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    Ol, Saudaes todos...

    Desde de sempre fui e sou F dos Cavaleiros do Zodiaco, e depois me tormei Narrador deRpg, conferso que no dos melhores, mas isso no vem ao caso agora, e depos de algum temposempre desejando jogar com os poderosos Defensores de Athena, mas nunca encontrara um bomsistema ou adaptao que expressasse de forma concreta e de jogabilidade para se jogar os SAINTOF ATHENA......

    Mas numa das buscas incansveis na NET, finalmente encontrei o que eu tanto desejava umnetbook com o ttulo de Cavaleiros do Zodiaco (Anime RPG ) Adaptado por THIAGO LUIZSEIYA S. GOMES EQUIPE RPG ANIME , minha opinio Foi e o melhor que j encontreiat o momento de hoje......

    E depois de algum tempo recebi em minhas mos o sistema RPG Quest, posso dizer quedevido a sua simplicidade RPG Quest chamou minha ateno e logo em seguida me conquistou,ento graas minha Amada Gislane Beowolf, me perguntou pq eu no adaptaria os Cavaleirosdo Zodiaco para o RPG Quest??? Desde ento entrei com tudo enesta empreitada insana, masacredito que finalmente consegui, depois de muitas quedas, finalmente acredito ter alcanado o 9SENTIDO (risos).......Seinceramente espero que gostem.......

    Depois escreverei um Netbook com as Fichas dos Cavaleiros, at l divirtam-se........

    Abraos em todos Vocs.........

    Agradecimentos Deus.....Minha Famlia ( que muito me suporta; hahahahaha....)

    Gislane Le Fey ( Minha Amada e Musa Inspiradora, mas, no joga RPG, pelo menosainda......)Thiago Luiz Guerrad Souza Gomes e Rodrigo Yoshiro JefersonAo meu Grupo de RPG: Leandro Logan, Patrcio Menestrel, Carlos Gentil-man,

    Geyson Destroyer e Roney Uchira-kun. Sage-de-Cncer e Augusto Vampire pelo o que so e como so........Ao Pessoal da Daemon Editora pelo o otimo Jogo de RPG (tanto Daemon, como RPG

    Quest)......E todos os jogadores de Rpg, principalmente os menbros da comunidade Cavaleiros do

    Zodiaco RPG(http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=22884610) e Equipe Anime RPg(http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=31501660 ) .

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    A criao de Personagens continua igual ao do Manual RPG Quest, porm devido ao IMENSOpoder de destruio dos Cavaleiros possuem nas sries, jogos e mangs, seria necessrio umaPontuao Diferente daquela vista no Modulo Bsico, portanto graas ao um grande amigo que tambmadaptou os CDZ para o Anime RPG, onde ser representado esse poder de destruio, alcanado apsalguns anos de um durssimo treinamento, um cavaleiro ter tal poder proveniente do seu CosmoInterior.

    Ento dependendo do tipo de cavaleiro que o mestre venha permitir, seu personagem ter umapontuao, segui-se abaixo a pontuao de cada Tipo de Cavaleiro:

    Pontos de Atributos: 20 + 1d6 Pontos por Categoria de Poder

    Dv da Armadura: Depende do Tipo de ArmaduraBnus de Armadura: Depende do Tipo de armaduraPontos de Vida: 30 + ( CON+ Categoria de Poder x 4 )

    Sobre percias de classe: Todos comeam escolhendo at 10 percias mais a sua INT. Essas percias

    possuiro o valor inicial igual ao seu Atributo relacionado, portanto se um jogador escolher acrobacia e

    seu cavaleiro possui AGI +2, ter acrobacia +2.

    Pontos de Personagem: 10 + ( Categoria de Poder x 2 )Iniciativa: AGI + PER + Cosmo-Energia / 2 + Categoria de PoderDeslocamento: 9 m + 1,5 a cada 3 de AGICosmo Energia: Categoria de Poder + WILL x 2Dano Desarmado: 1d6 + FOR + ( Categoria de Poder / 2 )

    Rajada de Cosmo:1d6 + Cosmo

    Resistncia Morte: CON + FOR + bnus de Categoria de Poder x -10 PVs Negativos

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    As Habilidades Especiais, como o nome sugere, so capacidades acima da mdia que seu Cavaleiropossui, e que muitas vezes o auxiliam em coisas como ataque, dano e testes de Furtividade.

    As Habilidades so adquiridas no incio da aventura, quando o jogador constri seu cavaleiro exatamenteda mesma forma apresentada no Mdulo bsico, porm com algumas diferenas, em Cavaleiros do Zodiaco-RpgQuest, TODAS as Habilidades do Mdulo Bsico so permitidas,mas, a evoluo das mesmas custaram somente

    150 XP (Pontos de Experincia), isso necessrio devido a rpida evoluo que os Cavaleiros do Zodiacopossuem, seno no seria possvel os Cavaleiros de Athena nem passar pelas as Doze Casas Zodiacais.Logo a seguir, vocs encontraram a Tabela de Habilidades Especiais, juntamente com algumas delas vista

    no Mdulo Bsico que aqui seram modificadas (desculpe-me Equipe Daemon, por isso..):

