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INTRODUÇÃO AO INTRODUÇÃO AO ELABORAÇÃO: MANUELLE LOPES QUINTAS BRESSAN NOME: ______________________________ TURMA: ____________ ARAUCÁRIA / 2014

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INTRODUÇÃO AO INTRODUÇÃO AO

ELABORAÇÃO:

MANUELLE LOPES QUINTAS BRESSAN

NOME: ______________________________ TURMA: ____________

ARAUCÁRIA / 2014

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 2

ÍNDICE

1. INTRODUÇÃO1. INTRODUÇÃO .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

2. AMBIENTE DE PROGR2. AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO DO SCRATCHAMAÇÃO DO SCRATCH .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 33

3. MOVIMENTAR PERSON3. MOVIMENTAR PERSONAGENS NA TELAAGENS NA TELA .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

4. CRIAR UM CENÁRIO4. CRIAR UM CENÁRIO .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

5. DESENHAR UM PERSO5. DESENHAR UM PERSONAGEM (SPRITE)NAGEM (SPRITE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

6. COMO GIRAR UM PE6. COMO GIRAR UM PE RSONAGEM (SPRITE)RSONAGEM (SPRITE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

7. TROCAR UM TRAJE, 7. TROCAR UM TRAJE, APARECER E DESAPARECAPARECER E DESAPARECER PERSONAGENS (ER PERSONAGENS (SPRITESSPRITES ))1111

8. INTERAÇÃO ENTRE O8. INTERAÇÃO ENTRE OS PERSONAGENS (S PERSONAGENS (SPRITESSPRITES )) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 1212

9. CONTROLE DA SEQUÊ9. CONTROLE DA SEQUÊNCIA E CONDIÇÕES DOSNCIA E CONDIÇÕES DOS COMANDOSCOMANDOS .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1414

10. APLICAÇÕES DOS C10. APLICAÇÕES DOS C ICLOS E CONDIÇÕESICLOS E CONDIÇÕES .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1515

11. OS COMANDOS SENS11. OS COMANDOS SENSORESORES .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 1717

12. A CANETA E AS VA12. A CANETA E AS VARIÁVEIS DO SCRATCHRIÁVEIS DO SCRATCH .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1818

13. A INTERAÇÃO DOS 13. A INTERAÇÃO DOS PERSONAGENS (PERSONAGENS (SPRITESSPRITES ) POR MEIO DE SUAS ) POR MEIO DE SUAS VARIÁVEISVARIÁVEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 2121

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 3

1. INTRODUÇÃO1. INTRODUÇÃO O Scratch é uma linguagem de programação simples e intuitiva. Por isso, é

recomendada para ser utilizada por jovens e principiantes como um breve início na

programação de computadores que, posteriormente abrirão portas parta outras

linguagens mais específicas e profissionais.

22 . AMBIENTE DE PROGRA. AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO DO SCRATCHMAÇÃO DO SCRATCH

Logo que iniciamos o Scratch, aparecem na tela as seguintes áreas:

Aqui ficam todos os personagens que foram

selecionados para entrar no projeto.

Área de Comandos com 8 diferentes caixas cheias de comandos:

Movimento Controle Aparência Sensores Som Operadores Caneta Variáveis

Área de Recursos onde cabem os Blocos de comandos, os

Trajes dos atores e os Sons da orquestra, de cada um dos atores

envolvidos no seu projeto.

Simulador da Tela onde se pode ver o resultado da execução dos comandos.

Para ver a tela cheia, clica-se no ícone que tem um retângulo com 3

perninhas. Para voltar atrás, clica-se na seta do canto superior esquerdo da tela

maior.

Estes são os comandos que contêm na caixa

do “Movimento” que é a que está aberta.

O Palco é este retângulo branco, onde

se podem pintar ou escolher os cenários.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 4

33 . MOVIMENTAR PERSONAGENS NA TELA. MOVIMENTAR PERSONAGENS NA TELA

Quando iniciamos o Scratch, o personagem “GATO” (que já vem desenhado

de origem),está no placo. Pode-se utilizá-lo ou não.

