centro universitÁrio senac sÃo paulo unidade...
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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC SÃO PAULOUnidade Lapa Tito
Marcelo Henrique dos Santos
A utilização de games para atrair audiênciaem veículos de comunicação
São Paulo
2011
2
MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS
A utilização de games para atrair audiênciaem veículos de comunicação
Trabalho de Conclusão de Curso de Pós-
Graduação em Games: Produção e
Programação, apresentado ao Centro
Universitário Senac, Unidade Lapa Tito, como
exigência parcial para obtenção do título de
Especialização.
Orientador: Prof. MSc Murilo Garcia
São Paulo
2011
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S237u Santos, Marcelo Henrique
A utilização de games para atrair audiência em veículos de comunicação / Marcelo Henrique Santos – São Paulo, 2011. 81 f. : il
Orientação: Prof. MSc Murilo Garcia Trabalho de Conclusão de Curso – Centro Universitário Senac – Unidade Lapa Tito, São Paulo, 2010.
1. Game. 2. Jogos Eletrônicos. 3. Desenvolvimento de Jogos. 4. Turma da Mônica I. Garcia,Murilo (Orient.) II. Título. CDD: 006.6
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MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS
A utilização de games para atrair audiênciaem veículos de comunicação
Trabalho de Conclusão de Curso de Pós-
Graduação em Games: Produção e
Programação, apresentado ao Centro
Universitário Senac, Unidade Lapa Tito,
como exigência parcial para obtenção do
título de Especialização.
Orientador: Prof. MSc Murilo Garcia
A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em sessãopública realizada em / / , considerou o candidato:
1) Examinador (a)
2) Examinador(a)
3) Presidente
5
DEDICATÓRIA
À Deus, à paciência de minhanoiva e à minha família pelasoportunidades e educaçãorecebidas.
6
AGRADECIMENTOS
Às empresas TV Galega e Mauricio de Sousa Produções Ltda. que acreditaram no
projeto e me apoiaram no desenvolvimento do mesmo.
À Renata Abravanel, que acreditou e investiu em meu potencial.
À TVSBT Canal 4 de São Paulo S/A, Diego Felice e Keila Alves da Costa por
proporcionar este meu retorno às atividades acadêmicas.
Aos membros da minha família Carlos dos Santos, Neli dos Santos, Eunice Braz
José Ribeiro, Reinaldo Francisco Ribeiro, Caio Cesar dos Santos, Berenice Braz
José, Maiara dos Santos, que sempre estiveram ao meu lado.
Ao meu orientador, Prof. MSc. Murilo Garcia por sua dedicação e direção neste
processo de pesquisa e elaboração do projeto.
À Miriam Pereira de Andrade pela ajuda e revisão ortográfica do projeto.
Ao corpo docente deste curso pelas aulas, debates e novos pontos de vista que
muito contribuíram para a minha aprendizagem.
Aos colegas das disciplinas pela convivência e aprendizado compartilhado.
7
"O mundo não está preocupado com a vossaauto-estima. O mundo espera que vocêsfaçam alguma coisa útil por ele, antes devocês sentirem-se bem convosco próprios.”
Bill Gates
8
RESUMO
Devido ao grande mercado que os jogos digitais vêm conquistando, este
trabalho propõe a construção de 4 games que promoverão a empresa, utilizando um
novo canal de divulgação e fortalecendo as estratégias de marketing digital para os
dois veículos de comunicação: uma emissora de televisão de Santa Catarina, a TV
GALEGA, e uma empresa de revistas e histórias em quadrinhos, a MAURICIO DE
SOUSA PRODUÇÕES LTDA.
Para a realização da pesquisa, além do material bibliográfico, foi coletado o
material com as respectivas empresas para o desenvolvimento dos games.
As empresas de comunicação estão buscando novas mídias para se destacar
no mercado e criar algumas estratégias de diferenciação. Diante desse cenário, as
empresas que participaram do desenvolvimento desse trabalho observaram que a
marca obtém retornos a longo prazo quando produz jogos digitais para divulgar a
empresa e interagir com o público alvo.
Palavras-chave: Turma da Mônica, Mauricio de Sousa, televisão, TV Galega,
emissora, games, jogos digitais, marketing digital, online.
9
ABSTRACT
Due to the large market that digital games have gained, this paper proposes
the construction of four games that promote the dissemination and digital marketing
strategies for two different vehicles of communication: a television station in Santa
Catarina, TV GALEGA, and a company magazines and comics, MAURICIO DE
SOUSA PRODUÇÕES LTDA.
For the realization of the research besides the bibliographic material, was
collected with the respective companies for the development the games.
Media companies are seeking for new media to stand out in market and create
some differentiation strategies. Due to this scenario, the companies that participated
in the development of this work found that the brand gets long terms returns when
creates digital games to promote the company and interact with the target audience.
Keywords: Turma da Mônica, Mauricio de Sousa, television, TV Galega,
broadcast, games, digital games, digital marketing, online.
10
SUMÁRIO DAS IMAGENS
Figura 1: Game Caça Taça – Rede Globo, permite ao internauta sortear times queserão campeão dos campeonatos que estão acontecendo.......................................... 19
Figura 2: Canhão do Brasileirão – Rede Globo, permite ao internauta brincar de atingiros patos que correspondem aos times concorrentes que estão na............................... 20
Figura 3: Imagem do Jogo Colheita Feliz (reprodução)................................................. 21
Figura 4: Imagem do Jogo Colheita Feliz (reprodução)................................................. 22
Figura 5: Game Faça o seu Cabelo - Eliana.................................................................. 25
Figura 6: Game 1 contra 100 Online.............................................................................. 29
Figura 7: Game Eu me Movo (Teleton / SBT) ............................................................... 30
Figura 8: Jogo dos Artistas (SBT).................................................................................. 31
Figura 9: Teste da Memória – Você se Lembra (SBT) ................................................. 32
Figura 10: Imagem do jogo FIFA 07 para Xbox 360...................................................... 37
Figura 11: Imagem do Programa Blumenau Esportes (TV Galega). ............................. 46
11
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................................12
1.1 OBJETIVO ..............................................................................................................................12
1.2 METODOLOGIA.....................................................................................................................12
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO..................................................................................................13
2. DEFINIÇÕES SOBRE GAMES .......................................................................................................14
2.1 MERCADO DE GAMES...........................................................................................................14
2.2. MARKETING DIGITAL ...........................................................................................................15
2.3. WEB 2.0 ...............................................................................................................................16
2.4. MÍDIAS DE MARKETING VIRAL ............................................................................................17
2.4.1. BLOG.................................................................................................................................17
2.4.2. REDES SOCIAIS..................................................................................................................20
3. DESENVOLVIMENTO DE GAMES................................................................................................23
3.1 IDEIAS ...................................................................................................................................23
3.2 PÚBLICO‐ALVO .....................................................................................................................24
3.3 GAME DESIGN DOCUMENT..................................................................................................26
3.4 PLANEJAMENTO DE UM GAME............................................................................................26
4. PROJETO DA TV GALEGA ...........................................................................................................28
4.1 O PAPEL DO JOGO NA GERAÇÃO DE AUDIÊNCIA PARA A TELEVISÃO .........................29
4.2 BREVE HISTÓRICO DA EMPRESA ..........................................................................................32
4.3 ESCOLHA DA FERRAMENTA E ESTRUTURA DO SISTEMA .....................................................33
4.4 GDD – GAME DOCUMENT DESIGNER ..................................................................................34
4.5 PLANO DE NEGÓCIOS ...........................................................................................................45
5. PROJETO DA EMPRESA MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES LTDA. .........................................51
5.1 PRINCIPAIS ASPECTOS DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NO BRASIL ................................54
5.2 GDD – GAME DOCUMENT DESIGNER ..................................................................................55
5.3 PLANO DE NEGÓCIOS ...........................................................................................................62
6. CONCLUSÃO ...............................................................................................................................70
7. ANEXOS (CÓPIA DOS CONTRATOS E TRECHO DO CÓDIGO FONTE) ..........................................71
12
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho demonstra o desenvolvimento de quatro jogos digitais integrados
às principais redes sociais (Orkut, Twitter e Faebook) para as empresas TV
GALEGA e MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES LTDA.
As empresas citadas autorizaram o desenvolvimento dos aplicativos (cedendo
o direito de uso de imagens, logos, vídeos e audios), pois compreenderam que a
forma de comunicação através dos jogos digitais é uma estratégia de diferenciação
em relação à concorrência.
1.1 OBJETIVO
O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento de 4 games para
empresas do ramo de comunicação, que podem ser utilizados como meio de
divulgação para atrair novos clientes e fortalecer a marca das mesmas nas redes
sociais.
1.2 METODOLOGIA
A metodologia de desenvolvimento deste trabalho é composta pelas etapas
descritas a seguir.
Na etapa 1, foi feito um levantamento bibliográfico, utilizando artigos, livros e
publicações, sobre o mundo dos games, mostrando sua estrutura, obtendo-se,
assim, informações técnicas e conceitos mais aprofundados na área de
desenvolvimento de games.
Na etapa 2, foi realizado uma série de conversas com profissionais que atuam
na área e/ou estudam para a realização de um projeto que poderá ser utilizado e
lançado posteriormente, obtendo-se como resultado um melhor entendimento sobre
o desenvolvimento de games de maneira prática.
Na etapa 3, foi realizada uma pesquina nas principais redes sociais (Orkut,
Twitter e Faebook) para realizar a integração dos games com esses canais de
divulgação e comunicação, obtendo-se como resultado um case que pode ser
aplicado em trabalhos futuros.
13
Na etapa 4, foram desenvolvidos 4 games, obtendo-se como resultado um
exemplo real da utilização de games para atrair audiência em veículos de
comunicação.
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO
O restante deste trabalho está estruturado da seguinte forma:
Capítulo 2: DEFINIÇÕES SOBRE GAMES, onde é apresentado o histórico e
conceitos sobre o mundo dos games.
Capítulo 3: DESENVOLVIMENTO DE GAMES, onde são apresentados
conceitos sobre idéias de desenvolvimento de games, definição do público alvo,
planejamento e game design.
Capítulo 4: PROJETO DA TV GALEGA, onde é apresentado o perfil da
empresa, a documentação e o estudo realizado para o desenvolvimento do game.
Capítulo 5: PROJETO DA EMPRESA MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES
LTDA., onde é apresentado o perfil da empresa, a documentação e o estudo
realizado para o desenvolvimento do game.
Capítulo 6: ANEXOS, onde são apresentadas as cópias dos contratos de
autorização de uso de imagens, logos, audios e fotos das empresas de comunicação
(TV Galega e Mauricio de Sousa Produções Ltda) e trechos dos códigos fontes.
Capítulo 7: CONCLUSÃO, onde são apresentadas as conclusões do trabalho
e propostas de continuidade do mesmo.
14
2. DEFINIÇÕES SOBRE GAMES
De acordo com Huizinga (1993, p.16), podemos destacar algumas
características do game que ajudam na tentativa de formular um conceito. Segundo
ele, o game é uma “atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e
exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
maneira intensa e total”.
O game é um comportamento identificado tanto em animais como nos seres
humanos, “é mais que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa
os limites da atividade puramente física ou biológica. É um significante, isto é,
encerra um determinado sentido”. (HUIZINGA, 1993, p.4)
O game é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço,
segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser
diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 1993, p.33)
De acordo com Crawford (1982, p. 169), os games podem ser divididos em:
games de tabuleiro, games de cartas, games atléticos, games infantis e games de
computador. Crawford, ainda define games como :
Uma coleção de partes, que interagem entre si, frequentemen-
te de maneiras complexas. (CRAWFORD, 1982, p. 169)
2.1 MERCADO DE GAMES
Para se ter uma ideia, o segmento de videogames nos Estados Unidos, o
maior do mundo, teve em 2005 um faturamento total, incluindo a venda de games e
equipamentos, de 10,5 bilhões de dólares, perante os 9 bilhões da indústria
cinematográfica. (MISTERAPE, 2006, p. 39)
De acordo com a pesquisa, a história da indústria de games brasileira é mais
antiga do que se imagina, pois desde os anos 80 há uma tentativa de penetração
15
nesse mercado. As primeiras empresas surgiram em 1992, mas foi em 1997 que o
mercado começou a crescer fortemente e em 1999 o Brasil teve recorde de fundação
de empresas (21% do total). Na época do estudo, houve o registro de 55
desenvolvedoras em atividade. (ABRAGAMES, 2005)
O mercado de games no Brasil estava segmentado em nichos. A maioria das
empresas focava o mercado tradicional de entretenimento (72%), porém, notava-se o
crescimento do interesse pelos advergames (games com vocação publicitária) e o
início da produção de business games (simulação de negócios cuja finalidade é o
aprendizado) e middlewares (ferramenta necessária para o processo de
desenvolvimento e manutenção de jogos). Segundo Jairo Margatho, gerente de
marketing da desenvolvedora Délirus Entertainment , as agências de publicidade já
reconhecem no advergame, uma mídia interativa que tem um público potencial que
passa no mínimo quatro horas no computador (ABRAGAMES, 2005).
Neste contexto, a maioria das empresas focavam na plataforma PC (63%) e
em, segundo lugar, nos celulares (22%). De acordo com Tarqüínio Teles, presidente
e diretor de marketing da desenvolvedora Hoplon Infotainment, isso ocorre pois, o
conhecimento dos programadores, adquirido nas universidades, ainda é voltado
para o PC. O crescente investimento na produção de games para celular deve-se,
principalmente, à inibição da pirataria proporcionada pelas novas tecnologias. Já com
relação ao mercado de grandes consoles, a dificuldade em se obter as licenças dos
kits de desenvolvimento ainda é grande, o que impede a penetração das
desenvolvedoras brasileiras nesse ramo. Sem distribuição oficial também não existe
suporte, nem incentivo. Um dos empecilhos para que esse cenário mude é a pirataria
no país que, segundo estudo do IDG Consulting, realizado em 2004, era da ordem
de 94% e causava prejuízo de cerca de 210 milhões de dólares (ABRAGAMES,
2005).
2.2. MARKETING DIGITAL
A tecnologia do Marketing Digital ajuda a entender quem são os prospects e o
que eles querem. Fornece a visibilidade necessária para que a empresa seja
alcançada pelos clientes e possibilita ao negócio uma evolução nos resultados, e
uma consequente geração maior de lucro. (CUNHA, 2011, p. 54)
16
Ações de Marketing Digital é um processo de comunicação que utiliza os
recursos do meio digital (atualmente o mais utilizado é através da internet e será
apresentado ao decorrer do trabalho), que possibilita tratar o cliente com uma
linguagem única e direta.
2.3. WEB 2.0
Na Web 1.0, as páginas eram estáticas e não permitiam a modificação do
conteúdo. Baseada nos códigos em HTML, essa versão se referia à relação homem
e máquina em que a interatividade e a participação na construção das informações
eram limitadas. Já a Web 2.0 traz uma nova geração de serviços e aplicativos
responsáveis pelas mudanças no hábito do usuário dentro do espaço virtual. Nesse
perfil, a base de sustentação está no conteúdo colaborativo construído e modificado
pelos próprios usuários, além da integração cada vez mais forte entre sites e
serviços (máquina ↔ máquina). (TÁRCIA, 2007, p.19)
“O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda
geração da World Wide Web, a tendência que reforça o conceito de
troca de informações e colaboração dos internautas com sites e
serviços virtuais. A ideia é que o ambiente on-line se torne mais
dinâmico e que os usuários colaborem para a organização de
conteúdo." (Folha Online 2006)
Para Pereira (2006), o novo conceito de Web não é uma revolução, é apenas
uma evolução. Essa realidade virtual seria uma jogada de marketing de empresas e
profissionais que desejam vender novas tecnologias. Segundo ele, não existe nada
extraordinário nestes “novos” programas e este termo surgiu porque conceitos como
inteligência colaborativa, democratização e descentralização da informação estão cada
vez mais enraizados na nossa cultura virtual.
Já para o Consultor e Gerente de Projetos, Freitas (2006), a Web 2.0 é uma
realidade, pois ela evolui a maneira como os usuários se relacionam no mundo virtual.
Seria a mudança de uma Web provedora de informações em mão única, para um
modelo em que os usuários colaboraram, opinam e organizam as informações na
Internet.
17
Segundo Alves (2006), o conteúdo da Web 2.0 pode ser também parcialmente
colaborativo. Lojas como Submarino e Amazon, por exemplo, além de
disponibilizarem preços dos produtos e mostrarem informações sobre o
funcionamento da empresa, abrem tópicos para os usuários escreverem resenhas e
avaliações. Através das trocas de informações com outros usuários, as pessoas se
motivam a adquirir ou não certo tipo de produto.
O importante é que não existe nenhuma inovação tecnológica
na Web 2.0, mas apenas o reuso das tecnologias já consagradas
com um novo enfoque. (SAMPAIO, 2007, p.9)
2.4. MÍDIAS DE MARKETING VIRAL
Segundo Telles (2007), o termo Marketing Viral está ligado às estratégias que
levam as pessoas a proliferarem as mensagens, informações e aplicativos de
maneira natural, como uma espécie de vírus.
Serão apresentados a seguir, alguns recursos que são utilizados para atrair
audiência nas mídias, utilizando o desenvolvimento de jogos digitais.
2.4.1. BLOG
O Termo Blog vem de uma palavra de origem inglesa composta pelas
palavras Web, que representa uma página de Internet, e log, que significa diário de
bordo. Com o tempo, a palavra foi abreviada para Blog e a grande diferença entre
um Blog e um site institucional, além do fato de que os conteúdos mais recentes
ficam sempre acima dos mais antigos, é a interatividade e o espaço para comentário.
(TERRA, 2008, p.71)
Para Terra (2008, p.73), os blogs corporativos são um canal de comunicação
entre a empresa e seu público, que permite uma conversa bilateral e mais informal, e
a ferramenta pode ser explorada no mundo corporativo como relacionamento,
divulgação, endosso de terceiros à reputação e imagem corporativas e diálogo.
“O impacto dessa rápida disseminação de ideias e opiniões
pode ser encarado como um problema ou uma grande oportunidade
para as organizações - basta apenas que a empresa esteja atenta ao
que acontece na Internet, sem jamais ignorar seus eventuais pontos
18
negativos. Os blogs corporativos são mais do que uma tendência; são
uma realidade que chegou para ficar, assim como a necessidade das
empresas se adaptarem à ela.” (BEGARA,2006)
Os blogs corporativos são divididos basicamente em dois tipos: externos e
internos.
A) EXTERNOS
Para Terra (2008, p.74), os blog corporativos externos são aqueles que a
empresa pública cria o acesso de qualquer pessoa na internet, com o propósito de
interação externa, seja como canal de comunicação, ou reforço da marca, feedback
para desenvolvimento de produtos, gerenciamento de crises, relações públicas,
relacionamento com a mídia, posicionamento estratégico, etc.
Terra (2008, p.75) diz que o Blog externo não é o subistituto da página Web
tradicional, e afirma que a diferença entre a página web e o Blog é que a primeira
funciona como uma biblioteca, onde o cliente conhece sobre a empresa, e no
segundo, o cliente “conversa” com a empresa, além de consultá-la.
B) INTERNOS
Begara (2006) diz que blogs corporativos internos são geralmente utilizados
como uma ferramenta de interação entre funcionários. É um meio muito eficiente de
conduzir as bases de uma comunicação interna, gerenciando conhecimento e
projetos e reforçando as iniciativas dos recursos humanos.
Podemos destacar dois jogos que o Blog Bola nas Costas da TV Rede Globo
disponibiliza para o público interagir com o tema proposto (Esporte), aumentando,
assim, o tempo de permanência no site. Os games podem ser observados na Figura
1 e Figura 2.
19
Figura 1: Game Caça Taça – Rede Globo1, permite ao internauta sortear times
que serão campeão dos campeonatos que estão acontecendo.
1 O game Caça Taça pode ser acessado no seguinte link:
http://globoesporte.globo.com/platb/bolanascostas/category/games/
20
Figura 2: Canhão do Brasileirão – Rede Globo2, permite ao internauta
brincar de atingir os patos que correspondem aos times concorrentes que estão na
disputa do Campeonato Brasileiro.
2.4.2. REDES SOCIAIS
Segundo o site G1(2008), rede social é a relação estabelecida entre indivíduos
que tem os mesmos interesses em um mesmo ambiente. Na internet, as redes
sociais são conhecidas como comunidades online, que permite que os internautas se
comuniquem e compartilhe informações.
Uma rede social é definida por um conjunto de dois elementos: atores
(pessoas, instituições ou grupos; os nós da rede) e suas conexões (interações ou
laços sociais) (WASSERMAN e FAUST 1994; DEGENNE e FORSÉ 1999). Uma
rede, assim, é uma metáfora para observar padrões de conexão de um grupo social,
a partir das conexões estabelecidas entre os diversos atores. A abordagem da rede
tem, assim, seu foco na estrutura social, onde não é possível isolar os atores e nem
2 O game Canhão do Brasileirão pode ser acessado no seguinte link:
http://globoesporte.globo.com/platb/bolanascostas/2010/08/31/canhao-do-brasileirao/
21
suas conexões. (RECUERO, 2009, p.24)
Como as redes sociais na Internet ampliaram as possibilidades de conexões,
ampliaram também a capacidade de difusão de informações que esses grupos
tinham. No espaço offline, uma notícia ou informação só se propaga na rede através
das conversas entre as pessoas. Nas redes sociais online, essas informações são
muito mais amplificadas, reverberadas, discutidas e repassadas. Assim, dizemos que
essas redes proporcionaram mais voz às pessoas, mais construção de valores e
maior potencial de espalhar informações. São, assim, essas teias de conexões que
espalham informações, dão voz às pessoas, constroem valores diferentes e dão
acesso a esse tipo de valor. (RECUERO, 2009, p.25)
Segundo (RECUERO, 2009, p.30), as conexões são o principal foco de estudo
das redes sociais, pois as alterações que acontecem nos laços e conexões são que
estrutura o comportamento da rede social.
Podemos destacar a campanha de marketing que o jogo Colheita Feliz
promoveu no Orkut incluindo entre os itens de compra o MINI BIS da Lacta, para
divulgar o lançamento do produto.
Figura 3: Imagem do Jogo Colheita Feliz (reprodução)
22
A campanha do jogo Colheita Feliz, que é febre no Orkut (com quase 20
milhões de jogadores), conseguiu superar as espectativas e causar muita polêmica
em diversos veículos de comunicação, com a inserção da publicidade no game.
Figura 4: Imagem do Jogo Colheita Feliz (reprodução)
23
3. DESENVOLVIMENTO DE GAMES
A busca constante por novas formas de divulgação vem fazendo com que as
empresas invistam no uso de novas tecnologias. Atualmente tem sido comum o
desenvolvimento de jogos eletrônicos para promover uma marca específica.
Com o desenvolvimento destas aplicações, as empresas conseguem
proporcionar para o seu grande público uma alta interatividade, além do baixo custo
que a produção e divulgação destas aplicações tem se comparado com os meios
tradicionais de divulgação e marketing.
Steven Jonhson (2006, p. 54), aponta que, nos últimos 50 anos, tivemos de
aprender a lidar com uma explosão de mídia, tecnologias e interfaces, desde o
comando da televisão a Internet. E cada nova forma de mídia – sobretudo as visuais
e interativas – implica um desafio implícito aos nossos cérebros: temos de explorar a
lógica da nova interface, seguir as pistas, perceber as relações.
Ao observarmos o volume de trabalhos que mostram as consequências e
influências do jogo no comportamento, habilidade e cognição dos jogadores, tanto os
aspectos positivos quanto negativos do jogo na formação das pessoas, Baki et al
(2008) concluíram que “videogames são tanto benéficos quanto maléfico para o
processo de aprendizado dos alunos”.
3.1 IDEIAS
As ideias para o desenvolvimento de um game podem surgir de um pequeno
conceito a partir de diversas formas:
• um conceito original apresentado por um funcionário da empresa;• um conceito original estabelecido por alguém de fora;• uma sequência para um game já existente;• uma adaptação baseada em um personagem de um game jáexistente;• um game baseado em um personagem ou história existente (comopersonagens de filmes, TV ou quadrinhos);• uma simulação de outros games (como jogos de tabuleiro ou decartas);• um game direcionado para uma área demográfica específica;• uma simulação de um acontecimento do mundo real;
24
• um game desenvolvido para aproveitar uma plataforma de gamesespecífica (como a Internet ou um sistema de games interativosavançados). (TYSON, 2007, p. 198)
Por essa razão, deve-se cuidar para que ideias pouco maduras não sejam
eliminadas. O processo criativo pode ser facilitado por questões como: “Qual o
objetivo do game?”, “O que o jogador terá de fazer?”, “Como ele vai fazer?”, “O que
tornará este game divertido?”. (PERUCIA et al., 2005, p. 82)
Assim que uma ideia é aceita pela empresa como sendo um game viável, uma
equipe de pré-produção é reunida, para começar a transformar a ideia em um game
completo. (TYSON, 2007, p. 92)
3.2 PÚBLICO-ALVO
Segundo Perucia et al. (2005, p. 65), não se deve projetar um game buscando
agradar a todos os tipos de público, e sim, um game para entreter os jogadores que
o designer sabe que irão jogá-lo.
Durante o planejamento de um game , deve-se fixar um público-alvo para o
mesmo. A idade média do consumidor de games alterou-se bastante nos últimos
anos, e, atualmente, a maioria dos usuários tem idade entre 16 e 25 anos. (REIS
JUNIOR; NASSU; JONACK, 2002)
A maior parcela dos compradores efetivos tem idade superior a 18 anos e é
verificado que nesta faixa etária se encontram os jogadores mais dedicados, e que
os gostos desse tipo de jogador (dito hardcore) em geral são bastante diferentes dos
jogadores casuais. Em geral, os primeiros possuem uma preferência por games
complexos e desafiadores, enquanto os demais priorizam diversões mais leves e
simples. Estas estatísticas contrariam a ideia popular de que games são
direcionados ao público infantil, o que no passado era verdade. (REIS JUNIOR;
NASSU; JONACK, 2002)
Uma pesquisa divulgada pela Nielsen Entertainment, no dia 10 de outubro de
2006, aponta que existem mais mulheres adultas jogando videogames do que
homens. Segundo a pesquisa, existem 117 milhões de usuários de videogames nos
25
Estados Unidos, sendo que mais da metade deles jogam on-line (56%) e, desta
metade, a maioria (64%) são mulheres. No Brasil, não existe pesquisa semelhante,
mas as indústrias afirmam que metade das compras realizadas de jogos on-line é
feitas por mulheres. (CASE, 2004, on-line)
Os temas abordados nos games que visam a audiência televisiva,
representam um pouco o que McLuhan teoriza:
Os jogos são modelos dramáticos de nossas vidas
psicológicas, e servem para liberar tensões particulares. (MCLUHAN,
1964, p. 265-266)
Esse cuidado de identificar o público alvo de um jogo eletrônico foi tomado
pelo site do SBT no ano de 2009, quando lançou um Game que simula a troca de
cabelos em referência ao quadro do programa da Eliana - Beleza Revelada. O
objetivo desse game era promover o programa e deixá-lo mais próximo do público-
alvo, que é formado por jovens com idade entre 15 a 25 anos.
Essa aposta em divulgar o programa por meio do jogo eletrônico funcionou
perfeitamente, pois a audiência do site cresceu consideravelmente após o
lançamento do game, segundo divulgação da emissora. Esse game pode ser
observado na Figura 5.
Figura 5: Game Faça o seu Cabelo - Eliana
26
3.3 GAME DESIGN DOCUMENT
Trata-se de um relatório desenvolvido pela empresa de design que engloba
todas as informações e detalhes para o bom andamento do projeto do game . Esse
documento contém os objetivos de mercado do projeto, resultados de pesquisas
sobre os jogadores, prazos e outras informações. Com o Game Design Document
em mãos, o game designer pode tomar decisões mais rápidas e mais eficientes,
afinal ele possui informações importantes a respeito do mercado que ajudam na
busca de bons resultados (AZEVEDO et al., 2005, p. 102). O nível de detalhamento
do documento é tão grande que se torna muito trabalhoso e exaustivo escrevê-lo
(PERUCIA et al., 2005, p. 67).
Game Design é uma extensão da prática do design e significa
desenho estrutural de game ou projeto de game (CURTI, 2006).
Game Design é a etapa do processo de desenvolvimento de games que
determina os detalhes da funcionalidade do gameplay (também chamado de
jogabilidade), as escolhas que o jogador terá dentro do mundo virtual do game,
assim como as ramificações que suas escolhas vão originar, quais as condições de
vitória e derrota, como o game será controlado e as Informações que o jogador
deverá receber (PERUCIA et al., 2005, p. 75).
O game The Legend of Zelda, The Wind Waker, produzido para o console
Gamecube, é um caso de game design bem elaborado. A Nintendo passou três anos
planejando e apenas oito meses programando. O resultado é um game
absolutamente fantástico. (PERUCIA et all., 2005, p. 88)
3.4 PLANEJAMENTO DE UM GAME
Como qualquer outro software, a produção de um game requer a adoção de
um processo de desenvolvimento. (CLUA; BITTENCOURT, 2005, p.107)
Os desenvolvedores de games não costumam aceitar muito bem um período
de planejamento, pois sempre querem colocar em prática uma ideia fantástica o mais
rápido possível. Sem um bom planejamento, os desenvolvedores iniciam um
processo chamado de code like hell (programar que nem um doido), que traz como
27
consequência altos níveis de retrabalho, aumento de custos e até mesmo a extinção
do projeto devido às mudanças drásticas que ocorrem durante a produção do game.
(PERUCIA et al., 2005, p. 88)
Portanto, quanto mais tempo for investido (não perdido) durante a fase de
planejamento de um game, maior será a capacidade de se ter uma visão completa
do produto e de todo o ciclo de desenvolvimento, o que certamente permite a
antecipação e a solução dos problemas de maneira mais eficiente. (PERUCIA et al.,
2005, p. 154)
28
4. PROJETO DA TV GALEGA
A televisão está na maioria dos lares brasileiros, distraindo as pessoas,
entretendo e, na maioria das vezes, acaba interferindo no modo de pensar, agir e se
relacionar com o mundo. Diante desse quadro, as emissoras de TV estão buscando
novas formas de divulgar alguns programas específicos, como é o caso dos reality
shows, usados para atrair o público que está inserido em outras mídias.
Entre as mídias que nos últimos anos estão se integrando com a TV, a internet
e as redes sociais são apontadas como destaque. Para ganhar credibilidade e atrair
novos telespectadores, as emissoras estão investindo pesado na construção dos
seus portais e criando canais de comunicação com o seu público.
Segundo Kotler, o marketing está presente em todos os meios de
comunicação onde conseguimos atrair os desejos dos clientes:
Marketing é a atividade humana dirigida para a satisfação das
necessidades e desejos, através dos processos de troca. (KOTLER,
1980, p. 15)
Uma das apostas na tendência de individualizar a comunicação, promovendo
o marketing das emissoras e integrar o internauta com a TV, está a criação de jogos
eletrônicos, pela interatividade que eles proporcionam, além das possibilidades de
segmentação.
Sendo assim, os meios tecnológicos de comunicação, em especial o
desenvolvimento de games, podem ser usados como recurso para divulgar o
programa, transformando a experiência que o internauta terá ao jogar a aplicação,
contribuindo para a fidelização e motivando-o a assistir ao programa que está sendo
promovido com a campanha publicitária.
Esse recurso pode ser observado no game 1 Contra 100 Online, conforme
mostra a Figura 6.
29
Figura 6: Game 1 contra 100 Online3
O poder de atratividade dos jogos, a interatividade que eles proporcionam,
as possibilidades de segmentação e o baixo custo de distribuição são algumas
das vantagens que os jogos trazem à publicidade dos programas televisivos.
Segundo uma pesquisa realizada com 1350 gamers, conduzida pela
produtora Activision e a consultoria de marketing Nielsen, a maioria dos jogadores
disse ser favorável à inclusão de propaganda nos games, porque cria a ilusão de
um mundo real, proporcionando diversão com maior credibilidade. (AGÊNCIA
ESTADO, 2009)
Acreditamos que as redes sociais atreladas ao desenvolvimento de jogos
eletrônicos, possam promover o crescimento e expansão da marca da emissora
como um todo.
4.1 O PAPEL DO JOGO NA GERAÇÃO DE AUDIÊNCIA PARA A TELEVISÃO
Cabral (2004) faz referência ao caráter disciplinador dos jogos eletrônicos e
os impactos sobre a formação da subjetividade, aspecto relevante na
3 Game 1 contra 100 Online : Pode ser acessado no site da emissora SBT, disponível no seguinte link:
http://www.sbt.com.br/umcontracem/gameonline
30
infância. Atualmente, são as “crianças que, cada vez mais precocemente,
participam e sofrem a realidade social e emocional do mundo adulto, ao
mesmo tempo em que substituem o mundo da fantasia criadora pelo mundo do
simulacro”.
Tanto os jogos como certos programas de televisão ajudam a pensar.
Segundo Steven Johnson (2006), todo o benefício intelectual de jogar vem dessa
virtude fundamental, porque aprendemos como pensar e, no fim das contas,
aprendemos a tomar decisões acertadas. Essas decisões que vão sendo
exercitadas, segundo o autor, durante as longas horas passadas em frente ao
computador, pois essas formas de entretenimento são estimulantes exercícios
cognitivos.
Os jogos eletrônicos reproduzem o real utilizando cores,
imagens e movimentos e, muitas vezes, nos informam sobre o
mundo, o refazendo-o, transformando-o num espetáculo que permite
recriar (interagir) com parte desta realidade virtual. (MRECH, 1997, p.
62)
Em 2009, o site do SBT promoveu um espetáculo de integrar a fantasia com o
real, conforme o pensamento de Mrech, ao desenvolver um game que possibilitasse
ao internauta a chance de se sentir participante de uma campanha como o Teleton.
Esse é um grande passo, pois isso ajuda a emissora criar uma identidade com os
internautas. Essa campanha pode ser visualizada na Figura 7.
Figura 7: Game Eu me Movo (Teleton / SBT)
31
No início deste terceiro milênio, em que a tecnologia domina todos os
espaços, desde os públicos aos privados (caixas eletrônicos, aparelhos eletrônicos
domésticos sofisticados, tais como: pequenos robôs, TV digital, celulares, palms,
geladeiras, microondas, máquinas de lavar), os games parecem surgir como “natural
teachers” (GENTILE e ANDERSON, 2005, p. 172)
Entre os pesquisadores que tem escrito sobre a influência promovida pelos
games, há aqueles que defendem a influência dessa experiência nos processos da
cognição e o seu subsequente desenvolvimento, como Greenfield (1988, 1996), que
aponta os games como estimuladores do desenvolvimento cognitivo e do raciocínio.
Em 2008, o SBT lançou um game online, denominado “Jogo dos Artistas”,
utilizado como estimulador para promover a marca do SBT na internet. A estratégia
da emissora era atrair a audiência televisiva e online.
Para que isso fosse possível, foi realizado um sorteio entre os mais de 1
milhão de jogadores que conseguiram fazer a combinação de 3 imagens
semelhantes dos artistas da emissora na mesma linha oferecendo como prêmio um
automóvel no valor de 25 mil reais. A imagem do jogo pode ser vista na Figura 8.
Figura 8: Jogo dos Artistas (SBT)
O jogo, de modo geral, dentre suas características, tem a capacidade de criar
ordem e de ele próprio ser ordem, uma vez que o jogo “introduz na confusão da vida e
na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem
suprema e absoluta: a menor desobediência a esta ‘estraga o jogo’, privando-o de
seu caráter próprio e de todo e qualquer valor. (HUIZINGA, 1993, p. 13)
Em referência ao programa “Você se Lembra”, o SBT desenvolveu um game
32
que testa a memória dos internautas. Essa foi uma maneira de atrair os
telespectadores virtuais para assistirem ao programa na televisão. O game pode ser
visto na Figura 9 .
Figura 9: Teste da Memória – Você se Lembra (SBT)
4.2 BREVE HISTÓRICO DA EMPRESA
Segundo o site da TV GALEGA, no final de 1996 e início de 1997, o jornalista
Altair Carlos Pimpão e seu filho, engenheiro Carlos Eduardo Pimpão, resolveram
partilhar a idéia de um projeto relacionado a vídeo comunitário com empresários do
Sistema BTV de Televisão a Cabo de Blumenau. A ideia transformou-se na primeira
emissora comunitária de Blumenau: a TV GALEGA - CANAL 7, fundada em 3 de
março de 1997.
Nasceu, assim, uma emissora que hoje faz parte do cotidiano de milhares de
pessoas, levando informação, divertimento, cultura e instrução. Seu nome - GALEGA
- foi inspirado no apelido pelo qual são conhecidas, na região, as mulheres de origem
alemã, nacionalidade dos fundadores de Blumenau.
Segundo as informações institucionais, a emissora possui um moderno
conceito de fazer televisão inspirado nos chamados "canais de acesso público". Leva
ao ar reportagens e notícias que refletem o verdadeiro pulsar de uma região em
contínuo desenvolvimento, suas dificuldades, seus problemas, suas conquistas,
enfim, seu dia-a-dia. Nela, os cidadãos podem expressar-se, sentir-se representados e
comunicar-se com seus representantes.
A TV Galega desempenha o papel de um fórum eletrônico, no qual todos
podem compartilhar informações com sua comunidade, discutir projetos e ideias,
33
apresentar reivindicações. Os bairros, a cidade, a região estão presentes em suas
notícias e reportagens, sempre com enfoque para o telespectador. Representa,
também, vantajoso espaço para a divulgação de empresas, produtos e serviços,
tendo em vista o expressivo número de telespectadores que alcança (138.000/fev-
00), apenas em âmbito local, sem contar o público de outras localidades, usuários da
Internet.
Um dos diferenciais da emissora, segundo o site institucional, é a
programação variada e interativa, pois é feita não apenas para os telespectadores,
mas com os telespectadores, o que justifica ter sido qualificada como "A Imagem da
Cidade".
4.3 ESCOLHA DA FERRAMENTA E ESTRUTURA DO SISTEMA
A estrutura do sistema segue a linha de games desenvolvidos para a
navegação da internet. Como ferramenta utilizou-se o Adobe Flash, com modelagem
Orientada a Objetos.
Segundo Guimarães et. all.(2007, p.15), o Adobe Flash possui um ambiente
familiar fornecendo suporte do ponto de vista de abstração e uma noção de como os
objetos serão apresentados em relação a outras ferramentas que também são
utilizadas no mercado para o desenvolvimento de games.
Nesta etapa, foi desenvolvido um game para ser publicado no site da TV
Galega, integrado com as redes sociais para a divulgação do programa e do site da
emissora.
Foi adotada como exemplo para o desenvolvimento desta aplicação uma
partida de futebol, onde o objetivo é marcar o maior número possível de
embaixadinhas para publicar o resultado nas redes sociais, como o Twitter e mostrar o
placar para todos os amigos. A documentação e estrutura do projeto pode ser
verificada no GDD – Game Document Designer.
34
4.4 GDD – GAME DOCUMENT DESIGNER
Cronograma previsto para as Etapas de Produção do game “BLUMENAU ESPORTES”
Etapa
1. Planejamento e Captação de Materiais para o desenvolvimento do layout
2. Criação do Layout
3. Aprovação do Layout
4. Montagem no Flash
5. Edição de vídeo – abertura do game
6. Programação em Flash
7. Finalização / Revisão
8. Teste e Validação
DADOS DO PROJETO
Gameplay Overview:
Público Alvo:
Look & Feel (Expectativa da experiência gerada com o game):
Nome: Blumenau Esportes
Tipo: Jogo eletrônico que simula o Programa Blumenau Esportes, e possibilita ao
internauta se divertir com algumas modalidades esportivas.
Tempo de Desenvolvimento : 2 meses
O game promove o programa Blumenau Esportes. Nele o jogador poderá interagir
com o apresentador e se divertir jogando futebol.
Este jogo é voltado para o público alvo de jogadores casuais (jovens com idade
entre 10 à 15 anos).
35
1.05 – Referências de Advergames:
Nada melhor para testar uma marca ou produto do que colocá-los em jogos. A
conclusão é de uma pesquisa conduzida pela produtora Activision e a consultoria
de marketing Nielsen, com 1350 gamers do sexo masculino, com idades entre os
13 e 44 anos. A maioria disse ser favorável a inclusão de propaganda nos games,
porque “ela cria a ilusão de um mundo real e dá à diversão maior credibilidade”.
(Agência Estado, 2009)
Jogos eletrônicos sempre foram ligados a um público infanto-juvenil, porém, essa é
uma visão ultrapassada do mercado atual. Em uma pesquisa realizada pela ESA
(Entertainment Software Association), foi comprovado que nos Estados Unidos
69% dos chefes de família jogam jogos eletrônicos em computadores ou
videogames. (ENTERTAINMENT,2006)
De acordo com a IBOPE Inteligência (IBOPE, 2005), os jogos on-line são
responsáveis por 4,1% do tempo total do uso da Internet nos domicílios do Brasil,
percentual bem próximo ao dos Estados Unidos com 7,2% e superior ao da
Espanha com 3,8%.
Na era da comunicação interativa, a internet está se mostrando uma excelente
ferramenta para divulgar serviços e integrar pessoas que possuem um mesmo
interesse.
Os jogos on-line estão sendo utilizados com intuito de informar, conscientizar e
divulgar serviços de uma forma mais dinâmica e atrativa.
Ações como essa de construir jogos eletrônicos contribuem para estreitar o
relacionamento com o público.
36
AMBIENTE DO JOGO
Cenário:
Pontuação:
Efeitos Sonoros:
Movimentação / Jogadas:
O enredo do game se passa nos estúdios da TV Galega e no campo de futebol.
O jogador terá 1 minuto para tentar fazer o maior número possível de
embaixadinhas. Cada embaixadinha certa o jogador marca 10 pontos.
A cada erro, ou seja, se a bola bater no chão a contagem é reiniciada.
No final do jogo é contabilizado no ranking a pontuação mais alta.
Ambiente:
O game deve ter audios quando o jogador chuta a bola e está fazendo as
embaixadinhas, e possuir uma trilha sonora durante todo o jogo.
O jogador, utilizará o mouse para interagir com o game.
Podemos verificar a utilização de In-Game Advertising na figura abaixo:
Figura 10: Imagem do jogo FIFA 07 para Xbox 360
37
Arte Gráfica:
ROTEIRO
Tela de loading:
Splash do Jogo com o menu e opções:
Uma vez que este é um webgame e a arquitetura que adotaremos fará o
carregamento de todas as informações e recursos de uma só vez (durante a Tela de
Loading), deve-se desenvolver um material com boa qualidade gráfica e sonora mas
que não exceda o tamanho da maior parte dos webgames.
A resolução do jogo para desenvolvimento será de 550 pixels X 450 pixels.
Loading...
JOGAR
JOGAR AJUDACOMPARTILHE
38
Referência do menu : http://www.cocacolazero.com/index.jsp#/czvideos/
Ajuda (Como Jogar):
AJUDA
Explicação Explicação Explicação Explicação ExplicaçãoExplicação Explicação Explicação Explicação ExplicaçãoExplicação Explicação
Foto
Foto
VOLTAR
39
Compartilhar (Divulgar):
Referência do Compartilhe: http://redeglobo.globo.com/tv_globo/noticias/0,,mul1108307-16162,00-teste+wilson+caetano+descubra+quem+voce+e+em+forcatarefa.html
COMPARTILHE
URL
Divulgue o Game na Rede Social.
http://www.tvgalega.com.br/
VOLTAR
Facebook DeliciousMy SpaceTwitter
40
Jogar:
Salvar o resultado nas comunidades:
Divulgar nas Redes Sociais a sua pontuação
Você foi muito bem no game da TV Galega
Mostre para os seus amigos a sua pontuação
JOGAR NOVAMENTESAIR
Facebook DeliciousMy SpaceTwitter
EMBAIXADINHAS01:00
Ranking
XX
Pontuação Atual
XX
41
TELAS DO GAME
Início do Game:
Selecionar a Opção Compartilhe:
42
Layout do Compartilhe:
Selecionar opção Ajuda:
43
Ajuda:
Vídeo de Abertura do Game:
44
Tela Principal do Game:
Mensagem Final do Game:
45
Demonstração da Tela do Facebook:
Demonstração da Tela do Twitter:
4.5 PLANO DE NEGÓCIOS
No Plano de Negócios são tratados os aspectos comerciais do projeto, como
diferenciais e razões para conseguir investimento.
Resumo Executivo:
O mercado mundial de games está em franca expansão, e o Brasil não fica
atrás, com um número cada vez maior de empresas internacionais instalando bases
46
em nosso território ao mesmo tempo em que companhias nacionais nascem e obtém
sucesso.
Com uma proposta diferenciada tanto na parte comercial quanto na
tecnológica, apresentando um tema e possibilidades de interação únicas, o game de
Embaixadinhas, possui todas as qualidades necessárias para atrair o telespectador
do programa.
A imagem do programa pode ser observada na Figura 11.
Figura 11: Imagem do Programa Blumenau Esportes (TV Galega).
Produto
Jogo eletrônico que simula o Programa Blumenau Esportes, e possibilita ao
internauta se divertir com algumas modalidades esportivas.
Sumário do Produto
O game promove o programa Blumenau Esportes. Nele o jogador poderá interagir
com o apresentador e se divertir ao fazer embaixadinhas.
Sistema de Qualidade
Utilizando equipes de debug e quality assurance, os produtos passarão por revisões
durante o desenvolvimento, garantindo a correção de erros e evitando problemas
47
futuros.
Pesquisa e Desenvolvimento
Mercado de games em Adobe Flash (um dos melhores ambientes de criação para
produzir conteúdo interativo e expressivo) em alta no Brasil, com tecnologia bastante
difundida, sendo uma plataforma de desenvolvimento de rápido aprendizado,
produção eficaz e ágil, demandando pouco tempo entre projeto e produto final.
Diferencial Tecnológico
O game será disponibilizado para a internet, com o objetivo de aumentar a audiência e
tempo de permanência no site institucional da empresa.
Registros
Todos os registros da propriedade intelectual e todos os tópicos relacionados ao
jogo, como seu logotipo e personagens, já estão devidamente cadastro pela
emissora de televisão TV Galega.
Alianças Estratégicas
Apoio com a emissora TV Galega para o desenvolvimento do TCC.
Empreendimento - Dados da Empresa
TV GALEGA LTDA
Rua: Uruguai n°124
CEP: 89050-060
Blumenau – SC
Telefax:(047) 3326-7788
Dados dos Dirigentes
Altair Carlos Pimpão, Diretor Geral da TV Galega
Definição do Negócio
A TV GALEGA, que atende a um moderno conceito de fazer televisão inspirado nos
chamados "canais de acesso público", leva ao ar reportagens e notícias que refletem o
verdadeiro pulsar de uma região em contínuo desenvolvimento, suas dificuldades,
48
seus problemas, suas conquistas, enfim, seu dia-a-dia. Nela, os cidadãos podem
expressar-se, sentir-se representados e comunicar-se com seus representantes.
Visão
Realização de projetos cada vez mais inovadores, investindo na criatividade dos
idealizadores para criar jogos que cativem os gamers.
Análise S.W.O.T
Oportunidades: Otimismo em relação aos novos jogos produzidos no Brasil, busca
por jogos através da internet, grande alcance de público através da internet.
Ameaças: Saturação de ofertas para jogos online.
Ambiente Interno: Pontos Fortes e Pontos Fracos
Pontos Fortes: Baixo custo de tempo e dinheiro no desenvolvimento,
implementação otimizada e ágil, portabilidade, criatividade, propriedades intelectuais
novas, jogos com abordagens de assuntos conhecidos e admirados pelos
desenvolvedores.
Pontos Fracos: Equipe pequena, pouco investimento monetário, falta de referencial
como base para produção.
Recursos Humanos
Somente o idealizador do projeto.
Recursos Físicos
1 computador. Conexão banda larga.
Recursos Tecnológicos
Sistema operacional (Windows: XP, Vista, 7 ou Linux ou Mac OS).
Ferramentas Office (Word, Excel, PowerPoint).
49
Ferramentas Adobe (Flash, Fireworks, Photoshop, Premiere).
Situação Atual - Mercado
Atualmente notasse o crescimento do interesse pelos advergames (games com
vocação publicitária). Segundo Jairo Margatho, gerente de marketing da
desenvolvedora Délirus Entertainment , as agências de publicidade já reconhecem no
advergame, uma mídia interativa que tem um público potencial que passa no
mínimo quatro horas no computador (ABRAGAMES, 2005).
Identificação do Público Alvo
Principalmente homens entre de 10 a 17 anos, que gostam de futebol e assistem ao
programa esportivo Blumenau Esportes.
Tendências de Mercado
Jogos mais simples e de fácil aprendizado, mais que ao mesmo tempo prendam a
atenção do jogador.
Projeção de Vendas
O objetivo principal do desenvolvimento do game é aumentar a audiência do site
institucional da empresa.
Estratégias e Objetivos - Marketing
Investimento na divulgação em todos os meios relacionados, como revistas
especializadas e sites do gênero com propagandas.
A utilização do idioma português como padrão no software permite alcançar diversas
faixas de usuários, uma vez que seu mercado de foco principal é o Brasil, o mesmo
país do desenvolvedor.
