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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMÁTICA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO VICTOR RAFAEL DA PAIXÃO LOPES REUTILIZAÇÃO DE CONTEÚDO EDUCACIONAL NO AMBIENTE MOODLE UFBA. Salvador 2010

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA INSTITUTO DE MATEMÁTICA

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

VICTOR RAFAEL DA PAIXÃO LOPES

REUTILIZAÇÃO DE CONTEÚDO EDUCACIONAL NO

AMBIENTE MOODLE UFBA.

Salvador

2010

VICTOR RAFAEL DA PAIXÃO LOPES

REUTILIZAÇÃO DE CONTEÚDO EDUCACIONAL NO

AMBIENTE MOODLE UFBA

Monografia apresentada ao Curso de

graduação em Ciência da Computação,

Departamento de Ciência da Computação,

Instituto de Matemática, Universidade

Federal da Bahia, como requisito parcial

para obtenção do grau de Bacharel em

Ciência da Computação.

Orientadora: Profª. Anna Friedericka

Schwarzelmüller

Salvador

2010

RESUMO

O presente trabalho refere-se à construção de um repositório para objetos de aprendizagem,

no ambiente de aprendizagem Moodle UFBA. O objetivo principal é apresentar uma solução

que permita maior reutilização de conteúdo educacional no âmbito da UFBA, através da

configuração de um repositório para armazenamento e catalogação de objetos de

aprendizagem de uma forma acessível aos produtores de conteúdo educacional da UFBA. O

trabalho aborda a definição dos metadados para catalogação dos objetos, a definição das

interfaces apresentadas aos usuários do ambiente Moodle UFBA, e a exportação e importação

de tais configurações, resultando em uma base de dados que permita o compartilhamento de

objetos de aprendizagem dentro do ambiente Moodle UFBA.

Palavras-chave: SCORM, Moodle, objetos de aprendizagem, repositório de objetos de

aprendizagem

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ADL Advanced Distributed Learning

AICC Aviation Industry Computer-Based Training Committee

AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem

ARIADNE Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for

Europe

CBT Computer-Based Training

CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem

CSS Cascading Style Sheets

EAD Educação a Distância

GPL GNU Public License

HTML HiperText Markup Language

IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers

IFBA Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia

ISO International Organization for Standardization

LMS Learning Management System

LOM Learning Objects Metadata

LTSC Learning Technology Standards Comitee

PHP PHP: Hypertext Preprocessor

POO Programação Orientada a Objetos

RIVED Rede Interativa Virtual de Educação

ROA Repositório de Objetos de Aprendizagem

SCORM Sharable Content Object Reference Model

SQL Structured Query Language

TIC Tecnologia de Informação e Comunicação

UFBA Universidade Federal da Bahia

UNEB Universidade do Estado da Bahia

UNIFACS Universidade Salvador

XML eXtensible Markup Language

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Ilustração da analogia dos blocos LEGO com objetos de aprendizagem ............. 10

Quadro 1 – Estatísticas sobre a utilização do Moodle ............................................................ 16

Figura 2 – Consulta Avançada do repositório CESTA ......................................................... 18

Figura 3 – Interface de busca de objetos do portal do RIVED ............................................. 20

Figura 4 – Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org ......................................... 21

Figura 5 – Composição do SCORM a partir de outras especificações ................................. 25

Quadro 2 – Categorias de metadados do LOM ....................................................................... 26

Figura 6 – Base de dados vazia no Moodle UFBA ............................................................... 29

Figura 7 – Adicionando um campo à Base de dados ............................................................ 31

Figura 8 – Interface de visualização de uma lista de itens da base de dados ........................ 32

Figura 9 – O repositório no curso TESTESCORM2 ............................................................. 34

Figura 10 – Aba “Conjuntos de modelos padrão” da Base de dados ...................................... 35

Figura 11 – Sugestão de página inicial, com um link para o repositório ................................ 36

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 6

2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM .............................................................. 9

2.1 DEFINIÇÕES .............................................................................................. 10

2.2 CARACTERÍSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ............... 12

2.3 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM .................................... 14

2.3.1 O Moodle .................................................................................................. 15

2.4 REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM .......................... 17

2.4.1 O Repositório CESTA .............................................................................. 18

2.4.2 O projeto RIVED ...................................................................................... 19

2.4.3 O Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org ........................... 20

2.4.4 Análise dos repositórios descritos ............................................................ 21

3 O MODELO DE REFERÊNCIA SCORM ................................................ 23

3.1 A ORGANIZAÇÃO DO SCORM .............................................................. 24

3.2 METADADOS ........................................................................................... 26

3.3 BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DO MODELO ..................................... 27

4 CRIAÇÃO DE UM REPOSITÓRIO NO MOODLE UFBA ................... 28

4.1 CONFIGURAÇÃO DO REPOSITÓRIO .................................................... 28

4.1.1 Definição dos campos da base de dados ................................................... 29

4.1.2 Configuração dos modelos ....................................................................... 31

4.1.3 Importação e exportação das configurações ............................................. 33

4.2 ANÁLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS .............................................. 36

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................... 38

REFERÊNCIAS .............................................................................................. 40

6

1 INTRODUÇÃO

A utilização da tecnologia de informação e comunicação (TIC) na educação permite a

