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Butões básicos do Blender Os Botões e outros controles podem ser encontrados em praticamente todas os Tipos de Janelas da Interface do Blender. Os diferentes tipos de controles estão descritos abaixo. Botão de Operação Estes são botões que perfazem uma operação quando neles é clicado com o botão esquerdo do Mouse LMB. Eles então podem ser identificados pela sua coloração cinza dentro do esquema padrão do Blender. Botões de Alternância Os Botões de Alternância consistem de Caixas de marcação. Clicar nesse tipo de botão irá alterar o seu estado mas não irá perfazer nenhuma operação. Em alguns casos, esses botões estão atrelados à um botão numérico para controlar propriedades de influências. Botões Numéricos Os Botões Numéricos podem ser identificados pelos seus indicadores ou etiquetas, o que na maioria dos casos contém o seu nome e uma coluna seguida por um número. Os Botões Numéricos são manipulados de diversas maneiras: Para alterar os valores em passos, clique com botão esquerdo do Mouse LMB dentro dos pequenos triângulos que existem dos lados do botão. Para alterar os valores em um campo mais amplo, mantenha pressionado o botão esquerdo do Mouse LMB e arraste o Mouse para a esquerda ou para a direita. Caso você mantenha pressionada a tecla Ctrl depois de manter pressionado o LMB, os valores serão alterados em passos menores e mais discretos; caso você mantenha pressionada a tecla Shift ao invés, você terá um controle ainda mais refinado sobre os valores. Pressionando a tecla Enter ou LMB faz com que você possa entrar com os valores manualmente. Botões de Menu Utilize os botões de menu para trabalhar com Itens em lista dinamicamente criadas. Os botões de Menu são principalmente utilizados para ligar "DataBlocks" (Blocos de Dados) entre si. Os "DataBlocks" (Blocos de Dados) são Itens como Malhas, Objetos, Materiais, Texturas, entre outros. A Ligação de um Material à um Objeto irá designar esse Material para os Objetos Selecionados. Controles de Seleção de Cores Alguns controles abrem um painel com uma caixa de diálogo do tipo Pop-Up. Por exemplo, os controles de "Color" (Cores) irão fazer com que apareça uma caixa de diálogo com um "Color Selector" (Seletor de Cores) quando forem clicados. Veja a Imagem Seletor de Cores. "User Preferences" (Preferências de Usuário) Interface (''Display'' (Amostragem)) "Tooltips" (Dicas de Ferramentas) Quando habilitado, uma "tooltip" (dica de ferramenta) irá aparecer quando o seu ponteiro do Mouse estiver sobre algum dos controles. Esta "tip" (dica) explica a função do que está abaixo do ponteiro ( sob o foco do ponteiro do Mouse), mostra que "hotkey" (atalho) está associado (caso haja algum ) e a função de Script Python que se refere a ele. Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Butões básicos do Blender

Os Botões e outros controles podem ser encontrados em praticamente todas os Tipos de Janelas daInterface do Blender. Os diferentes tipos de controles estão descritos abaixo.

Botão de Operação

Estes são botões que perfazem uma operação quando neles é clicado com o botão esquerdo do MouseLMB. Eles então podem ser identificados pela sua coloração cinza dentro do esquema padrão do Blender.

Botões de Alternância

Os Botões de Alternância consistemde Caixas de marcação. Clicar nesse tipo debotão irá alterar o seu estado mas não iráperfazer nenhuma operação. Em algunscasos, esses botões estão atrelados à umbotão numérico para controlar propriedadesde influências.

Botões Numéricos

Os Botões Numéricos podem ser identificados pelos seusindicadores ou etiquetas, o que na maioria dos casos contém o seunome e uma coluna seguida por um número. Os Botões Numéricossão manipulados de diversas maneiras:

Para alterar os valores em passos, clique com botão esquerdo do Mouse LMB dentro dos pequenostriângulos que existem dos lados do botão.

Para alterar os valores em um campo mais amplo, mantenha pressionado o botão esquerdo do MouseLMB e arraste o Mouse para a esquerda ou para a direita. Caso você mantenha pressionada a tecla Ctrl depoisde manter pressionado o LMB, os valores serão alterados em passos menores e mais discretos; caso vocêmantenha pressionada a tecla Shift ao invés, você terá um controle ainda mais refinado sobre os valores.⇧Pressionando a tecla Enter ou LMB faz com que você possa entrar com os valores manualmente.

Botões de Menu

Utilize os botões de menu para trabalhar com Itens emlista dinamicamente criadas. Os botões de Menu sãoprincipalmente utilizados para ligar "DataBlocks" (Blocos deDados) entre si. Os "DataBlocks" (Blocos de Dados) sãoItens como Malhas, Objetos, Materiais, Texturas, entreoutros. A Ligação de um Material à um Objeto irá designaresse Material para os Objetos Selecionados.