Canais de Distribuição
Distribuição através do site da própria emissora.
Promoção Online
50
Site oficial e blog de desenvolvimento.
Divulgar o lançamento do game nas redes sociais (Orkut, Facebook e Twitter).
Finanças
Plano financeiro para o projeto.
Investimento Inicial
Capital próprio para compra de computadores, softwares e material.
Custos mensais
O contrato de utilização da Marca e propriedade da TV Galega não terá nenhum
custo.
Cronograma
Cronograma previsto para as Etapas de Produção do game BLUMENAU
ESPORTES
Etapa
1. Planejamento e Captação de Materiais para o desenvolvimento do layout
2. Criação do layout
3. Aprovação do layout
4. Estruturação do layout no Adobe Flash
5. Edição de vídeo – abertura do game
6. Programação em Flash
7. Finalização / Revisão
8. Teste e Validação
51
5. PROJETO DA EMPRESA MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES LTDA.
As histórias em quadrinhos lidam com dois importantes dispositivos de
comunicação, palavras e imagens.
"Nos tempos modernos, a tira diária de jornal e, mais
recentemente, a revista de quadrinhos constituem o principal veículo
da Arte seqüencial. Na medida em que se tornou mais evidente o
potencial desta forma, foi introduzida uma melhor qualidade e uma
produção mais cara. Isso, por sua vez, resultou em publicações
vistosas, em cores, que atraem um público mais refinado, ao mesmo
tempo em que as revistas de quadrinhos em preto-e-branco
impressas em papel de boa qualidade também encontravam a sua
clientela”. (EISNER, 1995, p. 82)
Os artistas que lidavam com a arte de contar histórias, destinada ao público de
massa, procuraram criar uma Gestalt, uma linguagem coesa que servisse como
veículo para expressão de uma complexidade de pensamentos, sons, ações e idéias
numa disposição em seqüência, separadas por quadros. Isso ampliou as
possibilidades da imagem simples. No processo, desenvolveu-se a moderna forma
artística que chamamos de histórias em quadrinhos (comics), e que os franceses
chamam bande dessinée. (EISNER, 1995, p. 87)
Para Eisner (2005, p. 180), nos quadrinhos as imagens são utilizadas de
maneira simplificada para facilitar sua utilidade como linguagem. Segundo ele, elas
não são capazes de exprimir abstrações ou pensamentos complexos como as
palavras o fazem, mas são específicas e definem de maneira absoluta.
O designer Marcos da Costa Braga apresenta o mesmo raciocínio em relação
aos pictogramas e cita um estudo feito por especialistas da ONU na década de 50,
em que chegou-se a conclusão que o uso de sinais gráficos nas áreas de circulação
sobressaíam muito mais que as palavras, tendo seu significado compreendido em
menor tempo. (BRAGA, 2004, p. 193)
52
Nos quadrinhos, essa simplificação é chamada por Scott
McCloud de cartum. O cartum é uma forma de amplificação através
da simplificação. Quando abstraímos uma imagem através do cartum,
não estamos só eliminando os detalhes, mas nos concentrando em
detalhes específicos. Ao reduzir uma imagem ao seu significado
essencial, um artista pode ampliar esse significado de uma forma
impossível para a arte realista. (McCLOUD 2006, p. 172)
Segundo Beline (2004, p.125), o interesse principal do linguista “é o de
localizar e descrever, regional e socialmente os dialetos de uma língua, os diferentes
falares que ela pode apresentar”. Nesse sentido, este mesmo autor, afirma que:
Atualmente, quando se fala em variação, é comum fazer referência à sociolinguística,
essa área da ciência da linguagem que procura, basicamente, verificar de que modo
fatores da natureza linguística e extralinguística estão correlacionados ao uso de
variantes nos diferentes níveis da gramática de uma língua – a fonética, a morfologia
e a sintaxe – e também no seu léxico.
Belini (2004, p.125), afirma que uma mesma língua, uma mesma palavra pode
ser pronunciada de formas diferentes interferindo ou não em seu sentido. Quando
essa diferença acontece de acordo com a localização geográfica do falante, é
chamada de variação diatópica. Contudo, se ocorrer de acordo com a situação de
fala (contexto mais formal ou mais informal) recebe o nome de variação diafásica,
além disso há ainda a variação diastrática que se realiza de acordo com o nível
socioeconômico do falante.
Franco (2004, p. 57), ao comentar sobre as animações em histórias em
quadrinhos, define como uma estrutura básica em que estão presentes tais
animações. Os quadrinhos no computador são páginas que se assemelham muito às
HQ's no papel em sua forma pois constituem-se de um agrupamento de quadros
como nas HQ's impressas, nessas páginas digitais um clique sobre um quadrinho, ou
sobre vários deles, aciona uma animação naquele mesmo quadrinho.
Franco (2004, p. 57), comenta ainda que essa forma de animação resulta em
uma hibridização interessante, pois ela mantém a gestalt tradicional das HQ's
54
marcada pela apreensão de todos os quadrinhos da página/tela pelo campo visual do
navegador, e ao mesmo tempo promove a animação de um ou mais quadros
presentes nessa sequência de quadros estáticos. Trata-se de uma forma narrativa
completamente diferente da animação tradicional e da HQ.
Segundo Franco (2004, p. 58), as animações que são acionadas com um
clique do mouse sobre um dos quadrinhos ou balão abrindo uma nova tela ou
sobrepondo-se à tela anterior, são muito diferentes da primeira categoria que
relatamos, pois elas quebram a gestalt tradicional das HQ's, sobrepondo-se à
sequencia estática da página e ocupando geralmente todo o campo visual do
leitor/navegador. Assim sendo as mídias se conectam mas, não se hibridizam.
Segundo Franco (2004, p. 60), a grande maioria das HQ's veiculadas em CD-
ROM e na web ainda repete os padrões impostos pelo suporte papel em sua
diagramação, reproduzindo o padrão da página impressa e lançando mão do
comando avançar para abrir a página seguinte.
Segundo Lira (2005, p. 189), na Internet, as animações poderiam substituir os
símbolos usados para representar os movimentos dentro da imagem.
Ao invés da utilização de linhas [cinéticas] seriam feitos os
vários quadros do movimento desejado. Porém, não seriam feitas
animações nos movimentos que se passam entre os quadros. Dessa
forma, restringindo as animações apenas nos movimentos mais
enfáticos (...) evitar-se-ia a animação continua que caracteriza o
desenho animado. (LIRA, 2005, p. 189)
Simpson (2004, p. 103) acredita que a resposta para os quadrinhos do futuro
é terem animações coxas, vozes ruins, música estúpida e efeitos sonoros ridículos.
5.1 PRINCIPAIS ASPECTOS DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NO BRASIL
No Brasil, as histórias em quadrinhos alcançam um público variado, desde
crianças até adultos, mostrando uma grande variedade de assuntos. Segundo
55
Lovetro (1995, p. 96) : o Brasil desenvolveu seu mercado de quadrinhos mais voltado
ao público infantojuvenil.
Histórias de humor e de super-heróis dominaram as bancas até
pouco tempo. O desenvolvimento de um mercado de publicações
adultas, com textos mais densos e de valor plástico em nível de
outras artes como a pintura, deu-se há pouco mais de uma década.
(Lovetro, 1995, p. 96)
Segundo Iannone e Iannone (1998, p. 19), essa linguagem própria para os
quadrinhos aparece em três situações: nos diálogos, pensamentos dos personagens,
nas legendas que expressam o discurso do narrador ou elemento exterior e nas
onomatopéias, isto é, vocábulos que traduzem sons (click, smack, sniff, chuáá).
Os cartunistas brasileiros encontram muitas dificuldades: O
material americano foi até hoje o responsável pelo não aparecimento de
desenhistas nacionais. Digo desenhistas nós tivemos vários, mas hoje
estão-se dedicando à publicidade ou foram para os Estados Unidos.
É a velha lei da oferta e da procura. A estória estrangeira, não só
americana, mas também a inglesa e algumas francesas, chega
aqui a preço de banana. (MAURICIO DE SOUSA apud HIGUCHI,
2002, p. 126)
Quando houver mais equipes e mais condições provavelmente vai haver mais
desenhistas de histórias em quadrinhos no Brasil e alguns excelentes estão no forno
para sair. (MAURICIO DE SOUSA apud HIGUCHI, 2002, p. 127-128)
5.2 GDD – GAME DOCUMENT DESIGNER
Cronograma previsto para as Etapas de Produção do game “TURMA DAMÔNICA”
Etapa1. Planejamento e Captação de Materiais para o desenvolvimento do layout
2. Criação do Layout
3. Aprovação do Layout
4. Montagem no Flash
5. Edição de vídeo – abertura do game
56
6. Programação em Flash
7. Finalização / Revisão
8. Teste e Validação
DADOS DO PROJETO
Nome: Turma da Mônica
Tipo: Web Game.
Tempo de Desenvolvimento : 2 meses
Gameplay Overview:
Desenvolvimento de 3 games para a Turma da Mônica: Alimentação Saudável,
Jogo para Colorir e Teste da Memória.
Público Alvo:
Gamers e não-gamers de 06 a 12 anos, independente do sexo, é o público principal
do jogo. Apesar de possuir uma temática infantil, visa o público geral de jogadores,
mesmo aqueles que não costumam jogar jogos educativos.
57
AMBIENTE DO JOGO
Definição do Negócio:
Os Estúdios Mauricio de Sousa são responsáveis pela produção de Histórias em
Quadrinhos, Desenhos Animados, criação e desenvolvimento de personagens,
licenciamento de produtos e todos os projetos relacionados com as figuras da Turma
da Mônica e demais personagens.
Cenário:
Alimentação Saudável: Game infantil que proporcionam uma experiência de re-
educação alimentar, mostrando para o jogador a importância de consumir alimentos
saudáveis através dos personagens da Turma da Mônica.
Jogo para Colorir: Game infantil que permite uma interação do jogador com os
personagens da Turma da Mônica, permitindo ao jogador pintar e salvar o que foi
realizado.