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    Pontos de Vida ( Todos / Custo: 1; Referncia: pontos de vida [bnus] ):igual do Mdulo Bsico, porm coma as seguintes alteraes, cada acrscimo dessa habilidade o cavaleiroreceber o seu bnus de CON / 2 + Categoria de Poder, em Pontos de Vida.Cosmo-Energia ( Todos / Custo: 1; Referncia: cosmo-energia [bnus] ):igual do Mdulo Bsico, porm coma as seguintes alteraes, cada acrscimo dessa habilidade o cavaleiroreceber o seu bnus de WILL / 2 + Categoria de Poder, em Cosmo-Energia.Escudo de Energia ( Qualquer / Custo: 3; Referencia: campo de fora [Pontos de Vida, IP])O personagem capaz de criar um campo de energia que o protege de vrios ataques. Os pontos de vida (queso multiplicado pela Categoria de Poder) / IP (que somado com a Categoria de Poder) do campo so iguais a:10 / IP: 1 para normal, 12 / IP: 2 para bom, 14 / IP: 3 para timo, 16 / IP: 4 para incrvel, 18 / IP: 5 para superior,20 / IP: 6 para herico. O campo de fora tem uma rea de 3x3 por Categoria de Poder casas e pode ser ativado 1vez por dia para normal e bom, 2 para timo, 3 para superior, 4 para incrvel, 5 para herico. O campo de foraprotege o usurio de qualquer tipo de ataque. Vale lembrar que enquanto dentro do campo de fora no pode serrealizados ataques contra o lado de fora.

    Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada:Deflexo (Referencia: deflexo)O campo desvia completamente projeteis. graduao do Escudo de Energia define o bnus no teste de WILL xCategoria de Poder do Alvo (1 para normal, bom e timo, 2 para incrvel e superior e 3 para herico).Reflexo (Referencia: reflexo)Essa habilidade permite ao personagem mandar o ataque de volta (com a mesma fora de ataque e dano normal).A graduao do Escudo de Energia define o bnus no teste de WILL x Categoria de Poder do Alvo (1 paranormal, bom e timo, 2 para incrvel e superior e 3 para herico).OfensivoO escudo tira 1d3 de dano de quem tentar o ultrapassar.Anti-teleporteO escudo no pode ser atravessado por teleporte.

    Os seguintes extras adicionam -1 ao preo final da habilidade:Uma direoO campo de fora se move, ento ele s pode mover um dos lados do personagem enquanto o outro ficadesprotegido (permite atacar nesse modo).

    nica pessoaO campo de fora protege apenas o seu dono.Ponto fracoO escudo recebe o dano dobrado de certos tipos de ataque.Menos resistenteO escudo perde 2 pvs de sua graduao.Golpe Especial ( todos / Custo: 1; Referncia: Golpe Especial [bnus de ataque, dano] ):O personagem desenvolveu seu Golpe Especial, podendo com os acrscimos nessa habilidade desenvolver umnovo Golpe Especial ou aumentar o Poder de destruio de seu Golpe Especial de mesmo nvel.Mais informaes em GOLPES ESPECIAIS:

    DanoEssa graduao define o dano causado pelo ataque (1d6+2+Cosmo-Energia para normal, 2d6+2+Cosmo-Energia

    para bom, 3d6+2+Cosmo-Energia para timo, 4d6+2+Cosmo-Energia para incrvel, 5d6+2+Cosmo-Energia parasuperior, 6d6+2+Cosmo-Energia para herico, e assim em diante).

    Bnus de ataqueEssa graduao define o bnus extra para a rolagem de ataque (+1 para normal, bom e timo, +2 para incrvel esuperior, +3 para timo).

    Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada:Desativar defesaDe acordo com a graduao o personagem alvo recebera um redutor na defesa aps o ataque (1 para normal ebom, 2 para timo, 3 para incrvel e superior, 4 para herico).Penetrvel (ARMADURA)De acordo com a graduao o ataque vai ignorar o IP do alvo (IP 1 para normal, bom e timo, IP 2 para incrvel, IP

    3 para superior, IP 4 para herico).ParalisanteTodo personagem que acertado pelo ataque no pode fazer nenhuma ao na rodada e tem sua defesareduzida para 7(pode ser evitado num teste de WILL VS dif.10).

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    AuraO personagem causa dano a quem toca, talvez ele esteja soltando eletricidade ou qualquer coisa mas qualquerum que fique em sua rea de ataque recebe 1d2 de dano (escolha o tipo).Fora BrutaO ataque receber o bnus da FOR do cavaleiro no dano.Ataque em reaAlem do alcance comum o ataque afeta uma rea de [2x2 para normal, bom e timo, 3x3 para incrvel e superior,4x4 casas para heroico].Penetrvel (CAMPO DE ENERGIA)O ataque especial com essa habilidade pode fazer o seu dano atravessar um campo de fora.Velocidade da Luz ( Categoria de Poder: 5 ou mais )O ataque especial com essa habilidade se torna praticamente impossvel de se desviar, j que com esseaprimoramento o alvo ter um redutor de sua Categoria de poder -1, nos teste de esquiva ou bloqueio.Ataque Potencializado ( Categoria de Poder: 5 ou mais )O golpe especial do cavaleiro ter um bnus de +2d6+Nvel de Golpe Especial, e esse mesmo Golpe Especial spoder ser reutilizvel depois de +1 rodada de acrscimo de recarga.Atravessar Dimenses ( Categoria de Poder: 5 ou mais )O golpe Especial poder atingir o alvo em qualquer lugar que esteja, no importando aonde o alvo receber o seuataque.

    Os seguintes extras adicionam -1 ao preo final da habilidade:Sangue sugaO ataque drena os PVs do usurio (1d3 para cada graduao do dano no inimigo).Velocidade regredidaO ataque demora uma rodada para ser preparado (so ser feito o teste de ataque e dano na prxima rodada).Abrir a guardaAo realizar o ataque o personagem perde 3 pontos em sua defesa (mnimo 7).PrevisvelQuando usado contra um mesmo inimigo mais de uma vez o inimigo recebe um bnus de +1 na defesa.DependenteO ataque s pode ser realizado em certas situaes, como apenas na gua , a dependncia no pode ser algomuito comum (preste ateno nisso mestre).

    Poderes Csmicos ( Todos / Custo: 2; Referncia: poderes csmicos [bnus] ):

    O cavaleiro ter acesso uma Ao Csmica extra por Graduao.Armadura ( todos / Custo: 2; Referncia: armadura [bnus] ):O cavaleiros com essa habilidade receber 3 pts de Armadura pra melhor-la.

    Auxilio Divino ( Todos / Custo: 2; Referncia: Auxilio Divino: [Quantidade x dia] [Graduao]):O cavaleiros receber um de CAR no Ataque e Dano, por um nmero de vezes igual graduao por Dia.Cosmo Elevado ( Todos / Custo: 3; Referncia: Cosmo Elevado [Quantidade x dia] [graduao]):O cavaleiro pode escolher com que qualquer ataque seu cause dano total, podendo utilizar-la igual Graduaopor Dia.Vingana Divina ( Prata / Custo: 3; Referncia: Vingana Divina [Quantidade x dia] [graduao]):Numa quantidade de vezes igual Graduao por Dia, o cavaleiro poder acrescenta + 2d3 a qualquer dano.Escudo Divino ( Prata / Custo: 3; Referncia: Escudo Divino [Quantidade x dia] [graduao]):Numa quantidade de vezes igual Graduao por Dia, o cavaleiro poder acrescenta + CAR nas suas defesas,

    com a durao de CAR + Categoria de Poder em rodadas.Poder oculto (Todos / Custo: 5 ; Referencia: poder oculto [graduao x vezes por dia])Alguns personagens tm a capacidade de se transformar, temporariamente, em algo mais poderoso (liberando umdemnio em seu interior, se tornando um avatar, etc.). A habilidade funciona como um modelo adquirido, agraduao define s vezes por dia que pode usar essa habilidade (1 para normal, bom e timo, 2 para incrvel esuperior, 3 para herico), a transformao dura uma cena.A graduao tambm define quantos pontos a personagem ganha para adicionar no que quiser (atributo, pericia,habilidade, magia, graduao, etc.)Normal- 3 pontos (3 rodadas para ser acionada).Bom- 5 pontos (4 rodadas para ser acionada).timo- 7 pontos (5 rodadas para ser acionada).Incrvel- 9 pontos (6 rodadas para ser acionada).Superior- 11 pontos (7 rodadas para ser acionada).

    Pontos Heicos ( Todos / Custo: 1 ; Referncia: pontos hericos [bnus]Pontos hericos funcionam como um reforo aos PVs do Personagem. So pontos que podem ser usados em situaes que

    envolvam atos hericos. Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, Graduao x 2

    Pvs.

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    Tcnica Secreta ( Qualquer / custo 3; Referncia: tcnica secreta [bnus]O cavaleiro com essa habilidade poder utilizar um poder especifico, que dever ser aprovado pelo Mestre, quedever ser tratado como algo semelhante ao focus da magia. Que poder ser usado por dia igual metade daCategoria de Poder +1Contra-ataque ( qualquer / Custo Bsico: 2; Referncia: Contra-Ataque [Graduao])O personagem capaz de Contra-Atacar golpes recebidos com incrvel rapidez. Sempre que atacado o personagem faz umteste de DEX, somado com o seu modificador desta Habilidade, contra dif. 8 + DEX do oponente. Se ele for bem-sucedido, elefaz um Contra-ataque com a sua arma, que acerta automaticamente e causa dano normal. Ele aumenta o bnus do teste em +1para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante. No importa quantos ataques o personagempossa fazer por rodada, ele s pode fazer um Contra-Ataque.

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    Todo cavaleiro possui um grau de poder que o diferencia dos outros cavaleiros em relao ao seupoder. Essa categoria de poder est presente em qualquer ao desse cavaleiro, servindo-lhe de bnusnos teste de Ataque, Defesas e teste de Resistncia.

    Como podero perceber no quadro de Caractersticas dos Cavaleiros, vero que a Categoria dePoder est presente em quase tudo no Cavaleiro, o que no deixa de ser verdade. O bnus que aCategoria de Poder de um Cavaleiro alm de auxiliar no momento da criao do personagem, possuitambm outros benefcios, que sero mostrados seguir:

    Na tabela abaixo vocs encontraram o bnus relacionados cada tipo de cavaleiro existentes:

    Cavaleiros de Bronze: 1 - 3Cavaleiros de Prata: 4 - 7Guerreiros Deuses: 6 - 10Cavaleiros de Ouro: 8 - 12Cosmo Supremo: 13 - 20

    Cosmo de Deuses: 50 maisCosmo dos Tits: 65 - mais

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    Vindos dos quatro cantos do mundo, eles eram dotados de fora e coragem. Fiis a Atena, que odiava exrcitos, seuscorpos eram a nica arma que dispunham para lutar. Eles eram capazes de romper os cus com as mos e abrir a

    terra apenas com os ps. Ainda hoje, sempre que as foras do mal se manifestam, ressurgem os Cavaleiros daEsperana. Seus nomes no constam na mitologia mas eles sempre sero os cavaleiros de Atena.

    O Cosmo, poder latente que existe dentro de cada um de ns, mas s pessoas especiais podemdesenvolver e utiliz-lo da forma como desejar.

    O cosmo o que faz uma armadura lutar ao lado de um cavaleiro, o cosmo que escolhe osdefensores dos Deuses, ele que faz com que os cavaleiros lutem e destruam grandes desafios com

    as mos nuas, e o domnio total do cosmo capaz de fazer milagres, que algo restrito s aos deuses.O Cosmo a energia mstica que emana de todos os cavaleiros de todas as ordens dos deuses.O Cosmo indica no s a presena do cavaleiro, mas seu poder, influencia e at em alguns casos comoresistncia. Podemos considerar Cosmo no s como a energia sobrenatural de um cavaleiro, mascomo a energia das estrelas, das constelaes que o protegem.

