos outros com os seus discursos de auto-exaltação (se você pegar esta desvantagem se

espera que você interprete o seu orgulho e senso de auto-importância).

Pag 129

Lu Bat Espírito Resignado (Resigned Spirit) Qualidade de 2 pontos Você aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham

difícil fazê-lo zangar-se com insultos ou provocações, e você nunca fica extremamente desapontado

quando falha. Você tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como

frustrações pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasião para se entrar em frenesi —–

como a visão de um local devastado pela Wyrm —– aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi é

normal.

Vontade Indolente (Indolent Will) Defeito de 4 pontos Você tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguiça ou de tendência a

inércia, você prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. A menos que você gaste um ponto

de força de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal, você sempre vai por último

no turno.

Ruatma Talento Escondido (Hidden Talent) Qualidade de 3 pontos Você tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem

dificuldades em encontrá-lo. Isso o torna um receptor natural para informações sigilosas. Os outros têm

uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se você esconde um objeto, os outros

têm uma dificuldade de +2 em encontrá-lo.

Page 41: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

41

Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Defeito de 1 ponto Você não consegue resistir à tentação de complicar problemas inserindo um elemento de intriga

em tudo o que faz. Nada do que faz é simples ou direto. Você assume que os outros têm motivos ocultos,

assim como você. Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à sua tendência de

desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situação simples.

Imã de Suspeitas (Suspicion Magnet) Defeito de 4 pontos Por algum motivo os outros desconfiam de você e atribuem todos os tipos de motivos sinistros

para todas as suas palavras e ações. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que

você possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. Você sofre uma dificuldade de +2 em

rolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade.

Shantar Natureza Adaptável (Adaptable Nature) Qualidade de 2 pontos Você aceita mudanças facilmente e se adapta rapidamente a situações não familiares ou

alienígenas. Os mais bizarros cenários umbrais não o confundem e você não tem problemas em fazer

mudanças súbitas nos seus planos ou táticas de batalhas. Você pode evitar quaisquer penalidades

associadas com exposição a ambientes alienígenas ou mudanças drásticas.

Coração Insensato (Thoughtless Heart) Defeito de 2 pontos Você sofre de falta de visão em seus julgamentos e freqüentemente toma ações sem pensar nas

conseqüências para você ou para outros, Você muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por

não pensar antes, não por malícia. Você não quer magoar ninguém, você só não pensa antes de falar.

Você sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocínio (com a exceção das de iniciativa).

Rorg Bons Instintos (Good Instincts) Qualidade de 3 pontos Você tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ação em situações que envolvam

respostas instintivas ao invés de lógica ou pensamento racional. Esse mérito o torna um companheiro

ideal em terras selvagens, onde a ação é mais importante que pensamentos. Você faz todas as suas

rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivência com dificuldade -2.

Temperamento Ruim (Foul Temper) Defeito de 2 pontos Você sofre de uma raiva perpétua, e isso se mostra em suas palavras e ações. Você explode

facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabeça brincando. Como você fica tão zangado

tão constantemente você acha mais difícil acumular fúria —– raiva é seu estado normal de ser e é difícil

concentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que você encontrar uma situação na qual ganharia

um ponto de fúria, você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.

Aspectos Planetários Pag 130

Mercúrio Ascendente (Mercury Rising) Qualidade de 3 pontos Você irá viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras físicas,

limitações da sociedade e restrições de todo tipo não conseguem detê-lo quando você deseja escapar

dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendências naturais florescerem com este aspecto, enquanto

Peregrinos Silenciosos o vêem como um especialmente bom portento. Garous com Mercúrio Ascendente

têm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Película, seja para ir para a Umbra seja

para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a película.

Mercúrio no Meio do Céu (Mercury Midsky) Qualidade de 2 pontos

Page 42: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

42

Ensinar vem naturalmente para você; você tira suas forças da vasta experiência e intuição que

evoluem dos seus talentos de Mercúrio em comunicações. Ocasionalmente, porém, sua posição como

professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Você constantemente equilibra esses

dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorável, e Portadores da Luz Interior admiram

indivíduos com este aspecto em sua carta natal.

