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  • ATISI Edição Bárbara

  • MARCELO PASCHOALIN

    ATISI Edição Bárbara

    1ª edição

    2016

  • ATISI

    EDIÇÃO BÁRBARA ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN

    Editado e revisado por Norson Botrel

    Arte da capa inspirada pelo papiro egípcio Rei Tut Caçando

    Arte interna em domínio público por Joyce Maureira, David Lewis Johnson,

    Earl Geier, Miguel Santos, Ian MacLean, por cortesia de Kevin Crawford

    Arte adicional por Diego Madia

    Algumas das artes internas © William McAusland e são usadas com sua permissão

    Imagem de fundo das páginas baseada na criação original do Scared Dragon Studio

    Playtesters: Bruna Spider SkullCracker Pacini, Fernando No See Me Feitosa, Gabriele

    Byda Paschoalin, Pedro Party Killer Cacavallo, Wanderson Unlucky Thief Lopes

    Agradecimentos especiais a Hannah Swordgleam Lipsky, Kevin Crawford, Jeremy

    Puckett, Simon Washbourne, Ofidio Nogueira, Talita Weh, Rafael Cruz

    Dedicado ao Carvão, ao Pudim e à Teckie

    Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

    (Bibliotecária responsável: Ana Lúcia Merege, CRB-7: 4667)

    P279a

    Paschoalin, Marcelo

    Atisi : Edição Bárbara / Marcelo Paschoalin.

    – Santo André, SP : Edição do autor, 2016.

    (Aventura & Magia)

    ISBN 978-85-908264-7-7

    1. Jogos de fantasia 2. Jogos de aventura

    3. “Roleplaying games” I. Título II. Série

    CDD 793.93

    Índice para catálogo sistemático:

    1. Jogos de fantasia 793.93

    ISBN 978-85-908264-7-7

    © 2016 Marcelo Paschoalin. Todos os direitos reservados.

    Barbarians of Lemuria © 2009 Simon Washbourne. Usado com autorização.

  • Índice AVENTURA & MAGIA .................................... 6

    UM MUNDO DE AVENTURA ............................... 6

    UM MUNDO DE MAGIA ..................................... 6

    UM MUNDO DE HERÓIS .................................... 7

    COMO SÃO RESOLVIDAS AS AÇÕES? ................ 7

    UMA NOTA SOBRE GÊNERO ............................. 7

    RPG .............................................................. 7

    A VILA DOS MORTOS ................................... 9

    CRIANDO SEU HERÓI ................................ 12

    TERRA NATAL ............................................... 12

    ATRIBUTOS ................................................... 17

    HABILIDADES DE COMBATE ............................ 17

    OCUPAÇÕES ................................................ 17

    IDIOMAS ....................................................... 23

    VANTAGENS .................................................. 24

    DESVANTAGENS ............................................ 27

    VITALIDADE .................................................. 30

    PONTOS HEROICOS ...................................... 30

    EQUIPAMENTOS E OUTRAS POSSES ................ 31

    REGRA OPCIONAL: CONEXÕES HEROICAS....... 34

    AÇÕES HEROICAS ...................................... 35

    REALIZANDO UMA AÇÃO ................................ 35

    COMBATE ..................................................... 36

    USANDO OS PONTOS HEROICOS ................... 41

    CRENÇAS E CULTOS ................................... 42

    DEUSES DO PANTEÃO ATISITA ........................ 42

    OS DEUSES DOS GOTAII E DOS EIMANI............ 42

    A DEUSA DOS MINALTAS ................................ 43

    A CRENÇA MUNGOESA ................................... 43

    OS DEUSES DOS KUNLANI .............................. 43

    O PANTEÃO DOS KIDHAINAS .......................... 43

    O DEUS JAVALANO ........................................ 45

    A CRENÇA DOS QATABII ................................. 45

    MAGIA ........................................................... 46

    O QUE É MAGIA?........................................... 46

    COMO USAR A MAGIA? .................................. 46

    CORRUPÇÃO ARCANA ................................... 48

    SEÇÃO DA MESTRA .....................................49

    UM PALCO EM RUÍNAS ..............................50

    INSPIRAÇÃO .................................................. 51

    RECOMPENSAS AOS HERÓIS .......................... 52

    OUTRAS PERSONAGENS DA MESTRA .............. 53

    REINOS ........................................................ 55

    JORNADAS .................................................... 56

    ATISI ..............................................................58

    AVENTURAS E SAGAS ................................78

    ABERTURA .................................................... 78

    TRAMA ......................................................... 79

    ANTAGONISTA .............................................. 80

    LOCAL .......................................................... 81

    COMPLICAÇÃO ............................................. 81

    TESOUROS E ITENS LENDÁRIOS .............83

    ADVERSÁRIOS .............................................90

    BESTIÁRIO .................................................... 91

    APÊNDICE I – NOMES .............................. 100

    APÊNDICE II – CALENDÁRIO ................. 107

    NUNA E NATY.............................................. 107

    SEMANAS, MESES E ANOS ............................. 107

  • 666

    Aventura & Magia Conheça um mundo de homens fortes e

    poderosos, mulheres belas e astutas, sobera-

    nos cruéis e decadentes, e terrores

    inomináveis em ruínas de civilizações anti-

    gas. Prepare suas armas e esteja pronto para

    destronar o mais influente dos reis com sua

    fúria e sua sabedoria.

    AVENTURA & MAGIA é um cenário de aven-

    turas que, nesta edição, utiliza o sistema de

    regras Barbarians of Lemuria. Aqui você

    encontrará regras para criar heróis e heroínas

    que poderão enfrentar perigos inspirados nas

    histórias de Robert Ervin Howard, Fritz Leiber,

    Michael Moorcock, Poul Anderson, Marion

    Zimmer Bradley e Jessica Amanda Salmon-

    son, investigando as pirâmides de Atisi,

    embrenhando-se nas matas de Kidhai, e

    atravessando as planícies de Javala!

    Um mundo de aventura Você deixa a proteção das muralhas de sua

    cidade para trás e segue sob o sol forte. E o

    que encontra? Cidades perdidas cuja entra-

    da é apenas uma cratera em meio à

    paisagem desolada, habitada por civilizações

    perdidas e monstros cuja existência o ho-

    mem não está preparado para saber. Ou

    tumbas em meio a obeliscos rachados,

    repletas com tesouros e, talvez, um item cuja

    existência era tida como lendária. Ou tem-

    plos profanados onde rituais macabros

    ocorrem de tempos em tempos...

    Mas a aventura não é apenas o destino

    dos heróis: chegar lá também é um desafio.

    As grandes cidades são protegidas, mas o

    que há longe da proteção de suas muralhas?

    Bandidos esperam pelos incautos, nômades

    saqueadores se preparam para atacar,

    monstros espreitam por trás das árvores...

    Monstros? Sim, criaturas primevas cria-

    das por deuses insanos ou rituais que deram

    errado, sendo trazidas ao mundo por portais

    que se abriram para dimensões além da

    compreensão humana. Cada um deles tão

    terrível quanto poderoso mas, ainda assim,

    capaz de sangrar.

    Contudo, mesmo alguns monstros não

    conseguem ser tão vilanosos quanto o mais

    pérfido dos humanos, e é preciso tomar

    cuidado: pelo preço certo, mesmo a maior

    amizade pode terminar em traição.

    E, além das praias e dos portos, também

    o mar oferece perigos, pois tanto piratas

    como criaturas marinhas podem por fim aos

    que ousam singrar as águas escuras que

    banham os reinos insulares.

    Muito perigo. Muita recompensa. Atingirá

    seu herói um fim glorioso ou ele acabará

    esquecido numa masmorra qualquer?

    Um mundo de magia Sacerdotes e feiticeiros utilizam um poder

    que a maioria não compreende: eles podem

    moldar a realidade ao seu redor. Mas isso

    tem um preço.

    Nos templos dedicados aos deuses, os sa-

    cerdotes oram por proteção e orientação,

    preparando-se para enfrentar os desafios

    que lhes são impostos pelas divindades. Mas

    a cada vez que canalizam esse poder, portais

    se abrem e algo a mais pode por eles passar.

    Vale o risco?

    Em tomos antigos e em idiomas obscu-

    ros, os feiticeiros encontram rituais e

    fórmulas arcanas. Compreender tudo aquilo

    é um desafio, e muitos acreditam que em-

    pregar tal conhecimento é arriscado demais.

    Mas o poder que se recebe é tentador, não?

    De uma maneira ou de outra, a magia

    acaba envolvendo seus praticantes com

    tentáculos sombrios, maculando-os com o

    tempo, permitindo que eles consigam mais e

    mais poderes na medida em que se aproxi-

    mam da insanidade de se entregarem a

    forças que nunca compreenderão. Mas

    quem ousará dizer que estão errados, se a

    própria verdade pode ser manipulada com a

    magia que invocam?

  • 777

    Um mundo de heróis É no calor da adversidade que heróis são

    forjados, e AVENTURA & MAGIA acaba se tor-

    nando um braseiro incandescente. Triunfar a

    cada desafio traz glória e poder, abrindo o

    caminho que um dia pode transformar um

    tolo rufião ou um mercenário ou um herege

    renegado em uma verdadeiro exemplo a ser

    seguido. Para o bem ou para o mal.

    Viva a aventura. Domine a magia. Seja

    um herói...

    ...e transforme-se numa lenda.

    É isso o que este mundo de AVENTURA &

    MAGIA espera de você.

    Como são resolvidas as ações? As regras propriamente ditas serão discuti-

    das adiante, mas para que você tenha uma

    noção básica de como o sistema de resolu-

    ção de ações funciona, apresentamos este

    breve resumo.

    Quando você, representando seu herói,

    tentar realizar algo e houver chance de falha

    (e tal falha acarretar em alguma repercussão

    para o herói ou para a aventura), faça uma

    rolagem de ação:

    Role dois dados de seis faces;

    Adicione o atributo apropriado à

    ação;

    Se em combate, adicione a habili-

    dade de combate apropriada; se

    não estiver em combate, adicione o

    nível da ocupação apropriada;

    Adicione ou subtraia eventuais

    modificadores.

    Se o resultado for igual a 9 ou mais, a

    ação é bem sucedida.

    Se o resultado for igual a 8 ou menos, a

    ação falha.

    Dois detalhes importantes quanto ao

    resultado da ação:

    Rolar 12 naturalmente (ou seja, cada

    um dos dados resultou em 6) é sempre

    um sucesso.

    Rolar 2 naturalmente (ou seja, cada um

    dos dados resultou em 1) é sempre uma

    falha.

    Uma nota sobre gênero Diz-se que, estatisticamente, há mais homens

    do que mulheres jogando RPG. Sendo isso

    verdade ou não, em respeito não apenas a

    elas, mas a todas as pessoas, neste livro

    flexionamos para o gênero feminino as

    palavras que se referirem a quem está jo-

    gando e a quem está conduzindo a aventura.

    Já quando nos referirmos às personagens

    heroicas, faremos a menção no masculino –

    e, em geral, os termos herói e você serão

    usados como sinônimos ao longo do texto.

    Não será isso que fará com que haja uma

    mudança de paradigma para que chegue-

    mos a uma maior igualdade de percepção

    do mundo, pois não são livros que fazem

    isso. Mas esperamos que as pessoas que têm

    este livro em mãos possam mudar o mundo

    por nós.

    RPG Se, para você, essa pequena sigla ainda é um

    mistério, vai descobrir que acaba de entrar

    num mundo fantástico repleto de AVENTURA

    & MAGIA: um mundo que é uma união de

    jogo, teatro de improviso e muita imagina-

    ção.

    RPG vem do inglês RolePlaying Game,

    ou numa tradução simples, Jogo de Repre-

    sentação de Personagens. Esse é um jogo

    que não possui vencedores ou perdedores,

    pois seu principal objetivo é vivenciar uma

    história que é criada colaborativamente.

    Uma das jogadoras assume o papel de

    Mestra de Jogo, e é responsável por criar a

    situação que será vivida pelos heróis. Ela

    descreve o cenário, representa as eventuais

    personagens encontradas, cuida da aplica-

    ção das regras... Parece uma tarefa hercúlea,

    mas é, em verdade, bem simples – tal qual

    ser a diretora de uma peça de teatro e a

    narradora de uma história ao mesmo tem-

    po. – Além disso, mais da metade deste livro,

    começando na página 49, é dedicada a

    auxiliar a Mestra, contendo informações

    sobre este mundo de AVENTURA & MAGIA,

    detalhes sobre antagonistas, sugestões de

    aventuras e muito mais.

  • 888

    As demais jogadoras representam os he-

    róis da aventura, controlando as ações dos

    protagonistas criados por elas. De acordo

    com conceitos simples e regras rápidas, elas

    poderão gerar heróis que se aventurarão

    pelas terras de Atisi e além, desbravando

    locais inóspitos, enfrentando perigos em

    tumbas antigas e muito mais. Elas são as

    responsáveis por determinar o destino de

    seus heróis, de acordo com as regras do

    jogo, vivenciando em suas imaginações os

    desafios propostos pela Mestra e descreven-

    do como seus heróis os resolvem – e, se por

    acaso, falharem, nada impede que criem

    outros heróis para continuarem a participar

    da história.

    Assim, da interação entre as jogadoras,

    representando seus heróis, e a Mestra,

    descrevendo o mundo ao redor deles,

    aventuras serão criadas em conjunto, e

    sagas fantásticas poderão ser vivenciadas.

  • 999

    A Vila dos Mortos —Espere. — a sacerdotisa ergueu sua mão como um aviso. — Olhe lá!

    Quatro pessoas transportavam o receptáculo de ébano pelas ruas, uma em cada ponta,

    caminhando a passos ritmados por uma elegia sem som. O pano negro que cerrava o objeto

    tinha as bordas pintadas de rubro, mas não cobria todo o corpo, deixando o rosto à mostra

    — ainda sentindo o aroma das ervas, os dois viam a face serena de quem um dia vivera

    talvez com majestade.

    Contudo, eles também notaram o fino linho que passava pela fronte e descia em espiral

    por detrás da cabeça.

    —Embalsamada?

    A jovem levou a mão aos lábios, pedindo silêncio a ele, enquanto a comitiva fúnebre pas-

    sava. Era uma prova de respeito.

    —Sim, Munere. — ela fez sinal para que continuassem. — É costume desta região. Acho

    que alguns guardam as últimas moedas que têm apenas pelo privilégio de entrarem no

    mundo dos deuses com a graça que tinham em vida.

    —Mas... — o velho desviou o olhar. — Isso é tão...

    —O quê? — ela interrompeu com um tom mais irônico, o vento balançando seus cabelos

    negros. — Consideras teus ritos mais avançados?

    —Talvez mais corretos. — ele estacou, procurando ainda observar a comitiva ao longe.

    — O fogo...

    —O fogo não é a única maneira de atravessar os mundos, meu amigo. É apenas um dos...

    Rury deixou a frase no ar quando notou algo em meio às sombras que o crepúsculo trazi-

    a. Por um momento Munere ergueu as sobrancelhas, como se esperasse por algo mais, mas

    rapidamente se virou quando viu os olhos firmes de sua companheira. Como se por instinto,

    ele levou sua mão ao punho da espada que trazia junto ao cinto.

    —Não é preciso. — a sacerdotisa pôs a mão sobre seu ombro. — É só...

    Um menino vinha correndo na direção dos dois, seu corpo envolto em uma espécie de

    túnica carcomida e imunda. O rosto também estava sujo, o que fazia com que seus tenros

    anos parecessem mais, provavelmente fruto da falta de banho por alguns dias. Contudo, o ar

    de desespero que seus olhos carregavam desarmou a ambos.

    —Tem homens maus matando todo mundo!

    A voz daqueles cinco ou seis anos tremia, mas as lágrimas mal contidas eram mais que

    dolorosas. Rury se agachou, pondo um joelho ao chão para que pudesse estar pronta para

    acolhê-lo num abraço forte se assim fosse preciso, embora não soubesse ainda o que estava

    realmente acontecendo.

    —O que aconteceu? — Munere se mantinha em pé, olhando-o de cima, mas seu tom era

    mais acolhedor do que a sacerdotisa estava acostumada a ouvir.

    —Eles estão mortos! — disse a criança, ainda junto daquela que se ajoelhara, embora a-

    gora falasse olhando para o outro. — Eles mataram Amun, depois Khepete, e agora subiram

    atrás da minha família!

    —Onde? — a pergunta de Rury foi recebida com um olhar de desaprovação de seu com-

    panheiro. Já não haviam decidido que retornariam para Atis?

    —Na vila dos mortos.

    Munere arregalou os olhos, surpreso ao ouvir aquilo. Não conhecia nenhum lugar com

    aquele nome, mas sentia que não podia ser algo de bom augúrio.

    —Mostra o caminho — pediu a outra, apoiando-se no cabo de seu bastão para se levan-

    tar. — Nós vamos com você.

  • 111000

    Sem mais palavra, o menino assentiu e disparou na frente. Munere resmungou algo sobre

    não ter mais idade para corridas, mas se forçou a segui-lo, tendo a sacerdotisa ao seu lado.

    —Locais onde embalsamadores vivem são chamados de vilas dos mortos — explicou

    Rury, minutos depois. — O povo tem medo de chegar perto, mas respeitam aqueles que

    preparam os que partiram para a última jornada. Esta deve ser uma vila pequena, com casas

    largas e baixas... Talvez apenas duas famílias...

    —Três — interrompeu o menino, sem se voltar para trás. — Os Awtyto, os Iubak e os

    Marna...

    —E você é...?

    —Marna — ele disse seu nome com orgulho. — Ahosit Marna.

    RU Os grandes muros que se erguiam sobre o chão de pedra indicaram o fim da jornada. O

    portão de madeira era grosso, tão alto quanto a murada de barro, e escondia o sol em seu

    fim de marcha, mas a tranca estava quebrada — quem o arrombara não mediu esforços.

    Rury fez menção de rumar para o portão, mas o menino a segurou pela roupa.

    —Não! — ele mordia o lábio como se estivesse aflito. — Tem dois ali, esperando. Eu sei

    outro caminho.

    Enquanto o garoto corria para a parte oriental do muro, Munere já desembainhava sua

    espada. Ele não sabia o porquê daqueles homens quererem causar tanto mal, mas precisava

    fazer algo — talvez porque seu verdadeiro lar tinha sido destruído, ou apenas porque fosse a

    coisa certa a ser feita.

    A outra procurava seguir o menino de perto, já escalando o muro junto a uma rachadura

    larga. Lá do alto, estendeu a mão, ajudando Munere a subir, para só então olhar para a casa.

    Era grande, ocupando um espaço central no terreno, com uma porta dupla escancarada

    de frente para um poço. Junto a ele, dois homens trajando roupas escuras conversavam

    baixinho. Ambos carregavam lanças.

    Rury abaixou a cabeça e cerrou os olhos, orando pela proteção de sua deusa. Enquanto

    isso, Munere, olhando para o lado, percebeu que o menino já descera na direção de alguns

    arbustos, movendo-se sem barulho... Provavelmente procurava se esconder.

    Foi a sacerdotisa, então, que lhe chamou a atenção. Com um sinal, apontou para um de-

    les, partindo em sua direção com passos ágeis. Munere atingiu o solo momentos depois, a

    espada empunhada visando o outro combatente.

    Rury foi a primeira a chegar ao seu alvo, usando a luz dúbia do ocaso como manto. Ata-

    cando de surpresa, com um golpe de baixo para cima, levou um dos guardas a entrar no

    mundo dos mortos mais cedo do que ele previra.

    O velho em trajes rubros agiu em seguida, mas seu adversário tinha percebido sua apro-

    ximação. Espada contra lança, em golpes rápidos, sem dizerem palavra alguma. Mas, apesar

    da idade, Munere sabia como manejar sua lâmina, golpeando de maneira precisa, até que

    atingiu a mão de seu oponente, forçando-o a largar a arma enquanto urrava de dor.

    —Gah! Demente! — buscava uma adaga curva em sua cintura. — Isso não...

    E não disse mais nada, pois Munere já levara sua espada ao pescoço do oponente.

    —Fala. — ordenou a sacerdotisa, aproximando-se com o bastão em riste. — Fala e vive.

    Ele preferiu viver: com a adaga ao chão, revelou que sabia que muitos nobres eram em-

    balsamados com suas joias e, por acreditarem que o filho de Ptehete, mercador de Djeba,

    havia falecido recentemente, ele e os demais haviam decidido roubar as riquezas; o líder do

    bando estava lá dentro, conversando com a família de embalsamadores. Era só. Não havia

    mais nada que pudesse dizer.

    Tendo pagado por sua vida, ele partiu. Mas, de longe, Rury ainda ponderou se não teria

    sido melhor acabar com aquele patife.

  • 111111

    Atravessaram as portas duplas. Tudo estava revirado naquela sala: almofadas rasgadas,

    vidros estilhaçados... Numa parede uma grande tapeçaria; noutra, uma porta aberta que

    levava a um corredor largo. Sem que algo precisasse ser dito, seguiram pelo corredor.

    O aroma forte de álcool podia ser sentido de imediato, mas o cheiro de morte era ainda

    maior. O corredor levava para outra sala, de onde podiam ver o aposento de preparação, e

    uma escada. O primeiro impulso foi descer os degraus de madeira enrugada, mas o barulho

    de frascos quebrados vindo da sala de preparação as levou para lá como se nada houvesse

    de mais importante.

    —Tem de estar aqui! Eles não podem ter escondido as riquezas noutro lugar!

    Um havia acabado de quebrar um vaso no chão. Outro, movendo-se como uma gralha

    abatida, revirava as urnas com restos mortais, espalhando vísceras por todo o lugar. Sem

    receio ou nojo, ele pisava no que um dia havia sido parte de um ser humano enquanto

    quebrava os receptáculos de cerâmica cheios de álcool com sua lança. Nem os braseiros

    com ervas eram capazes de impedir tanta putrefação de tomar o lugar de assalto.

    —Cão! — gritou Rury, pronta a investir, mas Munere a conteve. — Como ousa?

    Aquilo assustou o vândalo: virando-se de imediato, empunhando a lança com valentia,

    atingiu um dos braseiros, fazendo com que os carvões incandescentes caíssem como o topo

    de castelos de areia em dias de ventania.

    E não teve tempo de fazer mais nada. Tão logo o álcool ao chão recebeu as primeiras fa-

    gulhas, o aposento se tornou um inferno. Gritava, seu corpo envolto pelas chamas,

    debatendo-se ainda mais, derrubando o que havia restado intacto até então.

    Enquanto o fogo consumia o lugar, Munere fez com que recuassem. O cheiro de carne

    queimada já impregnava suas roupas, mas não era tão preocupante quanto as chamas que se

    espalhavam como ratos em fuga.

    Dando às costas para a cena grotesca, lançaram-se degraus abaixo, armas prontas na es-

    perança de poder libertar a família do menino Ahosit.

    —Rury!

    O grito de Munere a fez se voltar de imediato. Num canto, junto a uma poça de sangue,

    estava um homem, seu punho esquerdo decepado. Não muito distante, uma mulher estava

    deitada, seu rosto coberto de hematomas.

    —Salve meu filho... — balbuciou o homem. — Salve Ahosit.

    —Ele está bem, senhor. — assegurou Munere enquanto Rury apoiava a mulher em seus

    ombros. — Ele escapou...

    —Não! — protestou o homem. — Ahosit está escondido atrás da tapeçaria. Salve meu filho...

    Parte do teto já cedia enquanto Rury guiava a mulher ao mesmo tempo em que Munere

    ajudava o homem. Subiram as escadas correndo, sem que os clamores daquele pai descon-

    solado para que salvassem seu filho cessassem. As chamas consumiam quase toda a casa.

    Chegaram do lado de fora. Rury procurava ataduras para ajudar o homem, mas Munere,

    sem dizer palavra alguma, simplesmente se ergueu, deixando sua espada de lado. Olhando

    para a casa em chamas, ele esperava que o pai de Ahosit estivesse errado...

    Irrompeu pela porta, seus trajes rubros se confundindo com o fogo voraz do aposento,

    parte do chão cedendo ao seu lado. As labaredas dançavam, agindo como sentinelas, impe-

    dindo qualquer um de cruzá-las. Mas Munere não era qualquer um.

    Mesmo com as dezenas de anos que carregava nas costas, ele saltou as chamas, chegando

    à tapeçaria. Tudo ruía ao seu lado, mas não poderia deixar que uma criança perecesse ali...

    Assim, com um vigoroso puxão, a tapeçaria veio abaixo, revelando uma pequena câma-

    ra. Nela, apenas um singelo sarcófago, decorado com motivos infantis, trazendo a imagem

    de um menino sorrindo — a face de uma criança que ele conhecia...

    A face de Ahosit.

  • 333444

    Elmos Usar um elmo garante um bônus de +1 na

    proteção de qualquer armadura que esteja

    usando Esse bônus se aplica tanto à prote-

    ção estática como também dinâmica.

    Usar um elmo acarreta em penalidades

    sociais, além de impor um redutor de -1 na

    iniciativa de quem o usa (o que faz com que

    muitos heróis tirem seus elmos a menos que

    estejam se preparando para o combate).

    Escudos É preciso que você esteja ciente de um

    ataque para que o uso de um escudo seja

    efetivo (você tem de bloquear o golpe).

    Escudos pequenos aumentam a sua de-

    fesa em 1 contra um ataque a sua escolha na

    rodada.

    Escudos grandes aumentam a sua defesa

    em 1 contra todos os ataques que você

    perceber, mas reduzem sua agilidade em -1.

    Regra opcional: conexões heroicas Heróis em AVENTURA & MAGIA já começam

    com certo potencial. Eles são capazes de

    enfrentar grandes desafios e, muitas vezes,

    possuem um passado que contempla algu-

    ma aventura vivida anteriormente.

    Mais do que isso: elas não vivem em um

    mundo vazio. Provavelmente em suas aven-

    turas anteriores ao início do jogo, seu herói já

    encontrou um dos companheiros do grupo

    que se reúne hoje. Para simular isso, adota-

    mos uma regra chamada Eu conheço você!

    Não, não é uma regra de jogo, mas de

    metajogo. Ela serve para dar um pontapé

    inicial na narrativa, sem que se percam

    minutos (ou horas) para formar um grupo

    coeso que esteja disposto a se aventurar

    junto. Mas é algo simples e divertido.

    Basta que, durante a criação do seu he-

    rói, você crie uma história curta (pode ser

    apenas um título, na verdade) que envolva o

    herói da jogadora à sua esquerda.

    Ao fazê-lo, você já estará permitindo que

    elos sejam formados mesmo antes do jogo

    começar.

  • 333555

    Ações Heroicas No início deste livro apresentamos de forma

    resumida como se dá a resolução das ações

    realizadas pelos heróis e pelas demais per-

    sonagens. Neste capítulo detalharemos essas

    regras e outras mais.

    Realizando uma ação Para realizar uma ação, role dois dados (2d)

    comuns de seis faces e some os resultados

    obtidos. A isso, adicione o valor de um

    atributo que tenha relação com o que se

    tenta realizar. Se estiver lutando, inclua o

    valor da habilidade de combate apropriada;

    se estiver fora de combate, inclua o nível de

    uma ocupação que possa influenciar o feito.

    Ação fora de combate = 2d6 + atributo

    + ocupação + Modificadores

    Lutando = 2d6 + atributo + habilidade

    de combate + Modificadores

    Se o resultado dessa rolagem for igual ou

    superior a 9 (nove), a ação é bem sucedida.

    Influência das ocupações Cabe à Mestra decidir se uma ocupação tem

    relação com a ação que se tenta realizar,

    mas as jogadoras podem dar sugestões (que

    podem ou não ser acatadas pela Mestra). Por

    exemplo, um herói que tenha níveis de

    ocupação como curandeiro provavelmente

    sabe identificar uma planta curativa – e a

    Mestra permitirá que esses níveis sejam

    somados ao resultado da ação – mas isso

    não ajuda quando se tenta encontrar abrigo

    numa floresta – coisa que um caçador

    conseguiria com mais facilidade.

    Vantagens e Desvantagens Você pode ter uma vantagem ou desvanta-

    gem que lhe permitirá rolar três dados ao

    invés de dois. Mesmo que isso aconteça, o

    resultado final é fruto de apenas dois daque-

    les dados.

    Se o dado extra for concedido por uma

    vantagem (um dado de bônus), você descar-

    tará o menor dos dados. De maneira similar,

    se o dado extra for concedido por uma

    desvantagem (um dado de penalidade), você

    descartará o maior dos dados.

    Dados de bônus e penalidades se anulam:

    se você tiver um dado de bônus e um de

    penalidade na mesma rolagem, você não

    rolará nenhum deles. Contudo, se você tiver

    dois dados de um tipo e apenas um do

    outro, por exemplo, apenas um de cada é

    anulado, e você ainda rolará um dado extra.

    Modificadores A Mestra lhe dirá se há algum modificador a

    ser aplicado ao resultado final. Tarefas mais

    fáceis podem adicionar 1 ou 2 pontos ao

    total, e tarefas mais complicadas podem

    subtrair até 8 pontos do valor rolado, de

    acordo com a tabela abaixo:

    Dificuldade Modificador

    Muito Fácil +2

    Fácil +1

    Moderada -

    Complicada -1

    Difícil -2

    Muito Difícil -4

    Formidável -6

    Heroica -8

    Outros modificadores, baseado em cir-

    cunstâncias diferentes, também podem ser

    aplicados, de acordo com o julgamento da

    Mestra.

    Sucesso automático Rolar 12 (o máximo que se pode rolar em

    dois dados de seis faces) é um sucesso

    automático, independentemente de quão

  • 444222

    Crenças e Cultos É de se esperar que, em um mundo de

    AVENTURA & MAGIA, os muitos povos tenham

    crenças diversas. Cada uma delas será vista

    em detalhes nesta seção.

    Deuses do panteão atisita Muitos deuses existem aos olhos dos atisitas,

    talvez tantos quanto as estrelas do céu.

    Porém, algumas divindades possuem uma

    significância maior para o povo de Atisi, e

    são consideradas proeminentes no panteão,

    possuindo templos maiores e recebendo

    mais oferendas.

    Dentre todos esses deuses, destacamos

    alguns.

    Perka, Deus dos Trapaceiros Perka, geralmente acompanhado por uma

    serpente com escamas azul-esverdeadas e

    olhos castanhos, é também associado a

    ladrões e a quem trabalha sob a luz da lua.

    Muitos de seus seguidores ostentam cicatri-

    zes adquiridas em ritos de passagem.

    Adjanankh, Deus do Destino Adjanankh, representado com uma doninha

    de pelagem malhada de marrom claro e

    preto, com profundos olhos azuis sobre seu

    ombro esquerdo, rege também o céu e os

    sonhos. Há algumas inscrições sobre ele no

    sopé das montanhas do interior de Atisi.

    Satefy, Deus da Paz e dos Duelos Satefy, que carrega um pato de penas cinza

    e olhos vermelhos, é também o senhor da

    medicina, loucura e fronteiras. Broches com

    imagens de um pato são geralmente usados

    para atrair boa saúde.

    Pedi, Deus das Velas e da Destruição Pedi, representado com uma cegonha de

    penas marrom-avermelhadas e olhos casta-

    nhos aos seus pés, traz a abundância e o

    fogo. Fitas vermelhas com versos sagrados

    costumam ser amarradas nos pulsos de

    quem busca sua força.

    Arperen, Deusa da Alucinação Arperen, sempre montada em uma égua de

    pelagem marrom e crina avermelhada, com

    olhos cinzentos, é mestra das bebidas, da

    essência de lótus, dos pássaros e das festas.

    Brindes a ela são feitos durante as noites de

    comemoração.

    Nesenay, Deusa do Silêncio e da Música Nesenay, geralmente acompanhada de uma

    pantera negra de orelhas brancas e brilhan-

    tes olhos verdes, é relacionada às

    encruzilhadas e à virtude da liderança.

    Altares a ela costumam ser erguidos nas

    divisões de caminhos.

    Menkhere, Deusa dos Pesadelos Menkhere leva consigo uma ratazana de

    pelagem marrom-avermelhada com pintas

    azuladas ao redor dos olhos negros, e é a

    soberana das tempestades, da agricultura e

    do romance. Aqueles que buscam sua prote-

    ção costumam entoar sonoros mantras.

    Sennyla, Deusa do Comércio e da Alegria Sennyla, tendo em seu dedo um rouxinol de

    penas acobreadas e olhos esmeralda, é

    associada ao vento e à beleza. Aqueles que a

    seguem costumam jejuar nas noites nas

    quais as luas se ocultam, buscando sua

    orientação e proteção.

    Os deuses dos gotaii e dos eimani A dualidade da crença em Gotai e Eiman

    não torna seus valores necessariamente

    extremistas: assim como o mundo mortal é

    fruto do amor do casal divino, é no meio-

    termo e no justo equilíbrio que a verdadeira

    essência se revela.

    Tilai, Deusa Criadora e Senhora das Trevas Tilai possui uma beleza sem par, com pele

    como ébano, cabelos escuros encaracolados

    e olhos de citrino. Alta e de compleição

    forte, geralmente é representada com uma

  • 444333

    carranca. Em algumas ilustrações, está

    trajando um manto tingido de azul e violeta

    claro.

    A Tilai são feitos sacrifícios em datas es-

    peciais, e alguns afirmam que a deusa em

    pessoa costumeiramente se disfarça entre os

    mortais para ajudá-los.

    Temay, Deus do Caos e Senhor do Acaso A formosura de Temay se revela em sua pele

    bronzeada, seus cabelos negros encaracola-

    dos e seus olhos da cor de folhas virgens.

    Baixo e ligeiramente obeso, sempre é enta-

    lhado com um sorriso no rosto e com uma

    armadura de couro escura.

    Temay cavalga as luas, de onde observa

    os mortais e coloca desafios em suas vidas,

    sempre desejoso de recompensá-los por seus

    esforços.

    A deusa dos minaltas O povo dos Principados de Minal atribui

    toda a criação e uma única divindade, a

    quem são devidas todas as graças.

    Niri, a Soberana Imortal, Aquela que Vê Niri é plácida, com pele morena, longos

    cabelos castanho-avermelhados, e olhos

    como o céu dos meses quentes. Ela é cha-

    mada de Grande Alquimista e Aquela que

    Traz a Morte, misturando a terra, o fogo, o ar

    e a água em um caldeirão onde toda a

    criação é gerada. E, enquanto espera a

    poção primordial ficar pronta, anota tudo o

    que os mortais fazem em livros individuais,

    para que sejam julgados quando estiverem

    em sua presença, podendo ser levados a

    uma nova vida ou à destruição total.

    A crença mungoesa Em Mungo não há deuses. Em contrapartida,

    os mungoeses buscam a orientação de seus

    antepassados, cultuando-os em ritos priva-

    dos. Muitas famílias possuem alguém a

    quem denominam de mbona, ou venerável,

    e a ele direcionam suas preces em momen-

    tos de maior dificuldade, embora sempre

    busquem a orientação de seus familiares

    diretos.

    Os deuses dos kunlani “Um dia retornarei a Otool. Isso eu juro sob

    o olhar de Ojux.”

    Essa frase é uma forma costumeira dos

    kunlani dizer que acreditam que tudo é

    passageiro. A deusa que seguem é a própria

    terra, e seu deus é o céu sobre eles. No meio

    disso tudo há o mundo mortal, com desta-

    que a todos os vegetais, que possuem seus

    guardiões feéricos.

    Otool Otool é forte e dominadora, com traços

    sensuais e pele oliva, tendo cabelos como

    fogo e olhos brilhantes como o âmbar. Ela é

    também a Senhora das Batalhas, pois é nela

    que o sangue dos inimigos é depositado. Por

    outro lado, ela abomina brigas e picuinhas

    sem sentido – quando não há combates a

    lutar, é comum que alguns dos seus seguido-

    res deixem que seu próprio sangue,

    especialmente se for o sangue menstrual de

    uma virgem, como oferenda a ela.

    Ojux Ojux é de uma beleza sem par, possuindo

    pele como o ébano, longos cabelos brancos

    e olhos de safira. A ele são dedicados muitos

    dias sagrados, nos quais se espera que um

    portal entre céus e terra se abra para que ele

    possa novamente se deitar com Otool e

    garantir a fartura do reino.

    O panteão dos kidhainas Uma arma na mão e um inimigo a enfrentar

    é o sonho de todo kidhaina que sente a

    morte se aproximar, pois não é maior graça

    do que tombar em combate. Seus deuses,

    sempre prontos para enfrentar os adversá-

    rios, refletem essa força inata do povo que

    os louva.

    Oryen, Deusa da Justiça e da Vingança Oryen dos olhos da cor de relâmpagos

    possui pele de breu e cabelos negros até sua

    cintura. Com estatura e físico medianos, ela

    aparenta ser manhosa. Sua armadura é

    tingida de laranja.

  • 444666

    Magia Os poderes místicos existentes são tão diversos

    quanto aqueles que os dominam. Neste capítu-

    lo veremos como podem ser canalizados e

    quais perigos existem quando são usados.

    O que é magia? Em termos de jogo, magia é a realização de

    algum feito utilizando um poder arcano. Em

    geral, a magia pode realizar tudo o que

    alguém treinado pode fazer, mas sem preci-

    sar de ferramentas específicas.

    Em outras palavras, enquanto alguém

    pode usar gazuas e levar dez minutos para

    abrir uma fechadura, um invocador (termo

    genérico que serve para indicar qualquer

    usuário de magia) pode conjurar um ritual

    que também vai levar dez minutos e abrir a

    porta magicamente. De maneira semelhan-

    te, enquanto um arqueiro pode disparar

    uma flecha contra um inimigo, um mago

    pode fazer com que tentáculos saiam do

    chão para atingi-lo.

    Além disso, há casos onde a magia pode

    realizar feitos que ninguém pode duplicar

    (como se transformar em um animal).

    Alguns dizem que essa é a verdadeira magia.

    Como usar a magia? Em combate, o invocador utilizará suas

    habilidades de combate normalmente, mas

    o atributo usado será sempre raciocínio.

    Fora de combate, o invocador utilizará o

    nível de sua ocupação mágica (feiticeiro,

    sacerdote, ou algo assim) no lugar da ocu-

    pação que outra pessoa usaria normalmente

    para realizar alguma tarefa mundana.

    Nos casos em que utilizar a verdadeira

    magia (ou seja, algo que não possa ser

    replicado por meios normais), o invocador

    deve gastar um de seus Pontos Heroicos e

    usar o nível de sua ocupação mágica para a

    sua rolagem de ação (os efeitos duram uma

    cena no máximo, mas podem ser prorroga-

    dos com o dispêndio de outro Ponto

    Heroico). A Mestra pode vetar o uso de

    magias assim.

    Limites da magia Ao contrário de cenários de alta fantasia,

    onde magos lançam raios e bolas de fogo

    para resolver seus problemas, a magia que

    aqui existe é bem mais sutil. Dessa maneira,

    nem mesmo a verdadeira magia pode

    realizar alguns feitos. Dentre essas restrições,

    ressaltamos:

    Adivinhação: Oráculos existem, mas

    são raros e imbuídos com poderes que

    nenhuma magia pode replicar. Portan-

    to, não é possível identificar nem

    mesmo um pergaminho escrito em um

    idioma desconhecido usando magia.

    Artilharia: A magia não serve para

    transformar seus conjuradores em ar-

    mas de destruição em massa – esferas

    flamejantes e meteoros caindo do céu

    são coisas impossíveis. – Contudo, fazer

    com que mãos esqueléticas saiam do

    chão e golpeiem um oponente, ou que

    unhas cresçam para atacar como garras

    por um instante, por exemplo, podem

    ser alternativas viáveis para quem dese-

    ja usar magia para fins ofensivos

    diretos.

    Transporte: Voar e teleportar são coi-

    sas que nenhuma magia pode realizar.

    Mesmo uma simples levitação não con-

    segue ultrapassar buracos ou impedir

    que uma queda seja fatal.

    Trazer alguém de volta à vida: Quan-

    do alguém morre, é o fim de sua

    existência, e magia alguma pode mudar

    isso. Ainda assim, há alguns que ousam

    brincar com tais forças e, ao tentar ree-

    guer um morto, o que conseguem é

    apenas fazer com que os restos cami-

    nhem uma vez mais, como uma

    aberração sem vontade ou um zumbi

    tomado por energias malignas.

    Além disso, a Mestra pode vetar o uso de

    qualquer efeito mágico que considerar

    inadequado (como fazer com que alguém

    fique invisível ou criar água do nada). Magia

  • 444777

    nunca deve ser a resposta para um dilema –

    conhecimento místico pode ajudar a resol-

    ver um problema, mas não deve ser a chave

    para o heroísmo.

    Riscos de invocação Em princípio, parece que um invocador

    pode realizar tudo o que outra pessoa tam-

    bém o faz, mas de uma maneira mágica (que

    não gasta material algum). Contudo, existem

    dois riscos vincula-

    dos ao uso dos

    poderes

    místicos. A

    magia é flexível,

    mas tam-

    bém é

    peri-

    gosa.

    O primei-

    ro risco envolve

    o desgaste físico:

    chega um mo-

    mento em que o

    corpo do mago

    não consegue mais

    canalizar a essência

    da magia. Isso

    acontece quando,

    ao rolar os dados,

    obtém-se um par de

    números iguais que

    sejam maiores do que

    o nível de sua ocupação

    mágica. Isso significa

    que, se um invocador

    possui nível 2, por exem-

    plo, em sua ocupação

    mágica, um par de 3s, 4s, 5s

    ou 6s resulta em desgaste

    físico.

    Quando ocorre um desgas-

    te físico, o invocador sabe que

    chegou ao seu limite, e não

    poderá realizar outras invoca-

    ções até que descanse (ou medite,

    ou jejue, de acordo com a ideia que

    faz dessa recuperação mística) por

    ao menos seis horas.

    Se, por alguma necessidade extrema, ele

    precisar realizar outra magia, ele sofrerá 1

    dado de dano (armaduras e outras proteções

    não reduzem esses ferimentos) e sua vitali-

    dade total será reduzida permanentemente

    em 1 ponto.

    O segundo risco é a corrupção arcana:

    lidar com forças além da compreensão

    humana é convidar os seres sombrios para

    que estejam mais próximos do invocador.

    Assim, toda vez que o invocador falhar em

    sua canalização mística, ele

    corre o risco de se

    corromper, con-

    forme dispos-

    to a seguir.

  • 444888

    Corrupção arcana Dizem que o poder corrompe. Sendo assim,

    o poder místico corrompe de maneiras

    arcanas. Alguns decidem abraçar essa cor-

    rupção, aceitando-a como parte de seu

    estudo da manipulação essencial; outros a

    combatem sempre que podem, resistindo às

    tentações, escolhendo bem como e quando

    invocam suas magias. Intento e cuidado são

    tão importantes quando habilidade.

    Tentação Quando uma magia falha, a Mestra pode

    permitir ao invocador uma nova rolagem de

    dados imediatamente, desta vez com um

    dado de bônus extra.

    Se essa tentação for aceita, a nova rola-

    gem é feita, mas há um risco: se qualquer

    um dos dados rolados (incluindo os descar-

    tados por conta de bônus) obtiver um

    resultado igual ou menor a (1 + Máculas) do

    invocador, a Mestra pode determinar que se

    faça um teste de corrupção arcana.

    Testes de corrupção arcana Um teste de corrupção arcana é uma rola-

    gem de raciocínio com redutor de 2 para

    cada Mácula que o invocador tiver.

    Um sucesso indica que ele resistiu à cor-

    rupção arcana, então nada acontece.

    Uma falha faz com que ele sucumba a

    esse poder, ganhando uma Mácula que

    jamais poderá ser removida – role dois

    dados, usando um como dezena e outro

    como unidade (obtendo assim um número

    entre 11 e 66), e verifique a seguir como a

    mácula das forças místicas passa a afetá-lo.

    Resultado Mácula

    11-13 Precisa consumir sangue uma vez por dia: Dependência (sangue)

    14-16 Chagas aparecem nas mãos e nos braços: Deformado; quando atingido nas mãos ou nos

    braços, sofre 1 ponto de dano a mais

    21-23 Faz com que plantas definhem a sua volta: Perturbador

    24-26 Emite odor de enxofre: Perturbador

    31-33 Pequenos chifres nascem na cabeça: Deformado

    34-36 Desenvolve uma cauda a partir do cóccix: Deformado

    41-43 Pelos ou escamas começam a cobrir o corpo: Feio e Bruto; Proteção +1

    44-46 Voz assume tons sussurrantes: o alcance da sua voz é reduzido para poucos metros; recebe

    um dado de bônus ao tentar persuadir outros a fazerem o que você quer

    51-53 Ri como uma hiena quando nervoso ou agitado: Detestável; Fanfarrão; recebe um dado de

    bônus ao tentar provocar outras pessoas ou caçoar delas

    54-55 Rosna ao ficar nervoso ou agitado: Detestável; Esquentado; recebe um dado de bônus ao

    tentar intimidar outras pessoas

    56-61 Caninos crescem em forma de presas: Deformado; em combate desarmado, o dano da sua

    mordida é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade

    62-63 Mãos ficam totalmente albinas e se transformam em garras: Deformado; em combate

    desarmado, o dano das suas garras é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas me-

    tade

    64-65 Língua bifurcada (como de uma cobra): Deformado; em combate desarmado, o dano da

    sua mordida é acrescido de toda a sua força ao invés de apenas metade por conta do ve-

    neno que você inocula

    66 Olhos ficam vermelhos ou dourados: Perturbador; Visão Noturna; torna-se incapaz de

    discernir cores

    Caso o herói receba uma Mácula que já possua, ela é intensificada (presas aparentes se tornam maiores, esca-

    mas na pele ficam mais grossas, rosnados se tornam latidos, e assim por diante).

  • 444999

    Seção da Mestra Que os olhos dos incautos não recaiam sobre as próximas páginas, pois aqui estão os segre-

    dos deste mundo de AVENTURA & MAGIA.

    Saibam que boa parte da diversão poderá ser prejudicada se o conhecimento a seguir for

    revelado antes da hora.

    Que a Mestra decida quando, e como, cada um dos elementos deste cenário fantástico

    tomará forma: esta parte do livro deve ser lida apenas por ela.

  • 777888

    Aventuras e Sagas Um mundo de AVENTURA & MAGIA é um lugar

    de heróis. E heróis partem em aventuras –

    feitos majestosos que se tornarão o coração

    das lendas e contos épicos. – As jogadoras,

    atuando como seus heróis, agem e moldam

    a terra onde vivem, lutando contra hordas

    de inimigos e descobrindo os segredos por

    trás dos mistérios. Todo o mundo é um

    palco, e a cortina está pronta para subir.

    Cada aventura deve ter bastante ação e

    drama, mas nem todas as aventuras são

    criadas da mesma maneira. A Mestra deve

    escolher os elementos de sua aventura, po-

    dendo até mesmo confiar no destino e gerar

    aleatoriamente as sementes de uma aventura –

    mas, qualquer que seja a escolha, por fim cabe

    aos heróis tomar as rédeas de seus destinos e

    transformar o mundo onde vivem.

    Dividimos a estrutura em 5 partes: abertu-

    ra, trama, antagonista, local e complicação. A

    Mestra pode escolher os elementos de sua

    aventura como desejar (e deixamos também

    algumas sugestões a seguir), mas se quiser

    confiar no acaso, basta rolar dois dados,

    lendo-so como dezena e unidade, e ver o que

    o destino reserva aos heróis.

    Abertura A aventura começa com um gancho, captu-

    rando a atenção dos heróis e movendo a

    ação adiante.

    11-14 Combate!: Os heróis estão no meio

    de uma luta – causada por eles ou por

    terceiros – e suas ações resolverão o

    conflito. O combate não precisa ser

    letal a princípio, mas a derrota rara-

    mente se torna uma opção.

    15-22 Como desejar: Os heróis se veem

    diante da oportunidade de servir al-

    guém que possui poder político,

    financeiro ou místico. Aproveitar-se

    dessa situação os levará à aventura.

    23-26 Cura: Os heróis estão se recuperando

    de algum conflito anterior, cobrindo

    ferimentos com bandagens, orando

    pelos companheiros perdidos, cui-

    dando dos cavalos... O que causou is-

    so pode ainda estar à solta ou já ter

    sido derrotado, mas a sombra da a-

    meaça ainda paira.

    31-34 Descoberta: Os heróis recebem

    algum tipo de informação, seja em

    primeira mão, ou mesmo por conta

    de rumores ou uma profecia. Essa in-

    formação poderá levá-los diretamente

    para a aventura ou poderá ser útil

    mais adiante.

    35-42 No capítulo anterior...: Os heróis

    deixaram algo inacabado. Lidar com

    isso agora pode ser mais difícil ou

    mesmo limitante, mas poderá tam-

    bém levá-los a explorar o mundo de

    maneiras diferentes.

    43-46 Onde estamos?: Os heróis estão

    perdidos, ou ao menos não tem a

    menor ideia de onde estão. Descobrir

    isso é seu primeiro desafio, e pode ser

    tão complicado quanto o ambiente

    (ruína, calabouço, floresta) permitir.

    51-53 Partindo: Os heróis estão se prepa-

    rando para seguir adiante, comprando

    alguns bens ou arrumando suas coisas.

    O desafio logístico é o primeiro que

    enfrentarão nessa aventura.

    54-56 Perigo: Os heróis estão sendo amea-

    çados sem saber a razão. A ameaça

    pode ser direta ou indireta, mas eles

    precisarão descobrir o que está acon-

    tecendo para continuarem em frente.

    61-63 Quebrando o gelo: Quando todos

    estão dormindo, algo quebra o silên-

    cio da noite: uivos, gritos, sons de

    batalha, alguém implorando por aju-

    da... Quase qualquer coisa pode fazê-

    los acordar de repente, criando a ten-

    são inicial.

    64-66 Vocês estão em uma taverna...: Os

    heróis estão no salão comunal de uma

    estalagem ou ao redor de uma mesa

    em uma taverna quando um estranho

    misterioso se aproxima procurando por

    alguém que o ajude numa missão...

  • 777999

    Trama A trama define o objetivo dos heróis e a

    situação que estão para enfrentar. Considere

    as descrições nesta seção como sugestões,

    alterando-as de acordo com sua vontade.

    11-12 Antes tarde do que nunca: Algo ruim

    já aconteceu e os heróis estão aqui

    apenas para proteger o que sobrou.

    Isso pode ter sido causado pela natu-

    reza ou mesmo pelo antagonista, mas

    os heróis precisam limpar a bagunça

    antes de seguirem em frente.

    13-14 Carrascos: Alguém está vindo para

    acabar com a vida dos heróis. Eles

    precisam evitar o confronto – afinal,

    os outros acreditam que eles são cul-

    pados de algo – enquanto buscam

    escapar e provar sua inocência.

    15-16 Chutando a porta e pegando o

    tesouro: Os heróis precisam enfrentar

    inimigos e mais inimigos antes de

    conseguirem chegar ao tesouro.

    21-22 E lá vamos nós salvar o dia: Os

    heróis descobrem que alguém está

    com problemas. Eles precisam encon-

    trar um meio de chegar lá e lidar com

    a situação.

    23-24 Elite da tropa: Os heróis são encar-

    regados de liderar um grupo ou

    cuidar de uma região. Prosperar em

    meio às adversidades é o cerne da

    aventura.

    25-26 Entrega em domicílio:

    Alguém quer um objeto

    e pede aos heróis

    que vão buscá-lo.

    Entrar no lugar

    onde o objeto está

    guardado é perigo-

    so, pois muitas ar-

    madilhas o prote-

    gem de intrusos.

    31-32 Guarda-costas:

    Alguém ou al-

    gum lugar pre-

    cisa de proteção, e os

    heróis parecem ser as pessoas ideais

    para lidar com isso.

    33-34 Marionetes: Alguém teve acesso ao

    passado dos heróis e descobriu coisas

    que podem comprometê-los. Eles

    precisam ajudá-lo ou a informação se

    tornará pública.

    35-36 Na mais alta torre do mais distante

    castelo...: Alguém foi sequestrada e os

    heróis precisam salvá-la. Eles preci-

    sam enfrentar diversos obstáculos,

    incluindo a própria arquitetura do lu-

    gar para chegar até seu destino. Se

    houver um limite de tempo, a pressão

    será maior.

    41-42 Ocultas pelas sombras: Os heróis

    precisam evitar serem notados por al-

    guém, mas não podem simplesmente

    deixar a ameaça para trás, pois há al-

    go que precisam destruir antes.

    43-44 Onde está Wally?: Os heróis preci-

    sam encontrar alguém antes que seja

    tarde. Eles precisam ser capazes de

    rastreá-lo, até mesmo usando habili-

    dades sociais e de sobrevivência, de

    acordo com a situação.

    45-46 Premonição: De alguma maneira os

    heróis descobrem que algo de ruim

    está para acontecer. Eles precisam in-

    vestigar para então poderem impedir

    que esse mal se abata sobre a região.

    51-52 Prisioneiro 24601: Os heróis foram

    encarcerados por um crime que não

    cometeram. Se escaparem e encon-

    trarem os verdadeiros criminosos suas

    reputações serão

    salvas.

  • 111000000

    Apêndice I – Nomes Para facilitar a escolha de nomes de heróis e

    de NPCs, selecionamos alguns, separando-os

    de acordo com a cultura a que pertencem.

    Basta rolar três dados (lendo-os como cen-

    tena, dezena e unidade) para gerar um dos

    72 nomes possíveis para homens, mulheres e

    locais. Ainda assim, estas são apenas suges-

    tões, havendo liberdade para se mesclar, ou

    mesmo criar nomes mais exóticos.

    Nomes comuns em Atisi Masculino Feminino Local

    111-113 Abaedjef Abas Abet

    114-116 Ahhun Ameris Abyto

    121-123 Ahosit Anetit Adak

    124-126 Akhtedbat Anhayten Ahris

    131-133 Ametjet Ankhem Akhet

    134-136 Amun Areten Akhmis

    141-143 Aner Ates Alon

    144-146 Ared Ateset Alos

    151-153 Aser Atet Amak

    154-156 Awymet Athonthis Anis

    161-163 Banakhty Atis Aqqak

    164-166 Bensuta Betany Arak

    211-213 Besekha Heretiaa Arnak

    214-216 Djadjedi Hery Ashur

    221-223 Djebimaya Horela Askak

    224-226 Heparu Ibreret Astim

    231-233 Heraia Inhatet Astis

    234-236 Hirkanu Irawis Asyut

    241-243 Honse Isien Aten

    244-246 Horape Ithipys Atet

    251-253 Ibibat Itibun Athris

    254-256 Ibrefer Itysyt Atis

    261-263 Imuher Maatnefer Atwak

    264-266 Inesnein Maetkare Avak

    311-313 Iyneris Mehti Awak

    314-316 Kadjeha Mekhenhu Awtyto

    321-323 Kepty Menkhere Benna

    324-326 Khari Meryety Buba

    331-333 Khepete Monthiahu Dashis

    334-336 Kheqaemu Mosisi Desheb

    341-343 Khoramay Mutu Dety

    344-346 Khutahhu Nanefer Djeda

    351-353 Menemhuya Nebnefert Giza

    354-356 Menety Nebteny Hawas

    361-363 Menmoy Nefere Heba

    364-366 Minefy Neferhu Hena

    411-413 Miraha Nenofre Iubak

    414-416 Munema Neretu Iuhet

    421-423 Munere Nesentnay Kada

    424-426 Munermu Nestempy Kahatw

    431-433 Nakhtepe Netaisi Kahem

    434-436 Nakhtheqaem Neteny Kahun

    441-443 Nebabuy Ninofre Kalah

    444-446 Nebesy Nirduathue Kara

    451-453 Nedjese Nodjmosy Karna

    454-456 Nefere Nutahpy Kheba

    461-463 Neferka Nuwere Khena

    464-466 Nespani Reoneferh Khunu

    511-513 Nestahi Retena Lona

    514-516 Pahapa Ritenay Maada

    521-523 Panefy Rury Mada

    524-526 Panemou Sankhiahay Madi

    531-533 Panese Sankhu Marna

    534-536 Pashemhu Senaunay Meda

    541-543 Pasheni Senefer Medi

    544-546 Pashonse Seneferh Memphatw

    551-553 Payitaha Share Memphun

    554-556 Paynakhty Shery Menda

    561-563 Pedefhui Shisena Mimedj

    564-566 Penamay Siemkhenhue Muna

    611-613 Peripy Siemkhero Nakar

    614-616 Perrewy Sitketruia Naqar

    621-623 Petahu Taiuheruia Naucra

    624-626 Pollota Tarure Neba

    631-633 Psethhetui Tatahue Nekhet

    634-636 Ptehete Tatena Nekhur

    641-643 Rihere Tatiro Nety

    644-646 Senmere Tawere Niseb

    651-653 Sere Teneferh Saisaqq

    654-656 Serkhefy Tenwastu Sira

    661-663 Setawy Tenweskhuy Swenu

    664-666 Sete Tepenay Taty

  • 111000111

    Nomes comuns em Gotai e Eiman Masculino Feminino Local

    111-113 Adar Agan Agnain

    114-116 Amayn Anguk Baatai

    121-123 Ashiyn Atan Banua

    124-126 Baate Awan Bayane

    131-133 Bany Batai Berke

    134-136 Batai Bayany Bora

    141-143 Bekta Bektai Borchi

    144-146 Bektai Bekte Buandu

    151-153 Bekte Boji Buri

    154-156 Bili Bora Bynai

    161-163 Boka Bourta Chagai

    164-166 Borchi Bulai Chanai

    211-213 Bumba Buli Chari

    214-216 Bynai Buqa Chidu

    221-223 Byne Buqoai Daria

    224-226 Chagey Bynua Dashe

    231-233 Chama Chake Delge

    234-236 Chanua Chengai Dera

    241-243 Chazan Chikhaa Dinsa

    244-246 Chine Chiyny Doli

    251-253 Damdai Dawa Eigin

    254-256 Dara Delgai Enen

    261-263 Dashe Denua Erken

    264-266 Dawa Deny Gera

    311-313 Deny Dorgay Gomba

    314-316 Digi Egugh Gotai

    321-323 Dugi Enger Goutai

    324-326 Erken Eren Gutu

    331-333 Gaghi Gera Hage

    334-336 Giyne Giyne Haghaa

    341-343 Gusa Heba Hatai

    344-346 Higai Jamba Jaagu

    351-353 Hukai Jaria Jambe

    354-356 Jaagay Jinai Kassa

    361-363 Jaagu Jiny Kuba

    364-366 Jagai Khatai Kuzhi

    411-413 Javyn Khechu Kuzhu

    414-416 Joodu Khiny Magnai

    421-423 Juche Kipchi Mamay

    424-426 Juchi Koke Mene

    431-433 Kassa Kuli Mongai

    434-436 Kitbo Maidai Mongke

    441-443 Kouangai Mari Muke

    444-446 Kuba Merkai Mului

    451-453 Maage Merke Mura

    454-456 Madai Muke Muri

    461-463 Magsa Muria Nijnua

    464-466 Maidai Negai Nogay

    511-513 Mange Nogi Nyma

    514-516 Manua Nymay Olorg

    521-523 Mugu Oyutaijn Punsa

    524-526 Muha Punsa Qadu

    531-533 Munlay Qadai Qaria

    534-536 Munli Qara Qasa

    541-543 Munluy Qari Qori

    544-546 Negey Qasa Qoria

    551-553 Negu Qora Quchi

    554-556 Nijnua Qoyori Qutli

    561-563 Ombol Qului Sagey

    564-566 Oyulin Qutai Salmay

    611-613 Qoyora Sagu Suri

    614-616 Qutli Sari Taba

    621-623 Sara Shrany Tanua

    624-626 Sundai Tachi Targai

    631-633 Taba Tachu Taria

    634-636 Tama Tara Tema

    641-643 Tema Targi Tikhtai

    644-646 Tengri Tegi Toqoai

    651-653 Tili Tikhta Touktai

    654-656 Tiluy Tikhtu Tulai

    661-663 Tuluy Yuhus Uchik

    664-666 Ulid Yukun Yabuk

    Nomes comuns nos Principados de Minal Masculino Feminino Local

    111-113 Adel Ahar Aban

    114-116 Aduq Ahid Abeyeh

    121-123 Aduz Ahnaz Anez

    124-126 Ahyah Araf Arar

    131-133 Amash Areeh Argan

    134-136 Amin Aris Ateh

    141-143 Arah Baha Bahoy

    144-146 Arhab Beha Bate

    151-153 Arham Behri Beyekuy

    154-156 Arouz Daba Bijan

    161-163 Arviv Elkaz Chehoy

    164-166 Ashtin Fara Dishoy

    211-213 Asran Fari Fari

    214-216 Atod Farkha Fiehoy

    221-223 Baha Fori Garmoh

    224-226 Bijah Horsha Gava

    231-233 Boli Inab Ghafte

    234-236 Dadi Jabba Ghahra

    241-243 Ehdid Jala Ghahri

  • 111000222

    244-246 Ezan Jali Golbouk

    251-253 Fandia Jama Hahra

    254-256 Fara Khama Hijan

    261-263 Fari Khamsa Iroft

    264-266 Farzia Mahka Islan

    311-313 Farzoo Mahna Janaj

    314-316 Fora Mala Jarmansh

    321-323 Ghabi Maly Jaskou

    324-326 Haha Mana Jili

    331-333 Hahriya Marma Jolfa

    334-336 Hangar Maroya Kali

    341-343 Hangoud Meha Kamuj

    344-346 Inah Mehri Kanand

    351-353 Irad Mida Khade

    354-356 Jadi Mihia Manab

    361-363 Jafa Mina Manjan

    364-366 Jahaya Mona Mari

    411-413 Jali Nama Marvde

    414-416 Kama Namiya Mehoy

    421-423 Kami Nazia Mehra

    424-426 Kamshya Neda Mehre

    431-433 Kana Negol Meinar

    434-436 Kasri Neha Meshku

    441-443 Kheedi Nousa Mineh

    444-446 Kheydi Nusra Moli

    451-453 Kiana Oled Myara

    454-456 Madi Para Myare

    461-463 Makia Pari Namian

    464-466 Mana Parta Nehoy

    511-513 Manee Parva Orvez

    514-516 Mani Pegah Pare

    521-523 Marsa Pounoo Pava

    524-526 Meda Rayha Pishva

    531-533 Morti Reha Polde

    534-536 Musti Reshti Rande

    541-543 Nama Saba Roude

    544-546 Nami Saha Rumah

    551-553 Nema Sahba Runaj

    554-556 Nouri Sakoo Sadra

    561-563 Parvar Sana Sahoy

    564-566 Parveen Satta Sali

    611-613 Parvosh Shana Sanjarm

    614-616 Peymi Shomy Sanowsh

    621-623 Salmi Shorshou Sare

    624-626 Sana Soonu Sari

    631-633 Seini Sora Sava

    634-636 Shama Souda Shabur

    641-643 Sheedi Soumy Shahra

    644-646 Shina Tema Shahre

    651-653 Toorya Tooba Shahsi

    654-656 Vasha Yehrih Taku

    661-663 Yaghan Zahrou Tanab

    664-666 Zadi Zana Zare

    Nomes comuns em Mungo Masculino Feminino Local

    111-113 Atasa Asama Andadi

    114-116 Bala Baleo Bala

    121-123 Bale Bambe Banda

    124-126 Biame Banda Bandi

    131-133 Binga Boko Biza

    134-136 Boko Bola Boka

    141-143 Bomna Boleo Boko

    144-146 Bongo Bomna Bola

    151-153 Bote Bondo Bomba

    154-156 Bwengwa Bota Bona

    161-163 Chaba Buko Bota

    164-166 Chabo Chaba Botu

    211-213 Chada Chabe Buko

    214-216 Chansa Chadi Bwaanga

    221-223 Chawa Chamba Chaba

    224-226 Chila Chansa Chamba

    231-233 Chileo Chawa Chansa

    234-236 Chingwe Chiko Chiko

    241-243 Chionga Chile Chionga

    244-246 Chisa Chiongo Chipa

    251-253 Chombi Chipa Chisa

    254-256 Guleo Chisa Chivung

    261-263 Kaba Chite Chomba

    264-266 Kada Chomba Gite

    311-313 Kaleo Gele Gome

    314-316 Kama Gula Kaba

    321-323 Kame Kaba Kachi

    324-326 Kana Kachi Kada

    331-333 Kanda Kado Kado

    334-336 Kasa Kala Kale

    341-343 Kaunda Kana Kanda

    344-346 Kayemba Kanda Kando

    351-353 Kaza Kasa Kasa

    354-356 Kengo Kata Kate

    361-363 Kimba Kaundo Kaunda

    364-366 Kimbo Kela Kayemba

    411-413 Kinda Kelya Kaza

    414-416 Kinki Kengu Kela

    421-423 Kolu Kinda Kengui

    424-426 Konga Kinka Kimba

    431-433 Kusa Kinko Kola