produção de conteúdo educacional mais interativo, mais acessível, podendo estar disponível

na internet, que se beneficia de recursos multimídia, tornando a experiência de aprendizado

mais dinâmica. No entanto, o projeto e desenvolvimento deste conteúdo educacional

envolvem grandes investimentos em recursos humanos e financeiros, mesmo considerando a

utilização de ferramentas de autoria (TAROUCO; DUTRA, 2007). É interessante que os

educadores possam aproveitar material educacional que já foi produzido, evitando trabalho de

produção desnecessário e, dessa forma, reduzindo também os custos.

Neste contexto, surgem os objetos de aprendizagem, com a estratégia de orientar a

construção de conteúdo educacional baseado nos princípios da programação orientada a

objetos (POO), que é um paradigma de análise, projeto e desenvolvimento de software com

base da composição e interação entre unidades de software denominadas objetos

(TAROUCO; DUTRA, 2007). O principal objetivo dos objetos de aprendizagem, se

apropriando dessa metodologia de projeto e desenvolvimento, é possibilitar a reutilização de

conteúdo educacional produzido. Para maximizar a reutilização de conteúdo e garantir

interoperabilidade entre os objetos de aprendizagem independente das ferramentas de autoria

ou de ambiente de execução dos objetos, foram também desenvolvidos padrões para a

modelagem e construção destes objetos, dentre os quais se destaca o modelo de referência

Sharable Content Object Reference Model (SCORM).

A Universidade Federal da Bahia (UFBA) utiliza um ambiente virtual de aprendizagem

(AVA), denominado Moodle UFBA, que é um ambiente web para produção, gerenciamento e

controle de material educacional digital, utilizado para ministrar cursos à distância ou como

complemento de disciplinas de ensino presencial, que permite o aproveitamento da tecnologia

dos objetos de aprendizagem.

De acordo com pesquisa realizada por Silva Filho (2009), entre usuários professores que

utilizam o ambiente Moodle UFBA, 30% já tiveram problemas de incompatibilidade de

conteúdo educacional com um AVA, sendo necessário adaptar o conteúdo ao ambiente. Esta

mesma pesquisa aponta que apenas 14% dos professores costumam desenvolver conteúdo

educacional dentro dos padrões definidos pelo modelo de referência SCORM, o que levou à

conclusão de que existe pouca informação sobre o modelo e seus benefícios. No seu trabalho,

7

Silva Filho aponta como uma importante contribuição a construção de um repositório de

objetos de aprendizagem para a instituição, no qual o material produzido na universidade seja

armazenado e catalogado, com o objetivo de evitar retrabalho na construção de unidades de

aprendizagem por professores, aumentando a reutilização de conteúdo.

O objetivo principal deste trabalho é buscar uma solução que permita aumentar a

reutilização de conteúdo educacional no ambiente Moodle UFBA. Como objetivo específico,

a proposta é construir um repositório de objetos de aprendizagem, no qual os objetos

construídos podem ser armazenados e catalogados para posterior reutilização por outros

professores. Com a disponibilização de um repositório de objetos de aprendizagem espera-se,

além de prover uma ferramenta para possibilitar um aumento na reutilização de conteúdo,

fomentar a utilização de objetos de aprendizagem na construção de conteúdo educacional no

âmbito da universidade. A metodologia utilizada foi dividida da seguinte maneira:

Pesquisa sobre objetos de aprendizagem e sobre o modelo de referência

SCORM;

Análise de repositórios de objetos de aprendizagem existentes;

Pesquisa sobre o ambiente virtual de aprendizagem Moodle;

Configuração de um repositório de objetos SCORM, utilizando o ambiente

Moodle, permitindo a catalogação e posterior busca de tais objetos com

facilidade.

Esta monografia está disposta em cinco capítulos. Os três primeiros capítulos

apresentam uma contextualização do problema e da solução proposta.

O capítulo dois oferece uma visão geral sobre os objetos de aprendizagem, apresentando

um breve histórico, a definição do conceito, os esforços atuais para alcançar a padronização

dos objetos, exemplos de repositórios de objetos de aprendizagem, integração entre objetos e

ambientes virtuais de aprendizagem para um maior reaproveitamento de conteúdo.

O capítulo três descreve o modelo de referência SCORM, um esforço conjunto entre

indústria, academia e governos com o objetivo de padronizar a construção e utilização dos

objetos de aprendizagem, reduzindo os custos de produção e adaptação de conteúdo

educacional.

8

O capítulo quatro apresenta a proposta do trabalho, um repositório de objetos de

aprendizagem configurado para funcionar dentro do Moodle UFBA, e a avaliação dos

resultados obtidos.

No capítulo cinco são feitas as considerações finais sobre o trabalho.

9

2 – OBJETOS DE APRENDIZAGEM

A evolução das TIC, o barateamento dos microcomputadores e, mais recentemente, dos

computadores portáteis e a grande expansão da internet tiveram um impacto significativo em

todas as áreas da sociedade, e com a educação não foi diferente. Schwarz e Ornellas (2006)

afirmam que “Desde que surgiram os primeiros computadores, educadores imaginaram novas

possibilidades de usar aquelas máquinas como auxiliares do processo ensino-aprendizagem.”

Um segmento da educação que ganhou bastante força devido à evolução das TIC foi a

Educação a Distância (EAD), que se mostrou uma alternativa ao método presencial de ensino,

expandindo o acesso à educação para uma parcela da população que teria dificuldades de

freqüentar aulas no método presencial. Através da EAD, é possível levar conteúdo a grandes

distâncias de maneira mais rápida e menos custosa que a metodologia presencial. Silva Filho

(2009) enfatiza a função social da EAD afirmando que:

A tecnologia utilizada nas metodologias de EAD permite que os assuntos

didáticos possam ser transmitidos aos alunos dispensando uma grande

estrutura física e alcançando locais mais afastados. Com a utilização da

EAD, o conhecimento rompe as barreiras da distância que, muitas vezes, não

seria possível através da metodologia presencial de ensino.

A incorporação de tecnologias para a produção de conteúdo educacional, no entanto,

trouxe como desvantagem o aumento do custo de produção de conteúdo, pois o projeto e

desenvolvimento de tais recursos “[...] mesmo considerando o uso de modernas ferramentas

de autoria, demandam um complexo arranjo de habilidades multidisciplinares, muito esforço,

envolvendo grandes investimentos em recursos humanos e financeiros.” (TAROUCO;

DUTRA, 2007, p.81).

Apesar deste aumento do custo de produção de conteúdo educacional, as novas

tecnologias, por outro lado, possibilitaram o surgimento de uma metodologia de produção de

conteúdo educacional que proporcione maior reutilização do conteúdo produzido. A proposta

para esse aumento da reutilização de conteúdo educacional foi baseada na metodologia de

orientação a objetos. A orientação a objetos, também conhecida como programação orientada

a objetos (POO) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software

com base na composição e interação entre diversas unidades de software, denominados de

objetos (TAROUCO; DUTRA, 2007). Uma das analogias mais utilizadas sobre esta

metodologia é a que compara objetos de aprendizagem a blocos LEGO, atribuída a Wayne

10

Hodgins, e utilizada por Shepherd (2000): “Assim como blocos Lego, objetos de

aprendizagem são pequenos componentes reutilizáveis [...] mas ao invés de usá-los para

construir castelos, você usa eles para construir pessoas.” A figura 1 ilustra esta idéia, exibindo

um objeto de aprendizagem utilizando diversos outros objetos de menor tamanho, que se

relacionam para compor o bloco maior.

Figura 1 – Ilustração da analogia dos blocos LEGO com objetos de aprendizagem. Fonte: (CINTED, 2010)

Existem outros aspectos referentes aos objetos de aprendizagem proporcionando

mudanças profundas na educação, conforme afirmam Schwarz e Ornellas (2006) colocam os

objetos de aprendizagem como instrumentos para uma nova forma de educar, uma vez que

aumentam a facilidade, disponibilidade e acessibilidade da informação no ciberespaço.

Existem também os aspectos da interatividade e maior participação do aluno no seu processo

de aprendizagem, abordados por Silva Filho (2009) que diz:

Outro fator relacionado com os objetos de aprendizagem diz respeito à

interação com o usuário e o uso dos recursos multimídia como um

diferencial no processo de transmitir o conhecimento ao aluno. Com a ajuda

da criatividade dos desenvolvedores, os objetos de aprendizagem vêm se

tornando experiências agradáveis para os alunos quando modifica a

tradicional forma de ensino, em que professores são repetidores de conteúdo

e alunos expectadores, ouvindo e anotando as informações. Os objetos

trazem para o aluno a possibilidade de viver o conhecimento, de

experimentar o conteúdo e o seu aprendizado através de procedimentos

interativos, fazendo o aluno deixar o papel de expectador e transformar-se no

agente ativo experimentador.

