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Como num turbilhão de dores e furor, aqueles jovens corriam pelas ruas da velha Edo. Todos os momentos de suas vidas eram como um grande filme em suas mentes. Iam e voltavam, mostrando sempre as cenas ruins - o mundo é um lugar cruel e triste, eles precisariam lembrar-se disso. Sachiko, uma jovem onmyouji que tinha a infeliz crença de um dia fugir de seu destino, parou a corrida. Hiraki, logo se apressou em chamá-la, “Sachiko-dono, estamos quase na saída de Edo. Vamos conseguir, não pare de correr!”

Um fino sorriso brotou nos lábios da onmyouji. Um sorriso macabro e bem sádico, diferente da tradicional doçura da mulher, que retirou um longo cachimbo de sua manga, o acendendo calmamente, para o espanto de Hiraki. “Não vamos a lugar nenhum, Hiraki-chan...” ela baforava o fumo lentamente, enquanto ninjas começavam a sair dos mais imprevisíveis esconderijos. “Você realmente achava que eu, Akashita Sachiko, iria sair de Edo com você? Quanta ingenuidade, neko neko...”

Hiraki não sabia o que fazer. Havia dois anos que flertava com a onmyouji, e ela sempre fora uma mulher tão doce, tão gentil. Completamente diferente do olhar desta bruxa que o fitava, deste demônio na forma humana que ali se encontrava. O ronnin sacou a espada, preparado para combater. “Vou exterminar todo esse mal de dentro de você, Sachiko!”

“Hohohohohoho”, a risada fria cortou o ar de Edo como uma navalha bem afiada, fazendo o coração de Hiraki querer rasgar seu peito numa tentativa falha de se libertar daquela prisão. “Todo o mal de dentro de mim, neko neko? Você sempre foi cego para como este mundo funciona.” As palavras pareciam agulhas penetrando as costas dele, e se infiltrando em suas costas como veneno. A cortesã se aproximou dele, deixando o kimono cair levemente, mostrando o entorno dos seios. “A vida é uma troca de favores... Eu já dei minha castidade ao lorde daquele castelo, em troca de alguns. E você, já prestou grandes serviços a mim, e até abandonou seu senhor para viver comigo.” Enquanto ela baforava mais, o corpo de Hiraki ia caindo, e sua visão ficando turva - os ninjas haviam perfurado suas costas com agulhas reais, enquanto as palavras dela era agulhas internas.

“Agora, eu não preciso mais de você, neko neko... Descanse, pois terá a morte dos tolos.” Ela apenas se virou, enquanto a vida de Hiraki se esvaía. “Tolo samurai, necessita apr...” Um fino corte se formou em seu pescoço. Sua cabeça, logo caía no chão, enquanto o lorde ao qual ela tinha tanto apreço, reembainhava sua espada.

“Não há salvação para os desonrados.”

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“Este longo caminho que continua a minha frente é interminável/E mesmo que não me reste nada além do desespero / Eu quero acreditar que do outro

lado / Existem sonhos, esperanças, e outras coisas bonitas.”Miyavi, Hi no Hikari Sae Todokanai Kono Basho De

Escrever sobre o Japão, pra mim, é e sempre foi um prazer. Como es-tudante de Letras (Japonês), o minúsculo e fascinante país é uma con-stante na minha vida, e há muito tempo. E mesmo assim, não imagi-nava que esse tipo de tema surgiria em minha cabeça - afinal, para mim, o mundo já estava completamente saturado de Japão e suas coisas.Mas, mesmo assim - graças a uma aula durante a Oficina de Produção

de Jogos - o Japão feudal voltou a martelar em minha cabeça, com uma força estúpida. As informações que adquiri durante as aulas de Cultura e Civilização Japonesa I (e II) ficavam sendo repassadas, e eu até li nova-mente os trabalhos daquele período.E foi daí que nasceu Meiyo (pronuncia-se Me-e-iô), a composição para

a Semana do Autor RPGenesis 2012. Um jogo criado por um admirador da cultura nipônica, para talvez futuros admiradores da mesma. Espero que se divirtam jogando Meiyo, tanto o quanto eu me diverti constru-indo-o.

Resolvi começar essa composição com algumas ponderações sobre este jogo, Meiyo. Vamos a elas.

Narrativa ObscuraMeiyo é, em sua essência, um jogo que aborda os pontos mais ocultos

da psique humana: as noções de certo e errado, bem e mal, indivíduo e sociedade. A narrativa pesada e sombria é algo consistente e quase palpável no universo do jogo, é como o corpo onde todo o resto faz morada.Apesar de não inteiramente presente, o “obscuro” retrata também do

sobrenatural, tão abundante na cultura e no imaginário japonês. Youk-ai, Oni e Akuma caminham pelos becos escuros e frios de todo o ter-ritório japonês, e não medem esforços para terem o que desejam - isso, claro, se esses seres existirem.Apesar de não ser um jogo bicolor (branco e preto), mas sim em tons

de cinza, a narrativa obscura do jogo envolve pinceladas de cinza em cima do preto, e algumas pequenas gotas brancas como um suspiro de alívio - ou uma efêmera pétala de cerejeira.Ter isso em mente, não vai deixar o clima do jogo sumir.

HonraTalvez o ponto mais conflitante do jogo, e seu foco principal. Hon-

ra em Meiyo (que, por curiosidade, é a palavra para Honra em japonês) significa algo como um código de conduta pessoal. Mas vai mais além, tendo um capítulo inteiro apenas para isso. A única coisa que é pedida, é que se tenha na cabeça a noção de que o mundo descrito em Meiyo funciona sempre num paralelo entre Honra x Desonra. Mantenha isso em mente o tempo inteiro.

Japão Feudal SujoO cenário onde Meiyo acontece. A era escolhida foi justamente a

era Edo, onde o Japão foi governado pelas mãos da família Toku-gawa, e seu rígido regime, conhecido como shogunato (no caso de Tokugawa, pode também chamar de Boi Chuto e/ou Balam). Foi nessa época que certa “paz” foi instaurada por todo o Japão, fazendo com que um país de guerras não guerreasse por cerca de duzentos anos. Com isso, muitos samurais perderam mestres e... Renderam-se à Yakuza.É nessa atmosfera vil que Meiyo se passa em uma Edo jidai mais

sombria e suja do que fora realmente.

O Sistema FateEste jogo, assim como OneShot, é baseado no Sistema Fate.

Porém, ao contrário do jogo que escrevi para a Semana do Edi-tor, Meiyo trabalha com regras próprias dentro da versatilidade do Fate. Tento, ao longo deste playtest, especificar todas as regras o máximo possível, mas, não desaconselho à leitura de Espírito do Século, publicado no Brasil pela Retropunk. É um livro com o sistema bem mais detalhado do que este preview.

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Mas... O que é RPG?!Okay, você leu até aqui e não sabe exatamente o que é RPG? RPG é

um jogo de interpretação de papéis (role-playing game, em inglês), onde os jogadores contam uma história ao redor de uma mesa. Den-tro desse grupo de jogadores, existe um especial que é chamado Mestre (ou Narrador): ele é o cara que guia os acontecimentos da história. Se RPG fosse um videogame, o Mestre seria o aparelho em si, o jogo, e a imagem projetada na tela. Os outros jogadores são ex-atamente isso: jogadores. Eles interpretam o papel de seus persona-gens, como se os controlassem com o controle, definindo o que eles vão fazer, como eles vão fazer, e reagindo aos resultados.

O que eu preciso para jogar?Para jogar Meiyo, você precisará deste livro, lápis, borracha, folhas

de papel em branco (ou uma cópia da ficha de personagem), dois dados (comuns, de seis lados) de cores diferentes, e um grupo de amigos com muita imaginação. É recomendado (para esta versão de playtest, apenas) que exista um exemplar do livro Espírito do Século, publicado pela Retropunk, para dar mais liberdade para a criação dos personagens. Pronto! Com isso, você já pode contar histórias obscu-ras no Japão feudal!

AgradecimentosEnquanto escrevo isso (a última parte do livro), são 2:28 da manhã

de Sexta para Sábado, e está passando Coração Valente na televisão. Não que essa informação seja realmente importante. Conseguir ter-minar esse projeto no RPGenesis foi ainda mais empolgante e impor-tante do que a do ano anterior. O desafio foi maior, porque apesar de

esta não ser uma versão completa, existia muita informação para ser compilada. E foi cansativo chegar às 21.932 palavras desta versão.Foi difícil recompilar certos conhecimentos sobre o Japão de Toku-

gawa (que por sinal, foi o tema do meu seminário na matéria Cultura e Civilização Japonesa I), e adaptar isso para jogo. E fazer isso ser in-teressante. Foi difícil criar as modificações no sistema FATE (incrivel-mente, modificar é mais difícil do que criar) que conseguissem agra-dar ao que eu esperava do jogo. Foram noites viradas escrevendo - e algumas garrafas de energético consumidas no processo.Mas deu certo. E por isso, por ter dado certo, eu tenho que agrade-

cer a algumas pessoas:Em primeiro lugar, à Fernanda, minha companheira, que participou

de toda a criação, lendo, opinando e criticando. Que deu opiniões até no projeto visual do jogo. Muito obrigado.Em segundo lugar, tenho que agradecer à galera que deu um feed-

back constante de tudo o que eu ia mostrando: Pedro Netto, Ot-niel, Pedro Marinelli, Fernando del Angeles, Thiago Queiroz, Daniel Trindade, Cindy Álvares, Álvaro Waite, e todos os que eu estiver es-quecendo. Obrigado pelo feedback, obrigado pelas críticas e obriga-do pelas sugestões. Esse jogo não teria saído sem a ajuda de vocês.Em terceiro lugar, eu queria agradecer ao próprio RPGenesis, e aos

participantes, pela oportunidade de mostrar o meu trabalho para tanta gente dedicada e legal, e pela motivação. Ás vezes, quando o cansaço batia, era ver vocês se esforçando - em especial o Daniel de Sant’Anna com seu “Beat’em Up!”, o qual acompanhei o processo bem de perto -, que eu logo tinha novas forças para escrever.Em quarto lugar, eu gostaria de agradecer à Oficina de Produção de

Jogos – RPG Indie. Principalmente, ao pessoal que começou a trabal-har em Ramos Terrestres, um dos melhores twists do tema Zumbi que eu já vi. Se não fosse por vocês, eu não teria pensado novamente no Japão, e esse jogo não teria sequer existido.Por último, mas não menos importante, eu agradeço a você, que

está lendo, por ter baixado, por ter sido indicado a ler. Espero que goste, e por você que esse jogo é feito.Obrigado.

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Este livro é uma mentira. As descrições e os locais onde ele é base-ado realmente existem, mas a forma como este material desenvolve estas regiões, é pura e simples ficção. Em momento algum defini-mos o que está aqui como o certo ou o que realmente aconteceu. Se quiser informações confiáveis precisas, vá a qualquer biblioteca e busque livros de história ou geografia que falem de Japão. As infor-mações aqui apresentadas são referentes única e exclusivamente ao contexto do jogo, e obviamente, podem entrar em contradição com veracidades históricas. Use o que achar correto em seu jogo.Deixo bem claro também que toda esta obra é ficção, e deve ser

tratada como tal - e com a responsabilidade que isto demanda. Se você (ou seus amigos, ou seus conhecidos) não tiver a capacidade de discernir ficção de realidade, está na hora de parar de jogar (e procurar ajuda).É sério.

Aviso

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As estradas que levavam à Edo eram sempre as melhores para andar. Ao menos, era assim que pensava Takeshi, um jovem camponês que viajava com seu pai - um agricultor - desde criança. Agora, depois da morte do velho, era ele quem tinha que cuidar da casa, de sua mãe e de sua família.

E ele nem mesmo tinha uma esposa ainda.

Quando a noite começou a cair, o camponês parou perto de um rio, buscando descansar e relaxar na segurança de uma das vias mais utilizadas. Ledo engano ao achar que a segurança caminha na mesma estrada que os desonrados.

E, sem nem ao menos ser avisado ou acordado, a gélida lâmina da katana perfura seu peito, mantendo-o preso em seus sonhos para sempre.

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O povo japonês“A bandeira japonesa./O sol vermelho e redondo no fundo branco.

A mentalidade única de persistir no bushidou.”Miyavi, Miyavi, JPN Pride

O povo japonês é, e sempre foi, orgulhoso de sua cultura e de seus costumes - mesmo que grande parte destes seja importado da china. Xenofóbicos e preconceituosos, presos em uma sociedade regrada, os japoneses nunca se permitiram ser completamente sinceros: a pa-lavra de um fala como a palavra de todos do mesmo clã, e isso valia para os 30 milhões de habitantes.Este capítulo destina-se a explicar o funcionamento da sociedade

japonesa no período de Edo.

Bakuhan - A divisão de classes e o controle sobre o povoAo contrário dos dias de hoje, durante os anos do shogunato Toku-

gawa, as classes sociais eram muito divididas - e normalmente, sem muito contato entre si. Esse sistema foi retirado do Confucionismo chinês, e modificado para atender uma nação totalmente combativa como é o Japão. Essas classes funcionam da mesma forma em cada um dos domínios, por conta do Buke Shohatto (veremos depois), en-tão, serão tratadas de forma geral.O sistema funciona como uma divisão das classes abaixo da nobreza,

de acordo com a função que possuem na sociedade. As classes são:

Guerreiros: A classe diretamente abaixo da nobreza, e com mais privilégios dentre os não nobres. Encontram-se nessa posição de importância pelo fato de serem os responsáveis pela segurança do

país e de sua população, mesmo que a classe fosse composta de ap-enas 5% da mesma. A classe guerreira também recebia educação, e, em teoria, eram sempre gentis. Porém, na realidade, o que a classe guerreira mais fazia era passar por cima dos menos favorecidos em busca de diversão, não importando a quem tivesse que doer. Uma nota interessante é que, no Confucionismo clássico, esta classe era a de sábios, e não a de guerreiros.

Camponeses/Agricultores: Em segundo lugar da lista estão os produ-tores de comida, que cuidam da alimentação de todo o território, produzindo koku (a unidade de medida da época, onde um koku é o equivalente ao arroz necessário para se alimentar uma pessoa por um ano), pescando, criando animais para o abate, e diversas outras funções. Obviamente, camponeses não vivem nas cidades, mas cos-tumam passar por lá para venderem seus produtos.

Artesãos e Mercadores: São, respectivamente, a terceira e quarta classes (que agrupamos por terem características em comum). Os artesãos estão abaixo dos camponeses, pois normalmente utilizam-se dos materiais que estes colhem para produzir; enquanto os Mer-cadores se encontram mais abaixo ainda, pois dependem dos outros para trabalhar, não produzindo essencialmente nada. Irônicamente, com a sociedade trancada desta época (falaremos disso mais tarde), os mercadores foram os grandes responsáveis por fazer a economia do Japão chegar ao máximo possível em um país sem contato com outros, que viva da economia doméstica.

Hinin: Não são uma classe exatamente, mas sim os “sem classes”. São ocupações que não possuem nenhuma forma de prestígio den-tro da sociedade, muito pelo contrário. Nesta denominação se en-contram os burakumin (os responsáveis por cuidar dos mortos), as prostitutas, e todo o tipo de função que não gere prestígio, de al-guma forma.

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Buke Shohatto - O código da nobrezaAlém de dominar o povo com o bakuhan, Tokugawa também ne-

cessitava ter a certeza de que seus nobres não o trairiam de modo algum. Graças a isso, montou uma política chamada de Buke Sho-hatto, onde ele mantinha os Daimyos (senhores feudais) ocupados o suficiente para não terem como formar uma rebelião.

A primeira coisa que o Buke Shohatto denominava era o poder que cada tipo de dominante possuía entre Shinpan, Fudai e Tozama. Os Shinpan Daimyo eram os mais relacionados ao shogun, com suas ter-ras flanqueando o domínio principal (Edo). Fudai Daimyo eram os mais confiáveis e com maior quantidade de terras produtoras, tendo se aliado a Tokugawa antes do mesmo tomar o poder (através da batalha de Sekigahara). Por último, os Tozama Daimyo, que tinham os domínios mais extensos (mesmo que não produzissem tanto quanto os Fudai Daimyo) e mais distantes do feudo principal, que eram gov-ernados por Daimyo que só se aliaram ao shogun após a guerra, o que gerava certa desconfiança.Após essa medida, Tokugawa criou a Sankin Koutai, que na prática,

era como uma prisão para os nobres. Com essa lei, eles tinham que manter uma residência na capital, e morar durante um ano em cada uma das casa (um ano na casa em Edo, e um ano na casa em seu próprio domínio). Isso, sem revelar o fato de que a família do Daimyo era mantida permanentemente em Edo, mesmo quando ele viajava de volta para suas terras.

Além dessas duas grandes medidas para “colocar os regentes na linha”, o Buke Shohatto aboliu a violência dentro dos feudos, tentou impedir o povo, a nobreza e os samurais de se comunicarem com outros feudos, e tiveram diversas outras medidas para fazer com que o Japão não entrasse em revolta (o que funcionou, pois o shogunato Tokugawa durou cerca de duzentos anos).

Kazoku - A família, e a política de Uchi e SotoDentro do shogunato Tokugawa, o indivíduo não era a menor uni-

dade respeitada e visualizada: era a família. A família era compreen-

dida como um indivíduo é hoje, e, por isso, tudo o que se fazia colo-cava a honra da família em jogo. É dessa relação de família que vem a chamada relação Uchi e Soto.

Uchi é a palavra japonesa para “lar”. Mas, também significa grupo, ou “seus íntimos” para aquela situação. O Uchi é o grupo no qual os japoneses podem revelar suas reais vontades e ser realmente aquilo que gostariam.Soto, por sua vez, significa “fora”. É como os japoneses se relacionam

com os “de fora” de seu círculo íntimo. E, para esses “estrangeiros”, o uchi do japonês não pode nunca ser heterogêneo em suas ideias.

Em suma, para o povo japonês, seus problemas são apenas seus e não devem incomodar ao próximo. Dentro de uma família, a mulher pode expor suas ideias contrárias às do homem sentada à mesa de jantar, mas quando perguntada na rua, sempre terá de concordar com o chefe da casa. Num grupo de soldados, a opinião que os out-ros terão é exatamente aquela passada por seu líder - e assim suces-sivamente.Apesar de cada indivíduo ainda ser um indivíduo, a sociedade

japonesa no período Edo era focada no grupo, e ás vezes, uma re-sposta levemente diferente podia mudar todo o futuro de uma uni-dade grupal.

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As cidades japonesas

Edo, Kyoto... Muitas cidades são famosas e existem desde antes do período Tokugawa. Porém, de certa forma, elas funcionam muito parecido.Neste capítulo, vamos retratar como as cidades funcionam, e quais

os tipos de comércio mais comuns nas cidades japonesas do período Tokugawa.

A estrutura das grandes capitaisO Japão se encontra dividido em diversos Feudos, cada um coman-

dado por um Daimyo, e todos sendo comandados pelo shogun. E, ao redor de cada palácio dos Daimyo, existe um organismo que, mesmo feito de madeira, parece estar vivo: uma cidade.Nesta era, funcionava basicamente da forma descrita acima: a ci-

dade crescia ao redor (não exatamente de forma circular) de um ponto, que marcava ou o início de tudo, ou onde o regente possuía residência. Nas imediações, mas não exatamente muito perto do pa-lácio, ficam as residências dos “nobres menores” da região, forman-do espécies de picos de riqueza e opulência espalhados por uma ci-dade. Entre esses “picos”, existem vales de pobreza humana, mesmo que em níveis diferentes.A divisão das pessoas em classes tão distintas pode ser palpável

numa cidade grande, como se a própria cidade possuísse tal divisão. A nobreza em seus palácios luxuosos, a classe guerreira com boas

“Sendo tudo nesse mundo difícil, o próprio corpo ea moradia são incertos, pouco confiáveis (...)”

Kamo no Choumei - Houjouki

casas, perto de seus mestres nobres... Os camponeses ficando em estalagens boas quando de passagem pelas cidades, e os artesãos e mercadores morando em casas razoáveis (dependendo do sucesso de seu comércio). Mesmo que não pareça, a diferença entre a vida das classes é extrema - isso sem contar que a própria diferença entre o povo e a nobreza é mais extrema ainda.Abaixo de todas essas características, ficam as residências dos sem

classe, mais estigmatizadas ainda. Ou os mesmos vivem num bairro fechado e pobre demais, ou suas casas ficam fora da cidade, em lu-gares quase rurais.Não há igualdade no Japão de Tokugawa.

O comércioDentro das maiores cidades do Japão, o comércio era muito comum.

E aproximadamente qualquer coisa poderia ser comercializada den-tro dos muros de Edo, Kyoto e suas rivais... A não ser, obviamente, produtos estrangeiros, visto que o Japão cortou a maior parte do contato com o exterior.Como era de se esperar, o maior foco de comércio dentro do Japão é

o comércio do arroz, o produto mais produzido no território do país. Isso faz com que a economia se baseie, em grande parte, no comér-cio alimentício: peixes, animais de caça, legumes, frutas e verduras.Em seguida, temos o “comércio do entretenimento”. Desde as eras

mais antigas, os japoneses vieram produzindo e adaptando diversas formas de arte, e diversão em geral. Este comércio do entretenimen-to se faz presente na forma de estalagens, tavernas e artistas em geral - que se apresentam nestes estabelecimentos ou não.

O comércio de armas (tanto de pólvora quanto armas brancas) está praticamente suspenso, graças ao tratado de paz imposto pela políti-ca do shogunato - o que é conhecido como Abandono das Espadas. Mesmo assim, existem algumas formas de se conseguir armas no mercado negro, presente em todas as cidades.

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O crime no Japão de Tokugawa“Adeus, às pessoas que deram a vida para proteger este Japão.

Nascidas no mesmo Japão que agora está largado à poeira.”the GazettE, Saraba

O shogunato Tokugawa foi registrado como uma grande era de paz na história do Japão. Mas, existem registros que, usando aconteci-mentos marcantes, prova o oposto. O mais importante de todos eles, é o nascimento da organização criminosa conhecida como Yakuza. Isso, sem contar as diversas organizações criminosas que surgiram paralelamente...O período Edo foi pacífico quando falamos de grandes guerras aber-

tas, pois os conflitos internos foram com certeza, memoráveis.

Yakuza - Quando os cães se unemA Yakuza é uma das mais fortes organizações criminosas do Japão.

Foi formada, primeiramente, por apostadores, e logo os samurais (agora sem mestre, graças à “paz de Tokugawa”) se uniram à causa.Existem Yakuza em todas as classes sociais e em quase todas as ci-

dades, com maior concentração na cidade de Edo e de Osaka. Os membros costumam coordenar bares e bordéis, sendo os maiores cafetões do Japão. Fora isso, ocorre um contrabando enorme de produtos estrangeiros através de portos clandestinos, e a venda de armas em geral, bem abaixo dos olhos dos regentes. A Yakuza tam-bém é conhecida por praticar um tipo estranho de extorsão: ela ofer-ece proteção aos estabelecimentos que pagam, e assalta os que não pagam. Dessa forma, a Yakuza do período Edo já está bem consoli-dada dentro do Japão.

Separada em famílias, a Yakuza trabalha com um conceito de oy-abun e wakashu. O Oyabun é o líder daquele grupo, o cargo mais alto do mesmo. Os wakashu são os membros abaixo deles (que, por sua vez, podem ser oyabun de outros wakashu). Quando dois Yakuza tem o mesmo cargo na hierarquia, eles são tratados como kyoudai, irmãos. Essa divisão ocorre, obviamente, dentro dos clãs.Existem dois tipos principais de Yakuza: os membros de clãs (ou

famílias) e os autônomos. Os primeiros, obviamente, são os que seguem toda a hierarquia fielmente, enquanto os autônomos res-peitam-na, mas não exatamente se submetem - a única hierarquia conhecida pelos autônomos é o poder. Prove que você tem poder, e você os domina.

O território atual da Yakuza se estende por quase todo o Japão, sen-do dividido entre três famílias poderosíssimas (e outras tantas meno-res, mas não vem ao caso - elas sempre acabam brindando lealdade com algum dos três grandes clãs, ou simplesmente desaparecendo:• Sumiyoshi-rengo, a maior família, possui sede em Edo e domina

também o território de Kyoto. Possui quase dois mil membros, e tem sua atuação focada no contrabando de armas, mais do que nas out-ras atividades. O atual oyabun se chama Shigeo, e é um antigo samu-rai que serviu à Oda.• Inagawa-kai, a segunda maior família. Possui parte do território

de Hokkaido, de Osaka e Edo, mas, apesar de ter números em ci-dades importantes, não tem um território tão extenso. Possui cerca de mil, ou mil e duzentos membros, não passando disso. É focada extremamente na prostituição, e chega a ser difícil encontrar uma prostituta em seu território, que não possua seu símbolo tatuado na parte interna da coxa. Seu oyabun pé Kakuji, um dono de bordel muito conhecido e temido em Edo - e rumores dizem que ele é um youkai que trabalha com ninjas como guarda costas.• Yamaguchi-gumi é a mais recente das três famílias, com os mem-

bros beirando a casa dos novecentos. É a única que trabalha para trazer o material do estrangeiro para dentro do Japão, costuma entrar em atrito com as outras duas famílias, por acreditar que os estrangei-ros possuem melhores capacidades do que os próprios japoneses.

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Seu líder é Kenichi, um antigo apostador que recentemente se con-verteu ao cristianismo. Não se sabe que favores os Bárbaros do Oeste o ofereceram... Esta família possui uma sede em Edo, e uma base de operações em Okinawa.

As três famílias se encontram de uma a três vezes por ano, sempre em Edo. Não se sabe exatamente como a polícia não para as ações da Yakuza... Mas é de conhecimento público que pessoas tatuadas não são de boa índole.Mesmo que o crime tenha sua honra própria.

A Lótus EnvenenadaTalvez o maior clã de ninjas de toda a história do Japão, esta organi-

zação funciona mais ou menos como a Yakuza: compreende diversas famílias menores de ninjas e seus misteriosos estilos de luta.Fundada antes mesmo do período Heian, este clã é um dos maiores

mistérios de todo o Japão. Funcionando tal como uma lenda, a Lótus Envenenada costuma lembrar aos seus praticantes que existe, deix-ando sempre um “recado” após um assassinato: uma flor de lótus regada com o sangue da vítima.

Os boatos sobre a organização são tantos, que dizem até mesmo que é formada por um grande contingente de youkai, ou de pessoas que comungam com esses demônios. Ironicamente, sua líder é uma mulher publicamente conhecida, com residência em Edo: Akashita Sachiko, uma das maiores mestres do disfarce - não importa sua vida anterior, ou que use sempre o mesmo nome, você não se lembrará dela. As más línguas dizem que essa mulher é, na verdade, Tamamo-no-Mae, um maligno e imortal espírito raposa que tem por diversão enganar os seres humanos.De uma forma ou de outra, a Lótus Envenenada é uma das organi-

zações mais temidas do Japão. Ou uma das lendas mais contadas sobre o mesmo...

Os 47 RonninsAs histórias japonesas contam a lenda de 47 homens, ex-samurais,

que perderam seu mestre e agora vagam por todo o Japão. Os mais confiantes os tratam como homens valorosos que mantém sua hon-ra, apenas esperando uma chance de matar o homem que forçou seu senhor a cometer o seppuku.Outros dizem que eles são criminosos sem honra e monstruosos,

que procuram intensamente a alma de seu senhor vagando pelo mundo para consumi-la e se tornarem youkai.

Nesse mundo de desonrados, quem estará errado?

Além dessas organizações acima, existem muitas outras em taman-ho menor (ou mesmo maior) operando por esse Japão de trevas e distorção de ideias, e lendas que muitos acreditam, mas ninguém sabe a verdade. A única certeza é que, não importa onde você esteja, é sempre bom olhar onde pisa.

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Edo definitivamente era uma cidade de muitas faces. Enquanto a nobre Matsu caminhava pelas ruas de sua capital, ela podia perceber a grande miséria existente em diversos pontos. Seus guarda costas, samurais armados com poderosas ka-tanas, frequentemente tinham que afastar pedintes ou outro tipo de gente.

Um homem passa por dentro da segurança, parando pouco atrás da dama, enquanto sua baixa e grave voz só seria audível para ela. “Olá, gatinha assustada?” ela poderia reconhecer esse tom de voz de longe, mesmo que apenas sonhasse com ele. “Eu sei o que carrega no ventre.”

A face de boneca congelou ao som destas palavras. Como alguém poderia saber de seu adultério? Como alguém poderia ter noção do que carregava um fruto proibido em seu ventre. Ela precisava dar um jeito nisso.

Sua expressão logo mudou para a de uma mulher madura. “O que você quer para manter a boca calada?” Ele riu uma risada fria e gutural. “Eu quero que você mate seu marido, e se torne minha.”

Ela engoliu em seco. E na noite seguinte, seu marido foi viajar acompanhado de um novo segurança indicado por sua esposa. Ele nunca voltou. Sua viúva escolheu um homem do povo para ser seu novo marido.

Não há felicidade para os desonrados.

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Criação de Personagem“Repentinamente minha emoções se transformariam para se guiarem.

Uma tenebrosa emoção massiva.”Maximum the Hormone, Tsume Tsume Tsume

Meiyo é um jogo de narrativa, conhecido também como RPG. Neste estilo de jogo, você e seus amigos se sentam ao redor de uma mesa e se põem a jogar uma história, onde vocês são os personagens prin-cipais (e um amigo especial, o Narrador - ou Mestre - cria a história base).No tomo anterior, explicamos o mundo onde se passa Meiyo, em

tudo o que é referente ao jogo (o restante das informações podem ser encontradas em livros de história). Neste tomo explicaremos todo o necessário para a criação do personagem, seus Aspectos, seus Objetivos, suas Perícias e suas Façanhas.

A criação de personagem é dividida da seguinte forma:

Passo 1 - Nome, Ocupação, Descrição, CategoriaNeste ponto, você começa o esboço do personagem. Em primeiro

lugar, decida um nome para ele. No Japão antigo, eram raros os per-sonagens com sobrenome, o que faz a presença do mesmo ser algo relativamente importante.A Ocupação do personagem (veremos em detalhes mais para

frente) é, em um resumo, o que ele faz. Ele pode ser um camponês, um samurai, um Yakuza. Exemplos de ocupações serão apresentados na parte destinada a isso, e também as regras que as envolvem.Em Descrição, você pode apresentar uma descrição física (ou até

do perfil psicológico) do personagem, de forma rápida, como uma introdução ao mesmo. Serve para você sempre se lembrar de alguma característica marcante que faça parte dele.A Categoria é mais “determinada” pelo mestre, ou pela mesa de

jogo: ela determina o “nível” de poder do seu personagem. Essas categorias marcam a quantidade de aspectos, a quantidade de ob-jetivos, a quantidade de perícias e de façanhas. Os personagens po-dem ser das seguintes categorias:• Personagem Ótimo - Tem acesso às fases 1 e 2 de criação, re-

sultando em 6 Aspectos, 2 Objetivos e uma pirâmide de Perícias com 1 Ótima, 3 Boas e 6 Razoáveis. Pode possuir até 3 Façanhas, e começa o jogo com 10 Pontos de Honra.• Personagem Espetacular - Tem acesso a todas as fases de cri-

ação de personagem, resultando em 9 aspectos, 3 objetivos e uma pirâmide de perícias com 1 Espetacular, 2 Ótimas, 3 Boas e 4 Ra-zoáveis. Pode possuir até 4 Façanhas, e começa o jogo com 8 Pontos de Honra.• Personagem Excepcional - São os personagens mais fortes, rep-

resentam aqueles com mais potencial para mudar o que quiserem. Tem acesso a todas as fases de criação de personagem, e podem colocar um Aspecto a mais, gerando assim 10 Aspectos e 3 Objetivos. A pirâmide de perícias de um personagem assim possui 1 perícia Ex-cepcional, 2 Espetaculares, 3 Ótimas, 4 Boas e 5 Razoáveis. Pode pos-suir até 5 Façanhas, e começa o jogo com 6 Pontos de Honra.