Para movimentar os personagens, iremos inserir alguns comandos da caixa

“Movimento” na área de blocos do gato.

Para isso, basta clicar e arrastar o comando para a

área de blocos”.

Se você clicar duas vezes no comando, ele irá executar o que lhe foi

ordenado.

Quando fica iluminado o bloco, significa que ele está sendo executado.

Para que o personagem siga a direção desejada, é preciso notar as

coordenadas cartesianas, como na explicação abaixo:

Basta lembrar que os valores positivos para X são para o lado direito e os

valores positivos do Y são para cima, o contrário ( esquerda para X e para baixo

para Y, são negativos). Observe a imagem:

Para movimentarmos os personagens na tela, iremos adicionar alguns

comandos da caixa de “Movimento” na área de blocos do gato.

Se você clicar e arrastar o comando para a área de

blocos, depois, clicar nos números e escrever lá o par (x, y) que você preferir.

Para escolher os valores X e Y, basta observar na tela no canto inferior direito,

os valores que surgem quando movimentamos o mouse. Enquanto movimenta o

mouse, escolha um local para onde o gato deverá caminhar, veja o número,e

adicione no comando.

Quando clicar duas vezes sobre o comando, ele irá se iluminar e ser

executado.

(-150,100) . (200,80)

(0,0) (-50,-50)

(140,-110)

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 5

Depois, podemos adicionar outro movimento, clicando e arrastando o comando e o encostando sob o vá para x: y:

Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles só se separam puxando

pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, vêm todos juntos. Os blocos do

comando devem estar encaixados uns nos outros para que sejam executados em

conjunto.

Agora, o gato mudou para o ponto definido no comando “vá para x:( ) y:( )” e, depois, deslizou para o ponto indicado no comando “desliza

( ) segundos para x:( ) y:( )”, demorando 2

segundos a fazer o caminho. Se alterarmos este valor de tempo, o gato irá se

deslocar mais depressa ou mais devagar, a escolha desta confguração também é

sua.

Agora, você já iniciou o seu primeiro projeto. Nele temos movimentos

planejados que são executados sequencialmente na área de blocos.

Se desejar, pode-se adicionar um comando no meio do bloco de comandos

já existente. Depois de inserido, já não sai puxando pelo bloco selecionado.

Para o retirar,primeiro é preciso puxar pelo que está debaixo dele para dividir

o bloco em duas partes; depois é que se puxa o bloco desejado para então

encaminhar para a área de comandos e ser excluído.

Se você pretende utilizar o comando posteriormente, não é necessári devolvê-lo

para a área de comandos, é só deixá-lo isolado na própria área de recursos. Se ele

não estiver conectado ao grupo de comandos total, será executado somente se

clicado 2 vezes sobre ele isoladamente.

4. CRIAR UM 4. CRIAR UM CENÁRIOCENÁRIO

Como em uma peça de teatro, os personagens precisam de um palco. Para

iniciarmos a montagem do palco, basta clicar no retângulo “Palco” que está

embaixo daquele ícone com três perninhas, uma plaquinha branca.

Quando clicamos sobre o palco, as informações sobre o gato desaparecem

do topo da área de blocos para dar lugar apenas ao nome do palco.Se clicarmos

no gato que está nos bastidores, voltam as informações sobre ele.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 6

Os comandos do gato são diferentes dos comandos do “Palco”. Assim,

podemos alterar e visualizar somente os comandos do personagem que estiver

selecionado; e isto é válido tanto para os personagens, quanto para o “Palco”. Clicar em “Editar” para abrir a folha de desenho, nota-se uam semelhança

muito grande a alguns programas de desenho.

Podemos usar a ferramenta “Linha” para desenhar um caminho com várias

mudanças de direção, para que ele seja desenhado com linhas quebradas e

fechadas, semelhantes ao desenho da próxima página :

Definir a espessura do traço e da borracha.

Apagar tudo

Podemos usar as ferramentas: Reta Pincel Borracha Preenchimento

E, também adicionar: Retângulos Textos Círculos

Definir a cor da tinta

Seleccionar uma zona para mover ou duplicar

Girar, inverter, aumentar, diminuir

Clicar aqui para aumentar ou diminuir o zoom

Clicar aqui e, depois, clicar uma vez no desenho para marcarmos o centro

Terminar ou Cancelar

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 7

Quando terminar o desenho, é só clicar

em “OK” para sair. Se clicar em “Cancelar”,

perde tudo o que desenhou.

Para evitar aborrecimentos, é bom salvar o

projeto, clicando no botão “Salvar”, no topo da

tela; e preencher os campos da janela, de

acordo com o xemplo abaixo.

.

5. DESENHAR UM PERSONAGEM (SPRITE)

Entre os “Bastidores” e o “Simulador de tela”, podemos encontrar três botões:

O 1º abre o Editor de Imagens para que se desenhe o

personagem.

O 2º permite que se vá ao disco rígido buscar um sprite já

existente.

O 3º traz um personagem pré-desenhado qualquer, um sprite

surpresa. ( Desenhar os fatos do guarda-roupa. Deslizar pelo ecrã. )

Como um exemplo, apresenta-se este segundo personagem a que chamaremos

“Hippo”; e a quem vamos fazer outro traje, igual a este azul, exceto na cor, que

será rosa. O centro de rotação do Hippo foi definido no meio da imagem.

Clicar aqui para fazer zoom Clicar aqui e, depois, clicar uma vez no desenho para lhe marcar o centro

Podemos escolher a pasta de arquivo, navegar e criar

uma nova pasta.

Neste espaço,

você poderá adicionar

explicações acerca do seu

projeto, mas lembre-se:

devemos ser objetivos

devido à falta de espaço!

Digite o nome do arquivo. Para salvar ou

cancelar.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 8

Se clicarmos alternadamente nos dois trajes, podemos observar a mudança

no Simulador de Tela. Se podemos editar os trajes sempre que for preciso fazer a

alteração.

Vale lembrar que é sempre bom “Salvar” o projeto enquanto ainda estamos

trabalhando nele.

Um lembrete importante: os comandos - vá para x:( ) y:( ) e desliza ( ) segundos para x:( ) y:( ) não

estarão aparentes pois pertencem ao outro personagem (gato) que trabalhamos

anteriormente. Se quiser visualizá-los, clique no gato que está nos bastidores,

embaixo do Simulador de tela.

Agora, vamos inserir alguns comandos para o novo personagem (sprite), para

isso, siga o passo-a-passo:

1- Vamos começar clicando no separador “Blocos” para adicionar os comandos

do novo sprite:

2- Arrastar do área de comandos um comando “vá para” e

“deslize”, sem as juntá-los no

Após terminado o desenho, clicamos no botão “OK” para voltar ao ambiente de programação para:

- Clicar no campo do nome para escrever “hippo” - Clicar no separador “Trajes” para fazer o 2º traje - Clicar no campo do nome para escrever “hippo3” - Clicar no botão “Copiar“ do 1º traje para fazer o 2º. Em seguida: - Clicar no campo do nome para escrever “hippo4” - Se clicarmos no botão “Editar” do 2º traje para entrar

na folha de desenho e mudar a cor para rosa(ou outra) com o “Preenchimento”

Não devemos mudar o centro do Sprite.

- Este botão serve para excluir um traje do projeto.

A numeração é automática

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 9

momento.

3- Coloque o mouse no ponto do Simulador de Tela onde o Hippo deve iniciar o

seu movimento.

4- Escreva os valores (x,y) desse ponto no comando “vá para”

e clicar duas vezes para que o Hippo execute o comando.

5- Colocar o mouse na próxima curva e escrever as coordenadas no comando

“deslize”.

6- Clicar duas vezes para que o Hippo caminhe até à curva; e acertar o tempo

de caminhada.

7- Juntar os dois comandos. Clicar e corrigir até que este movimento fique como

desejado.

8- Ler” os valores do ponto da próxima curva e escrevê-los noutro comando

“deslize” (posicionando o

mouse no simulador de tela para identificar os pontos na coordenada

cartesiana).

9- Então, vamos juntar aos comandos anteriores, clicar duas vezes no bloco e

acertar os tempos e valores de x:( ) y:( ).

10- Repita o processo, até que o Hippo faça a volta completa e retorne ao ponto

de partida.

11- Se possível, salve novamente o projeto.

6. 6. COMO COMO GIRAR UM PERSONAGEM (SPRITE)GIRAR UM PERSONAGEM (SPRITE)

Como percebemos com o Hippo, às vezes ele anda de lado e, outras vezes,

anda de cabeça para baixo; mas é possível alterar esta configuração para que o

sprite gire e ande sempre com a cabeça para a frente.

Então, mãos à obra!

Como em outros comandos, é preciso clicar e arrastar um comando “vire 15

graus” para a área de blocos.

Na área de comandos, temos dois destes: uma para rodar como os ponteiros

no sentido horário e outra para girar ao contrário. Para o Hippo, escolheremos girar,

ao contrário, 30 graus, para acertar com a inclinação do primeiro traço do caminho

para o sprite.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 10

Apenas por curiosidade...

O grau é uma unidade de medida de ângulos.

Podemos imaginar a abertura de um ângulo como

sendo (em V) de uma pizza circular. Então, foi

convencionado que um círculo corresponde a 360

graus (escrevemos 360º). E, se, cortarmos o círculo ao

meio, cada metade corresponde 180º. Se cortarmos ao

meio novamente cada uma destas metades, ficamos

com 4 bocados, cada um com um ângulo de 90º.

Cortando ainda um destes bocados em 3 partes iguais,

ficamos com ângulos de 30º, como se vê no desenho

abaixo. Ao lado do Hippo, podemos ver um ângulo de

30º.

90º 30º 180º

Este primeiro comando de rotação pode ser

inserido no topo do bloco de comandos; lembrando que os outros devem entrar no

meio, entre os comandos que fazem o Hippo deslizar até cada curva do caminho.

Com este comando, vamos seguindo o caminhoe, quando necessário, faremos as

alterações dos ângulos para que o Hippo permaneça na posição correta, sem

caminhar ao contrário ou de “pernas para o ar”.

Os novos comandos podem ficar assim:

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 11

7. TROCAR 7. TROCAR UMUM TRAJE, APARECER E DESAPARECER TRAJE, APARECER E DESAPARECER

PERSONAGENS (PERSONAGENS (SPRITESPRITES)S)

O Hippo criado tem dois trajes, mas anda sempre com o azul! Vamos ver

como podemos mudar o traje agora!

Para simularmos o efeito de mudança de cor do

personagem, vamos desenhar uma ponte sobre o

caminho, seguindo os

passos abaixo:

Quando você abrir a caixa “Aparência”.

É aqui que estão armazenados os comandos que dão a você as

seguintes opções de comandos:

para mudar o traje: (muda para traje)

para mudar a cor: (aplica efeito cor com 0)

para mudar o tamanho: (escolhe tamanho 100%)

para escrever as falas: (diga Olá)

para escrever pensamentos: (pense Olá)

para desaparecer: (desapareça)

para voltar a aparecer: (apareça)

Entre outros comandos que também são

importantes.

1- Começaremos clicando no “Palco” nos bastidores.

2-Clicar no separador “Cenários”.

3- Clicar o botão “Editar” porque o vamos fazer algumas

alterações.

4- Desenhe uma ponte (de preferência com uma cor diferente do

caminho) que passe sobre ele e esconda o Hippo se ele

passar por baixo da ponte.

A ponte faz parte do cenário e então, veremos em que

posição é que o personagem deve desaparecer debaixo dela

e onde é que deve voltar a aparecer, utilizando as

coordenadas cartesianas para adicionar aos blocos de

comandos.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 12

Para iniciarmos a correta execução dos comandos, comece verificando com o

mouse um ponto do caminho, antes da ponte; e outro ponto, logo após a ela.

Em seguida, vamos dividir o bloco de comandos em três partes, para isolar o

comando que faz o Hippo percorrer o traço que desenhamos na ponte. ( É o

indicado pela). Em cima temos um bloco com comandos para o movimento até neste

ponto; e embaixo, estão os comandos para o Hippo andar depois desse traço.

Veja os comandos na página anterior, para poder identificá-los mais facilmente.

Agora, substitua o comando “deslize”

que separamos por três novos comandos “deslize”: um até à ponte, outro para

passar escondida sob ela. O terceiro e último, desde a ponte até a curva seguinte,

fazendo um sanduíche com esses três comandos e mais dois tirados da caixa

“Aparência”: o “desapareça” entre o 1º e o 2º comando e o “apareça”

entre este e o 3º, formando um bloco de 5 comandos.Veja no exemplo

da figura abaixo como ficará a área de comandos.

Depois de pronto, podemos juntar todos os comandos e executá-los para

verificar se estão como o desejado.

88 . . INTERAÇÃO ENTRE OSINTERAÇÃO ENTRE OS PERSONAGENS (PERSONAGENS (SPSPRITERITESS))

Vamos experimentar a colocação de balões de fala para os personagens. Uma

vez que temos aqui o gato, vamos instruir o nosso personagem principal para dizer

adeus quando passar por ele. Primeiro é preciso identificar qual é o traço de

caminho em que o personagem passa perto do gato. É o comando que tem a seta

roxa na página 9 deste material.

O novo bloco, antes de se integrar com os outros. Ao admitirmos que o Hippo muda de traje ao passar sobre a ponte, podemos inserir aqui o comando:

Para que o Hippo não fique sempre azul, é preciso colocar, no início da volta, o comando:

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 13

Agora temos definir o que o gato deve fazer quando “ouvir” o aviso “Olá”.Siga o passo-a-passo.

1- Selecione o personagem gato nos bastidores e apague os antigos comandos,

arrastando-os para a àrea de Comandos..

2- Arraste o comando “Quando eu ouvir (...)” da caixa “Controle”

para a área de blocos do gato.

3- Junte outros comandos, por baixo, um “pense ( ) por ( ) segundos”

da caixa “Aparência” e escreva, no lugar de Hmm... “Quem será?”

4- Ajuste o tempo em que a mensagem deve ficar na tela.

Uma boa dica é adicionar um comando “espere 2 segundos”

da caixa “Controle” antes do comando “pense ( ) por ( ) segundos”

porque esta espera dá tempo ao principal personagem de passar e apagar a sua

mensagem.

O novo bloco de comandos para o personagem gato será algo semelhante a:

Agora que estamos trabalhando com dois personagens, precisamos dar mais

autonomia para eles. Para não precisarmos ficar mudando os personagens para

clicar nos seus respectivos blocos de comando para que sejam executados, como

sugestão, adicione no topo dos blocos do Hippo, o comando:

1- Arraste da caixa “Aparência”, o comando

e o insira no local marcado com a seta

vermelha.

2 - Na parte variável do comando, escrever

“Olá gato!”.

3- Acerte o tempo em que a mensagem fica na

tela, clicando e alterando o número de

segundos.

Logo abaixo a este comando “diga Olá!” vamos colocar o “anuncie” (difunde, avisa), que está na caixa “Controle” e serve para avisar os personagens (neste caso é só o gato) que o Hippo fez, ou quer, qualquer coisa.

O comando acima tem uma parte variável com uma lista de todos os avisos existentes. Como ainda não temos nenhum aviso, clicamos na variável e escrevemos qualque texto, por exemplo, “Olá”.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 14

Com isso, não precisamos mais retornar ao Hippo para que os seus

comandos sejam executados, basta clicar na bandeira verde no simulador de tela

(canto superior direito).

9. CONTROLE DA SEQUÊNCIA E CONDIÇÕES DOS COMANDOS9. CONTROLE DA SEQUÊNCIA E CONDIÇÕES DOS COMANDOS

Os comandos de um bloco são cumpridos pela ordem em que se encontram.

É o chamamos de “Fluxo Linear”, porque a ação inicia na parte superior e encerra na

inferior. Em alguns casos, desejamos repetir as açõees de um determinado conjunto

e, para não agigantar os blocos de comandos dos personagens, inserimos:

Os comandos inseridos dentro deste bloco, serão repetidos conforme o

número de vezes solicitado, neste caso, dez vezes. E, então seguirá executando os

blocos de comandos de forma linear.

Podemos também dar condições para a execução de comandos utilizando o

bloco:

Com este bloco, conforme a condição inserida na variante, podemos

selecionar diferentes ações para condições verdadeiras e outras para as falsas.

Que tal experimentarmos um pouco eses comandos?

Primeiro, arraste os comandos: “repita” e “quando clicado”.

Depois, insira outros movimentos que desejar e clique na bandeira verde no

simulador de tela. Veja no exemplo:

Se quisermos parar a ação, basta clicar no círculo vermelho ao lado da

bandeira verde no simulador de tela e a ação será interrompida

imediatamente.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 15

Para o ciclo de condições, utilizaremos as variáveis.

Em uma ondição em que comparamos duas grandezas por meio dos

operadores: < = >

Vamos simular que Juca é maior do que Duda. Comparando as alturas,

somente uma das respostas é verdadeira, então poderíamos montar os blocos

assim:

10. APLICAÇÕES DOS CICLOS E CONDIÇÕES10. APLICAÇÕES DOS CICLOS E CONDIÇÕES

Se, no Hippo colocamos mais um comando “Quando clicado”,

seguido de um ciclo “sempre” para que fique sempre executando os

comandos desde que se clique na bandeira verde. Para encerrar, é só clicar no

círculo vermelho ao lado da bandeira verde.

Dentro do “sempre” colocamos um “Se” para que o Hippo

saiba quando circula junto na base da tela. Usamos o valor Y da sua posição, que

está na caixa dos “Movimentos”.

Depois, logo que o Hippo caminhe com Y menor que -100, terá de imitar um

lobo uivando. As condições são da caixa Operadores.

E se quisermos adicionar um som, clicar no separador “Sons” e no ícone

“Importar”. Na pasta Animal escolher o som “wolfhowl” e adicionar o comando

“toque o som” . Veja no exemplo na próxima página, os blocos de

comandos:

Ou seja, se Juca for maior do que Duda,

quem irá passear é o Juca. Se não for (SENÃO),

Iremos ver se Juca é menor do que Duda, se for

verdadeiro, Duda irá passear.

Se Juca e Duda forem do mesmo tamanho

(=), os dois irão passear.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 16

Para que esta proposição seja

verdadeira, é preciso que uma das simples o seja, isto é, Juca pode ter menos de 5 anos ou mais de 10.

Para que esta seja verdade, é preciso que Juca não tenha 5 anos.

Para que a afirmação proposta

seja verdade, é preciso que as duas simples o sejam, isto é, Juca precisa ter mais de 5 anos e menos de 10.

O comando “espere 1 segundos” nós o utilizamos para

manter na tela a fala do Hippo (ou seria impossível a leitura) e para dar um intervalo

entre os balões de fala.

Já o comando “diga” vazio é utilizado para apagar o balão de fala

anterior; e este é um jeito diferente de adicionar as falas dos personagens na tela.

Quando o Y é maior ou igual a -100, nada acontece.

O próximo passo, é utilizar os comandos da caixa de “Operadores”. Nela,

podemos encontrar seis diferentes tipos de proposições ou asserções que são nada

menos do que sentenças que podem ser tomadas como verdadeiras, mais

comumente utlizadas em sentenças matemáticas. Observe os exemplos na próxima

página.

Os elementos da caixa “Operadores” possuem os cantos arredondados. Estes servem para fazer contas como, por exemplo, esta soma de cinco ou mais parcelas:

É este,sem dúvida um dos mais interessantes pois é ele quem escolhe um

número à sorte entre os 2 que indicamos nas variáveis; e tem muita aplicação

quando queremos que um personagem caminhe pela tela como se não soubesse

para onde ir ou o que fazer.

Na caixa de som, é possível inserir, instrumentos de percussão, tocar notas

de uma música (fazendo sua própria composição) utilizando instrumentos de uma

longa lista com mais de 30 diferentes instrumentos disponíveis.

Observe a

composição da

música “Noite

Feliz como fica:

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Ou ainda, podemos alterar o instrumento produzindo diversos tipos de som:

11. OS COMANDOS SENSORES 11. OS COMANDOS SENSORES

Na caixa “Sensores” encontramos ferramentas para avaliar quando um botão

do mouse ou uma tecla do teclado são pressionadas.

Observe o bloco abaixo, que devemos inserir na área de blocos do gato para

que ele comece a se movimentar e a mudar de cor quando clicarmos em cima; e,

depois, ele irá miar sempre que não estiver em contacto com a cor azul,

permanecendo desta forma até que pressionamos a tecla espaço.

O comando pode ser alterado por qualquer outra

tecla do teclado.

É importante testarmos diversas vezes os blocos de movimentos

isoladamente. E, somente depois de o personagem cumprir o que desejamos, juntar

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 18

ao restante. Desta forma, fica mais fácil encontrar erros ou sutis alterações que as

vezes devemos realizar.

12. A CANETA E AS VARIÁVEIS DO SCRATCH12. A CANETA E AS VARIÁVEIS DO SCRATCH

Podemos traçar linhas marcando os caminhos percorridos pelos sprites.

Para iniciar esta aplicação, devemos escolher um novo sprite. Este

personagem irá agir independente dos outros utilizados até o momento.

Limpa os traços sem apagar personagens ou

palco.

Altera a espessura

Encerra a caneta

Inicia a caneta

Podemos “copiar” o sprite escolhido com a opção “carimbe”

Você pode experimentar anexar alguns comandos e visualizar o efeito.

Observe o exemplo:

Se a sua ideia é de deixar apenas por um tempo a duplicação do sprite, você

pode adicionar o comando “limpe” e então todas as cópias e riscos irão

desaparecer. Já os comandos “levante a caneta” desfaz o último

comando “abaixe a caneta” na caixa de blocos, ou então, os riscos

continuariam enquanto o sprite se movimenta.

Variável é um pedacinho de memória onde podemos adicionar um valor

qualquer, para ser usado nas operações da caixa de Operadores ou nos “SE”

da caixa “Controle”. Há diversas variáveis no Scratch, como estas no

exemplo abaixo.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 19

Para as variáves e guardam sempre os valores de X e de

Yda posição do sprite. Se queremos saber se o personagem já passou do meio da

tela, como um exemplo, podemos testar a sua posição colocando um comando “se

(posição x) > 0.

O comando guarda o traje que o sprite estava usando. O comando

i salva o tamanho original do personagem quando ele foi criado (a sua

percentagem em tamanho).

O comando indica o tempo de duração das notas musicais, para

ajustar o volume do microfone, usamos o . O é um contador

de tempo e possui precisão de segundos decimais.

Quando encontramos estas variáves em seus locais “caixas” de origem,

encontramos um quadrinho junto a elas que, quando clicado, fica com uma marca de

visto, e então o seu conteúdo aparece na tela.

Observe o conteúdo da variável volume que após selecionada apareceu na

tela.

Se desejar, você mesmo pode criar as variáveis que quiser, abrindo a caixa

Variáveis e clicando em “criar uma variável”.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 21

13. A INTERAÇÃO DOS PERSONAGENS (13. A INTERAÇÃO DOS PERSONAGENS (SPRITESSPRITES ) POR MEIO DE ) POR MEIO DE

SUAS VARIÁVEISSUAS VARIÁVEIS

Como um último exercício, vamos explorar que um sprite selecionado, neste

caso, um dinossauro, persiga o Hippo sempre amntendo alguma

distância, para que o dinossauro nunca alcance o Hippo.

Se adicionarmos o controle que ordenaria simplesmente o

“dinossauro” a caminhar para o Hippo. Não é isso que se queremos, mas sim que o

“dinossauro” siga o Hippo mantendo certa distância.

Então, vamos fazer com que o Hippo deixe cair algumas pedrinhas que o

“dinossauro” vai apanhando: primeiro vamos à caixa “Variáveis” e criamos duas:

PontoX e PontoY marcando o botão “Para todos os sprites”. Desta forma:

Porque se adicionarmos estes três, repetidamente, a seguir a cada um dos

comandos “desliza” do Hippo, para que a posição dele (X,Y) sejam salvas nas duas

variáveis que criamos e, para que seja lançado o convite “Vem”, para que o

“dinossauro” vá e aceite, o convite. O bloco ficará assim:

Em seguida, selecionamos o “dinossauro” e nele acrescentamos os três

comandos abaixo. O resultado será: quando o “dinossauro” receber a mensagem

“Vem” (que o Hippo enviou), o dinossauro irá esperar 1 segundo e caminhará para o

ponto em que o Hippo estava localizado quando enviou a mensagem. Mas, agora, o

Hippo já estará um segundo à frente.

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Introdução ao

Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 22

Somente em três situações o Hippo se distrai e é “apanhado”:

1ª – quando pára 2 segundos a falar com o gato;

2ª – quando demora apenas um segundo a passar debaixo da ponte:

3ª – quando para ao final das três voltas, já cansada, e se deixa apanhar.

Após o Hippo dar três voltas, ele irá parar no ponto de partida, tal como lhe

ordenamos; mas, pelo fato de imitar um lobo, existe no Hippo um ciclo “sempre” que

fica iluminado para sempre, isto é, que fica sendo executado infinitamente. Por isso, para que todas as ações parem quando o Hippo parar, é preciso

inserir no final do bloco dele o comando “pare comando” ou “pare tudo”.

Após completo o seu projeto, você poderá compartilhar ele na Internet. Basta

clicar no botão: Compartilhar, adicionar dados do seu projeto e seu

login e senha. (Veja o exemplo na próxima página).

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ANOTAÇÕES

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Complexo Pedagógico Lucy Moreira Machado – 2014 24

Ficha Técnica

CC BY SA: A Apostila Introdução ao Scratch esta ́ licenciado com uma Licenc ̧a Creative Commons - Atribuic ̧a ̃o 4.0 Internacional.

Produção

Manuelle Lopes Quintas Bressan

Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Curitiba

Luiz Alberto Pilatti (Reitoria), Mauri ́cio Alves Mendes (Pro ́-Reitoria de Graduac ̧a ̃o e Educac ̧a ̃o Profissional) A ́lvaro Peixoto de Alencar (Diretoria de Graduac ̧o ̃es) Cezar Augusto Romano (Diretoria Geral do Ca ̂mpus Curitiba) Mauro Edson Alberti (Diretoria de Graduac ̧a ̃o e Educac ̧a ̃o Profissional)

Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade - PPGTE

Nanci Stancki da Luz (Coordenadora do PPGTE)

Marília Abrahão Amaral (Docente no PPGTE)