calabouço do campeão - aventura de 1° nível em d&d 4.0

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Aventura para Personagens de 1° Nível em Dungeons &Dragons 4ª Edição Calabouço do Campeão Aventura escrita por: Thiago Luiz “Guerrad”, [email protected] www.rpganimebrasil.blogspot.com www. asmaioresmentirasdahumanidade .blogspot.com Este é um netbook histórico! Além de retornar a escrever netbooks com a RPG Anime Brasil, esse também é o meu primeiro netbook usando as regras do D&D 4ª Edição. E também é um dos primeiros netbooks digitados e publicados nesta nova fase de nossas vidas. “Calabouço do Campeão” foi um netbook escrito há muito tempo em caderno – ele seria o primeiro de uma série de aventuras prontas que seriam capazes de levarem os personagens do 1° ao 30° Nível – assim como a própria Wizard of The Coast fez no passado, começando com a aventura “Cidadela sem sol”. Diferente da Wizards, não está em meus planos criar algo assim (pelo menos não neste sistema e cenário) e então tornei o “Calabouço do Campeão” algo mais “genérico”, que poderá ser usado para iniciar qualquer campanha de D&D. A minha intenção é jogar esta aventura usando apenas o Livro do Jogador da Quarta Edição de D&D, sendo que criei até mesmo as fichas dos monstros aqui, para você começar a jogar! Quem sentiu falta das minhas costumeiras adaptações para outros sistemas, não fique chocado: em breve irei adaptar Calabouço do Campeão e a cidade de Mizsar no cenário GLADIADORES DO OESTE, onde vai conter muito mais informação sobre a aventura (porque não será apenas uma aventura, mas complementação em cenário de campanha). Agradecimentos -Ao Senhor Deus, Senhor Jesus e Senhor Espírito Santo, que são a minha razão de viver e orgulho da minha vida! Obrigado pelo meu futuro e por estas bênçãos tão maravilhosas! É muito importante saber que sou seu discípulo e amigo, meu Mestre! -Ao meu irmão Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, co-autor da RPG Anime Brasil e do Estúdio Gênesis, onde trabalhos no nosso pré-estúdio no momento. -Aos meus pais, Diana e Sidney, por nunca esquecerem da gente, e nos darem uma educação exemplar. -A minha namorada Juliana, por ser uma grande companheira e incentivadora do meu trabalho – apesar de não entender depois de quase 4 anos de namoro esse tal RPG e outras culturas que amo: animes, mangás, jogos, etc. -Ao meu amigo Álvaro “Mr. Papel”, por nos presentear com esse computador maravilhoso para nosso pré-estúdio e por me ensinar o que é RPG. Ainda vamos voltar jogar muito isso, cara! Que o Senhor Deus te abençoe e sua família. -Aos amados amigos: Josias “Caxote”, Maicon “novo estilo”, Fred “Beholder”, Julio “Kobold”, Felipe “Presunto”, Alan “Hunter”, meu primo André “Andarilho da VM”, Hernani “Sumido”, meu primo Vinicius “não gosto de RPG, só se for de Naruto!” e todos os outros amigos, caso eu esqueça os nomes. -A todos leitores e fãs da RPGAB, por serem muito pacientes. 1

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Aventura para Personagens de 1° Nível em Dungeons &Dragons 4ª Edição

Calabouço do CampeãoAventura escrita por: Thiago Luiz “Guerrad”, [email protected]

www.rpganimebrasil.blogspot.comwww. asmaioresmentirasdahumanidade .blogspot.com

Este é um netbook histórico!Além de retornar a escrever netbooks com a RPG Anime Brasil, esse também é o meu

primeiro netbook usando as regras do D&D 4ª Edição. E também é um dos primeiros netbooks digitados e publicados nesta nova fase de nossas vidas. “Calabouço do Campeão” foi um netbook escrito há muito tempo em caderno – ele seria o primeiro de uma série de aventuras prontas que seriam capazes de levarem os personagens do 1° ao 30° Nível – assim como a própria Wizard of The Coast fez no passado, começando com a aventura “Cidadela sem sol”.