Para jogadores que queiram mais customização, podem distribuir pontos nas Perícias (15 pontos para personagens Ótimos, 20 para personagens Espetaculares e 35 para os Excepcionais). O custo de cada “nível” de perícia é igual ao modificador dado por ela nos testes (de acordo com a escala).Tendo preenchido esta parte, podemos seguir.

Passo 2 - As Fases de CriaçãoComo são comuns ao Sistema Fate, em todas as suas encarnações,

uma das partes da criação dos personagens são as Fases, os momen-tos em que você trabalhar sobre a história de seu personagem, e

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define os aspectos do mesmo. Em Meiyo não poderia ser diferente.Durante as fases de criação, você vai pensar em seu personagem,

nos antecedentes dele, em tudo o que ele fez, até chegar a seus 20 anos de idade (a maioridade japonesa), que é quando sua história começa dentro do jogo.Vamos ver cada uma das fases com mais calma, abaixo:

• Fase 1 - Antecedentes (1590~1600)Aqui, você vai escrever um pouco sobre os 10 primeiros anos da

vida de seu personagem. Que tipo de berço ele teve? Como foi sua educação de base? Quais foram seus primeiros sonhos e objetivos? Japoneses são famosos por levarem sonhos de criança até a idade adulta - e talvez além. O que o seu personagem queria ser? O que ele queria fazer, quando criança? Tudo isso pode parecer irrelevante, mas é parte da história dele.Dessas escolhas, pense em 3 Aspectos que reflitam isso, e marque 1

Objetivo para seu personagem.

• Fase 2 - A Batalha de Sekigahara (15 de Setembro de 1600)A batalha de Sekigahara pode ter durado apenas um dia, mas mu-

dou o futuro do Japão, e de seu personagem também. Apenas três anos após a batalha, Tokugawa tomaria o controle e se tornaria sho-gun - e as mudanças implementadas por ele logo seriam sentidas. Nesta fase, de grandes mudanças, descreva como foi para seu per-sonagem.Naquela época, era comum os jovens com 10 anos ou mais serem

tratados como homens e serem forçados a amadurecer. Como foi esse processo para seu personagem, como ele encarou as mudanças que ocorriam no Japão - o fechamento dos portos e o contato com os estrangeiros, a perseguição do cristianismo... E o mais importante: como essas mudanças afetaram seu personagem. O que ele fez du-rante esse tempo?Dessas escolhas, pense em 3 Aspectos que reflitam isso, e marque 1

Objetivo para seu personagem.

• Fase 3 - A vida no novo Shogunato (1605~1610)Neste ponto de sua vida, Tokugawa já assumiu como shogun e suas

novas leis já estão valendo dentro de todo o território japonês. Em outro lado da moeda, organizações criminosas estão aparecendo por todo o Japão, para fazer “frente” aos atuais acontecimentos, e a vi-olência está explodindo.Como isso afeta seu personagem? Como ele convive com isso?

Como ele vive no shogunato? O que ele faz da vida?Dessas escolhas e observações, pense em 3 Aspectos que reflitam

isso, e marque 1 Objetivo para seu personagem.

Neste ponto da criação, você deve ter o número de aspectos re-corrente à Categoria de seu personagem, e deve anotar (no espaço adequado) o número de pontos de destino possuído. (O décimo as-pecto da Categoria de Personagem Excepcional pode ser escolhido em qualquer uma das fases acima). Anote também os objetivos mar-cados para seu personagem.

Passo 3 - CaminhosAqui, após definir os aspectos e preencher o “cabeçalho” de seu

personagem, você definirá quais os caminhos que ele favorece. Ex-istem quatro caminhos a serem seguidos: Ken, O Caminho da Espa-da; Fukumen, O Caminho da Máscara; Ougi, O Caminho do Leque; e Kakejiku, O Caminho do Pergaminho. Cada um deles descreve uma forma de agir, e serão mais bem abordados num capítulo próprio.Os caminhos são marcados com números, mas seguindo a mesma

escala das Perícias, e todos os quatro começam em -1. Você recebe 4 “pontos”, para subir eles de categoria, podendo formar um person-agem com Espada +3 e todos os outros em -1, ou como preferir, lem-brando sempre que os Caminhos mostram como o seu personagem age, e não servem apenas para dar bônus em rolagens.

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Passo 4 - PeríciasEsta é a parte mais importante da mecânica de jogo na criação do

personagem, pois explora o cerne do sistema Fate: as Perícias. As perícias são as capacidades do personagem de realizar alguma coisa.As perícias são medidas pela escala, que revela os marcadores utili-

zados pela mesma quando existem rolagens de dados.

De acordo com a lista de perícias (que aparece no capítulo referente às mesmas), você deve escolher o número determinado pela sua Categoria de Personagem:• Personagem Ótimo:

1 Ótima, 3 Boas, 6 Ra-zoáveis• Personagem Es-

petacular: 1 Espetacu-lar, 2 Ótimas, 3 Boas, 4 Razoáveis• Personagem Excep-

cional: 1 Excepcional, 2 Espetaculares, 3 Ótimas, 4 Boas, 5 Ra-zoáveis

Passo 5 - FaçanhasAs façanhas são as reais vantagens do personagem. São manobras

ou características peculiares do mesmo, que fazem toda a diferença na hora de resolver um conflito ou uma ação simples. As façanhas são descritas no capítulo destinado a elas.Cada personagem pode ter um número máximo de façanhas deter-

minado por sua Categoria:

• Personagem Ótimo: Até 3 Façanhas• Personagem Espetacular: Até 4 Façanhas• Personagem Excepcional: Até 5 Façanhas

Finalização - A MatemáticaTendo tudo isso pronto, falta apenas calcular o paralelo Honra x De-

sonra, os Pontos de Destino e a Taxa de Recuperação.A Desonra começa em Zero para todos os personagens (existe uma

regra opcional sobre isso no capítulo apropriado), enquanto a Hon-ra começa com um valor igual ao número padrão de sua Categoria menos o número de Façanhas possuídas por ele.Os Pontos de Destino começam num valor igual ao número de As-

pectos possuído pelo personagem, e a tava de recuperação é igual a esse número somado ao número de objetivos do personagem. (O número máximo de Pontos de Destino é igual ao número inicial, in-dependente da Taxa de Recuperação)

Pronto! Terminando todos esses passos, você possui um person-agem pronto para viver aventuras sombrias, sujas e desonrosas no Japão feudal de Meiyo.

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Ocupações“Nós sabemos que você trabalha até tarde da noite.

Mas está tudo bem em descansar às vezes” Miyavi, Thanks Givin’ Day

As ocupações dizem exatamente que tipo de personagem o seu é. Ela as mostrar o tipo de coisas que você pode fazer, e de que modo você faz essas coisas.Nem todo o personagem começa com uma ocupação, ou mesmo

possui uma ocupação. Eles podem muito bem não ter nenhuma, ou não seguir à risca a ocupação. Possuí-la é completamente opcional.

A anatomia de uma OcupaçãoAs Ocupações são, nada mais nada menos, do que escolhas pré-defi-

nidas para você. Isso não quer dizer que, ao adotar uma ocupação, você vai perder sua autonomia, mas sim, que partes do trabalho já foram feito. Uma Ocupação é apresentada da seguinte forma:

Nome: O nome da OcupaçãoCaminho: O caminho que é mais adotado pelos membros dessa ocu-

paçãoDescriçãoAspectos: Alguns possíveis aspectos que os membros dessa ocu-

pação possuemPerícias: As Perícias às quais esta ocupação dá mais atençãoFaçanhas: Uma façanha adotada pela Ocupação

Agora que já entendemos como funciona uma ocupação, vamos mostrar alguns exemplos, para que possam criar as suas próprias.

SamuraiCaminho da EspadaO Samurai é o guerreiro leal, o guarda costas de todos os Daimyos.

No Japão de Tokugawa, perdeu parte de seu poder e de sua função, e muitos se aliaram aos oyabuns da Yakuza, enquanto outros se alista-ram no exército. De uma forma ou de outra, sempre vão existir os guerreiros do bushidou.Aspectos: “Minha Honra Acima de Tudo”, “Devo Sempre proteger

meu Senhor”Perícias: Armas Corpo a Corpo, Potência, Resistência, Liderança, Ar-

mas à DistânciaFaçanhas: Arma de Destino (Armas Corpo a Corpo)

MercenárioCaminho da EspadaO Mercenário é um guerreiro sem a glória do Samurai, porém, com

tanta habilidade combativa quanto. Normalmente vaga por todo o território japonês em busca de serviços que muitos não aceitariam, e trabalhando para aqueles que pagarem mais. Alguns mercenários são Ronnin: Samurais sem mestre, considerados desonrados pela população.Aspectos: “Eu faço as coisas do meu jeito”, “Não se aproxime”Perícias: Armas Corpo a Corpo, Armas à Distância, Briga, Potência,

ResistênciaFaçanhas: Armas do Mundo (Armas Corpo a Corpo)

AssassinoCaminho da MáscaraO Assassino se parece muito com um ninja - e por vezes os ninjas

são assassinos - mas não é, exatamente. Enquanto o ninja se vale de um misticismo ao seu redor, o assassino confia mais na sua capaci-dade de matar friamente e ir embora, sem que ninguém perceba sua presença.

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Aspectos: “O frio da minha alma em meu olhar”, “Envolto em Som-bras”Perícias: Furtividade, Armas - Corpo a Corpo, Armas - Distância, Ofí-

cios (algum tipo de veneno), InvestigaçãoFaçanha: À Vista (Furtividade)

LadrãoCaminho da MáscaraNo mundo de hoje, um roubo bem feito pode te garantir entrada

permanente nos ricos salões do submundo. Ladrões pipocam em todo o território japonês, sempre mantendo sigilo de suas identi-dades e tentando conseguir a maior quantidade de dinheiro possível.Aspectos: “Quanto mais ouro, melhor”, “Segure direito o que é seu”Perícias: Punga, Furtividade, Investigação, Contato, RecursosFaçanha: Esbarra e Agarra (Punga)

CortesãCaminho do LequeSeja uma oiran ou uma geisha (ou mesmo um

homem), o fato é que você sabe como agradar uma plateia, ou uma pessoa em específico. Treinada(o) nas maiores artes da sedução e da diplomacia, você é especialmente útil em nego-ciações - ou quando usa seu território como um falso terreno neutro.Aspectos: “Não tire os olhos de mim”, “Fique

mais um pouco”Perícias: Comunicação, Enganar, Contato,

Punga, Armas Corpo a CorpoFaçanha: Mulherengo/Moça Popular (Comu-

nicação)

DiplomataCaminho do LequeSeja um nobre a serviço de sua família, ou

apenas um homem com habilidades comuni-

cativas acima da média, o diplomata é o mestre quando o assunto é resolver as coisas. Em qualquer conversa com um deles, saiba que ele estará um passo à frente.Aspectos: “Eu garanto”, “Vamos fazer um acordo”Perícias: Enganar, Empatia, Comunicação, RecursoFaçanhas: Fluxo e Refluxo (Empatia), Vigarista (Enganar)

OnmyoujiCaminho do PergaminhoUm onmyouji é um sacerdote muito respeitado no Japão. Reple-

tos de conhecimentos, estes sacerdotes são ótimos professores e grandes conselheiros, tanto nos assuntos pessoais quanto nos as-suntos governamentais. Sem um deles, não existe sequer uma corte

de sucesso - ou uma boa família Yakuza.Aspectos: “Conhecimento é Poder”, “Eu sei

como isso funciona”Perícias: Estudos, Comunicação, Contato, Ar-

tesFaçanhas: Biblioteca Ambulante (Estudos),

Sábio (Estudos)

MongeCaminho do PergaminhoEnquanto o onmyouji é o estudioso e con-

selheiro, o Monge usa seus estudos para condicionar o corpo a chegar o mais próximo possível da perfeição. Sempre estudando e treinando seu corpo a níveis que as pes-soas normais não acreditariam, os monges mostram que seus punhos são melhores do que espadas — e que sua lealdade vai com seu coração, onde ele quiser: seja com o tem-plo, com o palácio, ou com o bordel.Aspectos: “Mente sã, corpo são”, “O corpo

perfeito”Perícias: Briga, Resistência, Estudos, Deter-

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minaçãoFaçanhas: Artes Marciais (Briga), Posição Desmoralizante (Briga)

Estas são as Ocupações modelo para uma boa história em Meiyo. Obviamente, os jogadores são amplamente aconselhados a mudá-las e até a criar suas próprias, estas servindo apenas como exemplos para o jogo.

Aspectos & Objetivos“Todas as crianças disseram: ‘Rasgue nossos corações!

Aquele cara que desistiu... ele é outra história’”Stance Punks, No Boy No Cry

Este capítulo é destinado a Explicar o que são Aspectos e Objetivos, duas das características mais importantes para descrever o person-agem - e até mesmo evocar vantagens. Nossa intenção aqui não é a mecânica das duas coisas, isso vai ficar no capítulo destinado para as regras. A intenção aqui é explicar os conceitos dessas duas caracte-rísticas, para que os jogadores possam utilizar-se bem das mesmas.

AspectosOs Aspectos cobrem uma grande variedade de elementos e seu

conjunto deve passar uma ideia do que o personagem é, ao que ele está conectado e o que é importante para ele (em contraste com o simples “o que ele pode fazer” das perícias).Aspectos podem ser relacionamentos, cren¬ças, frases de efeito,

descritores, itens ou prati-camente qualquer outra coisa que possa

passar uma ideia do personagem. Aspectos são, de certa forma, de-scritores do personagem. Alguns exemplos puderam ser vislumbra-dos no capítulo sobre Ocupações.Um aspecto pode ser usado para fornecer um bônus quando aplica-

do a uma si¬tuação. Fazer isso exige o gasto de um Ponto de Destino. Essa capacidade, chamada de invocar um aspecto, torna o person-agem melhor no que quer que ele esteja fazendo porque o aspecto, de algum modo, se aplica a situação (como “Don Juan” ao tentar seduzir uma dama).Um aspecto também permite que você ganhe mais Pontos de Des-

tino, trazendo complicações e circunstâncias problemáticas à vida do personagem. Sempre que você se encontrar em uma situação na qual seu aspecto puder lhe causar proble¬mas (como o “teimoso como uma mula” ao tentar ser diplomático), você pode mencionar o fato ao Mestre da mesma maneira que você menciona um aspecto que poderia ajudá-lo. Alternativamente, o próprio Mestre pode pro-vocar isso se um de seus Aspectos for suscetível. Em ambos os casos, isso é chamado de forçar um aspecto, e seu efeito é limitar as escol-has de seu personagem de alguma for¬ma. Se o Mestre forçar o as-pecto, você pode receber um ou mais Pontos de Desti¬no, conforme o resultado da cena.

Desta forma, ao pensar nos arquétipos do personagem, tenha em mente que um aspecto interessante é aquele que funciona tanto para que você invoque, quanto para que o mestre force. Afinal, pes-soas com apenas qualidades ou apenas defeitos são chatas e desin-teressantes.