Teste da Memória: Game infantil que testa a memória das crianças em um jogo de
cartas com os personagens da Turma da Mônica.
Movimentação / Jogadas:
O jogador, utilizará: o mouse e o teclado para interagir com o game.
Arte Gráfica:
Uma vez que este é um webgame e a arquitetura que adotaremos fará o
carregamento de todas as informações e recursos de uma só vez (durante a Tela de
Loading), deve-se desenvolver um material com boa qualidade gráfica e sonora mas
que não exceda o tamanho da maior parte dos webgames.
A resolução do jogo para desenvolvimento será de 550 pixels X 450 pixels.
58
ROTEIRO
Tela de loading:
Loading...
10 %
Splash do Jogo com o menu e opções:
JOGAR COMPARTILHE AJUDA
ARTE
59
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Ajuda (Como Jogar):
AJUDA
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61
Alimentação Saudável:
Jogo para Colorir:
62
Teste da Memória:
5.3 PLANO DE NEGÓCIOS
No Plano de Negócios são tratados os aspectos comerciais do projeto, como
diferenciais e razões para conseguir investimento.
Nesse documento será abordado o Plano de Negócio do desenvolvimento do projeto
do TCC que será apresentado para o Senac.
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Resumo Executivo
O mercado mundial de games está em franca expansão, e o Brasil não fica atrás,
com um número cada vez maior de empresas internacionais instalando bases em
nosso território ao mesmo tempo em que companhias nacionais nascem e obtém
sucesso.
Com uma proposta diferenciada tanto na parte comercial quanto na tecnológica,
apresentando um tema e possibilidades de interação únicas, com o desenvolvimento
de 3 games: Alimentação Saudável, Jogo para Colorir e Teste da Memória da Turma
da Mônica, possuindo todas as qualidades necessárias para atrair o público infantil.
Produto
3 games para a Turma da Mônica: Alimentação Saudável, Jogo para Colorir e Teste
da Memória
Descrição do Produto
Alimentação Saudável: Game infantil que proporcionam uma experiência de re-
educação alimentar, mostrando para o jogador a importância de consumir alimentos
saudáveis através dos personagens da Turma da Mônica.
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Jogo para Colorir: Game infantil que permite uma interação do jogador com os
personagens da Turma da Mônica, permitindo ao jogador pintar e salvar o que foi
realizado.
Teste da Memória: Game infantil que testa a memória das crianças em um jogo de
cartas com os personagens da Turma da Mônica.
Sistema de Qualidade
Utilizando equipes de debug e quality assurance, os produtos passarão por revisões
durante o desenvolvimento, garantindo a correção de erros e evitando problemas
futuros.
Pesquisa e Desenvolvimento
Mercado de games em Flash em alta no Brasil, com tecnologia bastante difundida,
sendo uma plataforma de desenvolvimento de rápido aprendizado, produção eficaz e
ágil, demandando pouco tempo entre projeto e produto final.
Diferencial Tecnológico
O game será disponibilizado para a internet, com o objetivo de aumentar a audiência
e tempo de permanência no site institucional da empresa.
Registros
Todos os registros da propriedade intelectual e todos os tópicos relacionados ao
jogo, como seu logotipo e personagens, já estão devidamente cadastro pela empresa
Maurício de Sousa Produções Ltda.
Alianças Estratégicas
Apoio com a empresa Maurício de Sousa Produções Ltda para o desenvolvimento do
TCC.
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Empreendimento - Dados da Empresa
Mauricio de Sousa Produções
Rua Curtume, 745 bl F
Lapa de Baixo - São Paulo - SP
Dados dos Dirigentes
Maurício de Sousa (Santa Isabel, 27 de outubro de 1935): é um dos mais famosos
cartunistas do Brasil, criador da "Turma da Mônica" e membro da Academia Paulista
de Letras.
Definição do Negócio
Os Estúdios Mauricio de Sousa são responsáveis pela produção de Histórias em
Quadrinhos, Desenhos Animados, criação e desenvolvimento de personagens,
licenciamento de produtos e todos os projetos relacionados com as figuras da Turma
da Mônica e demais personagens.
Visão
Realização de projetos cada vez mais inovadores, investindo na criatividade dos
idealizadores para criar jogos que cativem os gamers.
Análise S.W.O.T.
Oportunidades: Otimismo em relação aos novos jogos produzidos no Brasil, busca
por jogos através da internet, grande alcance de público através da internet.
Ameaças: Saturação de ofertas para jogos online.
Ambiente Interno: Pontos Fortes e Pontos Fracos
Pontos Fortes: Baixo custo de tempo e dinheiro no desenvolvimento,
implementação otimizada e ágil, portabilidade, criatividade, propriedades intelectuais
novas, jogos com abordagens de assuntos conhecidos e admirados pelos
desenvolvedores.
66
Pontos Fracos: Equipe pequena, pouco investimento monetário, falta de referencial
como base para produção.
Recursos Humanos
Somente o idealizador do projeto.
Recursos Físicos
1 computador. Conexão banda larga.
Recursos Tecnológicos
Sistema operacional Windows (XP, Vista, 7).
Ferramentas Office (Word, Excel, PowerPoint, Publisher).
Ferramentas Adobe (Flash, Fireworks, Photoshop, Premiere).
Situação Atual - Mercado
Atualmente notasse o crescimento do interesse pelos advergames (games com
vocação publicitária). Segundo Jairo Margatho, gerente de marketing da
desenvolvedora Délirus Entertainment , as agências de publicidade já reconhecem
no advergame, uma mídia interativa que tem um público potencial que passa no
mínimo quatro horas no computador (ABRAGAMES, 2005).
Identificação do Público Alvo
Gamers e não-gamers de 06 a 12 anos, independente do sexo, é o público principal
do jogo. Apesar de possuir uma temática infantil, visa o público geral de jogadores,
mesmo aqueles que não costumam jogar jogos educativos.
Tendências de Mercado
Jogos mais simples e de fácil aprendizado, mais que ao mesmo tempo prendam a
atenção do jogador.
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Participação Pretendida no Mercado
Pioneirismo no produto, desenvolvimento nacional, abrangência de todo o território
brasileiro e além através da internet.
Projeção de Vendas
O objetivo principal do desenvolvimento do game é aumentar a audiência do site
institucional da empresa.
Concorrência
A marca “Turma da Mônica” é líder no seu segmento no mercado nacional. A
vantagem de desenvolver esse projeto de desenvolvimento de game para esse
público é fidelizar o público e fortalecer ainda mais a marca na rede virtual.
ESTRATÉGIAS E OBJETIVOS
Marketing
Investimento na divulgação em todos os meios relacionados, como revistas
especializadas e sites do gênero com propagandas.
A utilização do idioma português como padrão no software permite alcançar diversas
faixas de usuários, uma vez que seu mercado de foco principal é o Brasil, o mesmo
país do desenvolvedor.
Porém, os planos de localização para mais dois idiomas, no caso inglês e francês,
expande as possibilidades de mercados consumidores de forma gigantesca. A razão
das escolhas se dá ao fato do inglês ser o idioma mais difundido no mundo, sendo
de conhecimento de pessoas de diversos países diferentes, e o francês, por ser a
língua do país de origem do Parkour, onde o interesse por produtos relacionados é
maior do que em qualquer outro lugar.
Canais de Distribuição
68
Distribuição através de download pelo site da própria empresa Mauricio de Sousa
Ltda.
Promoção Online
Site oficial e blog de desenvolvimento.
Divulgar o lançamento do game nas redes sociais (Orkut, Facebook e Twitter).
Investimento Inicial
Capital próprio para compra de computadores, softwares e material.
Custos mensais
O contrato de utilização da Marca e propriedade da Turma da Mônica não terá
nenhum custo.
Cronograma
Aqui é definido um cronograma geral de desenvolvimento dos games para a Turma
da Mônica.
Etapa
1. Planejamento e Captação de Materiais para o desenvolvimento do layout
2. Criação do layout
3. Aprovação do layout
4. Estruturação do layout no Adobe Flash
5. Edição de vídeo – abertura do game
69
6. Programação em Flash
7. Finalização / Revisão
8. Teste e Validação
Motivador
Por se tratar de um tema novo, há a possibilidade de se atingir todo um grupo de
pessoas ainda inexplorado, que podem ou não conhecer os benefícios de possuir
uma alimentação saudável, que serão ao longo do game abordado esse tema.
A baixa concorrência atual é um fator que também auxilia no interesse pelo jogo e
nos objetivos do produto.
70
6. CONCLUSÃO
Os webgames conseguem atingir um público cada vez mais abrangente,
englobando usuários das mais variadas idades, classes sociais e etnias.
Uma campanha publicitária baseada em jogos eletrônicos, com o objetivo de
aumentar a audiência em veículos de comunicação, exige um planejamento tão
amplo quanto uma campanha feita em qualquer outro meio de divulgação.
Essa maneira de divulgação, ajuda as empresas de comunicação na
fidelização de seus clientes (telespectadores ou assinantes/leitores), fortalecimento
da marca, contribuindo na divulgação nas redes sociais e blogs, devido à ligação
forte dos jogos com o entretenimento.
O desenvolvimento de jogos interessantes ao público-alvo induz e incentiva o
jogador a interagir com a marca, pois utilizando esse recurso conseguimos fazer com
que o internauta se identifique com o jogo e com o que está sendo anunciado.
A TV Galega e Mauricio de Sousa Produções Ltda. entendem que o
desenvolvimento de games podem contribuir para a divulgação e auxiliam a empresa
no seu ramo de negócio.
Após o desenvolvimento destes jogos, observamos que as empresas de
comunicação tem intenção de investir nesse novo mercado e esperam que esta
ferramenta possa atingir resultados ousados, no caso da TV Galega o aumento da
audiência televisiva e no caso da empresa Mauricio de Sousa Produções Ltda. um
aumento significativo nas vendas de revistas de história em quadrinhos e nos
produtos licenciados da empresa.
71
7. ANEXOS (CÓPIA DOS CONTRATOS E TRECHO DO CÓDIGOFONTE)
Contrato de Autorização da TV Galega, para o desenvolvivento do projeto.