    Em Cavaleiros do Zodaco RPG Quest, o Cosmo considerado como um poder 100%natural.

    Todos os cavaleiros e personagens (com bom background) tem esse poder mstico. Sim, issomesmo que voc ouviu! Voc no precisa GASTAR NADA para ter Cosmo!!!!!

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    O cosmo serve para tudo e todas as coisas do mundo de cavaleiros do zodaco giram em torno do cosmo, cadatomo do corpo humano tem um mini universo dentro dele e cabe ao cavaleiro fazer com que esse mini universoexploda, essa reao que s um cavaleiro pode fazer; atravs disso que faz com que ele desempenhe aes sobrehumanas, inacreditveis, Destruir estrelas com as prprias mos nuas, aparar balas e usar seus golpes especiais tudoisso se faz atravs do cosmo.

    O teste de cosmo normal de 2d6 + COSMO, para qualquer efeito, exceto se for entre dois cavaleiros, sendoassim ficando uma disputa de 2D6 + COSMO. Vencendo quem tirar maior.

    Um cavaleiro pode sentir a presena de outro Cavaleiro a at sua PER + Categoria de Poder x 1quilometro de raio, ao se concentrar por uma rodada sem teste, possvel sentir o poder de adversriode acordo com o nvel da Categoria de Poder que o adversrio possuir, o Cavaleiros poder saberexatamente a localizao do Cosmo do adversrio, mas caso o adversrio no queira que sejadescoberto, necessrio passar num teste de Cosmo ( 2d6 + WILL + Categoria de Poder ), resistidocom um teste de Deteco de Cosmo ( 2d6 + PER + Categoria de Poder ).

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    A utilizao do cosmo est dividida entre aes Simples, Normal, Extraordinria e Milagres, sendo essasaes, aes livres ou parciais. Outras aes que no estiverem na lista abaixo ficam a cargo do mestre.

    Um cavaleiro s pode usar CON + WILL / 2 (arredondado para baixo), aes csmicas por dia, todas asaes csmicas tem a durao de uma cena ( 3d6 + WILL em rodadas ).

    .Aes Simples: cada 6 pts de cosmo-energiaEx:

    Chamar a armadura que esteja a mais de 5m do personagem sem perde a aoPara um bnus de +1 em qualquer ao de percia, acerto, danoAes Inacreditveis, Sobre-humanas ou fora de realidade (tipo pular de parede em parede sem cair,andar sobre correntes).Para um bnus de +1 em qualquer ao de resistncia ou defesaAparar balas

    Correr o dobro da velocidadeSaltar o dobro do movimentoMudar a aoMudar a direo do Golpe EspecialSaber onde esto seus amigosDestru paredes com 3m de espessuraAcrescentar mais +1 de dano no golpe especial

    Aes de Normais: cada 10 pts de cosmo-energiaEx:

    Chamar a armadura que esteja a mais de 15m do personagem sem perde a aoPara um bnus de +2 em qualquer ao de percia, acerto, danoPara um bnus de +2 em qualquer ao de resistncia ou defesa

    Aparar balas e refleti-lasCorrer o triplo da velocidadeSaltar o triplo do movimentoDestru paredes com 8m de espessura

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    Aes de Extraordinrias: cada 20 pts de cosmo-energiaEx:

    Chamar a armadura que esteja em qualquer lugar do mundo sem perder a aoPara um bnus de +3 em qualquer ao de percia, acerto, danoAumentar Atributos Fsicos (2 no atributo)Para um bnus de +3 em qualquer ao de resistncia ou defesaAparar balas e refleti-las, ou destru-lasCorrer o qudruplo da velocidade

    Saltar o qudruplo do movimentoVoar por 2 turnosGolpe Especial + 1dGolpe Especial Penetrante -2 nos teste de resistncia do inimigoUtilizar o cosmo como barreira para qualquer tipo de ameaa normal que no envolva uso de cosmo.(ex. radiao)Destru paredesCurar 2d6 de dano.Quando seu personagem por algum motivo qualquer no quiser revelar seu verdadeiro poder elo podesimular atributos menores, por exemplo, um cavaleiro com FOR +5 pode simular que sua FOR +2,diminuindo seu dano, e etc, isto diminui tambm seu cosmo.

    Aes de Milagres: cada 30 pts de cosmo-energiaEx:

    Imobilizar o inimigo apenas com o cosmo.Jogar o inimigo para longe ( 3d6 ).Descobri iluses e o seu criador.Dar a volta ao mundo em 2 h.Curar doenasLevitarPara um bnus de +5 em qualquer ao de percia, acerto, danoAumentar Atributos Fsicos ( 5 no atributo )Para um bnus de +5 em qualquer ao de resistncia ou defesaSaltar qualquer alturaCausa dano com o cosmo apenas com o toque ( 15 de dano )Ao extra.

    Atacar com o golpe especial a distanciaControlar seu fluxo de sangue.

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    6 SENTIDOO sexto sentido se caracteriza pelo poder de um cavaleiro em controlar plenamente todos os cincosentidos.Vantagens:

    + 5 nos testes que envolvam percepo+ 10 em cosmo-energia+ 1d6 em qualquer dano+ 4 em iniciativaPode usar mais 1 ao csmica por dia.A habilidade de Dissimular a Inteno de Qualquer Pessoa (CAR vezes por dia)

    Curar Ferimentos Graves (CAR vezes por dia)

    7 SENTIDOO Stimo Sentido se caracteriza pelo domnio absoluto da cosmo energia latente no personagem.Fazendo com que ele manifeste ao mximo todo o seu poder oculto.Vantagens:Um cavaleiro quando atinge o Stimo Sentido pode Lutar de Igual para igual contra qualquer cavaleirode ouro estando ou no com uma armadura de ouro, ou seja um cavaleiro de Bronze que adquira o 7Sentido pode lutar de igual contra um cavaleiro de ouro.

    +10 nos testes que envolvam percepo+ 30 em cosmo-energia (cumulativo com o 6 Sentido)+ 3d6 em cada golpe

    + 8 em iniciativa, sempre ganham a iniciativa para personagens que no tiverem o 7 sentido.Pode usar mais 3 ao csmica por dia..Discernir Mentiras (CAR vezes por dia)Cura Gravssima pelas mos (CAR vezes por dia)Conversar atravs do cosmoO personagem torna-se capaz de ferir um Deus.

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    8 SENTIDO (O ARAYASHIKI)Com esse Sentido s os cavaleiros mais prximos dos deuses o conseguem, esse poder faz com

    que o Cavaleiro possa chegar a manifestar o cosmo Divino, mudando assim a sua armadura para umaArmadura Divina, conseguindo operar milagres e ultrapassar a barreira entre os mundos dos mortos e omundo dos vivos.Vantagens:

    Milagres (igual magia Desejo 1 vez / ano, ou em casos de urgncias) tendo esses q seraprovado pelo mestre.

    Viajem Csmica: A habilidade de ultrapassar os mundosCosmo de Deus: A habilidade Cosmo elevado Normalmente, ou seja, todos os seus danos doautomticos sem precisar rolar dados.

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    Cada Cavaleiro est sob a proteo de uma constelao. Por isso, h tantos Cavaleirosquantas constelaes no cu. So 29 no cu do hemisfrio norte e 47 no hemisfrio sul.Ainda podemos acrescentar aquelas que esto no rastro do sol... as 12 constelaes do

    zodaco. Elas tm caractersticas que no se v nas outras. E somente esses 12Cavaleiros tm a honra e o direito de vestir a armadura de ouro!

    - Saori Kido

    A fora dos cavaleiros no depende s de seu cosmo. Para se tornar o mais poderoso no bastater apenas um ataque destrutivo, mais tambm uma tima defesa. Mesmo sendo um cavaleiro epossuindo poderes sobre humanos, os corpos dos cavaleiros ainda so frgeis como o de qualquerpessoa. Dai que vem a necessidade do uso das armaduras especiais que evite que os corpos doscavaleiros sejam desintegrados no primeiro golpe.

    Cada cavaleiro recebe uma armadura de acordo com o grau do desenvolvimento de seu cosmo.As armaduras so seres extremamente fortes que raramente sofrem danos com golpes normais,

    cada armadura s leva dano por golpes especiais q levam e acertos crticos, num acerto critico tanto ocavaleiro como a armadura sofre dano - a armadura s leva o ajuste de fora j modificado pelo dano.As armaduras recuperam nvel mais modificador de sabedoria por dia de PV.

    Veja agora as regras especiais para as armaduras do Zodaco.

    BRONZEDv da Armadura: 30

    IP da Armadura: 5 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder )Bnus de Cosmo-Energia: +3 de bnus de Cosmo Energia

    PRATADv da Armadura: 50

    Bnus de Armadura: 10 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder )Bnus de Cosmo-Energia: +5 de bnus de Cosmo Energia

    OURODv da Armadura: 100

    IP da Armadura: 15 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder )Bnus de Cosmo-Energia: +12 de bnus de Cosmo Energia

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    Cada armadura conhecida por seus poderes particulares que utilizam para defenderem seus cavaleiros e assim

    seus deuses protetores. Aqui segue uma regra para deixar a armadura mais a cara do jogador fazendo com que ojogador compre as habilidades de cada armadura sendo conivente claro com sua respectiva constelao e com a devidaaprovao do mestre, o mestre deve evitar a todo custo, ou seja, proibir aberraes. Uma armadura de bronze tem 5pontos de poder, uma de prata tem 10 pontos de poder enquanto uma de ouro tem 15 pontos de poder; e claro omestre pode e deve dar os poderes a certas armaduras assim como lhe convir.

    +1 Iniciativa+ 1 Dano para Socos+2 contra Gelo/gua+ 1 defesas+ 2 nos ataques a distancia+ 1,5 de deslocamentoRD 1Retornvel - (o personagem tem uma arma q aps ser arremessada retorna em suas mo como uma ao livre)

    +1 de bnus em alguma perciaVeneno [vapores txicos] corroem (carisma de dano na armadura) e podem ser inflamveis+1 de resistncia a algum elemento+ 1 no dano de alguma tcnicaProjteis de Arremesso (dano 2D6 )+ 1 nos acertos

    Punho de ataque (Dano + 2)+ 1 Dano para SocosEscudo +2 na CACorrente +3 dano+2 CA contra fogo+2 Iniciativa+2 Dano+ 2 em foraGarras (dano 2D6 + bnus de foraRD 2+ 3,0 de deslocamento+ 1 em qualquer atributo fsicoArremessavel (o personagem tem uma arma q pode arremess-la sem sofrer qualquer penalidade)Veneno [cido] pode corroer armaduras (1 de dano por turno carisma turnos)+ 2 de bnus em alguma percia+1 de resistncia a alguma tcnica+ 2 no dano de alguma tcnicaSentidos aguados [+ 1 em ouvir, procurar, observar]+ 1 em vontade

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    +2 Dano para Manobras de Fogo+2 Dano para Manobras de cosmo1 talento+3 IniciativaHabilidade natural de voar

    +1 de armadura natural+ 2 nos danos de GE na ArmaduraRD 3+ 2 em carisma+ 3 nos danos+4 no dano de correntes+ 2 em qualquer atributo fsicoVelocidade [um ataque extra]+1d4 no dano+ 3 de bnus em alguma percia+ 2 de resistncia a alguma tcnica

    + 3 no dano de alguma tcnicaArmas/ garras + 2+ 3 Dano para Socos e Projteis

    Regenerao da armadura [a armadura recupera 2 pontos de vida a cada 5 turnos]

    +3 Dano para golpes de Cosmo+4 na iniciativaPunho ou escudo indestrutvel

    Petrificao [transforma em pedra quem olhar para ele CD 16 (prata), 20 (ouro); o efeito desfeito se o Cavaleiro for morto] Perseu , Basilisco e outros a critrio do mestre

    +3 CA+6 em Fora ou constituio

    + 2 em qualquer atributo+2 na fortitude, reflexos ou vontadeFerro Escarlate +4 extra por venenoSempre ganha a iniciativaRD 5+1d6 no dano

    + 5 de bnus em alguma perciaRegenerao [o personagem recupera 1 pv por rodada]+ 5 de resistncia a alguma tcnica+ 5 no dano de alguma tcnicaArmas/ garras + 3

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    Cada personagem pode comear com um golpe especial e aumenta dependendo do nvel, osgolpes especiais so divididos em quatro categorias: Mentais, Fsicos, Elementais e de Cosmo Energia.Cada um distinto do outro, caso o personagem queira escolher de outra categoria tem que ter aaprovao do Mestre e uma BOA explicao.

    Na Tabela a seguir vocs encontraram as regras de cada tipo de golpe Especial:

    MENTAISAtributo: INTAlcance: Viso ( Geralmente 6 + WILL casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia )rea: Alvo

    F SICOSAtributo: FORAlcance: Movimento ( Geralmente 2 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia )rea: Alvo

    COSMOAtributo: AGI

    Alcance: dobro do movimento ( Geralmente 6 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outracircunstncia )rea: Cone

    ELEMENTAISAtributo: AGIAlcance: Movimento x 2 ( Geralmente 6 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia )rea: Raio

    O Golpe Especial possui dois tipos de natureza que dever ser determinada no momento da criao do golpeEspecial: UM CONE [ 9M + 1,5M P/ CAT. PODER] OU LINHA [ 18M + 3M P/ CAT. PODER], alm de escolher a

    natureza do Golpe Especial o Cavaleiro deve escolher a Fonte do Poder do golpe Especial, se de Fonte no-elemental [ pura energia csmica] ou se pertence uma Fonte Elemental [fogo, gua, terra, ar, gelo, eletricida,etc...], independende da natureza e fonte o Golpe Especial segue as mesmas regras da Tabela de GolpeEspeciais.

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    Acerto Critico: no h resistncia e destru a armadura inimiga automaticamente [ela vaiautomaticamente para 0 pontos de vida podendo ser recuperado aps uma noite de descanso].

    OBS: SEM O 1d3 ADICIONAL. Isso se refere sendo os cavaleiros da mesma categoria ou de umacategoria maior para uma menor. E caso no caso do adversrio estiver sem armadura resulta em morteautomtica. O teste de resistncia para levar metade do dano igual a 10 + nvel do Golpe Especial +modificador do devido atributo. (fora para fsico e etc).

    Todos os cavaleiros podem escolher ou podem criar um novo golpe Especial, precisando esse daaprovao do mestre, alguns so restritos para um certo nvel de cavaleiro, os outros podem ser

    escolhidos normalmente sofrendo as penalidades e obedecendo as regras de dano por armadurasdevido classe de personagem.

    Quando um cavaleiro desenvolve outro golpe (ex: dois golpes de cosmo) o segundo causar +1d6 no dano e o terceiro + 2d6 e assim por diante, o cavaleiro poder tambm evolui seu GolpeEspecial aumentando assim seu poder de destruio com o bnus de +1d por nvel de Golpe Especialdepositado no Golpe Especial ( EX: Seyia possui seu Meteoros de Pegasus de nvel 2, causando 2d6 +Cosmo, quando Seyia aumenta seu Golpe Especial para nvel 3 ele decidi passar seu Meteoros dePegasus para causar 3d6 + Cosmo de dano. Um cavaleiro s pode desenvolver um numero detcnicas iguais ao seu bnus de WILL + bnus da sua Categoria de Poder.

    SISTEMA: A regra de Golpe Especial para poder usar-los, depende unicamente do nvel de GolpeEspecial que o cavaleiro possui, por exemplo, um Ataque Especial 1 pode ser executado a cada rodada,um Ataque Especial 2 pode ser executado a duas rodadas, um Ataque Especial 3 a trs rodadas eassim por diante... Deu pra Entender??

    Caso acontea de em um confronto dois personagens usem o seu cosmo contra o outro de forma destrutivaem forma de ataque, ocorre o choque de poderes, ou seja, os dois se confrontam, para esse tipo de situaoganha o personagem que tiver maior cosmo energia fazendo um teste de poderes que igual a 2D6 + nvel doGolpe Especial + Cosmo Energia. Esse choque pode continuar caso um dos atacantes decida continuar, caso isso

    acontea ocorrer um novo teste e assim sucessivamente at um deles desistir.

    Bronze:Dano: Nvel do Golpe Especial+1d6 + Bnus de Cosmo

    Alcance: ver tcnicasAlvo: Uma criatura

    Tempo: Uma rodadaDurao: Instantnea

    Teste de resistncia: SimPrata:

    Dano: Nvel do Golpe Especial+2d6 + Bnus de CosmoAlcance: ver tcnicas

    Alvo: Uma criatura / 5 pts. Cosmo EnergiaTempo: Uma rodadaDurao: Instantnea

    Teste de resistncia: SimOuro:

    Dano: Nvel do Golpe Especial+5d6 + Bnus de CosmoAlcance: ver tcnicas

    Alvo: Uma criatura / 2 pts. Cosmo EnergiaTempo: Velocidade da Luz ( + CAR na Iniciativa )

    Durao: InstantneaTeste de Resistncia: Sim ( No para cavaleiros de bronze )

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    Um cavaleiro pode aparar um golpe especial apenas com as mos ou bloque-las de forma que no venhareceber dano algum. O grande defeito dessa perigosa manobra que se ela falhar o cavaleiro receber todo odano sem nenhum teste de resistncia.

    Regra:Um Golpe especial s pode ser bloqueado dessa maneira se ele j foi visto ( 6 bnus de PER vezes ) de

    alguma maneira ou utilizado em batalha contra o personagem ( 4 bnus de PER ).O personagem joga 2d6 + bnus de AGI / WILL e tem que superar o acerto do alvo em 4 bnus de AGI /

    WILL pts. defendendo-se assim do ataque e saindo ileso.

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    Como cansamos de ver nos desenhos, muitas vezes os oponentes so arremessados a distnciasenormes, quebrando tudo sua volta. Para descrever esta situao, considere que um golpe bem dado podemandar o oponente 1 m de distncia para cada 3 pontos de dano causado (a critrio do Mestre). Para cada 5pontos de dano causado, o adversrio consegue atravessar uma parede de concreto ou afundar 5 m na terra,abrindo crateras com raio de 1 m para cada 3 pontos de dano OBS: estes valores podem variar de acordo com otipo de solo, parede (concreto ou ao ou tijolos...), etc. Aiolia golpeia Milo durante uma luta, causando 30 pontosde dano. Milo consegue absorver este dano, o impacto do golpe faz com que Milo seja arremessado em direo a

    uma montanha. Milo bate na montanha com tanta fora que abre uma cratera com 10 m de raio.

    Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma nicaparte do corpo, o Jogador dever fazer um Teste de Constituio se ele passar no Teste, o membro ficartemporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente domembro.

    Essas cenas so apenas dicas devendo ser usadas caso o mestre ache que deva ou no, e a duraodelas fica a cargo do mestre.

    Como nos desenhos em cenas de batalhas que envolvam muito cosmo tudo ao redorcomea a se destruir, inclusive o cho ficando apenas o cho abaixo dos cavaleiros e esse quando fica.

    No decorrer da batalha entre os cavaleiros dos personagens pedras comeam a subirignorando a lei da gravidade.

    Brigas em que envolvam pedras pelo ar de determinado tamanho, os cavaleiros podem selocomover entre elas sem custo de cosmo e no ultrapassando seu movimento x 2. Isso da um efeitomuito massa em batalha.

    E quando houver muito cosmo (pode ser em pequena proporo) das partes envolvidasesses comeam a levitar cobertos pelos seus cosmos como se pisassem no ar.

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    Um cavaleiro mental usa sua INT como basede ataque e bnus no dano. E no a FOR.

    Um cavaleiro mental usa sua CAR como basede ataque e bnus no dano. E no a FOR.

    Os cavaleiros foram feitos para lutarem, com isso quanto mais eles lutam mais fortes eles ficam e seucosmo comea a se adaptar e a mudar suas caractersticas ficando mais fortes e mais poderosos.

    Em termos de jogo um cavaleiro de bronze no precisa evoluir at alcanar o 6 sentido para se tornar umcavaleiro de Prata, seu cosmo devido as varias batalhas se adapta e comea a evoluir desenvolvendo por siprprio o 6 Sentido, fazendo assim com que o personagem s torne apto a se tornar um cavaleiro de prata e at

    mesmo evoluindo a ponto de atingir o 7 Sentido e se tornar capaz de vestir uma armadura de ouro.

  • 8/2/2019 Cdz Rpg Quest

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    Existem tcnicas to poderosas que s o Cosmo de um cavaleiro no suficiente para executa-la (como o

    Atena Exclamation que veremos logo abaixo) ou s vezes somam seus poderes para tentar derrubar um inimigopoderoso. Assim como os cavaleiros fizeram com Poseidon e Saga, podem unir seus poderes para criar umataque devastador. Para isso existe a nova regra: Soma de Poderes.

    Voc pode somar sua melhor tcnica (Neste caso, Ataque Especial) com os seus parceiros (seja cavaleiros

    ou no) pelo Cosmo. A Soma de Poderes considerado um Golpe Especial.Para ser realizado a Soma de Poderes preciso que todos faam teste de Cosmo 1 para cadapersonagem que estiver ajudando no golpe. Se todos acertarem, soma-se os dados de Ataque Especial (se usar)+todos os bnus de Cosmo e ataques sobrenaturais que desejam utilizar, desferindo um ataque devastador.Consome 1 turno para executar o poder (todos perdem um turno se concentrando).

    O Atena Exclamation um golpe muito poderoso e proibido pela prpria deusa Atena. Em termos de regras,funciona como uma Soma de Poderes s que mais poderosa, porque depois que soma todos os poderesmultiplicamos o resultado pela soma das Categoria de Poder dos 3 personagens cavaleiros que esto fazendo o

    Atena Exclamation...exemplo: Aioria de Leo, Mu de ries e Milo de Escorpiovo utilizar o Atena Exclamation (como umaSoma de Poderes) sendo que Aioria possui Cosmo+35 , Mu tm Cosmo +43 e Milo tm Cosmo+38 . Somandoos ataques essaSoma de Poderes vai causar 3d6 + 116, mas como se trata do Atena Exclamation o golpe multiplicado pela soma das categoria de Poder (Aioria tem 6, Mu tem 6 Nvel e Milo tem 5) totalizando 17:resultando num dano de 3d6+1972 [116 x 17 = 1972] o quecausaria um pequeno big bang.