Diferente da Wizards, não está em meus planos criar algo assim (pelo menos não neste sistema e cenário) e então tornei o “Calabouço do Campeão” algo mais “genérico”, que poderá ser usado para iniciar qualquer campanha de D&D. A minha intenção é jogar esta aventura usando apenas o Livro do Jogador da Quarta Edição de D&D, sendo que criei até mesmo as fichas dos monstros aqui, para você começar a jogar!

Quem sentiu falta das minhas costumeiras adaptações para outros sistemas, não fique chocado: em breve irei adaptar Calabouço do Campeão e a cidade de Mizsar no cenário GLADIADORES DO OESTE, onde vai conter muito mais informação sobre a aventura (porque não será apenas uma aventura, mas complementação em cenário de campanha).

Agradecimentos-Ao Senhor Deus, Senhor Jesus e Senhor Espírito Santo, que são a minha razão de viver

e orgulho da minha vida! Obrigado pelo meu futuro e por estas bênçãos tão maravilhosas! É muito importante saber que sou seu discípulo e amigo, meu Mestre!

-Ao meu irmão Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, co-autor da RPG Anime Brasil e do Estúdio Gênesis, onde trabalhos no nosso pré-estúdio no momento.

-Aos meus pais, Diana e Sidney, por nunca esquecerem da gente, e nos darem uma educação exemplar.

-A minha namorada Juliana, por ser uma grande companheira e incentivadora do meu trabalho – apesar de não entender depois de quase 4 anos de namoro esse tal RPG e outras culturas que amo: animes, mangás, jogos, etc.

-Ao meu amigo Álvaro “Mr. Papel”, por nos presentear com esse computador maravilhoso para nosso pré-estúdio e por me ensinar o que é RPG. Ainda vamos voltar jogar muito isso, cara! Que o Senhor Deus te abençoe e sua família.

-Aos amados amigos: Josias “Caxote”, Maicon “novo estilo”, Fred “Beholder”, Julio “Kobold”, Felipe “Presunto”, Alan “Hunter”, meu primo André “Andarilho da VM”, Hernani “Sumido”, meu primo Vinicius “não gosto de RPG, só se for de Naruto!” e todos os outros amigos, caso eu esqueça os nomes.

-A todos leitores e fãs da RPGAB, por serem muito pacientes.

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IntroduçãoO Calabouço do Campeão é uma aventura introdutória para D&D 4.0, que poderá ser

utilizada para começar uma campanha de RPG. Ela é uma aventura simples e poderá ser concluída em apenas uma tarde de jogo. Diferente do habitual dos jogadores de D&D, nesta aventura não é baseada apenas em encontros aleatórios caóticos e batalhas desenfreadas ou aventuras escritas por alguns autores de RPG que se baseiam nos mesmos moldes. Pretendi ser totalmente original para jogar esta aventura.

Para você começar jogar “Calabouço do Campeão” você só precisa conhecer as regras do D&D 4.0 (através do Livro do Jogador) e NÃO precisará de mais livro algum para jogar esta aventura. Além do mais, pode ser utilizado qualquer cenário de RPG, colocando a cidade de Mizsar no seu cenário favorito. A Cidade de Mizsar é uma cidade do cenário de RPG GLADIADORES DO OESTE, que poderá ser baixado facilmente seus livros e suplementos no site da RPG Anime Brasil, www.rpganimebrasil.blogspot.com Aproveite e conheça o site com o maior e mais original acervo grátis do RPG nacional!

Calabouço do CampeãoCidade de Mizsar é famosa em todos os reinos (ou em Gananias, se o cenário for

GLADIADORES DO OESTE) por revelar muitos aventureiros e todos os anos à cidade promove um teste. O Calabouço do Campeão, o teste, é uma masmorra que põe a prova os candidatos os aventureiros de forma triunfal, e apenas os melhores (e sobreviventes) começam sua tão sonhada carreira de aventureiro. O governo e muitos ricos (os caras que devem dar as missões para os aventureiros) aguardam com louvor do outro lado da masmorra, esperando os campeões voltarem.

Só é possível entrar UM GRUPO de aventureiros por vez, que são agendados antes na guarda de Mizsar. Não é necessário pagar nenhuma taxa, mas assinar apenas um contrato de que ninguém de Mizsar será responsável caso um aventureiro morra ou sofra seqüelas no meio da masmorra.

O Calabouço do Campeão é uma das táticas usadas pelo governo de Mizsar para a produção de grupo de aventureiros. O Calabouço já tem quase 900 anos. Segundo a história de Mizsar, este calabouço foi criado pelo povo anão, sob ordem do prefeito Tadeu, que não estava satisfeito com os inúmeros sistemas de treinamento militar e de aventureiros. Tadeu sempre dizia que para ser aventureiro valia mais o talento, a aptidão natural, do que a vontade de viver como um.

Os Personagens na aventuraOs personagens podem ser amigos (já se conhecerem) ou se conhecerem numa futura

formação de grupo para entrar no calabouço. Só será aceito Personagens de 1° Nível na aventura, pois o objetivo é testar os poderes dos personagens que neste começo de campanha, são muito inexperientes. Caso os personagens não se conheçam, coloque os juntos num estabelecimento do governo (como se fosse uma concentração) no dia anterior, para que os personagens possam fazer se conhecer e os jogadores fazerem seus roleplay. Logo depois, você poderá levar seus jogadores adiante na aventura!

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Entrando no calabouço

“Vocês sabem realmente o que estão fazendo?!_Pergunta rotineira de um guarda de Mizsar,

Esta aventura remete-se apenas em exploração de masmorra, como muitas outras aventuras de começo de campanha em D&D. Após escreverem seus nomes como candidatos a aventureiros em Mizsar, os personagens enfim chegarão no clímax da aventura. O Calabouço do Campeão está situado no subterrâneo perto das cavernas que ficam atrás de Mizsar. Os jogadores descem por um ponto (que dá acesso ao Calabouço), sendo que esta passagem é fechada logo depois por uma pedra. Todo o Calabouço é iluminado por diversas tochas e gemas que brilham (que estão grudadas das paredes e NÃO podem ser retiradas de qualquer maneira).

Ao entrarem, os personagens começarão no ponto “E”, indicado no mapa. Eles devem chegar até o ponto “S” no mapa (de maneira alguma mostre o mapa para eles!). Essa será uma aventura emocionante e perigosa de exploração, o começo das inúmeras masmorras que os personagens da sua campanha irão participar!

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1-ENTRADA

Ao passarem pela primeira porta, os personagens encontram uma placa dourada (e enorme) no centro da sala. Ela diz:

“OFERECEMOS AOS NOBRES HERÓIS QUE DESAFIARAM ESTA CONSTRUÇÃO A MORTE MAIS DOLOSOSA! SE TEM UM ELFO OU ELADRIN ENTRE VÓS, TEMOS CERTEZA QUE MORRERÁS!”

Os Personagens deverão utilizar vários métodos para tentar arrancar ou quebrar algum pedaço da placa dourada do centro da sala (o correto não seria utilizar isso), mas caso os jogadores tentem, faça que a placa desça até o subsolo e se enterre, como se fosse algum mecanismo que impedisse os personagens de tentarem violar a placa de ouro que está nesta sala.Existem duas portas: uma dá acesso ao “2” e o outro, ao “3”.

Porta 2 (VEMELHA): diga aos jogadores que esta porta é vermelha e possui desenhos macabros em sua base. Esta porta está TRANCADA, mas ela poderá abrir com um teste de Ladinagem (CD20). Esta porta geralmente deve ser aberta por um Ladino.

Porta 3 (AMARELA): esta porta é amarela e possui desenhos religiosos, desenhos de anjos e uma base que serve para pôr algum implemento mágico. Esta porta geralmente deve ser aberta por algum mago ou clérigo, ou personagens que possuam implementos mágicos. Caso os jogadores não possuam magos, clérigos ou personagens que tenham implementos (como um grupo só de guerreiros, por exemplo) os jogadores podem QUEBRAR as portas (eles recebem +XP no final da aventura pela ousadia). Cada porta possui 30 PVs apenas.

2- SALA DO ACROBATA

Ao abrir (ou quebrarem a porta), depois de passar por um corredor, os personagens vêm dois fossos de 3m cada. Embaixo dos dois buracos existem imensos espinhos manchados com sangue seco e com ossos de alguns mortos que caíram (o corpo de outros aventureiros que tentaram vencer o Calabouço do Campeão).

Para pular o fosso, os personagens devem fazer um teste de ATLETISMO, CD15. Cair é morte na certa! Em outras palavras, 4d8 de dano.

3- SALA DAS ESPADAS

Este corredor está repleto de espadas, que mais parece uma cama-de-gato mortal! Não será possível de maneira alguma retirar nenhuma das espadas encontradas ali e os personagens devem se esgueirar bastante para passar pelas espadas sem sofrer dano algum. Existe uma distância de 8 quadrados até a próxima porta. Cada personagem têm seu deslocamento reduzido em ¼ (metade da metade do seu deslocamento normal), sendo por exemplo, alguém que tem 10 quadrados de deslocamento, nesta sala só desloca 2,5 quadrados. A redução do deslocamento simula realmente todo o cuidado com que os personagens fazem ao passarem pela cama-de-gato com espadas, no intuito de não se ferir.

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EM CADA TURNO, CADA PERSONAGEM DEVE FAZER UM TESTE DE EQUILÍBRIO, COM CD IGUAL A:

CD10. Percorrendo normalmente ¼ de seu deslocamento.CD12. Se percorreu um quadrado a mais do que seu ¼ deslocamento.CD30. Se percorreu todo o seu deslocamento, não importando passar com cuidado.Ao errar o teste, o personagem recebe 1d8+1 de dano por cada quadrado que passar e for ferido, e +3 de dano contínuo (TR encerra) por sangramento (também por quadrado percorrido).

4-SALA DOS BAÚS

Existem quatro baús e uma porta trancada. Assim como na entrada (1) há uma inscrição numa placa de outro, nesta também há uma inscrição. Leia para os jogadores.

“PROCURE A CHAVE MÁGICA CAPAZ DE ABRIR A PORTA MÁGICA QUE DÁ ACESSO A PRÓXIMA SALA. A CHAVE MÁGICA ESTÁ DENTRO DE UM DOS BAÚS MÁGICOS!”

Marcação dos Baús

BAÚS TRANCADOS: 1, 2 e 3. Para abrir, basta um teste simples de LADINAGEM (CD20). Se algum espertinho tentar abrir a porta de dá acesso ao final da sala dos baús, deve ser bem sucedido num teste de LADINAGEM CD40. Qualquer um que fazer um teste de ARCANISMO para descobrir se os baús e a porta é mágica (CD20) vai descobrir que a porta e os baús NÃO são mágicos (e receberá mais XP no final da aventura).

Baú 1 – ao abrir, o baú explode (provocando explosão de 1d6) e todos os personagens ficam tontos (TR encerra).Baú 2 – Achou a chave que abre as portas. Quem tentar usar a mesma chave para abrir os demais baús, também receberá mais XP no final da aventura.Baú 3 – o mesmo do Baú 1, mas com dano de 2d6.Baú 4 – O único baú que está DESTRANCADO possui um monstro dentro dele. Um mímico criado especialmente para matar os candidatos a aventureiros. Um mímico de Mizsar.

MÍMICO DE MIZRAR XP:250.PVs: 50 (Sangrando 25); CA 14; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 16; Iniciativa +3; Ataques: Mordida +6 (dano 1d6+5).Habilidades especiais: Engolir+8 (o Mímico de Mizsar engole a criatura alvo, com dano de 2D6+5 de dano continuo – TR encerra); Piscar (se movimentar 1 quadrado na rodada, o mímico adquire 50% de camuflagem); Raio Óptico: +10 vs. Reflexos. Esse raio controla a vítima.

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5- SALA DO ARQUEIRO.

Do outro lado da sala existe um Arqueiro. No meio entre os personagens e o arqueiro há m espécie de parede meio transparente de cor verde. Quem se aproximar da parede ficará automaticamente enjoado (TR-2 encerra). Quem encostar na parede verde levará um “apagão” e desmaiará, acordando 1d10 minutos depois.

O arqueiro deve ser derrotado por ataques de longa distância; isto é, a serem feitos ATRÁS da parede verde, pois é possível ver o arqueiro naturalmente. Qualquer mago que fizer um teste de ARCANISMO descobrirá que essa parede não é mágica. Não se sabe ao certo que tipo de material foi produzido nesta estranha parede verde. Caso os personagens tentem alguma conversa com o arqueiro, ele não responderá absolutamente nada e vai preparar seu arco para atacar de longa distância cada um dos personagens.

ARQUEIRO, XP: 100:PVs 20 (Sangrando 10); CA 17; Fortitude 15; Reflexos 10; Vontade 10; Ataques: Flechada de Fogo +10 (dano 1d10+1 de fogo contínuo, TR encerra). O arqueiro ataca um personagem de uma vez no seu turno, repetindo o ataque no mesmo alvo caso todos os outros forem atacados.

Ao vencer o arqueiro, uma pedra gigante cai do teto e soterra o arqueiro maldito (deixando sua arma mágica enterrada). Caso os personagens tentem levantar a pedra gigante (e consigam talvez) diga a eles que a arma foi destruída.

6-LOBO AMIGO

Um corredor com uma ponte do lado mostra uma área muito selvagem. Doutro lado da ponte existe um lobo com a chave no pescoço. Ele parece muito gentil e está com rabo abanando de felicidade! Em volta (na área verde está ocupado por árvores e folhas). Se um PATRULHEIRO, DRUIDA ou alguma classe selvagem que é amiga dos animais se aproximar, o Lobo deixará o personagem pegar a chave do pescoço. Qualquer outra classe ou raça (exceto FERAL) entrar em contato com o lobo, ele vai atacar com todas as forças.

LOBO DA MASMORRA, XP: 10.PVs 20 (Sangrando 10); CA 13; Fortitude 16; Reflexos 16; Vontade 10; Ataques: Mordida + 6 (dano 2d6+1).

DETALHE: NÃO precisa pegar chave do Lobo, já que a porta NÃO está trancada e, além do mais, se tiver algum ladino no grupo, sabe-se que qualquer teste de Ladinagem pode fazer a porta abrir. Se alguém tem ladino no grupo e não possui nenhum paladino ou defensor da floresta e cai num erro destes, concerteza serão penalizados em XP no final da aventura.

7- SALA DAS PILASTRAS DE CRISTAL

Existem quatro pilastras, com quatro chaves cada.

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Cada pilastra tem uma chave e todas elas sustentam o teto desta sala. Por serem pilastras de cristal, é possível encontrar as chaves mágicas dentro de cada pilar. Caso um mago faça um teste de ARCANISMO vai identificar que tanto as chaves quanto a porta que dá acesso à próxima sala são mágicas.

EM QUAL PILAR ESTÁ A CHAVE? A chave correta (que abre a porta desta sala) está indicada no Pilar 4.

RISCO DE DESABAMENTO: deve se prestar atenção em QUAL pilar de cristal está realmente à chave verdadeira, porque se quebrarem algumas pilastras o teto pode desabar, por isso será preciso muita SORTE neste quesito. Cada pilar de cristal tem 10 PVs. AO pegar a chave, ele se destrói por completo e uma parte do teto fica sem sustentação. Caso cada personagem quebre as estacas nesta ordem, o teto irá desabar e TODOS irão morrer...

(Se os pilares ficarem assim, o teto vai desabar!)

8- JOVEM DONZELA

Existe uma jovem donzela em cima de uma mesa. Ninguém realmente sabe como ela foi parar ali, mas estima-se que seja algum tipo de armadilha ou coisa do tipo. Apesar da mesma não falar nada, ela tem espasmos, o que demonstra estar fraca e doente. Em sua cabeça há uma coroa muito bonita, toda feita de ouro. Qualquer pergunta a donzela não irá responder. Depois de um tempo, surgem alguns Esqueletos que brotam do chão e dizem:

“EI! LARGUE NOSSA RAINHA! NÃO IREMOS DEIXAR QUE INTERROMPA O DESCANSO DE NOSSA DEUSA!”

O grupo deve lutar contra 4 Esqueletos de 1°Nível. A porta que dá acesso estará aberta, mas caso os personagens queiram salvar a donzela, basta dar uma poção de cura ou usar alguma cura mágica nela e então os esqueletos desaparecem junto com a donzela. Caso alguém roube a coroa da donzela ANTES dela ser curada e sumida magicamente, a coroa ficará com o personagem – é uma coroa raríssima da família real de Mizsar, e deve valer mais ou menos 150.000 PO (e muitas pessoas querendo sua cabeça por ela!).