2.1 DEFINIÇÕES

Apesar da vasta utilização dos objetos de aprendizagem no contexto atual de ensino, a

definição formal deste recurso não é unânime entre as diversas organizações e autores que se

utilizam de tais tecnologias. Uma das primeiras definições para os objetos de aprendizagem

11

(Learning Objects) foi dada pelo Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)

Learning Technology Standards Comitee (LTSC, 2010):

Objetos de aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou

não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante ensino

baseado em tecnologia. Exemplos de ensino baseado em tecnologia incluem:

sistemas de treinamento baseado em computadores; ambientes de

aprendizagem interativos; sistemas instrucionais inteligentes baseados em

computadores; sistemas de educação à distância; ambientes colaborativos de

aprendizagem. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem: conteúdo

multimídia; conteúdo instrucional; objetivos de aprendizagem; software

instrucional e ferramentas de software; pessoas, organizações ou eventos

referenciados durante aprendizado baseado em tecnologia. (Tradução nossa).

Esta definição, no entanto, é considerada por Wiley (2000) como muito ampla, podendo

englobar qualquer pessoa, lugar, coisa ou idéia, pois estes podem ser referenciados durante

aprendizado baseado em tecnologia. Sendo assim, o mesmo propõe a seguinte definição:

“qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoio ao aprendizado” (WILEY,

2000). Sosteric e Hesemeier (2002) acrescentam o seguinte à definição de Wiley: “um objeto

de aprendizagem é um arquivo digital (imagem, filme, etc) planejado para ser utilizado para

fins pedagógicos, que inclui, internamente ou através de associação, sugestões sobre o

contexto apropriado para utilização do objeto. (Tradução nossa)”.

Schwarz e Ornellas (2006) também fazem uma definição dos objetos de aprendizagem,

levando em consideração os princípios da cibercultura:

Conteúdos pedagógicos digitais reutilizáveis desenvolvidos para apoiar o

processo de aprendizagem que estimulam o raciocínio e o pensamento

crítico associando em novas abordagens pedagógicas as tecnologias digitais

e os princípios epistemológicos da cibercultura.

Pimenta e Baptista (2004, p.102) caracterizam os objetos de aprendizagem como:

[...] uma unidade de aprendizagem de pequena dimensão, desenhada e

desenvolvida de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais

do que um curso ou em contextos diferenciados, e passível de combinação

e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar

unidades mais complexas e extensas.

Sobre essa variedade de definições de objetos de aprendizagem Wiley (2000) diz:

“Parece existir tantas definições para o termo quanto pessoas usando-os.”. Apesar da grande

diversidade de definições para os objetos de aprendizagem, justificada pelo fato de ser uma

metodologia relativamente nova, percebe-se que as divergências não tornam estes conceitos

mutuamente exclusivos, existindo também semelhanças entre tais conceitos, pois todas giram

12

em torno de objetos que possuem características e, principalmente, objetivo semelhante, que é

proporcionar a reutilização de conteúdo educacional.

2.2 CARACTERÍSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Para tornar possível uma grande reutilização do conteúdo educacional produzido pelos

educadores, existem certas características dos objetos de aprendizagem, como reusabilidade,

interoperabilidade, adaptabilidade, acessibilidade, granularidade e independência de conteúdo,

que devem ser levadas em consideração no momento da modelagem e desenvolvimento dos

objetos, para que se possa tirar maior proveito sobre esta tecnologia.

A reusabilidade é a principal característica de um objeto de aprendizagem, pois significa

que o objeto de aprendizagem pode ser reutilizado em outro contexto, desde que o conteúdo

educacional do objeto seja aproveitável neste contexto. “Essa capacidade eleva o benefício

agregado a um objeto educacional desenvolvido, uma vez que ele não será utilizado apenas no

curso imaginado pelo desenvolvedor [...]” (SILVA FILHO, 2009). Para que este nível de

reusabilidade seja alcançado é necessária a independência de conteúdo de cada objeto, que

deve ser produzido de modo que o conteúdo seja auto-suficiente, ou seja, faça sentido por si

mesmo.

“A interoperabilidade traduz-se na capacidade do sistema se comunicar com outro

sistema de maneira transparente ao usuário.” (SILVA FILHO, 2009). Isto significa que o

desenvolvedor poderá utilizar diversas ferramentas de autoria, que o professor poderá

reutilizar o seu conteúdo em diversos ambientes, ou que o objeto de aprendizagem é capaz de

se comunicar com outros objetos de aprendizagem, sem a necessidade de refazer o objeto para

adaptá-lo a um novo ambiente, plataforma, ou solução tecnológica. Tarouco e outros (2007)

consideram que a larga aceitação do modelo de referência SCORM é um importante passo

nesta direção.

A adaptabilidade de um objeto de aprendizagem é a flexibilidade para que o conteúdo

possa ser modificado de acordo com as necessidades dos alunos. Do ponto de vista da

tecnologia é desejável que o objeto de aprendizagem possa ser reaproveitado sem que haja

necessidade de adaptação. No entanto, esta tecnologia permite que os educadores construam o

conteúdo de acordo com as necessidades individuais dos alunos, em uma densidade de

13

informação possível de ser assimilada em um tempo adequado (SOUZA e ALVES, 2009), e a

personalização de conteúdo deve ser facilitada ao educador.

A granularidade é uma habilidade intrínseca dos objetos de aprendizagem, e indica o

quanto estes objetos são segmentados, levando em consideração o seu tamanho e,

conseqüentemente, o conteúdo de um objeto. É importante salientar que a auto-suficiência do

conteúdo do objeto não pode ser prejudicada pela granularidade do objeto. Uma boa definição

da importância da granularidade pode ser vista em (FABRE; TAROUCO; TAMUSIUNAS,

2003):

O tamanho/granulidade dos objetos de aprendizagem deve ser escolhido de

modo a maximizar o seu reuso. Embora objetos de aprendizagem maiores

sejam mais fáceis de administrar, são menos fáceis de recontextualizar para

outros cenários de aprendizagem diferentes daqueles para os quais foram

inicialmente previstos. Objetos de aprendizagem menores podem ser mais

precisamente definidos, são mais fáceis de recontextualizar mas demandam

esforço para organizar com vistas a facilitar sua organização.

Para facilitar a aplicação dessas características aos objetos de aprendizagem, existem

outros elementos relacionados a esta tecnologia que são especialmente importantes: a

padronização na construção de objetos de aprendizagem, os AVAs, e os repositórios de

objetos de aprendizagem.

A importância dos repositórios de objetos de aprendizagem, que são locais onde os

objetos são armazenados e catalogados, é citada por Fabre, Tarouco e Tamusiunas (2003)

como: “Objetos de aprendizagem são mais eficientemente aproveitados quando organizados

em uma classificação de metadados e armazenados em um repositório integrável a um sistema

de gerenciamento de aprendizagem (Learning Management System).”

Os AVAs são definidos por Silva Filho (2009) como “[...] um software que cria um

ambiente online para produção, gerenciamento e controle de material educacional que será

utilizado em cursos e pesquisas à distância, dentre outras características voltadas pra a

interação dos usuários como, por exemplo, o ambiente de chat”.

A importância da adoção de padrões para guiar a construção de objetos de

aprendizagem é destacada por Tarouco e Dutra (2007) assim:

A adoção de padrões abertos para nortear o projeto e desenvolvimento de

objetos de aprendizagem é desejável, uma vez que o rápido avanço da

tecnologia leva à possível substituição de plataformas de gerenciamento de

aprendizagem com maior rapidez que a desatualização e/ou obsolescência de

um objeto de aprendizagem, que pode ser atualizado e continuar a ser

reusado em outro contexto. A estratégia de adotar padrões abertos também

tem como objetivo alcançar independência de plataforma na qual os objetos

14

vão ser exibidos/executados permitindo o uso de diferentes sistemas

operacionais e plataformas de hardware.

Pensando na importância da padronização no projeto e desenvolvimento dos objetos de

aprendizagem, diversos organismos internacionais, como o IEEE, o International

Organization for Standardization (ISO), o Aviation Industry CBT (Computer-Based Training)

Comitee (AICC), entre outros, tomaram iniciativas nesta frente. Dentre os padrões que

surgiram para a tecnologia, este trabalho tem uma ênfase no modelo de referência SCORM,

que é um conjunto de especificações proposto pela Advanced Distributed Learning Initiative

(ADL) para a padronização de objetos de aprendizagem.

2.3 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

Ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares cuja principal finalidade é a

administração de programas de aprendizagem. Os AVAs criam ambientes online para

gerenciamento e controle de material educacional utilizado em cursos e pesquisas (SILVA

FILHO, 2009).

Apesar de ser uma ferramenta essencial para a EAD, devido à grande acessibilidade, já

que, em sua maioria, os AVAs são ferramentas baseadas em tecnologias web, a possibilidade

da utilização do mesmo como complemento ao ensino presencial, sendo uma extensão da sala

de aula, é citada em (ALVES, 2009):

“[...] os AVAs tornam-se espaços para a construção de diferentes

aprendizagens, tanto em cursos online, como mediando as atividades

presenciais. A crescente demanda por formação inicial e permanente

utilizando essas plataformas vem favorecendo o aparecimento de ambientes

que atendem a diferentes interesses institucionais [...]”

Uma definição bastante abrangente de AVA pode ser vista em (PIMENTA;

BAPTISTA, 2004), na qual um AVA é uma aplicação que permite a gestão de processos de

formação e aprendizagem nas perspectivas administrativa e pedagógica. Do ponto de vista

administrativo, permite a gestão de turmas, calendários, alocação de professores, gestão de

planos de formação. Do ponto de vista pedagógico, o planejamento e gestão de cursos, de

conteúdos de aprendizagem, acesso dos alunos aos materiais educacionais, atividades,

avaliações, comunicação entre professores e alunos através de e-mail, fórum, chat, etc.

