25602389 manual blender

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Blender Básico Segunda Edição Livro de Classe e Tutoriais James Chronister

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  • BlenderBsico

    Segunda Edio

    Livro deClasse

    e Tutoriais

    James Chronister

    voceTraduo Wagner Campos

  • voce 2004, 2006 Segunda edio por James Chronister. Este documento pode ser reproduzido sem prvia autorizao do autor mas pede-se que o informe sobre como e onde est sendo utilizado. Exceto se for utilizado para fins comerciais de qualquer tipo. Dvidas e comentrios enviem para o endereo: [email protected].

    No site http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp. pode ser feito o download do texto em ingls.

    Outras referencias importantes so os sites http:// www.blender.org . Blender e www.elysiun.com.

    **veja tambm blenderworld(em ingls), BlenderBr,3dzine,Procedural e os seus links -h bom material por l...

    voceCaixa de textoNota de Traduo

    H muito os que ser melhorado nesta traduo. Desde erros de digitao a sintaxe e gramtica. O que realmente importante que o contedo, este timo trabalho do Sr Chronister, pode ser utilizado pelo iniciante que como eu, s obtinha acesso a informao bsica depois de muito "garimpar" na Web.

    Este trabalho de pesquisa bom e voce deve continuar buscando novas informaes na rede; mais do que isto , passe a ser um colaborador - ensine o que j sabe- crie seus prprios tutoriais, publique as meshes de seus personagens (mesmo as mais simples) e no somente o resultado final. Aprenda a trabalhar em grupo, d uma polida no seu ingls -passe a informao adiante.

    Este manual o ajudar muito pois ao menos voce ter uma noo de como as coisas funcionam no Blender e em qual rea voce est precisando de mais prtica ou de mais informaes.

    Se algumas partes no estiverem muito claras, porque fui fazendo a traduo enquanto eu mesmo aprendia a usar o programa. Quando este tipo de dificuldade aparecer, abra o blender, crie uma cena bem simples e v lendo e testando passo a passo como num tutorial- fica mais fcil assim. Mesmo se voce cometa alguns erros j estar aprendendo com eles.

    Boa sorte e maos a obra. Nunca desista!

    Zag

  • ndice

    i

    voceIntroduo.....................................................................................1

    Conceitos bsicos de Renderizao e Animao ....................................2

    O bsico sobre comandos do teclado ........................................................................4

    Captulo 1- A interface do Blender .....................................................6Os vrios tipos de telas que compem o BlenderAbrindo,Salvando e anexando(appending) dados compactadosImportando objetos (de outros formatos)

    Captulo 2- Trabalhando com as janelas e vistas projetivas .............................12Criando janelasAlterando o tipo de janelaMovimentando-se pelo espao tridimensional (3d)

    Captulo 3- Criando e Editando Objetos .......................................17

    Trabalhando com Malhas BsicasUsando os principais Modificadores para manipular MalhasO Modo de Edio - Editando os Vrtices de uma Malha Edio proporcional de VrticesJuntando e Separando malhas, Os Operadores Lgicos ( ou operadores booleanos)

    Captulo 4- Iluminao e uso de Cmeras ....................................................29Tipos de iluminao e seus parmetros de controleCmera - Seus parmetros de controle e opes.

    Captulo 5- Materiais e Texturas ..................................................33Elementos bsicos para a edio de Halo - Ajustes e posicionamento (Halo +/- o brilho de um diamante, de uma estrela, refletido pelo material)Ajustes bsicos para TexturasUtilizando imagens jpeg como TexturaMapa de Superfcie/ Mapa de Texturas

    Captulo 6- Criando um "Mundo" ..........................................................42Usando cores, Estrelas e Nvoa Criando um fundo de tela com uma nuvem 3d Usando uma imagem para compor o fundo de tela

    Captulo 7- Os controles e ajustes da Janela de Renderizao ...............................................46Opes bsicas de ajustesRenderizando uma imagem do formato jpegCriando um arquivo de filme no formato avi

    Captulo 8- Raytracing (espelhamento,transparncia e Sombreamento) ................................50Luzes e SombrasReflexo (espelhamento) e Refrao (transparncia)

    Captulo 9- Elementos Bsicos de Animao ............................................................52Temporizao,Movimentao,Rotacionamento e Ampliao(ou reduo)Trabalhando com a janela IPO e Auto KeyframingAnimando Materiais,Lmpadas e outros elementos da Cena

  • ndice

    ii

    voceCaptulo 10- Adicionando Textos em 3d Cena..............................................................58Ajustes e controles de Texto no Blender 3dUsando o Add-in "Elefont" para edio de textos em 3d

    Captulo 11- O Bsico sobre Curvas NURBS e Meta-Shapes.................................62Usando Curvas Nurbs para criar perfis e Superfcies compostas Efeitos imitando lquidos e gotas de chuva usando Meta-Shapes

    Captulo 12- Modificadores .........................................................................65Subsurf ("Arredondando" a malha)O Efeito Build Espelhamento da malha - MirrorO Efeito de Onda -Wave Operadores Lgicos (ou Booleanos) - cortando e colando malhas

    Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraes ..............................70Ajustes e controles para Partculas e a influncia do MaterialIterao entre Partculas e Objetos e Foras

    Captulo 14- Relacionamentos de parentesco entre malhas ........................................78Usando Objetos Relacionados por ParentescoAjustando os Centros dos Objetos (pontos de pivotamento)

    Captulo 15- Trabalhando com Constritores........................................81Atrelando elementos a um ObjetoSeguindo Caminhos e Curvas

    Captulo 16- Armaduras (Ossos e Esqueletos) ............................86Usando Armaduras para Deformar MalhasCriando Grupos de VrticesUsando Inverse Kinomatics (IK)(Algo como cinemtica reversa)

    Captulo 17- Chaves para Grupos de vrtices(Chaves de formas) ...........................92Criando uma chave para uma Malha inteira Usando os Botes deslizantes de controle de edio da ao

    Captulo 18- Corpos Macios ou Moles....................................................................96Criando Texturas artificiais e Efeitos de Onda na superfcieUsando Foras para Manipular Corpos Macios

    Captulo 19- Deformaes lineares -Criando Molas,Parafusos e Engrenagens..........100Duplicando Malhas para criar Parafusos e EngrenagensUsando Ferramentas de Edio de Malhas para Criar Formas em Hlice

    Captulo 20- O Bsico sobre a Engine de Jogos............ 104Ajustando os controles da Engine da FsicaUsando Blocos LgicosAplicando Materiais Usando a Fsica de Jogos em uma Animao

    Captulo 21- O Editor e Seqenciador de Vdeo ................................................110Produzindo um Filme a Partir de Clips Individuais (Emendando Clips)Adicionando e sincronizando a Trilha Sonora.

  • Exerccios Prticos

    voce1.Janelas de Visualizao ...................................................................................... 16Captulo 2 Exerccio prtico2.Criando Objetos........................................................................ 20Captulo 3 Exerccio prtico3.Mtodos e Prticas de Edio ..............................................................................25Captulo 3 Exerccio prtico4.Edio de Operadores Booleanos ..........................................................................28Captulo 3 Exerccio prtico5.Iluminao e Cmeras ............................................................... 32Captulo 4 Exerccio prtico6.Aplicando Materiais ..................................................................35Captulo 5 Exerccio prtico7.Aplicando Texturas ..................................................................... 41Captulo 5 Exerccio prtico8.Adicionando Elementos Cenogrficos ...........................................................................45Captulo 6 Exerccio prtico9.Renderizando uma Imagem ................................................................... 49Captulo 7 Exerccio prtico10.Raytracing (Efeitos de luz)................................................................................... 51Captulo 8 Exerccio prtico11.Criando uma Animao ..............................................................57Captulo 9 Exerccio prtico12.Criando Textos 3d.........................................................................61Captulo 10 Exerccio prticoMeta Shapes (Pseudo-formas)............................................................................... 64Captulo 11 Exerccio prtico

  • Exerccios Prticos

    voce14.Usando Modificadores ........................................................................69Captulo 12Exerccio prtico15.O Sistema de Partculas .......................................................................77Captulo 13 Exerccio prtico16.Criando o brao de um Rob................................................................ 80Captulo 14 Exerccio prtico17.Constritores aplicados Cmera.................................................................. 82Captulo 15 Exerccio prtico18.Curvas e Caminhos (ou guias) ..........................................................................85Captulo 15 Exerccio prtico19.Criando um Esqueleto .................................................................91Captulo 16 Exerccio prtico20.Chaves de Vrtices................................................................................. 95Captulo 17 Exerccio prtico21.Fazendo uma Bandeira ............................................................................. 99Captulo 18 Exerccio prtico22.Projetando uma Engrenagem ................................................................................ 103Captulo 19 Exerccio prtico23.Animao em Tempo Real................................................................ 109Captulo 20 Exerccio prtico24.O Produtor de Filmes........................................................................ 112Captulo 21 Exerccio prtico

  • 1Introduo

    voceSobre o BlenderComo pode ser gratis?As pessoas costumam associar freeware com os termos incompleto,ruim, demonstrao. No o caso do Blender; um produto completo, totalmente funcional e suportado por uma fundao e a comunidade de desenvolvedores e usurios. O Blender um software aberto mantido pela Fundao Blender que pode ser baixado na internet pelo site www.blender.org e utilizado livremente sem taxas ou royaltes. A Fundao Blender uma entidade pblica sem fins lucrativos com as metas:Ressarcir o investimento inicial da liberalizao do software.Oferecer comunidade acesso tecnologia 3d tendo o Blender como base.Criar os Servios de suporte aos usurios e desenvolvedoresDesenvolver o Blender sob o sistema aberto nos termos dos protocolos GNU eGPLPromover sua auto-sustentabilidade econmica e organizacional Blender pode ser um programa difcil de aprender mas tem possibilidades ilimitadas.Mas ns sim temos limites sobre o que ensinar no tempo escasso das aulas. Por certo no explanaremos tudo. Este Livro foi feito para que voce se familiarize com o bsico da criao de objetos, cenrios e animao 3d. Se h algum conselho que se deva dar "NUNCA DESISTA" todo aprendizado leva um tempo para se consolidar e para o Blender no ser diferente. Aps poucas semanas as coisas iro tomando forma e fazendo sentido. Este livro foi concebido para ser material de apoio de aulas dirias com a iniciao terica, dicas e tcnicas dada pelo professor. Use esta liberdade dada pelo fato do livro no cobrir todos os pontos importantes, para modelar sua aula com o seu perfil e do aprendiz. Se autodidata, busque tambm apoio na literatura fornecida pela fundao, sites de comunidades como blenderbr,elysum,blendernation para aprofundar conhecimentos. A base de dados que voce dispe imensa.Informao sobre a verso atual:Nesta segunda edio estamos trabalhando com o Blender 2.41. Como as atualizaes podem durar um ano ou alguns meses dependendo do empenho e esforo da comunidade de desenvolvedores, convm manter-se atualizado sobre futuras verses com facilidades e ferramentas mais poderosas que se podem integrar no curso enriquecendo o seu contedo.