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ESQUELETOS GUERREIROS, XP: 30PVs 2 (Sangrando 1); CA 16; Fortitude 12, Reflexos 12, Vontade 14; Ataques: Espada Longa +7 (dano 1d8-1).

9- SALA DO GUERREIRO

Nesta sala há um guerreiro prontamente preparado para lutar.Ele aponta sua espada e diz:

“TROUXAS... SERÁ QUE SÃO CAPAZES DE PASSAR POR TODO O CALABOUÇO! AQUI SERÁ O SEU TUMULO! NÃO DEIXAREM QUE PASSEM POR AQUI!”

Quando começar a luta, existe um mecanismo nas paredes que vai afunilando tudo. É preciso derrotar o guerreiro antes que a parede toda se feche e todos morram esmagados. Caso algum ladino tente usar LADINAGEM para procurar por algum mecanismo, vai perder tempo, pois não tem! Terão que vencer o guerreiro ANTES das paredes esmagarem o grupo. Simples assim.

GUERREIRO SUICIDA, XP: 250:PVs 50 (Sangrando 25); CA 19; Fortitude 14; Reflexos 12, Vontade 12; Desafio de Combate; +2 nos ataques de oportunidade. Habilidades sem limite: Golpe Fulminante + 7 (dano 1d10+3); Trespassar + 7 (dano 1d10+3 no alvo principal); Habilidades por encontro: Rasteira Giratória +7 (dano 1d10+3 e o alvo fica derrubado); Golpe Preciso +11 (dano 1d10+3); Diário + 7 (dano 3d10+3); Frear a Guarda (não recebe ataques de oportunidade).

O grupo terá 10 rodadas para vencer o Guerreiro. Em cada 2 rodadas, diminuem 2 quadrados um de cada lado do corredor, até fechar e matarem todos esmagados. O guerreiro utilizará todas suas habilidades Diárias e por Encontro primeiro para depois utilizar suas habilidades mais básicas.

10- CORREDOR

No meio desse imenso corredor existe apenas um baú. Quem abri-lo receberá que não tem nenhuma armadilhas, mas sim 500 PO. Quem tentar procurar armadilhas por LADINAGEM receberá apenas 50 PO (assim não vale, não é?).

11- LAGO DAS SANGUESSUGAS

Os personagens devem atravessar um lago de 20m (13 quadrados). Basta apenas um teste de NATAÇÃO (CD10). Além disso, em cada quadrado ficam grudadas cerca de 1d10 sanguessugas que provocam 1 de dano continuo (TR só encerra quando não tiverem nenhuma sanguessuga por turno). Quando saírem da água, devem tirar as sanguessugas e fazerem o TR, senão continuarão a tomar o dano contínuo das mesmas.

12- ÚLTIMA SALA

Até aqui, os personagens já passaram por todos os desafios e se deparam com a última porta. Aqui realmente não há nada especial, apenas a última porta do Calabouço.

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recompensaCom a aventura terminada, e os personagens saindo do Calabouço do Campeão, eles

receberão uma recompensa de 1.000PO cada um e poderão ser recrutados para trabalhos posteriores (que podem ser as próximas missões). Distribua XP de acordo com as regras abaixo.

0-500 Avalie a interpretação de cada jogador. Distribua esse XP individualmente.

LOGO DEPOIS, SOME O XP DOS MONSTROS E INIMIGOS DERROTADOS E SOME COM A TABELA ABAIXO. LOGO DEPOIS DIVIDA O RESULTADO PELO NÚMERO DE PERSONAGENS (ARRENDONDADO PARA BAIXO) E DISTRIBUA IGUALMENTE PARA CADA JOGADOR.

+ 100 XP por cada hora de jogo (máximo 500 XP).Divida 400XP entre os jogadores e some ao XP total se passarem pela porta que dá acesso a área “2” do mapa.Divida 300XP entre os jogadores e some ao XP total se passarem pela porta que dá acesso a área “3” do mapa.+50 XP por descobrir que os Báus não são mágicos (Área 4).+100 XP por terminar a masmorra.

É isso aí gente. Até mais!Thiago Luiz “Guerrad”, [email protected]/thiagoguerrad www.thiagoguerrad.blogspot.comwww.rpganimebrasil.blogspot.com www.asmaioresmentirasdahumanidade.blogspot.com

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