Esse mérito afeta outros Garous em adição ao indivíduo que o possui. Qualquer Garou que

estude com você ganha dois pontos extra de experiência por história na qual vocês passem por pelo menos

uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que você concorda em aceitar um estudante

você ganha um ponto de honra temporário. Para ser capaz de ensinar, porém, você deve ter a habilidade

―Instrução‖ ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens

Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporária se possuem esse

aspecto.

Mercúrio Descendente (Mercury Descending) Defeito de 3 pontos Esse aspecto desfavorável de Mercúrio faz ter problemas com limitações e fronteiras, devido à

reversão das qualidades associadas com Mercúrio. Dificuldades de comunicação quando estão envolvidas

longas distâncias ou idéias complexas também são constantes em sua vida. Você sofre uma penalidade de

+1 de dificuldade em ações que envolvam a Película assim como em tentativas de manobrar para se livrar

de burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurança. Rolagens envolvendo Lábia

também têm +1 em sua dificuldade.

Vênus Ascendente (Venus Rising) Qualidade de 4 pontos Você possui um carisma inconfundível que o faz ser um líder natural, inspirando outros a

seguirem-no por amor e admiração, ao invés de por medo e intimidação. Amantes aparecem em sua vida

com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como

um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistência pacífica. Rolagens de Carisma

ganham um dado extra.

Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) Qualidade de 3 pontos Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermediário ou mediador entre facções

opostas. Você possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqüentemente impedir que

hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que

você diz.

Quando agindo como mediador você ganha 3 pontos de Força de Vontade extra pela duração da

cena. Porém esse aspecto também limita a sua fúria. Você não pode gastar pontos de Fúria enquanto

estiver mediando algo; além disso são necessários 5 sucessos na rolagem de fúria para que você entre em

frenesi quando está agindo como mediador. A cada vez que você media com sucesso uma situação que

poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, você recebe 3 pontos temporários de Sabedoria.

Vênus Descendente (Venus Descending) Defeito de 2 pontos O amor o vence constantemente. Para além disso as pessoas tendem a relevar o que quer que

você diga, sem motivos aparentes. Roedores de Ossos vêem esse aspecto como um teste para a habilidade

de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstâncias (o que não quer dizer que eles OUÇAM esse

indivíduo).

Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Sedução tem dificuldade de +1 para você.

Roedores de Ossos com Vênus Descendente, porém, recebem dois pontos extra de Honra temporária (um

bônus único, que é dado quando o personagem é criado ou quando esta desvantagem é adquirida).

Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus

olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o

combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando

Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado

extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o

Page 43: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

43

sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens

de absorção.

Pag 131

Marte no Meio do Céu (Mars Midsky) Qualidade de 5 pontos Você tem fama por seu temperamento volátil e inspira admiração nos outros pela destruição

causada por seus memoráveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendência uma vantagem, não

uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra

desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetário, pois

isso lhes lembra os feitos de muitos heróis celtas e Fianna.

Você jamais entra em frenesi raposa; ao contrário, você segue o caminho do Berserk. Quando

num estado de frenesi, você recebe +2 dados para qualquer rolagem de absorção, e adiciona +1 em suas

rolagens de força. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glória temporária devido à sua reputação

como um guerreiro temerário e sem limites. Porém há um problema: você entra em frenesi com apenas 2

sucessos na rolagem de fúria, o que significa que o Frenesi da Wyrm está muito mais próximo para você

do que para outros.

Marte Descendente (Mars Descending) Defeito de 6 pontos A sua fúria interna o suplanta a ponto da inação e incapacidade. Apesar do seu potencial como

guerreiro, você não consegue colocar o seu ato junto no momento certo devido a suas paixões

avassaladoras.

A sua parada de dados para ações relativas a combate é reduzida por um dado. Além disso, você

só pode gastar 2 pontos de Fúria por turno, não importa qual a sua destreza.