Controles de Seleção de Cores

Alguns controles abrem um painel com uma caixa de diálogo do tipo Pop-Up.Por exemplo, os controles de "Color" (Cores) irão fazer com que apareça uma caixa dediálogo com um "Color Selector" (Seletor de Cores) quando forem clicados. Veja aImagem Seletor de Cores.

"User Preferences" (Preferências de Usuário) Interface (''Display''(Amostragem))

"Tooltips" (Dicas de Ferramentas)Quando habilitado, uma "tooltip" (dica de ferramenta) irá aparecer quando o seu

ponteiro do Mouse estiver sobre algum dos controles. Esta "tip" (dica) explica a funçãodo que está abaixo do ponteiro ( sob o foco do ponteiro do Mouse), mostra que "hotkey" (atalho) estáassociado (caso haja algum ) e a função de Script Python que se refere a ele.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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"Object Info" (Informações sobre o Objeto)

Mostra o Nome do Objeto ativo e o número do "frame" (quadro) corrente na base esquerda da"3DView" (Janela de Visualização 3D).

"Large Cursors" (Cursores Grandes)

Utiliza Grandes Cursores de Mouse caso estes estejam disponíveis.

"View Name" (Visualizar Nome)

Mostra o nome e tipo da Visualização corrente no canto esquerdo do topo da "3D View" (Janela deVisualização 3D). Por exemplo: "User Persp" (Perspectiva do Usuário) ou "Top Ortho" (Topo Ortográfico).

"Playback FPS" (Quadros por Segundo enquanto Toca)

Mostra a Quantidade de Quadros por Segundo na qual a tela está sendo atualizada, enquanto umaanimação está sendo tocada. Ela aparecerá em um dos cantos da sua "Viewport" (Porta de Visão).

"Global Scene" (Cena Global)

Força a amostragem da Cena corrente em todas as outras Cenas (um Projeto de animação pode serconsistido de mais de uma Cena).

"Object Origin Size" (Tamanho da Origem do Objeto)

Diâmetro dos Centros dos Objetos 3D dentro da "Viewport" (Porta de Visão) da "3D View" (Janela deVisualização 3D) (O Valor é em Pixels, com um valor entre 4 e 10).

"Display Mini Axis" (Mostrar Mini Eixo)

Mostra o Mini Eixo posicional no canto esquerdo de baixo da "Viewport" (Porta de Visão) da "3DView" (Janela de Visualização 3D).

"Size" (Tamanho)

Tamanho do Mini Eixo posicional.

"Brightness" (Brilho)

Ajusta o Brilho do Mini Eixo posicional.

Interface (''View Manipulation'' (Manipulação da Visualização))

"Auto Depth" (Profundidade Automática)

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Utiliza a Profundidade abaixo do Mouse para melhorar a funcionalidade de panorama/rotação/efuncionalidade de zoom.

"Zoom to Mouse Position" (Ampliar para a Posição do Mouse)

Quando habilitado, a posição do ponteiro do Mouse se torna o ponto de foco de "Zoom" (Ampliação)ao invés do centro da Janela 2D mostrada. Isso é útil para evitar que haja um arrasto do Panorama caso vocêesteja frequentemente fazendo operações de ampliação/redução da Visualização corrente.

"Rotate Around Selection" (Rotacionar em torno da Seleção)

O Objeto selecionado se torna o Centro da rotação da "Viewport" (Porta de Visão).

"Global Pivot" (Pivô Global)

Trava no mesmo Pivô de rotação/escala, todas as Visualizações 3D.

"Auto Perspective" (Perspectiva Automática)

Automaticamente configura novamente as visualizações de Topo/Lado/Frente para Perspectiva, após ousuário utilizar a visão Ortográfica. Quando desabilitado, as visualizações de Topo/lado/Frente irão reter avisualização Ortográfica ou de Perspectiva (quaisquer das que estavam ativas para a visualização durante operíodo em que o usuário alterou sua "Viewport" (Porta de Visão)).

"Smooth View" (Suavizar Visualização)

Altera o comprimento de Tempo que a animação de rotação leva quando estiver alterando avisualização através do uso dos atalhos do Teclado Numérico (Topo/Lado/Frente/Câmera...). Reduza a Zeropara remover animação.

"Rotation Angle" (Ângulo de Rotação)

Controla o tamanho dos passos de rotação em Graus, quando os atalhos 4 NumPad, 6 NumPad, 8NumPad, ou 2 NumPad são utilizados para rotacionar a "3D view" (Janela de Visualização 3D).

Interface (''2D Viewpots'' (Portas de Visão 2D))

"Minimum Grid Spacing"(Espaçamento mínimo da Grade)

O Número mínimo de Pixels entre as linhas de grade em uma visualização 2D (Utilizando a"Viewport" (Porta de Visão) no modo Ortográfico, escolhendo-se por exemplo a visão de Topo).