ObjetivosEnquanto os aspectos cobrem características do seu personagem,

os objetivos marcam aquilo que ele deseja fazer, ou que deseja ser. Num mundo como Meiyo, onde a fachada de paz impera sobre uma onde de crimes, sujeira e desonestidade, ter vontade de se levantar às vezes é difícil. E são os objetivos que diferem os personagens dos jogadores dos outros seres viventes.Existem, ao todo, três tipos de objetivo que podem ser adotados

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pelos personagens, sendo impossível a repetição dos mesmos. São eles: Jiga, o Objetivo do Ego; Aikou, o Objetivo do Amor; e Shitou, o Objetivo do Grupo. Eles funcionam da seguinte forma:• Jiga: O Objetivo do Ego trabalha diretamente com a ambição pri-

mordial de seu personagem. É o que ele deseja com toda a força, e sem ligar para pegadas de egoísmo ou mesmo arrogância. Típicos objetivos de Jiga são: “Me tornar o homem mais forte de Edo”, ou “Ser o oyabun da família Inagawa”, ou ainda “Me tornar Daimyo de Osaka”. Seguir o Jiga muitas vezes leva o personagem a cometer atos desonrosos, visto que este objetivo tende a passar por cima de todos os outros.• Aikou: Aikou representa o objetivo sentimental de seu person-

agem. É o que ele quer fazer por amor, seja amor a uma pessoa, ou algo em geral. Não é carregado de egoísmos ou sentimentos ruins, como Jiga, mas sim repleto de ideais bons. Alguns tipos de Aikou são “Desejo me casar com Sumire” ou “Não posso deixar as crianças de Kyoto ficarem machucadas”. Mesmo que venha a cometer atos des-onrosos, o objetivo Aikou costuma dar certa segurança de que o que está fazendo é correto e por sentimento. (Veja mais sobre Honra no capítulo apropriado)• Shitou: O Objetivo do Grupo é, talvez, o mais importante num jogo

de Meiyo, e altamente recomendado que o grupo de jogo possua. Reflete a relação do personagem com o grupo, mesmo que tempo-rariamente, e a missão na qual o grupo se encontra. É comunmente descrito como “Nós vamos eliminar a família rival!” ou ainda “Pre-cisamos salvar a esposa de nosso Daimyo”. Normalmente, o objetivo Shitou não gera atos tão desonrosos quanto o Jiga, mas também não é tão belo quanto o Aikou.

Objetivos temporários - Normalmente do tipo Shitou (mas podem ser de outros, também), os objetivos temporários são coisas que o personagem pode adquirir durante a aventura (dado pelo mestre, ou ainda comprado com um Ponto de Destino - falaremos sobre eles depois). Esses objetivos tem o mesmo comportamento dos objetivos padrão do personagem, porém, são mais fáceis de cumprir, e dão recompensas menores.

Quando escolher um Objetivo Vital (denominação dada aos obje-tivos escolhidos na criação do personagem) tenha em mente que ele nunca é um objetivo de fácil aquisição. Ele marca o ponto final, onde toda a vida de aventuras do personagem culmina - o ponto onde tudo passa a fazer sentido, e ele encontra sua recompensa final.Mais sobre a mecânica de objetivos no capítulo destinado para as

regras.

Caminhos (Dô)“No meio dessa estrada, você encara o que escondeu./Não perca o seu

caminho, por que não tem mais sentido./Eu estou tão desesperado./[...]/Se você ainda não tiver achado aquele lugar./Se você simplesmente

acreditar, a estrada irá se abrir./Continue indo, hoje e amanha”High and Mighty Color, OVER

Em Meiyo, todas as características do personagem podem ser sim-plificadas da seguinte forma: as Perícias marcam quais coisas seu personagem pode fazer, os aspectos podem vir a marcar o motivo de ele realizar as coisas, e os objetivos dizem que fim ele quer al-cançar realizando essa coisa. Os Caminhos, ou Dô, funcionam para descrever como ele faz essas coisas. Como já foi visto, existem quatro caminhos diferentes:• Ken, O Caminho da Espada: Personagens que favorecem o camin-

ho da Espada tendem a ser diretos, sem rodeios ou enrolação. Pref-erem a coisa bem explicada, sem nenhum tipo de dúvida sobre o que fazer. Por outro lado, em frente a algo complexo, tendem a se sentir desconfortáveis. É mais comunmente adotado pelos guerrei-ros de classes mais baixas, ligados diretamente ao combate, e pelos

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camponeses, que não conhecem outra forma de abordagem senão a linguagem direta.• Fukumen, O Caminho da Máscara: Os personagens que seguem

o caminho da máscara tendem a realizar as coisas da forma mais oculta possível. Raramente demonstram suas verdadeiras intenções, e sempre tem uma “carta na manga” para que seus planos deem certo. São furtivos e esguios sempre que podem - tanto física quanto socialmente - e nunca tentam entrar em algum tipo de conflito dire-tamente - ao menos, não sem segundas intenções. É amplamente possuída por ladrões, criminosos, ninjas e algumas cortesãs e nobres menos escrupulosos.• Ougi, O Caminho do Leque: Os personagens que seguem o camin-

ho do Leque trabalham diretamente com a beleza que existe em ser humano. Todas as suas ações - inclusive um corte de espada - são diplomáticas e cheias de educação. Um personagem do leque jamais tenta uma ação que possa difamar sua aparência em público e, prin-cipalmente, prefere sempre resolver tudo de forma social. Possuído por nobres, diplomatas, cortesãs e mesmo samurais.• Kakejiku, O Caminho do Pergaminho: O caminho do Pergamin-

ho é seguido pelos personagens que se valem de sua inteligência e sabedoria acima de tudo. As ações guiadas pelo pergaminho são sempre determinadas pela inteligência e pelos estudos do person-agem. Procurando sempre o melhor meio de se realizar as coisas, o seguidor do caminho do Pergaminho por vezes esquece-se dos in-stintos e pensa apenas racionalmente. Possuído principalmente por sábios, generais de guerra e samurai, é talvez o caminho mais difícil de seguir.

Como já foi dito acima, os caminhos começam todos em -1, e cada jogador possui 4 pontos para distribuir, podendo personalizar o estilo com o qual seu personagem realiza as coisas. Dô serve, principal-mente, para trazer uma ligação entre as habilidades de seu person-agem, e a forma como ele age e se relaciona com as pessoas, não tendo uma limitação de relação com esta ou aquela perícia.As mecânicas para uso de Caminhos será explicadas no capítulo so-

bre regras.

Perícias““Hora do show lírico.

Cheio de habilidade é hora do showhora do show vermelho sangue.””

High and Mighty Color, OVER

Como já explicado, Perícias são as coisas que o personagem é capaz de fazer, e medem o quão bem ele é capaz de fazer as coisas (seguin-do a Escala). As perícias são divididas em tipos, que são: Combate (englobando todas as perícias usadas em batalhas), Conhecimento (representando perícias que podem ser usadas para definir conheci-mentos adquiridos pelo personagem), Físico (perícias relacionadas aos atributos do corpo do personagem, como velocidade, resistên-cia), Mundana (perícias que correspondem habilidades diversas e não extraordinárias - além de comportar todas as não listadas em outros tipos), Ofícios (perícias usadas para construir/destruir coisas), Percepção (perícias que cobrem os mais diversos campos cognitivos do personagem), Social (perícias que cobrem interações com outras pessoas - ou com massas) e Subterfúgio (perícias que cobrem a arte de agir por baixo dos panos).Algumas perícias podem fazer parte de dois tipos, e muitos usos de

perícias podem acabar remetendo a tipos específicos - como usar Ofício para conhecer sobre algo - mesmo que isso não faça parte do escopo central da perícia.

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Descrição das PeríciasA seguir vamos descrever as perícias que são utilizadas nas histórias

de Meiyo. Os jogadores devem escolher, e anotar em sua ficha, o número referente à sua Categoria. Caso a perícia não conste na fi-cha, é considerada em nível Fraco (0) para testes envolvendo-a. O formato da descrição é o seguinte:Perícia (Tipo) - DescriçãoObs.: Optamos por descrições curtas e que passem exatamente o

que será necessário para jogar esse playtest. Caso ache que neces-sita de descrições mais aprofundadas, aconselhamos uma consulta ao livro Espírito do Século, publicado pela editora Retropunk Game Design, no Brasil (ou seu correspondente gringo Spirit of the Century, da Evil Hat).

Apostar (Mundana) - Perícia usada para jogos de azar em geral. Pode ser usada para ganhar dinheiro em mesas de jogo, ou apostar diversas outras coisas - como favores, por exemplo.Armas - Corpo a Corpo (Combate) - Engloba todo e qualquer tipo

de arma que possa ser usado em combate corpo a corpo e/ou ar-remesso. (É equivalente á Armas Brancas, em Espírito do Século.)Armas - Distância (Combate) - Envolve arquearia e armas de fogo.

(É equivalente a Armas de Fogo, em Espírito d Século)Artes (Ofícios/Conhecimento) - Perícia relacionada a conhecimento

de artes, e a capacidade de produzi-la. Engloba pintura, gravura, de-senho, música, teatro...Briga (Combate) - Combate desarmado. Engloba desde briga desor-

denada a artes marciais.Comunicação (Social) - A habilidade de conversar com pessoas de

forma pacífica e diplomática.Contato (Social) - Perícia destinada a obter informações diversas

através de uma rede de contatos. (“Eu conheço um cara... É amigo do primo de segundo grau da esposa do oyabun da cidade... Ele deve ter a informação”).Determinação (Social) - É a força de vontade do personagem, sua

determinação em se manter fiel aos seus objetivos.Empatia (Social/Percepção) - A habilidade de compreender as out-

ras pessoas, descobrir o que elas estão pensando e afins. Pode ser usada para ler Aspectos de outros personagens.Enganar (Social) - A capacidade de mentir e ludibriar, seja por pala-

vras ou atos.Esportes (Físico) - Mede a capacidade física (com exceção da Força)

e cobre ações como esquiva, corrida, salto e afins. É a perícia física usada quando “se tem dúvida”.Estudos (Conhecimento) - É a perícia que mede os conhecimentos

do personagem. Qualquer conhecimento não coberto por Artes ou Ofícios, se encontra aqui. É usada também para realizar pesquisas.Furtividade (Subterfúgio) - A habilidade de se esconder e se mover

silenciosamente. Oposta à Investigação e Prontidão.Intimidação (Social) - Habilidade usada para ameaçar e agredir so-

cialmente, colocando o alvo com “medo” (ou respeito) do (pelo) per-sonagem.Investigação (Percepção) - Perícia usada quando se procura ativa-

mente, e de forma pensada, por alguma coisa.Liderança (Social) - É a perícia usada para inspirar seguidores, dirigir

organizações e comandar tropas.Ofícios (Ofício) - É a compreensão de como as coisas (materiais) fun-

cionam, tanto para construir algo, quanto para destruir. Ao contrário de outros jogos com o sistema FATE, em Meiyo é necessário que o personagem diga qual o ofício que possui (normalmente substituin-do o nome dessa perícia. Ex: Quando o personagem possui Ofício em venenos, apenas marca ‘Venenos (Ofícios)’ na ficha). (Equivalente à Engenharia)Potência (Físico) - A habilidade que cobre os usos de Força, como

quebrar coisas, erguer coisas ou sobrepujar a força do adversário.Prontidão (Percepção) - Perícia usada para perceber coisas de modo

passivo, ou seja, como algum tipo de reação ao meio.Punga (Subterfúgio) - É a perícia usada para roubar coisas, ou para

realizar shows de mágica. Em suma, qualquer atividade que exija rapidez manual e exímia destreza é coberta por essa habilidade.Recursos (Mundana) - Esta perícia marca quanto dinheiro o person-

agem tem, e como ele pode usar isso. Em conflitos onde dinheiro é o cerne, essa perícia pode ser largamente usada.

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Resistência (Física) - É a habilidade física de continuar apesar dos machucados e do cansaço. É usada para “resistir” aos danos, e tam-bém a adversidades.Sobrevivência (Mundana) - É a perícia do viajante. Ela cobre ações

como caçar, rastrear, fazer armadilhas, e diversas outras que nada tem a ver com a civilização.

Perícias abaixo do nível Fraco - Como uma regra opcional (caso o grupo já esteja usando a regra de distribuição de pontos, ao invés de apenas pegar a pirâmide e aplicar), o Mestre pode deixar o jogador pegar uma (Personagens Ótimos), duas (Personagens Espetaculares) ou três (Personagens Excepcionais) perícias em níveis negativos (Como Ruim, Péssimo ou Abissal), aumentando o número de pontos. Veja que não há um limite para o nível negativo da perícia, e sim a quantidade de perícias, mas deve-se ter o bom senso de analisar cada caso.

Façanhas“Antíteses e pontos de vista críticos./O mundo está preenchido de elogios falsos./Eu sou bom em ficar parado nesse lugar./[...]/O mundo muda com

o poder da minha imaginação(...).” Asian Kung-Fu Generation, Atarasii Sekai

Façanhas são aquelas ações que um personagem pode fazer e que extrapolam ou quebram as regras. Elas são aqueles truques que o personagem guarda nas mangas. Façanhas existem para fornecer benefícios situacionais garantidos, habilida¬des especiais, ou peque-nos poderes, em determinadas circunstâncias.Uma façanha pode fornecer a um personagem a habilidade de usar

uma perícia em circunstâncias incomuns, como usá-la em uma maior gama de situações, substituir uma perícia por outra, ou usá-la para complementar outra. Uma faça¬nha pode permitir que um person-agem ganhe um efeito parecido com duas am¬pliações, quando usa-da de certa maneira, ou outros bônus. De maneira simples, as façan-has permitem que as regras comuns sobre perícias sejam quebradas, ou pelo menos dobradas.Algumas façanhas podem ter pré-requisitos (outras façanhas ou até

mesmo aspectos) e as mais potentes podem até mesmo exigir o uso de um Ponto de Des¬tino para serem ativadas. Em geral, um person-agem não deve pegar uma façanha que esteja ligada a uma perícia que ele não tenha pelo menos no nível Razoável.O que vem a seguir não é uma lista completa de façanhas. Na ver-

dade (por questões de espaço e tempo), apenas estaremos retra-tando as façanhas citadas no capitulo sobre Ocupações. Para mais fa-çanhas prontas, é aconselhada a consulta ao livro Espírito do Século, da editora RetroPunk (ou seu correspondente gringo, Spirit of the Century, publicado pela Evil Hat).

Façanhas

Façanhas de Armas - Corpo a Corpo• Arma de Destino“Minha katana foi forjada pelos lendários artífices de Kyoto.”Você só pode pegar essa façanha caso tenha um aspecto que se

refira a arma pelo nome.Você tem uma arma-assinatura, cujo nome é bem conhecido em

certos círcu¬los, e uma longa e célebre história envolvendo seus an-tigos donos.A arma tem uma tendência a sempre estar por perto, mesmo quan-

do as cir¬cunstâncias conspiram contra isso. Se você normalmente fosse ter que gastar um Ponto de Destino para ter a arma por perto, você pode tê-la por perto sem ter que pagar esse ponto. Se você não for capaz de tê-la por perto gastando um PD, então essa façanha per-mite a você gastar um Ponto de Destino mesmo em face des¬sa im-possibilidade. Uma vez que o PD seja gasto, o Mestre não é obrigado

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a lhe fornecer a arma imediatamente, mas deve fazer as circunstân-cias se dobrarem para torná-la disponível de maneira razoavelmente rápida. Assim, você não pode ser privado da arma por muito tempo a não ser que você voluntariamente desista dela ou a passe para al-guém.Além das capacidades acima, essa arma é um artefato que inclui a

melhoria Habilidade, dando um +1 sempre que você estiver a usan-do. Mais, você pode escolher outra melhoria, incluindo as que estão disponíveis para arte¬fatos, como Abençoada, Arcana, Consciente e outras.

• Armas do Mundo“Vejo que prefere usar essas espadas ocidentais, não é? Saiba que

elas são tão desbalanceadas quanto um macaco bêbado.”Todos os tipos de armas (não improvisadas) de combate corpo a

corpo no mundo já estiverem em suas mãos em um momento ou outro. Sua experiência é extensa e profunda; você nunca enfrenta uma penalidade por familiaridade independente da quão estranha seja a arma que você estiver usando. Mais, se você contar uma ráp-ida história (duas ou três frases) sobre como você usou tal arma no passado, você pode ganhar um bônus de +1 por uma cena (uma vez a cada “nova” arma) em uma sessão, sem custos. Essa história pode ser dita em voz alta pelo personagem ou um monólogo interno com-partilhado na mesa com os outros jogadores.

