belregard quickstarter o riso sob asas ancestrais

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Uma aventura introdutória de RPG old School.

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  • 1

  • O Riso sob Asas Ancestrais

    CrditosJefferson Neves & Rafael Arajo

    Autores

    Alisson VitrioCapa e editorao eletrnica

    Arte por The Forge Studios, Maciej Zagorski

  • 3Saudaes, ces!O que voc tem em mos o primeiro Cenrio oficial para

    Belregard em nosso financiamento coletivo de lanamento. Fizemos este apanhado com a inteno de levar at suas mesas a experincia deste novo jogo. Esperamos que possam ter um gos-tinho do que Belregard, alm de contar com o um retorno de todos com tudo aquilo que possam julgar necessrio, queremos crticas e sugestes para melhorar o material sempre!

    Este cenrio est dividido em Atos, que so divididos em Cenas e que, por sua vez, so divididas em tpicos menores para auxiliar o narrador a se guiar por cada uma delas. de extrema importn-cia que o jogador que ir vestir o capuz de narrador leia com aten-o todo este mdulo, mais de uma vez se for possvel, de modo a tornar-se familiar com todo o contexto apresentado, evitando a quebra do ritmo na narrativa diante de qualquer imprevisto.

    Abaixo segue uma explicao das divises deste Cenrio:Atos So as partes centrais da trama, que dividem-se em

    cenas menores para criar um todo.Cenas So momentos que preenchem os atos. Algumas cenas

    so de importncia crucial para a trama, outras assumem um car-ter mais opcional, ficando a cargo do narrador us-las ou no, de-pendendo do clima de seus jogadores em determinado momento.

    As cenas so explicadas de forma clara, com tudo que o nar-rador precisa saber para gui-las.

    Os elementos presentes so:Ambiente Descreve o lugar onde a Cena se passa, dando in-

    formaes para ajudar o narrador nas descries para seus jogadores.Desenvolvimento Descreve os personagens presentes e a

    proposta geral da cena. para seus jogadores.

  • 4Desfecho Nem sempre a cena termina como previsto, ou tem um nico fim possvel, este segmento descreve o resultados provveis e suas consequncias.

    No fim do livreto o narrador poder conferir as informaes sobre personagens no jogadores importantes na trama, assim como as fichas de antagonistas e tambm dos quatro personagens prontos para serem usados. No esquea de usar O Riso sob Asas Ancestrais em conjunto do resumo de regras do sistema Crnicas.

    Depois da leitura do material, o narrador ir perceber que certas cenas no precisam acontecer na ordem prevista, podendo ser alteradas ou montadas de forma diferente para se adequar ao momento do jogo. Se voc iniciante nesta coisa de narrar, no se preocupe, o imprevisto faz parte de qualquer jogo de RPG. Com calma e colaborao dos seus jogadores, poder contornar qual-quer problema.

    A seguir, antes do primeiro ato propriamente dito, o narrador poder conferir o cerne dos segredos que envolvem este cenrio. de extrema importncia que os jogadores no continuem a par-tir deste ponto. As caixas de texto cinzentas ao longo do mdulo representam informao extra do cenrio de jogo, que o narrador pode usar para detalhar mais o desenrolar da trama.

    Peguem os dados e armem-se de pura imaginao!Como diriam os imperadores da velha Virka:Alea Jacta Est!

    Preparando o TerrenoAqui colocaremos toda a informao bsica sobre o jogo para a

    apreciao do narrador. Se voc pretende estar no papel de jogador em O Riso sob Asas Ancestrais, sugerimos que pare de ler imediatamen-te, a fim de no estragar as surpresas reservadas ao longo da trama.

  • 5Trama BsicaOs personagens so cavaleiros mercantes da casa Graziano,

    localizada na provncia de Rivienza, e devem escoltar um carre-gamento de suprimentos para um povoado dedicado extrao de rubis. O servio rotineiro e simples, o povoado, Boa Fortuna, fica ao norte, prximo s montanhas de Virka.

    A Verdade por Trs dos PanosO garimpo dos rubis anda de mal a pior dentro do vilarejo e

    o corrupto padre Mateu encontrou uma boa oportunidade de fa-zer as coisas melhorarem. Durante as escavaes, foi encontrado um antigo templo abutu em homenagem a Popobawa, um espirito morcego que carregava os mortos para o ancestral deus supremo daquele povo recluso. A despeito dos alertas de Barlag, um abutu que vive como eremita na regio, Mateu se deixou levar pela apa-rente loucura pulsante que emana do dolo de Popobawa e levou toda a povoado a cultuar a besta. Como os rubis esto ligados ao esprito do morcego, sendo apontados como seus olhos nefastos, Mateu acredita que agradando a entidade, far com que o progres-so retorne. Ele tem tentado atender aos anseios de Popobawa, mas no tem certeza da influncia real da criatura ou se est realmente enlouquecendo, sua ltima tentativa ser nutrir o demnio com o sangue de crianas que esto sendo trazidas em caixotes, escondi-das, escoltadas por cavaleiros mercantes dos Graziano.