"TimeCode Style" (Estilo de Codificação de Tempo)

Formato dos "Time Codes" (Codificadores de Tempo) mostrados quando não se está mostrando atemporização em medida de "frames" (quadros). O formato utiliza um sinal de '+' como um separador paranúmeros de quadros que estão abaixo de segundos, com o"Timecode" (Código de Tempo) truncado para aesquerda ou para a direita, conforme o necessário.

Interface (''Manipulator'' (Manipulador))

Permite a configuração do Manipulador de transformação 3D que é utilizado para arrastar, rotacionar eescalonar Objetos (Tamanho, Tamanho de manipulador).

Interface (''Menus'' (Menus))

"Open on Mouse Over" (Abrir quando o Mouse estiver Sobre)

Selecione isto para ter o Menu aberto quando estiver posicionando o ponteiro do Mouse sobre a entrada,ao invés de ter de clicar sobre a entrada específica.

•Configuração de Menu Open Delay

•Controla o Tempo que a abertura dos Menus leva para ser feita enquanto o Mouse é posicionado sobrea entrada específica.

"Top Level" (Nível mais alto)

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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O Tempo de espera em 1/10 de segundo antes que um Menu abra. A Opção de ("Open on MouseOver" (Abrir quando o Mouse estiver Sobre) deverá estar habilitada).

"Sub Level" (Nível mais baixo)

O mesmo que a configuração acima citada, mas para os Menus de nível inferior ao principal (Porexemplo para o Nível de Abrir Recente em: File » Open Recent). Menus de nível

Operações booleanas

Operações booleanas permitem que você corte ou junte malhas usando outras malhas. Em outrapalavras, a malha pode ser feita combinando duas malhas diferente através de um comando, por exemplo,Join.

Join

Ao usar Join, as duas formas ainda mantêm todos os vértices. Ao usar o Boolean, uma nova forma écalculada (união) e remove a geometria interior. A malha também pode ser usada para cortar um buraco noutramalha (diferença). Uma forma também pode ser feita a partir de onde as duas formas se cruzam (interseção).

Boolean

No exemplo mostrado abaixo, um cubo e uma esfera foram colocados um sobre o outro. Com o cuboselecionado, estaremos aplicando um modificador booleano (Boolean Modifier). Esta é a primeira vez queacessamos os botões de modificação.

Se a resolução do seu computador não se definir de forma que vocêseja capaz de ver o botão de modificadores (Modifiers), abra o menu depropriedades para ter acesso a ele.

Clique no botão "Add Modifier". Você irá ver uma variedade demodificadores que podem seradicionados e muitos serão discutidosmais tarde. Por enquanto, selecione omodificador Boolean.

No painel booleano, você vaiver um bloco onde você podeselecionar o objeto que você desejausar para modificar o cubo. Selecioneinicialmente o tipo de Operação(Operation) a ser efetuado, no caso,

Difference. Ao clicar na caixa Object você acessará um drop down de todos objetos na cena. Selecionando a

esfera e a seguir aperte o botão "Apply", a nova forma torna-se definida e a esfera pode ser removida.

Para começar este exercício, comece abrindo o seu arquivo Farol do exercício anterior. Vamos usaroperações Booleanas para cortar algumas janelas simples em seu farol. Comece adicionando um Cube (Shift"A" > Add > Mesh > Cube) a sua cena e use o Scale para colocá-lo num tamanho e forma adequada. Usandoas visualizações (tecla 1, tecla 3 ou tecla 7), coloque o cubo em uma boa localização para cortar uma janela.Com o cubo ainda selecionado, anote o nome do cubo, exibido no canto inferior esquerdo da janela. Vamosprecisar saber seu nome mais tarde. O nome também pode ser alterado na janela Transform.

Agora selecione o farol e mude para a visualização Wireframe (tecla "Z"). Vá para o Painel de

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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modificadores (Modifiers) e adicione (Add Modifier) o modificador Boolean. Altere a operação (Operation)de "Intersect" para "Difference". Selecione o cubo da lista no Object. Agora tecle em Apply. Mude o cubo deposição. Observe o corte efetuado. Repita o processo para outros cortes.

Você pode mover o cubo para um local diferente e adicionar outro modificadorbooleano para cortar outra janela usando "Difference" e "Apply". Você ainda pode usardiferentes formas de malha para cortar outras janelas e portas. Pressione "F12" para veruma vista renderizada do seu resultado. Lembre-se de adicionar o modificadorbooleano para o farol e não o cubo!

Capítulo 4 - Materiais e texturas

Materiais e texturas são os recursos que mudam seu modelo de cinza parabrilhante. Você pode adicionar cores, fazer as coisas brilharem, se tornaremtransparentes como o vidro ou fazê-las parecer com tijolo, grama, pedra, metal, tecido,papel de parede, etc Há muito para cobrir neste capítulo, de modo que, vamos começar.

Configurações básicas de materiais

Você deve sempre adicionar um material antes que você possaadicionar uma textura. Para adicionar um material, primeiro selecione oobjeto que você deseja trabalhar. Então vá para o Painel de Materiaisna janela Propriedades. Em seguida, clique no botão "New" (a menosque você esteja trabalhando com o cubo inicial que possui um materialpadrão). Você verá mais opções se abrirem.

Um bloco de material é usado para alterar algumas daspropriedades físicas do objeto em seu visual. Se você planeja usar só cor em linha reta e sem textura, este é

onde você define a cor do objeto. Os painéis podem flutuar em torno do modo como eles podem ser usados,não são sempre nesta ordem, mas aqui está o que você vê com todos os painéis recolhidos:

(1) Lista de todos os materiais linkados ao objeto;

(2) Lista Browse de todos os materiais em arquivo;

(3) Como apresentar o material: Surface, Wire, Volume ou Halo;

(4) Adiciona um novo material ou duplicata de um material corrente selecionado;

(5) Aqui você muda o nome do material;

(6) Amostra de visualização;

(7) Diferentes maneiras de mostrar a amostra;

(8) Diffuse – Diffuse- A cor real das configurações do objeto;

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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(9) Specular – controla os realces de brilho que podem aparecer nos objetos;

(10) Shading – Controla a emissão de luz e os efeitos de iluminação no ambiente;

(11) Transparency – controla a transparência dos objetos;

(12) Mirror – controla as reflexões espelhadas nos objetos quanto a incidência de luz;

(13) Subsurface Scattering – controla os efeitos de espalhamentos superficiais para renderização final;

(14) Strands – usado para o cabelo e efeitos grama;

(15) Options – algumas configurações relacionadas ao mundo e a renderização;

(16) Shadow – configuração relacionada a como o objeto lança e recebe sombras.

Esta é apenas uma visão geral dos painéis de materiais básicos. Na próxima página, vamos destacar

alguns dos painéis importantes que serão usados.

Painéis de materiais:

Aqui estão alguns dos painéis de materiais básicos e definições:

Diffuse: Diffuse é realmente a cor que éemitida pelo objeto. Se deseja que o objeto sejavermelho, configure-o aqui. Você também vai ver asconfigurações para a forma como o material écalculado (padrão Lambert) e o controle deslizantede intensidade. O botão Ramp permitirá adiversidade de cor.

Ao clicar sobre a amostra de cor na Diffuse(ou em qualquer outro gráfico de bloco com umacor), a roda de cores irá aparecer. Você pode definira cor utilizando a roda de cores e o controledeslizante de claro para escuro, ajustandomanualmente usando RGB, HSV, ou números hexadecimais. Você também verá um conta-gotas para escolheruma cor noutro local.

Specular: Configurações especular controlam o brilho do objeto (se é liso ou brilhante!). Você veráuma amostra de cor, modelo de cálculo e rampa como no Diffuse. A amostra de cor indica a cor refletida(normalmente mantida branco).

Intensity: controla a quantidade de brilho, ou maisprecisamente, a quantidade de luz incidente que é, na verdade,difusamente refletida.

Como resultado, um material tem pelo menos duas coresdiferentes, uma difusa e uma especular. A cor especular é normalmenteajustada para um branco puro (o mesmo "branco puro" como fonte deluz refletida), mas que pode ser ajustada para valores diferentes, paradiferentes efeitos (por exemplo, metais tendem a ter aplicaçõescoloridas).

Shading: Se você quer algo a brilhar, mesmo com pouca luz,ajuste o controle deslizante Emit. A luz ambiente permite que o objetotambém reaja como se a luz indireta fosse batê-lo. Existem tambémalgumas outras configurações de sombreamento aqui também.

Transparency: Por enquanto, vamos apenas olhar através da opção "ZTransparency" (Raytrace tem seu próprio capítulo). Depois dehabilitar a caixa de Transparency e selecionar "Z Transparency", vocêpode controlar como um objeto é transparente usando o controle

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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deslizante Alpha.

Subsurface Scattering: É utilizada para melhorar o processamentopara materiais onde a luz entra no material e sai através de um outro ponto(como a pele).

Muitos materiais de cobertura orgânicos e alguns materiaisinorgânicos não são totalmente opacos em sua superfície, portanto a luznão rebate somente no topo da superfície. Ao invés disso, alguma luzainda penetra a superfície de cobertura, e se espalha em torno desse pontopor dentro, e retorna de volta para se mesclar com a reflexão dasuperfície. A pele Humana, a pele animal, a casca de uvas, tomates, graxa,ceras, gels e muitas outras substâncias possuem o efeito de espalhamentode sub-superfície ou em inglês, subsurface scattering (SSS), e imagensbaseadas em foto-realismo realmente não podem ser obtidas sem o uso disso.

O SSS pode ser encontrado dentro dos botões dosMateriais (F5), e é limitado ao shading difuso somente, ele nãoafeta o shading especular.

Strands ou vertentes: Strands são utilizados pararepresentar o cabelo ou a relva quando usados com sistemas departículas. Com as configurações de Strand, você pode controlara raiz e largura da ponta do fio.

Strands ou vertentes são a visualização renderizada doscaminhos de uma animação de partículas. Existem dois métodos

diferentes de vertentes disponíveis:

Polygonstrands: Este é o método padrão (mais antigo). As vertentes são renderizadas como se fossempolígonos achatados. O número de polígonos depende da configuração dos passos de Render, presente nopainel Visualizations dentro do contexto Object, no sub-contexto Particle.

Keypointstrands: Você ativa as Keypointstrands com o botão Strand render dentro do painelVisualization do sistema de partículas. As curvas que estão configuradas como hair não são guardadas comose fossem polígonos, mas somente os pontos chave, que então são convertidos em polígonos em um sistema"on-the-fly" (durante o vôo). Uma segunda diferença é a maneira que a transparência funciona. Ao invés derenderizá-las utilizando o sistema existente, todos os segmentos de vertentes em uma parte sãodisponibilizados de frente para trás e renderizados nesta ordem.

Keypointstrands

São mais eficientes com relação ao uso de memória e mais rápidos, para fazer com que grandesmontantes de pelos e grama sejam possíveis. Para uma boa performance, o botão "Render Steps" (Passos deRender) deverá ter seu valor baixado (Ex: 2 deve resultar em um valor bom o suficiente para pelos), e assim, ovalor resultante será uma curva suavizada de qualquer maneira. Você necessita de 1 a 2 "render steps" (passosde render) a menos do que os passos dentro da Janela 3D. Portanto, a utilização de mais "render parts" (partesde renderização) ajuda a reduzir o uso de memória.

Possui uma redução de distância de visão (painel "Simplification" (simplificação)) para os filhos apartir das faces. Pode ser atenuado de maneira a desaparecer além das pontas sem uma textura adicional.

Não são "raytraced" (traçados por raio). Portanto eles não são visíveis através de Materiaistransparentes ou espelhados do tipo "raytraced" (traçados por raio) (mas você ainda pode utilizar a técnica de"Environment Mapping" (Mapeamento de Ambiente) para isso).

Possuem problemas de formato caso forem renderizados com um grande comprimento. Não podemcarregar uma textura do tipo UV ao longo da vertente.

Polygonstrands

Trabalham bem com grandes comprimentos, portanto você pode utilizá-las como se fosse uma

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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alternativa para "billboards" (letreiros) por que as vertentes podem ter um formato animado. Podem sertexturizados com uma textura UV ao longo das vertentes. São vistas pelas técnicas de "raytracing" (traçadorde raios).

Shadow: Há momentos em que você não quer que um objeto seja capaz de lançar uma sombra emomentos em que ele não recebe sombras corretamente de objetos com materiais transparentes ou recursosray-tracing. Essas opções são controladas neste painel.

Transparência Usando Z-Transparency:

Materiais em Blender podem ser ajustados paraserem transparentes, de modo que a luz possapassar através de quaisquer objetos queutilizem o material. A transparência écontrolado através de um canal "Alpha", ondecada pixel tem um valor adicional, variam 0-1,além de seus valores de cor RGB. Se alfa = 0,então o pixel é transparente, e os valores RGBpara a superfície não contribuem nada para a aparência do pixel; para alfa = 1, a superfície é totalmente opaca,e a cor da superfície determina a cor final do pixel.

Painel Transparency

No Blender, existem três maneiras em que a transparência deum material pode ser definida: Mask, Z-Transparency e Raytrace.Cada um destes é explicado em mais detalhes abaixo. A visualizaçãode materiais com um objeto esfera dá uma boa demonstração dascapacidades destas três opções.

Os seguintes controles de propriedade estão disponíveis para todas as opções de transparência:

AlphaDefine a transparência do material, definindo todos os pixels no canal alfa para o valor dado.

FresnelDefine o poder do efeito Fresnel. Os controles do efeito Fresnel quão transparente o material é,dependendo do ângulo entre a superfície normal e a direção de visualização. Tipicamente, quanto maiorfor o ângulo, o material torna-se mais opaco (isto geralmente ocorre no contorno do objecto).

Specular Controla o alpha / queda para a cor especular.

BlendControla a mistura entre as áreas transparentes e não transparentes. Só é usado se Fresnel é maior que 0.

