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Com(ns)ciência na Gamificação Como superar a lógica reativa

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Desenvolver posturas investigativas e complexificadora Experiências Projeto DEEP Game DEEP CRÉDITOS DA IMAGEM

Meus desafios

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Espectro: dos games a gamificação

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(Carolei, Bruro (2017)

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Estratégias Educacionais

Recursos, Atividades e Percursos

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Disciplinas Gamificadas

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(Telas do curso de Gestão da Inovação – Instituto Butantan 2013)

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Pistas em realidade aumantada Narrativa (ambiente de experimentação/ reflexão) Badges associados a competências Algumas loucuras a mais

Badges do curso

Curso de Gamificação

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Pistas em realidade aumentada Vídeos estilo youtuber Badges associados a competências Webconferência RPG

Badges do curso

Disciplina Multicampi online: Jogos, games e gamificação

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Acervo pessoal (2016)

Gamificação como política de formação de professores

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Acervo pessoal (2016)

Gamificação como política de formação de professores

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Acervo pessoal (2016)

Gamificação como política de formação de professores

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Acervo pessoal (2011, 2014

ARGs e outros games pervasivos

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Acervo pessoal (2018)

Escape Room

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Desafio 1: Definições e elementos

• O que é jogo, game e gamificação? • Quais suas principais mecânicas/dinâmicas e estéticas

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Agência - o que o jogador faz que, geralmente, é determinado pela mecânica do jogo e suas regras; Imersão – como o jogo vira um espaço mágico, um sistema que no qual o indivíduo mergulha e, assim, emergem várias dinâmicas, algumas delas não previstas; Diversão – o que te tira do cotidiano te faz pensar em/ de outras formas, o design estético, ético, emocional, etc.

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Elementos e dimensões de um game

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Focar no planejamento (com a lógica do design) Descrever as competências Criar os desafios coerentes com as competências Como motivar , engajar e APROFUNDAR Criar formas de imersão e feedback

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Gamificação como estratégia

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Erros e riscos são parte do processo; O jogador tem que fazer e/ou decidir coisas (postura ativa); Projetar-se é mais fácil numa situação lúdica; Imprevisibilidade; É possivel mapear o processo

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Gamificação como estratégia

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Desafio 2: Como tornar consciente a

estratégia pedagógica • Sem ficar chaaaaato ou “tirar a graça” da brincadeira…

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Desafio 3: Como promover uma postura

investigativa • Sem deixar o aluno perdido nem direcioná-lo.

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Engage (engajamento)

Explore (Exploração)

Explain (Comunicação)

Extend (Ampliação)

Evaluate (Avaliação)

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5Es da investigação

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Agência reativa e redutora;

Sistemas de recompensa sem significado;

Cenários e narrativas apenas como distração;

Programação e decisão por algoritmo sem

transparência e empoderamento do jogador;

Usar os mapeamentos apenas para classificar e julgar

o jogador.

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O que evitar (Gamificação redutora/reativa)

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Modelos: Canvas e Framework

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CRÉDITOS DA IMAGEM CRÉDITOS DA IMAGEM

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Bibliografia CAROLEI, P; TORI R,. Gamificação Aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS – Revista digital de tecnologias cognitivas PUC-SP Número 9, Junho - Dezembro/2014.

LATOUR, B. Reagregando o social: uma introdução à teoria do ator-rede. São Paulo: EDUSC, 2012. SALEM<K.; E. Zimmerman, (org). The game design models in TheGame Design Reader: Rules of play antoloogy. MIT Press. 2006

J. Murray, Hamlet no Hollodeck. UNESP. SAO PAULO:

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MCGONIGAL,Jane. Reality Is Broken: Why Games Make

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INEP, Matriz de Referência para o ENEM 2009. Brasília,

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http://download.inep.gov.br/educacao_basica/ENEM/d

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em 13 de março de 2012.

TEIXEIRA, Leny Rodrigues Martins. A noção de

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Ines, et al. Eixos cognitivos do ENEM. Brasília: Inep,

2002,

P. Carolei, E. Schlemmer, Gamification for Online

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Learning Environments – EDEN Annual Conference

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B. Latour. Reagregando o social: uma introdução à

teoria ator-rede. EdUFBA, 2012

L. Macedo. Jogo e Projeto: pontos e contrapontos. São

Paulo. Summus, 2006

Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 9

No3, 549-568 (2010)

Erika P. Daza-Pérez y Jairo A. Moreno-Cárdenas, El

pensamiento del profesor de ciencias en ejercicio.

Concepciones sobre la enseñanza y el aprendizaje de las

ciencias naturales

Venturini, T. (2010). Diving in magma: how to explore

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Understanding of Science, 19(3), 258-273.

Crawford, B.A. (1999). Is It Realistic to Expect a

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Haefner, L.A., y Zembal-Saul, C. (2004). Learning by

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teaching and learning.International Journal of Science

Education, 26(13), 1653–1674.

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of ScienceEducation, 27(10), 1143-1162.

Martín del Pozo, R., Rivero, A., Solís, E., Porlán, R.,

Rodríguez, F., Azcárate, P. y Ezquerra, A. (2012).

Aprender a enseñar ciencias por investigación escolar:

recursos para la formación inicial de maestros. Actas

XXV Encuentros de Didáctica de las Ciencias

Experimentales. Universidad de Santiago de

Compostela.

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Bibliografia MURRAY,J., Hamlet no Hollodeck. UNESP. SAO PAULO: UNESP. 2003. MCGONIGAL,Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Nova Iorque: The Penguin Press, 2011. CAROLEI, P. ; SCHLMMER, E., Gamification for Online Courses to Improve Inquiry Methodology R Imaging Learning Environments – EDEN Annual Conference Proceedings, Budapest, 2016 Esta janela é

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Obrigada

Paula Carolei

[email protected]

www.gameout.com.br

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