    Os personagens so estes cavaleiros mercantes que escoltaro os mantimentos, mas no fazem a menor ideia das crianas em posio fetal, escondidas e dopadas dentro das caixas, devidamen-te preparadas com pequenos furos para que no morram sem ar.

  • 6Localidades

    Varning

    Tambm chamado de Reino Livre de Varning, o que parece ser um dos ltimos redutos de coeso estrutural dentro de Bel-regard. Talvez por nunca ter contado com uma liderana firme e centralizadora, distribuindo seu territrio na mo de duques (prncipes mercadores), Varning segue funcionando atravs de conselhos em sua capital. A castelania conta com campos abertos em sua porto central, que vo se tornando mais montanhosos e acidentados, alm de densamente arborizados na medida em que se afasta para o norte, na direo das montanhas de Virka enquan-to que, para o sul, abre-se em um delta pantanoso e pontilhado de comunidades ribeirinhas isoladas.

  • 7RivienzaA viso de Rivienza pode impressionar, apesar de no ter mu-

    ralhas de pedra, suas paliadas cercam grandes propriedades ocu-padas por moinhos de gua e de vento, o centro pavimentado de pedras mal cheiroso e efervescente nos dias de mercado e ponti-lhando toda a rea se espalham as fazendas de plantio e criao de gado. Estando no ponto mais a norte, Rivienza um aglomerado de povoados e povoados que se mantm da agricultura, pescaria e pecuria. O rio Fortorino generoso com toda a regio. O au-mento do comrcio e a maior necessidade de terras obrigou a ci-dade a expandir seu territrio, nesse processo entraram em regio selvagem, gerando um conflito inesperado entre os camponeses de Rivienza. Patrono Local: Duque Durant, O Inteiro. Seguidor convicto dos ensinamentos de Lazlo, Durant um amante da ra-zo e trabalha para o progresso. Sua mente consegue entender perfeitamente a confuso na qual os camponeses vivem e acredita que tem autorizao, por estar mais instrudo e preparado, para esmag-los. Dizem que ele tido como Cavaleiro do Leste dentro da sociedade secreta em que participa.

  • 8Boa FortunaO povoado exista pelos e para os rubis. Tendo sido assentada

    a menos de um ano, Boa Fortuna trouxe relevantes lucros para a casa Graziano e atualmente desperta o interesse de casas rivais. Trata-se de um ajuntamento de casas ao redor de uma pequena igreja de madeira num aclime favorecido do terreno antes do er-guer da impressionantes montanhas. Ainda pequeno, o vilarejo se localiza junto a rea de minerao, sendo habitado pelas famlias dos primeiros garimpeiros enviados, aproximadamente 10 fam-lias vivem l. Quem lidera a comunidade o padre Mateu e parece ter feito bom trabalho, j que no se ouvem relatos de abusos vin-dos de Boa Fortuna. Os mensageiros que partem para Rivienza s o fazem para pedir mais suprimentos.

    Personagens Principais

    talo GrazianoO chefe da casa mercante um homem velho e cansado de

    poucas palavras e atitudes rgidas. Sempre guiou seu negcio com um punho de ferro, temeroso da incapacidade dos filhos de darem conta das coisas depois de sua partida para a Abbada Celeste, lar dos capazes. No um homem particularmente religioso, mas acredita que sua dedicao ao progresso da famlia ser recom-pensada no paraso, assim no importa de passar por cima de quem precisa. talo no gosta de dar a mesma ordem duas vezes e j expulsou vassalos de suas terras por muito menos. Passa boa parte do dia no prdio das guildas, dentro da cidade, onde geren-cia os negcios da famlia. um homem gordo, de barba e cabelo fartos, mas sempre devidamente oleados e contidos. um parlo com verdadeiro tino para o lucro.

  • 9MateuO padre jovem, de cabelos pretos, quase sempre baguna-

    dos e olhar ligeiramente vidrado nestes ltimos tempos. Mateu de uma famlia vassala dos Graziano e sente-se em eterno dbito para com talo. Foi o velho quem pagou o dote inicial para que Mateu pudesse entrar na igreja para estudar e tornar-se um pa-dre. Alecista por vocao em suas pregaes para com os humil-des, Mateu deveria condenar os enriquecedores, mas pelo dbito que tem com os Graziano aceitou ser o encarregado do povoado e acalmar os espritos aflitos de familiares e garimpeiros que se dedicaram a viagem e ao trabalho pesado. Recentemente, depois da queda na extrao das pedras preciosas, Mateu desesperou-se e acabou atendendo a um chamado que vinha sendo ouvido em sua cabea noite aps noite. Redirecionando os escavadores, en-controu-se um antigo templo abutu dedicado a um entidade de nome Popobawa, uma espcie de esprito morcego. Mateu ainda no sabe como satisfazer a entidade, para que ela o favorea, mas tenta tirar informaes de Barlag, um abutu que tentou alert-lo dos perigos.

    BarlagBarlag um desgarrado abutu que partiu do recluso santurio

    de seu povo, ao norte de Virka, para as montanhas do sul. Viven-do como eremita, ele no deu ateno ao povoado quando este comeou a ser construdo, mas algo envolvendo aquelas escava-es e as atitudes do padre o fizeram temer. Quando tentou falar com Mateu sobre o perigo de escavar ali, foi logo questionado e disse pouco, alegando que aquelas cavernas poderiam ser perigo-sas pelo que foi preso dentro delas. Imaginando que o abutu sa-bia mais do que estava contando, Mateu o fez prisioneiro e o tem torturado em busca de verdades sobre Popobawa. Barlag sabe que o esprito no quer o sangue de crianas, sabe que o verdadeiro

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    desejo de Popobawa pelo prazer carnal, mas no tem noo do que Mateu est prestes a fazer, por isso calou-se. Barlag tem a pele morena, em tom bem escuro e marcado por rugas de expresso. Talvez no seja to velho quanto parece e o mais marcante em seu semblante o queixo completamente preto, que se fragmenta em linhas finas conforme desce do pescoo at o meio do peito, trata-se de uma tatuagem ritualstica do povo abutu, que o coloca em um cl.

    PasiniO passado de Pasini um mistrio. Vestindo-se de forma

    simples, com vestes pesadas em tons de terra, costuma ser difcil notar alguma caracterstica marcante no homem. Seu corpo ma-gro, mas forte e tem os cabelos desleixados em tom de castanho claro. Pasini um Arauto, uma pessoa que despertou para a dan-tesca verdade do mundo depois de ter passado pelas trs marcas dos Criador. Foi alertado por sonhos, sobre os planos medonhos de Mateu e decidiu intervir, apesar de no saber exatamente como faz-lo. Tentando alertar os cavaleiros mercantes, sem revelar de-mais o que existe nas caixas, ele espera contar com a colaborao destes para impedir o massacre das crianas e s revelar isso em ltimo caso. Pasini no quer que outros terminem como ele, meio louco e meio so, vendo a Sombra em todas as coisas, perseguido pelo mundo.

    CAVALEIROS MERCANTES

    Todos os personagens dos jogadores deste cenrio so cavaleiros mercantes, mas o que isso signWifica? Os cavaleiros mercantes so, at certo ponto, uma novidade dentro de Belregard. As primeiras casas mercantes a recrutar estes homens e mulheres foram as de Varning e aos poucos foram se espalhando para leste e oeste do continente. Os pri-meiros cavaleiros mercantes surgiram ainda nos dias finais do imprio, com um misto de ordem militar e religiosa, com sacerdotes armados

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    formando suas fileiras. Alguns dizem que foram criador apenas para que a igreja pudesse exercer um controle maior e mais prximo das ri-cas casas mercantes, j outros consideram uma vocao nica, a de ter a coragem para encarar o mundo e desbravar novas fronteiras criadas nesse mundo isolado. Fato que cavaleiros mercantes so fiis suas casas e fazem um voto de pobreza (certamente resqucio desse cunho religioso), desse modo, a lealdade, o dever para com a casa a princi-pal dedicao de um cavaleiro. As companhias de cavaleiros costumam conter de trs a seis membros e fora a identificao clara do lder da companhia, os demais costumam se classificar como algo que deno-te sua funo. Cavaleiros mercantes so respeitados nas comunidades onde vo e se o costume da hospitalidade j naturalmente praticado, para um cavaleiro mercante ele praticamente garantido.

    Semper Fidelis!

    Primeiro Ato PreparoQuando os personagens sabem sobre sua misso, so obser-

    vados por um misterioso andarilho e podem ser assediados por uma casa rival.

    Cena 01 Chamado ao Servio

    AmbienteEsta cena ocorre dentro do escritrio de talo, no segun-

    do andar da oficina de um arteso que tambm trabalha para a famlia. tarde, pouco antes do anoitecer e at os personagens entrarem na sala, tiveram de passar por uma fila longa de reque-rentes, pessoas simples, que desejam falar com o chefe da casa Graziano, talvez em busca de favores, so pessoas humildes que no demonstram abertamente a insatisfao em ver os cavaleiros mercantes passando frente para entrar. um lugar onde pos-svel ver a poeira danar no ar pelas finas faixas de luz que entram pela janela e pequenas frestas na madeira envelhecida. uma sala prtica, disposta de mesa e cadeiras, estante com poucos livros e

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    um quadro onde o Graziano espalha suas obrigaes vindouras, j que assim ele consegue raciocinar melhor sobre seus afazeres. talo estar sentado do outro lado da mesa, vestindo-se de forma simples, com roupas em tom de terra e o bigode oleado.

    DesenvolvimentoA cena tem por objetivo apresentar o servio do grupo de ca-

    valeiros mercantes. Os personagens sero recebidos com curtas saudaes e logo sabero o que devem fazer. O trabalho simples. De tempos em tempos um carregamento de utenslios bsicos levado para o norte, at o vilarejo de Boa Fortuna, onde a casa Graziano ganha com a extrao de rubis. Alm disso, o grupo deve trazer de volta qualquer carregamento j existente, alm de prestar auxlio a comunidade, caso seja necessrio. A viagem curta, apenas um dia na direo das montanhas de Virka. Eles de-vem partir na alvorada (4 horas da manh) e chegaro ao entarde-cer no povoado. Devem se apresentar ao padre Mateu, que cuida do local. talo no tem pacincia para responder qualquer dvida que os personagens tiverem. Ele apenas devem se apresentar na manh seguinte, no horrio marcado, na sada norte de Rivienza.

    DesfechoA cena serve para mostrar a misso dos personagens, alm

    de deixar clara a figura severa de talo, que no tolera engdos. Apesar da popularidade do vilarejo de Boa Fortuna, nenhum dos personagens realmente foi at ele e podem considerar que a con-vocao para este servio serve de indcio da confiana maior que a casa est depositando neles.

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    Cena 02 Um Dia para Acertar as Contas

    AmbienteA cena se desenvolve no restante do dia que os personagens

    tem antes da misso. Nele, o ambiente geral o de Rivienza. Ruas pavimentadas por pedra nos setores mais centrais da cidade, ma-deira nos perifricos e terra batida nas reas mais pobres e afas-tadas. Oficinas caseiras, onde o trabalhador coloca o fruto de sua dedicao em bancadas diante da porta, tentando vender uma coisa ou outra. Sujeira em toda parte que afeta mais do que o olfa-to com a mistura de comida e dejetos, no cheiro abafado que vem com um mormao medonho, como se um forno que mistura o lixo e o luxo fosse aberto bem ao seu lado, o tempo todo. As pes-soas so mal educadas e caso no exista uma clara identificao de nobreza, como estar montado em cavalos, ou carregando brases em evidncia, dificilmente se caminha pelas ruas sem esbarrar e se sujar nos outros.

    DesenvolvimentoA cena serve para o narrador mostrar um pouco do ambiente

    de Rivienza. Os jogadores podem visitar a pequena igreja daquela parte da cidade, fazer oraes e pedir por benos do padre local para a viagem do dia seguinte. Podem pedir informaes milcia da cidade, sobre as condies da estrada norte para o povoado. O importante neste momento que, em determinado ponto desta cena, o narrador pea por testes de Percepo (Observar) Dif-cil -1s para notar uma estranha figura os observando em meio s multides de trabalhadores nas ruas. Trata-se de um homem vestido com roupas simples, em tons de terra e em farrapos, um capuz pudo que s permite ver um queixo magro coberto de bar-ba branca curta. O que mais destoa em sua aparncia o fato de estar carregando uma espada na cintura, algo que no comum. Com um sucesso no teste, os personagens encaram o homem de

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    volta, mas sempre que tentam abord-lo o mesmo desaparece na multido. O encontro pode acontecer com todos os personagens juntos ou individualmente, caso tenham se separado.

    DesfechoO principal objetivo da cena mostrar o estranho observador,

    que se trata de Pasini, o andarilho. Pasini sabe dos negcios dos Graziano, mas ainda no sabe se o grupo est verdadeiramente envolvido nisso. Assim, ele se mantm longe, apenas sondando os personagens. A cena termina logo que os personagens se reco-lhem para os alojamentos da casa, descansando para a alvorada.

    CONCORRNCIA

    Caso o narrador queira deixar as coisas mais complexas, pode arranjar o encontro do grupo com um representante de uma casa mer-cante rival. Marco, da casa Ttero, pode abordar algum membro do grupo caso estes desejem passar o resto da tarde no salo comunal onde os trabalhadores costumam ficar para beber at o momento de se reco-lher suas casas. Ele faz uma proposta que poderia ser bem recebida por qualquer grupo de mercenrios, mas que pode no funcionar com cavaleiros mercantes. Ele oferece refgio e novo servio com a casa Tte-ro se os personagens retornarem com os rubis e os entregarem ao novo patro. A recusa do trabalho pode gerar conflito, j que Marco no muito esperto e teme ser entregue aos Graziano, assim possvel que uma briga de bar decorra do encontro, com aliados do mercador se juntando no salo para dar uma surra nos personagens, ensinando-os a ficarem quietos.

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    Cena 03 A Partida

    AmbienteA cena se passa na manh da viagem, com os personagens se

    dirigindo at a paliada norte, onde a carroa os est esperando. O ambiente da cidade basicamente o mesmo, apenas um pou-co mais agradvel pela pouca movimentao da rua e o ar fresco, frio, do amanhecer. Na paliada eles encontram os encarregados, vassalos inferiores, terminando de colocar as sacas de gros e fer-ramentas sobre grandes caixotes selados que cobrem o fundo da carroa. Quem guia Yuri, um igslavo velho e cansado, sem gran-de pacincia para enrolaes. Alm da carroa, os personagens montaro cavalos simples de viagem, pouco maiores que pneis.

    DesenvolvimentoOs personagens podem conversar com Yuri, que se mostra

    muito prtico e ansioso, sem pacincia para grandes explicaes e embromaes. Caso algum personagem tente se aproximar mais do cocheiro, deve ser bem sucedido em um teste de Lbia (Per-suaso), para que o velho se sinta a vontade em sua presena e conte que pouco antes do grupo chegar, uma estranha figura em farrapos e portando uma espada abordou-o dizendo que depois da passagem da ponta que os levar ao povoado, o carregamento ser atacado e eles devem deixar a carroa, de modo que ningum ser ferido. Yuri no acredita, mas decidiu contar j que este o servio dos cavaleiros.

    DesfechoNo existe muito o que se fazer sobre a informao de Yuri. O

    carroceiro no se preocupa com o que disse e s quer comear sua viagem. Se algum personagem der sinal de que quer voltar at o escritrio de talo e relatar o possvel ataque, o prprio carroceiro

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    diz que uma pssima ideia. O patro no gosta de dar a mesma ordem duas vezes. Se o ataque ocorrer, dever do grupo defender o carregamento.

    PUTZ, DEU M....!

    Pode acontecer que nesse momento da partida, algum membro do grupo queira checar os caixotes. dentro deles que as crianas esto. Os caixotes esto bem fechados e fora um furo ou outro, que no pa-rece intencional, nenhuma abertura visvel. Se forem questionados, os carregadores diro que os caixotes esto com as ferramentas mais pesadas, com ferro para o reparo e coisas do tipo. Se mesmo assim os personagens decidirem abrir as caixas e encontrarem as crianas, no se desespere! Eles tero que resolver a situao do mesmo jeito. talo saberia sobre isso? O tal andarilho misterioso sabe do carregamento especial? Qual o interesse dessas crianas no povoado, talvez seriam usadas para escavar espaos pequenos no fundo das minas? Mesmo que eles decidam deixar as crianas na cidade, com a certeza de que um homem ntegro, apesar de grosseiro, como talo no se envolveria nesse tipo de atividade, ainda dever dos cavaleiros mercantes irem at Boa Fortuna e entender qual seria o destino destas crianas.

    Segundo Ato MovimentoQuando os personagens seguem a viagem e so interceptados

    pelo andarilho misterioso que lhes revela a preciosidade da carga que levam.

    Cena 01 A Viagem

    AmbienteO Ambiente da viagem muda pouco durante o dia. No come-

    o do caminho, ladeando o largo rio Forturino, com suas margens

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    caudalosas ocupadas por pedras traioeiras. O restante do cenrio de pradarias ao leste. Na medida em que o entardecer se aproxi-ma, o cenrio se torna mais arborizado, com a aproximao das montanhas de Virka. rvores ladeiam ambos os lados da estrada, em alguns pontos com suas copas cobrindo completamente o ca-minho. A prpria trilha muda um pouco. No comeo, ainda uti-lizando-se de caminhos imperiais, a estrada pavimentada com pedras, mas isso logo muda na medida em que se segue, com o mato tomando conta do caminho.

    DesenvolvimentoNo existe muito o que fazer nesse pedao da viagem. Se o

    narrador quiser colocar algum eventual grupo de bandidos, essa uma boa oportunidade. Afinal, nos tempos modernos de Belregard, grupos oportunistas aparecem em todos os cantos, especialmente quando cientes de carregamentos valiosos sendo levados a peque-nos povoados. Pode ainda usar o bando de Marco, da Casa Ttero.

    DesfechoA cena termina com a chegada na ponta que atravessa um bra-

    o menor do rio Forturino. Onde ocorre o encontro com Pasini.

  • 18

    Cena 02 O Andarilho

    AmbienteO rio Forturino abre um brao menor na direo leste e por

    cima deste brao, to caudaloso e acidentado quanto o irmo mais velho, passa uma ponte simples de tbuas longe de estar devida-mente conservada. Do outro lado da ponte, onde a trilha nova-mente se fecha nas rvores que cobrem a estrada e poucos fachos de luz solar remanescente do entardecer a atravessam, possvel a sombria figura de um homem de p. O vento que sopra as folhas do cho e faz o farfalhar buclico das rvores tambm faz danar o manto esfarrapado do andarilho. Ele aguarda pacientemente.

