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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC SÃO PAULO Unidade Lapa Tito Marcelo Henrique dos Santos A utilização de games para atrair audiência em veículos de comunicação São Paulo 2011

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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC SÃO PAULOUnidade Lapa Tito

Marcelo Henrique dos Santos

A utilização de games para atrair audiênciaem veículos de comunicação

São Paulo

2011

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MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS

A utilização de games para atrair audiênciaem veículos de comunicação

Trabalho de Conclusão de Curso de Pós-

Graduação em Games: Produção e

Programação, apresentado ao Centro

Universitário Senac, Unidade Lapa Tito, como

exigência parcial para obtenção do título de

Especialização.

Orientador: Prof. MSc Murilo Garcia

São Paulo

2011

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S237u Santos, Marcelo Henrique

A utilização de games para atrair audiência em veículos de comunicação / Marcelo Henrique Santos – São Paulo, 2011. 81 f. : il

Orientação: Prof. MSc Murilo Garcia Trabalho de Conclusão de Curso – Centro Universitário Senac – Unidade Lapa Tito, São Paulo, 2010.

1. Game. 2. Jogos Eletrônicos. 3. Desenvolvimento de Jogos. 4. Turma da Mônica I. Garcia,Murilo (Orient.) II. Título. CDD: 006.6

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MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS

A utilização de games para atrair audiênciaem veículos de comunicação

Trabalho de Conclusão de Curso de Pós-

Graduação em Games: Produção e

Programação, apresentado ao Centro

Universitário Senac, Unidade Lapa Tito,

como exigência parcial para obtenção do

título de Especialização.

Orientador: Prof. MSc Murilo Garcia

A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em sessãopública realizada em / / , considerou o candidato:

1) Examinador (a)

2) Examinador(a)

3) Presidente

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DEDICATÓRIA

À Deus, à paciência de minhanoiva e à minha família pelasoportunidades e educaçãorecebidas.

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AGRADECIMENTOS

Às empresas TV Galega e Mauricio de Sousa Produções Ltda. que acreditaram no

projeto e me apoiaram no desenvolvimento do mesmo.

À Renata Abravanel, que acreditou e investiu em meu potencial.

À TVSBT Canal 4 de São Paulo S/A, Diego Felice e Keila Alves da Costa por

proporcionar este meu retorno às atividades acadêmicas.

Aos membros da minha família Carlos dos Santos, Neli dos Santos, Eunice Braz

José Ribeiro, Reinaldo Francisco Ribeiro, Caio Cesar dos Santos, Berenice Braz

José, Maiara dos Santos, que sempre estiveram ao meu lado.

Ao meu orientador, Prof. MSc. Murilo Garcia por sua dedicação e direção neste

processo de pesquisa e elaboração do projeto.

À Miriam Pereira de Andrade pela ajuda e revisão ortográfica do projeto.

Ao corpo docente deste curso pelas aulas, debates e novos pontos de vista que

muito contribuíram para a minha aprendizagem.

Aos colegas das disciplinas pela convivência e aprendizado compartilhado.

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"O mundo não está preocupado com a vossaauto-estima. O mundo espera que vocêsfaçam alguma coisa útil por ele, antes devocês sentirem-se bem convosco próprios.”

Bill Gates

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RESUMO

Devido ao grande mercado que os jogos digitais vêm conquistando, este

trabalho propõe a construção de 4 games que promoverão a empresa, utilizando um

novo canal de divulgação e fortalecendo as estratégias de marketing digital para os

dois veículos de comunicação: uma emissora de televisão de Santa Catarina, a TV

GALEGA, e uma empresa de revistas e histórias em quadrinhos, a MAURICIO DE

SOUSA PRODUÇÕES LTDA.

Para a realização da pesquisa, além do material bibliográfico, foi coletado o

material com as respectivas empresas para o desenvolvimento dos games.

As empresas de comunicação estão buscando novas mídias para se destacar

no mercado e criar algumas estratégias de diferenciação. Diante desse cenário, as

empresas que participaram do desenvolvimento desse trabalho observaram que a

marca obtém retornos a longo prazo quando produz jogos digitais para divulgar a

empresa e interagir com o público alvo.

Palavras-chave: Turma da Mônica, Mauricio de Sousa, televisão, TV Galega,

emissora, games, jogos digitais, marketing digital, online.

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ABSTRACT

Due to the large market that digital games have gained, this paper proposes

the construction of four games that promote the dissemination and digital marketing

strategies for two different vehicles of communication: a television station in Santa

Catarina, TV GALEGA, and a company magazines and comics, MAURICIO DE

SOUSA PRODUÇÕES LTDA.

For the realization of the research besides the bibliographic material, was

collected with the respective companies for the development the games.

Media companies are seeking for new media to stand out in market and create

some differentiation strategies. Due to this scenario, the companies that participated

in the development of this work found that the brand gets long terms returns when

creates digital games to promote the company and interact with the target audience.

Keywords: Turma da Mônica, Mauricio de Sousa, television, TV Galega,

broadcast, games, digital games, digital marketing, online.

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SUMÁRIO DAS IMAGENS

Figura 1: Game Caça Taça – Rede Globo, permite ao internauta sortear times queserão campeão dos campeonatos que estão acontecendo.......................................... 19

Figura 2: Canhão do Brasileirão – Rede Globo, permite ao internauta brincar de atingiros patos que correspondem aos times concorrentes que estão na............................... 20

Figura 3: Imagem do Jogo Colheita Feliz (reprodução)................................................. 21

Figura 4: Imagem do Jogo Colheita Feliz (reprodução)................................................. 22

Figura 5: Game Faça o seu Cabelo - Eliana.................................................................. 25

Figura 6: Game 1 contra 100 Online.............................................................................. 29

Figura 7: Game Eu me Movo (Teleton / SBT) ............................................................... 30

Figura 8: Jogo dos Artistas (SBT).................................................................................. 31

Figura 9: Teste da Memória – Você se Lembra (SBT) ................................................. 32

Figura 10: Imagem do jogo FIFA 07 para Xbox 360...................................................... 37

Figura 11: Imagem do Programa Blumenau Esportes (TV Galega). ............................. 46

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................................12

1.1 OBJETIVO ..............................................................................................................................12

1.2 METODOLOGIA.....................................................................................................................12

1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO..................................................................................................13

2. DEFINIÇÕES SOBRE GAMES .......................................................................................................14

2.1 MERCADO DE GAMES...........................................................................................................14

2.2. MARKETING DIGITAL ...........................................................................................................15

2.3. WEB 2.0 ...............................................................................................................................16

2.4. MÍDIAS DE MARKETING VIRAL ............................................................................................17

2.4.1. BLOG.................................................................................................................................17

2.4.2. REDES SOCIAIS..................................................................................................................20

3. DESENVOLVIMENTO DE GAMES................................................................................................23

3.1 IDEIAS ...................................................................................................................................23

3.2 PÚBLICO‐ALVO .....................................................................................................................24

3.3 GAME DESIGN DOCUMENT..................................................................................................26

3.4 PLANEJAMENTO DE UM GAME............................................................................................26

4. PROJETO DA TV GALEGA ...........................................................................................................28

4.1 O  PAPEL  DO  JOGO  NA  GERAÇÃO  DE  AUDIÊNCIA  PARA  A TELEVISÃO .........................29

4.2 BREVE HISTÓRICO DA EMPRESA ..........................................................................................32

4.3 ESCOLHA DA FERRAMENTA E ESTRUTURA DO SISTEMA .....................................................33

4.4 GDD – GAME DOCUMENT DESIGNER ..................................................................................34

4.5 PLANO DE NEGÓCIOS ...........................................................................................................45

5. PROJETO DA EMPRESA MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES LTDA. .........................................51

5.1 PRINCIPAIS ASPECTOS DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NO BRASIL ................................54

5.2 GDD – GAME DOCUMENT DESIGNER ..................................................................................55

5.3 PLANO DE NEGÓCIOS ...........................................................................................................62

6. CONCLUSÃO ...............................................................................................................................70

7. ANEXOS (CÓPIA DOS CONTRATOS E TRECHO DO CÓDIGO FONTE) ..........................................71

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1. INTRODUÇÃO

Este trabalho demonstra o desenvolvimento de quatro jogos digitais integrados

às principais redes sociais (Orkut, Twitter e Faebook) para as empresas TV

GALEGA e MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES LTDA.

As empresas citadas autorizaram o desenvolvimento dos aplicativos (cedendo

o direito de uso de imagens, logos, vídeos e audios), pois compreenderam que a

forma de comunicação através dos jogos digitais é uma estratégia de diferenciação

em relação à concorrência.

1.1 OBJETIVO

O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento de 4 games para

empresas do ramo de comunicação, que podem ser utilizados como meio de

divulgação para atrair novos clientes e fortalecer a marca das mesmas nas redes

sociais.

1.2 METODOLOGIA

A metodologia de desenvolvimento deste trabalho é composta pelas etapas

descritas a seguir.

Na etapa 1, foi feito um levantamento bibliográfico, utilizando artigos, livros e

publicações, sobre o mundo dos games, mostrando sua estrutura, obtendo-se,

assim, informações técnicas e conceitos mais aprofundados na área de

desenvolvimento de games.

Na etapa 2, foi realizado uma série de conversas com profissionais que atuam

na área e/ou estudam para a realização de um projeto que poderá ser utilizado e

lançado posteriormente, obtendo-se como resultado um melhor entendimento sobre

o desenvolvimento de games de maneira prática.

Na etapa 3, foi realizada uma pesquina nas principais redes sociais (Orkut,

Twitter e Faebook) para realizar a integração dos games com esses canais de

divulgação e comunicação, obtendo-se como resultado um case que pode ser

aplicado em trabalhos futuros.

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Na etapa 4, foram desenvolvidos 4 games, obtendo-se como resultado um

exemplo real da utilização de games para atrair audiência em veículos de

comunicação.

1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO

O restante deste trabalho está estruturado da seguinte forma:

Capítulo 2: DEFINIÇÕES SOBRE GAMES, onde é apresentado o histórico e

conceitos sobre o mundo dos games.

Capítulo 3: DESENVOLVIMENTO DE GAMES, onde são apresentados

conceitos sobre idéias de desenvolvimento de games, definição do público alvo,

planejamento e game design.

Capítulo 4: PROJETO DA TV GALEGA, onde é apresentado o perfil da

empresa, a documentação e o estudo realizado para o desenvolvimento do game.

Capítulo 5: PROJETO DA EMPRESA MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES

LTDA., onde é apresentado o perfil da empresa, a documentação e o estudo

realizado para o desenvolvimento do game.

Capítulo 6: ANEXOS, onde são apresentadas as cópias dos contratos de

autorização de uso de imagens, logos, audios e fotos das empresas de comunicação

(TV Galega e Mauricio de Sousa Produções Ltda) e trechos dos códigos fontes.

Capítulo 7: CONCLUSÃO, onde são apresentadas as conclusões do trabalho

e propostas de continuidade do mesmo.

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2. DEFINIÇÕES SOBRE GAMES

De acordo com Huizinga (1993, p.16), podemos destacar algumas

características do game que ajudam na tentativa de formular um conceito. Segundo

ele, o game é uma “atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e

exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de

maneira intensa e total”.

O game é um comportamento identificado tanto em animais como nos seres

humanos, “é mais que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa

os limites da atividade puramente física ou biológica. É um significante, isto é,

encerra um determinado sentido”. (HUIZINGA, 1993, p.4)

O game é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida

dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço,

segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente

obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um

sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser

diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 1993, p.33)

De acordo com Crawford (1982, p. 169), os games podem ser divididos em:

games de tabuleiro, games de cartas, games atléticos, games infantis e games de

computador. Crawford, ainda define games como :

Uma coleção de partes, que interagem entre si, frequentemen-

te de maneiras complexas. (CRAWFORD, 1982, p. 169)

2.1 MERCADO DE GAMES

Para se ter uma ideia, o segmento de videogames nos Estados Unidos, o

maior do mundo, teve em 2005 um faturamento total, incluindo a venda de games e

equipamentos, de 10,5 bilhões de dólares, perante os 9 bilhões da indústria

cinematográfica. (MISTERAPE, 2006, p. 39)

De acordo com a pesquisa, a história da indústria de games brasileira é mais

antiga do que se imagina, pois desde os anos 80 há uma tentativa de penetração

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nesse mercado. As primeiras empresas surgiram em 1992, mas foi em 1997 que o

mercado começou a crescer fortemente e em 1999 o Brasil teve recorde de fundação

de empresas (21% do total). Na época do estudo, houve o registro de 55

desenvolvedoras em atividade. (ABRAGAMES, 2005)

O mercado de games no Brasil estava segmentado em nichos. A maioria das

empresas focava o mercado tradicional de entretenimento (72%), porém, notava-se o

crescimento do interesse pelos advergames (games com vocação publicitária) e o

início da produção de business games (simulação de negócios cuja finalidade é o

aprendizado) e middlewares (ferramenta necessária para o processo de

desenvolvimento e manutenção de jogos). Segundo Jairo Margatho, gerente de

marketing da desenvolvedora Délirus Entertainment , as agências de publicidade já

reconhecem no advergame, uma mídia interativa que tem um público potencial que

passa no mínimo quatro horas no computador (ABRAGAMES, 2005).

Neste contexto, a maioria das empresas focavam na plataforma PC (63%) e

em, segundo lugar, nos celulares (22%). De acordo com Tarqüínio Teles, presidente

e diretor de marketing da desenvolvedora Hoplon Infotainment, isso ocorre pois, o

conhecimento dos programadores, adquirido nas universidades, ainda é voltado

para o PC. O crescente investimento na produção de games para celular deve-se,

principalmente, à inibição da pirataria proporcionada pelas novas tecnologias. Já com

relação ao mercado de grandes consoles, a dificuldade em se obter as licenças dos

kits de desenvolvimento ainda é grande, o que impede a penetração das

desenvolvedoras brasileiras nesse ramo. Sem distribuição oficial também não existe

suporte, nem incentivo. Um dos empecilhos para que esse cenário mude é a pirataria

no país que, segundo estudo do IDG Consulting, realizado em 2004, era da ordem

de 94% e causava prejuízo de cerca de 210 milhões de dólares (ABRAGAMES,

2005).

2.2. MARKETING DIGITAL

A tecnologia do Marketing Digital ajuda a entender quem são os prospects e o

que eles querem. Fornece a visibilidade necessária para que a empresa seja

alcançada pelos clientes e possibilita ao negócio uma evolução nos resultados, e

uma consequente geração maior de lucro. (CUNHA, 2011, p. 54)

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Ações de Marketing Digital é um processo de comunicação que utiliza os

recursos do meio digital (atualmente o mais utilizado é através da internet e será

apresentado ao decorrer do trabalho), que possibilita tratar o cliente com uma

linguagem única e direta.

2.3. WEB 2.0

Na Web 1.0, as páginas eram estáticas e não permitiam a modificação do

conteúdo. Baseada nos códigos em HTML, essa versão se referia à relação homem

e máquina em que a interatividade e a participação na construção das informações

eram limitadas. Já a Web 2.0 traz uma nova geração de serviços e aplicativos

responsáveis pelas mudanças no hábito do usuário dentro do espaço virtual. Nesse

perfil, a base de sustentação está no conteúdo colaborativo construído e modificado

pelos próprios usuários, além da integração cada vez mais forte entre sites e

serviços (máquina ↔ máquina). (TÁRCIA, 2007, p.19)

“O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda

geração da World Wide Web, a tendência que reforça o conceito de

troca de informações e colaboração dos internautas com sites e

serviços virtuais. A ideia é que o ambiente on-line se torne mais

dinâmico e que os usuários colaborem para a organização de

conteúdo." (Folha Online 2006)

Para Pereira (2006), o novo conceito de Web não é uma revolução, é apenas

uma evolução. Essa realidade virtual seria uma jogada de marketing de empresas e

profissionais que desejam vender novas tecnologias. Segundo ele, não existe nada

extraordinário nestes “novos” programas e este termo surgiu porque conceitos como

inteligência colaborativa, democratização e descentralização da informação estão cada

vez mais enraizados na nossa cultura virtual.

Já para o Consultor e Gerente de Projetos, Freitas (2006), a Web 2.0 é uma

realidade, pois ela evolui a maneira como os usuários se relacionam no mundo virtual.

Seria a mudança de uma Web provedora de informações em mão única, para um

modelo em que os usuários colaboraram, opinam e organizam as informações na

Internet.

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Segundo Alves (2006), o conteúdo da Web 2.0 pode ser também parcialmente

colaborativo. Lojas como Submarino e Amazon, por exemplo, além de

disponibilizarem preços dos produtos e mostrarem informações sobre o

funcionamento da empresa, abrem tópicos para os usuários escreverem resenhas e

avaliações. Através das trocas de informações com outros usuários, as pessoas se

motivam a adquirir ou não certo tipo de produto.

O importante é que não existe nenhuma inovação tecnológica

na Web 2.0, mas apenas o reuso das tecnologias já consagradas

com um novo enfoque. (SAMPAIO, 2007, p.9)

2.4. MÍDIAS DE MARKETING VIRAL

Segundo Telles (2007), o termo Marketing Viral está ligado às estratégias que

levam as pessoas a proliferarem as mensagens, informações e aplicativos de

maneira natural, como uma espécie de vírus.

Serão apresentados a seguir, alguns recursos que são utilizados para atrair

audiência nas mídias, utilizando o desenvolvimento de jogos digitais.

2.4.1. BLOG

O Termo Blog vem de uma palavra de origem inglesa composta pelas

palavras Web, que representa uma página de Internet, e log, que significa diário de

bordo. Com o tempo, a palavra foi abreviada para Blog e a grande diferença entre

um Blog e um site institucional, além do fato de que os conteúdos mais recentes

ficam sempre acima dos mais antigos, é a interatividade e o espaço para comentário.

(TERRA, 2008, p.71)

Para Terra (2008, p.73), os blogs corporativos são um canal de comunicação

entre a empresa e seu público, que permite uma conversa bilateral e mais informal, e

a ferramenta pode ser explorada no mundo corporativo como relacionamento,

divulgação, endosso de terceiros à reputação e imagem corporativas e diálogo.

“O impacto dessa rápida disseminação de ideias e opiniões

pode ser encarado como um problema ou uma grande oportunidade

para as organizações - basta apenas que a empresa esteja atenta ao

que acontece na Internet, sem jamais ignorar seus eventuais pontos

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negativos. Os blogs corporativos são mais do que uma tendência; são

uma realidade que chegou para ficar, assim como a necessidade das

empresas se adaptarem à ela.” (BEGARA,2006)

Os blogs corporativos são divididos basicamente em dois tipos: externos e

internos.

A) EXTERNOS

Para Terra (2008, p.74), os blog corporativos externos são aqueles que a

empresa pública cria o acesso de qualquer pessoa na internet, com o propósito de

interação externa, seja como canal de comunicação, ou reforço da marca, feedback

para desenvolvimento de produtos, gerenciamento de crises, relações públicas,

relacionamento com a mídia, posicionamento estratégico, etc.

Terra (2008, p.75) diz que o Blog externo não é o subistituto da página Web

tradicional, e afirma que a diferença entre a página web e o Blog é que a primeira

funciona como uma biblioteca, onde o cliente conhece sobre a empresa, e no

segundo, o cliente “conversa” com a empresa, além de consultá-la.

B) INTERNOS

Begara (2006) diz que blogs corporativos internos são geralmente utilizados

como uma ferramenta de interação entre funcionários. É um meio muito eficiente de

conduzir as bases de uma comunicação interna, gerenciando conhecimento e

projetos e reforçando as iniciativas dos recursos humanos.

Podemos destacar dois jogos que o Blog Bola nas Costas da TV Rede Globo

disponibiliza para o público interagir com o tema proposto (Esporte), aumentando,

assim, o tempo de permanência no site. Os games podem ser observados na Figura

1 e Figura 2.

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Figura 1: Game Caça Taça – Rede Globo1, permite ao internauta sortear times

que serão campeão dos campeonatos que estão acontecendo.

                                                           1 O game Caça Taça pode ser acessado no seguinte link:

http://globoesporte.globo.com/platb/bolanascostas/category/games/

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Figura 2: Canhão do Brasileirão – Rede Globo2, permite ao internauta

brincar de atingir os patos que correspondem aos times concorrentes que estão na

disputa do Campeonato Brasileiro.

2.4.2. REDES SOCIAIS

Segundo o site G1(2008), rede social é a relação estabelecida entre indivíduos

que tem os mesmos interesses em um mesmo ambiente. Na internet, as redes

sociais são conhecidas como comunidades online, que permite que os internautas se

comuniquem e compartilhe informações.

Uma rede social é definida por um conjunto de dois elementos: atores

(pessoas, instituições ou grupos; os nós da rede) e suas conexões (interações ou

laços sociais) (WASSERMAN e FAUST 1994; DEGENNE e FORSÉ 1999). Uma

rede, assim, é uma metáfora para observar padrões de conexão de um grupo social,

a partir das conexões estabelecidas entre os diversos atores. A abordagem da rede

tem, assim, seu foco na estrutura social, onde não é possível isolar os atores e nem

                                                           2 O game Canhão do Brasileirão pode ser acessado no seguinte link:

http://globoesporte.globo.com/platb/bolanascostas/2010/08/31/canhao-do-brasileirao/

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suas conexões. (RECUERO, 2009, p.24)

Como as redes sociais na Internet ampliaram as possibilidades de conexões,

ampliaram também a capacidade de difusão de informações que esses grupos

tinham. No espaço offline, uma notícia ou informação só se propaga na rede através

das conversas entre as pessoas. Nas redes sociais online, essas informações são

muito mais amplificadas, reverberadas, discutidas e repassadas. Assim, dizemos que

essas redes proporcionaram mais voz às pessoas, mais construção de valores e

maior potencial de espalhar informações. São, assim, essas teias de conexões que

espalham informações, dão voz às pessoas, constroem valores diferentes e dão

acesso a esse tipo de valor. (RECUERO, 2009, p.25)

Segundo (RECUERO, 2009, p.30), as conexões são o principal foco de estudo

das redes sociais, pois as alterações que acontecem nos laços e conexões são que

estrutura o comportamento da rede social.

Podemos destacar a campanha de marketing que o jogo Colheita Feliz

promoveu no Orkut incluindo entre os itens de compra o MINI BIS da Lacta, para

divulgar o lançamento do produto.

Figura 3: Imagem do Jogo Colheita Feliz (reprodução)

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A campanha do jogo Colheita Feliz, que é febre no Orkut (com quase 20

milhões de jogadores), conseguiu superar as espectativas e causar muita polêmica

em diversos veículos de comunicação, com a inserção da publicidade no game.

Figura 4: Imagem do Jogo Colheita Feliz (reprodução)

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3. DESENVOLVIMENTO DE GAMES

A busca constante por novas formas de divulgação vem fazendo com que as

empresas invistam no uso de novas tecnologias. Atualmente tem sido comum o

desenvolvimento de jogos eletrônicos para promover uma marca específica.

Com o desenvolvimento destas aplicações, as empresas conseguem

proporcionar para o seu grande público uma alta interatividade, além do baixo custo

que a produção e divulgação destas aplicações tem se comparado com os meios

tradicionais de divulgação e marketing.

Steven Jonhson (2006, p. 54), aponta que, nos últimos 50 anos, tivemos de

aprender a lidar com uma explosão de mídia, tecnologias e interfaces, desde o

comando da televisão a Internet. E cada nova forma de mídia – sobretudo as visuais

e interativas – implica um desafio implícito aos nossos cérebros: temos de explorar a

lógica da nova interface, seguir as pistas, perceber as relações.

Ao observarmos o volume de trabalhos que mostram as consequências e

influências do jogo no comportamento, habilidade e cognição dos jogadores, tanto os

aspectos positivos quanto negativos do jogo na formação das pessoas, Baki et al

(2008) concluíram que “videogames são tanto benéficos quanto maléfico para o

processo de aprendizado dos alunos”.

3.1 IDEIAS

As ideias para o desenvolvimento de um game podem surgir de um pequeno

conceito a partir de diversas formas:

• um conceito original apresentado por um funcionário da empresa;• um conceito original estabelecido por alguém de fora;• uma sequência para um game já existente;• uma adaptação baseada em um personagem de um game jáexistente;• um game baseado em um personagem ou história existente (comopersonagens de filmes, TV ou quadrinhos);• uma simulação de outros games (como jogos de tabuleiro ou decartas);• um game direcionado para uma área demográfica específica;• uma simulação de um acontecimento do mundo real;

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• um game desenvolvido para aproveitar uma plataforma de gamesespecífica (como a Internet ou um sistema de games interativosavançados). (TYSON, 2007, p. 198)

Por essa razão, deve-se cuidar para que ideias pouco maduras não sejam

eliminadas. O processo criativo pode ser facilitado por questões como: “Qual o

objetivo do game?”, “O que o jogador terá de fazer?”, “Como ele vai fazer?”, “O que

tornará este game divertido?”. (PERUCIA et al., 2005, p. 82)

Assim que uma ideia é aceita pela empresa como sendo um game viável, uma

equipe de pré-produção é reunida, para começar a transformar a ideia em um game

completo. (TYSON, 2007, p. 92)

3.2 PÚBLICO-ALVO

Segundo Perucia et al. (2005, p. 65), não se deve projetar um game buscando

agradar a todos os tipos de público, e sim, um game para entreter os jogadores que

o designer sabe que irão jogá-lo.

Durante o planejamento de um game , deve-se fixar um público-alvo para o

mesmo. A idade média do consumidor de games alterou-se bastante nos últimos

anos, e, atualmente, a maioria dos usuários tem idade entre 16 e 25 anos. (REIS

JUNIOR; NASSU; JONACK, 2002)

A maior parcela dos compradores efetivos tem idade superior a 18 anos e é

verificado que nesta faixa etária se encontram os jogadores mais dedicados, e que

os gostos desse tipo de jogador (dito hardcore) em geral são bastante diferentes dos

jogadores casuais. Em geral, os primeiros possuem uma preferência por games

complexos e desafiadores, enquanto os demais priorizam diversões mais leves e

simples. Estas estatísticas contrariam a ideia popular de que games são

direcionados ao público infantil, o que no passado era verdade. (REIS JUNIOR;

NASSU; JONACK, 2002)

Uma pesquisa divulgada pela Nielsen Entertainment, no dia 10 de outubro de

2006, aponta que existem mais mulheres adultas jogando videogames do que

homens. Segundo a pesquisa, existem 117 milhões de usuários de videogames nos

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Estados Unidos, sendo que mais da metade deles jogam on-line (56%) e, desta

metade, a maioria (64%) são mulheres. No Brasil, não existe pesquisa semelhante,

mas as indústrias afirmam que metade das compras realizadas de jogos on-line é

feitas por mulheres. (CASE, 2004, on-line)

Os temas abordados nos games que visam a audiência televisiva,

representam um pouco o que McLuhan teoriza:

Os jogos são modelos dramáticos de nossas vidas

psicológicas, e servem para liberar tensões particulares. (MCLUHAN,

1964, p. 265-266)

Esse cuidado de identificar o público alvo de um jogo eletrônico foi tomado

pelo site do SBT no ano de 2009, quando lançou um Game que simula a troca de

cabelos em referência ao quadro do programa da Eliana - Beleza Revelada. O

objetivo desse game era promover o programa e deixá-lo mais próximo do público-

alvo, que é formado por jovens com idade entre 15 a 25 anos.

Essa aposta em divulgar o programa por meio do jogo eletrônico funcionou

perfeitamente, pois a audiência do site cresceu consideravelmente após o

lançamento do game, segundo divulgação da emissora. Esse game pode ser

observado na Figura 5.

Figura 5: Game Faça o seu Cabelo - Eliana

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3.3 GAME DESIGN DOCUMENT

Trata-se de um relatório desenvolvido pela empresa de design que engloba

todas as informações e detalhes para o bom andamento do projeto do game . Esse

documento contém os objetivos de mercado do projeto, resultados de pesquisas

sobre os jogadores, prazos e outras informações. Com o Game Design Document

em mãos, o game designer pode tomar decisões mais rápidas e mais eficientes,

afinal ele possui informações importantes a respeito do mercado que ajudam na

busca de bons resultados (AZEVEDO et al., 2005, p. 102). O nível de detalhamento

do documento é tão grande que se torna muito trabalhoso e exaustivo escrevê-lo

(PERUCIA et al., 2005, p. 67).

Game Design é uma extensão da prática do design e significa

desenho estrutural de game ou projeto de game (CURTI, 2006).

Game Design é a etapa do processo de desenvolvimento de games que

determina os detalhes da funcionalidade do gameplay (também chamado de

jogabilidade), as escolhas que o jogador terá dentro do mundo virtual do game,

assim como as ramificações que suas escolhas vão originar, quais as condições de

vitória e derrota, como o game será controlado e as Informações que o jogador

deverá receber (PERUCIA et al., 2005, p. 75).

O game The Legend of Zelda, The Wind Waker, produzido para o console

Gamecube, é um caso de game design bem elaborado. A Nintendo passou três anos

planejando e apenas oito meses programando. O resultado é um game

absolutamente fantástico. (PERUCIA et all., 2005, p. 88)

3.4 PLANEJAMENTO DE UM GAME

Como qualquer outro software, a produção de um game requer a adoção de

um processo de desenvolvimento. (CLUA; BITTENCOURT, 2005, p.107)

Os desenvolvedores de games não costumam aceitar muito bem um período

de planejamento, pois sempre querem colocar em prática uma ideia fantástica o mais

rápido possível. Sem um bom planejamento, os desenvolvedores iniciam um

processo chamado de code like hell (programar que nem um doido), que traz como

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consequência altos níveis de retrabalho, aumento de custos e até mesmo a extinção

do projeto devido às mudanças drásticas que ocorrem durante a produção do game.

(PERUCIA et al., 2005, p. 88)

Portanto, quanto mais tempo for investido (não perdido) durante a fase de

planejamento de um game, maior será a capacidade de se ter uma visão completa

do produto e de todo o ciclo de desenvolvimento, o que certamente permite a

antecipação e a solução dos problemas de maneira mais eficiente. (PERUCIA et al.,

2005, p. 154)

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4. PROJETO DA TV GALEGA

A televisão está na maioria dos lares brasileiros, distraindo as pessoas,

entretendo e, na maioria das vezes, acaba interferindo no modo de pensar, agir e se

relacionar com o mundo. Diante desse quadro, as emissoras de TV estão buscando

novas formas de divulgar alguns programas específicos, como é o caso dos reality

shows, usados para atrair o público que está inserido em outras mídias.

Entre as mídias que nos últimos anos estão se integrando com a TV, a internet

e as redes sociais são apontadas como destaque. Para ganhar credibilidade e atrair

novos telespectadores, as emissoras estão investindo pesado na construção dos

seus portais e criando canais de comunicação com o seu público.

Segundo Kotler, o marketing está presente em todos os meios de

comunicação onde conseguimos atrair os desejos dos clientes:

Marketing é a atividade humana dirigida para a satisfação das

necessidades e desejos, através dos processos de troca. (KOTLER,

1980, p. 15)

Uma das apostas na tendência de individualizar a comunicação, promovendo

o marketing das emissoras e integrar o internauta com a TV, está a criação de jogos

eletrônicos, pela interatividade que eles proporcionam, além das possibilidades de

segmentação.

Sendo assim, os meios tecnológicos de comunicação, em especial o

desenvolvimento de games, podem ser usados como recurso para divulgar o

programa, transformando a experiência que o internauta terá ao jogar a aplicação,

contribuindo para a fidelização e motivando-o a assistir ao programa que está sendo

promovido com a campanha publicitária.

Esse recurso pode ser observado no game 1 Contra 100 Online, conforme

mostra a Figura 6.

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Figura 6: Game 1 contra 100 Online3

O poder de atratividade dos jogos, a interatividade que eles proporcionam,

as possibilidades de segmentação e o baixo custo de distribuição são algumas

das vantagens que os jogos trazem à publicidade dos programas televisivos.

Segundo uma pesquisa realizada com 1350 gamers, conduzida pela

produtora Activision e a consultoria de marketing Nielsen, a maioria dos jogadores

disse ser favorável à inclusão de propaganda nos games, porque cria a ilusão de

um mundo real, proporcionando diversão com maior credibilidade. (AGÊNCIA

ESTADO, 2009)

Acreditamos que as redes sociais atreladas ao desenvolvimento de jogos

eletrônicos, possam promover o crescimento e expansão da marca da emissora

como um todo.

4.1 O PAPEL DO JOGO NA GERAÇÃO DE AUDIÊNCIA PARA A TELEVISÃO

Cabral (2004) faz referência ao caráter disciplinador dos jogos eletrônicos e

os impactos sobre a formação da subjetividade, aspecto relevante na

                                                           3 Game 1 contra 100 Online : Pode ser acessado no site da emissora SBT, disponível no seguinte link:

http://www.sbt.com.br/umcontracem/gameonline

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infância. Atualmente, são as “crianças que, cada vez mais precocemente,

participam e sofrem a realidade social e emocional do mundo adulto, ao

mesmo tempo em que substituem o mundo da fantasia criadora pelo mundo do

simulacro”.

Tanto os jogos como certos programas de televisão ajudam a pensar.

Segundo Steven Johnson (2006), todo o benefício intelectual de jogar vem dessa

virtude fundamental, porque aprendemos como pensar e, no fim das contas,

aprendemos a tomar decisões acertadas. Essas decisões que vão sendo

exercitadas, segundo o autor, durante as longas horas passadas em frente ao

computador, pois essas formas de entretenimento são estimulantes exercícios

cognitivos.

Os jogos eletrônicos reproduzem o real utilizando cores,

imagens e movimentos e, muitas vezes, nos informam sobre o

mundo, o refazendo-o, transformando-o num espetáculo que permite

recriar (interagir) com parte desta realidade virtual. (MRECH, 1997, p.

62)

Em 2009, o site do SBT promoveu um espetáculo de integrar a fantasia com o

real, conforme o pensamento de Mrech, ao desenvolver um game que possibilitasse

ao internauta a chance de se sentir participante de uma campanha como o Teleton.

Esse é um grande passo, pois isso ajuda a emissora criar uma identidade com os

internautas. Essa campanha pode ser visualizada na Figura 7.

Figura 7: Game Eu me Movo (Teleton / SBT)

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No início deste terceiro milênio, em que a tecnologia domina todos os

espaços, desde os públicos aos privados (caixas eletrônicos, aparelhos eletrônicos

domésticos sofisticados, tais como: pequenos robôs, TV digital, celulares, palms,

geladeiras, microondas, máquinas de lavar), os games parecem surgir como “natural

teachers” (GENTILE e ANDERSON, 2005, p. 172)

Entre os pesquisadores que tem escrito sobre a influência promovida pelos

games, há aqueles que defendem a influência dessa experiência nos processos da

cognição e o seu subsequente desenvolvimento, como Greenfield (1988, 1996), que

aponta os games como estimuladores do desenvolvimento cognitivo e do raciocínio.

Em 2008, o SBT lançou um game online, denominado “Jogo dos Artistas”,

utilizado como estimulador para promover a marca do SBT na internet. A estratégia

da emissora era atrair a audiência televisiva e online.

Para que isso fosse possível, foi realizado um sorteio entre os mais de 1

milhão de jogadores que conseguiram fazer a combinação de 3 imagens

semelhantes dos artistas da emissora na mesma linha oferecendo como prêmio um

automóvel no valor de 25 mil reais. A imagem do jogo pode ser vista na Figura 8.

Figura 8: Jogo dos Artistas (SBT)

O jogo, de modo geral, dentre suas características, tem a capacidade de criar

ordem e de ele próprio ser ordem, uma vez que o jogo “introduz na confusão da vida e

na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem

suprema e absoluta: a menor desobediência a esta ‘estraga o jogo’, privando-o de

seu caráter próprio e de todo e qualquer valor. (HUIZINGA, 1993, p. 13)

Em referência ao programa “Você se Lembra”, o SBT desenvolveu um game

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que testa a memória dos internautas. Essa foi uma maneira de atrair os

telespectadores virtuais para assistirem ao programa na televisão. O game pode ser

visto na Figura 9 .

Figura 9: Teste da Memória – Você se Lembra (SBT)

4.2 BREVE HISTÓRICO DA EMPRESA

Segundo o site da TV GALEGA, no final de 1996 e início de 1997, o jornalista

Altair Carlos Pimpão e seu filho, engenheiro Carlos Eduardo Pimpão, resolveram

partilhar a idéia de um projeto relacionado a vídeo comunitário com empresários do

Sistema BTV de Televisão a Cabo de Blumenau. A ideia transformou-se na primeira

emissora comunitária de Blumenau: a TV GALEGA - CANAL 7, fundada em 3 de

março de 1997.

Nasceu, assim, uma emissora que hoje faz parte do cotidiano de milhares de

pessoas, levando informação, divertimento, cultura e instrução. Seu nome - GALEGA

- foi inspirado no apelido pelo qual são conhecidas, na região, as mulheres de origem

alemã, nacionalidade dos fundadores de Blumenau.

Segundo as informações institucionais, a emissora possui um moderno

conceito de fazer televisão inspirado nos chamados "canais de acesso público". Leva

ao ar reportagens e notícias que refletem o verdadeiro pulsar de uma região em

contínuo desenvolvimento, suas dificuldades, seus problemas, suas conquistas,

enfim, seu dia-a-dia. Nela, os cidadãos podem expressar-se, sentir-se representados e

comunicar-se com seus representantes.

A TV Galega desempenha o papel de um fórum eletrônico, no qual todos

podem compartilhar informações com sua comunidade, discutir projetos e ideias,

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apresentar reivindicações. Os bairros, a cidade, a região estão presentes em suas

notícias e reportagens, sempre com enfoque para o telespectador. Representa,

também, vantajoso espaço para a divulgação de empresas, produtos e serviços,

tendo em vista o expressivo número de telespectadores que alcança (138.000/fev-

00), apenas em âmbito local, sem contar o público de outras localidades, usuários da

Internet.

Um dos diferenciais da emissora, segundo o site institucional, é a

programação variada e interativa, pois é feita não apenas para os telespectadores,

mas com os telespectadores, o que justifica ter sido qualificada como "A Imagem da

Cidade".

4.3 ESCOLHA DA FERRAMENTA E ESTRUTURA DO SISTEMA

A estrutura do sistema segue a linha de games desenvolvidos para a

navegação da internet. Como ferramenta utilizou-se o Adobe Flash, com modelagem

Orientada a Objetos.

Segundo Guimarães et. all.(2007, p.15), o Adobe Flash possui um ambiente

familiar fornecendo suporte do ponto de vista de abstração e uma noção de como os

objetos serão apresentados em relação a outras ferramentas que também são

utilizadas no mercado para o desenvolvimento de games.

Nesta etapa, foi desenvolvido um game para ser publicado no site da TV

Galega, integrado com as redes sociais para a divulgação do programa e do site da

emissora.

Foi adotada como exemplo para o desenvolvimento desta aplicação uma

partida de futebol, onde o objetivo é marcar o maior número possível de

embaixadinhas para publicar o resultado nas redes sociais, como o Twitter e mostrar o

placar para todos os amigos. A documentação e estrutura do projeto pode ser

verificada no GDD – Game Document Designer.

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4.4 GDD – GAME DOCUMENT DESIGNER

Cronograma previsto para as Etapas de Produção do game “BLUMENAU ESPORTES”

Etapa

1. Planejamento e Captação de Materiais para o desenvolvimento do layout

2. Criação do Layout

3. Aprovação do Layout

4. Montagem no Flash

5. Edição de vídeo – abertura do game

6. Programação em Flash

7. Finalização / Revisão

8. Teste e Validação

DADOS DO PROJETO

Gameplay Overview:

Público Alvo:

Look & Feel (Expectativa da experiência gerada com o game):

Nome: Blumenau Esportes

Tipo: Jogo eletrônico que simula o Programa Blumenau Esportes, e possibilita ao

internauta se divertir com algumas modalidades esportivas.

Tempo de Desenvolvimento : 2 meses

O game promove o programa Blumenau Esportes. Nele o jogador poderá interagir

com o apresentador e se divertir jogando futebol.

Este jogo é voltado para o público alvo de jogadores casuais (jovens com idade

entre 10 à 15 anos).

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1.05 – Referências de Advergames:

Nada melhor para testar uma marca ou produto do que colocá-los em jogos. A

conclusão é de uma pesquisa conduzida pela produtora Activision e a consultoria

de marketing Nielsen, com 1350 gamers do sexo masculino, com idades entre os

13 e 44 anos. A maioria disse ser favorável a inclusão de propaganda nos games,

porque “ela cria a ilusão de um mundo real e dá à diversão maior credibilidade”.

(Agência Estado, 2009)

Jogos eletrônicos sempre foram ligados a um público infanto-juvenil, porém, essa é

uma visão ultrapassada do mercado atual. Em uma pesquisa realizada pela ESA

(Entertainment Software Association), foi comprovado que nos Estados Unidos

69% dos chefes de família jogam jogos eletrônicos em computadores ou

videogames. (ENTERTAINMENT,2006)

De acordo com a IBOPE Inteligência (IBOPE, 2005), os jogos on-line são

responsáveis por 4,1% do tempo total do uso da Internet nos domicílios do Brasil,

percentual bem próximo ao dos Estados Unidos com 7,2% e superior ao da

Espanha com 3,8%.

Na era da comunicação interativa, a internet está se mostrando uma excelente

ferramenta para divulgar serviços e integrar pessoas que possuem um mesmo

interesse.

Os jogos on-line estão sendo utilizados com intuito de informar, conscientizar e

divulgar serviços de uma forma mais dinâmica e atrativa.

Ações como essa de construir jogos eletrônicos contribuem para estreitar o

relacionamento com o público.

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AMBIENTE DO JOGO

Cenário:

Pontuação:

Efeitos Sonoros:

Movimentação / Jogadas:

O enredo do game se passa nos estúdios da TV Galega e no campo de futebol.

O jogador terá 1 minuto para tentar fazer o maior número possível de

embaixadinhas. Cada embaixadinha certa o jogador marca 10 pontos.

A cada erro, ou seja, se a bola bater no chão a contagem é reiniciada.

No final do jogo é contabilizado no ranking a pontuação mais alta.

Ambiente:

O game deve ter audios quando o jogador chuta a bola e está fazendo as

embaixadinhas, e possuir uma trilha sonora durante todo o jogo.

O jogador, utilizará o mouse para interagir com o game.

Podemos verificar a utilização de In-Game Advertising na figura abaixo:

Figura 10: Imagem do jogo FIFA 07 para Xbox 360

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Arte Gráfica:

ROTEIRO

Tela de loading:

Splash do Jogo com o menu e opções:

Uma vez que este é um webgame e a arquitetura que adotaremos fará o

carregamento de todas as informações e recursos de uma só vez (durante a Tela de

Loading), deve-se desenvolver um material com boa qualidade gráfica e sonora mas

que não exceda o tamanho da maior parte dos webgames.

A resolução do jogo para desenvolvimento será de 550 pixels X 450 pixels.

Loading...

JOGAR

JOGAR AJUDACOMPARTILHE

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Referência do menu : http://www.cocacolazero.com/index.jsp#/czvideos/

Ajuda (Como Jogar):

AJUDA

Explicação Explicação Explicação Explicação ExplicaçãoExplicação Explicação Explicação Explicação ExplicaçãoExplicação Explicação

Foto

Foto

VOLTAR

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Compartilhar (Divulgar):

Referência do Compartilhe: http://redeglobo.globo.com/tv_globo/noticias/0,,mul1108307-16162,00-teste+wilson+caetano+descubra+quem+voce+e+em+forcatarefa.html

COMPARTILHE

URL

Divulgue o Game na Rede Social.

http://www.tvgalega.com.br/

VOLTAR

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40

Jogar:

Salvar o resultado nas comunidades:

Divulgar nas Redes Sociais a sua pontuação

Você foi muito bem no game da TV Galega

Mostre para os seus amigos a sua pontuação

JOGAR NOVAMENTESAIR

Facebook DeliciousMy SpaceTwitter

EMBAIXADINHAS01:00

Ranking

XX

Pontuação Atual

XX

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TELAS DO GAME

Início do Game:

Selecionar a Opção Compartilhe:

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Layout do Compartilhe:

Selecionar opção Ajuda:

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Ajuda:

Vídeo de Abertura do Game:

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Tela Principal do Game:

Mensagem Final do Game:

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Demonstração da Tela do Facebook:

Demonstração da Tela do Twitter:

4.5 PLANO DE NEGÓCIOS

No Plano de Negócios são tratados os aspectos comerciais do projeto, como

diferenciais e razões para conseguir investimento.

Resumo Executivo:

O mercado mundial de games está em franca expansão, e o Brasil não fica

atrás, com um número cada vez maior de empresas internacionais instalando bases

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em nosso território ao mesmo tempo em que companhias nacionais nascem e obtém

sucesso.

Com uma proposta diferenciada tanto na parte comercial quanto na

tecnológica, apresentando um tema e possibilidades de interação únicas, o game de

Embaixadinhas, possui todas as qualidades necessárias para atrair o telespectador

do programa.

A imagem do programa pode ser observada na Figura 11.

Figura 11: Imagem do Programa Blumenau Esportes (TV Galega).

Produto

Jogo eletrônico que simula o Programa Blumenau Esportes, e possibilita ao

internauta se divertir com algumas modalidades esportivas.

Sumário do Produto

O game promove o programa Blumenau Esportes. Nele o jogador poderá interagir

com o apresentador e se divertir ao fazer embaixadinhas.

Sistema de Qualidade

Utilizando equipes de debug e quality assurance, os produtos passarão por revisões

durante o desenvolvimento, garantindo a correção de erros e evitando problemas

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futuros.

Pesquisa e Desenvolvimento

Mercado de games em Adobe Flash (um dos melhores ambientes de criação para

produzir conteúdo interativo e expressivo) em alta no Brasil, com tecnologia bastante

difundida, sendo uma plataforma de desenvolvimento de rápido aprendizado,

produção eficaz e ágil, demandando pouco tempo entre projeto e produto final.

Diferencial Tecnológico

O game será disponibilizado para a internet, com o objetivo de aumentar a audiência e

tempo de permanência no site institucional da empresa.

Registros

Todos os registros da propriedade intelectual e todos os tópicos relacionados ao

jogo, como seu logotipo e personagens, já estão devidamente cadastro pela

emissora de televisão TV Galega.

Alianças Estratégicas

Apoio com a emissora TV Galega para o desenvolvimento do TCC.

Empreendimento - Dados da Empresa

TV GALEGA LTDA

Rua: Uruguai n°124

CEP: 89050-060

Blumenau – SC

Telefax:(047) 3326-7788

Dados dos Dirigentes

Altair Carlos Pimpão, Diretor Geral da TV Galega

Definição do Negócio

A TV GALEGA, que atende a um moderno conceito de fazer televisão inspirado nos

chamados "canais de acesso público", leva ao ar reportagens e notícias que refletem o

verdadeiro pulsar de uma região em contínuo desenvolvimento, suas dificuldades,

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seus problemas, suas conquistas, enfim, seu dia-a-dia. Nela, os cidadãos podem

expressar-se, sentir-se representados e comunicar-se com seus representantes.

Visão

Realização de projetos cada vez mais inovadores, investindo na criatividade dos

idealizadores para criar jogos que cativem os gamers.

Análise S.W.O.T

Oportunidades: Otimismo em relação aos novos jogos produzidos no Brasil, busca

por jogos através da internet, grande alcance de público através da internet.

Ameaças: Saturação de ofertas para jogos online.

Ambiente Interno: Pontos Fortes e Pontos Fracos

Pontos Fortes: Baixo custo de tempo e dinheiro no desenvolvimento,

implementação otimizada e ágil, portabilidade, criatividade, propriedades intelectuais

novas, jogos com abordagens de assuntos conhecidos e admirados pelos

desenvolvedores.

Pontos Fracos: Equipe pequena, pouco investimento monetário, falta de referencial

como base para produção.

Recursos Humanos

Somente o idealizador do projeto.

Recursos Físicos

1 computador. Conexão banda larga.

Recursos Tecnológicos

Sistema operacional (Windows: XP, Vista, 7 ou Linux ou Mac OS).

Ferramentas Office (Word, Excel, PowerPoint).

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Ferramentas Adobe (Flash, Fireworks, Photoshop, Premiere).

Situação Atual - Mercado

Atualmente notasse o crescimento do interesse pelos advergames (games com

vocação publicitária). Segundo Jairo Margatho, gerente de marketing da

desenvolvedora Délirus Entertainment , as agências de publicidade já reconhecem no

advergame, uma mídia interativa que tem um público potencial que passa no

mínimo quatro horas no computador (ABRAGAMES, 2005).

Identificação do Público Alvo

Principalmente homens entre de 10 a 17 anos, que gostam de futebol e assistem ao

programa esportivo Blumenau Esportes.

Tendências de Mercado

Jogos mais simples e de fácil aprendizado, mais que ao mesmo tempo prendam a

atenção do jogador.

Projeção de Vendas

O objetivo principal do desenvolvimento do game é aumentar a audiência do site

institucional da empresa.

Estratégias e Objetivos - Marketing

Investimento na divulgação em todos os meios relacionados, como revistas

especializadas e sites do gênero com propagandas.

A utilização do idioma português como padrão no software permite alcançar diversas

faixas de usuários, uma vez que seu mercado de foco principal é o Brasil, o mesmo

país do desenvolvedor.

Canais de Distribuição

Distribuição através do site da própria emissora.

Promoção Online

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50

Site oficial e blog de desenvolvimento.

Divulgar o lançamento do game nas redes sociais (Orkut, Facebook e Twitter).

Finanças

Plano financeiro para o projeto.

Investimento Inicial

Capital próprio para compra de computadores, softwares e material.

Custos mensais

O contrato de utilização da Marca e propriedade da TV Galega não terá nenhum

custo.

Cronograma

Cronograma previsto para as Etapas de Produção do game BLUMENAU

ESPORTES

Etapa

1. Planejamento e Captação de Materiais para o desenvolvimento do layout

2. Criação do layout

3. Aprovação do layout

4. Estruturação do layout no Adobe Flash

5. Edição de vídeo – abertura do game

6. Programação em Flash

7. Finalização / Revisão

8. Teste e Validação

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5. PROJETO DA EMPRESA MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES LTDA.

As histórias em quadrinhos lidam com dois importantes dispositivos de

comunicação, palavras e imagens.

"Nos tempos modernos, a tira diária de jornal e, mais

recentemente, a revista de quadrinhos constituem o principal veículo

da Arte seqüencial. Na medida em que se tornou mais evidente o

potencial desta forma, foi introduzida uma melhor qualidade e uma

produção mais cara. Isso, por sua vez, resultou em publicações

vistosas, em cores, que atraem um público mais refinado, ao mesmo

tempo em que as revistas de quadrinhos em preto-e-branco

impressas em papel de boa qualidade também encontravam a sua

clientela”. (EISNER, 1995, p. 82)

Os artistas que lidavam com a arte de contar histórias, destinada ao público de

massa, procuraram criar uma Gestalt, uma linguagem coesa que servisse como

veículo para expressão de uma complexidade de pensamentos, sons, ações e idéias

numa disposição em seqüência, separadas por quadros. Isso ampliou as

possibilidades da imagem simples. No processo, desenvolveu-se a moderna forma

artística que chamamos de histórias em quadrinhos (comics), e que os franceses

chamam bande dessinée. (EISNER, 1995, p. 87)

Para Eisner (2005, p. 180), nos quadrinhos as imagens são utilizadas de

maneira simplificada para facilitar sua utilidade como linguagem. Segundo ele, elas

não são capazes de exprimir abstrações ou pensamentos complexos como as

palavras o fazem, mas são específicas e definem de maneira absoluta.

O designer Marcos da Costa Braga apresenta o mesmo raciocínio em relação

aos pictogramas e cita um estudo feito por especialistas da ONU na década de 50,

em que chegou-se a conclusão que o uso de sinais gráficos nas áreas de circulação

sobressaíam muito mais que as palavras, tendo seu significado compreendido em

menor tempo. (BRAGA, 2004, p. 193)

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Nos quadrinhos, essa simplificação é chamada por Scott

McCloud de cartum. O cartum é uma forma de amplificação através

da simplificação. Quando abstraímos uma imagem através do cartum,

não estamos só eliminando os detalhes, mas nos concentrando em

detalhes específicos. Ao reduzir uma imagem ao seu significado

essencial, um artista pode ampliar esse significado de uma forma

impossível para a arte realista. (McCLOUD 2006, p. 172)

Segundo Beline (2004, p.125), o interesse principal do linguista “é o de

localizar e descrever, regional e socialmente os dialetos de uma língua, os diferentes

falares que ela pode apresentar”. Nesse sentido, este mesmo autor, afirma que:

Atualmente, quando se fala em variação, é comum fazer referência à sociolinguística,

essa área da ciência da linguagem que procura, basicamente, verificar de que modo

fatores da natureza linguística e extralinguística estão correlacionados ao uso de

variantes nos diferentes níveis da gramática de uma língua – a fonética, a morfologia

e a sintaxe – e também no seu léxico.

Belini (2004, p.125), afirma que uma mesma língua, uma mesma palavra pode

ser pronunciada de formas diferentes interferindo ou não em seu sentido. Quando

essa diferença acontece de acordo com a localização geográfica do falante, é

chamada de variação diatópica. Contudo, se ocorrer de acordo com a situação de

fala (contexto mais formal ou mais informal) recebe o nome de variação diafásica,

além disso há ainda a variação diastrática que se realiza de acordo com o nível

socioeconômico do falante.

Franco (2004, p. 57), ao comentar sobre as animações em histórias em

quadrinhos, define como uma estrutura básica em que estão presentes tais

animações. Os quadrinhos no computador são páginas que se assemelham muito às

HQ's no papel em sua forma pois constituem-se de um agrupamento de quadros

como nas HQ's impressas, nessas páginas digitais um clique sobre um quadrinho, ou

sobre vários deles, aciona uma animação naquele mesmo quadrinho.

Franco (2004, p. 57), comenta ainda que essa forma de animação resulta em

uma hibridização interessante, pois ela mantém a gestalt tradicional das HQ's

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54

marcada pela apreensão de todos os quadrinhos da página/tela pelo campo visual do

navegador, e ao mesmo tempo promove a animação de um ou mais quadros

presentes nessa sequência de quadros estáticos. Trata-se de uma forma narrativa

completamente diferente da animação tradicional e da HQ.

Segundo Franco (2004, p. 58), as animações que são acionadas com um

clique do mouse sobre um dos quadrinhos ou balão abrindo uma nova tela ou

sobrepondo-se à tela anterior, são muito diferentes da primeira categoria que

relatamos, pois elas quebram a gestalt tradicional das HQ's, sobrepondo-se à

sequencia estática da página e ocupando geralmente todo o campo visual do

leitor/navegador. Assim sendo as mídias se conectam mas, não se hibridizam.

Segundo Franco (2004, p. 60), a grande maioria das HQ's veiculadas em CD-

ROM e na web ainda repete os padrões impostos pelo suporte papel em sua

diagramação, reproduzindo o padrão da página impressa e lançando mão do

comando avançar para abrir a página seguinte.

Segundo Lira (2005, p. 189), na Internet, as animações poderiam substituir os

símbolos usados para representar os movimentos dentro da imagem.

Ao invés da utilização de linhas [cinéticas] seriam feitos os

vários quadros do movimento desejado. Porém, não seriam feitas

animações nos movimentos que se passam entre os quadros. Dessa

forma, restringindo as animações apenas nos movimentos mais

enfáticos (...) evitar-se-ia a animação continua que caracteriza o

desenho animado. (LIRA, 2005, p. 189)

Simpson (2004, p. 103) acredita que a resposta para os quadrinhos do futuro

é terem animações coxas, vozes ruins, música estúpida e efeitos sonoros ridículos.

5.1 PRINCIPAIS ASPECTOS DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NO BRASIL

No Brasil, as histórias em quadrinhos alcançam um público variado, desde

crianças até adultos, mostrando uma grande variedade de assuntos. Segundo

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Lovetro (1995, p. 96) : o Brasil desenvolveu seu mercado de quadrinhos mais voltado

ao público infantojuvenil.

Histórias de humor e de super-heróis dominaram as bancas até

pouco tempo. O desenvolvimento de um mercado de publicações

adultas, com textos mais densos e de valor plástico em nível de

outras artes como a pintura, deu-se há pouco mais de uma década.

(Lovetro, 1995, p. 96)

Segundo Iannone e Iannone (1998, p. 19), essa linguagem própria para os

quadrinhos aparece em três situações: nos diálogos, pensamentos dos personagens,

nas legendas que expressam o discurso do narrador ou elemento exterior e nas

onomatopéias, isto é, vocábulos que traduzem sons (click, smack, sniff, chuáá).

Os cartunistas brasileiros encontram muitas dificuldades: O

material americano foi até hoje o responsável pelo não aparecimento de

desenhistas nacionais. Digo desenhistas nós tivemos vários, mas hoje

estão-se dedicando à publicidade ou foram para os Estados Unidos.

É a velha lei da oferta e da procura. A estória estrangeira, não só

americana, mas também a inglesa e algumas francesas, chega

aqui a preço de banana. (MAURICIO DE SOUSA apud HIGUCHI,

2002, p. 126)

Quando houver mais equipes e mais condições provavelmente vai haver mais

desenhistas de histórias em quadrinhos no Brasil e alguns excelentes estão no forno

para sair. (MAURICIO DE SOUSA apud HIGUCHI, 2002, p. 127-128)

5.2 GDD – GAME DOCUMENT DESIGNER

Cronograma previsto para as Etapas de Produção do game “TURMA DAMÔNICA”

Etapa1. Planejamento e Captação de Materiais para o desenvolvimento do layout

2. Criação do Layout

3. Aprovação do Layout

4. Montagem no Flash

5. Edição de vídeo – abertura do game

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6. Programação em Flash

7. Finalização / Revisão

8. Teste e Validação

DADOS DO PROJETO

Nome: Turma da Mônica

Tipo: Web Game.

Tempo de Desenvolvimento : 2 meses

Gameplay Overview:

Desenvolvimento de 3 games para a Turma da Mônica: Alimentação Saudável,

Jogo para Colorir e Teste da Memória.

Público Alvo:

Gamers e não-gamers de 06 a 12 anos, independente do sexo, é o público principal

do jogo. Apesar de possuir uma temática infantil, visa o público geral de jogadores,

mesmo aqueles que não costumam jogar jogos educativos.

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AMBIENTE DO JOGO

Definição do Negócio:

Os Estúdios Mauricio de Sousa são responsáveis pela produção de Histórias em

Quadrinhos, Desenhos Animados, criação e desenvolvimento de personagens,

licenciamento de produtos e todos os projetos relacionados com as figuras da Turma

da Mônica e demais personagens.

Cenário:

Alimentação Saudável: Game infantil que proporcionam uma experiência de re-

educação alimentar, mostrando para o jogador a importância de consumir alimentos

saudáveis através dos personagens da Turma da Mônica.

Jogo para Colorir: Game infantil que permite uma interação do jogador com os

personagens da Turma da Mônica, permitindo ao jogador pintar e salvar o que foi

realizado.

Teste da Memória: Game infantil que testa a memória das crianças em um jogo de

cartas com os personagens da Turma da Mônica.

Movimentação / Jogadas:

O jogador, utilizará: o mouse e o teclado para interagir com o game.

Arte Gráfica:

Uma vez que este é um webgame e a arquitetura que adotaremos fará o

carregamento de todas as informações e recursos de uma só vez (durante a Tela de

Loading), deve-se desenvolver um material com boa qualidade gráfica e sonora mas

que não exceda o tamanho da maior parte dos webgames.

A resolução do jogo para desenvolvimento será de 550 pixels X 450 pixels.

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ROTEIRO

Tela de loading:

Loading...

10 %

Splash do Jogo com o menu e opções:

JOGAR COMPARTILHE AJUDA

ARTE

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Referência do menu : http://www.cocacolazero.com/index.jsp#/czvideos/

Ajuda (Como Jogar):

AJUDA

Foto

Foto

Explicação Explicação Explicação Explicação ExplicaçãoExplicação Explicação Explicação Explicação ExplicaçãoExplicação Explicação

Explicação Explicação Explicação Explicação ExplicaçãoExplicação Explicação Explicação Explicação ExplicaçãoExplicação Explicação Explicação Explicação Explicação

VOLTAR

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Compartilhar (Divulgar):

COMPARTILHE

URL

http://www.sbt.com.br/

Divulgue o Game na Rede Social.

Twitter Facebook My Space Delicious

VOLTAR

Referência do Compartilhe: http://redeglobo.globo.com/tv_globo/noticias/0,,mul1108307-16162,00-teste+wilson+caetano+descubra+quem+voce+e+em+forcatarefa.html

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Alimentação Saudável:

Jogo para Colorir:

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Teste da Memória:

5.3 PLANO DE NEGÓCIOS

No Plano de Negócios são tratados os aspectos comerciais do projeto, como

diferenciais e razões para conseguir investimento.

Nesse documento será abordado o Plano de Negócio do desenvolvimento do projeto

do TCC que será apresentado para o Senac.

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Resumo Executivo

O mercado mundial de games está em franca expansão, e o Brasil não fica atrás,

com um número cada vez maior de empresas internacionais instalando bases em

nosso território ao mesmo tempo em que companhias nacionais nascem e obtém

sucesso.

Com uma proposta diferenciada tanto na parte comercial quanto na tecnológica,

apresentando um tema e possibilidades de interação únicas, com o desenvolvimento

de 3 games: Alimentação Saudável, Jogo para Colorir e Teste da Memória da Turma

da Mônica, possuindo todas as qualidades necessárias para atrair o público infantil.

Produto

3 games para a Turma da Mônica: Alimentação Saudável, Jogo para Colorir e Teste

da Memória

Descrição do Produto

Alimentação Saudável: Game infantil que proporcionam uma experiência de re-

educação alimentar, mostrando para o jogador a importância de consumir alimentos

saudáveis através dos personagens da Turma da Mônica.

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Jogo para Colorir: Game infantil que permite uma interação do jogador com os

personagens da Turma da Mônica, permitindo ao jogador pintar e salvar o que foi

realizado.

Teste da Memória: Game infantil que testa a memória das crianças em um jogo de

cartas com os personagens da Turma da Mônica.

Sistema de Qualidade

Utilizando equipes de debug e quality assurance, os produtos passarão por revisões

durante o desenvolvimento, garantindo a correção de erros e evitando problemas

futuros.

Pesquisa e Desenvolvimento

Mercado de games em Flash em alta no Brasil, com tecnologia bastante difundida,

sendo uma plataforma de desenvolvimento de rápido aprendizado, produção eficaz e

ágil, demandando pouco tempo entre projeto e produto final.

Diferencial Tecnológico

O game será disponibilizado para a internet, com o objetivo de aumentar a audiência

e tempo de permanência no site institucional da empresa.

Registros

Todos os registros da propriedade intelectual e todos os tópicos relacionados ao

jogo, como seu logotipo e personagens, já estão devidamente cadastro pela empresa

Maurício de Sousa Produções Ltda.

Alianças Estratégicas

Apoio com a empresa Maurício de Sousa Produções Ltda para o desenvolvimento do

TCC.

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Empreendimento - Dados da Empresa

Mauricio de Sousa Produções

Rua Curtume, 745 bl F

Lapa de Baixo - São Paulo - SP

Dados dos Dirigentes

Maurício de Sousa (Santa Isabel, 27 de outubro de 1935): é um dos mais famosos

cartunistas do Brasil, criador da "Turma da Mônica" e membro da Academia Paulista

de Letras.

Definição do Negócio

Os Estúdios Mauricio de Sousa são responsáveis pela produção de Histórias em

Quadrinhos, Desenhos Animados, criação e desenvolvimento de personagens,

licenciamento de produtos e todos os projetos relacionados com as figuras da Turma

da Mônica e demais personagens.

Visão

Realização de projetos cada vez mais inovadores, investindo na criatividade dos

idealizadores para criar jogos que cativem os gamers.

Análise S.W.O.T.

Oportunidades: Otimismo em relação aos novos jogos produzidos no Brasil, busca

por jogos através da internet, grande alcance de público através da internet.

Ameaças: Saturação de ofertas para jogos online.

Ambiente Interno: Pontos Fortes e Pontos Fracos

Pontos Fortes: Baixo custo de tempo e dinheiro no desenvolvimento,

implementação otimizada e ágil, portabilidade, criatividade, propriedades intelectuais

novas, jogos com abordagens de assuntos conhecidos e admirados pelos

desenvolvedores.

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Pontos Fracos: Equipe pequena, pouco investimento monetário, falta de referencial

como base para produção.

Recursos Humanos

Somente o idealizador do projeto.

Recursos Físicos

1 computador. Conexão banda larga.

Recursos Tecnológicos

Sistema operacional Windows (XP, Vista, 7).

Ferramentas Office (Word, Excel, PowerPoint, Publisher).

Ferramentas Adobe (Flash, Fireworks, Photoshop, Premiere).

Situação Atual - Mercado

Atualmente notasse o crescimento do interesse pelos advergames (games com

vocação publicitária). Segundo Jairo Margatho, gerente de marketing da

desenvolvedora Délirus Entertainment , as agências de publicidade já reconhecem

no advergame, uma mídia interativa que tem um público potencial que passa no

mínimo quatro horas no computador (ABRAGAMES, 2005).

Identificação do Público Alvo

Gamers e não-gamers de 06 a 12 anos, independente do sexo, é o público principal

do jogo. Apesar de possuir uma temática infantil, visa o público geral de jogadores,

mesmo aqueles que não costumam jogar jogos educativos.

Tendências de Mercado

Jogos mais simples e de fácil aprendizado, mais que ao mesmo tempo prendam a

atenção do jogador.

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Participação Pretendida no Mercado

Pioneirismo no produto, desenvolvimento nacional, abrangência de todo o território

brasileiro e além através da internet.

Projeção de Vendas

O objetivo principal do desenvolvimento do game é aumentar a audiência do site

institucional da empresa.

Concorrência

A marca “Turma da Mônica” é líder no seu segmento no mercado nacional. A

vantagem de desenvolver esse projeto de desenvolvimento de game para esse

público é fidelizar o público e fortalecer ainda mais a marca na rede virtual.

ESTRATÉGIAS E OBJETIVOS

Marketing

Investimento na divulgação em todos os meios relacionados, como revistas

especializadas e sites do gênero com propagandas.

A utilização do idioma português como padrão no software permite alcançar diversas

faixas de usuários, uma vez que seu mercado de foco principal é o Brasil, o mesmo

país do desenvolvedor.

Porém, os planos de localização para mais dois idiomas, no caso inglês e francês,

expande as possibilidades de mercados consumidores de forma gigantesca. A razão

das escolhas se dá ao fato do inglês ser o idioma mais difundido no mundo, sendo

de conhecimento de pessoas de diversos países diferentes, e o francês, por ser a

língua do país de origem do Parkour, onde o interesse por produtos relacionados é

maior do que em qualquer outro lugar.

Canais de Distribuição

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Distribuição através de download pelo site da própria empresa Mauricio de Sousa

Ltda.

Promoção Online

Site oficial e blog de desenvolvimento.

Divulgar o lançamento do game nas redes sociais (Orkut, Facebook e Twitter).

Investimento Inicial

Capital próprio para compra de computadores, softwares e material.

Custos mensais

O contrato de utilização da Marca e propriedade da Turma da Mônica não terá

nenhum custo.

Cronograma

Aqui é definido um cronograma geral de desenvolvimento dos games para a Turma

da Mônica.

Etapa

1. Planejamento e Captação de Materiais para o desenvolvimento do layout

2. Criação do layout

3. Aprovação do layout

4. Estruturação do layout no Adobe Flash

5. Edição de vídeo – abertura do game

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6. Programação em Flash

7. Finalização / Revisão

8. Teste e Validação

Motivador

Por se tratar de um tema novo, há a possibilidade de se atingir todo um grupo de

pessoas ainda inexplorado, que podem ou não conhecer os benefícios de possuir

uma alimentação saudável, que serão ao longo do game abordado esse tema.

A baixa concorrência atual é um fator que também auxilia no interesse pelo jogo e

nos objetivos do produto.

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6. CONCLUSÃO

Os webgames conseguem atingir um público cada vez mais abrangente,

englobando usuários das mais variadas idades, classes sociais e etnias.

Uma campanha publicitária baseada em jogos eletrônicos, com o objetivo de

aumentar a audiência em veículos de comunicação, exige um planejamento tão

amplo quanto uma campanha feita em qualquer outro meio de divulgação.

Essa maneira de divulgação, ajuda as empresas de comunicação na

fidelização de seus clientes (telespectadores ou assinantes/leitores), fortalecimento

da marca, contribuindo na divulgação nas redes sociais e blogs, devido à ligação

forte dos jogos com o entretenimento.

O desenvolvimento de jogos interessantes ao público-alvo induz e incentiva o

jogador a interagir com a marca, pois utilizando esse recurso conseguimos fazer com

que o internauta se identifique com o jogo e com o que está sendo anunciado.

A TV Galega e Mauricio de Sousa Produções Ltda. entendem que o

desenvolvimento de games podem contribuir para a divulgação e auxiliam a empresa

no seu ramo de negócio.

Após o desenvolvimento destes jogos, observamos que as empresas de

comunicação tem intenção de investir nesse novo mercado e esperam que esta

ferramenta possa atingir resultados ousados, no caso da TV Galega o aumento da

audiência televisiva e no caso da empresa Mauricio de Sousa Produções Ltda. um

aumento significativo nas vendas de revistas de história em quadrinhos e nos

produtos licenciados da empresa.

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7. ANEXOS (CÓPIA DOS CONTRATOS E TRECHO DO CÓDIGOFONTE)

Contrato de Autorização da TV Galega, para o desenvolvivento do projeto.

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Contrato de Autorização dos Estúdios da Turma da Mônica, para o

desenvolvivento do projeto.

TERMO DE AUTORIZAÇÃO E CESSÃO DE

DIREITOS AUTORAIS

Pelo presente instrumento e na melhor forma de direito, MAURICIO DE SOUSA

PRODUÇÕES LTDA., pessoa jurídica de direito privado constituída sob a forma de

sociedade limitada, com sede na Capital do Estado de São Paulo, na Rua do

Curtume, n.º 745 – Bloco “F” – 5º. andar, inscrita no CNPJ/MF sob n.º

47.257.902/0001-71, com seus atos constitutivos devidamente arquivados na Junta

Comercial do Estado de São Paulo sob NIRE 352.006.328-16, em sessão de 23 de

junho de 1980, doravante designada "MSP", neste ato representado por seu

Presidente Sr. MAURICIO ARAUJO DE SOUSA, que também assino como

“MAURICIO DE SOUSA”, brasileiro, desenhista, portador da Cédula de Identidade

R.G. sob o n. 2.282.270, inscrito no CPF/MF sob o n. 323.474.308-82, com endereço

comercial à Rua do Curtume, 745 - 5o. andar - Lapa de Baixo - São Paulo - Capital -

CEP 05065-001; vimos pelo presente termo, AUTORIZAR, sem custo de Direitos

Autorais o Sr. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS, brasileiro, solteiro, estudante,

portador da Cédula de Identidade R.G. sob o n. 41.457.935-5, inscrita no CPF/MF

sob o n. 229.407.388-66, residente e domiciliado na Rua: Álvaro Matias, 170 –

Jardim Veneza – Mogi das Cruzes - Estado de São Paulo - CEP 0715-490 a utilizar

as imagens dos personagens de criação e autoria de Mauricio de Sousa, para o fim

exclusivamente acadêmico e sem quaisquer fins econômicos e/ou lucrativos, para a

elaboração do seu Trabalho de Conclusão de Curso - TCC, doravante denominado

“TCC“, intitulado: “A UTILIZAÇÃO DE GAMES PARA ATRAIR AUDIÊNCIA EM

VEÍCULOS DE COMUNICAÇÃO” do curso de Pós-graduação (lato-sensu)

denominado: “Especialização em Games: Produção e Programação”, ministrado

pelo Centro Universitário SENAC, localizado na Rua: Tito, n. 054 – Vila Romana –

São Paulo – Capital – CEP 05051-000, com início em 25 de fevereiro de 2011 e

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término em 30 de junho de 2011., tendo como seu orientador de curso e deste “TCC”

o Prof. Msc. Murilo Garcia,

Para tanto, as partes já qualificadas, acordam o que reza a seguir:

1.) - Se compromete, obriga e declara o Sr. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS:

a.) - Jamais comercializar o referido “TCC” objeto deste, para fins econômicos

próprios e/ou de terceiros e/ou filantrópicos e/ou para outros fins que não os aqui

devidamente expressos/especificados/autorizados, sem a devida anuência da

“MSP”.

b.) - Compreender e aceitar que nada nesta autorização/acordo poderá levar ao

entendimento de que tenha havido quaisquer forma de cessão, mesmo parcial ou

temporária dos “DIREITOS AUTORAIS” de MAURICIO DE SOUSA, que continua

pleno titular desses direitos;

c.) - Encaminhar para a “MSP”, sem quaisquer custos, no endereço citado na

qualificação deste, 04 (quatro) cópias do seu “TCC“, objeto deste, para serem

mantidos em acervo cultural/arquivo ou para qualquer outro interesse que houver da

“MSP” sobre o mesmo.

d.) Incluir em seu “TCC” que a análise e conceitos emitidos, serão de sua inteira

e completa responsabilidade civil e criminal.

e.) - Fazer menção dos locais onde foram colhidas informações e/ou de onde

foram xerocopiadas imagens e/ou textos, incluindo também a data de suas

publicações, se houverem.

f.) - Ser o único autor do “TCC” de que se trata este termo, respondendo pela

evicção, assim como assumirá toda e qualquer responsabilidade decorrente do

exercício dos direitos que ora aliena sem nenhuma dívida, dúvida e oneração de

qualquer espécie, assim como se solidarizará com a ”MSP” perante terceiros

prejudicados em razão do exercício dos direitos ora cedidos.

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g.) – O Sr. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS, declara ainda, que pelo

presente termo, após a finalização do referido “TCC” objeto deste e que se dará na

data de 30 de junho de 2011, cede/transfere a título de “obras futuras” para o

patrimônio da ”MSP”, em caráter exclusivo, definitivo, irretratável, irrevogável na sua

total integridade e em caráter gratuito, sem quaisquer limitações; com base nos

artigos 49 e seus incisos, artigo 50, 51 e 89 da Lei n. 9.610 de 19.12.98, todos os

Direitos Autorais Patrimoniais do seu “TCC” objeto deste termo para: reprodução e

utilização, inclusive comercial, no todo ou em parte, sem limitação de prazo, a contar

da data de assinatura deste; na execução da gravação disposta acima, podendo,

ainda, comercializá-lo, transmiti-lo, a qualquer tempo, em qualquer espécie de

televisão, inclusive por assinatura e/ou “pay-per-view” e quaisquer outros processos

multimídia, exibições comerciais em instituições culturais, esportivas, filantrópicas e

educacionais, clubes, associações, reproduzi-lo, seja a título privado ou público, por

qualquer meio possível, inclusive vídeo, "home-vídeo”, "vídeo laser disk", "digital

vídeo disk", fonograma/fonográfico ou em qualquer suporte material, inclusive digital

ou por qualquer outro processo, CD, CDROM, DVD e similares, som-ambiente,

difusão por emissoras de televisão ou rádio, circuito de cinema e extra-cinema e

internet, transmissão por telefone, fibra ótica, cabo ou satélite, venda direta, venda

em banca de jornal e venda para o mercado de locação (rental vídeo) e quaisquer

outras formas, meios, processos e veículos de reprodução, exibição, transmissão e

difusão de “obras” audiovisuais e/ou fonogramas/fonográficas existentes e/ou que

venham a ser criados, sincronizadas com sons, diálogos e músicas, em seu idioma

original e/ou. legendadas e/ou dubladas em qualquer outro idioma, para todo

território nacional e/ou do exterior e ainda declara ceder totalmente/plenamente o

direito de utilizar trechos do “TCC” neste especificado, da forma que a “MSP”

entender conveniente, inclusive com terceiros que venham a estabelecer contratos

e/ou licenciamentos e também para “apoio cultural” ou patrocínio por quaisquer

pessoas ou empresas e/ou por qualquer meio que entenda conveniente, tudo

também sem limitação de prazo e território ou números de exibições ou cópias e sem

que sejam devidas quaisquer remunerações ou ônus pela “MSP”.

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2.) - A MSP será a titular da licença de uso, fruição e exploração empresarial dos

direitos autorais patrimoniais sobre o “TCC” objeto deste e poderá, de forma

direta ou mediante licenciamento ou sublicenciamento do respectivo uso dos

Direitos Autorais Patrimoniais, autorizar a utilização dos Personagens e Histórias

na identificação, promoção e/ou comercialização de quaisquer produtos. Para fins

do disposto acima, considera-se exploração qualquer forma de comercialização,

comunicação ao público, divulgação, publicação, reprodução ou distribuição de

produtos e/ou obras audiovisuais, literárias e/ou teatrais contendo os personagens

de criação e autoria de Mauricio de Sousa, no Brasil e/ou no exterior,

independentemente da forma jurídica adotada ("Exploração Empresarial").

3.) - Fica desde já, através deste termo, a “MSP” expressamente autorizada pelo

Sr. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS, a realizar no “TCC” objeto deste, as

alterações, modificações, exclusões e atualizações que entender necessárias e

cabíveis, por pessoa que a MSP entender qualificado, não cabendo ao Sr.

MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS qualquer indenização a este título. Fica

também, desde já, pactuado entre as partes que o “TCC” ora transferido para o

patrimônio da “MSP”, será publicado sob o nome e/ou marca da “MSP’, sendo

que esse será o único nome ou sinal indicado como autor/titular de Direitos

Autorais.

4.) - Caberá à “MSP” proceder, no Brasil, os registros necessários nos órgãos

competentes, para a proteção dos direitos autorais sobre o “TCC” objeto deste. As

despesas incorridas com tais registros serão de responsabilidade da “MSP”.

5.) - A “MSP” poderá requerer o registro e/ou efetuar a averbação do presente

Termo de Autorização e Cessão de Direitos, junto ao Instituto Nacional da

Propriedade Industrial ("INPI") ou qualquer outro órgão governamental brasileiro.

6.) - As partes consideraram que este Termo de Autorização e Cessão de Direitos

Autorais intransferível, total e parcialmente e são celebrado em caráter irrevogável e

irretratável, obrigando as Partes, seus herdeiros e sucessores a qualquer título.

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7.) - Com a assinatura do presente instrumento e em face da cessão total e definitiva

de direitos patrimoniais sobre o “TCC” objeto deste para a “MSP”, o Sr. MARCELO

HENRIQUE DOS SANTOS dá a mais ampla, total e irrestrita quitação, para nada

mais reclamar, a qualquer título ou em qualquer instância.

8.) - Caso seja descumprido qualquer item deste termo devidamente aceito e

acordado, a parte que der causa será responsabilizada civil e criminalmente;

inclusive por perdas e danos morais/patrimoniais e indenizações a serem apuradas.

9.) - Fica eleito o foro da Comarca de São Paulo, com exclusão de qualquer outro,

por mais especial que seja ou se torne, para resolver quaisquer questões oriundas

do presente instrumento.

E assim, justas e acordadas/contratadas, as partes firmam o presente instrumento

em 02 (duas) vias de igual teor e forma, na presença de 02 (duas) testemunhas

abaixo.

São Paulo, 25 de fevereiro de 2011.

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