Mask

Transparência Mask é um tipo especial detransparência. Em vez de fazer objetos transparentesou translúcidos, ele esconde a geometria por trás dele.

Z-Transparency

Este utiliza o buffer de Alpha para facestransparentes. O valor de Alpha de cada pixeldetermina a combinação da cor do material de base, ea cor do pixel é determinada a partir de objetos e dofundo por trás dele. Somente as configurações básicasestão disponíveis com esta opção; não calcularefrações.

Vejamos um exemplo de Z-Transparency usando Alpha = 0.300, Fresnel = 2.000, Specular = 0.701 eBlende = 3.071.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Raytrace

Ray tracing é também usado para asimulação de refração dos raios de luz através demateriais transparentes, como óculos. A radiografiaé enviada a partir da câmara, atravessa a cena, atéque encontra um objeto. Se o primeiro objetoatingido pelo raio não é transparente, então o raiotoma a cor do objeto. Finalmente, o primeiro objetotransparente herda a cor de fundo em proporção aoseu valor Alpha) (e o valor de Alpha de cada

impacto material transparente no caminho).

Mas quando o feixe viaja através de objetos transparentes, pode ser desviado do seu curso de acordocom o índice de refração (RI) do material. Na verdade, quando você olha através de um campo de vidro plano,você vai notar que o fundo está de cabeça para baixo e torcido: este é o índice de refração do vidro.

Para uma transparência Raytrace, você precisa:

1. permitir raytracing nas configurações "mundo" (World). 2. Configurar o valor Alpha para algo como 1,000.3. para o material de fundo recebe a luz que passa através de um objeto transparente, Receive Transparent deve ser ativado para o material do painel de Material → Shadow.

Opções

O painel Transparência.

"Transparency" (Transparência)Permite transparência para o material.

"Alpha" (Alpha)Define a quantidade de material transparente.

"Specular" (Especular)Controla a cor / alpha especular para a queda.

"Fresnel" (Fresnel)Define o poder do efeito Fresnel. Os controles de efeito Fresnel quão transparente o objeto, dependendodo ângulo entre as normais da face e da direção de visualização. Tipicamente, quanto maior for oângulo, o mais opaco do material do objeto (o que normalmente ocorre no contorno do objeto) se torna.

"Mistura" (Mix)Controla o mix de áreas transparentes e não transparentes.

"IOR" (IDR)Índice de Refração. Configurado como um raio viaja através do material será refratado, então produz uma imagem distorcida do seu fundo.

"Filter" (Filtro)Número de ray tracing filtrados, tranparência. Quanto maior for este valor, maior é a base do material de

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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cor mostrados. O material é transparente mas ainda começou a tomar a cor do material. Esta off (0,0)por padrão.

"Falloff" (queda)A rapidez com que a luz é absorvida ao passar pelo material. Da "profundidade" e vidro 'grosso'.

"Limit" (limite)As maiores espessuras de materiais não são transparentes. Isto é usado para controlar o limiar após aqual o filtro de cor começa a reproduzir.

"Profundidade" (Depth)Define o número máximo de superfícies transparentes, através das quais um raio pode viajar. Não existeum valor típico. Objetos transparentes fora da faixa de profundidade serão prestados no tom pretoquando visto através do objeto transparente, que é definido Depth. Em outras palavras, se você observaras áreas escuras na superfície do objeto transparente, a solução é susceptível de aumentar o valor daprofundidade (este é um tema recorrente quando se usa raytracing em objetos transparentes). Vocêtambém pode precisar para ativar as sombras transparentes (sombras transparentes) no objeto de fundo(background).

"Gloss" (Brilho)Definições para material de brilho."Valor" (quantidade)

A claridade de refração. Defina esta opção para um valor próximo de zero para uma refraçãoborrada.

"Threshold" (Threshold)Limiar adaptado para amostragem. Se a amostragem contribui com menos do que a quantidade / quantidade (em percentagem), da amostra é parada.

"Amostras" (Amostragem)Número de amostras em média por refração borrada cônico.

Exemplos

Índice de Refração: Influecia IOR / IDR objetos em uma distorção de fundo: esferas de água, Vidro e Diamante (da esquerda para a direita).

(Influecia IOR / IDR objetos em uma distorção de fundo. Esferas de água, Vidro e Diamante (da esquerdapara a direita)). Existem diferentes valores para materiais típicos: O ar é 1,000 (sem refração), o álcool é1.329,o Vidro é 1.517, o plástico é 1.460, aÁgua é 1.333 e o Diamante é 2.417.

Materiais Halos

O Blender fornece um conjunto de materiais que não obedecem o paradigma do face-shader e que sãoaplicados em um vértice ao invés de uma face. Estes são chamados de Halos, porque você pode vê-los, maseles não possuem nenhuma substância. Eles são como pequenas nuvens de luz; embora eles não se comportemrealmente como luzes reais por que eles não jogam luz na cena como lâmpadas.