    DesenvolvimentoNo existe nenhum verdadeiro desafio em atravessar a ponte,

    os personagens s no podero fazer isso rapidamente. Se o nar-rador quiser colocar um pouco mais de tenso, pode deixar um clima chuvoso se instalar no caminho, tornando o rio um pouco mais pesado em sua corrente. Ou simplesmente fazer com que a ponte no suporte o peso de sua carga e uma verdadeira corrida tenha que se seguir, para que todos possam sair ilesos. Caso no saibam ainda da carga preciosa, pode ser que uma queda revele o contedo, quando uma caixa se parte e a criana lanada a correnteza do rio, arrastada para sempre. No caso de optar pela queda da ponte, testes de Agilidade (Montaria) Difcil -1s para escaparem da queda.

    Caso todos atravessem, ou apenas um batedor tenha toma-do a dianteira para falar como andarilho, ele se revela como um homem calmo, de meia idade, marcado por uma evidente vida no campo. Se identifica como Pasini e questiona os personagens quanto a sua atitude. Se deixaro a carga e partiro ou se preferem que ela seja tomada. Aparentemente, Pasini est sozinho, mas no

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    parece se intimidar com o bando. Ele fala de forma calma e quan-do perceber que os personagens realmente no sabem o que esto carregando, ir lhes contar. Os personagens podem desejar saber das reais intenes do andarilho e o narrador pode pedir um teste de Percepo (Empatia) para confirmarem que o homem since-ro em suas palavras, confivel.

    DesfechoA cena pode terminar de vrias formas. Os personagens po-

    dem acreditar em Pasini e abrirem as caixas, encontrando as crian-as pequenas, dopadas por alguma droga forte que faz com que paream praticamente mortas. Ou podem responder o andarilho com ao, nesse caso um combate se inicia e Pasini revela alguns aliados, vagabundos de estrada, que o auxiliam e a contenda ter-mina apenas com a morte do grupo ou do andarilho. Eles podem ainda entrar em acordo com Pasini, talvez tirando as crianas da caixas e deixando-as em segurana, agora com o objetivo claro de ir at Boa Fortuna e entender o que est acontecendo por l. Caso seja questionado sobre suas informaes, Pasini dir que no pode explicar de maneira perfeitamente plausvel, mas que eles precisam acreditar nele. A verdade que Pasini sonhou com o caso e decidiu agir. O andarilho est disposto at a se juntar ao grupo, se eles pro-varem que tambm esto contra a atitude de usar as crianas.

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    Terceiro Ato XequeQuando os personagens deflagram a horrorosa verdade sobre

    o destino das crianas.

    Cena 01 Em Boa Fortuna

    AmbientaoA cena se desenrola na chegada ao povoado de Boa Fortu-

    na. Trata-se de um conjunto de casebres simples ao redor de uma igreja de madeira. Ao norte, aos ps das montanhas, esto as mi-nas. Barracas de ferramentas e suprimentos gerais esto erguidas ao redor de entradas antigas e novas. Tudo fica muito perto e por isso quando saem das florestas que cercam a rea j possvel ter uma viso quase que total do povoado. A igreja simples, contan-do com um salo central de culto e quartos anexos de depsito e alojamento para o padre e seus subordinados.

    DesenvolvimentoQuando os personagens chegam em Boa Fortuna e vo at

    a igreja encontrar o padre Mateu, descobrem que o bom prelado no se encontra e so recebidos por um coroinha e lhes coloca em seus aposentos, um quarto comum para todos, e revela que o padre Mateu est nas minas, fazendo as ltimas oraes do dia com os trabalhadores e que eles podero ter com ele no dia se-guinte. No devem, ainda, se preocupar com o carregamento, j que outros faro esse servio de checagem. Caso questionado, o coroinha no sabe sobre crianas, sabe apenas que deve deixar os personagens l, para dormir. Tentar assim impedir a sada deles, podendo ser persuadido apenas com fora bruta, o que no dif-cil. Caso tenham ficado para dormir, durante o comeo da noite, possvel ouvir um coro de vozes que vem das minas, devido ao silncio absoluto do povoado.

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    DesfechoA cena termina com os personagens decidindo investigar as

    minas na mesma noite. O narrador deve motiv-los a fazer isso, deixar claro que algo de errado est acontecendo l.

    Cena 02 Na Caverna

    AmbientaoA cena comea quando os personagens adentram a caverna

    de onde vem os rudos. Um coro de vozes ecoa pelo corredor es-curo. A mina simples, seguindo apenas em linha reta at uma leve quebrada para a direita, de onde possvel ver iluminao vacilante de tochas. Quando adentram o corredor, uma cmara se abre. No possvel ver o teto, mas a luz das tochas iluminam cer-ca de vinte pessoas de olhos fechados e em louvor dedicado. Todas repetem, em unssono PO PO BA WA. So pessoas simples, tra-balhadores e suas famlias. No lado oposto da caverna, uma esp-cie de plpito rochoso exibe uma cena ainda pior. Amarrado em uma corda e preso a uma estaca est um homem negro, de meia idade, cabea raspada e vestindo poucas roupas. Seu corpo est sujo, de sangue e de chagas. Apesar da mordaa em sua boca, se destacam marcas em seu queixo, que descem at o peito, linhas grossas e finas e padres que lembram algo escorrendo. Quem molesta o homem um jovem vestido como padre, de cabelos negros bagunados e olhos injetados, que se ergue no plpito e destoa do coro em seu discurso.

    O pior est atrs dele, por trs da imensa pira que ilumina o altar, entalhado na pedra e cobrindo toda a parede circular da ca-verna, est uma hedionda imagem de pedra com suas asas abertas e seus imensos olhos escurecidos, mas denotando um notrio bri-lho avermelhado causado pelo fogo. Suas asas parecem abraar os fiis abaixo e as orelhas pontas se erguem com alcovas centrais e

  • 22

    narinas que protuberam pela rocha, mas o que realmente apavora a boca, no aberta em um esganiar bestial, selvagem e sim em um sorriso humano, um largo, eloquente, nada cmico ou foroso sorriso... Natural, imponente, desdenhoso. Um morcego que sorri sob as prprias asas ancestrais.

    DesenvolvimentoA cena pode se desenrolar de inmeras maneiras. O padre

    Mateu est distrado com seu culto, enquanto tortura Barlarg por respostas. Em dado momento, ele dir que o sacrifcio ideal j deve ter chegado, que logo o sangue dos inocentes alimentar o deus morcego. Nesse momento, Barlag arregalar os olhos e ten-tar se libertar, o que ser respondido com agresses. Mateu puxa um punhado de p alucingeno e lana na pira diante da esttua. Cria-se uma nvoa branca que rapidamente engole todo o salo e os personagens. Todos que respirarem a substncia ficaro sujei-tos aos devaneios do padre. O narrador pode pedir um teste de Resistncia (Fortitude) Muito Difcil -2s para resistir aos efeitos do veneno que facilita as alucinaes. Ao critrio do narrador, os personagens podem comear a ver demnios em forma de mor-cego avanando sobre eles. Estes sero moradores da vila, pessoas simples. Aos poucos o caos vai tomando conta do lugar. As pes-soas comeam a gritar, o ambiente se torna abafado com toda a neblina branca.

    DesfechoEsta cena pode terminar de inmeras maneiras diferentes, e

    pode ser a ltima. Os personagens podem tentar matar os mora-dores. No comeo eles resistiro pouco, mas logo sero tomados pelas alucinaes e lutaro com paus, pedras, unhas e dentes. Eles podem aproveitar a distrao e subir no altar para confrontar Ma-teu. O padre no se entregar e s sair de l morto. Barlag, ainda preso, pode pedir por ajuda dos personagens, clamando por li-

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    berdade e dizendo, quando liberto, que pode lhes explicar tudo l fora, em segurana. O importante que no momento em qualquer pessoa for morta e o sangue molhar o cho, ocorrer um fraco despertar de Popobawa. O narrador pode se inspirar no trecho abaixo para impactar seu grupo com a presena da besta e mos-trar que a nica sada, agora, a fuga!

    Quando a gota de sangue cai no cho, ela parece chiar, evapo-rar, correr num sentido antinatural para onde parece ser necess-ria, a figura do morcego. Vislumbrar a forma plena de Popobawa como encarar uma verdade indiscutvel. O fulgor que emana dos olhos avermelhados invade a vontade inferior como punhais apontados ao ventre macio. A grandiosidade do deus morcego se faz sentir na carne e leva ao abandono da ambiguidade, da indi-ferena, inspirada por um Criador ausente. Popobawa no trar a abundncia sonhada por Mateu, o morcego trs o prazer. Ele carregava os corpos extasiados para o antigo deus abuto se ban-quetear. Assim, agora voc sabe a verdade. Popobawa no vai aju-dar, mas ir lhe consumir. Sem precisar se mover, gritar ou mes-mo sibilar, o sorriso do demnio lhe invade a mente e no rouba vontade, mas coloca desejos. Ideias absurdas, profanas, de uma depravao condenvel pelo maior dos pecadores agora lhe pare-cem claras, bvias e necessrias. A certeza de que em Popobawa que deve depositar sua vida no vem com o esforo vazio da f do Tribunal, mas como uma intensa e obscena ardncia nos quadris.

    FILHOS DA VONTADE DE POPOBAWA

    Quando os jogadores observarem a figura de pedra tomando for-ma, o narrador, para dar mais impacto a cena do jogo, pode pedir um teste de vontade contra a criatura, para que suas mentes no sejam dominadas. preciso perceber que o despertar do demnio no havia acontecido ainda, por conta de Mateu no ter utilizado a Luxria, que a Provao relacionada criatura, para aplacar o seu apetite. Mas por que deu certo agora? A luxria pode ter mais formas que a mera-mente carnal, claro que essa que Popobawa prefere, mas a luxria

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    do detentor de saber, do senhor absoluto de um determinado assunto, em sua arrogncia e orgulho da verdade que detm tambm podem agradar a entidade, mesmo que ela desperte apenas parcialmente. Em todo caso, j o bastante para que Popobawa invada a mente de todos e se faa entender. Caso os personagens falhem em um teste de Vontade Radical -3s devem abraar a causa do deus e entregarem-se orgia que ali ser perpetrada at que todos se matem e sejam levados por Popo-bawa. Esse desfecho pode desagradar alguns grupos e agradar outros e ningum melhor que voc, narrador para julgar o que melhor!