Júpiter Ascendente (Jupiter Rising) Qualidade de 7 pontos A sorte o favorece com boa fortuna extraordinária. Quando você mais precisa, a boa sorte

aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqüentemente quando você tenta ajudar outro que não

você, mas você também aprecia os benefícios deste aspecto.

Se você quiser invocar a sorte do seu aspecto, você pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma

rolagem de gnose, dificuldade 9. O número de sucessos que tiver eqüivale aos seus ―pontos de sorte‖ pela

cena. Você pode gastar esses pontos de várias formas:

. você pode usar um ponto para curar um nível de dano (mesmo que seja dano agravado)

. você pode usá-los como pontos de Força de Vontade ou Fúria

. você pode usá-los para rerolar quaisquer 1’s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado.

Você só pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se você ficar sem gnose, você

temporariamente fica sem sorte.

Júpiter no Meio do Céu (Jupiter Midsky) Qualidade de 4 pontos Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputação como um estudioso (mas não

um professor). Você tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir

conselhos. Você pode adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.

Júpiter Descendente (Jupiter Descending) Defeito de 6 pontos A lei de Murphy parece a lei da sua vida. As influências de sorte de Júpiter se inverteram no seu

horóscopo, e má sorte o persegue constantemente. Afortunadamente a sua má sorte não se estende às

vidas e destinos de outros. Isso freqüentemente o faz ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao

seu redor.

A cada vez que você faz uma rolagem o Narrador rola um dado. Se o dado rolar um 1, o

narrador lhe tira um dos seus sucessos; se for outro número rolado, esse dado não tem efeito nenhum na

sua rolagem.

Rage Across Egypt O Rage Across Egypt não tem vantagens e desvantagens.

Page 44: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

44

Caerns: Places of Power O Caerns: Places of Power não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across Russia O Rage Across Russia não tem vantagens e desvantagens.

Dark Alliance: Vancouver O Dark Alliance: Vancouver não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across Australia O Rage Across Australia não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across New York O Rage Across New York não tem vantagens e desvantagens.

Rage Across the Amazon O Rage Across the Amazon não tem vantagens e desvantagens.

Rage: Warriors of the Apocalypse O Rage: Warriors of the Apocalypse não tem vantagens e desvantagens.

A World of Rage O A World of Rage não tem vantagens e desvantagens.

Subsidiaries, A Guide to Pentex O Subsidiaries, a Guide to Pentex não tem vantagens e desvantagens.

Rite of Passage O Rite of Passage não tem vantagens e desvantagens.

Valkenburg Foundation O Valkenburg Foundation não tem vantagens e desvantagens.

Monkeywrench Pentex O Monkeywrench Pentex Foundation não tem vantagens e desvantagens.

Under a Blood Red Moon O Under a Blood Red Moon não tem vantagens e desvantagens.

The Midnight Circus O The Midnight Circus não tem vantagens e desvantagens.

Page 45: Lobisomem - O Apocalipse - Compendium - des e Defeito

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The Chaos Factor O The Chaos Factor não tem vantagens e desvantagens.

Past Lives O Past Lives não tem vantagens e desvantagens.

Apocalypse

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Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos

Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.

Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro

dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos

domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).

Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos,

conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem

o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um

ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um

dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar

esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens

normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual

de memória

Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir

sua matilha, pais e irmãos, ou quaisquer outros que sejam próximos a você. Pretenda você ou não

matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.

Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o Apocalipse

tiver chegado. Seja como for, você será infame entre os Garou.

Esta é uma forma da desvantagem ―Destino Negro‖ e você não pode pegar as duas juntas.

Who’s Who Among Werewolves: Garou Saga O Who’s who among werewolves: Garou Saga não tem vantagens e desvantagens.

The Silver Record O The Silver Record não tem vantagens e desvantagens.

Chronicles of the Black Labyrinth O Chronicles of the Black Labyrinth não tem vantagens e desvantagens.