Os Halos são muito úteis para criarmos certos efeitos especiais, quando queremos fazer com que umobjeto brilhe, ou quando criamos uma luz visível, ou nevoeiros atmosféricos em torno de uma luz atual.

Para habilitar Halos, pressione o botão de Halo no painel superior do menu de materiais.

Como você pode ver na Janela 3D, as faces da malha não são mais renderizadas. Ao invés dissosomente os vértices são renderizados, e são deles que cada Halo vai se originar. Halos podem ser difíceis de

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Água Vidro Diamante

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serem encontrados em uma cena 3D muito cheia, então os nomeie corretamente para uma fácil localizaçãousando o outliner.

Na janela de propriedades, onde normalmente encontrar odifusa, especular, e painéis de sombreamento, agoravemos painéis em relação às características de Halo:

Painel de Halo

AlphaA transparência

Color Swatch

A cor da auréola do próprio

Size (Tamanho)

Define a dimensão do halo

Hardness (Dureza)

Define a dureza do halo. Semelhante a dureza especular

Add (Adicionar)

O Add deslizante determina o quanto as cores de halo sãoadicionadas, ao invés de misturadas, as cores dos objetos ejuntamente com outros halos. Aumentando Add, o Halo aparece parailuminar objetos que se movem por trás dele ou através do campo doHalo.

Options (Opções)

Textura

Dá halo a uma textura. Ative esse recurso para ter a textura em vigor dentro do halo, e, portanto,para tê-la com diferentes cores e transparências; esta opção vai mapear o conjunto de texturas paracada halo. Esta técnica é muito útil quando você quer criar um efeito de chuva realista usandosistemas de partículas, ou similar.

Vertex normal

Usar o vértice normal para especificar a dimensão do halo

Extreme Alpha

Aumenta o alpha

Shaded (Sombreado)

Possibilita o halo receber luz e as sombras dos objetos externos. Quando Shaded é ativado, o haloserá afetado pela luz local; uma lâmpada irá torná-lo mais brilhante e afetar a sua cor difusa eintensidade.

Soft (Macio)

Suaviza as extremidades dos halos em intersecções com outras geometrias

Efeitos

Habilite alguns ou todos estes efeitos, definindo o número de pontos ou anéis, e defina a cor de cadaum individualmente:

Rings (Anéis)Adiciona anéis circulares ao redor do halo.

Lines (Linhas)Adiciona linhas do centro do halo.

Star Tips (Dicas Estrelas)Dá ao halo uma forma de estrela.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Você não pode usar rampas de cores. Linhas, anéis e uma variedade de efeitos especiais estãodisponíveis com os botões de acionamento relevantes, que incluem Flare, Anéis, Lines, Star, Halotex,HaloPuno, X Alpha, and Shaded. Variações de Halo mostra o resultado da aplicação de um material de halopara uma única malha de vértices.

O tamanho do Halo, sua dureza, e alpha podem ser ajustados com os seus deslizadores pertinentes.Estes deslizadores são bem parecidos com os tradicionais das configurações de material.

O slider Add determina o quanto as cores do Halo são adicionadas ao invés de serem misturadas comas cores dos objetos abaixo deles e juntamente com outros Halos. Incrementando o valor de Add, o Halo vaiparecer iluminar os objetos que e movem próximos ou através do campo do Halo.

Para configurar o número de anéis, linhas e pontos de estrela independentemente, uma vez que foramhabilitados usando o seu botão de acionamento relativo, use os botões de Num, para configurar Rings:, Lines:e Star:. Anéis e linhas são randomicamente colocadas e orientadas, para alterar o seu padrão você pode alteraro Num de Seed: que configura o número da semente do gerador aleatório.

Texturização de Halos

Por padrão, as texturas são aplicadas em objetos com coordenadas e refletem os Halos por afetar suacor, como um todo, na base de cor do vértice que originou o Halo. Para fazer com que a textura tenha efeitodentro do Halo, e também para que tenha variações de cores e transparências, pressione o botão Halo Texture;isto vai mapear a textura para cada Halo. Essa técnica se prova bem eficiente e útil quando você quer criar umefeito de chuva realístico usando o sistema de partículas ou similares. Outra opção é o sombreamento. Quandoo sombreamento estiver habilitado, o Halo vai ser afetado por luz local; uma lâmpada vai fazer com que elebrilhe mais e afetará sua cor difusa e sua intensidade.

Flare Panel (Painel de alargamento)

Ativando o alargamento torna o halo como umreflexo de lente.