Façanhas de Briga• Artes Marciais“Ah, sim, ele está usando a técnica do Grou Resplandecente. Minha

Dança do Dragão Inquieto deve ser o suficiente contra isso.”Seu treinamento nas artes marciais praticadas no distante Leste

aprimoraram suas habilidades em Briga em uma disciplinada forma que é parte perícia de combate, parte artes. Isso lhe dá uma intuição acurada nos meios e métodos da luta desarmada.Você pode usar sua perícia Briga para estudar um oponente ao lu-

tar contra e testar suas defesas com suas próprias técnicas marciais. Você deve fazer isso como uma ação total durante uma rodada. Seu

alvo deve se defender contra essa ação (que é essencialmente uma manobra) usando Briga. Se você for bem sucedido, você ganhou uma intuição sobre as técnicas de luta do alvo, e pode colocar um aspecto nele, como em uma manobra bem sucedida. Sempre que você mar-car esse aspecto, você ganha um +1 adicional na sua jogada, para um total de +3 ao invés do bônus de marcação normal de +2.

• Posição Desmoralizante“Você quer lutar? Lute comigo!”Requer Artes Marciais.Como um lutador treinado, você é capaz de adotar uma posição

que tornar indubitavelmente claro o quão capaz você é de chutar o traseiro de alguém. Sem¬pre que estiver mostrando sua pose ou técnica de luta, você pode usar Briga ao invés de Intimidação.

Façanha de Comunicação• Mulherengo/Moça Popular“Como vai?”Você é adepto de chamar a atenção do sexo oposto, e mantê-la uma

vez que você a tenha. Qualquer tentativa de sedução que você faça com Comunicação recebe um bônus de +2 desde que o alvo seja al-guém que poderia ser receptivo a isso (isso nem sempre é questão de gênero e preferências).

Façanha de Empatia• Fluxo e Refluxo“Ao entrar em um estabelecimento Yakuza, preste atenção em to-

dos os detalhes. Eles podem anunciar a sua futura riqueza - ou sua morte.”O personagem está tão ligado nos acontecimentos sociais na situ-

ação que ele é capaz de ver algo que pode acontecer antes que isso aconteça. No começo de qualquer rodada social, antes de proceder com a ordem de iniciativa comum, o personagem pode gastar um Ponto de Destino e tentar uma leitura rápida - procurando por hu-mores e outros palpites sociais - em qualquer alvo de sua escolha, como uma ação livre. Ele pode então agir normalmente no seu turno,

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como de costume.

Façanha de Enganar• Vigarista“Então, sobre aquele bebê...”Você é um genuíno homem de confiança e isso faz com que você

possa ler as pessoas, com facilidade. Você pode usar sua perícia Enganar no lugar de Empatia para “ler” alguém, mas o tipo de as-pectos que pode ser revelado está limitado apenas a coisas como as fraquezas do personagem, nunca os pontos for¬tes ou outras vanta-gens (a não ser que você vença a disputa ou esteja de algum modo no controle de qual aspecto é revelado).Alguns aspectos não estarão em você; uma Pessoa de Bom Coração

pode sim¬plesmente voar direto a você.

Façanhas de Estudos• Biblioteca Ambulante“Isso me lembra de uma passagem... Quando Izanami adentrou os

infernos...”A leitura pródiga do personagem valeu a pena e ele é capaz de lem-

brar-se de detalhes minuciosos, inclusive das bibliotecas mais obscu-ras. Considera-se que esse personagem tenha em mente uma bibli-oteca de qualidade igual a sua perícia Estudos, permitindo que ele responda perguntas com dificuldade base igual ou menor que a sua perícia usando nada além de seu cérebro e um pouco de tempo para refletir. Além disso, qualquer pesquisa feita por esse personagem em uma biblioteca de verdade automaticamente demora uma unidade de tempo a menos e qualquer biblioteca de qualidade inferior a sua perícia em Estudos não limita a dificuldade da pergunta que pode ser respondida, como seria normalmente.

• Sábio (Estudos)Obs.: Esta façanha é chamada Estudioso na lista de façanhas de Es-

pírito do Século

“Como nossos estudos da antiga era Joumon nos dizem...”

Seu personagem é uma autoridade respeitada em algum campo acadêmico. As possibilidades incluem história, inglês, arqueologia, matemática e assim por diante. Na elite desse campo, você é recon-hecido pela sua maestria. Mesmo se sua perícia for baixa, apenas significa que você está abaixo de um grupo de pessoas em particular.Quando você faz uma jogada de Estudos na sua área de maes-

tria, você auto¬maticamente ganha um bônus de +1. Além disso, você deve escolher uma espe¬cialização nessa área (como História Sumeriana Antiga ou Criptografia). Quando uma jogada de Estudos envolver essa especialização, você ganha mais um bônus de +1 (to-talizando +2 no valor do esforço de uma pesquisa).Qualquer pesquisa envolvendo a sua especialização leva uma uni-

dade de tempo a menos; isso pode ser combinado com Biblioteca Ambulante, no grupo de façanhas da Memória, para uma pesqui-sa ultrarrápida. Quando estiver em uma conferência acadêmica ou interagindo de alguma outra maneira com outros do seu campo, você pode usar Estudos para complementar suas perícias sociais (Co¬municação, Empatia, Enganar, etc.). Sua perícia é elevada por esses bônus, então alguém com Estudos em Ótimo, agindo em sua área de especialização, irá com¬plementar sua perícias como se seu Estudos fossem Excepcionais (Ótimo + 2).Essa façanha pode ser pega mais de uma vez, cada uma para um

campo adi¬cional. Entretanto, os bônus não podem se sobrepor.

Façanha de Furtividade• À Vista“Não há ninguém aqui. Continue em frente.”Seu personagem não sofre ampliação pelo ambiente na dificuldade

ao usar Furtividade. Isso significa que mesmo quando estiver a céu aberto, onde não seria normalmente capaz de justificar o uso de Fur-tividade, ele pode. Isso também sig¬nifica que, uma vez escondido, mesmo pessoas que estejam procurando por ele ativamente não ganham +2 nas jogadas de Prontidão e Investigação.Essa habilidade funciona apenas enquanto o seu personagem não

se mover, e não faz nada além de esconder. No momento em que fizer outra ação, ele quebra sua cobertura, ficando imediatamente

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visível.

Façanha de Punga• Esbarra e Agarra“Oh - desculpe, senhor, como sou terrivelmente desajeitado!”Seu personagem é perito em se aproveitar de distrações para fazer

um roubo rápido. Você pode gastar um Ponto de Destino para fazer uma tentativa simples de Punga para algo - bater carteiras, roubar um objeto - como uma ação livre.

Para mais façanhas, procure discutir com o Narrador o que você quer que a façanha realize. Como puderam ver, uma façanha nunca cobre exatamente toda a gama da Perícia, mas sim, concede um bô-nus em situações específicas (na forma de modificador na rolagem, ou de uma redução no tempo de ação, etc.).Na dúvida, consulte o livro Espírito do Século para maiores infor-

mações.

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Quando o samurai chegou ao acampamento dos mercenários, encontrou uma grande festa. As garrafas de sake cobriam quase todo o chão, e o cheiro do fumo e dos perfumes das mulheres era cada vez mais forte. “Haruka! Você está aí?”; gritou o guerreiro, conhecido como Hasumi. O silêncio se fez presente, ao mesmo tempo em que uma mulher se levantava.

Vestida com roupas que pareciam à mistura perfeita entre uma cortesã e um samurai, Haruka cambaleou - completa-mente bêbada - até ficar de frente para Hasumi. “O que foi, aniki? Você se perdeu?” O tom desafiador e arrogante era acompanhado pelo forte bafo de sake e fumo, algo impensável para uma mulher - ainda mais vinda de família guerreira e nobre.

“Eu vim te levar para casa.” O riso maníaco dela pontuou o fim da frase de seu irmão. “Me levar pra casa!? Para o lu-gar onde o que as outras pessoas pensam de mim vale mais do que o que eu quero?” Ele pensou em responder, mas foi logo cortado pela voz grogue dela, que continuava bradando em meio ao silêncio de todos. “O lugar onde eu tive que ver meu pai morrer para proteger um homem?! Um homem que não tem honra nem para lavar as calças!”

“Nosso pai fez isso pela honra!” Hasumi respondeu, gritando, mais rápido do que ela poderia responder, e fazendo-a respirar fundo. “Não... O nosso pai fez isso porque devia dinheiro para aquele homem. Nosso pai fez isso por aparência. Honra é outra coisa.” Ela voltou a caminhar em direção ao bando no qual estava.

“Até estes arruaceiros tem mais honra do que nossa família.”

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Resolução de Conflitos“Eu quero destruir seu rosto.

Com essa minha mão”the GazettE, Psychopath

Este capítulo é destinado a explicar como funciona a regra de reso-lução de conflitos, os famosos “testes”, de Meiyo. Vamos dividir esse capítulo em algumas seções menores, para ficar mais fácil explicar todo o procedimento de regras.

• Como os testes funcionamSeus personagens irão fazer muitas coisas durante o jogo e na maio-

ria das vezes não haverá necessidade de regras. Os personagens podem ficar de pé, andar, falar, fazer compras e outras coisas cor-riqueiras sem a necessidade de rolar dados. Eles podem até mesmo fazer ações que usem suas perícias, como dirigir até o trabalho, sem se preocupar com os dados. O dado apenas aparece quando há um desafio interessante com consequências significativas.De uma maneira simples, quando um personagem rola um dado,

se ele acerta ou excede a dificuldade, ele será bem-sucedido; caso contrário, ele falha. Quando a questão é simples, isso pode ser tudo o que é necessário, mas às vezes você tam¬bém precisará saber o quão bem um personagem fez, ou não, alguma coisa. Assim, se um personagem rolar três níveis acima do necessário, será melhor do que rolar apenas um nível acima.O resultado de uma rolagem é chamado de esforço e a cada pon-

to além da dificuldade é chamado de ampliação. Se o resultado da rolagem for abaixo da dificuldade, é uma falha e não gera nenhum ampliação - não há ampliações “negativas” (de outra perspectiva, a oposição pode até gerar ampliações, mas isso é raramente rele-vante). Um resultado igual à dificuldade é um sucesso, mas não gera nenhuma ampliação. Se ela ultrapassa a dificuldade por um ponto, gera uma ampliação; se ultrapassa por dois pontos, gera duas ampli-ações; e assim por diante. O número de ampliações geradas por uma jogada é usado como medida para vá¬rios elementos, e é chamado de efeito.

Rolando os dadosAgora que você já entendeu o processo do teste, teoricamente, va-

mos explicar como funcionam os dados. Ao contrário de Espírito do Século e outros jogos que usem o Sistema FATE, Meiyo não utiliza os dados FUDGE (aqueles com símbolos de “+”, “-” e espaço em branco).Os testes em Meiyo são feitos através da rolagem de dois dados

(comuns, de seis faces) de cores diferentes: um representando o “+” e outro representando o “-”. O resultado é obtido retirando o menor do maior. Assim, são possíveis resultados entre -5 e +5 nas rolagens.Ex: Saki está tentando erguer uma pedra. Ela rola dos dados, um

preto (negativo) e um branco (positivo). O preto rola um 2, enquanto o branco rola um 4. Assim, fazendo-se a conta (retirando o número menor [-2] do maior [4]), chega-se ao resultado de +2, o resultado final do teste. Ela soma então esse +2 com seu nível de Potência, a perícia apropriada para esse uso.

DificuldadeQuando um teste é requisitado, o narrador deve estipular uma di-

ficuldade (desde que esse teste não seja um Conflito) baseada na Escala. Assim, o mestre deve determinar se a tarefa exige um esforço Bom, ou mesmo um esforço Excepcional, e esse é o nível mínimo que um personagem necessita ter.Ex: Saki teve um total de +2 em seu resultado nos dados, o que, so-

mado a sua Potência ótima, faz com que o esforço seja Excepcional. Como o mestre tinha determinado que um esforço Espetacular seria

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suficiente, Saki conseguiu erguer a pedra em questão. E ainda gerou uma ampliação.

AmpliaçõesAmpliações ocorrem quando o resultado do esforço é maior do

que a dificuldade, ampliando assim o efeito do mesmo. Não existem Ampliações negativas. Ampliações podem ser usados para afetar o resultado de uma jogada. Constantemente, o Mestre irá usar am-pliações implicitamente de acordo com a descrição do jogador de suas ações. Algumas vezes, os jogadores também poderão usar am¬pliações explicitamente. Usos básicos para um ampliação incluem:• Reduzir o tempo requerido, fazendo a ação

durar menos tempo.• Aumentar a qualidade do resultado, melho-

rando a qualidade da ação feita em um nível.• Aumentar a sutileza, fazendo a ação um ponto

mais difícil de detectar.Ex: Com a ampliação, a jogadora que interpreta Saki de-

cide realizar a ação de forma sutil, aumentando a dificul-dade para que detectem a mercenária - ao menos, antes que seja tarde demais.

• Resolvendo as CenasEm Meiyo existem apenas dois tipos de resolução: Resolução

Simples e Resolução de Conflitos. Cada uma tem suas pecu-liaridades, e vamos tratar delas nesta seção.

Resolução SimplesResoluções simples são jogadas contra uma dificuldade definida

pelo Mestre e usa¬das apenas para verificar se um personagem pode fazer algo, e possivelmente, o quão bem ele pode fazer isso. O Mestre descreve a situação, o jogador escolhe a perícia que irá usar e rola contra uma dificuldade determinada pelo Mestre (por padrão, Razoável). Alguns exemplos de ações simples incluem:• Escalar uma parede

• Pesquisar um fato obscuro• Procurar por digitais na cena do crime• Atirar contra um alvo (que não seja um personagem)

Resolução de ConflitosToda a resolução que nãoo for uma Resolução Simples é uma Reso-

lução de Conflitos. Conflitos são a alma de Meiyo, e surgem sempre que um personagem tenta impedir outro de realizar algo (seja esse personagem um NPC ou não). Os conflitos podem ser resolvidos com

uma rolagem apenas, ou com diversas rolagens, dependendo da extensão dos objetivos.

Obs.: Conflito não é combate. Um conflito representa uma situação de tensão relacionada a conseguir ou não algo, quando se tem um impedimento direto so-bre isso.Vamos ver como organizar um conflito.

1 - Determinar os ObjetivosO primeiro passo - e aquele que define exatamente se ex-

iste um conflito - é determinar os objetivos de cada parte. Se os objetivos forem, de alguma forma, contrários, deve-se

tratar como um conflito. Neste momento, joga-se também a iniciativa, para saber qual o jogador irá começar a resolução de conflitos.Ex: Sachiko e Muramasa se encontram em pleno centro de

Edo, ao cair da noite. É conhecido que ele é inimigo mortal da mulher, e quer a cabeça dela a todo o custo. Ela, por sua vez, não

pode deixar de se defender. Daniel, que joga com Muramasa diz que o objetivo dele é “Arrancar a cabeça de Sachiko o mais rápido pos-sível”, enquanto Fernanda declara que o objetivo dela é “Manter sua cabeça no pescoço enquanto procura por guardas”. Ambos rolam a iniciativa, e, para o azar de Fernanda, Daniel age primeiro.A iniciativa é determinada com uma jogada de Prontidão (modifi-

cada apenas por Aspectos), e transcorre do maior para o menor.

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2 - Declarando açõesTendo os objetivos em vista, o narrador redescreve a cena, situando

os jogadores no panorama da situação. Então, baseando-se em seus objetivos, cada jogador vai declarar sua ação.Cada jogador pode realizar quantas ações livres quiser, uma ação de

movimento (que pode levá-lo de “corpo-a-corpo” para “à distância”) e uma ação padrão (que envolve usar uma perícia, de alguma forma) por turno, e tem direito a uma reação por turno.Ex: Baseado nos objetivos já declarados, Guilherme (o narrador) re-

descreve a cena para Fernanda e Daniel. Com a narração em mente e a iniciativa jogada, Daniel declara sua ação, baseada em seu ob-jetivo: “Vou correr e saltar, tentando decepá-la com meu ataque.”. Fernanda, que já tem um objetivo que é “manter sua cabeça no pescoço”, e, possui a ação de Daniel em mente para se defender, e logo declara: “Sachiko, ao ver Muramasa, corre em direção a um grupo de homens que passava, pedindo ajuda.” Com isso, o mestre já sabe como vai guiar as ações. “Primeiro, vamos resolver o ataque de Muramasa, que foi quem ganhou a iniciativa. Depois, resolvemos a busca por ajuda de Sachiko.”