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    O domnio sobre a existncia. A derrota da morte. Ao controlar este sentido o personagem pode adentrar no

    misterioso mundo dos mortos sem que esteja morto. Com o domnio pleno deste sentido o personagem no envelhecemais e mantm a mesma aparncia que possua ao dominlo. Para alcan-lo necessrio pleno entendimento doCosmo e precisa ser guiado por algum que saiba como despert-lo, caso contrrio no ir despert-lo. Na histria dasrie, Shaka era o homem mais prximo de Buda, pois dominava este sentido, fato que s veio a ser revelado na sagade Hades. Primeiramente, para se usar o Oitavo Sentido deve-se capaz de liberar o Stimo Sentido.

    No preciso testes para alcanar o Oitavo Sentido, deixe o Bom Senso com o seu Mestre (eu acredito no bom

    senso dos mestres. Eu sei disso, eu tambm sou um!).

    Este o dom dado pela deusa Atena para Dohko, o mais antigo cavaleiro de ouro em existncia. Paraproteger o selo que Atena colocou em Hades h 200 anos atrs Dohko precisaria estar em pleno vigor e por issoele recebeu da deusa da Guerra a frmula divina para o envelhecimento simulado. O Misopetmenos consiste em

    diminuir os batimentos cardacos no deixando o corao nem mesmo chegar a cem mil vezes por ano, assim otempo para o corao de Dohko estaria para 243 dias e no 243 anos.

    Para intensificar, encorajar e ate mesmo como forma de recompensar seus cavaleiros quando houverbatalhas entre Deuses, e um Cavaleiro destruir um cavaleiro inimigo que este seja do grupo seleto de cavaleirosescolhidos pelo Deus inimigo, destruindo por vez o seu cosmo; Esse ganhar +1 pt na sua Categoria de Poder porinimigo morto como recompensar pela sua lealdade e bravura. (isso em lutas 1 contra 1)

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    Quando em um combate, as iniciativas derem iguais, ocorre o Duelo.Um cavaleiro se choca com outro, atravessando seu corpo em uma grande seqncia de golpes, que aos

    olhos de pessoas normais apenas um.Sistema:Quando as iniciativas dos personagens derem iguais, eles se lanam um contra o outro, cada personagem

    da 1 golpe a mais para cada ponto do seu Mod. de destreza. Um apos o outro, sem modificadores de Destreza na

    CA.

    Quando um cavaleiro entra em um duelo ele pode fazer as seguintes manobras alem de dar s socos. S qessas manobras so para finalizar o duelo ou seja s podem ser utilizadas no ultimo ataque.

    DefenderDefesa: teste de bloqueio dif. Igual ao sucesso do ataque.Golpe EspecialO cavaleiro pode soltar seu GE em meio de um duelo. Acrescenta + 3 a dif. do ataque.ArremessoConsiste em arremessar o inimigo ao final de um duelo de caminho ao cho.[Dif. +2, Dano: +1d6,

    Armadura: 4 de dano]Arremesso RelmpagoConsiste em arremessar o inimigo ao final de um duelo e certificar-se que ele bateu no cho com um

    escoro. [Dif. +3 / +2, Dano: +6, Armadura: bnus de fora + 4]Contra ArremessoConsiste em arremessar o inimigo que te arremessou ao final de um duelo. [Dif. +4, Dano: +5, Armadura:

    bnus de fora + 2]TrespassarConsiste em um soco diretamente no corao do inimigo, tentando atravessa-lo. Para fazer este ataque o

    personagem deve abdicar de uma ao do duelo para concentrar-se no ataque e fazer um teste de concentraodif. 10 + dano levado do ultimo ataque.

    [Dif. +4, Dano: +8, Armadura: 10 de dano]

    Um cavaleiro pode em medida de desespero lutar queimando todo seu cosmo em segundos, quando issoacontece o cosmo em seu corpo fica transbordando. Indo para cima do seu adversrio querendo derrot-lo a todocusto.

    Um cavaleiro que lute dessa maneira recebe + 2 (+4 (P) /+6 (O)) nos acertos e nos danos e mais 1d6 nodano do Golpe Especial, perdendo 4 nas Defesas (-3 / -2 ), com uma durao de WILL em rodadas.

    Quando terminar o personagem fica com 2 nos Atributos Fisicos at que descanse ou fique sem lutar por4 h.

    Caso um personagem use essa ttica e decida parar com ela antes da luta ou do inimigo cair ficar com -2nas Defesas e nos ataques.

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    Quando a iniciativa for igual e ambos os jogadores forem usar o seu golpe especial, no 1 turno o que

    acontece:Essa tcnica pode ser sustentada at mod. de constituio turnos podendo ser ultrapassado ver abaixo.Os dois usam seus pontos de cosmo sem limites para o gasto e jogam 1d20 o q der maior vence; e se o q

    perdeu quisercontinuar? Acontece assim:

    2 turno: agora o que perdeu pode continuar sustentando o golpe, sendo assim?

    Novamente os dois usam pontos de cosmo agora com o limite das suas habilidades e

    jogam 1d20 o q der maior ganha.Como um teste resistido, conta-se que o ganhador do 1 turno est h 01 ponto do que

    perdeu o 1 turno.At que um dos dois ganhe. Depois o q acontece?O Perdedor: leva todo o dano sem teste de resistncia;.Caso desistam: o cosmo concentrado entre os dois explode e todos os dois levam o dano

    total, mais o vencedor do 1 turno pode fazer um teste de resistncia;Caso excedam os turnos: caso os turnos excedam os pontos de constituio dos

    jogadores suas armaduras sero responsveis por agentarem o impacto sendo esse de 1d6 de dano porturno para os dois jogadores.

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