as crônicas de nárnia - o herdeiro dos cascos de prata

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  • 8/3/2019 As Crnicas de Nrnia - O Herdeiro dos Cascos de Prata

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    Nrnia:O Herdeiro dos

    Cascos de Prata

    Por Luciano P. Ghiel

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    O HERDEIRO DOSCASCOS DE PRATA

    Por Luciano Paulo Giehl

    Reviso:

    Igor de Oliveira Costa

    Editorao:Adriana Almeida

    Capa:Patrcia Perez

    Ilustraes:Erica Giroto e Patrcia Perez

    Aventura vencendora do concursoAventure-se em Nrnia da

    Walt Disney Pictures e RedeRPG.

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    O HERDEIRO DOS CASCOSDE PRATA

    Por Luciano Paulo Giehl

    Pais que amam seus lhos, um conselho: no aam com queeles estudem os atos da histria cedo demais. Deixem-nos

    sonhar enquanto eles so jovens. Nada me afige mais do quecrianas que se comportam de maneira lgica, racional e queno acreditam em nada que no possam tocar. Esses sbios dedez anos de idade so ancies aos vinte.

    Edward Labailaye

    Introduo

    Esta uma aventura para quatro jogadores, mas que podeser, com um pouco de trabalho, escalonada para at seisjogadores. Ela no possui um sistema denido, e podeser acilmente adaptada para D20, GURPS, DAEMONe outros sistemas. Inteligncia e criatividade sero maisimportantes do que habilidades em combate ou capacidademgica. A princpio, nenhum dos personagens deve possuirtreinamento marcial ou percia mgica, uma vez que ospersonagens pertencem ao mundo normal.

    Os jogadores assumem o papel de crianas humanasvindas da Terra atravs de uma passagem que os leva Terra Mgica de Nrnia. importante que todos dos

    personagens tenham entre 6 e 15 anos de idade.

    Preparao

    Antes de narrar a aventura a seguir, o Mestre deveradapt-la para o sistema de sua escolha. No muitotrabalhoso azer uma adaptao desse tipo, ele precisarapenas de um exemplar do livro de regras do seu sistemaavorito e alguma pacincia para converter personagens,armas e monstros.

    Textos que aparecem em caixas so trechos que devem serlidos para os jogadores em voz alta e que indicam cenasimportantes da aventura. Trechos que vm aps as palavrasDica para o Mestre so inormaes especcas para oNarrador, incluindo inormaes especiais e instruespara conduzir a aventura.

    No estritamente necessrio que os jogadores ou oMestre tenham assistido ao lme ou lido os livros que

    compem as Crnicas de Nrnia, ou que sejam proundosconhecedores da obra-prima de C. S. Lewis. Obviamente,se este or o caso, o Narrador poder detalhar as situaescom maior delidade.

    Antecedentes da Aventura

    A Guerra chegou ao m. Nrnia est livre da tirania deJadis, a Bruxa do Inverno. O Exrcito de Aslan, ajudadopelas crianas Pevensie, cumpriu a Proecia h muitoaguardada. Em uma grande batalha, as oras do mal,lideradas pela Bruxa Jadis, oram derrotadas e as crianas

    receberam seus ttulos reais em Cair Paravel. Mas, nemtudo oi resolvido, pois um sculo sob o julgo da bruxacausou mais mal do que poderia se suspeitar.

    Anos atrs, Eqqus, o mais nobre Prncipe do povoCentauro e lder dos Cascos de Prata, ousou se erguercontra a Feiticeira Branca. Isso aconteceu antes doretorno de Aslan, em uma poca de incertezas e demedo reinante. Eqqus era um inimigo de longa datados malignos Anes Negros, que habitam o interior daMontanha de Niddavellir. O centauro havia desaado os

    anes malignos e eito com que eles ugissem derrotadospara os subterrneos onde viviam. Em uma ocasio eleconseguiu erir Hanneberbrek, o malicioso Rei dos Anes,impingindo-lhe a vergonha de carregar em sua ace umacicatriz causada por sua espada.

    Ardilosa, a Bruxa do Inverno desejava se aliar aosAnes Negros, e estes lhe izeram uma proposta:eles jurariam lealdade ao seu reinado se ela cuidassede Eqqus. A Bruxa arquitetou um plano para atrair

    o heri centauro para uma armadilha. O heri lutouvalentemente, mas acabou capturado pelos soldados de Jadis. Na batalha, Eqqus oi transormado pelo poderda prpria bruxa em uma esttua de pedra. Esta entooi oertada aos cruis anes negros como presente.A partir desse momento, os anes passaram a servir abruxa como valiosos aliados. Hannerberbrek colocou aesttua em uma ala de sua ortaleza subterrnea e ali adeixou exposta como seu maior trou.

    O tempo passou e a bruxa acabou sendo derrotada,mas a esttua, que um dia oi o mais nobre Centauro,continuou em poder dos anes negros. Aps a grandebatalha que decidiu o uturo de Nrnia, Nessus, o jovemilho de Eqqus, pediu uma audincia com Aslan, o Leo.Ele contou a respeito do destino de seu pai e o Leodisse que o jovem centauro deveria rumar para o Sul,para a ronteira com Archenland. L deveria procurarum grupo de crianas, ilhos de Ado e de Eva, viajantesde uma terra distante, que poderiam ajud-lo a libertarseu pai. Ele deveria guiar estas crianas at um sbio denome Ambrose, que os instruiria na melhor maneira delivrar seu pai da sua priso. Esse sbio vive no Bosquedos Murmrios.

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    Nessus galopou por dias, seguindo as indicaes do Leode Nrnia, rumo Floresta de Relva Danante, esperandoencontrar as crianas que ajudariam em sua misso.

    Envolvendo os Personagens

    A Grande Guerra chegou ao m. E com sua concluso,

    a promessa de uma nova vida e de tempos de paz. Umainesperada herana, deixada por um parente distante equase desconhecido, az com que a amlia dos PJs, de ummomento para o outro, se mude da metrpole de Londres,no ps-guerra, para uma propriedade no interior. Osjogadores, no papel de crianas, vo descobrindo sua novacasa, uma enorme e imponente manso no campo, comtantos aposentos que explorar as dependncias os ocupapor dias a o. Um grande ptio, jardins com arbustos,gramados e o mais antstico de todos os elementosdessa casa de sonhos: um vasto labirinto verde na renteda casa. Os PJs passam a maior parte dessa introduoenvolvidos com jogos e diverso, at serem atrados para oimpressionante labirinto verde.

    A princpio, a explorao no trs grandes novidades.Depois de andar por alguns minutos as crianasencontram o centro do labirinto verde. A verdadeiramagia do labirinto se revela quando eles tentam sairdele. Aos poucos descobrem que o lugar realmentepossui a capacidade de se alterar, azendo com que os

    caminhos paream dierentes a cada curva. Logo eles sevem irremediavelmente perdidos. Depois de seguir porum bom tempo, conseguem encontrar um caminho queparece convenientemente se abrir diante deles, e essecaminho os levar a uma sada dierente.

    Uma sada que os conduzir maior aventura de suasvidas nas Terras de Nrnia.

    O Incio

    Quando voc estiver pronto para iniciar o jogo, leia oseguinte texto para os jogadores. Estas inormaes buscamsituar os personagens no contexto inicial da aventura:

    Foi-se o tempo de Guerra e em todas as naes o som deexploses cedeu lugar esperana de paz e dias melhores.Pais, lhos e irmos aortunados retornavam para suasamlias, cheios de saudade. Para a amlia (coloqueaqui o nome) no dierente. Depois de anos servindo

    no exterior, o momento de rever a esposa e lhos oiemocionante e ser lembrado para sempre por todos. Masos acontecimentos do nal da Guerra no pararam por a.De maneira inesperada e at surpreendente, a amlia oi

    avisada que um parente distante, do qual jamais ouviramalar, havia alecido, deixando como herana uma suntuosapropriedade de campo, no interior da Inglaterra. Depoisde muito debater entre si, chegaram concluso de que omelhor seria conhecer a casa da qual seriam proprietriosdali em diante. Uma viagem oi agendada e, depois dehoras viajando de trem pela buclica paisagem inglesa, aamlia chegou ao seu destino. E que casa era aquela! Umaimponente manso com tantos quartos que seria possveldormir em um dierente para cada dia da semana. Mas o querealmente chamou a ateno das crianas oi o maravilhosojardim que prometia aventuras e diverso sem m. Almdos campos gramados, rvores para escalar e espao parabrincar de esconder, havia algo ainda mais incrvel. Umgrande labirinto verde com paredes de arbusto dominando ocentro do jardim. Era um lugar maravilhoso, que despertoua vontade de explorar e desvendar seus segredos, desde oprimeiro momento em que o viram. Uma vontade de se

    deixar perder apenas pelo prazer de encontrar a sada. Hoje um dia de sol e vocs esto diante da entrada em orma dearco que conduz para dentro do Labirinto.

    O Labirinto tem orma retangular medindo 100 por200 metros e ocupa a parte da rente da manso. Suasparedes so eitas de ciprestes, com cerca de dois metrosde altura, cuidadosamente aparados pelo jardineiro damanso, o sisudo Sr. Spralding. Enquanto observam aentrada do labirinto, o jardineiro pode ser visto aparando

    um canteiro a cerca de 30 metros de distncia. Se umadas crianas zer um movimento na direo da entrada,o jardineiro imediatamente chamar por ela. Se, em vezde entrar, elas procurarem conversar com o homem, estecontar o que sabe a respeito do lugar. Seja como or, eletrocar algumas palavras com as crianas:

    Como vo jovens patres? No pensam em entrar nesse labirinto,pensam? Antes de az-lo permitam-me que eu os avise que

    coisas muito estranhas acontecem a dentro. Depois de ouvir o

    que tenho a dizer mudaro de idia. Em mais de uma ocasiome perdi em seus corredores, apesar de conhecer cada curvae beco sem sada. Ele parece mudar algumas vezes e, quandovoc olha de novo, simplesmente volta ao normal. Alm disso,tambm j ouvi sons curiosos na parte central, como se algumestivesse a me chamar, mas quando virei estava sozinho. E lhesdigo: parecia que algum estava me observando. Em outra vez,ouvi o galope de um cavalo em disparada, to perto que quaseme atirei ao cho. Eu lhes digo que este labirinto nada tem dedivertido e, se no osse meu trabalho como jardineiro cuidar

    dele, provavelmente j teria desistido de entrar.

    O ideal para a aventura que a advertncia do Sr. Spraldingtenha o eeito inverso ao que ele deseja. Ou seja, ao invsde apavorar as crianas, a histria deve motiv-las a entrar

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    no labirinto em algum momento em que o jardineiro noestiver olhando. Talvez noite, talvez quando ele se aastarpara cuidar de outros aazeres.

    O Labirinto

    O labirinto ormado por arbustos cuidadosamente

    aparados como se ossem paredes. preciso seguir porcorredores com vrias curvas e becos sem sada antes dechegar ao centro do labirinto. As crianas devem se perderuma ou duas vezes antes de consegui-lo, mas de modo algumele parece to complicado quanto o jardineiro disse.

    No centro do labirinto h um pequeno lago articialcircular com cerca de 10 metros de dimetro, uma ontede gua construda com mrmore branco e um chaariz.O lago est vazio e o chaariz no est uncionando, aonte apresenta estranhos smbolos gravados na pedra. impossvel reconhecer as letras e smbolos. Parece setratar de um alabeto misterioso. Bancos de pedra egrandes arbustos aparados na orma de esttuas adornamo ptio central calado. Entre as esttuas esto: um auno,um cervo, um unicrnio, uma drade e um imponenteleo. Todos eles so identicados por uma pequena placade bronze na base de cada esttua. A do leo possui apenasum nome ASLAN.

    Se alguma das crianas ler a palavra em voz alta, imediatamente

    o chaariz comea a uncionar, jorrando gua e enchendo olago como em um passe de mgica. No h explicao decomo isso acontece, mas a gua continua jorrando.

    Quando as crianas decidem sair do labirinto, o ambientecomea a car estranho. O cu, que outrora estava azul elmpido, tomado de nuvens negras e logo comea a cairuma pesada chuva. Raios causam clares, e troves soouvidos. A despeito das tentativas de encontrar a sadado labirinto, as crianas no encontram o caminho certo.

    As paredes parecem simplesmente mudar de lugar. OsPJs devem se sentir absolutamente perdidos, incapazes deencontrar a sada por mais que caminhem pelo corredor.Role 2d6 e veja um acontecimento na tabela, cada umdeles tem a durao de 1 minuto.

    2 a 4 Um beco sem sada echando a passagem obriga ascrianas a voltar por onde vieram.5 Os arbustos de uma parede parecem ganhar vida porum instante, tentando agarrar e segurar as crianas. *6 Um vento gelado sopra desse corredor levantandoolhas e galhos espalhados pelo cho. *7 O som de um cavalo correndo em velocidade ouvido, os cascos batendo contra o cho de pedra, como

    se estivesse em disparada. Mas nada visto at o momentoem que o som parece se aastar.8 As crianas, depois de andar pelos corredores poralguns instantes, retornam ao centro do labirinto.9 A passagem leva a um beco sem sada, mas este possuium estranho arbusto que no aparentava estar nesselugar anteriormente. O arbusto est carregado de amorasvermelhas e suculentas. As crianas podem comer semmedo, elas so deliciosas. *10 As crianas entram em um corredor e ouvem o somde fautas e risadas depois de uma curva. Ao chegar l, noencontram nada, os msicos simplesmente desapareceram. *11 Um arbusto balana ao sabor do vento soltandoptalas de fores amarelas que rodopiam no ar. S entoas crianas percebem que no est ventando, e o arbustoparece se mover sozinho! *12 Um corredor parece simplesmente se abrir diante dosolhos das crianas. A passagem surge quando os arbustos

    que compem uma parede se aastam como se estivessemvivos, ormando um caminho em orma de arco. Mesmoque as crianas ignorem o caminho, e sigam adiante, apartir desse momento elas sempre sero devolvidas a essemesmo local at que decidam atravessar a passagem.

    * Estes eventos acontecem apenas uma vez.

    Ao atravessar o corredor, os PJs so transportados paraoutro lugar. No est mais chovendo e um sol gentil

    brilha no cu. Quando o ltimo deles cruza o corredor,a passagem se echa com galhos e olhas se entrelaando.Leia o trecho em seguida:

    At onde a vista alcana vocs vem uma foresta comrondosas rvores e arbustos crescendo para todos oslados. Castanheiros, eucaliptos, carvalhos, pinheiros. Aluz do sol desce atravs das copas altas das aias em raiosluminosos. O ar lmpido, com um agradvel cheiro degrama cortada. Pssaros cantam e borboletas planam

    acima de fores de perume distinto. Por mais surreal eestranho que possa parecer, eles no esto mais no labirintoverde, no esto mais na manso, no esto nem mesmona Inglaterra. Trata-se de um outro lugar.

    Os PJs podem tentar retornar atravs da passagem poronde vieram, mas deixe claro que ela est echada eque, apesar deles procurarem, no h nada ali a no serarbustos comuns. Sem perspectivas, eles devem comeara explorar essa misteriosa foresta, se aastando do pontopor onde entraram. Depois de andar por alguns minutos,

    eles encontram um poste com uma estranha lanterna euma placa onde se l:

    BORDA DA FLORESTA DE RELVA DANANTE.

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    Andando mais um pouco pela foresta, os PJs percebem

    que alguns pssaros parecem segui-los, observando-os doalto das rvores. quando ouvem o som de risada vindode um ponto mais aastado. A risada, no entanto, notem nada de divertida, parece mais um riso de gozao doque qualquer outra coisa. Vocs esto perdidos na Floresta?No deveriam andar por a sem conhecer um lugar, pode serperigoso. As crianas devem perguntar quem est alandocom elas. Quanto mais tempo o mestre conseguir manteros jogadores em suspense melhor. A voz pertence a umahiena, que est escondida atrs dos PJs com as pioresintenes. Ela mantm uma conversa com as crianas

    sendo rude e dizendo que elas esto totalmente perdidas eque logo vai escurecer. A hiena oerece sua ajuda por umpreo: indicar o caminho para sair da foresta, se os PJslhe entregarem a criana mais jovem do grupo. Quandoa proposta or repudiada, ela car uriosa e resolveraparecer saltando sobre uma pedra na rente dos PJs. Elarosna ameaadoramente enquanto ala: Eu tentei ser gentile isso o que recebo em troca? Muito bem, acho que vou carcom todos vocs ento!.

    Essa a deixa para as crianas correrem sem olhar paratrs. A hiena poderia alcan-los acilmente, mas elase deleita com a caada. O animal persegue as crianas,gargalhando especialmente se uma delas tropear ou cair.

    Ttica: A hiena, antes de azer qualquer ataque, deseja

    assustar suas presas. Ela est mais interessada ematerroriz-las do que em eri-las, ao menos at chegar omomento do ataque nal. O mestre deve ser especialmentecruel e ameaador quando interpretar a hiena. Ela podeatacar, mas causar o menor dano possvel, o sucientepara amedrontar as crianas.

    Se as crianas resolverem se dividir, a hiena ir atrs damais jovem. Chega um determinado momento em que osPJs se vem diante de uma grande pedra, encurralados.Tudo parece perdido quando o som de cascos de cavalo

    ouvido. Leia o trecho em seguida:

    A Hiena vai se aproximando lentamente, deleitando-secom as presas que caou. Ela continua rindo enquantorosna e saliva. Est a poucos metros das crianas quando,de repente, o som de cascos de cavalo ouvido, em umgalope acelerado. A enorme hiena pra e olha para cima,quando uma criatura salta do alto da pedra e cai entreela e as crianas. Trata-se de um rapaz, ou ao menos emparte. Seu torso, braos e cabea so de uma pessoa, mas

    as pernas e o corpo pertencem a um cavalo. As crianaslembram dos contos de mitologia e percebem que estodiante de um centauro. De maneira audaz, ele traz em umamo uma espada e na outra uma tocha acesa. Ele brande

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    as armas contra a hiena, que rosna e d um passo paratrs. Fora daqui!ele grita. A hiena hesita, mas continuarosnando. O centauro atira a tocha contra o animal, queoge assustado, ganindo como um co vira-latas. Ao verque a hiena ugiu, o centauro sorri satiseito e guarda suaespada. Ele parece ser apenas um pouco mais velho do queeles, mas suas palavras so decididas: Estava esperandopor vocs lhos de Ado (e de Eva). Foi sorte os pssaros daforesta terem me avisado que estavam em diculdades. Temosmuito que conversar.

    O Centauro

    O jovem centauro se apresenta como Nessus, lho deEqqus, lder dos Cascos de Prata. Ele se prope a responders vrias perguntas que as crianas podem vir a ter. Eleimagina que eles devem estar conusos, uma vez que soestranhos em Nrnia, por isso paciente com eles. Nessusespera o momento certo para contar que estava esperadeles, conorme havia sido dito por Aslan. O centauroconta os ltimos acontecimentos em Nrnia: a vitria deAslan sobre a Feiticeira Branca, a coroao dos reis Pedro,Edmundo, Susan e Lucy em Cair Paravel e, nalmente,relata sua misso. Ele diz que as crianas devem ajud-loa resgatar seu pai, capturado pelos Anes Negros. Se elasse mostrarem reticentes em ajud-lo, o Centauro tentarconvenc-las a az-lo.

    Nessus providenciar comida e gua resca. H rutas eum riacho de gua potvel ali perto. Ele deixar que ascrianas durmam e descansem, pois j est anoitecendo.No dia seguinte, ele os guiar at o Bosque dos Murmriospara encontrar Ambrose.

    Dica para o mestre: O encontro entre o Centauro eas Crianas deve ser narrado de modo a acentuar asdierenas culturais entre eles. Exagere em detalhes comotroca de cumprimentos, palavras que no azem sentido

    para eles e comportamentos que parecem estranhos.Lembre-se que o Centauro tambm no est acostumadoa ver humanos e est to curioso a respeito deles quantoeles a seu respeito.

    O Bosque dos Murmrios

    Logo de manh cedo, Nessus acorda as crianas paraseguir rumo ao Bosque dos Murmrios. O centauro dizque a viagem no deve durar mais do que quatro horas,

    mas obviamente ele se reere ao tempo que ele levariapara galopar at l. J as crianas, andando, levaro muitomais tempo. A paisagem, entretanto, chama a atenopela beleza da natureza. O centauro pede inormaes

    a respeito do caminho para esquilos e pssaros e, nessemomento, as crianas tm a chance de conversar comoutros animais. A jornada at o Bosque dos Murmriostranscorre ao longo do dia inteiro.

    Em um determinado momento, o Centauro localiza umacuriosa rvore de olhas prateadas e rutos dourados.Nessus pede que as crianas apanhem esses rutos. Eleexplica que do suco dessas rutas abenoadas que so eitasas poes de vitalidade, que curam erimentos e doenas.Tais rvores so extremamente raras e ter encontrado umadelas sinal de boa sorte. As crianas conseguem um totalde seis rutos semelhantes a mas. Se comidos, eles saramos erimentos soridos em segundos.

    Dica para o mestre: se assim desejar, o mestre pode colocarum encontro com algum animal ou criatura perigosa nesseponto. Tudo depende se ele quiser dicultar um pouco

    mais a histria. Porm tenha em mente que as crianasno tm armas ou experincia em combate. Quando vocachar mais adequado leia o seguinte:

    A Floresta vai cedendo lugar a um bosque menos denso,com rvores mais baixas e de olhagem amarelada.Estamos no Bosque dos Murmrios. Diz o centauroobservando a mudana na vegetao. O cho do bosque cheio de razes e olhas ressecadas, que ormam um tapeteque estala, medida que andam sobre ele. De repente, um

    rondoso carvalho estremece, azendo cair uma chuvade olhas do alto de sua copa. O cho treme sob os psdas crianas, como se osse um terremoto. Um rostovagamente humano surge no tronco grosso e nodoso.Seus cabelos e sobrancelhas so eitos de olhas, sua bocatem lbios grossos de madeira e seus olhos so undos,com um brilho amarelo. Ele ala com uma voz arrastadae reverberante: O que oi? Por que a surpresa? Nunca viramuma rvore?

    A Grande rvore gentil e amigvel, apesar de suaaparncia. Ela conhece o sbio Ambrose, mas antes deindicar o caminho at ele deseja saber quem so essesestranhos. Ela chama o Bosque de sua casa e diz estarenraizada aqui j az muitos sculos. A rvore diz terum nome muito dicil de ser pronunciado, por isso osvisitantes podem cham-la simplesmente de SenhorCarvalho. Quando ela se convence de que as crianas e ocentauro no pretendem azer mal a Ambrose, ele indicaonde este pode ser encontrado.

    Ambrose pode ser chamado soprando uma corneta presa noltimo galho de uma rvore, em uma clareira. Basta que vocssigam a trilha das olhas secas e chegaro ao lugar. Soprem

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    a corneta com ora e esperem por ele. Sejam educados com Ambrose, ele um tanto sisudo. Adverte o Sr. Carvalhocom sua voz cavernosa, antes de se despedir, desejandoboa sorte aos viajantes.

    Ambrose

    Seguindo a Trilha de Folhas Secas, os PJs chegam a umaclareira redonda. No centro desta, h uma nica rvorecom mais de dez metros de altura. L no alto pode servisto um chire curvo, preso por uma ala em um galho.Os PJs devem escalar a rvore a m de recuperar o objeto,uma vez que Nessus no pode ajudar nessa tarea. Depoisde apanhar o chire, as crianas devem sopr-lo parachamar o sbio:

    Alguns minutos se passam sem que nada acontea e ascrianas chegam a pensar que o Sr. Carvalho se enganouquanto maneira de chamar o sbio. Mas ento que seouve o som de grandes asas batendo e a silhueta de umenorme pssaro surge no horizonte. Ela vai se aproximandoda rvore e, quando est perto o bastante, possvel verque se trata de uma imensa coruja de plumagem cinzenta.Ela pousa sobre um dos galhos mais grossos da rvore, quese curva diante de seu peso. A coruja, grande como umeleante, observa as crianas e, com uma voz rouca, diz: J az muitos outonos desde que vi um lho de Ado ou de Evaandando por estas bandas. Pois bem, vocs me chamaram, o

    que tm a dizer?

    A Coruja se identica como Ambrose e pergunta demaneira direta o que querem com ele e por que vmincomod-lo.

    Dica para o Mestre: Ambrose bastante sisudo, eleno gosta de brincadeiras. Use um tom bem srio parainterpretar a coruja. No ria (sequer mostre os dentes),quanto mais mal humorado melhor.

    Nessus ou as crianas podem contar o que os traz ao Bosquee o que Aslan disse a respeito do centauro capturado pelosAnes Negros. A Coruja sabe a localizao da Montanhade Niddavellir, mas diz que o lugar por demais perigosopara crianas esarrapadas e um jovem centauro. A corujaconta que o Centauro oi transormado em esttua depedra pelo poder de Jadis, e que s conhece uma maneirade reverter o encanto. Eles vo precisar de um espelhode cristal pertencente a uma nina. O espelho de cristaldeve ser posicionado de tal orma que a imagem da esttuaseja refetida em sua supercie. Em seguida, o espelho quebrado e, junto com ele, o encanto. Inelizmente, obtero espelho de uma nina no cil: elas so vaidosasdemais para se desazer deles.

    Se os PJs insistirem, Ambrose indica onde uma Ninapode ser encontrada. No se trata de uma simples Ninae sim de Nyneve, a Dama do Lago de Cristal. Ambroseavisa que, se eles desejam convenc-la a ajudar, precisamestar preparados para cortej-la e atender seus caprichos,pois no h criatura mais vaidosa do que ela. A Dama doLago habita um vale distante, mas Ambrose se prope acarregar as crianas at o lugar. O centauro inelizmente grande demais para acompanh-los, por isso deve caresperando pelo retorno deles.

    Audincia com a Dama do Lago

    As crianas sobem nas costas da coruja gigante: Segurem-se rmes em minhas penas. Se vocs carem, no poderei

    apanh-las antes de chegar ao cho. Ela avisa sempre sisuda.Muito bem, prontos ou no, a vou eu. Ambrose bate suaspoderosas asas e logo se ergue do cho, carregando ascrianas rumo ao cu estrelado. Ele sobrevoa o Bosque dosSussurros e as rvores parecem acenar para elas. Ao longeavistam as montanhas prpuras do Monte Pire cintilandono horizonte, como se ossem cravejadas de jias. E aoNorte vem bem distante os Rios caudalosos que corrempelas Plancies de Nrnia. A viagem s leva algunsminutos, mas parece muito mais longa. A grande corujapousa perto de um grande lago prateado, que refete a luacheia e as estrelas em sua supercie cristalina, pois a noitej caiu. Eis o lago onde vive Nyneve. Lembrem-se de que esto

    negociando com algum de grande vaidade. Se desejarem umavor dela preciso agrad-la. Ambrose completa. Estareiaguardando por vocs neste lugar.

    Trata-se de um lago com mais de 30 metros de largura,com guas lmpidas de um azul claro. No parece haverningum nas proximidades, e no haver at que os PJsresolvam chamar em voz alta pela Nina. Quando ozerem leia o seguinte:

    O lago cristalino borbulha por um instante e ento emergeuma grande concha de madreprola no centro dele.Ela se abre, revelando de p, em seu centro, uma ormaeminina de beleza simplesmente incomparvel. Esguiae curvilnea, com longos cabelos prateados caindo sobreseus ombros e uma pele sedosa de colorao levementeazulada. Seus olhos so expressivos, de um azul lmpido,da cor do cu quando o dia ensolarado e glorioso. Aboca delineada em um sorriso cativante. Ela veste umvestido de seda branca transparente, eneitado com tantasprolas brancas e rseas que seriam necessrios dias paracont-las. Em seu pescoo pende um colar compridocom conchas azuladas e nas mos ela traz um espelho decristal adornado com conchas, onde se mira de quandoem quando. Ela caminha na direo das crianas que a

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    chamaram, pisando na supercie do lago como se essaosse eita de vidro.

    A Nina ouve o que os PJs tm a dizer, mas no est nem umpouco inclinada a ceder seu espelho, mesmo concordandoque a causa deles justa. A Dama do Lago diz que precisado espelho para apreciar sua beleza. Mas ela aceitar azeruma barganha: se as crianas conseguirem escrever umapoesia que seja capaz de enaltecer a sua beleza, gentilezaou nobreza, ela conceder entregar-lhes seu espelho.

    Esse o momento dos PJs usarem de sua criatividade e

    de sua veia artstica. Eles tero que escrever uma poesiaque agrade vaidosa nina, algo que seja nico e digno denota. D aos jogadores papel e lpis e deixe-os escreverlivremente. O ideal que cada um escreva alguma coisa,mas se todos desejarem reunir idias a m de escreverum nico poema, tudo bem. Nyneve extremamentepassional, ela deseja que sua beleza ganhe elogiosrasgados, quanto mais exagerados melhor. O mestredever julgar se o trabalho nal oi bem eito, e deveser um juiz rigoroso. Se os jogadores escreverem tolices

    sem sentido, a nina poder car desapontada com elese, se o resultado or de alguma maneira oensivo, ela osmandar embora sem o espelho. Se as coisas caremrealmente diceis, aa alguns testes de Inteligncia

    para coloc-los no rumo certo. Ao nal, os PJs devemdeclamar sua poesia diante da Nina.

    Dica para o Mestre: A melhor maneira de julgar se a ninaaprovar a poesia atravs do trabalho dos jogadores. Elesno so obrigados a criar uma poesia pereita com rimas eversos, o objetivo no esse. O mestre deve julgar se elesse empenharam na interpretao e se contriburam paratornar a brincadeira divertida. A maneira como a poesiaser lida tambm conta pontos. No se trata de rolamentosde dados, mas de pura interpretao. Preste ateno naentonao e na orma com que o texto declamado.

    Enm, se os PJs conseguirem produzir uma poesia queagrade Nyneve, ela ir sorrir e de bom grado entregar aeles o espelho. No basta que o espelho seja quebrado pararomper o eitio lanado pela bruxa, palavras devem serpronunciadas antes. Nyneve ensina a eles e manda quedecorem:

    Carne em pedra, pedra em carne... tu esttua cinzenta queno respira ou se move. Um dia oste cheia de vida, mas em

    rocha oste aprisionado. Liberte-se de tua priso e volta vida,pelo poder do Espelho das Ninas. Que o encanto se quebre nomomento em que esse cristal se partir.

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    Alm disso, Nyneve dir que no pode permitir que jovensto hericos sigam para uma misso to perigosa sem estardevidamente preparado. Os anes negros so traioeiros, eno se pode enrent-los de mos vazias.

    A Dama retorna ao undo do lago e volta minutos depois nacompanhia de cavaleiros montados em cavalos marinhos.Estes desmontam de suas montarias e se curvam diantedos PJs, oerecendo presentes guardados em grandesconchas. A relao dos itens entregues encontra-se no mda aventura, o mestre deve decidir qual dos itens deve seroertado a cada personagem.

    A Nina se despede, desejando boa sorte s crianase sucesso em sua perigosa misso. As crianas devemchamar por Ambrose, subir em suas costas uma vezmais e reencontrar Nessus no Bosque dos Sussurros.De l, seguiro para a Montanha de Niddavellir, lar dos

    Anes Negros.

    A Montanha de Niddavellir

    A regio habitada pelos Anes Negros ca ao Sul deNrnia, na ronteira com o reino de Archenland. umaregio montanhosa, cheia de pedras e rochas escuras, queormam ravinas e despenhadeiros traioeiros. Trilhasestreitas, onde ocorrem desabamentos, cortam as colinas,ligando as montanhas. Os anes so especialistas em

    escavar as montanhas em busca de metais valiosose preerem construir suas casas no interior delas.Niddavellir, no idioma dos anes, signica MontanhaOca e por um bom motivo. Ao longo de sculos elesescavaram a montanha, coletando toda a riqueza quehavia em seu interior.

    Os PJs devem rumar para a regio e trilhar estes caminhosem busca da entrada. Uma breve explorao permite queo grupo aviste a entrada para a Montanha. Os PJs podem

    invadir a ortaleza durante a noite ou de dia. Nessus sugereque noite tero maiores chances. Ele est certo. Se elesoptarem por az-lo noite estaro em vantagem, j queboa parte dos anes estar dormindo.

    1. Porta de Entrada Trata-se de um imenso porto deerro com mais de 10 metros de altura, todo entalhadocom letras e desenhos eitos pelos anes. O porto esttrancado pelo lado de dentro e impossvel de ser abertopor ora. Preso no porto, em uma corrente, pode ser vistauma marreta usada para bater na porta a m de que elaseja aberta.

    O problema que o ano que guarda a entrada espiaatravs de portinhola, para vericar quem est batendo

    a porta, antes de abrir. Se ele perceber que so crianashumanas e um centauro ir chamar reoros para captur-los. Os PJs devem encontrar uma maneira de azer comque a porta seja aberta sem que sejam vistos. A maneiramais ecaz usar o Manto de Invisibilidade para entrarescondido e, em seguida, abrir a porta quando o guardano estiver prestando ateno. Se os PJs conseguiremormular outro plano razovel para entrar, eles poderoter acesso Montanha. A porta possui uma tranca pesadade madeira que deve ser removida para ser aberta.

    Os guardas responsveis pela porta tm um trabalhoincrivelmente aborrecido, logo eles costumam dormir amaior parte do tempo na Sala da Guarda.

    2. Entrada Esta sala est vazia, a no ser por vriosmantos e capas presos em ganchos na parede ao ladoda entrada. (Crianas vestindo essas capas podemse passar por anes se vistas de longe, digamos 30metros) As peas de roupas pertencem a anes. A sala iluminada por duas tochas presas na parede. O cho temum calamento de pedra. H uma sala direita e umapassagem barrada por uma pesada porta de erro. Esta

    porta est trancada e a chave se encontra com o guarda.Sons de conversa alta ou barulhos podem despertar osguardas adormecidos na sala 3.

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    3. Sala da Guarda Esta porta est apenas encostada. Doisanes, supostamente guardando a porta de entrada, roncamruidosamente, deitados um em uma cama de palha e outroem uma cadeira encostada na parede. Todos so anes debarba comprida e negra, vestindo armaduras de couro eportando espadas curtas. Se os PJs orem descuidados ezerem barulho, eles iro acordar e investigar o que estacontecendo. Um deles leva uma grande chave de erropresa em uma corrente em volta do pescoo. Esta chave abrea porta de erro e, sem ela, no h como abrir a passagem.

    4. Corredor A porta de erro cheia de entalhesest trancada.Uma vez aberta, a passagem revela umlongo e escuro corredor com dois metros de largurapor dois de altura. As paredes e o cho so eitos demrmore preto e cinza, o que torna o corredor aindamais escuro. De cinco em cinco metros, h um parde tochas acesas tremeluzindo, o que conere alguma

    iluminao.

    5. Alojamentos Quinze anes negros compartilhameste alojamento. So guerreiros que servem comoguardies e protetores da ortaleza de Niddavellir.O aposento contm vrias camas de madeira comcolches de palha e bas, onde eles guardam seuspertences pessoais. Cada um dos anes possui aomenos uma adaga, metade possui uma espada curtaou lana, que usar em caso de combate. Se o grupo

    entrar na ortaleza durante a noite, todos os anesestaro dormindo e s sero acordados se os PJs oremextremamente descuidados quanto ao barulho. Duranteo dia eles icam no alojamento, e so capazes de detectarinvasores mais acilmente quando despertos.

    6. Grande Salo Este grande salo onde Hanneberbrekrecebe seus convidados e seu objetivo impressionarvisitantes. Tapearias retratando batalhas picas e cenasde caadas ornamentam as paredes, bem como pinturas

    eitas a leo, com geraes de anes de barba negra comoa noite ostentando armaduras completas e machados debatalha. Um enorme tapete de pele de urso cobre o choe a parede direita dominada por uma imensa lareira.H uma porta dupla que segue para a esquerda e outra deerro que leva para o undo, esta segunda est oculta poruma tapearia. Os PJs devem procurar pela passagem naparede para encontr-la.

    Dicas para o mestre: Se o mestre desejar colocar umpouco mais de ao na aventura, ele poder colocar nesse

    aposento dois anes vestindo cotas de malha e portandolanas. Estes dois azem parte da guarda da ortaleza eatacam qualquer invasor.

    7. Salo do Jantar Este vasto salo mobiliado comuma enorme mesa de mogno, guarnecida de 20 cadeirasestoadas com veludo vermelho. Em cada cabeceira huma cadeira de espaldar alto cravejado com gemas.Sobre a mesa esto pratos de metal, talheres de prata,copos, clices e canecas arrumados para receber duasdezenas de convidados. Um armrio ao lado serve paraguardar bandejas e outros objetos usados quando umjantar realizado. Durante a noite no h nenhummovimento no salo, a no ser por um camundongoem busca de algumas migalhas. O animal bastanteamistoso e aceita conversar com os PJs a respeito daortaleza se or subornado com um pedao de queijoda despensa. Ele pede em troca das inormaes queas ratoeiras espalhadas pela cozinha sejam retiradas.O camundongo sabe a respeito da serpente mecnicaque guarda a Sala de Audincia e poder avisar sobreela, se o grupo perguntar especiicamente a respeito de

    guardas protegendo as salas adiante. Ele no dir quese trata de uma serpente, mas de um guardio perigosoque, dierente dos anes, jamais dorme.

    8. Cozinha Esta uma tpica cozinha com balcese prateleiras cheias de potes, uma mesa, um ou doisbancos e vrios itens para preparar alimentos (panelas,bacias, acas, garos, caldeires, etc). Em um canto, hum ogo alimentado com carvo e um enorme ornousado para assar po. Durante o dia, os PJs encontraro

    1d6 anes no combatentes, que trabalham comoserviais. noite no h ningum. Vrias ratoeirasesto espalhadas pelo cho.

    9. Despensa H dois grandes armrios de madeirarepletos de vidros com compotas de rutas e cereaisestocados. H numerosos sacos, caixas e barris quecontm arinha, carne seca, rutas secas, melao, mel,entre outros itens. Vrios queijos de cheiro orte, carnedeumada e lingia esto pendurados em uma viga

    para secar. H dois barris de cedro contendo cervejapreta-escura e espumosa. Pes e bolos so mantidossobre uma mesa, cobertos com um pano.

    10. Sala de Audincia Hanneberbrek usa essa salapara receber pessoas importantes. um aposentosuntuoso, com tapetes macios espalhados pelo cho degranito negro. Em cada canto da sala h uma armaduracompleta do tamanho de um ano, montada e expostaem um belo pedestal (tais armaduras podem ser vestidaspor crianas humanas com mais de 14 anos). Armas de

    todos os tipos e tamanhos oram colocadas nas paredescomo eneite. Pilastras sustentam o teto do salo. Naparede do undo, uma magnica cadeira est colocadasobre uma plataorma com trs degraus. Trata-se da

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    cadeira de Hanneberbrek, onde ele se senta para presidiras audincias mais importantes. Atrs da cadeira huma bandeira cinzenta com duas picaretas cruzadas: osmbolo dos anes negros de Niddavellir. Seis cadeirasesto colocadas de cada lado da plataorma e diantedela mais seis.

    Uma perigosa serpente mecnica guarda essa sala. Acriatura, eita de placas de metal e escamas de ao,mede 3 metros de comprimento e ica escondida em umburaco sob a cadeira de Hannerberbrek. No se tratade uma criatura viva e sim de um animal construdocom engrenagens e animado magicamente. Ela atacaqualquer invasor que ande pela Sala de Audinciasem permisso. Ela ir esperar at que algum delesse aproxime o bastante para dar um bote, ganhandoa surpresa. A serpente est condicionada a esta sala,caso as crianas consigam ugir ela retorna para seu

    esconderijo sob a cadeira.

    11. Arsenal Esta sala comporta o arsenal dos anesnegros. Nela podem ser encontrados dois armrios demadeira contendo 30 lanas, 30 espadas longas, 30espadas curtas, 20 machados de batalha, 50 machadosde mo, capacetes, elmos e uma quantidade enormede lechas. Em um canto, h um enorme machado,quase do tamanho de um homem adulto: trata-se deum machado usado pelo Minotauro Iago, o armeiro da

    ortaleza.

    O minotauro, vestindo um avental de couro, est sempreno Arsenal, aiando e montando armas. Seu nome Iago, ele mede mais de dois metros de altura, tem opelo negro e um de seus chires parece ter quebrado,tendo sido substitudo por um equivalente em bronze.Os PJs podem conversar com ele. O Minotauro s seragressivo se os PJs izerem algo contra ele primeiro. Iago um mestre armeiro que trabalha para os anes negros,

    mas no morre de amores pelos seus contratadores. Seele ver as crianas, no ir delat-las por admirar suacoragem. Se elas contarem que esto na ortaleza como objetivo de resgatar o centauro, ele ir saud-las pelasua bravura.

    O Minotauro tem os centauros em alta conta, apesarde serem seus inimigos. Ele admira a bravura de seusoponentes e no lhe agrada ver inimigos to valorososserem expostos como trous por seres to detestveisquanto os anes negros. Iago pode dar indicaes a

    respeito da ortaleza e de onde Hanneberbrek mantmas esttuas dos centauros capturados. Ele no ir ajudaras crianas em sua misso. Se as crianas quiserem,podem apanhar quaisquer armas no arsenal.

    12. Aposento de Hannerberbrek O cho eas paredes neste grande aposento so cobertos dericos tapetes. O lugar bem iluminado por tochas eum grande candelabro circular no alto. O quarto dominado por uma enorme cama de mogno escuro,coberta por peles e travesseiros de cetim. Bas de erroesto espalhados pelos cantos, alguns abarrotados demoedas de ouro, jias e outros tesouros. O ambiente inamente decorado ao gosto de Hanneberbrek.

    O lder dos anes negros pode ser encontrado em seuaposento. Ele um ano de tamanho normal, comuma longa barba negra encrespada que quase chega aocho, presa em tranas e adornada com jias. Ele adoraexibir sua riqueza: tem um anel em cada dedo, usa jias,correntes e brincos. Hannerberbrek usa uma tnicamarrom, com uma capa avermelhada cor de errugem,e botas. Ele completamente calvo, seus olhos so

    penetrantes, to escuros quanto barba e o bigode, quese projeta em arco. No lado direito da ace ele tem umacicatriz rosada de um erimento causado por Eqqustempos atrs. O ano negro costuma usar um cetro deerro como arma. Para todos os eeitos ele uncionacomo uma maa mgica. Sua outra arma um chicoteeito do rabo de um rinoceronte preto, que usado paracomandar os servos.

    O ano simplesmente desprezvel. Apesar de comandar

    os anes negros de Niddavellir, ele um covarde que sentrar em combate acompanhado de guardas. Mesmosendo um guerreiro competente, Hanneberbrek nogosta de correr riscos desnecessrios, por isso sempreconta com aliados para enrentar seus inimigos.

    13. Sala das Esttuas O aposento onde Hanneberbrekmantm a esttua de pedra, que um dia oi o CentauroEqqus, protegido por uma poderosa iluso. Qualquerpessoa que abre a porta v um corredor com cinco metros

    de comprimento levando at outra porta, mas no instanteseguinte chamas azuladas descem do teto e brotam do chotransormando o corredor em uma ornalha impossvel deser atravessada.

    Na verdade, as chamas so uma iluso. Elassimplesmente no existem e esto ali apenas paraaastar quem tenta chegar ao aposento das esttuas.Se os PJs icarem observando as chamas por algunsminutos iro perceber que elas no produzem calor. Sealgum deles der um passo na direo das chamas no

    sentir nada e conseguir atravessar como se elas noexistissem, muito embora continuem a arder. Aquelesque observam a cena vem o PJ sumir nas chamas comose tivesse sido consumido.

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    Uma vez atravessado o corredor de chamas, os PJschegam a uma grande porta de bronze, a ltima barreiraantes da sala onde o centauro mantido. Esta porta,dierente das demais, guardada por um dispositivo queaz soar um alarme no momento em que ela aberta.Quando a porta aberta um som de sino ecoa pelocorredor, alertando os anes em toda ortaleza. Os PJstm que ser rpidos, precisam entrar na sala e trancar aporta pelo lado de dentro com uma pesada aldrava. Aoechar a porta, eles ouvem Hannerberbrek convocandoos outros anes para capturar os invasores.

    A sala totalmente destituda de mveis ou ornamentos.As paredes de pedra so nuas e apenas quatro tochasardem nas paredes. No centro da sala, em um lugar dedestaque, encontra-se a esttua do centauro, em posiode luta, empinado, brandindo uma espada em cadamo. Seu rosto mostra grande determinao e seu porte

    nobre sugere que se trata de um valoroso guerreiro.

    Dica para o Mestre: Os PJs precisam ser rpidos.Bloqueando a porta, eles ganham algum tempo, mas osanes logo se organizam e comeam a bater na portapara derrub-la. D a eles apenas alguns instantespara quebrar o eitio e mantenha-os sobressaltadoscom batidas na porta e empurres dos anes tentandoentrar.

    O espelho da nina precisa ser posicionado diante daesttua e as palavras repetidas antes dele ser quebrado.A imagem do centauro deve estar sendo reletida. Noexato momento em que as palavras so proeridas eo cristal quebrado, um vento sopra no aposento e oscacos caem no cho, preservando, em cada ragmento,a imagem que ele reletiu antes de ser quebrado.Imediatamente o centauro volta a ser de carne e osso.Ele completa um golpe com sua espada e em seguidaolha assustado ao redor procurando seus inimigos. A

    Bruxa... onde est ela?. Ele olha ao redor novamente,sem reconhecer onde est ou o que aconteceu. Ondeestou? Que lugar esse?

    Os PJs podem explicar a ele rapidamente o queaconteceu. Nessus, por um instante, ica em silncio,mas logo em seguida lgrimas correm de seus olhos aoalar com seu pai depois de tanto tempo. Eqqus tambmreconhece o ilho, apesar dele ter crescido enquanto eleera mantido como uma esttua.

    Ao tomar conhecimento da situao, o Centauro olhapara a porta que os anes esto tentando derrubar.Deixe-os entrar ele diz sacando as espadas. Vocscuidem dos anes, aquele verme de barba comprida meu!.

    A porta cede nesse momento e o centauro brada seugrito de guerra: Em nome dos Cascos de Prata, Carga!.Ele investe contra o bando como um raio. Nessus comsua espada tambm avana.

    Dica para o Mestre: Esse o momento da batalhainal. O mestre deve considerar a capacidade do grupoantes de determinar quantos anes enrentaro os PJs.Eqqus lutar com o lder dos anes, que um inimigo sua altura, as crianas devem enrentar os guardas.Esses inimigos esto armados com lanas, espadascurtas e vestem cotas de malha e capacetes. Os anesnegros, por natureza, so covardes, a qualquer momentoalgum deles pode tentar um ataque pelas costas e nessemomento os PJs precisam proteger o centauro.

    O centauro dever vencer o combate contra o lder dosanes negros (se o mestre desejar, este pode conseguir

    escapar para retornar em outra ocasio). No momentoem que seu lder or derrotado os anes abandonam abatalha e tentam ugir.

    Concluso

    Aps a batalha inal, Eqqus manda que as crianassubam em suas costas e ele galopa velozmente paraora da ortaleza. O centauro ruma para a Florestada Relva Danante a im de reencontrar seu povo. Ele

    agradece pela ajuda das crianas e as apresenta suatribo como verdadeiros heris. Em uma cerimniaormal, concede uma Grande Honra s crianas. Elasrecebem o ttulo de Amigos dos Centauros e dali emdiante sero tidos como membros do Cl dos Cascosde Prata. Isso signiica que os centauros sero aliadosdeles para sempre e, em uturas aventuras em Nrnia,podero ajud-los no que or necessrio.

    Nesse momento o mestre deve decidir qual ser o

    destino das crianas. Elas podem icar na Terrade Nrnia, vivendo na companhia dos Centauros,explorando as maravilhas dessa Terra de antasia, outentar reencontrar o caminho que leva de volta aoLabirinto Verde. Este estar aberto na prxima ocasioem que or procurado. De volta Inglaterra, as crianasdescobrem que nem um minuto se passou desde que elasentraram na passagem. O portal para retornar a Nrniatambm estar aberto para uturas visitas e aventuras,se assim eles desejarem.

    Fim

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    Os presentes da Ninfa

    Nyneve entregar a cada um dos PJs um presentedierente para auxiliar em sua misso no covil dosanes negros.

    A ESPADA e O ESCUDO Trata-se de uma bela

    espada longa, prateada, com inscries e smbolosgravados em toda lmina. A empunhadura todatrabalhada e cravejada de prolas. A espada possui umabainha azul e dourada, e pode ser levada nas costasou na cintura. O escudo prateado possui o smbolode uma espada sendo empunhada por uma mo que aergue dentro de um lago.

    Tanto a espada quanto o escudo so mgicos. A armaconcede a quem a utiliza um bnus no ataque e nodano. Ela jamais se quebra ou perde o io. O escudo

    concede um bnus na deesa.

    AS FIGURAS Um pequeno saco de veludovermelho contendo trs pequenas iguras entalhadasem marim, madeira e erro, cada uma com umainscrio entalhada. A de marim de um alco etrs o nome Vultus, a de madeira um cavalo e temo nome Boreas, e a de erro representa um co com apalavra Fergus gravada.

    Para que a igura mgica uncione, a pessoa devecolocar o item no cho e dizer o nome gravado em vozalta. A igura se transorma no animal correspondentee obedece a suas ordens. Os animais so capazes dealar e podem realizar tareas simples. Cada animalpode ser chamado uma vez ao dia, e eles servem ao seudono por apenas uma hora. Depois disso, eles voltama ser meras iguras at o dia seguinte.

    O MANTO Trata-se de um manto echado, de corneutra, usado sobre a roupa. Muitos viajantes tendema usar esse tipo de traje, pois ele concede uma boaproteo. Ele possui um capuz que permite ocultar aace de quem o veste.

    O manto mgico: se o capuz or colocado sobre acabea, a pessoa que o usa se torna temporariamenteinvisvel, ou seja, ningum pode v-la. Inelizmente,o eeito se mantm por apenas um minuto. Terminadoesse tempo, a pessoa reaparece. Ela tambm aparece seizer algum movimento brusco, como correr, atacar ousaltar. Meramente alar no az com que ela reaparea.Apesar do manto deixar o indivduo invisvel, ele noimpede que a pessoa seja detectada se izer barulho,deixar pegadas ou se or arejada por algum animal.O manto pode ser usado trs vezes ao dia.

    O ARCO E A ALJAVA O arco eito de madeiraresistente, escurecida e entalhada com smbolos.Dizem que o povo elo o criou. A aljava eita de couropode ser usada nas costas ou na cintura, dentro delah 30 lechas com pontas aiadas e penas azuladas.

    O arco mgico e transorma cada lecha que disparada atravs dele em uma descarga eltrica, naorma de um raio azulado. Pessoas atingidas por essas

    lechas sorem um choque. O choque o suicientepara atordoar uma pessoa que no passe em umrolamento de resistncia.

    Aventura de Luciano P. Ghiel,vencendor do concurso

    Aventure-se em Nrnia daWalt Disney Pictures e RedeRPG.

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