Tamanho

Define o fator pelo qual a chama é maior do que o halo

Impulso

Dá força a extra brilho

Semente

Especifica um deslocamento na tabela de semente alargamento

Subflares

Define o número de subflares

Subsize

Define as dimensões das subflares, pontos e círculos

A seguir um exemplo de Halo com Flare Size 2.000:

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Configurando Texturas básicas

Depois de criar um material, para acrescentar algum tipo detextura para o objeto (ou seja, tijolo, carpete de madeira grãos, etc), emseguida, clique no botão ao lado do botão de materiais, no botão datextura . Depois de clicar no botão "New", você tem algumas opções nosbotões de textura. Primeiro, você precisa decidir se deseja usar umatextura gerada pelo Blender ou fornecer sua própria imagem como umatextura. O Blender é capaz de utilizar praticamente todo tipo de arquivode imagem criado em um programa de pintura ou uma imagemfotográfica. As imagens JPEG são as mais comuns. O Blender pode atémesmo colocar um filme sobre um objeto como um material! Este é umbom efeito se você quiser adicionar animação dentro de sua modelagem.

Aqui está o que você vê no painel de textura:

Texture Channels (Canais de Texturas): Você pode adicionar váriastexturas para um objeto. Como exemplo, digamos que você quer umatextura de mármore em um objeto, mas também deseja adicionar umarugosidade para a superfície. Você gostaria de acrescentar uma texturapara ambos os efeitos.

Texture Name (Nome da Textura): Como materiais, é uma boa idéia darnomes as suas texturas. Nesta área, você também pode adicionar "+" eapagar "X" "texturas.

Texture Type (Tipo de textura): Escolha entre as texturas geradas eapresentadas pelo Blender como wood, marble, stucci, etc ou selecioneuma imagem ou filme.

Mapping (Mapeamento): Configuração que controla como a textura émapeada sobre o objeto. Controla também o tamanho e offset da texturasobre o objecto.

Influence (Influência): Configurações que controlam a aparência, comobrilho, transparência, brilho e rugosidade. S também são efetuadas peladefinição material. Materiais e texturas trabalham juntos. Muitas texturasusam uma cor secundária em sua geração. Isso também é controladoneste painel.

Texturas embutidas do Blender:

Vamos dizer que você deseja usar uma das texturas internas do Blender (na opção "Type"). Porenquanto, só quero olhar em Clouds, Stucci, Magic, Marble e Wood. Estas podem produzir alguns efeitosinteressantes com um pouco de prática.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Quando você seleciona uma, opções de configuração serão abertas paraque faça efeito. Cada textura tem diferentes ferramentas disponíveis paratrabalharmos, mas algumas semelhanças estão presentes na maioria: A maiorparte das opções de texturas do Blender lidam com turbulências e ruídos(aleatoriedade do padrão). A textura de madeira também tem algumascaracterísticas relacionadas com o padrão do grão de madeira (bandas e anéis).Depois de colocar a textura, você ainda precisa voltar para os botões deMateriais para afinar o olhar no seu objeto. A textura Stucci envolve um poucomais de trabalho e será discutida mais tarde neste capítulo.

Como um exemplo de comodevemos trabalhar com uma textura, suponhaque você irá aplicar uma textura de madeiraem um cubo. Vamos começar com um cubobásico que tem um material aplicado a ele.

A

madeira se apresenta, geralmente, com vários tons de marrom. Vamosdar para Diffuse a cor marrom. Vamos também tornar SpecularIntensity mais baixo um pouco.

Vamos agora passar para osbotões de textura e adicionar umanova textura. Escolha a textura tipoWood (Madeira). No painel detextura Wood que você vai ver,existem algumas maneirasdiferentes para representar o grãode madeira. "Sine, Saw, Tri" vai darpra você uma faixa diferente,enquanto "Bands, Rings, Band

Noise, Ring Noise" vai lhe dar umpadrão diferente. Para o meu exemplo, vou selecionar "Ring Noise" epressionar"F12" pararenderizarumaimagem.

Sevocê olharpara o seu

render, você deve visualisar o seu grão demadeira, mas você tem um cor secundária queprecisa ser corrigida! Para corrigir isso,desloque-se através dos painéis de sua textura

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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para encontrar a amostra de cor para alterá-la para uma cor melhor. Eu vou escolher um marrom mais escuro.

Você também pode ajustar o tamanho (X, Y, Z) da textura e das Noses e Basis para maisefeitos. Sinta-se livre para experimentar com vários outros ajustes.

A Textura Stucci:

A textura Stucci proporciona efeito interessante na superfície do seu objeto. No Texture Buttons,selecione-a como você faz para qualquer um dos outros geradores de textura e ajuste as configurações. Nopainel Stucci, vou ajustar o tamanho para 0,15. Em seguida, no Painel de influência (Influence) habilitarNormal sob Geometry e ajustar o controle deslizante para ajustar o montante do efeito. Jogue com aconfiguração para obter um efeito irregular.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual