universidade federal da bahia instituto de...
Post on 29-Nov-2018
218 Views
Preview:
TRANSCRIPT
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMÁTICA
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
VICTOR RAFAEL DA PAIXÃO LOPES
REUTILIZAÇÃO DE CONTEÚDO EDUCACIONAL NO
AMBIENTE MOODLE UFBA.
Salvador
2010
VICTOR RAFAEL DA PAIXÃO LOPES
REUTILIZAÇÃO DE CONTEÚDO EDUCACIONAL NO
AMBIENTE MOODLE UFBA
Monografia apresentada ao Curso de
graduação em Ciência da Computação,
Departamento de Ciência da Computação,
Instituto de Matemática, Universidade
Federal da Bahia, como requisito parcial
para obtenção do grau de Bacharel em
Ciência da Computação.
Orientadora: Profª. Anna Friedericka
Schwarzelmüller
Salvador
2010
RESUMO
O presente trabalho refere-se à construção de um repositório para objetos de aprendizagem,
no ambiente de aprendizagem Moodle UFBA. O objetivo principal é apresentar uma solução
que permita maior reutilização de conteúdo educacional no âmbito da UFBA, através da
configuração de um repositório para armazenamento e catalogação de objetos de
aprendizagem de uma forma acessível aos produtores de conteúdo educacional da UFBA. O
trabalho aborda a definição dos metadados para catalogação dos objetos, a definição das
interfaces apresentadas aos usuários do ambiente Moodle UFBA, e a exportação e importação
de tais configurações, resultando em uma base de dados que permita o compartilhamento de
objetos de aprendizagem dentro do ambiente Moodle UFBA.
Palavras-chave: SCORM, Moodle, objetos de aprendizagem, repositório de objetos de
aprendizagem
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ADL Advanced Distributed Learning
AICC Aviation Industry Computer-Based Training Committee
AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem
ARIADNE Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for
Europe
CBT Computer-Based Training
CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem
CSS Cascading Style Sheets
EAD Educação a Distância
GPL GNU Public License
HTML HiperText Markup Language
IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers
IFBA Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
ISO International Organization for Standardization
LMS Learning Management System
LOM Learning Objects Metadata
LTSC Learning Technology Standards Comitee
PHP PHP: Hypertext Preprocessor
POO Programação Orientada a Objetos
RIVED Rede Interativa Virtual de Educação
ROA Repositório de Objetos de Aprendizagem
SCORM Sharable Content Object Reference Model
SQL Structured Query Language
TIC Tecnologia de Informação e Comunicação
UFBA Universidade Federal da Bahia
UNEB Universidade do Estado da Bahia
UNIFACS Universidade Salvador
XML eXtensible Markup Language
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Ilustração da analogia dos blocos LEGO com objetos de aprendizagem ............. 10
Quadro 1 – Estatísticas sobre a utilização do Moodle ............................................................ 16
Figura 2 – Consulta Avançada do repositório CESTA ......................................................... 18
Figura 3 – Interface de busca de objetos do portal do RIVED ............................................. 20
Figura 4 – Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org ......................................... 21
Figura 5 – Composição do SCORM a partir de outras especificações ................................. 25
Quadro 2 – Categorias de metadados do LOM ....................................................................... 26
Figura 6 – Base de dados vazia no Moodle UFBA ............................................................... 29
Figura 7 – Adicionando um campo à Base de dados ............................................................ 31
Figura 8 – Interface de visualização de uma lista de itens da base de dados ........................ 32
Figura 9 – O repositório no curso TESTESCORM2 ............................................................. 34
Figura 10 – Aba “Conjuntos de modelos padrão” da Base de dados ...................................... 35
Figura 11 – Sugestão de página inicial, com um link para o repositório ................................ 36
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 6
2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM .............................................................. 9
2.1 DEFINIÇÕES .............................................................................................. 10
2.2 CARACTERÍSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ............... 12
2.3 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM .................................... 14
2.3.1 O Moodle .................................................................................................. 15
2.4 REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM .......................... 17
2.4.1 O Repositório CESTA .............................................................................. 18
2.4.2 O projeto RIVED ...................................................................................... 19
2.4.3 O Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org ........................... 20
2.4.4 Análise dos repositórios descritos ............................................................ 21
3 O MODELO DE REFERÊNCIA SCORM ................................................ 23
3.1 A ORGANIZAÇÃO DO SCORM .............................................................. 24
3.2 METADADOS ........................................................................................... 26
3.3 BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DO MODELO ..................................... 27
4 CRIAÇÃO DE UM REPOSITÓRIO NO MOODLE UFBA ................... 28
4.1 CONFIGURAÇÃO DO REPOSITÓRIO .................................................... 28
4.1.1 Definição dos campos da base de dados ................................................... 29
4.1.2 Configuração dos modelos ....................................................................... 31
4.1.3 Importação e exportação das configurações ............................................. 33
4.2 ANÁLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS .............................................. 36
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................... 38
REFERÊNCIAS .............................................................................................. 40
6
1 INTRODUÇÃO
A utilização da tecnologia de informação e comunicação (TIC) na educação permite a
produção de conteúdo educacional mais interativo, mais acessível, podendo estar disponível
na internet, que se beneficia de recursos multimídia, tornando a experiência de aprendizado
mais dinâmica. No entanto, o projeto e desenvolvimento deste conteúdo educacional
envolvem grandes investimentos em recursos humanos e financeiros, mesmo considerando a
utilização de ferramentas de autoria (TAROUCO; DUTRA, 2007). É interessante que os
educadores possam aproveitar material educacional que já foi produzido, evitando trabalho de
produção desnecessário e, dessa forma, reduzindo também os custos.
Neste contexto, surgem os objetos de aprendizagem, com a estratégia de orientar a
construção de conteúdo educacional baseado nos princípios da programação orientada a
objetos (POO), que é um paradigma de análise, projeto e desenvolvimento de software com
base da composição e interação entre unidades de software denominadas objetos
(TAROUCO; DUTRA, 2007). O principal objetivo dos objetos de aprendizagem, se
apropriando dessa metodologia de projeto e desenvolvimento, é possibilitar a reutilização de
conteúdo educacional produzido. Para maximizar a reutilização de conteúdo e garantir
interoperabilidade entre os objetos de aprendizagem independente das ferramentas de autoria
ou de ambiente de execução dos objetos, foram também desenvolvidos padrões para a
modelagem e construção destes objetos, dentre os quais se destaca o modelo de referência
Sharable Content Object Reference Model (SCORM).
A Universidade Federal da Bahia (UFBA) utiliza um ambiente virtual de aprendizagem
(AVA), denominado Moodle UFBA, que é um ambiente web para produção, gerenciamento e
controle de material educacional digital, utilizado para ministrar cursos à distância ou como
complemento de disciplinas de ensino presencial, que permite o aproveitamento da tecnologia
dos objetos de aprendizagem.
De acordo com pesquisa realizada por Silva Filho (2009), entre usuários professores que
utilizam o ambiente Moodle UFBA, 30% já tiveram problemas de incompatibilidade de
conteúdo educacional com um AVA, sendo necessário adaptar o conteúdo ao ambiente. Esta
mesma pesquisa aponta que apenas 14% dos professores costumam desenvolver conteúdo
educacional dentro dos padrões definidos pelo modelo de referência SCORM, o que levou à
conclusão de que existe pouca informação sobre o modelo e seus benefícios. No seu trabalho,
7
Silva Filho aponta como uma importante contribuição a construção de um repositório de
objetos de aprendizagem para a instituição, no qual o material produzido na universidade seja
armazenado e catalogado, com o objetivo de evitar retrabalho na construção de unidades de
aprendizagem por professores, aumentando a reutilização de conteúdo.
O objetivo principal deste trabalho é buscar uma solução que permita aumentar a
reutilização de conteúdo educacional no ambiente Moodle UFBA. Como objetivo específico,
a proposta é construir um repositório de objetos de aprendizagem, no qual os objetos
construídos podem ser armazenados e catalogados para posterior reutilização por outros
professores. Com a disponibilização de um repositório de objetos de aprendizagem espera-se,
além de prover uma ferramenta para possibilitar um aumento na reutilização de conteúdo,
fomentar a utilização de objetos de aprendizagem na construção de conteúdo educacional no
âmbito da universidade. A metodologia utilizada foi dividida da seguinte maneira:
Pesquisa sobre objetos de aprendizagem e sobre o modelo de referência
SCORM;
Análise de repositórios de objetos de aprendizagem existentes;
Pesquisa sobre o ambiente virtual de aprendizagem Moodle;
Configuração de um repositório de objetos SCORM, utilizando o ambiente
Moodle, permitindo a catalogação e posterior busca de tais objetos com
facilidade.
Esta monografia está disposta em cinco capítulos. Os três primeiros capítulos
apresentam uma contextualização do problema e da solução proposta.
O capítulo dois oferece uma visão geral sobre os objetos de aprendizagem, apresentando
um breve histórico, a definição do conceito, os esforços atuais para alcançar a padronização
dos objetos, exemplos de repositórios de objetos de aprendizagem, integração entre objetos e
ambientes virtuais de aprendizagem para um maior reaproveitamento de conteúdo.
O capítulo três descreve o modelo de referência SCORM, um esforço conjunto entre
indústria, academia e governos com o objetivo de padronizar a construção e utilização dos
objetos de aprendizagem, reduzindo os custos de produção e adaptação de conteúdo
educacional.
8
O capítulo quatro apresenta a proposta do trabalho, um repositório de objetos de
aprendizagem configurado para funcionar dentro do Moodle UFBA, e a avaliação dos
resultados obtidos.
No capítulo cinco são feitas as considerações finais sobre o trabalho.
9
2 – OBJETOS DE APRENDIZAGEM
A evolução das TIC, o barateamento dos microcomputadores e, mais recentemente, dos
computadores portáteis e a grande expansão da internet tiveram um impacto significativo em
todas as áreas da sociedade, e com a educação não foi diferente. Schwarz e Ornellas (2006)
afirmam que “Desde que surgiram os primeiros computadores, educadores imaginaram novas
possibilidades de usar aquelas máquinas como auxiliares do processo ensino-aprendizagem.”
Um segmento da educação que ganhou bastante força devido à evolução das TIC foi a
Educação a Distância (EAD), que se mostrou uma alternativa ao método presencial de ensino,
expandindo o acesso à educação para uma parcela da população que teria dificuldades de
freqüentar aulas no método presencial. Através da EAD, é possível levar conteúdo a grandes
distâncias de maneira mais rápida e menos custosa que a metodologia presencial. Silva Filho
(2009) enfatiza a função social da EAD afirmando que:
A tecnologia utilizada nas metodologias de EAD permite que os assuntos
didáticos possam ser transmitidos aos alunos dispensando uma grande
estrutura física e alcançando locais mais afastados. Com a utilização da
EAD, o conhecimento rompe as barreiras da distância que, muitas vezes, não
seria possível através da metodologia presencial de ensino.
A incorporação de tecnologias para a produção de conteúdo educacional, no entanto,
trouxe como desvantagem o aumento do custo de produção de conteúdo, pois o projeto e
desenvolvimento de tais recursos “[...] mesmo considerando o uso de modernas ferramentas
de autoria, demandam um complexo arranjo de habilidades multidisciplinares, muito esforço,
envolvendo grandes investimentos em recursos humanos e financeiros.” (TAROUCO;
DUTRA, 2007, p.81).
Apesar deste aumento do custo de produção de conteúdo educacional, as novas
tecnologias, por outro lado, possibilitaram o surgimento de uma metodologia de produção de
conteúdo educacional que proporcione maior reutilização do conteúdo produzido. A proposta
para esse aumento da reutilização de conteúdo educacional foi baseada na metodologia de
orientação a objetos. A orientação a objetos, também conhecida como programação orientada
a objetos (POO) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software
com base na composição e interação entre diversas unidades de software, denominados de
objetos (TAROUCO; DUTRA, 2007). Uma das analogias mais utilizadas sobre esta
metodologia é a que compara objetos de aprendizagem a blocos LEGO, atribuída a Wayne
10
Hodgins, e utilizada por Shepherd (2000): “Assim como blocos Lego, objetos de
aprendizagem são pequenos componentes reutilizáveis [...] mas ao invés de usá-los para
construir castelos, você usa eles para construir pessoas.” A figura 1 ilustra esta idéia, exibindo
um objeto de aprendizagem utilizando diversos outros objetos de menor tamanho, que se
relacionam para compor o bloco maior.
Figura 1 – Ilustração da analogia dos blocos LEGO com objetos de aprendizagem. Fonte: (CINTED, 2010)
Existem outros aspectos referentes aos objetos de aprendizagem proporcionando
mudanças profundas na educação, conforme afirmam Schwarz e Ornellas (2006) colocam os
objetos de aprendizagem como instrumentos para uma nova forma de educar, uma vez que
aumentam a facilidade, disponibilidade e acessibilidade da informação no ciberespaço.
Existem também os aspectos da interatividade e maior participação do aluno no seu processo
de aprendizagem, abordados por Silva Filho (2009) que diz:
Outro fator relacionado com os objetos de aprendizagem diz respeito à
interação com o usuário e o uso dos recursos multimídia como um
diferencial no processo de transmitir o conhecimento ao aluno. Com a ajuda
da criatividade dos desenvolvedores, os objetos de aprendizagem vêm se
tornando experiências agradáveis para os alunos quando modifica a
tradicional forma de ensino, em que professores são repetidores de conteúdo
e alunos expectadores, ouvindo e anotando as informações. Os objetos
trazem para o aluno a possibilidade de viver o conhecimento, de
experimentar o conteúdo e o seu aprendizado através de procedimentos
interativos, fazendo o aluno deixar o papel de expectador e transformar-se no
agente ativo experimentador.
2.1 DEFINIÇÕES
Apesar da vasta utilização dos objetos de aprendizagem no contexto atual de ensino, a
definição formal deste recurso não é unânime entre as diversas organizações e autores que se
utilizam de tais tecnologias. Uma das primeiras definições para os objetos de aprendizagem
11
(Learning Objects) foi dada pelo Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
Learning Technology Standards Comitee (LTSC, 2010):
Objetos de aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou
não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante ensino
baseado em tecnologia. Exemplos de ensino baseado em tecnologia incluem:
sistemas de treinamento baseado em computadores; ambientes de
aprendizagem interativos; sistemas instrucionais inteligentes baseados em
computadores; sistemas de educação à distância; ambientes colaborativos de
aprendizagem. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem: conteúdo
multimídia; conteúdo instrucional; objetivos de aprendizagem; software
instrucional e ferramentas de software; pessoas, organizações ou eventos
referenciados durante aprendizado baseado em tecnologia. (Tradução nossa).
Esta definição, no entanto, é considerada por Wiley (2000) como muito ampla, podendo
englobar qualquer pessoa, lugar, coisa ou idéia, pois estes podem ser referenciados durante
aprendizado baseado em tecnologia. Sendo assim, o mesmo propõe a seguinte definição:
“qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoio ao aprendizado” (WILEY,
2000). Sosteric e Hesemeier (2002) acrescentam o seguinte à definição de Wiley: “um objeto
de aprendizagem é um arquivo digital (imagem, filme, etc) planejado para ser utilizado para
fins pedagógicos, que inclui, internamente ou através de associação, sugestões sobre o
contexto apropriado para utilização do objeto. (Tradução nossa)”.
Schwarz e Ornellas (2006) também fazem uma definição dos objetos de aprendizagem,
levando em consideração os princípios da cibercultura:
Conteúdos pedagógicos digitais reutilizáveis desenvolvidos para apoiar o
processo de aprendizagem que estimulam o raciocínio e o pensamento
crítico associando em novas abordagens pedagógicas as tecnologias digitais
e os princípios epistemológicos da cibercultura.
Pimenta e Baptista (2004, p.102) caracterizam os objetos de aprendizagem como:
[...] uma unidade de aprendizagem de pequena dimensão, desenhada e
desenvolvida de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais
do que um curso ou em contextos diferenciados, e passível de combinação
e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar
unidades mais complexas e extensas.
Sobre essa variedade de definições de objetos de aprendizagem Wiley (2000) diz:
“Parece existir tantas definições para o termo quanto pessoas usando-os.”. Apesar da grande
diversidade de definições para os objetos de aprendizagem, justificada pelo fato de ser uma
metodologia relativamente nova, percebe-se que as divergências não tornam estes conceitos
mutuamente exclusivos, existindo também semelhanças entre tais conceitos, pois todas giram
12
em torno de objetos que possuem características e, principalmente, objetivo semelhante, que é
proporcionar a reutilização de conteúdo educacional.
2.2 CARACTERÍSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Para tornar possível uma grande reutilização do conteúdo educacional produzido pelos
educadores, existem certas características dos objetos de aprendizagem, como reusabilidade,
interoperabilidade, adaptabilidade, acessibilidade, granularidade e independência de conteúdo,
que devem ser levadas em consideração no momento da modelagem e desenvolvimento dos
objetos, para que se possa tirar maior proveito sobre esta tecnologia.
A reusabilidade é a principal característica de um objeto de aprendizagem, pois significa
que o objeto de aprendizagem pode ser reutilizado em outro contexto, desde que o conteúdo
educacional do objeto seja aproveitável neste contexto. “Essa capacidade eleva o benefício
agregado a um objeto educacional desenvolvido, uma vez que ele não será utilizado apenas no
curso imaginado pelo desenvolvedor [...]” (SILVA FILHO, 2009). Para que este nível de
reusabilidade seja alcançado é necessária a independência de conteúdo de cada objeto, que
deve ser produzido de modo que o conteúdo seja auto-suficiente, ou seja, faça sentido por si
mesmo.
“A interoperabilidade traduz-se na capacidade do sistema se comunicar com outro
sistema de maneira transparente ao usuário.” (SILVA FILHO, 2009). Isto significa que o
desenvolvedor poderá utilizar diversas ferramentas de autoria, que o professor poderá
reutilizar o seu conteúdo em diversos ambientes, ou que o objeto de aprendizagem é capaz de
se comunicar com outros objetos de aprendizagem, sem a necessidade de refazer o objeto para
adaptá-lo a um novo ambiente, plataforma, ou solução tecnológica. Tarouco e outros (2007)
consideram que a larga aceitação do modelo de referência SCORM é um importante passo
nesta direção.
A adaptabilidade de um objeto de aprendizagem é a flexibilidade para que o conteúdo
possa ser modificado de acordo com as necessidades dos alunos. Do ponto de vista da
tecnologia é desejável que o objeto de aprendizagem possa ser reaproveitado sem que haja
necessidade de adaptação. No entanto, esta tecnologia permite que os educadores construam o
conteúdo de acordo com as necessidades individuais dos alunos, em uma densidade de
13
informação possível de ser assimilada em um tempo adequado (SOUZA e ALVES, 2009), e a
personalização de conteúdo deve ser facilitada ao educador.
A granularidade é uma habilidade intrínseca dos objetos de aprendizagem, e indica o
quanto estes objetos são segmentados, levando em consideração o seu tamanho e,
conseqüentemente, o conteúdo de um objeto. É importante salientar que a auto-suficiência do
conteúdo do objeto não pode ser prejudicada pela granularidade do objeto. Uma boa definição
da importância da granularidade pode ser vista em (FABRE; TAROUCO; TAMUSIUNAS,
2003):
O tamanho/granulidade dos objetos de aprendizagem deve ser escolhido de
modo a maximizar o seu reuso. Embora objetos de aprendizagem maiores
sejam mais fáceis de administrar, são menos fáceis de recontextualizar para
outros cenários de aprendizagem diferentes daqueles para os quais foram
inicialmente previstos. Objetos de aprendizagem menores podem ser mais
precisamente definidos, são mais fáceis de recontextualizar mas demandam
esforço para organizar com vistas a facilitar sua organização.
Para facilitar a aplicação dessas características aos objetos de aprendizagem, existem
outros elementos relacionados a esta tecnologia que são especialmente importantes: a
padronização na construção de objetos de aprendizagem, os AVAs, e os repositórios de
objetos de aprendizagem.
A importância dos repositórios de objetos de aprendizagem, que são locais onde os
objetos são armazenados e catalogados, é citada por Fabre, Tarouco e Tamusiunas (2003)
como: “Objetos de aprendizagem são mais eficientemente aproveitados quando organizados
em uma classificação de metadados e armazenados em um repositório integrável a um sistema
de gerenciamento de aprendizagem (Learning Management System).”
Os AVAs são definidos por Silva Filho (2009) como “[...] um software que cria um
ambiente online para produção, gerenciamento e controle de material educacional que será
utilizado em cursos e pesquisas à distância, dentre outras características voltadas pra a
interação dos usuários como, por exemplo, o ambiente de chat”.
A importância da adoção de padrões para guiar a construção de objetos de
aprendizagem é destacada por Tarouco e Dutra (2007) assim:
A adoção de padrões abertos para nortear o projeto e desenvolvimento de
objetos de aprendizagem é desejável, uma vez que o rápido avanço da
tecnologia leva à possível substituição de plataformas de gerenciamento de
aprendizagem com maior rapidez que a desatualização e/ou obsolescência de
um objeto de aprendizagem, que pode ser atualizado e continuar a ser
reusado em outro contexto. A estratégia de adotar padrões abertos também
tem como objetivo alcançar independência de plataforma na qual os objetos
14
vão ser exibidos/executados permitindo o uso de diferentes sistemas
operacionais e plataformas de hardware.
Pensando na importância da padronização no projeto e desenvolvimento dos objetos de
aprendizagem, diversos organismos internacionais, como o IEEE, o International
Organization for Standardization (ISO), o Aviation Industry CBT (Computer-Based Training)
Comitee (AICC), entre outros, tomaram iniciativas nesta frente. Dentre os padrões que
surgiram para a tecnologia, este trabalho tem uma ênfase no modelo de referência SCORM,
que é um conjunto de especificações proposto pela Advanced Distributed Learning Initiative
(ADL) para a padronização de objetos de aprendizagem.
2.3 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares cuja principal finalidade é a
administração de programas de aprendizagem. Os AVAs criam ambientes online para
gerenciamento e controle de material educacional utilizado em cursos e pesquisas (SILVA
FILHO, 2009).
Apesar de ser uma ferramenta essencial para a EAD, devido à grande acessibilidade, já
que, em sua maioria, os AVAs são ferramentas baseadas em tecnologias web, a possibilidade
da utilização do mesmo como complemento ao ensino presencial, sendo uma extensão da sala
de aula, é citada em (ALVES, 2009):
“[...] os AVAs tornam-se espaços para a construção de diferentes
aprendizagens, tanto em cursos online, como mediando as atividades
presenciais. A crescente demanda por formação inicial e permanente
utilizando essas plataformas vem favorecendo o aparecimento de ambientes
que atendem a diferentes interesses institucionais [...]”
Uma definição bastante abrangente de AVA pode ser vista em (PIMENTA;
BAPTISTA, 2004), na qual um AVA é uma aplicação que permite a gestão de processos de
formação e aprendizagem nas perspectivas administrativa e pedagógica. Do ponto de vista
administrativo, permite a gestão de turmas, calendários, alocação de professores, gestão de
planos de formação. Do ponto de vista pedagógico, o planejamento e gestão de cursos, de
conteúdos de aprendizagem, acesso dos alunos aos materiais educacionais, atividades,
avaliações, comunicação entre professores e alunos através de e-mail, fórum, chat, etc.
15
Existem, atualmente, diversos AVAs em utilização por diversas instituições em todo o
mundo, como por exemplo: Black Board, WebCT, WebAula, Aulanet, LearningSpace, etc,
sendo de especial importância para este trabalho o Moodle, pois a UFBA utiliza uma versão
personalizada deste AVA e, por este motivo, será brevemente apresentado.
2.3.1 O MOODLE
O Moodle é um pacote de software que pode ser considerado um framework utilizado
para a construção e gerenciamento de cursos e sítios na internet. Trata-se de um projeto global
de produção, que é disponibilizado sob a filosofia do software livre, utilizando a licença GPL
e disponível em diversas línguas – existem 85 pacotes de linguagem para download
(MOODLE, 2010). Uma breve descrição do Moodle é encontrada em (ALVES, 2009 p.188):
O ambiente Moodle é um software livre, que apresenta interfaces de
comunicação e gerenciamento de informações que poderão mediar as
atividades, tanto na modalidade presencial quanto a distância. Estas
interfaces ampliam o espaço para discussão dos conceitos que são
trabalhados nas disciplinas, permitindo que sejam estabelecidas práticas
colaborativas de aprendizagem.
Dados estatísticos disponíveis em (MOODLE, 2010) apontam a existência de 48.953
sítios registrados, em 211 países, estando o Brasil na quarta colocação com 3.193 sítios
registrados. Dentre as instituições de ensino superior que utilizam o Moodle no estado da
Bahia, podemos citar: a UFBA, a Universidade do Estado da Bahia (UNEB), a Universidade
Salvador (UNIFACS), o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia (IFBA), a
Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública. O quadro 1 exibe alguns dados estatísticos
sobre a utilização do Moodle pelo mundo. A facilidade para a instalação do pacote também é
um fator que contribui para a sua larga utilização, pois é necessário apenas que a máquina que
irá atuar como servidor possua suporte à linguagem PHP e um banco de dados SQL. Alves
(2009) cita algumas propriedades do Moodle que o tornam popular:
A interface amigável, a possibilidade de customização, a diversidade de
ferramentas para distintos objetivos pedagógicos, ser software livre, a
facilidade de instalação e a existência de uma comunidade ativa que,
diariamente, colabora para discutir e orientar os usuários nos diferentes
aspectos justificam o fenômeno Moodle no Brasil e no Mundo.
16
Sítios válidos registrados 48.957
Número de países 211
Cursos 3.537.842
Usuários 35.261.973
Professores 1.213.600
Matrículas 19.155.635
Postagens em fóruns 57.098.874
Recursos 29.604.956
Questões de questionários 49.943.505
Quadro 1 – Estatísticas sobre a utilização do Moodle. Fonte: (MOODLE, 2010). (Tradução nossa).
O Moodle oferece aos professores diversos recursos e atividades para utilização dentro
dos cursos, sendo este um dos grandes pontos fortes do Moodle como sistema de
gerenciamento de aprendizagem. Dentre as mais usadas podemos citar: fóruns, chat, diálogo
entre professor e um determinado aluno, testes (múltipla escolha, valores, resposta curta, etc),
trabalhos, wikis, questionários, enquetes, pacote SCORM (podendo este pacote conter
diversos tipos de conteúdo). Além disto, é possível dividir o curso de maneira estruturada,
sendo o ambiente bastante flexível quanto à taxonomia. Para o presente trabalho é
especialmente importante o recurso base de dados (database), que é uma atividade na qual é
possível a inserção de arquivos, assim como a catalogação e busca dos mesmos permitindo
uma grande variedade de tipos de arquivos.
A UFBA utiliza uma versão personalizada do Moodle 1.9, chamada Moodle UFBA, que
já possui mais de 1.000 espaços (disciplinas/cursos), e atinge uma média de 520.000
visualizações por dia (MOODLE UFBA, 2010). Estes espaços não se limitam a cursos de
EAD, sendo também utilizados como complemento ao ensino presencial ministrado na
universidade, funcionando como uma extensão da sala de aula. É nesse ambiente que será
configurado o repositório para o armazenamento dos objetos de aprendizagem, possibilitando
maior reutilização de conteúdo educacional no âmbito da UFBA.
17
2.4 – REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Os repositórios de objetos de aprendizagem são ambientes dispostos na internet para o
armazenamento de objetos de aprendizagem. São ferramentas importantes na reutilização de
conteúdo educacional, conforme afirmam Tarouco e Dutra (2007): “[...] objetos de
aprendizagem são mais eficientemente aproveitados quando organizados, catalogados e
armazenados em um repositório integrável a um sistema de gerenciamento de aprendizagem
(Learning Management System – LMS).”.
Alves e Souza (2005) corroboram este entendimento sobre a importância dos
repositórios na reutilização: “[...] os repositórios de objetos de aprendizagem (ROA) que são
espaços virtuais que agregam ferramentas que potencializam atividades colaborativas, além de
reduzir os custos de produção de material para cursos online.”
Souza (2005) aponta também a propriedade proporcionada pelos ROA de interação
entre pessoas com outras pessoas e com a informação, a produção de conhecimento, o
aprendizado, e a possibilidade de gerir informações disponíveis na web. Schwarz e Ornellas
(2006) também afirmam essa característica:
Além de funcionar como biblioteca, o ROA tem como objetivo oferecer uma
diversidade de ferramentas para ampliar as possibilidades de ambientes de
aprendizagem online. A construção de um ROA possibilita a criação de
comunidades virtuais no seu entorno, onde professores e alunos promovem
dinâmicas de participação, estimulando trabalhos cooperativos [...]
Silva Filho (2009) destaca os repositórios como locais que permitem que os objetos
sejam descritos de forma detalhada, permitindo ao usuário uma busca por características
específicas do objeto, fornecendo mais opções de acesso às informações contidas em objetos
de aprendizagem. Esta abordagem torna-se ainda mais interessante quando nota-se que as
ferramentas usuais de busca disponíveis na internet nem sempre produzem resultados
satisfatórios. Sendo assim, os repositórios se apresentam como uma alternativa para que se
possa encontrar conteúdo educacional de forma mais rápida e menos trabalhosa.
Seguem três exemplos de repositórios de objetos de aprendizagem, com algumas de
suas principais características descritas, e uma análise destas soluções.
18
2.4.1 O repositório CESTA
O projeto CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na
aprendizagem foi idealizado com vistas a sistematizar e organizar o registro dos objetos
educacionais que vinham sendo desenvolvidos pela equipe do Pós-Graduação Informática na
Educação e do CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (CINTED, 2010). Para isto, foi elaborada uma
especificação de metadados para os objetos de aprendizagem e, a partir de tal especificação,
foi criado um serviço de catalogação dos objetos, utilizando um servidor LDAP (Lightweight
Directory Access Protocol), um protocolo aberto para acessar serviços de diretórios.
A arquitetura básica do CESTA é a de cliente-servidor, sendo o repositório um sistema
web-based, que utiliza como principais tecnologias, o protocolo LDAP, e as linguagens PHP,
DHTML e JavaScript. Os metadados utilizados para a catalogação e posterior busca dos
objetos de aprendizagem seguem a norma IEEE 1484.12.1 Learning Objects Metadata
(LTSC, 2002), sendo que para a catalogação foram utilizadas cinco categorias na
especificação dos metadados: geral, ciclo de vida, técnica, educacional e direitos.
Figura 2 – Consulta Avançada do repositório CESTA
19
No módulo de cadastramento o usuário do sistema poderá cadastrar os objetos, fazendo
o preenchimento dos metadados, que serão utilizados para a consulta. Somente usuários
autorizados pela equipe do CESTA podem cadastrar objetos de aprendizagem. Sendo assim, é
necessário, para que se possa contribuir com o repositório, a criação de usuário/senha do
sistema. Não existem limitações quanto ao formato a ser colocado no repositório, podendo o
usuário cadastrar qualquer recurso digital que deseje. Para acesso ao módulo de consulta, que
também funciona para os usuários cadastrados, existe um usuário e senha padrão que permite
que qualquer pessoa interessada em pesquisar neste sistema possa fazê-lo sem o cadastro
prévio. A figura 2 mostra parte do módulo da consulta avançada, não exibindo, no entanto,
todos os metadados que o sistema permite que sejam cadastrados.
2.4.2 O projeto RIVED
O RIVED, Rede Interativa Virtual de Educação, é um programa da Secretaria de
Educação a Distância (SEED) do Ministério da Educação (MEC), cujo objetivo é a produção
de objetos de aprendizagem (RIVED, 2010). Surgiu inicialmente como um projeto de
cooperação entre Brasil, Venezuela e Peru, com o nome Rede Internacional Virtual de
Educação, para a produção de conteúdo de Biologia, Física, Química e Matemática para o
Ensino Médio. Em 2004, a SEED transferiu o processo de produção dos objetos de
aprendizagem para as universidades, passando o projeto a chamar-se Rede Interativa Virtual
de Educação (RIVED, 2010).
O RIVED é um programa educativo, e não tecnológico, cujo principal objetivo é a
formação de equipes interdisciplinares para a produção de conteúdo educacional digital. O
programa possui um repositório com os objetos de aprendizagem produzidos, cujo módulo de
busca pode ser visto na figura 3, na qual professores podem pesquisar conteúdos catalogados
em diversas áreas e níveis de conhecimento. Neste repositório não existe uma catalogação
detalhada dos objetos de aprendizagem contidos, sendo a busca feita de poucos parâmetros:
nível de ensino, área de conhecimento e palavras-chave.
20
Figura 3 – Interface de busca de objetos do portal do RIVED
2.4.3 Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org
O sítio oficial do Moodle (MOODLE, 2010) oferece um repositório destinado a objetos
SCORM. Este repositório é composto por uma instância do recurso base de dados do próprio
Moodle, configurada para catalogação e busca de objetos SCORM. Para utilização deste
recurso é necessário realizar cadastro no sítio. A figura 4 exibe o módulo de busca do
repositório, cujos campos para a catalogação podem ser configurados. Apesar da destinação
do repositório para objetos do tipo SCORM, e da compatibilidade do Moodle com este
modelo de referência, não existe validação dos objetos, ou seja, não é utilizado um método
automatizado para verificar se o conteúdo inserido é realmente um objeto SCORM. Trata-se
de uma restrição do recursos base de dados do Moodle. Sendo assim, é necessário que os
usuários insiram somente objetos em conformidade com o modelo, ou que um mantenedor
verifique continuamente os objetos inseridos à base de dados.
21
Figura 4 – Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org
A solução utilizada no presente trabalho baseia-se na utilização deste recurso, e mais
detalhes sobre a configuração de tal repositório, assim como a integração com o restante do
ambiente Moodle serão discutidos posteriormente.
2.4.4 Análise dos repositórios descritos
Foram analisadas algumas características destes três repositórios, com o objetivo de
fornecer embasamento para a solução proposta neste trabalho sobre o acesso aos objetos
(inserção e busca), a integração com o AVA, e a catalogação.
O repositório CESTA possui necessidade de criação de usuário e senha para utilização
do repositório, sendo, no entanto, disponibilizado usuário e senha de visitante que permite
fazer a busca dos objetos. Para inserção de objetos é necessário a criação de um usuário e
senha que serão submetidos à aprovação da equipe responsável pela manutenção do
22
repositório. É um repositório externo a qualquer AVA, funcionando como uma solução web-
based independente. A catalogação dos objetos é feita de forma manual no momento da
inserção do objeto, e os critérios de catalogação é composto por um subconjunto dos
metadados descritos no padrão IEEE LOM.
O repositório do projeto RIVED não possui necessidade de usuário e senha para a busca
de objetos, e para inserir um objeto de aprendizagem no repositório é necessário submeter este
objeto à equipe responsável pelo projeto, que cuidará da inserção e catalogação do mesmo.
Também é uma solução web-based independente de AVA. A catalogação dos objetos é
definida com poucos campos, o que pode tornar a busca de objetos pouco eficiente.
O repositório de objetos SCORM do sítio moodle.org é integrado ao AVA Moodle, já
que trata-se de um recurso do AVA, e o acesso a este repositório depende de um cadastro de
usuário e senha no sítio, que é construído como uma instância do AVA Moodle. Trata-se de
um recurso inerente ao Moodle, logo é uma solução integrada ao AVA. A catalogação dos
objetos é definida em poucos campos.
Após a verificação destas características, foi definido que, para o repositório deste
trabalho será utilizada uma solução que semelhante à do repositório do Moodle.org, ou seja,
configurando uma base de dados do próprio Moodle, porém utilizando catalogação
semelhante à do repositório CESTA, um subconjunto do padrão IEEE LOM. As vantagens
desta abordagem são o fato de já possuir o controle de acesso, a integração ao ambiente,
trazendo facilidades de administração e utilização, pois se trata da utilização de um recurso do
próprio Moodle, e uma catalogação mais eficiente, e de acordo com um padrão amplamente
aceito.
23
3 O MODELO DE REFERÊNCIA SCORM
Com a popularização da tecnologia dos objetos de aprendizagem, e com o objetivo de
facilitar a reutilização, promover a interoperabilidade, e aumentar a durabilidade de um objeto
de aprendizagem, surgiram iniciativas para padronizar a especificação, modelagem,
desenvolvimento e a identificação dos objetos de aprendizagem. A importância de tais
padronizações é citada por Dutra e Tarouco (2006):
A adoção de modelos e padrões para o desenvolvimento de objetos de
aprendizagem é cada vez mais importante, visto que o rápido avanço da
tecnologia leva à possível substituição dos Ambientes Informatizados de
Aprendizagem (LMS) com maior rapidez do que a obsolescência de um
objeto de aprendizagem.
O SCORM é um modelo de referência desenvolvido pela ADL, uma iniciativa do
departamento de defesa do governo dos Estados Unidos. Uma definição para modelo de
referência, encontrada em (CARDOSO, 2008) é: “Modelo padronizado, que seja reconhecido
e aprovado por todas as partes interessadas e que possa ser usado como base para o
desenvolvimento ou avaliação de outros modelos específicos.”. É um modelo que referencia e
integra um conjunto de padrões técnicos, especificações e orientações criadas para atender
requisitos de sistemas e conteúdos educacionais (ADL, 2006a). O SCORM define e descreve
um conjunto de normas que especificam os requisitos do material de aprendizagem tanto para
a exibição do conteúdo para o estudante na sua estação de trabalho quanto para que este
objeto possa interagir com o AVA no lado do servidor (TAROUCO et al., 2007).
O SCORM fornece um modelo de práticas padronizadas que são aceitas e amplamente
implementadas pela comunidade de educação. A aceitação do modelo entre as ferramentas
para produção e exibição de conteúdo educacional pode ser verificada pelo fato de existiram
diversos AVAs compatíveis com o modelo, como: WebCT, LearningSpace, Moodle, Atutor,
Aulanet, WebAula, Claroline, LearningWise, Ilias, Alumni Gestum, etc. Existem também
diversas ferramentas de autoria compatíveis: Authorware, Flash MX, ViewletBuilder,
Toolbook, Reload Editor, etc.
Para estimular a aceitação da indústria na organização de tal modelo de referência,
algumas propriedades se tornaram requisitos funcionais para os ambientes de aprendizado
baseados em SCORM. Estes requisitos formam uma fundação, na qual todas as mudanças e
adições ao SCORM são baseadas, ou seja, em qualquer proposta de modificação ao modelo, o
24
impacto em todos estes requisitos devem ser analisados. Estes requisitos são: acessibilidade,
adaptabilidade, acessibilidade financeira, durabilidade, interoperabilidade e reusabilidade.
Dutra e Tarouco (2006) citam a importância do SCORM na produção de objetos de
aprendizagem, enfatizando estas características:
Um dos grandes diferenciais para a utilização do SCORM no
desenvolvimento de conteúdo para a Educação à Distância é o seu foco na
reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade, O SCORM
tem como um de seus objetivos propiciar a independência de plataforma na
qual os objetos serão utilizados, assim como facilitar a migração de cursos
entre diferentes LMS que sejam compatíveis com esse modelo.
3.1 A ORGANIZAÇÃO DO SCORM
Para formar um modelo de referência integrado e cumprir os objetivos do SCORM, a
ADL adaptou padrões, orientações e especificações desenvolvidos por outras organizações.
Dentre as diversas organizações que têm trabalhado com especificações para e-learning,
existem quatro que são consideradas como “chave” para o SCORM (ADL, 2006a). São as
listadas a seguir:
a) Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for
Europe (ARIADNE) (http://www.ariadne-eu.org/)
b) Aviation Industry CBT Committee (AICC) (http://www.aicc.org/)
c) Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Learning Technology
Standards Committee (LTSC) (http://ieeeltsc.org/)
d) IMS Global Learning Consortium, Inc. (http://www.imsglobal.org/)
Sendo assim, o SCORM é uma coleção, integração e harmonização de especificações e
padrões que foram empacotados em uma coleção de livros técnicos. Estes livros estão
agrupados de acordo com assuntos principais. Cada um destes volumes é composto de
diversas especificações, como mostra a figura 5.
O primeiro livro, “The SCORM Overview”, traz uma visão geral do modelo, apresenta
as especificações contidas nos outros livros, e contém informação acerca de conceitos de alto
nível do modelo.
25
Figura 5: Composição do SCORM a partir de outras especificações. Fonte: (ADL, 2006a)
O segundo livro, “The SCORM Content Aggregation Model”, descreve os tipos de
objetos usados na agregação de conteúdo, o empacotamento desse conteúdo, como descrever
os objetos utilizando os metadados (ADL, 2006a). É neste livro que é descrito o conjunto de
metadados utilizado para a catalogação dos objetos de aprendizagem.
O terceiro livro, “The SCORM Run-Time Environment”, descreve o ambiente de
execução do SCORM, que inclui os requisitos impostos aos AVA para garantir
interoperabilidade entre os AVA e os objetos de aprendizagem. Isto inclui, por exemplo,
padronização para a inicialização dos objetos, para os métodos de comunicação entre os
objetos e o AVA, para a troca de dados referentes à interação do aprendiz com o conteúdo.
Desta forma, é garantida a interoperabilidade do conteúdo educacional independente do AVA
em que o mesmo irá funcionar, ou da ferramenta utilizada para a criação do conteúdo (ADL,
2006a).
O quarto livro, disponível a partir da versão 2004, “The SCORM Sequencing and
Navigation”, define um método para representar o comportamento de uma experiência de
aprendizado, de forma que qualquer AVA compatível com o SCORM seqüencie as atividades
de uma forma consistente. Também define comportamentos e funcionalidades que os AVAs
devem implementar para processar informações de seqüenciamento em tempo de execução
(ADL, 2006a).
26
3.2 METADADOS
Metadados podem ser definidos como dados que descrevem dados. Neste caso, os
metadados contidos em um pacote SCORM descrevem o conteúdo de tal pacote, permitindo a
busca e localização dos mesmos. Não existem requisitos definidos no SCORM quanto aos
metadados utilizados nos seus pacotes. No entanto o SCORM reconhece a proposta de padrão
IEEE Learning Object Metadada (LOM) (IEEE, 2002) como padrão para metadados, e
recomenda a sua utilização devido à grande aceitação e utilização na descrição de objetos de
aprendizagem. Esta especificação define um conjunto de metadados, dividido em nove
categorias, não sendo obrigatória a utilização de todo o conjunto, ou seja, é possível a
utilização de um subconjunto desses metadados sem que haja quebra de conformidade com a
norma. As nove categorias, assim como alguns exemplos de atributos, são mostradas no
quadro 2.
CATEGORIAS DE METADADOS DO LOM
Categoria Alguns exemplos de atributos Geral: agrupa informações gerais que descrevem o
objeto
Identificador, Título do objeto, Descrição, Palavras-
chave, Linguagem, Descrição, Escopo.
Ciclo de vida: agrupa informações que descrevem as
características relacionadas ao histórico e estado atual
dos objetos e todos aqueles que o têm afetado durante
sua evolução
Versão, Status, Tipo de contribuição, Entidades que
contribuíram, Data.
Metadados: agrupa dados sobre a instância de
metadados em si Esquema de catalogação, referência de catalogação.
Técnica: agrupa os requisitos e características técnicas
do objeto
Formato, Tamanho, Localização, Tipo de tecnologia,
Nome da tecnologia, Requisitos, Duração,
Comentários sobre a instalação.
Educacional: agrupa as características educacionais e
pedagógicas do objeto
Tipo de interatividade, Recurso de aprendizagem,
Nível de interatividade, Usuário final esperado,
Ambiente de utilização , Faixa etária, Contexto,
Dificuldade, Descrição.
Direitos: agrupa os direitos de propriedade intelectual e
as condições de uso do objeto Custo, Direito autoral e Condições de uso
Relacionamento: agrupa características que definem o
relacionamento entre um objeto de aprendizagem e
outros OA
Tipo (natureza do relacionamento), Recurso,
Identificação, Descrição
Anotação: provê comentário sobre o uso educacional do
Objeto de Aprendizagem Entidade, Data e Conteúdo
Classificação: descreve o objeto de aprendizagem em
relação a algum sistema de classificação
Sistema de classificação, Identificação, Descrição,
Palavras-chave
Quadro 2 – Categorias de metadados do LOM. Fonte: (TAROUCO e DUTRA, 2007)
27
3.3 BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DO MODELO
A adoção de uma padronização no projeto e desenvolvimento de objetos de
aprendizagem traz muitos benefícios, uma vez que são reforçadas as características marcantes
dessa nova abordagem de construção de conteúdo educacional. Diversas vantagens na adoção
do SCORM são listadas por Souza e Alves (2009):
a) independência de plataforma de AVA;
b) facilidade na migração de conteúdo;
c) possibilidade de comprar cursos de terceiros e combinar unidades de ensino
construídas interna ou externamente;
d) disponibilidade de conteúdos no mercado em conformidade com o padrão;
e) compartilhamento de conteúdo para reutilização;
f) facilidade e economia de tempo na integração do conteúdo e do AVA;
g) redução do custo da integração entre o conteúdo pedagógico e o AVA;
h) acompanhamento do desempenho dos alunos, a partir de relatórios implantados
no AVA;
i) disponibilidade de recursos com convergência de mídias.
Contextualizando os benefícios da utilização deste padrão no âmbito da UFBA, em
(SILVA FILHO, 2009) podemos verificar que, numa pesquisa feita com 14 professores que
utilizam o ambiente Moodle UFBA, cerca de 30% destes professores já tiveram problemas de
incompatibilidade entre o objeto de aprendizagem e o novo ambiente, havendo necessidade de
refazer o objeto. Com a utilização de um padrão amplamente aceito e suportado pelo Moodle
UFBA, como o SCORM, para desenvolvimento destes objetos, tal esforço de refazer o objeto
seria poupado. Nesta mesma pesquisa, todos os entrevistados consideraram positiva a
contribuição do referido modelo devido à possibilidade de desenvolver objetos de
aprendizagem compatíveis com diversos AVAs.
28
4 CRIAÇÃO DE UM REPOSITÓRIO NO MOODLE UFBA
Apesar do grande interesse da comunidade de educadores na reutilização de conteúdo
instrucional, na UFBA, atualmente, não existe uma ferramenta que permita o armazenamento
e compartilhamento de objetos de aprendizagem. Sendo assim, cada educador tem que
produzir o material educacional que irá utilizar, resultando em, possivelmente, bastante
trabalho repetido, já que é possível que dois ou mais educadores produzam material para uma
mesma matéria, ou um mesmo assunto que é abordado em diversas matérias. Caso existisse
um ambiente em que fosse possível reaproveitar conteúdo produzido por outros educadores, o
custo total de produção de conteúdo instrucional seria menor.
Uma das maneiras de fomentar a utilização dos objetos de aprendizagem, aumentando a
possibilidade de reutilização de conteúdo educacional produzido na UFBA é a construção de
um repositório para objetos de aprendizagem, de fácil acesso para os professores, que permita
uma maior colaboração entre os mesmos na construção e reuso de conteúdo instrucional.
Sendo assim, a proposta é que seja construído um repositório nos moldes do
apresentado no capítulo dois, utilizado pelo sítio Moodle.org para catalogação do conteúdo.
Para isto, foi feita uma pesquisa geral sobre o ambiente Moodle, e em especial do recurso
base de dados, cuja configuração para armazenar objetos de aprendizagem SCORM será
responsável pelo resultado do trabalho.
Para a configuração da base de dados foi utilizado o curso TESTESCORM2, criado para
testes no Moodle UFBA. No entanto, uma vez configurada a base de dados, será possível a
exportação e posterior importação das suas configurações na página principal do Moodle
UFBA, tarefa que só pode ser feita por um administrador do ambiente devido a questões de
permissão de edição.
4.1 CONFIGURANDO O REPOSITÓRIO
A configuração do repositório começa com a criação de uma atividade do tipo Base de
Dados. Para isto, deve-se ativar o modo de edição do curso, acessível somente para alguns
papéis - no caso deste curso somente usuários com perfil do tipo Tutor, mas no ambiente
29
como um todo geralmente está disponível apenas para os administradores – e escolher, no
menu “Acrescentar atividade” de um tópico, a atividade Base de dados. Serão apresentadas
algumas das configurações iniciais, sendo exigido o preenchimento do Nome e uma
Introdução para a atividade. Das demais configurações, as mudanças referentes à
configuração padrão foram: permitir a inserção de comentários e a exigência de aprovação
dos itens a serem incluídos. Depois de preenchidas estas opções iniciais, para salvar a base de
dados basta clicar em uma das opções: “Salve e retorne para o curso” ou “Salve e mostre”.
Depois disto, a Base de Dados foi criada, porém ainda está vazia, conforme mostra a figura 6.
Figura 6 – Base de dados vazia no Moodle UFBA
Ainda existem configurações a fazer na Base de dados recém criada, como a definição
dos campos da Base de Dados, conforme pode ser visto na figura 6. Além da definição dos
campos, na aba “Modelos” é necessário definir as configurações de visualização da Base de
Dados, como o modo de exibição de um item único, modo de exibição de uma lista de itens, a
interface de busca de itens na Base de Dados, a interface para adicionar novos itens à base de
dados.
4.1.1 DEFINIÇÃO DOS CAMPOS DA BASE DE DADOS
O primeiro passo na configuração da Base de Dados é a definição de quais campos que
deverão compor a base. Além de um campo para o arquivo em si, os demais campos serão
30
metadados que servirão para catalogação dos objetos deste repositório, de acordo com o
padrão IEEE 1484 Learning Object Metadada Standard (LTSC, 2002), porém utilizando
apenas um subconjunto destes dados, o que é permitido pelo próprio padrão e considerado em
conformidade com o mesmo. Das nove categorias disponíveis no padrão LOM, serão
utilizadas apenas quatro: geral, ciclo de vida, educacional e direitos. A utilização de um
subconjunto reduzido destes parâmetros tem o objetivo de diminuir o trabalho manual de
inserção de dados.
Da categoria geral os seguintes atributos foram utilizados:
Título - nome do objeto de aprendizagem;
Idioma - idioma utilizado no objeto;
Palavras-chave - palavras-chave que descrevam o objeto.
Da categoria ciclo de vida os seguintes atributos foram utilizados:
Versão - a versão do objeto;
Status - estado atual do objeto (menu com as opções: rascunho, revisado,
editado, indisponível);
Entidades que contribuíram - pessoas e/ou organizações que contribuíram na
evolução do objeto.
Da categoria educacional os seguintes atributos foram utilizados:
Tipo de interatividade - modo predominante de aprendizagem (menu com as
opções: ativa, expositiva, mista, indefinido);
Recurso de aprendizagem - tipo específico do objeto (menu com as opções:
exercício, simulação, questionário, diagrama, figura, gráfico, índice, slide,
tabela, teste, experiência, texto, problema, auto-avaliação);
Nível de interatividade - grau de interatividade (menu com as opções: muito
baixo, baixo, médio, alto, muito alto);
Descrição - comentários sobre como o objeto deve ser usado.
Da categoria direitos os seguintes atributos foram utilizados:
Custo – se o uso deste objeto requer pagamento ou não (menu com as opções:
sim, não)
31
Direitos autorais – se o objeto possui restrições de direito autoral (menu com as
opções: sim, não)
Descrição dos direitos autorais – comentários sobre as condições de uso do
objeto de aprendizagem.
Para adicionar um campo à base de dados deve-se escolher na aba “Campos”, exibida
na figura 6, a opção “Criar novo campo”, que apresenta um menu com as opções de tipos de
campos que podem ser criados na Base de dados. Após escolher o tipo do campo, será
apresentada uma tela para que sejam preenchidos os nomes e uma descrição do campo,
conforme mostra a figura 7. Depois de preenchidos os dados solicitados, clicar em
“Acrescentar” para que o campo seja adicionado à Base de Dados.
Figura 7 – Adicionando um campo à Base de Dados.
4.1.2 CONFIGURAÇÃO DOS MODELOS
O próximo passo após a criação dos campos na Base de dados é a configuração dos
modelos da base de dados. Estes modelos determinam como será a visualização das interfaces
correspondentes ao modelo na base de dados pelo usuário. A figura 8 exibe, como exemplo, a
interface configurada para a visualização de uma lista de itens da base de dados. Após a
configuração dos modelos, a Base de Dados estará pronta para ser utilizada pelos usuários,
que irão adicionar os objetos de aprendizagem à mesma. Serão configurados os seguintes
modelos:
a) Modelo de Lista: este modelo define como o usuário irá visualizar uma lista de
itens do repositório. Alguns campos dos metadados foram suprimidos, no
32
entanto é inserido um link para a visualização de item único de cada objeto da
lista.
b) Modelo de item único: este modelo define como o usuário irá visualizar um
determinado item do repositório. Neste modo de visualização o usuário poderá
ver todos os dados que foram preenchidos pela pessoa que adicionou o objeto
de aprendizagem ao repositório. Também é apresentada aos usuários, neste
modo de visualização, a possibilidade de inserir e visualizar comentários sobre
o objeto.
c) Modelo de busca avançada: este modelo define a interface de busca de objetos
no repositório. É permitida ao usuário a busca simples, com preenchimento de
um único campo, ou busca avançada, no qual o usuário poderá pesquisar pelos
diversos tipos de metadados cadastrados no momento da inserção dos objetos
de aprendizagem no repositório.
d) Modelo para inserção: este modelo define a interface que será vista pelo usuário
que inserir um objeto de aprendizagem ao repositório. Serão apresentados ao
usuário os campos para preenchimento dos dados sobre o objeto, assim como
para a busca do arquivo na máquina local e a sua inserção na Base de Dados.
Figura 8 – Interface de visualização de uma lista de itens da base de dados.
33
A configuração destes modelos deve ser feita com a linguagem HTML (Hypertext
Markup Language) e CSS (Cascading Style Sheets), pois se trata de um quadro (frame) da
página web na qual serão visualizados estes recursos da Base de Dados. O Moodle oferece um
editor do tipo WYSIWYG (What You See Is What You Get), ou seja, o resultado final da
página editada é visualizado conforme a página é editada. Também oferece a opção de edição
do arquivo em modo texto, que exige algum conhecimento das linguagens HTML e CSS, e as
principais vantagens são a geração de um código mais limpo, uma maior flexibilidade na
personalização das páginas e facilidade em futuras edições do código. Uma das preocupações
foi que as interfaces da base de dados não se tornassem muito diferentes, do ponto de vista
visual, do restante do ambiente, foram inseridas apenas algumas modificações às
configurações padrão para os modelos de Base de dados do ambiente Moodle UFBA, apenas
com a intenção de tornar a utilização mais amigável e intuitiva.
4.1.3 IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO DAS CONFIGURAÇÕES
A base de dados do presente trabalho foi configurada no curso TESTESCORM2 do
Moodle UFBA, exibida na figura 9 como “Repositório de objetos de aprendizagem”, cujo
acesso é restrito a usuários inscritos naquele curso, não alcançando os professores que
ministram os diversos cursos do ambiente. Para que uma atividade possa ser configurada de
modo que a visibilidade seja para todos os usuários do ambiente, a mesma deve ser
adicionada no ambiente principal do Moodle UFBA, o qual somente os administradores têm
privilégios suficientes para edição. O Moodle fornece uma funcionalidade para que uma base
de dados idêntica à configurada neste trabalho possa ser adicionada em outro ambiente de
forma mais fácil. Trata-se de um recurso chamado preset, através do qual é possível exportar
e importar configurações de uma base de dados. Sendo assim, ao final da configuração da
Base de Dados que servirá como um repositório de objetos de aprendizagem, será gerado uma
preset que poderá ser utilizada por quem quiser utilizar uma Base de dados idêntica,
lembrando que somente as configurações serão salvas, como por exemplo campos e modelos,
e não as entradas que já tenham sido inseridas na base de dados.
34
Figura 9 – O repositório no curso TESTESCORM2
Com os modelos configurados conforme desejado é possível exportar as configurações,
criando um pacote de configurações (preset) para a Base de Dados. Para fazer a exportação,
deve-se clicar na aba “Conjuntos de modelos padrão”, cujo conteúdo é mostrado na figura 10,
na qual são exibidas as opções para o modo de exportação do conjunto de modelos. A opção
“Exportar como zip” irá gerar um pacote de arquivos compactados em formato ZIP, no qual
estão as configurações dos modelos de exibição da Base de dados. Este pacote é composto de
arquivos HTML e CSS, que são os formatos utilizados pelo Moodle para estes modelos. A
opção “Salvar como predefinição” irá salvar a configuração da base de dados internamente no
Moodle, sendo transparente para o usuário a forma de armazenamento. Neste caso, as
configurações são automaticamente disponibilizadas no ambiente, conforme a lista de
conjuntos exibida também na figura 10.
O processo de importar um conjunto de modelos padrão (preset) é bastante simples,
sendo feito na mesma aba “Conjuntos de modelos padrão” de uma Base de dados. Caso a base
seja recém criada, a mesma terá os seus campos e modelos iguais às do preset, ou seja, uma
Base de dados idêntica àquela da qual foi extraído o modelo, exceto pelas entradas já
existentes. Se, no entanto, já existiram campos e/ou modelos na Base de dados em que está
sendo importado um preset, os campos pertencentes ao preset serão adicionados à Base de
dados, coexistindo com os campos já existentes, porém os modelos que já existirem serão
sobrescritos e, conseqüentemente, perdidos. No entanto, como os modelos não contemplam os
campos que já estavam na base, estes não serão visualizados nas interfaces de visualização de
35
itens, ou de adicionar item, por exemplo, ficando os usuários impossibilitados de usarem tais
campos.
Figura 10 – Aba “Conjuntos de modelos padrão” da Base de dados.
Para importar um preset em uma base de dados existem duas opções, conforme pode ser
visto na figura 10. A importação pode ser através de um arquivo zip ou utilizando um
conjunto disponível no ambiente. Para importar de um arquivo zip, deve-se clicar no botão
“Selecionar arquivo”. Uma nova janela abrirá, com a interface para envio de arquivos do
Moodle. Nesta janela será feito o upload do arquivo contendo as configurações, através do
botão “Enviar um arquivo” e, na janela seguinte, clicando em “Procurar”. Após escolher o
arquivo na máquina local, clicar em “Enviar este arquivo” e o arquivo selecionado estará na
lista de arquivos. Uma vez com o pacote contendo o preset inserido na lista de arquivos, clicar
na opção “Escolher”, na linha correspondente ao arquivo. Após estas ações, o nome do
arquivo estará no campo de texto da opção “Importar de arquivo zip”, e, para finalizar a
importação, basta clicar em “Importar”. Para importar configurações padrão utilizando um
conjunto disponível no ambiente basta escolher na lista fornecida na própria aba “Conjuntos
de modelos padrão” o modelo desejado e clicar em “Escolher”. Esta lista que aparece na aba
são as configurações que foram criadas por usuários do ambiente que está a ser utilizado no
momento, como na figura 10, onde podem ser vistos presets criados por usuários do Moodle
UFBA e disponibilizados por eles para utilização no ambiente.
Após a importação de um preset, a base de dados estará configurada, com as definições
de campos e modelos contidas no preset escolhido, e pronta para a utilização.
36
4.2 ANÁLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS
Como principal resultado deste trabalho, temos a configuração de uma base de dados
utilizando um recurso nativo do Moodle, inicialmente dentro do curso TESTESCORM2,
pronta para armazenar e catalogar objetos de aprendizagem, permitindo a busca dos objetos
armazenados, cujas configurações podem ser importadas em outra base de dados, que terá as
mesmas configurações. Para que tal repositório esteja disponível para todos os usuários do
ambiente, é necessário que seja criada uma base de dados por um dos administradores do
Moodle UFBA. Sugere-se ainda, caso esta solução seja utilizada, que seja criado na página
principal um link para o repositório, como mostra a figura 11, que mostra a página inicial do
Moodle UFBA, com a inserção do link sugerido. Sendo assim, o presente trabalho também
serve como um guia, que mostra passo a passo como replicar as configurações obtidas.
Figura 11 – Sugestão de página inicial, com um link para o repositório.
O repositório foi configurado utilizando um recurso nativo ao sistema de gerenciamento
de conteúdo Moodle, que fornece uma abstração de Base de dados para os seus usuários. Uma
vez definidas as configurações desta base de dados, foi criado um arquivo contendo um
37
modelo, permitindo a replicação desta base de dados em qualquer ambiente Moodle através
da importação destas configurações.
Apesar de o recurso utilizado fornecer uma base de dados bastante flexível, ainda
existem algumas limitações. O tamanho dos objetos de aprendizagem não pode exceder 30
megabytes, o que pode ser um problema para o armazenamento de arquivos multimídia, por
exemplo.
Não existe no recurso base de dados uma ferramenta que permita a validação do tipo de
objeto que está sendo inserido, ou seja, a proposta inicial era que o repositório fosse para
objetos de aprendizagem do tipo SCORM, e esta decisão influenciou na definição dos
metadados escolhidos. No entanto, não foi implementado neste trabalho uma maneira
automática de verificar se o conteúdo inserido é compatível ou não com o modelo de
referência SCORM, ficando tal implementação como um possível trabalho futuro.
Outra limitação é que base de dados não tira proveito do fato de que objetos SCORM já
possuem metadados em um arquivo XML, os quais são inseridos no momento da construção
do objeto, havendo a necessidade de um novo cadastro de metadados no momento da inserção
do objeto no repositório.
Outra desvantagem desta abordagem é que, no caso de uma mudança de AVA, as
configurações do repositório seriam perdidas, e haveria a necessidade de um trabalho de
migração dos objetos para outro repositório. No entanto, é importante lembrar que caso os
objetos do repositório sejam produzidos utilizando o modelo de referência SCORM, os
objetos não serão perdidos, podendo ser aproveitados no novo ambiente sem necessidade de
adaptação, desde que o novo AVA também seja compatível com o SCORM.
38
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os objetos de aprendizagem representam um grande avanço no âmbito da produção de
conteúdo educacional digital. É uma metodologia que pode trazer grandes benefícios, tanto do
ponto de vista pedagógico, possibilitando a produção de conteúdo interativo, personalizado
para as necessidades individuais dos alunos, permitindo acompanhamento, por parte dos
professores, do progresso dos alunos, realização de avaliações, e também do ponto de vista
econômico, pois permite a reutilização de conteúdo educacional produzido, evitando os custos
de nova produção. Para reforçar esses ganhos, existem outros elementos que, se utilizados em
conjunto com os objetos de aprendizagem, trazem mais benefícios agregados: os ambientes
virtuais de aprendizagem, os padrões para construção de objetos de aprendizagem, e os
repositórios de objetos de aprendizagem.
Este trabalho teve como objetivo a construção de um repositório de objetos de
aprendizagem, que funcionasse de maneira integrada ao ambiente virtual de aprendizagem em
utilização na UFBA, o Moodle UFBA. Finalizada a configuração de tal repositório, as
configurações foram disponibilizadas para que possam ser replicadas em um local do
ambiente com maior visibilidade pelos usuários.
Como subproduto desta iniciativa espera-se fomentar uma maior reutilização de
conteúdo educacional entre os professores que se utilizam do ambiente em suas disciplinas e
cursos, permitindo que os mesmos contribuam com sua produção de conteúdo educacional
para a base de conhecimento a ser formada.
Como trabalhos futuros, caso esta solução de repositório seja realmente adotada no
ambiente Moodle UFBA, sugere-se:
Avaliação da utilização do repositório pelos produtores de conteúdo
educacional, adaptando suas configurações de acordo com as necessidades dos
mesmos.
Adaptar o repositório para que o mesmo tirasse proveito do fato de que certos
objetos de aprendizagem, como, por exemplo, os construídos de acordo com o
modelo SCORM, possuem metadados no próprio arquivo, extraindo tais
informações do arquivo. Caso isso fosse implementado reduziria trabalho para
quem inserisse objetos de aprendizagem no repositório, pois atualmente mesmo
39
que o objeto possua metadados inseridos durante a sua construção, é necessário
o preenchimento manual dos campos da base de dados.
Uma possível ferramenta de validação para objetos de aprendizagem inseridos
no repositório que fossem construídos de acordo com o modelo SCORM, ou
seja, verificar se o objeto inserido é realmente compatível com este modelo.
Esta validação significa a verificação de conformidade do referido objeto de
aprendizagem com os diversos padrões envolvidos no modelo SCORM para
empacotamento, para os metadados, para a comunicação com o ambiente de
execução, e de seqüenciamento e navegação.
Além disto, outra contribuição nesta linha que seria de grande importância é fomentar a
utilização do modelo de referência SCORM na construção de conteúdo educacional. Para isto,
recomenda-se que haja, entre os produtores de conteúdo, maior divulgação sobre o modelo, e
também a criação de conteúdo voltado para a utilização de ferramentas de autoria compatíveis
com o SCORM.
40
REFERÊNCIAS
ADL - Advanced Distributed Learning. Sharable Content Object Reference Model (SCORM)
2004 3rd Edition Overview, 2006a.
ADL - Advanced Distributed Learning. Sharable Content Object Reference Model (SCORM)
2004 3rd Edition Content Aggregation Model Version 1.0, 2006b.
ALVES, Lynn. Um olhar pedagógico das interfaces do Moodle. In ALVES, Lynn; BARROS,
Daniela; OKADA, Alexandra(Org). Moodle: estratégias pedagógicas e estudos de caso.
Salvador, EDUNEB, 2009. p. 187-202.
CARDOSO, R. Construção de Modelos de Gestão articulados por Modelos de Referência:
uma investigação sobre o uso dos Modelos de Referência de qualidade e excelência. Tese
(Doutorado em Engenharia de Produção) – Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro, 2008.
CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Disponível em <http://www.cinted.ufrgs.br/>.
Acessado em 07/06/2010.
DUTRA, R. L. S. e TAROUCO, L. M. R. Objetos de aprendizagem: uma comparação entre
SCORM e IMS Learning Design, RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, VII
Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação, 2006 Vol. 4 Nº1
FABRE, M. C. J. M.; TAROUCO, L. M. R.; TAMUSIUNAS, F. R.. Reusabilidade de objetos
educacionais. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre: Centro
Interdisicplinar de Novas Tecnologias na Educação (UFRGS), v. 1, n. 1, 2003.
LTSC - IEEE Learning Technology Standards Comitee. Disponível em:
<http://www.ieeeltsc.org> . Acessado em 06/06/2010.
LTSC - IEEE Learning Technology Standards Comitee. Draft Standard for Learning Object
Metadata. New York, 2002. Disponível em:
<http://ltsc.ieee.org/wg12/files/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf>. Acessado em
30/05/2010
MOODLE - Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment website. Disponível
em <http://www.moodle.org> . Acessado em 13/06/2010.
MOODLE UFBA. Ambiente Moodle da Universidade Federal da Bahia. Disponível em
http://www.moodle.ufba.br/. Acessado em 25/06/2010.
41
PIMENTA, Pedro; BAPTISTA, Ana Alice. Das plataformas de E-learning aos objetos de
aprendizagem, In DIAS, Ana Augusta Silva e Gomes, Maria João. E-Learning para e-
formadores. Minho, TecMinho, 2004, p. 97-109.
RIVED. Rede Interativa Virtual de Educação. Disponível em <http://rived.mec.gov.br/>.
Acessado em 01/07/2010.
SCHWARZ, Anna F. ; ORNELLAS, Bárbara . Os Objetos Digitais e suas Utilizacoes no
Processo de Ensino-Aprendizagem. In: 1era Conferencia Latinoamericana de Objetos de
Aprendizaje, 2006.
SHEPHERD, Clive. Objects of interest. 2000. Disponível em <http://www.fastrak-
consulting.co.uk/tactix/features/objects/objects.htm>. Acessado em 02/07/2010.
SILVA FILHO, Luis Carlos Barreto da. Modelagem de Objetos de Aprendizagem Utilizando
o Modelo Scorm. Monografia (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade
Federal da Bahia, Salvador, 2009.
SOSTERIC, M.; HESEMEIER, S. When is a Learning Object not an Object: A first step
towards a theory of learning objects. In: International Review of Research in Open and
Distance Learning, [S.l:s.n], v.3, n.2, out. 2002. Disponível em
<http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/106> Acessado em 05/07/2010.
SOUZA, Antonio Carlos dos Santos. Objetos de Aprendizagem Colaborativos. Disponível em
<http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/024tcc4.pdf>. Acessado em 02/07/2010.
SOUZA, Antonio Carlos dos S; ALVES, Lynn. Objetos digitais de aprendizagem e scorm
integração no Moodle. In ALVES, Lynn; BARRIS, Daniela; OKADA, Alexandra (Org.).
Moodle: estratégias pedagógicas e estudos de caso. Salvador, EDUNEB, 2009. p. 203-234.
TAROUCO, Liane M. R.; DUTRA, Renato. Objetos de Aprendizagem Uma Proposta de
Recursos Pedagógico/Organização: Carmem Lúcia Prata, Anna Christina Aun de Azevedo
Nascimento. – Brasília : MEC, SEED, 2007. p. 81-92
TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach et al. SCORM e portabilidade: motivação e
possibilidades. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, VII Ciclo de Palestras
Novas Tecnologias na Educação, 2007 Vol. 5 Nº1
top related