  • 2Renderizao e Animao

    voceRENDERIZAO: a representao pictrica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Tcnicas como o uso de materiais, iluminao, sobreposio e sombras controlam os efeitos e a qualidade da renderizao. Quando maior o uso destas tcnicas mais realistica nos parecer a representao; mas isto tambm representar um esforo computacional e um tempo de renderizao muito maiorMateriais e Texturas:Voce pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de cores e texturas aplicados sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais. Voce pode controlar a "gramatura" (difuso da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuio dos indices de reflexo), a transparncia (refrao) e a aplicao de padronagens repetitivas. J as Texturas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotogrfica ou composio grfica obtida at num programa simples como o Paint. Os formatos preferveis para se trabalhar so o jpeg e bmp. Quanto s dimenses e resoluo prefervel que a imagem seja quadrada 8x8 pixels (ou 16x16,32x32,...256x256) mas nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Imagens de resoluo alm destas oferecem melhores resultados contudo, o tamanho dos arquivos pode se tornar desnecessriamente grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite resolues que no acrescentem resultados sensveis numa renderizao.S vai depender do tipo de trabalho que estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentao de um design cada qual pede um nvel de acabamento condizente.

    Iluminao:A iluminao prov realismo a sua cena atravs das reflexes e sombras. Voce pode controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas fontes de iluminao podem oferecer opes de efeitos como esfumaado ou de poeira no ar com halo e controle de potncia luminosa. Outra caracterstica que elas podem facilmente ser deslocadas e posicionadas com preciso se necessrio. ao projeto.

    Cameras:A Cmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa cmera real podemos controlar a abertura das lentes,o foco,fazendo close-ups ou uma tomada geral .Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena. E outros truques de cmera como trocas de lentes e algo equivalente ao trip mvel tambm formam os recursos de cmera.

    Animaes:Uma animao uma srie de imagens renderizadas e sequenciadas de modo a compor um filme.Alm das caractersticas mencionadas acima a animao tambm influenciada pela taxa de exposio de imagens - conhecida por framing (medida em Fps Frame-per-Second), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo utilizado e a taxa de compresso de imagens utilizada. Uma das tcnicas mais comuns de animao a chamada KeyFraming. Consiste em apresentar ao computador poses sequenciais que so as imagens-chave ao longo da animao e deixar que mtodos computacionais definam os frames que comporo as etapas intermedirias do movimento entre os frames. Outras tcnicas bsicas de animao tais como mudana de tamanho,rotaes e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradas animao pois trazem o estado da arte das outras mdias ao universo da animao.

  • 3Renderizao e Animao

    voceO fator tempo:Antes de iniciar uma animao, Voce deve pensar em sua animao em termos de tamanho da animao em nmero de frames e velocidade de apresentao dos frames (Frame rate medida em fps).A prpria mdia a ser usada para a apresentao do trabalho j determina certos valores para a frame rate:NTSC- Padro Japons e Americano = 30fpsFilmes- Padro de cinema = 24 fpsPAL- Padro Europeu = 25 fps Personalizado- Voce pode tambm definir o seu padro para dar algum efeito dinmico sua animao.*Normalmente, uma taxa de 25-30 fps o usual para qualquer bom trabalho dependendo da velocidade de seu computador. J para gravar a animao em DVD recomenda-se usar as opes PAL ou NTSC.

    Criando as Chaves:Uma imagem-chave para o incio e outra para o final da ao seria a regra; seja para um movimento, uma rotao de objeto ou de cmera, um zoom ou um close-up. Mas pense em termos de qual o tempo gasto para iniciar e terminar o movimento e como a taxa de fps afeta a cena. Por exemplo: se deseja que um objeto se mova de A para B em 2 segundos numa taxa de 15 fps pense em utilizar uma imagen-chave (key) intermediria para totalizar 30 imagens (ou frames).

    Cmera Seguindo Trilhas ou Objetos:Na maioria das animaes a cmera pode seguir uma trilha determinada ou "colar" no ator ou objeto. Estas Tcnicas poupam horas de animao e tambm reduzem o nmero de imagens-chave necessrias.

    Opes de formatos de gravao:Trabalhando com Windows, normalmente usamos o padro AVI ; este formato nos permite um certo grau de compactao razovel e pode ser reproduzido em muitas mdias diferentes. Contudo, se nossa animao for muito grande isto ir tomar muitos recursos de nosso disco rgido. Para evitar isto, o uso de programas e protocolos de compactao se fazem necessrios. Um deles o Indeo 5.1 que trabalha bem na maioria dos computadores. Quanto resoluo, tipicamente podemmos utilizar 640x480 pixels. uma resoluo baixa para computadores mas proporciona bons resultado grfico numa apresentao em tela cheia.

    Animao em Tempo Real (Um recurso exclusivo do Blender):Animar em tempo real, consiste em adicionar propriedades fsicas ao nosso objeto ou ator e utilizar o teclado ou outros equipamentos para controla-los. Voce pode criar atores, alterar seus volumes, peso, controlar o atrito, aplicar foras de empuxo ou toro em qualquer um dos planos projetivos independentemente e ainda criar relaes de interdependencia entre os elementos que compem a cena. Com alguma prtica, e tempo podemos criar jogos interessantes e sequencias de animao do tipo Walk-through ambientando o personagen em cenarios realsticos e em tempo real. Esta Verso nova do Blender foi a primeira que posssibilitou o uso dos recursos de uma engine de fsica para criar trilhas de animao (animation tracks) . Agora voce pode usar a fsica para criar efeitos realsticos de animao de quedas, impactos, rolagens etc e utiliza-los diretamente no seu filme. A engine se encarrega dos clculos de mocdo a tornar a cena mais prxima do efeito fsico real.

  • 4Comandos Bsicos do Teclado

    WAGNERO bsico sobre comandos do teclado

    Esta apenas uma lista parcial dos comandos de teclado existentes no Blender .A lista completa pode ser obtida no site da Fundao Blender.** Uma das melhores caractersticas do Blender que praticamente todas as suas funes podem ser controladas tanto pelo mouse quanto pelo teclado. Aprender a usar as teclas de atalho - embora confuso no comeo - nos habilita rapidamente a usar ambas as mos na execuo das tarefas deixando nosso trabalho muito mais fluido e rpido. Com o Windows, desaprendemos a usar este recurso mas s uma questo de treino e reeducao mental. Assim, nem pense em passar dias tentando decorar esta lista... ela ir se integrando gradualmente ao seu conhecimento medida que for avanando no treinamento e utilizao continuada do Blender.Volte a ela sempre que tiver dvidas.

    TAB -Alterna entre o Modo de Edio (Edio dos vrtices) E o Modo de Objeto ."O"(letra o) -Estando no Modo de Edio ativar a ferramenta de edio proporcional dos vrticesT."A" -Estando no Modo de Edio alterna entre selecionar todos os vrtices ou deselecionar todos. Muito til para trabalhos que alteram as grades como a remoo de pontos-puplos, e subdivises por exemplo."B" -Oferece duas ferramentas de seleo mltipla de vrtices. Clicando uma vez, temos a tradicional caixa de seleo que funciona como em qualquer programa selecionando tudo que estiver dentro dela. Clicano duas vezes, temos um crculo que pode ser aumentado ou dimiuido com o boto de scrool do mouse(ou teclando em + ou -) que confere maior preciso.Space Bar-Ativa na tela o menu de ferramentas para inserir malhas,cmeras, lmpadas etcNumber Pad- Controla as Vistas. 7 = Vista de topo.1 = Vista frontal. 3 = vista lateral. O = Vista da cmera.5 = Mudana de tipo de perspectiva. "."(ponto) = dar um zoom no objeto selecionado "+ e -" = aumentar ou diminuir o zoom ( ou ainda afetar o numero de vrtices selecionados do modo de edio proporcional de vrtices).Mouse-Boto esquerdo para manipular, Direito para selecionar .Roda do mouse para controlar o zoom. Segurando a tecla shift e tambm a roda do mouse podemos controlar o posicionamento da visualizao da telapela movimentao do mouse.Shift - uma tecla que serve para muitas coisas mas sua funo mais elementar permitir a seleo multipla de vrtices quando associada ao clique do boto esquerdo do mouse.Teclas de direo (setas)-Usadas na edio de animao. Direita e Esquerda avanam uma frame por vez. Acima e Abaixo avanam 10 frames por vez."R" -Ativa a ferramenta de rotao para os objetos ou vrtices selecionados."S" -Ativa a ferramenta de Ampliar/reduzir o objeto ou vrtices selecionados."G" -Ativa a ferramenta de Mover (grab= "agarrar") os objetos selecionados"P" -Quando no Modo de Edio, ao teclar P os vrtices selecionados passam a se comportar como um objeto isolado da malha que o originou.Shift-"D"-Ativa a ferramenta de Duplicao dos objetos ou vrtices selecionados."E" -No Modo de Edio,ativa a ferramenta de extruso para os objetos ou mais comumente,vrtices que estejam selecionados."U" -No Modo de Objeto, ativa o sub-menu que permite romper as interrelaes entre objetos e materiais, animaes (IPOs) etc para objetos ligados ou copiados. No Modo de Edio desfaz a operao anterior (undo) agora pode-se seguir desfazendo aes anteriores continuamente at atingir o ponto onde nenhuma ao est registrada para aquele objeto."M" -No Modo de Objeto faz "migrarem" os objetos selecionado para um novo layer. No Modo de Edio ativa a ferramenta de espelhamento ."Z" -Alterna entre o modo de apresentao de Malha(wireframe) ou SlidoAlt "Z"-Alterna entre os modos de apresentao Texturizado ou Sombreado"P" -Inicia o Modo de JogoATL/CTRL "P"-Cria ou rompe relaes de parentesco do tipo filho/pai . Criar: Com shift selecione primeiro o filho e depois o pai . Desfazer: tecle ctrl-p e repita o processo mas sem teclar em Alt-p"N" -Ativa o sub-menu para a inseo numrica dos dados de posio,rotao e tamanho do objeto selecionadoCtrl "J"-Agrupa os objetos selecionados.Alt "A"-Ativa o comando "play" da animao para aquela janela ativa. Observe que o cursor deve estar na janela para que ela possa ser considerada ativa."F" -No Modo de Edio, cria uma face ( segmento de plano) definido pelos vrtices selecionados.( selecione no mximo 4 e no mnimo 3 vrtices)"W" -Ativa a ferramenta de Operadores Booleanos para fundir,recortar, criar o objeto que seria a interseco de dois objetos tridimensionais.No Modo de Edio um sub-menu apresenta as opes de operadores booleanos.

    "X" or Delete- Deleta os objetos, faces ou vrtices selecionados.

  • Barra de Ferramentas

    Botes de Lgica de Jogo(F4)

    Script

    Sombreamento(F5 )

    Objetos(F7 )

    Edio(F9 )

    Cena(F10 )

    Estes botes posem se alterar dependendodo boto ativado no painel ao lado

    WAGNER

    Teclas de Funo- F1-Carregar arquivo File; F2-Salvar arquivo; F3-Salvar imagem; F4- Alternar janela de botes para exibir comandos de iluminao; F5- idem para Materiais;F6- Idem, ; F7- Idem, para Animaes; F8- Idem, para animaes em Tempo Real; F9- Idem para o Modo de Edio; F10- Idem para Controle de tela; F11- Mostra a ltima renderizao; F12- Renderiza a tela ativa."I" -A tecla "I" usada para inserir imagens-chave para diversas aplicaes. Objetos podem ser animados com variaes bsicas de rotaes, translaes, escalonamento e reposicionamento inclusive combinaes destas opes(til em animaes 2d!). Se o seu cursor estiver sobre a janela de botes, chaves de animao podem ser adicionadas a elementos da cena com luzes, materiais, e outros objetos da cena."Alt" "U"-Novo comando no blender-Um banco de dados guarda as ltimas 32 aes realizadas e permite que possamos desfaze-las.Segurando as teclas alt-u voc vai desfazendo alteraes uma a uma. O nmero de niveis de "undoing" pode ser alterado no painel User-Preferences no topo da tela."Alt " "C"-Usado para converter Malhas,Textos e Curvas. Exemplo: Voce criou um texto .Teclando alt-c ele se torna uma curva; teclando novamente alt-c ele se torna uma malha."Shift" "Space"Alterna entre as vrias janelas abertas mostrando as na janela ativa em tela cheiaCtrl "0"-(nmero zero)Quando usamos vrias cmeras, alterna para a cmera que est selecionadaO que so Armaduras-As malhas podem ser controladas por meio de "ossos"(bones) ou armaduras. Trata-se de uma tcnica derivada do conceito de parentesco entre malhas e desenvolvida a ponto de se tornar uma ferramenta definitiva.Crie uma malha com vrtices localizados onde estaria uma articulao, Dentro dela. crie uma Armadura. Estabelecendo um parentesco c/p entre a malha e a armadura.Assim, ao entrar no que chamamos Modo Pose , alterando a Armadura, toda a malha acompanha aos seus movimentos.Ctrl-Tab-Alterna para o modo de esposio Pose para a manipulao de armaduras

    Import/Export- Blender Aceita arquivos nos formatos .blender -.DXF e VRML (.wrL) como nativos; ento podemos usar para eles o comando OPEN e inserir novos elementos j prontos ao seu trabalho atual . Para insero de arquivos de outros formatos no entanto, voce deve utilizar a opo Apend (anexar) que aceita vrios tipos de formatos comuns no mercado.Com a tecla shift podemos selecionar multiplos documentos nas pastas de arquivos e abri-los simultaneamente..

    Springs/Screw-O Blender pode criar objetos gerados por rotao e translao simultaneos como hlices (molas) e rscas . Basta fornecer o perfil, posicionar o cursor onde ser o eixo de rotao e mais dois vrtices para determinar o comprimento do arco descrito na rotao do objeto . O perfil e os vrtices fornecidos devem estar no mesmo objeto.Ao iniciar a operao de gerar o objeto, todos os vrtices do perfil devem estar selecionados. Outra restrio que devemos estar na vista frontal para criar o slido a partir de um perfil e geratrizes.Parece confuso, somente a descrio confusa... depois de gerar slidos por rotaes e translaes uma vez ver que uma ferramenta muito til para compor uma estrutura mais complexa. Multiplas Janelas- H um modo simples de criar mltiplas janelas. Movendo o cursor do mouse at atingir a borda da janela - o apontador do mouse mudar para uma seta dupla - clicando com o boto direito do mouse selecione a opo split que aparece no menu e arraste a linha divisria para determinar o tamanho da janela a criar ;fixando-a com um clique do boto esquerdo do mouse. Pronto agora voce ter duas janelas para trabalhar!

    WAGNER

  • Janela 3D

    Menu tipo de janela

    Cmera

    Lmpada

    Cursor 3D e Cubo

    Modificadores

    LayersJanela de botes

    Preferncias do Usurio

    Cursor 3D

    Modo

    WAGNERA tela de abertura do Blender

    Quando vi pela primeira vez o Blender e li alguns tutoriais tudo me pareceu fcil e lgico. Bastou tentar trabalhar com ele e desisti logo de incio- no conseguia fazer nada! A interface diferente de tudo que j havia visto. Somente quando voltei ao programa com mais calma as coisas comearam a fazer sentido e pude ver o potencial do programa em si. Eis a aparencia da interface logo aps abrirmos o programa:

    WAGNER

    Na imagem acima voce pode encontrar um cubo, uma lmpada e uma cmera - os elementos mnimos que so apresentados como padro.Em Verses anteriores Os elementos iniciais eram ligeiramente diferentes mas a idia bsica a mesma.

    WAGNERO cursor 3D visto ao lado inicia no centro do cubo inicial sua funo indicar onde deve ser posicionado o novo item que for criado.Ele pode ser reposicionado com um simples clique no boto esquerdo do mouse. Aplicando o mesmo conceito de sub-menus foi criada uma janela especialmente para conter estes sub-menus esta janela a Janela de Botes normalmente posicionada abaixo da Janela 3D.

    WAGNERO Blender trabalha com layers que podem ser apresentados ou ocultados quando necessrio . Esta caracterstica especialmente til; acostume-se a trabalhar com layers sempre... porque

  • 7Captulo 1 A interface do Blender

    WAGNER medida que seus projetos se tornarem mais complexos, o uso de layers permite trabalhar "em camadas" eliminando aquele excesso de linhas e objetos. Para enviar um objeto para um determinado layer 1-selecione o objeto 2- tecle "M" ("M" de migrar) 3- escolha qual o layer (de 1 a 20) clicando no boto do sub-menu que

    WAGNERaparece e clique em "OK" pronto o objeto que estava selecionado desaparece de sua cena: agora existe apenas no layer que voce escolheu. Para visualiza-lo v para o painel de comandos e clique no boto do layer que havia escolhido . Caso voce queira ver ambos os layers (ou mais de dois...) basta clicar nos botes e simultaneamente segurar a tecla shift.

    WAGNERDica: uma regra geral do blender: Segurar a tecla shift e clicar com o boto direito do mouse sempre resulta na seleo mltipla dos objetos.

    WAGNERO Blender tem uma variedade de Janelas de diferentes tipos(3d,botes,scripts), que podem ser posicionadas vontade.E com o uso dos "botes de tipo de janelas qualquer janela pode conter os dados de qualquer uma das opes de tipo de janela.** Parece confuso no? mas lembre que o Blender foi evoluindo durante 10 anos e incorporando mais e mais funes que iam se tornando padro no mercado. Uma das maneiras de acompanhar esta exploso de dados estabelecer padroes gerais e formatos que facilitam o uso daquela nova tecnologia que surge e manter uma nova janela para aquela aplicao isto mantm a flexibilidade do programa sem prejudicar a sua "portabilidade" que significa - capacidade de expandir-se de modo integrado .O que queremos dizer com "tipos de janela"? Veja abaixo alguns deles que sero os mais usados

    WAGNERBrowser - Buscador de arquivos com visualizador de imagens integradoA Janela de BotesA janela de Preferencias do UsurioA janela de Edio e Sequenciamento de VdeoA janela de Edio de Mapas de Textura- (uv/images)A Jnela de edio de Animao (Action Editor)A janela de Edio de IPOs Ajanela de visualizao das vistas ortogrficas e Projetivas ou simplesmente Janela 3D

    WAGNERA Janela de Preferencias do Usurio

    Expanda a janela "puxando a borda inferior" com o mouse e ver mais opes como na figura abaixo:

  • 8Captulo 1 A Interface do Blender

    Vistas e Controles Dicas Mouse Widget

    Edit Methods

    System & OpenGL

    Global Undo (Alt-U keys) Linked Data

    Keyboard Options(for laptops)

    Vertex Arrays-(improve graphics)

    File Paths

    WAGNERVejamos os Ajustes que nos interessam no momento na Janela de preferencias do Usurio View and Controls- visualizador de Dicas e ajustes do mouse Edit Methods- Modo como as coisas so ligadas e dupliadas, ajustes dos controles de "undo" Language and Fonts- Tamanho e estilo das fontes System and OpenGL- Altera alguns dos ajustes de controle do sistema File Paths- Fornece ao blender o endereo completo de arquivos e programas usados pelo Blender

    WAGNERFornece ao Blender os diretrios onde buscarprogramas a arquivos

    WAGNERCaso voce deseje que as alteraes introduzidas sejam mantidas sempre que voce reiniciar o Blender, Sgure as teclas crtl-u e salve os dados com padro do usurio. basta clicar em ok no sub-menu que surge na tela.

    Agora, tome muito cuidado se estiver utilizando computador da escola no defina as alteraes como padro ou todos os seus colegas tero de seguir este novo padro.Se algum arquivo estiver aberto no momento em que voc comandou crtl-u este aparecer sempre que voc abrir o Blender ao invs do cubo, lmpada e cmera.

  • 9Captulo 1 - A Interface do BlenderAbrindo, Salvando e Anexando Arquivos

    O Comando Save (Salvar)

    Diretrio do arquivo a ser salvo

    Nome do arquivoP recua um nvel na rvore do diretrio

    Seleciona o driver

    Arquivos e pastas deste diretrio

    Aps digitar o nome do arquivo>enter>save

    WAGNERO Blender utiliza comandos similares a qualquer outro programa ao salvar ou abrir seus arquivos com algumas excees. Outros programas usam importar e inserir para anexar arquivos ao seu trabalho atual.J no Blender temos os comandos OPEN e APPEND. Se voc deseja anexar um arquivo (ou partes de um arquivo) .blend deve usar Append . Caso o arquivo esteja nos formatos VRML ou DXF voc usa simplesmente OPEN e isto ir inserir o arquivo dentro de seu trabalho. O fato de aceitar formatos como dxf e vrml excelente pois a maioria dos programas 3D utiliza estes tipos de arquivos

    WAGNERpara exportar os seus trabalhos . O Blender muito bom para aceitar trabalhos feitos em outros programas raramente vejo problemas com nossos modelos importados para o Blender.

    WAGNERNa primeira vez que se abre o Blender parece que impossvel entender como se salva um arquivo.A interface parece mais com o antigo Dos. Mas no to complicado. O Blender ainda tem uma vantagem ele sempre cria uma segunda cpia da verso anterior do seu arquivo com uma extenso(.blend1).Ele pode servir de back-up se algo der errado na gravao. Abaixo mostramos a janela de salvamento de arquivos.

  • 10

    Captulo 1 - A Interface do Blender O Comando Append (Anexar)

    WAGNERUm arquivo .blend guarda informaes de iluminao, textura, cenrio, atores, etc.Digamos que voc tem um trabalho com um personagem Maria j pronto e queria inserir Maria no seu trabalho atual , mas s a personagem, sem som ou luzes ou outros elementos do trabalho original(quem sabe voc deseje apenas a mesh das roupas de Maria). O APPEND serve para isto, voc pode importar partes ou todo o arquivo para dentro de seu trabalho . Ao usar append, com a opo object todos os materiais e texturas originais tambem acompanham o arquivo. Um clique no boto direito do mouse seleciona/deseleciona o objeto ou voce pode usar A que seleciona tudo de uma s vez. Uma vez que tenha selecionado os objetos que interessam, clique em Load Library e a sua seleo adicionada ao seu trabalho atual.

    WAGNERSe voce deseja abrir este arquivo em outros computadores, ento necessrio empacot-los. O Blender no inclui automaticamente textura e som no arquivo gravado para manter o arquivo pequeno. Toda vez que voc abre o arquivo o programa procura pelas texturas e sons e ento os integra ao arquivo. Se, por algum motivo ele no puder encontrar esta textura no seu computador,ele deixar seu objeto sem textura alguma. Empacotando seu trabalho, voc estar incluindo estes dados de textura e som dentro do prprio arquivo .blend e ento ele poder ser aberto em qualquer outro computador normalmente. Contudo, o tamanho de seu arquivo ir aumentar grandemente. Quando o arquivo est empacotado, um cone de pacote de presente surge no topo da tela ,a direita. Voc tambm pode desempacotar o arquivo o que reduz novamente o seu tamanho.Para empacotar : file>>packdata

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    Chapter 1- The Blender Interface

    WAGNERImportando ObjetosUm dos pontos fortes do Blender sua capacidade de aceitar os mais diversos formatos de arquivos 3D gerados em outros programas. Dentre os mais populares temos o VRML (.wrl) . Muitos programas podem exportar seus arquivos neste formato. Solidworks um bom exemplo. O formato .DXL um dos mais populares para exportar e compartilhar arquivos gerados em Autocad e Softplan ; o Blender aceita este formato sem maiores restries.

    Para importar um arquivo em vrml ou dxf para o blender abra um novo arquivo (ou escolha aquele onde quer ver o arquivo sendo inserido) Clique file>>open .

    O Blender reconhece que voc est tentando importar um arquivo no-blender e o converte e insere ao seu trabalho. Agora, localize o objeto . Normalmente voce ir precisar reposiciona-lo na sua cena e tambm rotaciona-lo e reduzir/aumentar seu tamanho.

    WAGNERA cada verso nova do Blender mais e mais formatos vem sendo adicionados ao leque de possibilidades de importao/exportao. Isto torna o Blender uma das sutes mais amigveis para a integrao com diversos outros programas de 3D e animao. Basta buscar um formato que ambos possam ler ou importar e teremos as vantagens de um e de outro programa trabalhando para ns. Quando estiver importando um arquivo .blend para usar em outro .blend lembre-se de usar APPEND ao invs de IMPORT. Relembrando: file>>append>>Seleciona o arquivo >>seleciona as partes que interessam>>open library (normalmente objects). Ateno, seu personagem pode estar oculto em um outro layer e no ser visvel na janela atual...

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    Captulo 2 - Tabalhando com as Janelas

    As janelas podem ser di-vididas na vertical. Se voceJ se acostumou a traba-lhar com mais de uma jane-la aberta com as vistas proje-tivas sempre mo, isto pode ser facilmente alteradono Blender.

    WAGNERCriando janelasNa maioria das vezes, voce ir precisar mais do que um vista para poder trabalhar com objetos tridimensionais A maioria dos programas oferece uma janela com as 3 vistas projetivas e uma em perspectiva. No Blender voc tem mais liberdade para trabalhar com elas quer seja alternando entre vistas com um simples toque no teclado ou abrindo janelas individuais para cada uma delas.Relembrando: Ao abrir o Blender exibe 3 janelas preferncias do usurio, janela 3d e jamela de botes- que podem ser deslocadas, redimensionadas,arrastadas para formatar a tela como desejar. Mas, alm deste recurso, podemos criar novas janelas

    WAGNER subdividindo o espao ocupado por uma delas e na nova janela apresentar uma vista diferente ... Vejamos como isto feito. Leve o cursor do mouse at a borda da janela que quer subdividir ( pode ser a borda superior ou a borda lateral).Quando o apontador do mouse mudar para uma seta dupla clique com o boto direito do mouse.Escolha split no sub-menu que aparece. Com o mouse arraste a barra cinza que indica onde se dar a subdiviso e finalmente clique com o boto esquerdo para criar a quebra da janela em duas novas

    WAGNER Para colar as janelas novamente o processo o mesmo , s que use a opo join. Se que trabalhar com as vistas basta escolher aquela que necessita : view>>(front,top,side,camera) mas a nova janela tambm pode conter outro tipo de informao como um browser, por exemplo dando acesso fcil aos arquivos de texturas. [boto de tipo de janela>> browser/viewr] No h limites para o nmero de subdivises em uma janela eu particularmente gosto de trabalhar com 2 janelas para as vistas como no desenho abaixo. Uma janela eu uso para alternar entre as trs vistas e a outra para alternar entre a vista perspectiva e janelas auxiliares como as de animao. A escolha sua e o Blender dar a liberdade voc configurar a sua tela com a sua cara

  • 13

    Captulo 2- Trabalhando com as Janelas

    WAGNERAlterando o tipo de janela

    Uma vez que tenhamos adicionado algumas janelas podemos tambm alterar o tipo de janela . A medida que voc for se familiarizando com o Blender ir precisar de outras funes que podem ser encontradas nas janelas IPO,Action editor etc.

    WAGNERA A Janela de Botes

    Tradicionalmente, o Blender coloca a janela de botes na parte inferior da tela, mas para facilitar o aprendizado e para aqueles que se acostumaram a ver as barras de ferramentas e outros itens na vertical em seus outros programas, agora h a possibilidade de se arranjar a janela de botes nesta configurao. Didida a sua janela 3D verticalmente, e em uma delas clique no boto de tipos de janelas escolhendo a opo buttons window. Os painis ficam saindo da tela pois esto dispostos ainda horizontalmente. Isto pode ser mudado... clique em qualquer ponto da janela com o boto direito e no sub-menu que surge, escolha a opo vertical. Ajuste com o mouse a largura da janela e ainda,

    WAGNER+ e voce pode dar um zoom ou afastar os painis de ferramentas como queira. Um problema que vejo nesta configurao que alguns dos painis ficam fora da tela e para acessa-los temos de segurar o boto de rodinha do mouse e realinhar a visualizao da janela toda hora. Particularmente prefiro manter a janela como est mas, s uma questo de gosto.

    WAGNER dispostos ainda horizontalmente. Isto pode ser mudado... clique em qualquer ponto da janela com o boto direito e no sub-menu que surge, escolha a opo vertical. Ajuste com o mouse a largura da janela e ainda, com as teclas

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    Captulo 2- Trabalhando com as Janelas

    Campo visual da lente

    WAGNERMovendo-se pelo espao tridimensional:

    Em um programa 3D voce no pode se preocupar apenas ande voc est em duas dimenses (largura e altura) deve tambm pensar na dimenso da profundidade (o quando o elemento est perto ou longe do observador). Voc ter que desenvolver algumas habilidades alm daquelas que ja possui no tratamento de imagens bidimensionais (visualizando mentalmente e alternando entre as vrias vistas para aprimorar o seu trabalho). Uma destas habilidades imprecindveis saber alternar rpidamente entre as vrias vistas seja com o uso do mouse ou com o teclado( associado a esta,a outra hablididade mental: quando realmente precisamos desta ou daquela vista?- isto s vir com a experincia). bem simples basta teclar 1 e ter a vista frontal. Teclando em 3 termos a vista lateral. Teclando em 7 temos a vista de topo. Teclando 0 teremos a vista da cmera. teclando em 5 alternamos entre uma vista ortogonal ou em perpectiva. Falando sobre a vista da cmera:n a 3D Na vista de cmera , a cmera representada por tres quadrados concntricos. O externo, em linha contnua, representa aregio em que se deve clicar para selecionar a cmera. O intermedirio, em linha tracejada, representa os limites de visualizao das lentes.(a abertura das lentes). O interno, em linha tracejada, serve de ajuda para se centralizar o objeto no enquadramento da cmera. Os nmeros com setas (2,4,6,8) servem para girar o ponto de observao em trs dimenses. As teclas + e iro fornecer um zoom na janela ativa (onde estiver o apontador do mouse) . A tecla .(ponto) posiciona o ponto de obsevao sobre o centro do objeto que estiver .O mouse tambm usado para uma srie de funes. O boto esquerdo do mouse move o cursor 3D pela tela e arrasta os objetos que estejam selecionados. Sobre o cursor 3D lembramos que onde quer que seja que ele estiver posicionado, este ser o local onde o prximo objeto criado ser colocado! O cursor 3D tambm serve para uma srie de outras funes que discutiremos mais tarde. O boto Direito do mouse usado para selecionar objetos ou vrtices (modo de edio) . A roda do mouse tem duas funes : ao gira-la promovemos o zoom (tal qual as teclas + e -) ao segura-la aps clicar, o movimento do mouse faz o observador girar em torno do cursor 3D. Se teclarmos e segurarmos shift e tambm o boto de rodinha do mouse, o ponto de observao seguir o mouse (funo pan). Dica Importante: Pratique o mais possvel o uso destes controles antes de tentar avanar em outras lies. Se no tiver estas habilidades desenvolvidas, ter muita dificuldade quando for criar ou modificar objetos. Ok, voc j sabe se localizar, entende o que est vendo e como se mover da para um outro ponto que interesse. hora de comear a trabalhar e fazer objetos com o Blender!

    WAGNER Teclando em 5 alternamos entre uma vista ortogonal ou em perpectiva. Falando sobre a vista da cmera:Na vista de cmera , a cmera representada por tres quadrados concntricos. O externo, em linha contnua, representa aregio em que se deve clicar para selecionar a cmera. O intermedirio, em linha tracejada, representa os limites de visualizao das lentes.(a abertura das lentes). O interno, em linha tracejada, serve de ajuda para se centralizar o objeto no enquadramento da cmera.

    WAGNER

    Os nmeros com setas (2,4,6,8) servem para girar o ponto de observao em trs dimenses. As teclas + e iro fornecer um zoom na janela ativa (onde estiver o apontador do mouse) . A tecla .(ponto) posiciona o ponto de obsevao sobre o centro do objeto que estiver .O mouse tambm usado para uma srie de funes. O boto esquerdo do mouse move o cursor 3D pela tela e arrasta os objetos que estejam selecionados. Sobre o cursor 3D lembramos que onde quer que seja que ele estiver posicionado, este ser o local onde o prximo objeto criado ser colocado! O cursor 3D tambm serve para uma srie de outras funes que discutiremos mais tarde. O boto Direito do mouse usado para selecionar objetos ou vrtices (modo de edio) . A roda do mouse tem duas funes : ao gira-la promovemos o zoom (tal qual as teclas + e -) ao segura-la aps clicar, o movimento do mouse faz o observador girar em torno do cursor 3D. Se teclarmos e segurarmos shift e tambm o boto de rodinha do mouse, o ponto de observao seguir o mouse (funo pan).

    WAGNERDica Importante: Pratique o mais possvel o uso destes controles antes de tentar avanar em outras lies. Se no tiver estas habilidades desenvolvidas, ter muita dificuldade quando for criar ou modificar objetos.

    Ok, voc j sabe se localizar, entende o que est vendo e como se mover da para um outro ponto que interesse. hora de comear a trabalhar e fazer objetos com o Blender!

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    Captulo 2- Trabalhando com as Janelas

    Vista de topo(7 )

    Vista Frontal(1 )

    Vista Lateral(3 )

    Rotao livreProjeo ortogrfica

    Vista da Cmera(0 )

    Vistas em Perspectiva(5 alterna entre

    Vista ortogrfica eVista em perspectiva)

    WAGNERAs Vistas mais comuns e sua seleo pelo teclado:

    Aqui apresentamos as vistas mais comuns no trabalho em 3D . Antes que voc fique maluco, achando que no faz nada certo, uma dica: verifique se o teclado est com o led numlock aceso se estiver apagado tecle em numlock.Agora, pratique: troque de vistas o mais rpido que puder, sabendo qual vista ; tente girar a figura nos eixos xyz separadamente de um zoom, afaste a imagem,mova o cursor 3D, enfim teste tudo o que aprendeu agora sobre dominar a movimentao no espao 3D. Uma das regras de ouro : Para posicionar um objeto em uma cena temos de verificar ao menos DUAS VISTAS para termos certeza de onde ele est.

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    Janelas - Exerccio prtico

    Vista de topo

    Vista frontal

    Vista em Perspectiva ou de Cmera

    Vista Lateral direita

    WAGNERPara verificar sua destreza com o uso dos comandos de janelas e outras tcnicas aprendidas.Crie uma tela composta por quatro janelas 3D;cada uma com uma vista diferente (topo,frente,lateral e cmera). Carregue um arquivo .blend na tela( se no tiver algum clique file>>add>>mesh>>monkie e insira a cara de macaco que vem com o blender ou um simples cubo como na figura).

    WAGNEREsteja preparado para demosntrar as seguintes tcnicas quando for perguntado:

    1-Mudar o ponto de vista do observador com rotaes e deslocamentos.2-Fazer um zoom de determinado ponto do objeto solicitado.3-Trocar rpidamente de vistas e tambm de tipo de janela.4-Centralizar a visualizao em determinado objeto.

    Chame seu instrutor quando houver terminado. E estiver preparado.

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    Captulo 3- Criando e Editando Objetos

    Modo de Edio

    Modo de Objeto

    WAGNERTrabalhando com formas bsicas

    Agora que ja sabemos nos orientar no blender, vamos comear a fazer algumas construes e formas elementares. Neste captulo discutiremos como criar formas bsicas e usar modificadores para modela-los. Existe uma infinidade de coisas que podemos desenhar no blender. Vamos ento falar sobre malhas (meshes em ingls).

    Inicie um novo trabalho e salve-o no diretrio Meus Documentos com o nome de escultura. [No xp faa o seguinte...file>>save as>>clique no boto abaixo daquele com a letra p e escolha o diretrio c>>clique em documents and settings>>clique em default user>>clique em meus documentos; agora digite o nome do arquivo ESCULTURA, de enter e clique em save.]

    Dica: O blender no o alertar para salvar seu arquivo antes de sair do programa. Tenha o o hbito de salva-lo freqentemente.

    Adicionando Objetos a sua Tela

    WAGNERComo j dissemos, o cursor 3D (indicado pelo circulo vermelho e branco) usado para indicar o ponto onde um novo objeto ser inserido. Com o boto esquerdo do mouse posicione-o em um ponto conveniente. Tecle a barra de espao e no sub-menu que aparece escolha as opes ADD>>MESH>>UV sfere. Voc deve definir quantos anis e segmentos deve ter a esfera , neste exemplo, deixe com 32anis e 32 segmentos.

    WAGNERUma esfera dever surgir na janela 3D de sua tela.

    WAGNERQuando voce insere um novo objeto no Blender ele vai automaticamente para o Modo de Edio. Existem dois modos bsicos no Blender o modo de Edio e o de Objeto. No Modo de Edio voc tem acesso a cada vrtice da malha que compe o objeto podendo altera-los vontade. No Modo de Objeto voc tem acesso ao objeto como um todo. A tecla TAB nos permite alternar entre os dois modos rapidamente.Dica de Ouro: Aps inserir um novo objeto tecle TAB imediatamente ( indo para o modo de Objeto). Caso contrrio, o prximo objeto que voce inserir ser fundido ao anterior formando um s objeto!

  • 18

    Captulo 3- Criando e Editando Objetos

    WAGNERUma outra maneira de se alternar entre o Modo de Edio e o Modo de Objeto , sem usar TAB clicar no menu Mode na parte inferior da janela 3D. Perceba que esixtem outros modos alm de Edio e Objeto. Alguns deles sero discutidos adiante.

    Tipos de MalhasAo teclar na barra de espao e escolher add, mesh ir notar que existe uma variedade de tipos de malhas ( tambm chamadas de primitivas). So Elas

    WAGNERPlane - PlanoUma simples superfcie dibimensional ideal para pisos. Pode ser subdividida e submetida ao mtodo de Edio Proporcional de vrtices e gerar terrenos montanhosos. Cube- CuboA mais bsica forma 3D. Pode ser utilizado como clula para gerar outras formas.

    Circle- Crculo forma bidimensional que pode gerar outras em 3D por estruso,e outros mtodos .

    UV Sphere- EsferaUma esfera gerada por anis e segmentos como a latitude e longitude na terra.

    Icosphere- EsferaUma esfera que gerada por faces triangulares (como no Epcot-center).Cylinder- CilindroComo fosse uma lata, fechada em baixo e em cima.

    Tube- TuboTal qual o cilndro porem, sem a tampa e o fundo.

    Cone- ConeForma bsica de um cone fechado na base .

    Grid- GradePode ser usada da mesma forma que o plano.

    Monkey- MacacoUma malha com a forma da cabea de um macaco cortesia da Not-a-Number (empresa que criou o Blender).

    WAGNERDica: Sempre recorde que sempre que introduzir um novo objeto a janela alterna automaticamente para o modo de Edio. Ento, sempre tecle TAB aps introduzir qualquer novo objeto .E observe a posio do cursor 3D onde o objeto ser inserido.

  • 19

    Captulo 3- Criando e Editando Objetos

    Global/Localreferencia de coordenadas

    liga/desliga

    Mover Rotacionar Escalonar

    Use boto esq do mouse sobre as linhas diredionais

    WAGNERUsando os Prindipais Modifiadores para Manipular Malhas ** Obs: O termo Modificadores usado no sentido de que estaremos realmente alterando a posio, tamanho e rotacionando O OBJETO tridimensionalmente; no confunda com o efeito de zoom, deslocamento ou rotao do observador (teclas +e -,2468 e Crtl{2468}) que causam o mesmo efeito visual na vista da cmera. Antes de pensarmos em modelar uma malha dando-lhe uma forma, devemos estar nos sentindo vontade com operaes como mover,girar e escalonar(mudar o tamanho proporcionalmente) de formas bsicas como as Primitivas. Os trs modificadores principais do Blender (no Modo de Objeto) so:

    WAGNER"G" Mover ou agarrar (grab) um objeto"S" Variar o Tamanho e propores do objeto"R" Rotacionar um objeto.Se for necessrio realizar qualquer destas operaes com preciso absoluta (girar 90 graus, ir 3 mm para a esquerda) o melhor usar a tecla N e inserir valores numricos precisos no sub-menu de propriedades do objeto

    WAGNERDica : Desejando mover um Objeto (ou vrtice) ao longo de um dos eixos X Y Z voce pode usar a roda do mouse .Clique, segure (sem girar) e o objeto que estiver selecionado se mover em linha reta acompanhando o mouse...

    Usando os botes de Transformadores( Widgets)

    Uma facilidade relativamente nova no Blender a barra de ferramentas de transormadores. Ao invs de teclar g,s,r voce pode clicar nos botes (triangulo,crculo,quadrado) e mover,rotacionar ou escalonar o objeto. H ainda uma opo de realizar estas operaes considerando tanto as coordenadas globais (X,Y,Z eixos da janela) como as locais (x,y,z associados ao objeto)

  • 20

    Criando Objetos - Exerccio Prtico

    WAGNERCrie uma escultura utilizando pelo menos uma primitiva de cada tipo (exceto grid e circle) Lembre-se de teclar tab a cada insero para sair do modo de Edio. Use o plano como um piso e aumente seu tamanho. Divida a janela 3D em duas janelas uma para trabalho e outra para visualizar o objeto em 3D (vista de cmera). Use o boto direito do mouse para selecionar os objetos. Experimente variar o tamanho e rotaconar os objetos. Novos comandos:

    1-S = faz variar o tamanho e propores do objeto.2-R Rotaciona o objeto3-G Move o objeto.4-Z Alterna entre a apresentao de malha/Sombreada do objeto( wireframe/shaded)

    Lembre-se de fazer uso das tecla 1,3,7 para trocar de vistas na sua janela de trabalho!Comece a se preocupar com a qualidade de apresentao de seu trabalho escolhendo uma perspectiva adequada posicionando a cmera.

    * No necessrio copiar o macaco do exemplo da figura! Crie algo novo se quiser

    WAGNER*Chame o seu instrutor ao terminar

  • 21

    Captulo 3- Criando e Editando Objetos

    Esfera no Modo de Edio

    Esfera no Modo de Objeto

    Vrtices selecionados Segmentos Selecionados Faces Selecionadas

    WAGNER

    WAGNERO Modo de Edio Editando vrtices

    Depois de inserir uma malha vamos sempre para o modo de edio certo? Neste modo, podemos fazer alteraes na malha em cada uma de seus vrtices individualmente e modelar a malha . Voce tem certeza que est no Modo de Edio quando v pontos de cor pink (rosa claro) ou amarela sobre as malhas dos objetos.A cor pink indica que o ponto no est selecionado e a cor amarela indica que estes vrtices esto selecionados.

    Dica: Desfazendo erros- se voce mover ou copiar vrtices sem querer ou se no ficaram onde deveriam, tecle UNDO e retornar ao ponto onde no tinha movido o vrtice.

    WAGNERSelecionando Vrtices:Estando no Modo de Edio, h vrias tcnicas simples de selecionar um ou mais vrtices 1- Clicando com o boto esquerdo do mouse seleciona o vrtice2- Segurando shift e clicando em outros vrtices fazemos um seleo mltipla.3- Teclando em B podemos selecionar com o mouse tudo o que fica dentro do retngulo 4- Teclando B duas vezes, podemos selecionar com o mouse tudo o que fica dentro do crculo.E o tamanho do crculo pode ser mudado com + e ( ou pela roda do mouse)5- Teclando ESC voce sai do modo de seleo cricular.6- Teclando A selecionamos todos os objetos na tela. Ou, se h algo selecionado, deselecionamos tudo na tela.Estas so os mtodos de seleo direta, mais usados e conhecidos. Mas o Blender possui outras opes.

    WAGNERNovas Opes de seleo:No modo de Edio, abaixo da tela 3D, temos novos botes com opes de seleo..Vertex SelectEdge SelectFace Select

    Modificadores bsicos:

    WAGNERCom os vrtices selecionados, os modificadores GSR agora agem sobre eles do mesmo modo como fariam com um objeto inteiro; movendo, escalonando e rotaconando.Criando mais vrtices:Por vezes necessrio inserir novos vrtices em uma malha para acrecentarmos alguns detalhes da modelagem que queremos. Para isto, primeiramente selecionamos todos os vrtices que queremos ver subdivididos e clicar no boto Subdividequantas vezes quisermos subdividir os segmentos criando novos vrtices ( O boto se encontra no pasta mesh do painel mesh/modifier/shape com a janela de botes ativada no modo edit). Veja a figura.

    WAGNER boto subdivide

    WAGNER

    WAGNER

  • 22

    Captulo 3- Criando e Editando Objetos

    Wire

    Solid

    WAGNERMenu especial de selees:

    Sempre no Modo de Edio, tecle W e um submenu com vrias opes de edio.( a maioria delas tambm podem ser encontradas na barra de botes de edio)

    Pontos de Centro:Todo objeto no Blender tem um ponto que fica em seu centro. Este o Centro do Objeto ou Piv (como o centro de gravidade na fsica) . Muitas vezes, distorcemos nosso objeto ao move-lo e os vrtices parecen ter ficado malucos isto ocorre porque selecionamos os vrtices mas seu centro ficou imvel . Para escolher todo o objeto, saia do modo edit , selecione o objeto e retorne .Ao usarmos G para mover o objeto, este problema no aparece pois agarramos tambm o centro. Agora, se em algum momento, voc realmente queira mover o centro de um objeto , posicione o cursor 3D no local desejado, e clique no boto centre cursor (Painel mesh na janela de botes ativada no modo edit)L voce ver duas opes para o centro : Centre Cursor e Centre New.

    WAGNER Modos de apresentao Shading (sombreamento)Como padro, a janela 3D apresenta os objetos como slidos. Mas algumas vezes voc pode precisar apresenta-los no modelo wireframe (tela de arame em ingls) . O modo de apresentao influi na maneira que vemos o objeto e tambm influi na maneira que podemos trabalhar com os vrtices no modo de edio. No modo de apresentao Slido temos acesso apenas aos vrtices que podemos visualizar na tela. No modo de apresentao Wireframe podemos selecionar at mesmo aqueles que esto encobertos ou no visveis.

    WAGNERPara alternar entre os modos de apresentao solid e wireframe tecle em Z ( ou clique no boto de seleo viewport shading)Voce ver que h tambm outros modos de apresentao experimente alguns deles e veja os resultados.

  • 23

    Captulo 3- Criando e Editando ObjetosUsando as opes "Set-Smooth e Set-Solid" e Auto-Smooth

    Set SolidSet Smooth

    Cubo Inicial

    WAGNER**Na verdade, Set smooth/Solid no so apenas Modos de Apresentao; so subrotinas que ajudam o computador a economizar memria e manter o volume de processamento em nveis aceitveis ao lidar com objetos 3D( sua importncia se ver no captulo de renderizao) mas so apresentados aqui porque podem melhorar qualidade da esposio final do nosso trabalho. Logo percebemos que objetos curvos (como esferas) so repesentados facetados. Ao clicar em Set-Smooth voc perceber que o objeto fica com os cantos arredondados suavemente muito mais agradvel e realista (s que mais caro em termos de memria e processamento). O melhor ento trabalharmos com o nosso objeto em um nvel mais grosseiro (Set-Solid) e Suavizar(Set-Smooth) quando desejamos avaliar o resultado ou apresent-lo.

    WAGNER aceitveis ao lidar com objetos 3D( sua importncia se ver no captulo de renderizao) mas so apresentados aqui porque podem melhorar qualidade da esposio final do nosso trabalho. Logo percebemos que objetos curvos (como esferas) so repesentados facetados. Ao clicar em Set-Smooth voc perceber que o objeto fica com os cantos arredondados suavemente muito mais agradvel e realista (s que mais caro em termos de memria e processamento). O melhor ento trabalharmos com o nosso objeto em um nvel mais grosseiro (Set-Solid) e Suavizar(Set-Smooth) quando desejamos avaliar o resultado ou apresent-lo.

    WAGNERAgora, a opo Auto-Smooth faz as suavizao da malha de um modo mais controlado, dependendo do ngulo entre as faces ele os arredonda ou no... uma opo excelente quando o boto Set-Smooth no trabalhar muito bem na suavizao dos cantos vivos.Para usar Auto-Smooth entre no Modo de Edio, (TAB) selecione os vrtices ou objetos e clique em Auto-smooth v para o modo de objeto e clique em Set-Smooth. Ajuste o grau de suavizao desejado e pode ento renderizar .

    WAGNERPelo resultado, voce j pode ver como til esta ferramenta. Ela excelente para criar tneis, pernas, tubos etc sem ter de ficar subdividindo e arrastando ponto por ponto..

    WAGNER Modelagem por Extruso:Podemos entender extruso como o processo de repuxar, esticar nosso objeto ou parte dele. O Blender simula este efeito criando uma duplicata dos pontos selecionados ligando-os malha e permitindo que voce os modifique (com GSR). Para extrudar um objeto j selecionado, tecle E para ativar a ferramenta de extruso escolha a opo (region por exemplo) e use os modificadores. Nesta atualizao o Blender incluiu novas opes para este mtodo de modelagem . No h nada como experimentar, para entender melhor o que dito aqui... experimente!Uma destas novas opes: Trabalhar com Extrude-Region - nela os vrtices so copiados e s podem ser deslocados ao longo de um eixo fixo. Caso voc queira mover o objeto em outras direes, clique no boto de roda do mouse uma ou duas vezes e arraste o mouse. Na figura mostramos um objeto criado a partir de mltiplas extruses de um cubo escalonado e rotacionando .

  • 24

    Captulo 3- Criando e Editando ObjetosProportional Vertex Editing:

    Proportional VertexEditing desligado

    Proportional VertexEditing ligado

    Grande Area

    Sharp ativado Smooth ativado

    Pequena Area

    WAGNERProportional Vertex Editing: (Algo como Edio proporcional de Vrtices.)

    Outra ferramenta de modelagem importante proportional Vertex Editing permite que ao deslocarmos um vrtice ( ou um grupo deles) os vtices adjacentes o sigam formando uma malha mais suave e contnua de que aquela obtida por extruso. No Modo de Edio, tecle O(letra o) [ou clique no boto da barra de ferramentas ver figura) . Existem vrias opes para deformar o objeto ; os mais usados so Sharp e Smooth . O nmero de vrtices afetados por este efeito tambm pode ser controlado pelas teclas + e (ou roda do mouse). Vale a pena experimentar cada uma delas agora.

    WAGNER de Edio, tecle O(letra o) [ou clique no boto da barra de ferramentas ver figura) . Existem vrias opes para deformar o objeto ; os mais usados so Sharp e Smooth .

    WAGNERO nmero de vrtices afetados por este efeito tambm pode ser controlado pelas teclas + e (ou roda do mouse). Vale a pena experimentar cada uma delas agora.

    WAGNERCriando Pisos com Relevos:

    Vejamos como podemos a partir de um plano, criar uma elevao ou depresso usando Edio proporcinal. Entre na vista de topo e insira uma plano selecione-o(A). Com Subdivide crie uma malha sobre ele (W). Deselecione-o(A). Selecione um nico vrtice com o mouse.V para a vista frontal (1) e tecle O para ativar a ferramenta de edio proporcional. Tecle G e mova o vrtice (+ e aumentam o nmero de vrtices selecionados). Experimente, vrias alturas, vrios vrtices... Para

    WAGNER ver o resultado e suavizar sua montanha 1- Saia do modo de edio(TAB) selecione todo o plano, e, no painel link and materials clique em Set-Smooth ; finalmente, tecle Z par air ao modo de apresentao solid ou shaded.

  • 25

    Modelagem Bsica -Exerccio Prtico

    *chame o seu instrutor ao terminar

    WAGNERCrie uma escultura utilizando pelo menos uma primitiva de cada tipo (exceto grid e circle) Lembre-se de teclar tab a cada insero para sair do modo de Edio. Use o plano como um piso e aumente seu tamanho. Divida a janela 3D em duas janelas uma para trabalho e outra para visualizar o objeto em 3D (vista de cmera). Use o boto direito do mouse para selecionar os objetos. Experimente variar o tamanho e rotaconar os objetos. Novos comandos:1-S = faz variar o tamanho e propores do objeto.2-R Rotaciona o objeto3-G Move o objeto.4-Z Alterna entre a apresentao de malha/Sombreada do objeto( wireframe/shaded)Lembre-se de fazer uso das tecla 1,3,7 para trocar de vistas na sua janela de trabalho!Comece a se preocupar com a qualidade de apresentao de seu trabalho escolhendo uma perspectiva adequada posicionando a cmera.* No necessrio copiar o macaco do exemplo da figura! Crie algo novo se quiser

  • 26

    Captulo 3- Criando e Editando Objetos

    WAGNERUnindo/Separando Mahas e Operadores Booleanos

    Agora que voce j tem alguma intimidade com os elementos da edio de objetos, a vo mais algumas opes.

    Unindo Malhas:

    WAGNERPara unir 2 ou mais malhas, selecione-as ; Tecle CRTL-J isto far que passem a ser um s objeto mas ainda mantero caractersticas individuais (como materiais, texturas).

    Separando Malhas:

    WAGNERDesejando quebrar um objeto em dois, no Modo de Edio selecione os vrtices que quer separar (Observe em qual modo de apresentao voce est). Tecle P (prefiro pensar nisto como um particionamento) e escolha a opo Selected.A nova vers~]ao do Blender oferece a opo de separar todas as partes que foram perdidas(?que faz?).

    WAGNERDeletando Vrtices:

    Desejando fazer um buraco na malha, Selecione os vrtices a remover, tecle em DELETE (ouX) Adicionando faces:

    WAGNERs vezes, voc pode precisar preencher os buracos de uma malha criando uma face nova. Para fazer isto, v para o modo de edio, selecione os vrtices que deseja unir( no mximo 4 por vez) e tecle F. Uma face ser formada. Aqui vemos um exemplo de dois cubos que foram unidos .H um espao entre eles que deve ser preenchido com um plano

    WAGNERO comando Bevel (chanfrar)Bevel Command:

    No modo de edio, podemos aplicar chanfros nas arestas do objeto teclando W e escolhendo a opo bevel O efeito o de arredondar a aresta (como tivesse sido limada), porm poder no funcionar em objetos mais complexos.

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    Captulo 3- Criando e Editando ObjetosChapt

    WAGNEROperadores Booleanos:

    Os operadores booleanos permitem cortar ou unir malhas A e B tendo como resultado A+B, A-B, no A ou no-B. Isto pode ser feito selecionando as duas malhas (fora do modo de edio) e teclando W . O sub-menu que surge oferece opes de operadores booleanos Usando Intersection temos um objeto que possui s os pontos comuns entre os dois. Union faz a fuso dos dois objetos e Diference elimina o segundo e recorta no primeiro os pontos comuns. H tambm as opes de fazer o mesmo mas criando um terceiro objeto e mantendo os originais. Abaixo, veremos os resultados do uso de cada operador

    WAGNERMalhas antes da aplicao do operador booleano. Cubo selecionado primeiro

    intersection

    Union

    difference

    WAGNERMalhas antes da aplicao do operador booleano. cilindro selecionado primeiro

    intersection

    Union

    difference

    WAGNERDica:Quando usamos os operadores booleanos o novo objeto criado enquanto os originais so mantidos. Voc poder precisar deletar ou mover os objetos originais para poder ver o novo objeto.

    WAGNEROperadores Booleanos no painel modifiers/shapes

    N outra novidade da nova edio do Blender O painel Modifiers. apenas uma maneira mais visual de utilizar os operadores booleanos (e os outros modificadores). Selecione o primeiro objeto.Clicando em add>>boolean>> digite o nome do segundo objeto >> escolha o operador que deseja>>apply. Tudo funciona como descrito antes. Ateno ao digitar o nome pois maisculas/minsculas so diferenciadas

    WAGNER digite o nome do segundo objeto >> escolha o operador que deseja>>apply. Tudo funciona como descrito antes. Ateno ao digitar o nome pois maisculas/minsculas so diferenciadas

    WAGNERQuando selecionamos uma malha, seu nome aparece no canto inferior esquerdo da janela.

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    Modelagem Bsica - exerccio Prtico

    *Chame o seu instrutor ao terminar

    WAGNERCrie um modelo de uma casa bem simples, como a mostrada abaixo usando todas as suas habilidades de edio de objetos. Salve este trabalho com o nome de Casa. Comee criando um cubo . Crie outro um pouco menor e coloque-o dentro do primeiro e aplique o operador Difference (subtrao)- resultar em uma caixa de paredes finas. Crie um telhado a partir de outro cubo que voc deve cortar e modelar no modo de edio. Recorte as portas e janelas com pequenos cubos usando operadores booleanos adequados. Adicione um plano para o piso e introduza outros detalhes estrutura e elementos cena se desejar.

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    Captulo 4- Iluminao e cmeras

    Lamp Types-escolha o estilo Distance and Energy Setting- potncia e alcance do brilho

    Cor da luznome da lampada Sombras e ajustes do spot

    H outros ajustes e controles possveis, mas estes so os bsicos.

    Dica: Ao invs de istalar muitas lmpadas, tente ajustar seu alcance e potncia

    WAGNERPara criar uma lmpada, posicione o cursor 3D e tecle spacebar>>add>>lamp>>e escolha o tipo de lmpada. Uma lmpada ser colocada na tela e poder ser ajustada de vrios modos. Selecione a lmpada, tecle o boto Shading e o boto Lamp

    para ativar os painis de controle na janela de botes. Veja a figura:

    WAGNERTipos de Fontes Luminosas e seus Ajustes

    Ao abrirmos o Blender ele inicia com uma lmpada, uma cmera e um cubo. Lembre-se sempre que , numa renderizao, a imagem que renderizada aquela que est enquadrada pela cmera . Para renderizar, basta teclar F12 e uma tela de renderizao surge iniciando o processo de composio da imagem (ou vdeo/filme). Se a imagem estiver preta ou voc no tem uma lmpada ou ela est mal posicionada. Para cancelar a renderizao basta teclar ESC .Como regra geral, precisaremos de mais de uma lmpada para iluminar a cena. Uma boa cena precisar de 3 ou 4 delas . Mas convm no exagerar na quantidade de lmpadas numa cena.O Blender oferece os seguintes tipos de lmpadas:

    Lamp- Lmpada bsica no Blender ilumina em todas as direes. Area-Novo tipo de lmpada ilumina uma gramde rea ( como uma sala de aula) Spot-lmpada com foco cnico - ilumina pequena rea Sun-Imita a luz solar- ilumina em todas as direes independentemente da posio do objeto.Hemi-Uma lmpada extra-larga como as de um estdio para grandes reas.Nas primeiras verses do Blender s se podia utilizar spots para criar sombras mas com a introduo dos mtodos de raytracing (veremos adiante) todas as fontes de luz agora produzem sombras.

  • 30

    Captulo 4- Iluminao e cmeras

    Select Buffer Shadow-Opoes padro para max velocidade na renderizao

    Buffer Size-Quantomaior, mais suavizadas

    ficam as sombras

    Cor da Luz , distncia(alcance)

    Halo e controle de Intensidade - para habilitare controlar oefeito de "esfumaado"

    Clip Start e End- neces-sario ser definido para incluir apenasOs objetos que precisam de sombrasna cena. Se for definido muito alm dosobjetos ou se clip end for muito distanteO sistema de sombreamento no funcionar

    Spotlight Si and Bl- Ajuste do ngulo econcentrao do raio de luz no eixo

    e potncia

    dica: Se suas sombras no esto renderizando bem, tente alterar os valores declip start, clip End e Shadow Buffer

    WAGNERAjustes de lampadas tipo SPOT:Spot um tipo de lampada nico no Blender. Voce pode simular fumaa,nvoa ou criar sombras com ela. Embora os outros tipos de lampadas agora tambm possam criar sombras, os clculos so bem complexos e gastam muito tempo de renderizao. Nos deenhos animados que v na tv voce pode observar que no so muito utilizados sombreamentos com reflexo devido ao tempo de renderizao necessrio. S so utilizados quando necessrios. E esta uma boa prtica que voce deve usar e ter sempre em mente. Estes so os ajustes bsicos para uma lampada tipo SPOT:

    WAGNERQuando tudo estiver definido em termos de sombras ainda ser necessrio dizer ao Blender que ele deve incluir sombras na renderizao . Clique nos botes scene e render vistos abaixo

    e encontre o boto shadows. Se a opo RAY estiver habilitada, desabilite-a por enquanto.

    WAGNERExperimente com os diferentes tipos de luzes que dispe. Cada luz tem um tipo diferente de efeito na cena. Contudo, tente no saturar a cena com muitas luzes. O melhor manter 3 ou quatro delas e ir jogando com seus ajustes at atingir um bom trabalho. Pense na cena como uma situao real com necessidades especficas de iluminao.

  • 31

    Captulo 4- Iluminao e cmeras

    Cmeras:

    WAGNERComo padro, toda cena j ter uma cmera ao abrir a tela; ela pode ser tudo o que voce precisa mas se quiser poder adicionar outras. Para adicionar uma cmera o processo o mesmo discutido anteriormente para lampadas. Para alternar entre as suas cmeras, voce precisar seleciona-la e segurar crtl e o nmero zero. A vista de cmera ir alternando agora entre as diversas cmeras.Como tudo o mais no Blender, as cmeras tambm podem ser ajustadas. Selecione um cmera, clique no boto edit .

    Veja alguns dos ajustes de cmera que esto disponveis

    WAGNER

    WAGNER

    WAGNERLens - Ajusta a abertua das lentes como numa cmera real. 35mm um bom ajuste mas aberturas maiores ou menores podem servir melhor para o seu trabalho

    Clip Start eClip End Definem o quo perto/ quo distante o objeto pode estar em relao a cmera e ainda poder ser vistos por ela. Clip end deve ser definido alto ou as coisas comearo a sumir de sua cena.

    Draw Size - Define o tamanho da cmera (do cone da cmera) em sua tela

    Ortho - Para alternar entre uma projeo ortografica ou em perspectiva.

    Show mist - Define a mxima distncia que a cmera pode ver quando h " efeito esfumaado" na cena.

    Limits - Desenha uma linha que indica o alcance da cmera.

    Name - Cada cmera inserida recebe um nome que mostrado na tela para que possa ser identificada

    Title Safe - Mostra um quadrado em linha tracejada que orienta sobre o posicionamento de textos e objetos

    Passepartout - Sombrea a poro da tela que fica alm da vista da cmera. Voce pode controlar a intensidade do sombreamento com o boto deslizante ALPHA.

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    Iluminao e cmeras - Execcio Prtico

    Spotlight

    Lamps

    Spotlight

    Lamp Lamp

    Lamp

    A tela de renderizao (F12)

    *chame o instrutor ao terminar

    WAGNERAbra o seu arquivo escultura. Adicione lmpadas e posicione a cmera para uma boa visualizao da imagem que ser renderizada. Crie 3 a 4 lampadas (experimente entre os vrios tipos) Crie pelo menos uma do tipo spot e habilite produo de sombras no painel. Utilize o exemplo abaixo como modelo se desejar .

  • 33

    Captulo 5- Materiais e texturasMateriais e texturas so os elementos que mudam seu modelo de cinza a brilhante. Com eles podemos adicionar cores, brilhos, tranparncias, teturas como tijolo, pedra, grama, metal, tecidos etc. h muito o que ser dito nest tpico ento, vamos comear.

    Ajustes Bsicos para Materiais

    Sempre se adiciona uma material antes de uma textura!Para adicionar uma material, selecione o objeto e cliquenos botes Shading e Material, depois em "add new"Novos painis se abrem na janela de botes. No painel Ma-terials h opes para alterar as propriedades fsicas queinfluem na aparncia do objeto.Se planeja apenas colorizar o seu modelo sem dar-lhe texturas, h vrias opes para alterar as cores.H tambm outras opes como podemos ver na figura abaixo:

    Shading Material Add New

    Material Sample-visualize umaamostra do seumaterial Sample Type-

    Diferentes modosde visualizao

    Up/Down Arrows-Clique e veja alista de materiaisdisponveis

    Introduza onome do material

    Specularity andHardness- con-trola a rugosidadedo material (caraterreflectivo).

    Texture Settings-Este painel permi-tir adicinar textu-ras ao material do seu objeto

    Alpha Setting-Use paratornar objetos transparentes.O botoZ transparent" do painel Mirror transp pre-cisa estar ativado parafuncionar.

    Ambient Color-Controla a quan-tidade de luz quan-do world est ativada

    Emitter- Con-fere brilho pro-prio ao objeto.

    Halo Effects-Torna um vrtice(ou +)brilhante comouma estrela..

    Color Sliders-Botes deslizantespermitem ajustara cor do objeto.

    Estes so os ajustes mais utilizados do painel de materiais .H muitos outros que no discutimos aqui, fique a vontade para experiment-los e ver o que fazem. H tambm ajustes pararaytracing que estaremos discutindo noutro captulo. Raytracing nos d transparncia e refle-xes muito melhores mas o custo alto (tempo de renderizao). Mesmo os trabalhos profis-sionais, raytracing s usado quando imprescindvel para a qualidade da cena. possvel atingirexelentes resultados sem reflexes e com uma renderizao mais rpida.

    Color Picker- Estas caixas decor abrem um menu visual quepermite escolher a cor do objetomais facilmente.

  • 34

    Captulo 5- Materiais e texturasTransparencia usando Z-Transparent

    A melhor maneira de se obter trans-parncia num objeto do Blender sem comprometer a renderizao usar ferramenta Z-Transparent e contro-lar o canal Alpha. No painel Mirror transparency selecione ZTranspe deslize o boto Alpha p/esq. Pararenderizar tecle F12.Se precizasse de efeito de distoro (refrao) ento "ray tranparent". Imagine-se olhandoseu objeto atravs de uma lupa ou um cristal, Refraco justamente este efeito.Contudo evite usar "ray" agora, estas ferramentas sero discutidas adiante

    Ajustes do efeito Halo :

    Colocar halos em objetos , basicamente tornar seus vrtices visveis numa renderizao.Os vrtices de um objeto com halo brilham como fossem estrelas. Um belo efeito que seobtm com halo tomar um plano,deletar todos os seus vrtices (menos um) e usa-lo como uma estrla brilhante ou o efeito de brilho de diamante em uma animao. use-o nu efeito de "partculas" (estudaremos adiate) e outro belo efeito se obtm. Ao teclar o boto halo no painel de materiais nos surgiro novas opes de regulagem:

    Halo amostraHalo Size- Usado paradeterminar o tamanhodo efeito de halona cena.

    cor do Material. Anis, linhas, estrlas eoutras opes de halo effect

    Quantia de anis,Lnhas e estrlas.

    Seed Pattern- usada para criarefeitos pattern (ladrilhados)

    o tamanho dos halos usado em animao para imitar o efeito de brilho pulsante. Discutiremos sobre animao mais adiante. Tambm deixamos de discutir outras opes de halo. Experimente-as! Uma aplicao de halos est no uso das tcnicas de partculas em fumaas e chamas;este tambm discutido em outro captulo..

    Rings (anis) ines (linhas) Star (estrelas).

    TODAS

    Opes de Ajuste do Halo

    Podemos controlar ascores dos anis elinhas individualmente

  • 35

    Materiais - Exerccio Prtico

    *Chame seu instrutor ao terminar.

    Abra seu arquivo escultura e coloque alguns materiais nele.Adicione pelo menos um material z-tranparent( use ZTrans e Alpha slider) e um outro, com efeito halo.Voce pode criar um novo objeto( plano com 1 so ponto) para conter o material com efeito halo. Para praticar, d um nome a cada um dos materiais que voce utilizar para facilitar o seu uso mais tarde.Ao terminar, tecle F12 e renderize a cena..

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    Captulo 5- Materiais e TexturasAjustes Bsicos para Texturas

    Tendo criado um material para seu objeto, hora de aplicar texturas sobre ele.(como gramacarpete,madeira...)basta clicar no boto Texture.>>>

    Clique em Add New para obter mais opes de trabalho com texturas.Primeiramente decida se quer usar as texturas padro do Blender ,ou uma imagem que vo-ce tenha no formato JPEG.O Blender capaz de utilizarqualquer imagem ".jpg" sejaela uma foto ou composio feitano paintbrush por exemplo.Podemos at mesmo incluir umaanimao( em vdeo!) como textu-ra de um material, o que umexcelente recurso de animao.

    Texture Amostrada

    Indica a qual tipo de objeto se aplica

    Setas de sele-o de textura

    digite no-me daTextura

    Geradores inter-nos de texturas Texturas Padro do Blender

    Digamos que voce usar as texturas padro.Estudemos apenas as texturas padroClouds, Stucci, Magic, Marble e Wood.Com pouco treino j conseguimos grandes efei-tos muito bons. Ao clicar a opo, um sub-menuabre-se com mais opes. Cada textura tem suasopes particulares mas vemos que algumasso comuns a todas: Dica - As opes turbulen

    Dica: No se pode adicionar uma textura a um objeto sem anter atribuir-lheum Material . Materiais e texturas s funcionam juntas!

    ce e noise(aleatoriedade do pa -dro) so comuns a todas.A textura wood tambm tem algosemelhante (bands e rings) que alteram a gramatura da textura de

    madeira. Aps ter defi-nido a textura, SEMPRERETORNE AO BOTO MATERIALS e registre atextura no painel TextureA textura Stucci mais tra

    balhosa e pede mais aten -o na sua utilizao,comoveremos mais adiante.

  • 37

    Captulo 5-Materiais e TexturasDepois de definir uma textura, devemos retornar ao painel materials/textures para regis-tra-la.Como demonstrao, usemos a textura Marble. Depois de aplicar a textura, volte aopainel texture na janela Materials .Voce ver a janela de Botes assim:

    O resultado parece bom, mas no h suficiente matiz.Hora de trabalhar com as cores. Voce pode ajustar as co-res pelos botes deslizantes. Para adensar a cor prpuraclique em Map To e ajuste os botes deslizantes. Ago-ra ajuste o tamanho da textura: clique em "Map Imput" ( esq. de map to) l estaro os botes deslizantes Ofsete Size um para cada eixo (x,y,z). Offset (x,y,z) mover atextura em diferentes direes sobre o seu objeto. Size(x,y,z) definido como padro como 1(100%). Eles permitemvariar o tamanho e distribuio da textura. Se precisar de va-lores precisos ; segure a tecla shift, clique boto esq mousesobre o boto desejado e digite o valor. Isto funciona ift key and LMBem qualquer caixa numrica do Blender.Em geral, basta ajustar nos eixos x e y e estr ok.Novos ajustes podem ser feitos aps a renderizao.Vai exigir um pouco de prtica, mas logo voce ir se tornarmais hbil para fazer estes ajustes.

    Textura Stucci:

    A textura Stucci d um efeito especial na superfcie do objeto. Selecione stucci no painel"texture" e ajuste os controles.Em seguida v para a janela de botes de materiais e cli-que em Map To e em Nor (normal) e altere o valor numrico do boto deslizante pa-ra ajustar a intensidade do efeito. Brinque um pouco com os resultados at ver um queo agrade. Quanto menor a intensidade mais se parecer com uma textura granulada.

    Dica: Segure shift , clique com boto esq mouse para poder digitar nestas caixas

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    Captulo 5- Materiais e TexturasUsando imagens (e videos.jpg) como textura

    O gerador de texturas interno timo,mas no completo. Na maioria das vezes, precisa-mos de textura de grama,tijolos,metal e outras em nosso modelo. Mas qualquer coisa no formato jpeg pode ser usada como textura no Blender! Se quer colocar seu rostotirado de uma foto no objeto, voce pode.Mesmo um video AVI pode ser uma textura !Para fazer isto, adicione um material ao objeto, e depois clique no boto "image". Na Jane-la de Botes voce ver algo como mostrado na figura abaixo contendo as opes que que-remos ajustar:

    O boto IMAGERotate 90- paragirar a imagem jpeg se preciso

    Movie Button- Umfilme pode ser car-egado como textura

    Movie data buttons-Ajustes para ofilme

    X and Y repeat- Use para duplicarsua imagem formando uma padronagem

    Load Image Button- Segurando crtl e clicando aqui ativamos o browser com os thumbnails; se apenasclicamos no boto, teremos acesso aos arquivospela lista de nomes (mas sem visualizao).

    Segurando crtl e clicando em Load Image ativamos um browse mostrando os diretrios com miniaturas das imagens. Clicando apenas no boto, o browser mostra uma listacom o nome dos arquivos. Navegue em seus diretrios e selecione a imagem que quer.H ainda a possibilidade de que o blender busque primeiro em um diretrio especficado naseo User preferences (ver pag 8).

    Selecione ima-gem ,e clique em Load

  • 39

    Captulo 5- Materiais e TexturasVoce j carregou a imagem,ajustouas variveis, e fez todas as cor-rees possveis imagem. Ou-tras texturas podem ser colo-cadas no seu trabalho para combinar vrios efeitos (Stucci + .jpg-image). Clicando em um novo canal de texturas ainda vazioadicionamos outra textura com add new. Ao terminar, retornamos ao boto Materials e atri -buimos a um novo objeto e refazemos os ajustes para ele. Desligue o boto Map Inpute veja agora os seguintes ajustes:

    Specularity, Hardness and Emit-Tpicos discutidos antes,afetaro o resultado final

    Diferentes modos de "embru-lar" um objeto com uma tex-tura veja os exemplos.

    Offset and Size jdiscutimos anterior-mente estes ajus-tes

    Mapeamento cilndrico (tube)

    Mapeamento cbico(Cube)Mapeamento plano( Flat)

    Mapeamento esfrico ( Sphere)

  • 40

    Captulo 5- Materiais e TexturasMapa de Distribuio( Displacement Mapping):

    Eis outro efeito apresentado na verso 2.32 do Blender. O que Displacement faz usar as diferenas de tonalidade da textura para deformar a malha do objeto. O ob-jeto deve ser simples (cubo, esfera, etc). Parecer grosseiro se no houver muitos vr-tices na malha.Crie eum cubo e uma esfera para exemplificar. Se for um cubo, v para oModo de Edio(TAB) >>"A">>"W">>>clique em subdivide algumas vezes.Displacementtrabalha justamente sobre os vrtices ento,se no subdividirmos bastante a malha o efeito ser pobre. Atribua um material e uma textura ao cubo.Eu usei a textura cloud doBlen-der. Retorne ao painel Materials na janela de botes e veja a amostra. Renderize(F12)e obter algo assim:

    No h nada de mais nesta renderizao...!! Ok ento v para o painel Map To e clique em Disp para ha-bilitar o mtodo displacement. Embaixo, h um botodeslizante - Disp que permite fazervariar as cores ( seu contraste e bri-lho??). Estas variaes sero depoistraduzidas como diferenas na ho-ra da renderizao-- clique em F12.

    Displacement Desligado

    Displacement Ativado

    Veja agora o efeito displacement em ao. Consiga umaimagem simples s com preto, branco e cinza. Voce podecontrolar a distoro da imagem. Pois cinza o plano mdio, o branco "salta" doplano e preto "entra" no pla-no da textura. Lembre de teruma malha com muitos vrtices e ter um bom efeito emseu modelo.

    Imagem do Paint

    Eis como ficaro o cubo e esfera aps a renderizao utilizando a imagem do paintbrush e a opo Cube ativada. A "resoluo" do"relevo" criado depende somente do nmero de vrtices.

  • 41

    Aplicando Texturas - Exerccio Prtico

    *chame seu instrutor ao terminar

    O Abra seu arquivo ESTATUA e atribua texturas diversas sobre suas partes. Utilize pelo menos uma de cada tipo descrito abaixo:

    1. Um material liso, simples, sem texturas .2. Um material com ou sem texturas mas transparente (alpha com Z

    Transparent) .3. Um material com textura Stucci aplicada.4. Um Material com textura de nuvem ou mrmore.5. Um material com textura de madeira.6. Um material com uma textura de uma imagem (lembre-se que se o

    seu material j tiver uma cor definida para ele, ela ser coberta pelatextura da imagem).

    Renderize a imagem com F12 ao terminar.

  • 42

    Captulo 6- Criando um Cenrio (um Mundo)Usando cores, estrelas e nvoaCriamos uma bela cena com a escultura mas est faltando um plano de fundo realistico.Dependendo de qual verso do Blender voce est trabalhando, seu fundo de tela pode ser ne-gro ou azul. As verses mais antigas no iniciavam com as definies padro para Worldj as novas verses iniciam com um fundo azul. Blender oferece algumas opes bsicaspara a definio e ajustes do World. Voce pode controlar as cores do topo ou da base (Azi-mute e horizonte), estrelas(star), nvoa(fog), nuven(clouds) e tambm carrega imagensno formato jpeg. Para iniciar, selecione o boto Shading e de -pois World" Caso no tenhaainda um fundo azul, clique em "add new". Surgir um fundo de tela azul com um cu negro.(o seu mundo...). Tecle F12 pa-ra renderizar a cena . Voce dispe de algumas opes bsicasque podem ser ajustadas na janela de botes dos comandos de edio do "world". Vejamos algumas delas:

    Setas Add New

    Horizon Color-aplica cor na parteinferior da cena

    Zenith Color- aplica co na partesuperior da cena.

    Ambient Color-Fornece uma ilu-minao geral de cena. til quandose te tempouca luz mas se quer a ce-na bem iluminada

    Use Real ao usarcenas commovimento.

    Mist Settings- Efeitode esfumaamento. podefornecer uma nvoadensa ou nvoa emdissipao.

    Star Settings- usado paracompor um cu estreladoPode controlar tamanho eafastamento entre elas.

    Texture Setting-opes paraserem usadascom imagens.

    Mist - (nvoa, esfumaado, neblina)

    Ao usar MIST voce precisar definir a cor da nvoatanto para o Znite quento para o Horizonte. A cor pode ser cinza-cmdio(mais realista). Cliqueem mist>>ajuste STA(distncia relativa da cmera>>ajuste Di (densidade da nvoa).Tambm se pode ajustar a altura maxima (efeito dissipao)

    dica:Se voce aplicar MIST e renderizar (F12) uma imagem em branco os ajustes deDi precisam manter-se altos. A nvoa muito fina e se ver como transparente!

    voceOval

    voceOval

    voceOval

  • 43

    Captulo 6- Criando um cenrioStars - Estrelas, "brilho de diamante"

    Ao usar estrelas em uma cena espacial, voce deve ajustar a cor preta tanto para o Znite quanto parao Horizonte. Clique em star>>ajuste Star-Dist (distn-cia entre es