as novas possibilidades no mundo mobile
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Novas possibilidades no mundo mobile para diferenciação de sua marca e fidelidade do seu cliente.TRANSCRIPT
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AS NOVAS POSSIBILIDADES NO MUNDO MOBILE
Eu exijo nada menos que o melhor serviço.
Eu quero AGORA!!!
EXCLUSIVIDADE
EU QUERO AGORA!!!!
Se não vou te xingar mto no
Twitter !!
Apenas 47% dos consumidores ao redor do mundo dizem confiar em mídias pagas (como televisão, revistas e anúncios em jornais), uma diminuição de 20% desde 2009. Fonte: IBOPE Abril 2012
Apenas 29% dos consumidores no Brasil, China e Índia dizem valer a pena serem fiéis as suas marcas preferidas. *Fonte: COLLOQUY and Epsilon's Cross-Cultural Loyalty Study, 2011
92% dos consumidores globais dizem confiar em mídias “conquistadas” (como boca a boca e recomendações de amigos e família) acima de todas as outras formas de propaganda. Aumento de 18% desde 2007.
Como gerar engajamento e fidelidade?
Sua marca presente diariamente na vida do cliente? Desenvolver um melhor relacionamento?
Por quê?
86% utilizam mobile
paracomunicação
61% usam para se manter informado
92% utilizam para entretenimento
27% preferem ficar sem TV do que sem seus smartphones.
88% dos usuários de smartphones buscam por
informações locais e 92% tomam decisões em
decorrência disso.
LUGARES MAIS USADOS
96% Acessam em casa
64% no trânsito
84% das pessoas acessam o seu smartphone enquanto estão em uma fila *IBOPE 2012
66% usam smartphones em lojas
42% dos entrevistados usam smartphones no trabalho . *IBOPE 2012
49% em escolas e aeroportos
28% enquanto conversam com os amigos
4% dos usuários de iPhone norte- americanos utilizam smartphone durante o sexo * Mashable
Hmmmm.... Então essa criança mimada só quer se divertir e usar a todo momento o Brinquedo predileto dela???
Agora é só escolher que caminho seguir
APPs
App é uma abreviatura para aplicação. Um aplicativo é um pedaço de software. Ele pode ser executado na Internet, em seu computador, em seu celular ou outro dispositivo eletrônico .
14 APPs EM MÉDIA
6 Nós últimos 30 dias
Sendo 2 apps pagos, em média
Cliente em contato direto com sua marca/produto;
Desenvolvimento de um melhor relacionamento com o seu cliente;
Facilidade no manuseio;
Personalização;
Manutenção constante de conteúdo;
Equipe dedicada a melhorias e possíveis ‘’bugs’’ do sistema;
Criação constante de novas versões .
TICKET MASTER
http://www.youtube.com/watch?v=T7NtBczwedo
MOBILE COMMERCE
M-commerce (mobile commerce) é a compra e venda de bens e serviços
através de dispositivos portáteis móveis.
Fonte: Mobile Computing
80% dos usuários brasileiros utilizam o seu smartphone para pesquisar produtos e serviços antes da compra.
38% esperam fazer compras pelo celular no futuro.
31% levam seu smartphone intencionalmente para comparar preços e produtos, 29% mudam de ideia sobre a loja que iria comprar após pesquisar pelo smartphone.
Fácil de usar;
Estimula a compra por impulso ;
Pode ser utilizado integrado a outras plataformas promocionais
Incentiva a geração de buzz
Não possui ainda uma boa estrutura de segurança dos
dados;
Poucos adeptos no Brasil;
Precisa de uma boa conexão para funcionar.
The Westfield App 2.0
http://www.youtube.com/watch?v=uR_dl8FIDDE
SMS
Short Message Service (SMS) é um texto de mensagens
componente de serviço de telefone, web ou sistemas
de comunicações móveis, usando protocolos de
comunicação padronizados que permitem a troca de
mensagens de texto curtas entre telefone fixo ou do
telefone móvel dispositivos.
único canal que permite a comunicação direta e instantânea com qualquer pessoa;
Certeza de recebimento
Comunicação rápida.
Evasivo
Pouco atrativo
Pouco impactante
WHATS APP
http://www.youtube.com/watch?v=WIGb1jZXCV0
BLUETOOTH
Bluetooth é o nome dado à tecnologia de
comunicação sem fio que permite transmissão
de dados e arquivos através de aparelhos de
telefone celular, notebooks, câmeras digitais,
consoles de videogame digitais, impressoras,
teclados, mouses e até fones de ouvido, entre
outros equipamentos.
Perfeita para promoções em espaços pré-determinados
Funciona sem internet
Forma rápida e segura de se transmitir dados
Grande oscilação de sinal
Alcance de sinal limitado
Pouco utilizada no Brasil
RED TOMATTO PIZZA
http://www.youtube.com/watch?v=AU0KYo8_9Zs
AD MOB
A publicidade móvel é uma forma de
publicidade via celular telefones ou outros
dispositivos móveis. É um subconjunto do
marketing móvel.
• 75%realizaram uma pesquisa no celular depois de
visualizar a propaganda no celular;
• 94% percebem anúncios para celulares;
• 31% dos usuários são impactados quando o anúncio
está em um aplicativo;
• 43% em um mecanismo de busca e 42% em um site;
• 25% quando são feitas através de vídeo.
Mídia que mais evolui;
Grande aceitação do usuário;
Mídia segmentada e assertiva.
Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;
Não possui um modelo pré-estabelecido.
Dependendo da situação pode se tornar SPAM;
COCA-COLA
http://www.youtube.com/watch?v=45Z-GevoYB8
QR CODE
É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos
aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após a
decodificação, passa a ser um trecho de texto, um link que redireciona o
usuário para algum site.
Alta interação;
Excelente para passar grandes informações de forma sucinta ;
Podem ser criptografados e utilizados para armazenar informações confidenciais
Restrito só a smartphones
Necessário ter internet
Caso haja qualquer imperfeição no código a leitura fica prejudicada
CONDOMS
http://www.youtube.com/watch?v=Xw4DTcinBss
MOBILE GAMES
Mobile Games – jogos projetados para
dispositivos móveis, como smartphones,
telefones com mais recursos, PCs de bolso,
assistentes digitais pessoais (PDA), tablet PCs e
players de mídia portáteis.
Em 2011 foram gastos aprox. US$2bi
em jogos no país. 9% em jogos para
celulares. *UOL
92% dos usuários utilizam seu
smartphone para
entretenimento. 39%, para
jogos.
Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões)Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões)
Eventuais ( Websites)
Sociais (Network)
Mobile ( Dispositivos)
MMO ( Games)
PC/Mac ( Downloads)
PC/Mac ( Boxed)
Console Console MÉDIA DE JOGADOR POR PLATAFORMA
Forte adesão do cliente;
Interação com a marca;
Rápida viralização.
Longo tempo de desenvolvimento.
FRUIT NINJAhttp://www.youtube.com/watch?v=Eg37mrTLKqM
GAMIFICATION
Utilizar técnicas e ferramentas de jogos para motivar e engajar pessoas através de situações diferentes.
Segundo Estudos da M2 Gamify empresas que utilizam Gamification conseguiram os seguintes resultados:
44% a mais de engajamento;
33% a mais de fidelidade a sua marca;
6% dos custos destinados a Social media são direcionados a Gamification, a previsão em 2016 chegue a 31%;
150% a mais de investimentos em 2014.
EMPRESAS QUE UTILIZAM
È uma pratica de negócios que está em ascensão.
Aumento significativo na fidelidade á marca;
Tem poder de engajar pois mexem diretamente no psicológico do jogador e através do seu design e tecnologia o motiva a estarem conectados sempre jogando;
Pode ser usado pelo mais diversos segmentos sem perder a sua eficácia;
Tecnologia nova e pouca consolidada
SPEED CAMERA LOTTERYhttp://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA