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1 Ciência da Computação/ Sistemas de Informação Cognição e Fatores Humanos em IHC Profa. Cristina Paludo Santos Slides baseados no livro: Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador (Heloísa Vieira da Rocha/M.Cecília C. Baranauskas). Material adaptado do Laboratório de Utilizabilidade da Informática - UFSC Uma Pessoa Típica … Nesta semana que Eu tive que apresentar Os relatórios, tive sérios Problemas de Produtividade Na terça-feira meu cérebro estava tão cheio que tive que esquecer o que aconteceu na quarta série, para guardar novas informações! Wally, tenho novas informa- ções p/ você. OK! Acabei de esque- cer a 5ª. Série!

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1

Ciência da Computação/ Sistemas de Informação

Cognição e Fatores

Humanos em IHC

Profa. Cristina Paludo Santos

Slides baseados no livro: Design e Avaliação de Interfaces Humano –Computador

(Heloísa Vieira da Rocha/M.Cecília C. Baranauskas).

Material adaptado do Laboratório de Utilizabilidade da Informática - UFSC

Uma Pessoa Típica …

Nesta semana que

Eu tive que apresentar

Os relatórios, tive sérios

Problemas de

Produtividade

Na terça-feira meu cérebro

estava tão cheio que tive

que esquecer o que

aconteceu na quarta série,

para guardar novas

informações!

Wally,

tenho

novas

informa-

ções p/

você.

OK! Acabei

de esque-

cer a 5ª.

Série!

2

Tente decorar esse número:

98560275

Uma Pessoa Típica …

IHC é uma fronteira entre a Psicologia e Ciência da Computação

Envolve seres humanos e máquinas

Como os seres humanos se comportam em ambientes baseados em

computador;

Como os computadores podem afetar o comportamento dos seres

humanos em suas atividades.

A IHC possui dois aspectos a serem considerados:

Aspectos tecnológicos

Aspectos humanos

Psicologia da IHC

3

O Homem

Psicologia Cognitiva

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

4

É o que acontece em nossas mentes quando

realizamos nossas atividades diárias.

Ex:

PENSAR,

LEMBRAR,

ESCREVER,

FANTASIAR,

VER,

LER,

ESCREVER,

FALAR.

Cognição Humana

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

Estado mental no qual percebemos, agimos e

reagimos aos eventos ao nosso redor de maneira

eficaz e sem esforço.

Exige certo nível de perícia e envolvimento

Exemplos dirigir um automóvel, ler um livro,

conversar.

Cognição Experimental

5

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

Envolve pensar comparar e tomar decisões;

Promove novas idéias;

EX: projetar, escrever, escrever um livro etc.

Cognição Reflexiva

6

Cognição Reflexiva

Envolve pensar, comparar e tomar decisões;

Promove novas idéias e a criatividade;

EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

Consiste no processo de selecionar coisas em que se

concentrar num certo momento;

Permite focar o que é relevante;

Depende de objetivos claros e de que a informação necessária

esteja disponível no ambiente

Maneira como a informação está disponível pode influenciar a

facilidade ou a dificuldade de se chegar até as informações

desejadas.

Envolve sentidos auditivos e visuais;

Exemplos:Atenção auditiva: Espera pela chamada no seu nome no consultório do dentista.

Atenção visual: Passar de olhos nos resultados dos jogos de futebol em um jornal.

ATENÇÃO

7

ATENÇÃO

Faça com que a informação fique saliente quando for

necessária em um dado momento da realização de uma

tarefa.

Utilize técnicas como gráficos animados, cores, sublinhado,

ordenação de itens, seqüenciamento de informações

diferentes e espaçamentos de itens.

ATENÇÃO

Evite entulhar a interface com muita informação (uso de

cores, sons e gráficos).

Muitos deles resulta em uma mistura de mídias que acaba

por distrair o usuário em vez de auxiliá-lo a prestar

atenção nas informações relevantes.

Interfaces simples são muito mais fáceis de utilizar (ex:

ferramenta de busca da Google). Principal razão para tal é

que se torna muito mais fácil para os usuários digitar na tela o

que buscam.

8

Cognição Reflexiva

Envolve pensar, comparar e tomar decisões;

Promove novas idéias e a criatividade;

EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

PERCEPÇÃO E

RECONHECIMENTO

Como a informação é obtida do ambiente e percebida pelos

sentidos (olhos, dedos, ouvidos);

Envolve outros processos cognitivos como a memória,

atenção e linguagem;

Visão é o sentido dominante, seguido pela audição e pelo

tato;

Ex: projetar ícones de forma a serem percebidos conforme

o pretendido; Sons e animação precisam ser coordenados

para que ocorram em uma seqüência lógica.

9

PERCEPÇÃO E

RECONHECIMENTO

As representações de informações precisam ser projetadas de modo a

ser percebidas e reconhecidas em mídias diferentes:

Ícones e outras representações gráficas devem possibilitar aos usuários

descobrir rapidamente o seu significado.

Sons devem ser claros e compreensíveis de forma que usuários

entendam o que eles querem representar.

A saída de voz deve possibilitar aos usuários distinguir aspalavras faladas e também entender os seus significados.

Texto deve ser legível e diferente do fundo (ex: uso detextos claros em fundos escuros).

O feedback tátil utilizado em ambientes virtuais devepermitir aos usuários reconhecer o significado das váriassensações de toques que estão sendo imitadas. Feedbackdeve ser distinguível (ex: sensação de espremer representadade forma tátil diferente de empurrar).

PERCEPÇÃO E

RECONHECIMENTO

10

Cognição Reflexiva

Envolve pensar, comparar e tomar decisões;

Promove novas idéias e a criatividade;

EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

MEMÓRIA

Recordar vários tipos de conhecimento;

Quanto mais se presta atenção a algo e quanto mais isso é

processado em termos de pensamento e comparação com

outro conhecimento maior a probabilidade de ser lembrado.

11

MEMÓRIA

Não sobrecarregue a memória dos usuários com

procedimentos complicados para a realização de tarefas.

Projete interfaces que promovam o reconhecimento, em vez

da memorização, utilizando menus, ícones e objetos

consistentemente posicionados.

Ofereça aos usuários várias maneiras de codificar a

informação eletrônica (ex: arquivos, e-mails, imagens)

para ajudá-los a lembrar onde as armazenaram (cores,

registro de datas, ícones).

Cognição Reflexiva

Envolve pensar, comparar e tomar decisões;

Promove novas idéias e a criatividade;

EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

12

APRENDIZADO

Como utilizar uma aplicação baseada no computador;

Utilizar uma aplicação baseada no computador para

entender determinado tópico.

Pessoas tem dificuldades de aprender seguindo instruções

de manuais. Preferem “entender fazendo”.

APRENDIZADO

Projete interfaces que encorajem a exploração.

Projete interfaces que restringem e guiem os usuários na

seleção das ações mais adequadas.

Vincule dinamicamente representações que necessitem

ser aprendidas

13

Cognição Reflexiva

Envolve pensar, comparar e tomar decisões;

Promove novas idéias e a criatividade;

EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

LEITURA, FALA E

AUDIÇÃO

Formas de processamento da linguagem com propriedades

semelhantes e diferentes;

Uma fase pode possuir o mesmo significado seja ela lida,

falada ou ouvida, entretanto a facilidade com que as pessoas

podem ler ouvir ou falar varia conforme a pessoa, a tarefa e

o contexto.

Linguagem falada é permanente, enquanto a falada é

transitória.

Ler pode ser uma atividade mais rápida (leitura dinâmica). O

que não acontece quando ouvimos palavras proferidas em

série.

14

LEITURA, FALA E

AUDIÇÃO

Ouvir exige menos esforço do que ler o falar;

Linguagem escrita pode ser mais gramatical do que a falada.

Existem diferenças marcada entre as pessoas e suas

habilidades para usar a linguagem.

Pessoas com dislexia tem dificuldades para entender e

reconhecer as palavras escritas.

Pessoas que tem dificuldade para ouvir ou ver também

enfrentam restrições na maneira como processam a

linguagem.

LEITURA, FALA E

AUDIÇÃO

Menus e instruções comandadas por voz devem ser mínimos.

Pesquisas mostram que pessoas consideram difícil lidar com menusque tem mais de 3 ou 4 opções.

Da mesma forma não conseguem lembrar bem de conjuntos de instruçõese direções que disponham mais do que algumas partes.

Acentue a entonação de vozes de discursos gerados artificialmente,pois eles são mais difíceis de entender do que a voz humana.

Ofereça a possibilidade de ampliar o texto na tela sem altera a formataçãopara pessoas que tem dificuldade de ler letras pequenas.

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Cognição Reflexiva

Envolve pensar, comparar e tomar decisões;

Promove novas idéias e a criatividade;

EX: Perceber, aprender, escrever um livro, etc.

COGNIÇÃO

Reflexiva

ExperimentalAtenção

Percepção e

Reconhecimento

Memória

Aprendizado

Leitura, fala e audição

Resolução de Problemas,

planejamento, raciocínio e

tomada de decisão

O Homem

Psicologia Cognitiva

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS,

PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO E

TOMADA DE DECISÃO

Pensar sobre o que fazer, quais as opções e quais as

conseqüências de se realizar uma determinada ação.

Ex: Pesquisa por um produto em diversos sites de busca

para posterior decisão de que produto comprar.

16

Forneça informações adicionais que fiquem escondidas,

mas que sejam fáceis de acessar para os que desejarem

saber mais a respeito de como realizar uma atividade com

mais eficiência.

EXEMPLO: pesquisa na web.

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS,

PLANEJAMENTO, RACIOCÍNIO E

TOMADA DE DECISÃO

Como podemos definir a cognição humana?

A cognição humana pode ser classificada em cogniçãoexperimental e cognição reflexiva. Descreva com suaspalavras cada uma delas.

Cite os fatores relacionados a cognição humana queinfluenciam diretamente no desenvolvimento do design desistemas.

Quais as implicações que três fatores acima mencionadospodem trazer ao desenvolvimento de sistemas com foco nousuário.

EXERCÍCIOS DE

REVISÃO

17

Fatores Humanos

em IHC

Processamento de informação Humano

Mecanismos da Percepção Humana

Modelos Mentais

CONTEÚDO

18

PROCESSAMENTO DE

INFORMAÇÃO HUMANO

A facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser

lembradas, como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a

velocidade com que lemos informação na tela, são exemplos simples de como

nossa interação com computadores pode ser afetada pelo funcionamento de

nossos mecanismos perceptuais, motores e de memória.

Assim como o engenheiro de computação descreve um sistema de

processamento de informações em termos de memórias, processadores, seus

parâmetros e interconexões, Card et al (1983) propõem o Modelo do

Processador de Informação Humano (MPIH), como uma descrição

aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com

relação a comportamentos.

PROCESSAMENTO DE

INFORMAÇÃO HUMANO

Modelo de Processamento de Informação Humano – MPIH

Visão simplificada do processamento humano envolvido em uma interação.

• Memória de Longa Duração (MLD)

• Memória da Imagem Visual (MIV)

• Memória da Imagem Auditiva (MIA)

• Memória de Curta Duração (MCD)

• Memória deTrabalho (MT)

• Processador Perceptual (PP)

• ProcessadorCognitivo (PC)

• Processador Motor (PM)

Memórias , Processadores e

Princípios de Operação

19

Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH:

Sistema Perceptual (SP)

Sistema Motor (SM)

Sistema Cognitivo (SC)

PROCESSAMENTO DE

INFORMAÇÃO HUMANO

1 – A informação sensorial captada pela

audição e visão vai para a MT através

do PP;

2 – A MT ativa partes da MLD com

estímulos;

3 – O PC reconhece os estímulos do PP

e ativa o PM;

4 – O PM coloca em ação um conjunto

de músculos que concretizam

fisicamente a ação.

PROCESSAMENTO DE

INFORMAÇÃO HUMANO

Sistema Perceptual (SP) - transporta sensações do mundo físico, detectadas por

sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas.

O sistema visual humano é um exemplo fantástico de vários subsistemas – visão central, visão

periférica, movimentação do olho, movimentação da cabeça – operando de forma integrada

para prover uma representação contínua da cena visual de interesse do observador.

Sistema Cognitivo (SC) – serve para conectar entradas do Sistema Perceptual para

saídas corretas do Sistema Motor. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano

envolve de forma complexa aprendizado, recuperação de fatos e resolução de problemas.

Sistema Motor (SM) - após processamento perceptual e cognitivo, pensamento é finalmente

traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos voluntários que são arranjados em

pares antagônicos disparados um após o outro em seqüência. Para usuários de computador, os

sistemas braço-mão-dedo e cabeça-olho são exemplos de conjuntos desses músculos capazes de

responder a impulso nervoso.

20

Princípios do MPIH

Princípio n. 1:

O tempo do ciclo do Processador Perceptual

varia inversamente com a intensidade do estímulo.

Princípio n. 2:

Princípio da especificidade da codificação.

Operações de codificação específicas realizadas sobre o que é percebido

determinam o que é armazenado, e o que é armazenado determina que pistas

de recuperação são efetivas em prover acesso ao que é armazenado.

Princípio n. 3:

Princípio da Discriminação

A dificuldade da recuperação da memória é determinada pelos candidatos que

existem na memória relativos às pistas para recuperação.

Compreender as capacidades e os limites dos sereshumanos para saber aproveitá-los da melhor forma possívelno projeto de interfaces.

A compreensão de como os seres humanos percebem omundo ao seu redor, armazenam e processam asinformações ajuda a desenvolver projetos mais adequadosaos seres humanos.

OBJETIVOS DO MODELO

21

Percepção

• O usuário deve “perceber” a informação apresentada na interface através de sinais que a constituem.

3 formas principais de percepção para IHC são:

• Percepção Visual: a mais utilizada em IHC

• Percepção Auditiva: utilizada normalmente como informação auxiliar, feedback ou alertas.

• Percepção Tátil: utilizada em algumas interfaces - RV

Mecanismos de Percepção Humana

QUAL A SUA INFLUÊNCIA NO DESIGN DE INTERFACES?

Por que nos lembramos de algumas coisas e de outras não ?

Por que alguns símbolos são mais fáceis de lembrar do que

nomes de comandos?

O que faz com que interfaces gráficas sejam mais fáceis de

usar quando comparadas com sistemas baseados em

comandos?

Mecanismos de Percepção HumanaRestrições da Memória

22

Construtivista: A informação que captamos é construída a partir das informações

do ambiente e do conhecimento prévio armazenado;

Envolve processos cognitivos. O conhecimento de cada um podetransformar, distorcer, ampliar ou descartar aquilo que está sendopercebido.

Ecológico: A informação é “detectada” em um processo direto e não requer

quaisquer processos de construção ou elaboração;

Traz a noção de affordance (a utilidade de um objeto é clara, bastandoolhar para ele)

TEORIA DA PERCEPÇÃO

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

23

• Uma imagem pode ser ambígua

por falta de informação relevante

ou por excesso de informação

irrelevante;

• Temos dificuldade em interpretar

a imagem de duas maneiras

diferentes ao mesmo tempo;

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

24

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

25

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

26

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

VISÃO CONSTRUTIVISTA

Exemplos

27

Uso de senhas: verificação do estado do caps lock

LIMITAÇÕES DA MEMÓRIA

HUMANA – Técnicas de Apoio

• Em função das limitações da memória humana muitos projetistas têm criado

soluções inteligentes para interfaces. Estas soluções evitam que os usuários

adicionem esforço mental desnecessário.

Guarda os arquivos mais

recentemente acessados

O preview de algumas aplicações poupam o usuário de

lembrar qual figura está associada a um nome de arquivo ou da

demora de carregar a figura para poder visualizá-la.

LIMITAÇÕES DA MEMÓRIA

HUMANA – Técnicas de Apoio

28

Nosso aparato visual evolui

em mundo 3D...

Atribuindo profundidade (e contexto) à imagem

Anomalias da Percepção

Células neurais interagem umas com as outras. No único ponto doolho onde os receptores não interagem muito com os outros, oescurecimento da interseção não acontece

29

Para Norman um MM é uma representação dinâmica sobre

qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente

de um sujeito

Interagindo com o ambiente, com outras pessoas, com artefatos

tecnológicos, as pessoas constroem MMs das coisas com as

quais interagem.

Mecanismos de Percepção HumanaModelos Mentais - MMs

Responda: Quantas janelas tem sua casa ?Será que temos esta informação de imediato. Qual a execução de MM

que será usado para responder esta pergunta?

Pessoas diferentes formam MM diferentes de um mesmo objeto;

Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir MMs adequados à sua interação com o sistema

Modelo do

Designer

Modelo

do

Usuário

Porque Modelos Mentais?

30

COMO AS INTERFACES AFETAM OS

USUÁRIOS

Bibliografia

Heloísa Vieira da Rocha; Maria Cecília Calani

Baranauskas. Design e Avaliação de Interfaces

humano-computador. Instituto de Computação.

Universidade Estadual de Campinas, 2003.

Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan

Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993