    EplogoEste cenrio pode terminar de muitas formas diferentes e aqui

    tentamos lanar uma luz sobre os finais mais provveis: O personagens podem matar Mateu e fugir com Barlag.

    Talvez a multido os tente impedir, para deixar as coisas um pouco mais tensas.

    O pior tambm pode acontecer e as crianas serem sacri-ficadas. Apesar deste no ser o real desejo de Popobawa, o demnio se revelar.

    Em segurana, Barlag pode explicar aos personagens o que ocorreu. Ele faz parte do povo abutu, uma pequena linhagem que vive no norte da regio de Virka. Como eremita, estava sondan-do antigos locais de culto de seu povo, locais profanos, selados e escondidos, quando encontrou Mateu e sua sede de poder e ne-cessidade em agradar seu suserano. Ciente de que ele acabaria por encontrar o templo de Popobawa, Barlarg decidiu alert-lo e foi quando demonstrou ter este conhecimento sobre forar profanas que foi capturado e passou ento a ser torturado. Os rubis tem relao com Popobawa, j que sempre denotam e se referem aos olhos intensos do demnio, mas Barlag nunca disse o verdadeiro interesse do morcego, que era o xtase, o prazer carnal do gozo e

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    assim deixou-o se dedicar a inofensivas formas de agradar a besta, at aquela noite em que revelou a inteno em sacrificar crianas.

    As crianas podem ser levadas de volta a Rivienza, ou deixa-das com Pasini, que as levar para um local seguro que, confessa, ele mesmo no tem certeza ainda. Talvez sirva de gancho final, escoltar aquelas nove crianas at um mosteiro ou abadia, onde Pasini conhece algum que pode dar um trabalho simples e ali-mentar aquelas crianas.

    Ainda resta descobrir quem era o contato de Mateu na Casa Graziano. Isso fica a cargo do narrador, caso queira dar continui-dade a sua histria. Envolver talo diretamente pode acabar com a graa rpido demais. Talvez o prprio patro insista para que os personagens encontrem o culpado, enquanto ele reestrutura toda a explorao dos rubis em Boa Fortuna.

    Esta histria pode servir no despertar de alguns personagens, fazendo-os se tornarem Arautos (assim como Pasini ), mas isso para uma outra histria...

    Antagonistas

    Marco TteroReputao (Mercador Adulto):El 3, Recursos 2, Status 2.Atributos:Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inteligncia 3, Lbia 4, Liderana 3, Percepo 3 e Vontade 3.Combate (In/Def/Ab/Vi):Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/2/4. *Veste simplesAtaques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

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    Capangas Baratos de TteroReputao (Pria Adulto):El 3, Recursos 0, Status 0.Atributos:Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Furtividade 4 (+1 E sg u e irar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento), Manejo 3 (+1 Uma mo)e Percepo 3 (+2 Ob se r var).Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couroAtaques:Punhal 4/2f e Enganao 3/3s.

    PasiniReputao (Pria): El 1, Recursos 0, Status 0.Atributos e Especializaes: Agilidade 5, Blefe 2 (+2 Confundir), Fora3, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mo), Percepo 3, Re-sistncia 4 e Vontade 3.Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 5/3/1*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Veste de couroAtaque: Espada Bastarda 5/5f e Convencer 2/2s

    Miserveis de Estrada de PasiniReputao (Pria): El 2, Recursos 0, Status 0.

    Atributos: Fora 3, Lbia 3 e Manejo 3

    Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e So-cial 2/1/2/2. *Veste de couro

    Ataques: Espada tosca 3/4f

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    MateuReputao (Sacerdote): El 1, Recursos 3, Status 3.

    Atributos e Especializaes: Conhecimento 4 (+1 Religio), Cura 3, Inteligncia 4, Lbia 4, Liderana 4, Percepo 3 (+1 Empatia) e Vontade 4.Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/3/4. * Veste sacerdotalAtaques: Punhal 2/2f, Jogo 4/4m e Persuaso ou Imposio 4/4s

    Bons e Maus Moradores de Boa FortunaReputao (Vassalo): El 3, Recursos 1, Status 1.Atributos: Agilidade 3, Cura 3, Fora 2 (+1 Ofcio), Furtividade 3, Per-cepo 3, Pontaria 2 (+1 Arremesso) e Resistncia 3.Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/1/2. *Veste simplesAtaques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s