3 - Resolvendo as açõesCom as ações declaradas, os testes são feitos de forma resistida.

Aqui, podem-se aplicar Aspectos, e Caminhos livremente pelo jog-ador (essas regras serão explicadas mais adiante), gerando todo e qualquer tipo de bônus. Façanhas também podem ser realizadas.Testes resistidos são realizados da seguinte forma: ambos os joga-

dores rolam os dados, aplicam todos os modificadores e comparam os resultados. O jogador com a melhor colocação na escala é vitorio-so, e Ampliações são trabalhadas normalmente. Os jogadores agem de acordo com a iniciativa.Ex: Daniel descreve a ação de seu personagem, e rola do dado para

realizá-la (ignorando aspectos e caminhos). O teste feito por ele é de Armas - Corpo a Corpo, que o mesmo tem em nível Espetacular. Ele rola os dados, e obtém o resultado de +1, elevando o seu nível para Excepcional. A ação defensiva de Fernanda é correr, portanto o mestre decide que cabe ali uma jogada de Esportes. Ela tem um

nível Ótimo na Perícia, e sabe que precisa conseguir ser Excepcional ou maior. Rolando os dados, ela consegue um +3, chegando ao nível Fantástico da tabela, e vencendo com uma Ampliação.O próximo teste dentro da cena é o de Fernanda. Discutindo a cena

rapidamente com o mestre, ambos decidem que a ação de esportes dela já marcou o deslocamento necessário para chegar ao grupo de homens que ela buscava. “Então eu vou rolar Comunicação, para fazê-los me ajudar”. A perícia Comunicação de Sachiko está em nível Espetacular, e ela obtém um resultado de +2, elevando-a para Fantástico. O mestre dá uma olhada para Daniel, que decide se “de-fender” dessa ação com um teste de Intimidar, para fazer os homens saírem da frente dele, que está em nível ótimo. Ele rola um +2 no dando, chegando a Excepcional. Não é o suficiente para passar pela “barreira” de Sachiko.

4 - Compilando resultadosApós terminarem de resolver as ações e anotar as resoluções (para

ficar mais fácil de lembrar), é hora de compará-las com os objetivos. Caso um dos objetivos tenha sido alcançados, o conflito termina ali. Se não, os jogadores devem decidir se o conflito segue para uma se-gunda rodada, ou se ele continua.Com o conflito terminando, o jogador que perdeu anota os pontos

de Desonra adquiridos por falhar em cumprir seu objetivo (você verá mais sobre isso no capítulo destinado à Honra e Desonra). Caso o conflito continue, os pontos de Desonra são anotados, pois se acu-mulam até a resolução do conflito.Ex: Sachiko não só conseguiu se livrar, como, graças à sua habili-

dade diplomática, arrumou uns bons guarda costas - que não se in-timidaram pelo jeito de Muramasa. O Ronnin se vê sendo obrigado a lutar contra diversos homens para poder tentar chegar na garota, que provavelmente usaria este momento para fugir. E ele já feriu sua honra interna... Assim, Daniel prefere que o conflito termine com Sa-chiko vitoriosa. Ele anota os pontos de Desonra em sua ficha, e ela anota os pontos de Honra na dela.

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5 - Descrição da CenaApós compilarem os resultados da ação, tenha isso determinado o

fim do conflito ou não, é chegada a hora de descrever a cena em que o conflito (ou esta rodada) ocorreu, e de que forma.O vencedor da rodada (ou os vencedores, em um conflito maior de

objetivos separados) tem o privilégio de narrar como a cena ocorreu, sem, obviamente, descaracterizar o personagem adversário.Ex: Como Sachiko foi a vencedora do conflito, Fernanda tem o di-

reito de narrar a cena em questão. Fernanda: “O por do sol em Edo marca um encontro inoportuno para Sachiko: Muramasa. O ronnin - inimigo jurado da cortesã - não pensa duas vezes, e parte para cima da mesma, saltando com o apoio de um caixote - para decepá-la! Mas a mulher não é idiota, e assim que ele começou a correr, ela correu para um grupo de soldados que estava passando: ‘Socorro! Aquele homem está tentando me matar!’ e foi prontamente aten-dida, graças à sua fantástica capacidade de atuação. Os soldados logo se puseram entre ela e o ameaçador Muramasa, e se encararam por um tempo, espadas em punho. Muramasa então, reconhecendo em seu âmago que estava derrotado, guardou a arma, e saiu, sem ver o sorriso malicioso que Sachiko exibia, por trás dos soldados.”

6 - RecomeceCaso o conflito não tenha terminado, volte do passo um, rolando a

iniciativa novamente.

Permutação - Caso seu grupo de jogo considere melhor, em conflitos longos, pule o Passo 5, seguindo direto para o passo 6, e volte para o passo 5 quando o conflito terminar. Isso é um pouco mais compli-cado de gerenciar, porém, alguns grupos podem preferir, para não misturar mecânica com história.

Conflitos com muitas pessoasO exemplo acima retrata conflitos com apenas duas pessoas en-

volvidas. E quando “o bicho pegar fogo” e muitas pessoas estiverem metidas no meio, como faz? É só ter calma:

- Numa folha de papel, anote a ordem da iniciativa e os objetivos dos personagens.- À medida que as ações forem se resolvendo, vá anotando ao lado

dos nomes o que aconteceu, quantas ampliações, qual teste foi fei-to, e quem saiu vitorioso.- Quando chegar no passo que mede o fim do conflito, você terá um

grande “mapa” de como tudo aconteceu, e vai conseguir “gerenciar a bagunça”.

Como reconhecer um conflitoTalvez o passo mais complicado no começo do jogo, é reconhecer

quando há conflito. Há conflito quando, um dos dois lados quer que o outro fracasse, fazendo isso de forma direta ou indireta. No exemp-lo dado, Muramasa estava diretamente oposto à Sachiko (ele tentava matá-la), e ela, deveria salvar a própria vida. Isso é um modo óbvio de perceber um conflito.Mas também há conflito se, por exemplo, um assassino ninja deix-

ar pistas para confundir um dos detetives imperiais, e há conflito quando um tenta diminuir a imagem de terceiros, e o outro tenta engrandecê-la.Objetivos opostos são fáceis de entender. Dois personagens estão

envolvidos em um conflito, e se um desses personagens atinge seu objetivo, o outro personagem será incapaz de atingir o seu. Esta é uma configuração apropriada, e muitos conflitos seguem este pa-drão.Entretanto, às vezes, os dois personagens terão objetivos que po-

dem potencialmente ser atingidos ao mesmo tempo. Eles são cham-ados de objetivos independentes. Isso é bem mais difícil no jogo. Se os personagens envolvidos em um conflito possuem objetivos que podem ser alcançados, o primeiro passo é garantir que algum outro personagem deseje que o objetivo seja um fracasso. Se ninguém está interessado em impedir que um personagem atinja seu objetivo, o conflito não é realizado. Conflitos só acontecem se existir algum tipo de oposição ativa ao objetivo. Se não houver personagens tentando impedir o objetivo, determine o objetivo fora do conflito.Uma vez que você tenha determinado que outro personagem ten-

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tará impedir o objetivo, o conflito pode começar. Todos os jogadores envolvidos tentarão atrapalhar uns aos outros, além de tentar atingir seus próprios objetivos. Isso torna o conflito interessante. Todos os personagens podem ter sucesso ou podem fracassar.Você também pode encontrar uma combinação dessas situações,

especialmente quando existem mais de dois personagens envolvidos em um conflito. Apesar de aumentar a complexidade, isso é permiti-do.

Ex¹: Thiago e Camila colocam seus personagens em conflito um con-tra o outro. O objetivo de Thiago é seguir até o acampamento do ron-nin e confrontá-lo. O objetivo de Camila é impedir que Hasumi siga até o acampamento. Este é um claro exemplo de objetivos opostos. Se um dos personagens tiver sucesso o outro irá fracassar.Ex²: O personagem coadjuvante de Guilherme, Eisai, e o person-

agem de Daniel, Muramasa, entram em um conflito um contra o outro. O objetivo de Guilherme é que Eisai humilhe Muramasa na frente dos outros frequentadores do bordel em que se encontram. O objetivo de Daniel é fazer Muramasa dar a surra da sua vida em Eisai. Em um primeiro momento, esses objetivos parecem opostos, mas na verdade eles são independentes. Eisai poderia receber uma surra im-ensa e ainda humilhar Muramasa ao mesmo tempo.

Esse é o necessário para se resolver qualquer conflito dentro de Meiyo: entendendo o que é e o que não é um conflito. As regras a seguir (que falam sobre Pontos de Destino, aspectos e Objetivos) são apenas opções que os jogadores possuem ao entrar em um conflito. Mais para frente, no capítulo sobre Honra e Desonra, serão explica-das as consequências de um conflito.

Aspectos, Caminhos e Destino

“Tenha o seu próprio caminho./Você no caminho que está,jovem como você é, está tudo bem acreditar no que quiser.”

Miyavi, Kabuki Danshi - KAVKI BOYZ-

Este capítulo tem como objetivo retratar a mecânica do funciona-mento dos Aspectos, dos Caminhos e dos Pontos de Destino. Aspec-tos e Caminhos já foram detalhados em locais específicos, e Pontos de Destino serão apresentados pela primeira vez.

AspectosJá foi dito anteriormente o que são os aspectos: características im-

portantes do personagem, detalhes que o marcam. Já foi explicado também que um aspecto interessante é aquele que, ao mesmo tem-po, pode trazer uma vantagem e uma desvantagem ao jogador. Nesta seção você vai entender como essa e outras mecânicas funcionam.

Quando pensamos na mecânica dos Aspectos, temos três fatores a levar em consideração, que são as três formas de uso do mesmo: invocar, marcar e forçar.

Invocando um AspectoInvocar um Aspecto é uma ação realizada pelo jogador, onde ele

utiliza-se da característica de seu aspecto para conseguir algum tipo de vantagem. Para isso, o Aspecto que você tenta invocar tem que corresponder à cena de alguma forma.

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Ex: Um crime acontece no centro de Edo, que já era destino de Hasumi, porém, o narrador avia a Thiago que seu personagem não chegará a tempo de impedir o assassinato. Thiago consulta os Aspec-tos de Hasumi, e diz “Eu sou ‘O primeiro a chegar’”, já gastando um Ponto de Destino para invocar o Aspecto e conseguir chegar à cena em tempo. O Narrador confere suas anotações, e reflete um pouco sobre a cena - aceita o gasto, por ser condizente. É melhor Hasumi se preparar para um conflito.Esse foi um exemplo de como usar um aspecto para conseguir uma

vantagem mais “ingame” do que na própria mecânica do jogo. Quan-do o aspecto for usado para a mecânica, ele altera a rolagem de da-dos da seguinte forma:• Acrescenta +2 ao resultado• Permite que os dados sejam lançados novamente

Como Meiyo possui um sistema de resolução de conflitos, o único limite para os Aspectos invocados em uma ação é o bom senso do mestre e dos jogadores - e a quantidade de Pontos de Destino pos-suída.

Marcando um AspectoMarcar um aspecto é uma ação semelhante a Invocar, com uma

diferença simples e fundamental: você marca um Aspecto alheio aos seus. Isso só pode ser feito, claro, se você conhecer o aspecto em questão.

• Descobrindo AspectosPara descobrir um aspecto que não seja seu, primeiro você deve

definir de onde é esse aspecto: de um NPC, de outro jogador, ou de uma cena. Sim, cenas também possuem Aspectos (coisas como “Em Chamas!”, “Escuridão” e “Terremoto”, por exemplo) que podem ser marcados. Definido de onde é o aspecto, você tem duas opções: re-alizar um teste de leitura, ou “arriscar”.Realizando um teste de Leitura: Testes de leitura são mini-conflitos

(onde seu objetivo é descobrir um aspecto, e o do adversário é es-condê-lo) em que você faz uma jogada da perícia de Percepção ap-

ropriada, contra a perícia de Subterfúgio apropriada (ou um teste simples, no caso de descobrir aspectos de cenas). Realizar esse teste requer uma “ação padrão”, a não ser que um Ponto de Honra seja gasto.Arriscando: Arriscar é um modo mais complicado e desaconselhado

de descobrir um aspecto. Consiste em tentar marcá-lo, baseado em suposições, durante a ação. Caso o mestre aceite o Ponto de Destino, o Aspecto existe. Obviamente, os mestres são altamente desaconsel-hados a aceitar esta forma de descobrir aspectos - ao menos, quando não deixam o aspecto implícito na narração.

Tendo descoberto os aspectos, você pode marcá-los da mesma for-ma que marca os seus aspectos. Basta explicar ao narrador como aq-uilo poderia ser útil e, se condizente, você recebe o bônus (ou invoca a característica ingame do Aspecto).Ex: Eisai, o ninja, está invadindo um palácio em Edo, mas se depara

tendo que enfrentar dois guardas - ele não tem como evitar fazer isso. Então, realiza um rápido teste de Prontidão para tentar desco-brir algum aspecto da cena, gastando um Ponto de Honra para fazê-lo - ele sabe que se demorar, pode ser descoberto. Assim, descobre que a cena possui o aspecto “Cantos Escuros”, que pode servir. Ele logo marca esse aspecto para sua ação no pequeno conflito, e então arrisca o aspecto dos guardas, como “Confiante”, gastando mais um Ponto de Destino. “Então... Eu estou marcando os ‘Cantos Escuros’ do palácio, para poder me esgueirar até eles, e, como eles são ‘Con-fiantes’, não vão nem esperar por isso. Assim, eu uso os dois bônus como +2 cada um na minha jogada de Armas - Corpo a Corpo, que deu +1, e eu tenho Ótimo, gerando um esforço Lendário (+4 dos dois aspectos marcados [+2 de cada um], +3 da graduação em Ótimo do personagem e +1 do dado). Acho que eu consegui matá-los, não?” Como o narrador já tinha marcado os dois como Confiantes, e essa ação pareceu plausível para a história, e os gastos em Pontos de Des-tino e Pontos de Honra também, ele aceitou. “Sim, você o matou, Eisai. E agora?”

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Mais uma vez, o bom senso é o limite para esse tipo de ação, assim como invocar os aspectos.

Forçando AspectosAqui é onde o Narrador pode se vingar dos jogadores. Ou não. For-

çar um aspecto é explorar o lado problemático do mesmo, fazendo o jogador interpretar aquele aspecto daquela forma. Normalmente, o mestre faz isso para conseguir algum gancho de história, e, ao fazê-lo, o jogador recebe um Ponto de Destino, se aceitar que seu aspecto seja forçado.Ex: O conceito de Uchi e Soto é forte, e faz com que um indivíduo

responda por um grupo. Hasumi e Sachiko estão interrogando Eisai, e, mesmo após o samurai ter prometido a segurança do ninja em troca das informações, Sachiko tenta matar o interrogado. O Mestre olha para Thiago, que interpreta Hasumi, e estende um Ponto de Des-tino para ele... “É de conhecimento público que você odeia Traição, Hasumi”. O Samurai tem agora uma difícil escolha: receber o ponto de destino, ou ter que lutar contra sua companheira de equipe?

Caso o jogador não queira interpretar o Aspecto, ou seja, não aceite que o mesmo seja forçado, ele deve pagar um Ponto de Destino ao mestre, que, por sua vez, pode colocar mais um ponto na disputa, até chegar a um nível que o jogador não tenha mais como resistir.Forçar um aspecto não exatamente uma exclusividade do narrador:

jogadores podem sentir que seus aspectos poderiam ser forçados naquela situação, e devem passar isso ao mestre. Porém, a palavra final é dele sobre isso ser (ou não) uma boa ocasião para o aspecto ser forçado.

Obs.: Caso o narrador use-se de algum aspecto de um jogador na trama, é comum que o mesmo receba um Ponto de Destino graças a isto que, afinal, é uma forma de forçar um Aspecto.

Caminhos (Dô)Assim como os aspectos, os Caminhos também foram retratados em

seu respectivo capítulo. Então, esta seção vai especificar a mecânica deles dentro de jogo.Já foi explicado a função do Dô: Mostrar de que modo um person-

agem faz uma coisa. E também já foi mostrado que esse Dô possui um valor. Mas... Para que serve exatamente um Dô?

Para modificar a sua jogada tanto quanto um Aspecto. Desta forma, existem dois meios de se usar os Caminhos: com o mestre “Apon-tando” ou com o jogador “Seguindo”.

Quando o jogador Segue o Caminho, ele gasta 1 Ponto de Honra e realiza uma ação de acordo com o Dô que deseja seguir. Caso a ação realmente esteja de acordo, o personagem adiciona o valor do Dô dele à jogada.Ex: Sachiko está em meio a uma discussão com Eisai, e ela sabe o

quanto o ninja é esquivo. Assim, Fernanda, sua jogadora, decide usar o Caminho do Pergaminho, para reconhecer algum padrão nas re-spostas esquivas de Eisai, que possam vir a denunciar algo que ela possa vir a usar. Como ela possui +1 em Kakejiku, e o mestre aceitou a justificativa de Fernanda, a rolagem já começa com +1 a favor da cortesã.

Quando o narrador Aponta o Caminho, ele oferece um Ponto de Honra ao jogador, e deixa bem claro qual o caminho que ele prefere que o jogador siga naquela ação. Caso o jogador aceite, ele recebe o Ponto de Honra e realiza a ação de acordo. Caso o jogador não queira, ele não precisa pagar um Ponto de Honra ao mestre - a ação simplesmente acontece do jeito que o jogador preferir.Ex: Apesar de inteligente e honrado, Hasumi é um homem de batal-

has, onde diplomacia, sutileza e muita filosofia e raciocínio não se en-caixam muito bem. Em certo momento, Hasumi era ameaçado com uma discussão iminente, e Thiago não queria fazê-lo perder tempo ali, naquele bar. Mas o narrador tinha outros planos, e então passou um Ponto de Honra para Hasumi, dizendo: “Você é um guerreiro que

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vive no calor da batalha. O Caminho da Espada é muito frequente em você. Você não vai fugir, como um usuário do Caminho da Máscara, vai?”. Thiago pensa... E como não se pode jogar Pontos de Honra fora... Aceita.O clima vai esquentar naquele bar.

Pontos de DestinoCada personagem começa a primeira sessão de jogo com um núme-

ro de Pon¬tos de Destino (PD) igual ao número de Aspectos que pos-sui; normalmente dez. Pontos de Destino dão aos jogadores a pos-sibilidade de ter um pouco de con¬trole sobre o jogo, seja dando aos seus personagens bônus quando eles precisam ou controlando uma pequena parte da história. Pontos de Destino são melhores repre-sentados com o uso de alguns marcadores não comestíveis, como fichas de poker ou contas de vidro.Os personagens podem, a qualquer momento, gastar um Ponto de

Destino para obter um bônus, invocar um aspecto, marcar um as-pecto, declarar algo ou ativar uma façanha.

Obter um Bônus: Um Ponto de Destino pode ser gasto para adi-cionar +1 a qualquer resultado nas rolagens de dados, ou melhorar qualquer esforço (como um ataque ou defesa) em +1. Na prática, essa é a forma mais fraca de se usar um Ponto de Destino - você normalmente se dará muito melhor usando alguma das outras apli-cações listadas a seguir (muitos grupos descartam essa opção tão logo os jogadores fiquem confortáveis com o uso dos Aspectos; você pode fazer isso também).

Invocar um Aspecto: Aspectos são aquelas coisas que realmente de-screvem o personagem e seu lugar na história. Quando você tem um aspecto que é aplicável a uma situação, ele pode ser invocado para conceder um bônus. Após a rolagem dos dados, você pode escolher um de seus Aspectos e descrever como ele se aplica a essa situação. Se o Mestre achar que o aspecto é apropriado, você poderá gastar um Ponto de Destino e fazer uma das seguintes ações:

• Rolar novamente os dados, usando o novo resultado, ou• Adicionar 2 ao resultado final da rolagem (após quaisquer rola-

mentos adicionais serem feitos).

Você pode fazer isso, em uma mesma situação, várias vezes en-quanto você ti¬ver múltiplos Aspectos que sejam aplicáveis, como já foi mostrado anteriormente.

Marcar um Aspecto: Cenas, personagens, locais e outras coisas que te¬nham importância dramática podem ter aspectos. Algumas vezes eles são óbvios, outras vezes nem tanto. Os jogadores podem gastar Pontos de Destino para invocar aspectos que não estão em sua própria planilha de personagem, se eles souberem qual o aspecto desejado. Isso se chama Marcar um Aspecto, e é coberto em maiores detalhes na seção sobre Aspectos, acima.Como uma regra rápida, Explorar um Aspecto de algo ou de alguém

exige mais justificativa do que invocar seus próprios aspectos. Para os Aspectos de Cena, deve ser algo que realmente traga o tema ou a vibração sugerido pelo aspecto. Para os Aspectos de Oponentes, o jogador deve saber sobre o aspecto em questão para início de con-versa, e então usá-lo.

Ativar uma Façanha: Algumas façanhas possuem efeitos particular-mente potentes, e exigem o gasto de um Ponto de Destino quando usados. Se a façanha exigir o gasto de um Ponto de Destino, isso es-tará claro em sua descrição. Veja a descrição de façanhas para mais informações.

Declarar Algo: Você pode simplesmente gastar um Ponto de Destino e de¬clarar que algo aconteceu. Se o Mestre aceitar isso, então ac-onteceu. Isso dá ao jogador a habilidade de fazer com que pequenas coisas, que normalmente apenas o Mestre poderia fazer na história, aconteçam.Normalmente, essas declarações não podem ser usadas de modo

a mudar dras¬ticamente a trama ou vencer uma cena. Declarar que “Shichika cai morto devido a uma parada cardíaca” não apenas seria

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algo facilmente rejeitado pelo Mestre como simplesmente não seria nada divertido. Mas isso pode ser muito útil para coincidências con-venientes. O seu personagem precisa de um isqueiro, embora não fume? Gaste um Ponto de Destino e consiga um! Há uma cena inter-essante acontecendo e seu personagem a está perdendo? Gaste um Ponto de Destino para declarar que seu personagem chegou dramat-icamente no momento certo!O Mestre tem poder de veto sobre esses usos, mas há um segredin-

ho: se você usar isso de modo a tornar o jogo mais divertido para to-dos, normalmente a chance de seu Mestre aceitar será muito maior do que se você fizesse isso para algo chato, ou pior, egoísta.Como uma regra geral, você terá mais conivência do Mestre se fizer

uma decla¬ração que esteja de acordo com um ou mais de seus as-pectos. Por exemplo, o Mes¬tre normalmente recusará em deixar um personagem gastar um Ponto de Destino para ter uma arma após ele ser revistado. Entretanto, se você apontar para o seu aspecto “Sempre Armado” ou descrever como o seu aspecto “Beleza Avas-saladora” mantém a atenção do guarda em áreas inapropriadas, o Mestre poderá ser mais conivente com você. Visto dessa forma, é muito parecido com Invocar um Aspecto, mas sem rolamentos de dados.

Recuperando Pontos de DestinoOs Jogadores normalmente restabelecem seus Pontos de Destino

entre sessões quando houver uma recuperação. Se o Mestre man-tiver as coisas em um ritmo alucinante, ele pode determinar que não houve pausa entre as sessões de jogo. Da mesma forma, se o Mestre achar que houve um período substancial (subentenda¬-se, dramat-icamente apropriado) de inatividade e uma pausa ocorreu durante o jogo, o Mestre pode permitir que haja uma recuperação durante a sessão.A quantidade de Pontos de Destino que um personagem restabelece

durante uma recuperação é chamado de Taxa de Recuperação e nor-malmente é igual ao número de aspectos que o personagem tem. Se uma recuperação acontecer, os jogadores aumentam seus Pontos de

Destino até a sua Taxa de Recuperação. Se eles tiverem mais pontos que o mesmo, o total não muda.

Adquirindo novos Pontos de DestinoOs jogadores podem ganhar Pontos de Destino quando seus as-

pectos lhes pro¬vocam problemas. Quando isso ocorre, é dito que o aspecto força o personagem. Quando um jogador acaba em uma situação na qual seu aspecto forçado sugere uma linha de ação prob-lemática, o Mestre poderá oferecer ao jogador uma das op¬ções a seguir: gastar um Ponto de Destino e ignorar o aspecto, ou atuar de acordo com o aspecto e ganhar um Ponto de Destino. Algumas vezes o Mestre também pode simplesmente dar um Ponto de Destino sem explicação, indicando que um aspecto poderá lhe complicar em al-guma situação adiante. Os jogadores podem recusar esse ponto e gastar um dos seus próprios pontos para evitar essa complica¬ção, mas isso não é uma boa ideia, já que isso significa que o Mestre usará outros mecanismos que provavelmente não o envolverão.

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Honra e Desonra

“Desde a sádica punição./Matando o seu inimigo natural./Da sua típica ganância./Não é capaz de mudar o que é desleal.”

Maximum the Hormone, What’s Up People

Este capítulo é destinado a explicar, tanto mecanicamente quanto conceitualmente, como funciona a Honra no universo de Meiyo, e como ela afeta o seu jogo.Para facilitar o entendimento, vamos explicar o que é Honra, como

ela se comporta no jogo, como funcionam os Pontos de Honra e como funciona a Desonra - cada uma destas coisas em uma seção separada.Vamos então...

Honra

O que é?O sentido de honra possui muitas definições. Ele prescreve tanto o

senso de dever, quanto a integridade interna de um ser. Pensando dessa forma, podemos assumir que existem dois tipos importantes de honra: Interna e Externa.Já foi dito anteriormente, que a sociedade japonesa divide as

relações em dois tipos: Uchi, que é como você se relaciona com os de seu grupo, ou como você refere-se a si mesmo; e Soto, que mostra como você se relaciona com os outros ao seu redor.

Então, por questão de denominação, vamos usar Uchi e Meiyo para definir honra.A Honra Uchi é como o seu senso de honra funciona. Neste ponto

não se encaixa o senso de dever, mas sim a integridade do person-agem e a palavra que ele emprega para fazer as coisas. Aqui, vale quando o personagem é verdadeiro para si mesmo, e segue seus conceitos acima de tudo, sendo fiel a seu Dô, e seus aspectos. Não seguir isso, faz seu personagem entrar em conflito consigo mesmo, e assim, se ver como uma falha e uma desonra.A Honra Soto, por outro lado, é a honra que se relaciona com as pes-

soas à sua volta. É o senso de dever de um personagem, é a vergonha de falhar. Normalmente, a honra exterior acaba sendo “menos im-portante” do que a honra interior, mas isso não é verdade. Quanto mais desonrado o personagem for, principalmente por sua honra ex-terna, mas será discriminado pelas pessoas ao seu redor.

Como se comporta?Honra em Meiyo se comporta como o principal elemento do jogo.

Ela norteia as decisões de seu personagem, como ele reage ao que está a sua volta, e como o que está a sua volta reage a ele.Como já foi dito, a honra existe de duas formas: interna e exter-

namente. Cada uma delas se comporta de uma forma diferente, se relacionando a coisas diferentes.

A Honra Uchi se relaciona diretamente com os Aspectos do person-agem, e com seus caminhos. Como já foi dito, Aspectos são as ânco-ras de personalidade de cada um, refletindo cada traço que o marca - tanto para si mesmo, quanto o marca para os outros. Os Caminhos, por sua vez, refletem como você faz as coisas, e na hora que você distribui os pontos que recebe, está dizendo claramente ao Narrador que tipo de personagem você possui, e de que forma ele age. As-sim, contrariar um Caminho (quando ele estiver sendo aplicado) e, principalmente, contrariar um aspecto são as atitudes que vão dire-tamente contra sua Honra.Por outro lado, em atitudes onde você coloca sua Honra em jogo,

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e segue seu Caminho e seus Aspectos, você corre grandes riscos de recuperar (ou mesmo aumentar) a honra de seu personagem.

A Honra Soto, ou honra externa, se relaciona com a visão da socie-dade em relação à honra. Isso significa que, esta honra possui relação com coisas mais exatas do que o individualismo oferecido pelo Uchi. As coisas que afetam diretamente a honra Soto são:• Ser derrotado em um conflito• Descumprir um objetivo (temporário ou definitivo)• E outros tipos de humilhação moral gerada por eventos públicos

(a critério do mestre e de outros jogadores)Em contrapartida - obviamente - , quando você cumpre um objetivo

(temporário) ou vence um conflito, possui mais chances de recuperar sua honra.

Mesmo que exista essa divisão, ela serve para que se entenda como a Honra funciona, pois tanto sua reserva de Pontos de Honra quanto sua Desonra é marcada como um número único, e não dividida em dois.

Pontos de HonraAgora que a função da Honra no sistema e no mundo de jogo já ficou

bem clara, podemos explicar o funcionamento dos pontos de honra. O primeiro ponto a se pensar, é que os Pontos de Honra podem sub-stituir Pontos de Destino em todas as suas funções (apesar de você não receber Pontos de Honra quando um Aspecto é forçado).Além disso, o uso de um Ponto de Honra pode realizar as outras

modificações, como visto abaixo:• Ativar o uso de (Seguir) um Caminho• Adiantar a velocidade de qualquer ação• Receber um bônus de +2 em um teste qualquer• Possuir uma nova ação, desde que ela Siga um caminho, e que

esse diferente da primeira.• Realizar certas ações (que o mestre julgar necessário, e que um

Ponto de Destino não cubra)

• Recomprar sua Desonra (ao custo de 2 pontos de Honra para apa-gar 1 de Desonra)

• Evoluir o personagem: Pontos de Honra são usados para a evolução do personagem, Avanços.

Você só pode usar um Ponto de Honra por função em cada teste. Ou seja, se usar um ponto para Seguir um Caminho, você não pode Seguir outro. A mesma coisa se você substituir um Ponto de destino por um Ponto de Honra: não vai poder fazer isso na mesma rolagem. A única exceção é para possuir novas ações: você pode realizar ações até não ter mais Caminhos para seguir.Dessa forma, parece mais vantajoso que você gaste Pontos de Hon-

ra ao invés de gastar Pontos de Destino. Mas não é exatamente as-sim. Quando você gasta Pontos de Honra em uma ação, você está Comprometendo sua Honra, e isso gera consequências:• Você deve interpretar esse comprometimento - explicando como

você compromete a honra do seu personagem realizando essa ação, e quais as consequências caso ela falhe. Esta parte (a falha) é mais importante de se ressaltar do que o sucesso: afinal, o sucesso da ação será óbvio. A falha é o importante em colocar sua honra em jogo. E, mesmo que ocorra um sucesso, gastar um Ponto de honra significa que seu personagem passou por cima de si mesmo (ao menos um pouco) para conseguir fazer algo. Isso deixa marcas, e deve ser le-vado em conta na hora de usar o ponto.• Sempre que você emprega um Ponto de Honra em uma ação, mes-

mo que você seja vitorioso, você não aumenta o número de pontos que possuía - apenas recupera o gasto. Isso acontece porque você não pode “se tornar mais honrado” em cumprir uma ação na qual você sabe que passou por cima de seu próprio caráter para realizar algo. Se você já feriu sua honra com aquela atitude, não há como recuperar sua honra com ela. No máximo, você encontra refúgio no sucesso de sua ação para encobrir o erro cometido.• Quando você emprega um Ponto de Honra e mesmo assim perde

o conflito, você recebe os pontos de Desonra normais, e mais um para cada Ponto de Honra aplicado no teste. Desta forma, quanto

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mais você Compromete sua Honra, maiores são as consequências.

Caso você fique sem pontos de Honra, você se torna completa-mente um Desonrado.

DesonraAo lado da Honra de um personagem, caminha sua Desonra: suas

falhas, seus medos, tudo aquilo que se torna, de alguma forma, prej-udicial e capaz de macular o ser. Ao contrário dos Pontos de Destino e da Honra, a Desonra não pode ser usada de forma nenhuma. Ela apenas é acumulada, o que leva seu personagem à futura desgraça e sempre te lembra das suas falhas.

Você recebe um ponto de Desonra quando:• Perde um conflito. Para cada 3 Ampliações acima do que necessário

para sua derrota, um ponto extra é adicionado.• Quando você contraria um aspecto, o que é considerado trair sua

Honra Uchi. Isso se aplica quando você age deliberadamente contra ele. A única forma de evitar isso é pagar um Ponto de Honra ao Nar-rador, evitando que o mesmo force este Aspecto. (Entenda: Quando um aspecto é forçado e você evita isso, você não necessariamente age contra ele. Aqui é válido agir contra ele, como um samurai que jurou proteger as crianças da vila e vira de lado ao ver um assassi-nato.)• Quando você falha em cumprir um objetivo temporário, quando

você falha em cumprir um objetivo Aikou ou Shitou. Cumprir um ob-jetivo Jiga pode lhe render pontos de Desonra, dependendo de como o objetivo foi cumprido. Cada falha (ou cumprir) gera um ponto de Desonra. No caso de objetivos definitivos, podem gerar mais, de acordo com a decisão do mestre.• Qualquer outra ação que possa comprometer a integridade do

personagem, deve gerar Desonra. No máximo, o jogador pode evitar isso gastando um Ponto de Honra - isso significa que ele converteu aquela perda em algo que ele possa usar para crescer.

A única forma de apagar pontos de Desonra é queimando Pontos de Honra (como visto acima). Se, em algum momento, sua pontuação de Desonra ficar superior à de Honra, você se torna um Desonrado.

KaoYogoshi-jin - O Rosto Imundo dos DesonradosCaso a sua Honra chegue ao fim, ou a sua Desonra sobreponha-a,

você se torna um Desonrado. E essa, é uma viagem só de ida.Quando o personagem chega a esse ponto, não há como resgatá-lo

do abismo moral em que se encontra, já que ele desceu um grande caminho rumo à decadência.

Quando um personagem se torna Desonrado, ele já não é mais con-siderado um personagem jogador, e nada mais pode ser feito quanto a isso. A Desonra, de acordo com a filosofia oriental abordada em Meiyo, é um caminho de mão única.

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Objetivos e Evoluções“Oh espelho, reflita, me dê uma resposta - Qual é a questão?O que eu deveria fazer para não ser eu mesmo? - É tão fácil.”

Miyavi, Jibun Kakumei

Nesta altura, você já possui um personagem pronto para jogar, e já sabe como fazer o jogo seguir em frente. Mas, e se o jogo quiser con-tinuar? Como você interpreta o amadurecimento dos personagens?Este Capítulo é destinado a isso.

ObjetivosOs objetivos marcam o motivo pelo qual o seu personagem faz o

que quer que ele faça. No Japão de Tokugawa, apesar de sujo e crimi-noso por todo o tempo, a vida pode ser considerada normal. Não existe exatamente algo que vá fazer você levantar o rabo da cadeira e tentar seguir para algum lugar. Para as pessoas comuns, a inércia marca a realidade.Mas não para os personagens dos jogadores. Para eles, o estado

de inércia em que se encontram não é o suficiente para serem fe-lizes, ou realizados - de uma forma qualquer. Por isso, os persona-gens dos jogadores possuem Objetivos: Motivações, ou Paixões que os movem a se levantar.

Em termos de jogo, Perseguir um Objetivo te dá +1 em um teste, simplesmente por fazê-lo, desde que essa perseguição seja clara e não forçada. Além disso, cumprir um objetivo concede alguns bô-

nus ao personagem. Abaixo, vamos ver os tipos de Objetivo, e o que ocorre quando se completa um deles:

Objetivos TemporáriosMissõesO tipo de objetivo que, normalmente, é o cerne da história. Con-

siste, na maioria das vezes, de um objetivo do tipo Shitou (Grupal), cuja realização seja mais fácil do que um objetivo Vital (os definidos na criação de personagem).Nesse ponto estão aqueles objetivos como “Acabem com o bando

de desordeiros que está roubando minha cidade”, e etc.

Quando completo, este objetivo concede um Ponto de Honra por nível de objetivo (Informações abaixo).

Objetivos VitaisComo já foi explicado, um Objetivo Vital é algo que marca o person-

agem completamente. É algo a longa distância, um sonho pratica-mente impossível de ser completo. Mas, principalmente, é algo que mostra quais as intenções do personagem, e aonde ele quer chegar - mesmo que isso demore.Existem três tipo de Objetivos Vitais, que serão descritos abaixo:

• Aikou, o Objetivo do CoraçãoO Objetivo mais puro a se seguir, Aikou marca qualquer objetivo

de cunho emocional para o personagem. Isso inclui se casar com al-guém, proteger alguém - ou seja, objetivos altruístas, ou, ao menos, aqueles que você não “passa por cima” de ninguém para conseguir (esse tipo de objetivo é relacionado como Jiga).

Quando um Objetivo Aikou é alcançado, o personagem pode escol-her uma das seguintes recompensas:• Pode adicionar um Aspecto referente ao Objetivo alcançado - e

receber um Ponto de Destino por isso.• Pode reduzir sua Desonra em um número igual ao nível do Obje-

tivo.

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• Pode ganhar Pontos de Honra em um número igual à metade do nível do Objetivo.

• Shitou, o Objetivo do GrupoEste objetivo marca algo que o grupo deseja fazer, de forma vital

para todos. Normalmente é escolhido quando o grupo já sabe que tipo de história terá, ou é definido pelo Narrador (o que não é, real-mente, algo ruim). Envolve uma disputa longa que, favoreça a todos de alguma forma. As ações desonrosas em referência a esse objetivo, normalmente, são “contidas” dentro de mesa, com um jogador sem-pre ajudando o outro, e impedindo que um dos membros do grupo se degenere.Ter um objetivo do tipo Shitou é marcar uma aliança com o grupo,

de uma forma ou de outra, e, a não ser que vocês decidam o con-trário, marca um nível de amizade entre os personagens.

Quando um Objetivo Shitou é alcançado, os personagens podem escolher uma das seguintes recompensas:• Eles recebem um Aspecto em relação ao Objetivo - e um Ponto de

Destino.• Podem distribuir um número de Avanços equivalente ao nível do

Objetivo.

• Jiga, o Objetivo do EgoEste objetivo é o mais individualista. Ele marca os desejos mais

sombrios, e aquilo pelo qual o personagem poderia matar a própria mãe para conseguir. Qualquer coisa que constate um objetivo ego-ísta deve ser marcado pelo Jiga, e, principalmente: o personagem pode descer moralmente para cumprir esse objetivo - não importa a distância. (Sim, objetivos Jiga são coisas que violam diretamente a moral do personagem - e o narrador é altamente recomendado a pedir que todos possuam um, e ficar de olho em possíveis “combos”, como unir um destes aos Aspectos)

Quando um Objetivo Jiga é alcançado, o personagem recebe as seguintes modificações:

• Ele recebe um número de pontos de Desonra igual ao nível deste Objetivo.e• Recebe um número de Avanços igual ao dobro do nível deste ob-

jetivoou• Recebe dois Aspectos em referência a este Objetivo - com direito

aos dois Pontos de Destino

Escala de ObjetivosAssim como as Perícias, os objetivos também seguem a Escala pa-

drão do Sistema Fate. O seu objetivo pode possuir qualquer um dos níveis, sendo isso de livre escolha para o jogador, desde que ele faça isso com a seguinte consideração: quanto maior na escala, mais pre-sente é o Objetivo na vida do personagem, e mais longe ele se en-contra.Isso significa que, se você tem um

Objetivo Lendário, ele funciona como uma obsessão para o personagem, e está a uma distância extrema de ser completo. Vale lembrar que um obje-tivo Vital, mesmo que o seja Razoáv-el, é longínquo. Aumentar o seu nível só faz com que fique mais distante ainda.

Alcançando os ObjetivosQuando um objetivo temporário é

alcançado, ele simplesmente desaparece. Com os Objetivos Vitais, é um pouco diferente.Como alcançá-los faz parte da história, e principalmente, da essên-

cia do personagem, eles não podem simplesmente ser substituídos. Quando você alcança um Objetivo Vital, ele desaparece.Quando os três (ou dois) Objetivos Vitais se completam, o person-

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agem entra em estado de “aposentadoria”, e realmente feliz: ele conseguiu alcançar tudo o que deseja. Não há motivos para se con-tinuar uma história com este tipo de personagem.

AvançosEsta seção é destinada a apresentar evoluções para os personagens.

Como o foco de Meiyo não é a evolução constante, mas sim, con-seguir alcançar os objetivos. E mesmo assim, tudo possui um custo. Tudo necessita de algo para se dar em troca. Isso quer dizer que, você precisa pagar pelos seus Avanços (nome dado aos “pontos” que você recebe para distribuir). E você paga por eles com Honra.A regra é simples:Cada Ponto de Honra equivale a um Avanço. Pronto.

Para gastar o Avanços, siga a seguinte tabela:

De acordo com a tabelaNovo Aspecto/Nova Façanha - Gastando essa quantidade de Avan-

ços, você pode adquirir uma dessas características, para aumentar o número das quais o seu personagem possui.Trocar Aspecto/Trocar Façanha - Pagando essa quantidade de

Avanços, você pode trocar uma dessas características por outra, efe-tivamente “esquecendo” a primeira.Subir o Nível de uma Perícia/de um Caminho - Aqui você eleva o

nível destas características (Passar de Espetacular para Excepcional, por exemplo), pagando o custo em Avanços igual ao nível atual + 1

(só é possível aumentar em um nível de cada vez, tendo que repetir o processo - de nível atual +1 - para subir novamente).Permutar um Perícia/um Caminho - Aqui você realiza uma troca,

pegando uma perícia de nível menor e substituindo por uma de nível maior. (Como transformar uma perícia Ótima em Espetacular, pas-sando a anterior de Espetacular para Ótima). O custo para isso é o nível mais alto entre as duas habilidades a serem Permutadas.

O Mestre deve sempre estar ciente da razão que o jogador apre-senta para se utilizar desses avanços: Se o personagem não tocou em suas Armas - Corpo a Corpo, qual a razão para que ele aumente-a?Isso deve ser sempre mantido em pauta na hora de pensar sobre

Avanços.

E outro ponto a ser levado em consideração é:Quando essas melhorias podem ocorrer?O normal é que isso aconteça entre uma história e outra, ou, quan-

do um período de tempo razoável se passa dentro da história do jogo. Poder elevar as habilidades o tempo inteiro, além de não ter muito nexo, não é exatamente divertido. Sem contar que é um mé-todo para você ficar Desonrado bem rápido.

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O por do sol marcava as paredes daquele castelo, enquanto a dama saía para tomar um ar. Fazia tempo que se dedicava a esta caminhada noturna, o que preocupava seu pai, o Daimyo daquelas terras. Ela, pouco se importava. Gostava de tomar um ar, e de ver aas estrelas surgirem no céu.

Mas nesta noite, o céu não seria tão estrelado. Ao passar pela porta do escritório de seu pai, podia ouvir claramente uma mulher conversar com ele, em um tom de dominância.

“Se você não quer que eu revele ao mundo sobre seu filho bastardo, me dê a sua filha. Nós forjaremos a morte dela, e a lev-aremos para outro domínio, onde ela será escrava sexual, assim como a mãe do seu bastardinho é.” Mesmo com as palavras rudes, ela não erguia a voz. Um som parecido com o de uma bufada foi audível, e ela pôde ver a fumaça escapar pela janela, enquanto se aproximava para ouvir mais.

“Eu não posso lhe dar minha filha! Ela é tudo o que eu tenho” Seu pai parecia desesperado. “Você tem o bastardinho, também.” Ela riu de canto. “Eu não vou dar minha filha para você. Nunca.”

A porta abriu, e a mulher saiu contrariada. Ao ver a adorável Sachiko, que nesta época era uma flor de pessoa na tenra juventude, a mulher abre um cruel sorriso “Você não sabia? Seu pai é um adúltero. Porco e sujo.”

Na noite seguinte, o corpo do Daimyo foi encontrado, após ter cometido o seppuku, o suicídio ritual que é cometido por aqueles que se tornam desonrados, e sua filha... Nunca mais foi vista.

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A Narrativa de Meiyo

(Obs.: Ao contrário dos outros tomos, este aqui não será dividido em capítulos para esta versão de Playtest. Ele apresentará um resumo do que

todo o tomo pretende passar, o que julgo ser o necessário para conduzir uma sessão de jogo no universo de Meiyo.)

Já foi dito que Meiyo utiliza-se de uma narrativa obscura e suja. Isso se reflete, como puderam perceber pelos contos, em diversas subje-tividades, como subornos, assassinatos e afins.O Narrador deve atentar para esses detalhes todo o tempo. Algu-

mas dicas maiores são:• Evoque a noite sempre, ou o fim de tarde.• Mostre o máximo, tente passar as sensações do que é ser deson-

rado - lutar contra si mesmo, e se ver perdendo para conseguir não ser engolido por um mundo podre e sórdido.• Trabalhe o sobrenatural de forma sublime - nada no Japão acon-

tece por acaso, e nada no Japão é bruto demais. Às vezes uma som-bra colocada em um ponto, ou um leve detalhe em seus inimigos é o suficiente para deixar seus jogadores com a pulga atrás da orelha. E isso deve ser o necessário para fazê-los se perguntar: O sobrenatural existe?• Brinque com a natureza humana nos NPCs - ninguém é bom, e

ninguém é mal, principalmente em Meiyo, um jogo particularmente cinza.

Com essas dicas, e as informações passadas durante todo o jogo, creio que seja o suficiente para conduzir uma sessão de playtest in-teressante e fluída. Para maiores dicas sobre como narrar no sistema FATE, basta consultar o livro Espíritos do Século, da editora Retro-punk (ou seu correspondente gringo Spirit of the Century, pela Evil Hat).

Referências

Para finalizar esta seção sobre narrativas, seguem algumas referên-cias para compor um clima melhor. São elas:

História do JapãoMeiyo se passa no período Edo, também conhecido como período

Tokugawa. As referências abaixo podem servir como conhecimento de história para ambientação, ou para entender como a sociedade japonesa chegou até aquele ponto.

• Sites:Facts About Japan - http://facts-about-japan.com/history.html (em

inglês)História do Japão - http://angelopapim.sites.uol.com.br/ (em por-

tuguês)

• LivrosDiversos - Biblioteca do Departamento de Japonês - Faculdade de

Letras da Universidade Federal do Rio de Janeiro - Brasil

MúsicaAlgumas bandas e/ou artistas que inspiraram Meiyo, tanto em let-

ras com temática, tanto em ritmos semelhantes, quanto em algumas das frases usadas nos capítulos. Todos os artistas são japoneses.

• Asian Kung-Fu Generation• Dir en Grey• High and Mighty Color• Kanon x Kanon• Maximum the Hormone• Miyavi• Onmyou-za

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• Stance Punks• the GazettE

Filmes/DocumentáriosAqui, diversos filmes orientais poderiam ser citados. Porém, preferi

citar apenas um filme, e fazer menção a um documentário da BBC (que se encontra no YouTube) para referência.

• FilmeO Último Samurai

• DocumentárioBBC - Battle of Sekigahara - http://www.youtube.com/

watch?v=wcc30VZjWN8

Mangá/AnimeMesmo que Meiyo não carregue a estética do mangá, existem cer-

tas características que se pode retirar do mangá e do anime que são aproveitáveis. Alguns bons títulos são:

• Blade, A Lâmina do Imortal• Hakuouki Shinsengumi Kitan• Rurouni Kenshin• Kanatagatari• Vagabond• Nurarihyon no Mago

Sistemas de JogoAlguns sistemas que inspiraram as regras deste jogo.

• FATE 3.0 Core• Espírito do Século• Legends of Anglerre• Este Corpo Mortal

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© 2009 R Grant Erswell.In accordance with the Open Game License Section 8 “Identification” the following designate Product Identity:• All information about setting, Paths and Honnor features are considered Product Identity, no copy allowed.

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