72
Contrato de Autorização dos Estúdios da Turma da Mônica, para o
desenvolvivento do projeto.
TERMO DE AUTORIZAÇÃO E CESSÃO DE
DIREITOS AUTORAIS
Pelo presente instrumento e na melhor forma de direito, MAURICIO DE SOUSA
PRODUÇÕES LTDA., pessoa jurídica de direito privado constituída sob a forma de
sociedade limitada, com sede na Capital do Estado de São Paulo, na Rua do
Curtume, n.º 745 – Bloco “F” – 5º. andar, inscrita no CNPJ/MF sob n.º
47.257.902/0001-71, com seus atos constitutivos devidamente arquivados na Junta
Comercial do Estado de São Paulo sob NIRE 352.006.328-16, em sessão de 23 de
junho de 1980, doravante designada "MSP", neste ato representado por seu
Presidente Sr. MAURICIO ARAUJO DE SOUSA, que também assino como
“MAURICIO DE SOUSA”, brasileiro, desenhista, portador da Cédula de Identidade
R.G. sob o n. 2.282.270, inscrito no CPF/MF sob o n. 323.474.308-82, com endereço
comercial à Rua do Curtume, 745 - 5o. andar - Lapa de Baixo - São Paulo - Capital -
CEP 05065-001; vimos pelo presente termo, AUTORIZAR, sem custo de Direitos
Autorais o Sr. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS, brasileiro, solteiro, estudante,
portador da Cédula de Identidade R.G. sob o n. 41.457.935-5, inscrita no CPF/MF
sob o n. 229.407.388-66, residente e domiciliado na Rua: Álvaro Matias, 170 –
Jardim Veneza – Mogi das Cruzes - Estado de São Paulo - CEP 0715-490 a utilizar
as imagens dos personagens de criação e autoria de Mauricio de Sousa, para o fim
exclusivamente acadêmico e sem quaisquer fins econômicos e/ou lucrativos, para a
elaboração do seu Trabalho de Conclusão de Curso - TCC, doravante denominado
“TCC“, intitulado: “A UTILIZAÇÃO DE GAMES PARA ATRAIR AUDIÊNCIA EM
VEÍCULOS DE COMUNICAÇÃO” do curso de Pós-graduação (lato-sensu)
denominado: “Especialização em Games: Produção e Programação”, ministrado
pelo Centro Universitário SENAC, localizado na Rua: Tito, n. 054 – Vila Romana –
São Paulo – Capital – CEP 05051-000, com início em 25 de fevereiro de 2011 e
73
término em 30 de junho de 2011., tendo como seu orientador de curso e deste “TCC”
o Prof. Msc. Murilo Garcia,
Para tanto, as partes já qualificadas, acordam o que reza a seguir:
1.) - Se compromete, obriga e declara o Sr. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS:
a.) - Jamais comercializar o referido “TCC” objeto deste, para fins econômicos
próprios e/ou de terceiros e/ou filantrópicos e/ou para outros fins que não os aqui
devidamente expressos/especificados/autorizados, sem a devida anuência da
“MSP”.
b.) - Compreender e aceitar que nada nesta autorização/acordo poderá levar ao
entendimento de que tenha havido quaisquer forma de cessão, mesmo parcial ou
temporária dos “DIREITOS AUTORAIS” de MAURICIO DE SOUSA, que continua
pleno titular desses direitos;
c.) - Encaminhar para a “MSP”, sem quaisquer custos, no endereço citado na
qualificação deste, 04 (quatro) cópias do seu “TCC“, objeto deste, para serem
mantidos em acervo cultural/arquivo ou para qualquer outro interesse que houver da
“MSP” sobre o mesmo.
d.) Incluir em seu “TCC” que a análise e conceitos emitidos, serão de sua inteira
e completa responsabilidade civil e criminal.
e.) - Fazer menção dos locais onde foram colhidas informações e/ou de onde
foram xerocopiadas imagens e/ou textos, incluindo também a data de suas
publicações, se houverem.
f.) - Ser o único autor do “TCC” de que se trata este termo, respondendo pela
evicção, assim como assumirá toda e qualquer responsabilidade decorrente do
exercício dos direitos que ora aliena sem nenhuma dívida, dúvida e oneração de
qualquer espécie, assim como se solidarizará com a ”MSP” perante terceiros
prejudicados em razão do exercício dos direitos ora cedidos.
74
g.) – O Sr. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS, declara ainda, que pelo
presente termo, após a finalização do referido “TCC” objeto deste e que se dará na
data de 30 de junho de 2011, cede/transfere a título de “obras futuras” para o
patrimônio da ”MSP”, em caráter exclusivo, definitivo, irretratável, irrevogável na sua
total integridade e em caráter gratuito, sem quaisquer limitações; com base nos
artigos 49 e seus incisos, artigo 50, 51 e 89 da Lei n. 9.610 de 19.12.98, todos os
Direitos Autorais Patrimoniais do seu “TCC” objeto deste termo para: reprodução e
utilização, inclusive comercial, no todo ou em parte, sem limitação de prazo, a contar
da data de assinatura deste; na execução da gravação disposta acima, podendo,
ainda, comercializá-lo, transmiti-lo, a qualquer tempo, em qualquer espécie de
televisão, inclusive por assinatura e/ou “pay-per-view” e quaisquer outros processos
multimídia, exibições comerciais em instituições culturais, esportivas, filantrópicas e
educacionais, clubes, associações, reproduzi-lo, seja a título privado ou público, por
qualquer meio possível, inclusive vídeo, "home-vídeo”, "vídeo laser disk", "digital
vídeo disk", fonograma/fonográfico ou em qualquer suporte material, inclusive digital
ou por qualquer outro processo, CD, CDROM, DVD e similares, som-ambiente,
difusão por emissoras de televisão ou rádio, circuito de cinema e extra-cinema e
internet, transmissão por telefone, fibra ótica, cabo ou satélite, venda direta, venda
em banca de jornal e venda para o mercado de locação (rental vídeo) e quaisquer
outras formas, meios, processos e veículos de reprodução, exibição, transmissão e
difusão de “obras” audiovisuais e/ou fonogramas/fonográficas existentes e/ou que
venham a ser criados, sincronizadas com sons, diálogos e músicas, em seu idioma
original e/ou. legendadas e/ou dubladas em qualquer outro idioma, para todo
território nacional e/ou do exterior e ainda declara ceder totalmente/plenamente o
direito de utilizar trechos do “TCC” neste especificado, da forma que a “MSP”
entender conveniente, inclusive com terceiros que venham a estabelecer contratos
e/ou licenciamentos e também para “apoio cultural” ou patrocínio por quaisquer
pessoas ou empresas e/ou por qualquer meio que entenda conveniente, tudo
também sem limitação de prazo e território ou números de exibições ou cópias e sem
que sejam devidas quaisquer remunerações ou ônus pela “MSP”.
75
2.) - A MSP será a titular da licença de uso, fruição e exploração empresarial dos
direitos autorais patrimoniais sobre o “TCC” objeto deste e poderá, de forma
direta ou mediante licenciamento ou sublicenciamento do respectivo uso dos
Direitos Autorais Patrimoniais, autorizar a utilização dos Personagens e Histórias
na identificação, promoção e/ou comercialização de quaisquer produtos. Para fins
do disposto acima, considera-se exploração qualquer forma de comercialização,
comunicação ao público, divulgação, publicação, reprodução ou distribuição de
produtos e/ou obras audiovisuais, literárias e/ou teatrais contendo os personagens
de criação e autoria de Mauricio de Sousa, no Brasil e/ou no exterior,
independentemente da forma jurídica adotada ("Exploração Empresarial").
3.) - Fica desde já, através deste termo, a “MSP” expressamente autorizada pelo
Sr. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS, a realizar no “TCC” objeto deste, as
alterações, modificações, exclusões e atualizações que entender necessárias e
cabíveis, por pessoa que a MSP entender qualificado, não cabendo ao Sr.
MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS qualquer indenização a este título. Fica
também, desde já, pactuado entre as partes que o “TCC” ora transferido para o
patrimônio da “MSP”, será publicado sob o nome e/ou marca da “MSP’, sendo
que esse será o único nome ou sinal indicado como autor/titular de Direitos
Autorais.
4.) - Caberá à “MSP” proceder, no Brasil, os registros necessários nos órgãos
competentes, para a proteção dos direitos autorais sobre o “TCC” objeto deste. As
despesas incorridas com tais registros serão de responsabilidade da “MSP”.
5.) - A “MSP” poderá requerer o registro e/ou efetuar a averbação do presente
Termo de Autorização e Cessão de Direitos, junto ao Instituto Nacional da
Propriedade Industrial ("INPI") ou qualquer outro órgão governamental brasileiro.
6.) - As partes consideraram que este Termo de Autorização e Cessão de Direitos
Autorais intransferível, total e parcialmente e são celebrado em caráter irrevogável e
irretratável, obrigando as Partes, seus herdeiros e sucessores a qualquer título.
76
7.) - Com a assinatura do presente instrumento e em face da cessão total e definitiva
de direitos patrimoniais sobre o “TCC” objeto deste para a “MSP”, o Sr. MARCELO
HENRIQUE DOS SANTOS dá a mais ampla, total e irrestrita quitação, para nada
mais reclamar, a qualquer título ou em qualquer instância.
8.) - Caso seja descumprido qualquer item deste termo devidamente aceito e
acordado, a parte que der causa será responsabilizada civil e criminalmente;
inclusive por perdas e danos morais/patrimoniais e indenizações a serem apuradas.
9.) - Fica eleito o foro da Comarca de São Paulo, com exclusão de qualquer outro,
por mais especial que seja ou se torne, para resolver quaisquer questões oriundas
do presente instrumento.
E assim, justas e acordadas/contratadas, as partes firmam o presente instrumento
em 02 (duas) vias de igual teor e forma, na presença de 02 (duas) testemunhas
abaixo.
São Paulo, 25 de fevereiro de 2011.
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78
REFERÊNCIAS
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