15

Existem, atualmente, diversos AVAs em utilização por diversas instituições em todo o

mundo, como por exemplo: Black Board, WebCT, WebAula, Aulanet, LearningSpace, etc,

sendo de especial importância para este trabalho o Moodle, pois a UFBA utiliza uma versão

personalizada deste AVA e, por este motivo, será brevemente apresentado.

2.3.1 O MOODLE

O Moodle é um pacote de software que pode ser considerado um framework utilizado

para a construção e gerenciamento de cursos e sítios na internet. Trata-se de um projeto global

de produção, que é disponibilizado sob a filosofia do software livre, utilizando a licença GPL

e disponível em diversas línguas – existem 85 pacotes de linguagem para download

(MOODLE, 2010). Uma breve descrição do Moodle é encontrada em (ALVES, 2009 p.188):

O ambiente Moodle é um software livre, que apresenta interfaces de

comunicação e gerenciamento de informações que poderão mediar as

atividades, tanto na modalidade presencial quanto a distância. Estas

interfaces ampliam o espaço para discussão dos conceitos que são

trabalhados nas disciplinas, permitindo que sejam estabelecidas práticas

colaborativas de aprendizagem.

Dados estatísticos disponíveis em (MOODLE, 2010) apontam a existência de 48.953

sítios registrados, em 211 países, estando o Brasil na quarta colocação com 3.193 sítios

registrados. Dentre as instituições de ensino superior que utilizam o Moodle no estado da

Bahia, podemos citar: a UFBA, a Universidade do Estado da Bahia (UNEB), a Universidade

Salvador (UNIFACS), o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia (IFBA), a

Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública. O quadro 1 exibe alguns dados estatísticos

sobre a utilização do Moodle pelo mundo. A facilidade para a instalação do pacote também é

um fator que contribui para a sua larga utilização, pois é necessário apenas que a máquina que

irá atuar como servidor possua suporte à linguagem PHP e um banco de dados SQL. Alves

(2009) cita algumas propriedades do Moodle que o tornam popular:

A interface amigável, a possibilidade de customização, a diversidade de

ferramentas para distintos objetivos pedagógicos, ser software livre, a

facilidade de instalação e a existência de uma comunidade ativa que,

diariamente, colabora para discutir e orientar os usuários nos diferentes

aspectos justificam o fenômeno Moodle no Brasil e no Mundo.

16

Sítios válidos registrados 48.957

Número de países 211

Cursos 3.537.842

Usuários 35.261.973

Professores 1.213.600

Matrículas 19.155.635

Postagens em fóruns 57.098.874

Recursos 29.604.956

Questões de questionários 49.943.505

Quadro 1 – Estatísticas sobre a utilização do Moodle. Fonte: (MOODLE, 2010). (Tradução nossa).

O Moodle oferece aos professores diversos recursos e atividades para utilização dentro

dos cursos, sendo este um dos grandes pontos fortes do Moodle como sistema de

gerenciamento de aprendizagem. Dentre as mais usadas podemos citar: fóruns, chat, diálogo

entre professor e um determinado aluno, testes (múltipla escolha, valores, resposta curta, etc),

trabalhos, wikis, questionários, enquetes, pacote SCORM (podendo este pacote conter

diversos tipos de conteúdo). Além disto, é possível dividir o curso de maneira estruturada,

sendo o ambiente bastante flexível quanto à taxonomia. Para o presente trabalho é

especialmente importante o recurso base de dados (database), que é uma atividade na qual é

possível a inserção de arquivos, assim como a catalogação e busca dos mesmos permitindo

uma grande variedade de tipos de arquivos.

A UFBA utiliza uma versão personalizada do Moodle 1.9, chamada Moodle UFBA, que

já possui mais de 1.000 espaços (disciplinas/cursos), e atinge uma média de 520.000

visualizações por dia (MOODLE UFBA, 2010). Estes espaços não se limitam a cursos de

EAD, sendo também utilizados como complemento ao ensino presencial ministrado na

universidade, funcionando como uma extensão da sala de aula. É nesse ambiente que será

configurado o repositório para o armazenamento dos objetos de aprendizagem, possibilitando

maior reutilização de conteúdo educacional no âmbito da UFBA.

17

2.4 – REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Os repositórios de objetos de aprendizagem são ambientes dispostos na internet para o

armazenamento de objetos de aprendizagem. São ferramentas importantes na reutilização de

conteúdo educacional, conforme afirmam Tarouco e Dutra (2007): “[...] objetos de

aprendizagem são mais eficientemente aproveitados quando organizados, catalogados e

armazenados em um repositório integrável a um sistema de gerenciamento de aprendizagem

(Learning Management System – LMS).”.

Alves e Souza (2005) corroboram este entendimento sobre a importância dos

repositórios na reutilização: “[...] os repositórios de objetos de aprendizagem (ROA) que são

espaços virtuais que agregam ferramentas que potencializam atividades colaborativas, além de

reduzir os custos de produção de material para cursos online.”

Souza (2005) aponta também a propriedade proporcionada pelos ROA de interação

entre pessoas com outras pessoas e com a informação, a produção de conhecimento, o

aprendizado, e a possibilidade de gerir informações disponíveis na web. Schwarz e Ornellas

(2006) também afirmam essa característica:

Além de funcionar como biblioteca, o ROA tem como objetivo oferecer uma

diversidade de ferramentas para ampliar as possibilidades de ambientes de

aprendizagem online. A construção de um ROA possibilita a criação de

comunidades virtuais no seu entorno, onde professores e alunos promovem

dinâmicas de participação, estimulando trabalhos cooperativos [...]

Silva Filho (2009) destaca os repositórios como locais que permitem que os objetos

sejam descritos de forma detalhada, permitindo ao usuário uma busca por características

específicas do objeto, fornecendo mais opções de acesso às informações contidas em objetos

de aprendizagem. Esta abordagem torna-se ainda mais interessante quando nota-se que as

ferramentas usuais de busca disponíveis na internet nem sempre produzem resultados

satisfatórios. Sendo assim, os repositórios se apresentam como uma alternativa para que se

possa encontrar conteúdo educacional de forma mais rápida e menos trabalhosa.

Seguem três exemplos de repositórios de objetos de aprendizagem, com algumas de

suas principais características descritas, e uma análise destas soluções.

18

2.4.1 O repositório CESTA

O projeto CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na

aprendizagem foi idealizado com vistas a sistematizar e organizar o registro dos objetos

educacionais que vinham sendo desenvolvidos pela equipe do Pós-Graduação Informática na

Educação e do CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da

Universidade Federal do Rio Grande do Sul (CINTED, 2010). Para isto, foi elaborada uma

especificação de metadados para os objetos de aprendizagem e, a partir de tal especificação,

foi criado um serviço de catalogação dos objetos, utilizando um servidor LDAP (Lightweight

Directory Access Protocol), um protocolo aberto para acessar serviços de diretórios.

A arquitetura básica do CESTA é a de cliente-servidor, sendo o repositório um sistema

web-based, que utiliza como principais tecnologias, o protocolo LDAP, e as linguagens PHP,

DHTML e JavaScript. Os metadados utilizados para a catalogação e posterior busca dos

objetos de aprendizagem seguem a norma IEEE 1484.12.1 Learning Objects Metadata

(LTSC, 2002), sendo que para a catalogação foram utilizadas cinco categorias na

especificação dos metadados: geral, ciclo de vida, técnica, educacional e direitos.

Figura 2 – Consulta Avançada do repositório CESTA

19

No módulo de cadastramento o usuário do sistema poderá cadastrar os objetos, fazendo

o preenchimento dos metadados, que serão utilizados para a consulta. Somente usuários

autorizados pela equipe do CESTA podem cadastrar objetos de aprendizagem. Sendo assim, é

necessário, para que se possa contribuir com o repositório, a criação de usuário/senha do

sistema. Não existem limitações quanto ao formato a ser colocado no repositório, podendo o

usuário cadastrar qualquer recurso digital que deseje. Para acesso ao módulo de consulta, que

também funciona para os usuários cadastrados, existe um usuário e senha padrão que permite

que qualquer pessoa interessada em pesquisar neste sistema possa fazê-lo sem o cadastro

prévio. A figura 2 mostra parte do módulo da consulta avançada, não exibindo, no entanto,

todos os metadados que o sistema permite que sejam cadastrados.

2.4.2 O projeto RIVED

O RIVED, Rede Interativa Virtual de Educação, é um programa da Secretaria de

Educação a Distância (SEED) do Ministério da Educação (MEC), cujo objetivo é a produção

de objetos de aprendizagem (RIVED, 2010). Surgiu inicialmente como um projeto de

cooperação entre Brasil, Venezuela e Peru, com o nome Rede Internacional Virtual de

Educação, para a produção de conteúdo de Biologia, Física, Química e Matemática para o

Ensino Médio. Em 2004, a SEED transferiu o processo de produção dos objetos de

aprendizagem para as universidades, passando o projeto a chamar-se Rede Interativa Virtual

de Educação (RIVED, 2010).

O RIVED é um programa educativo, e não tecnológico, cujo principal objetivo é a

formação de equipes interdisciplinares para a produção de conteúdo educacional digital. O

programa possui um repositório com os objetos de aprendizagem produzidos, cujo módulo de

busca pode ser visto na figura 3, na qual professores podem pesquisar conteúdos catalogados

em diversas áreas e níveis de conhecimento. Neste repositório não existe uma catalogação

detalhada dos objetos de aprendizagem contidos, sendo a busca feita de poucos parâmetros:

nível de ensino, área de conhecimento e palavras-chave.

20

Figura 3 – Interface de busca de objetos do portal do RIVED

2.4.3 Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org

O sítio oficial do Moodle (MOODLE, 2010) oferece um repositório destinado a objetos

SCORM. Este repositório é composto por uma instância do recurso base de dados do próprio

Moodle, configurada para catalogação e busca de objetos SCORM. Para utilização deste

recurso é necessário realizar cadastro no sítio. A figura 4 exibe o módulo de busca do

repositório, cujos campos para a catalogação podem ser configurados. Apesar da destinação

do repositório para objetos do tipo SCORM, e da compatibilidade do Moodle com este

modelo de referência, não existe validação dos objetos, ou seja, não é utilizado um método

automatizado para verificar se o conteúdo inserido é realmente um objeto SCORM. Trata-se

de uma restrição do recursos base de dados do Moodle. Sendo assim, é necessário que os

usuários insiram somente objetos em conformidade com o modelo, ou que um mantenedor

verifique continuamente os objetos inseridos à base de dados.

21

Figura 4 – Repositório de objetos SCORM do sítio Moodle.org

A solução utilizada no presente trabalho baseia-se na utilização deste recurso, e mais

detalhes sobre a configuração de tal repositório, assim como a integração com o restante do

ambiente Moodle serão discutidos posteriormente.

2.4.4 Análise dos repositórios descritos

Foram analisadas algumas características destes três repositórios, com o objetivo de

fornecer embasamento para a solução proposta neste trabalho sobre o acesso aos objetos

(inserção e busca), a integração com o AVA, e a catalogação.

O repositório CESTA possui necessidade de criação de usuário e senha para utilização

do repositório, sendo, no entanto, disponibilizado usuário e senha de visitante que permite

fazer a busca dos objetos. Para inserção de objetos é necessário a criação de um usuário e

senha que serão submetidos à aprovação da equipe responsável pela manutenção do

22

repositório. É um repositório externo a qualquer AVA, funcionando como uma solução web-

based independente. A catalogação dos objetos é feita de forma manual no momento da

inserção do objeto, e os critérios de catalogação é composto por um subconjunto dos

metadados descritos no padrão IEEE LOM.

O repositório do projeto RIVED não possui necessidade de usuário e senha para a busca

de objetos, e para inserir um objeto de aprendizagem no repositório é necessário submeter este

objeto à equipe responsável pelo projeto, que cuidará da inserção e catalogação do mesmo.

Também é uma solução web-based independente de AVA. A catalogação dos objetos é

definida com poucos campos, o que pode tornar a busca de objetos pouco eficiente.

O repositório de objetos SCORM do sítio moodle.org é integrado ao AVA Moodle, já

que trata-se de um recurso do AVA, e o acesso a este repositório depende de um cadastro de

usuário e senha no sítio, que é construído como uma instância do AVA Moodle. Trata-se de

um recurso inerente ao Moodle, logo é uma solução integrada ao AVA. A catalogação dos

objetos é definida em poucos campos.

Após a verificação destas características, foi definido que, para o repositório deste

trabalho será utilizada uma solução que semelhante à do repositório do Moodle.org, ou seja,

configurando uma base de dados do próprio Moodle, porém utilizando catalogação

semelhante à do repositório CESTA, um subconjunto do padrão IEEE LOM. As vantagens

desta abordagem são o fato de já possuir o controle de acesso, a integração ao ambiente,

trazendo facilidades de administração e utilização, pois se trata da utilização de um recurso do

próprio Moodle, e uma catalogação mais eficiente, e de acordo com um padrão amplamente

aceito.

23

3 O MODELO DE REFERÊNCIA SCORM

Com a popularização da tecnologia dos objetos de aprendizagem, e com o objetivo de

facilitar a reutilização, promover a interoperabilidade, e aumentar a durabilidade de um objeto

de aprendizagem, surgiram iniciativas para padronizar a especificação, modelagem,

desenvolvimento e a identificação dos objetos de aprendizagem. A importância de tais

padronizações é citada por Dutra e Tarouco (2006):

A adoção de modelos e padrões para o desenvolvimento de objetos de

aprendizagem é cada vez mais importante, visto que o rápido avanço da

tecnologia leva à possível substituição dos Ambientes Informatizados de

Aprendizagem (LMS) com maior rapidez do que a obsolescência de um

objeto de aprendizagem.

O SCORM é um modelo de referência desenvolvido pela ADL, uma iniciativa do

departamento de defesa do governo dos Estados Unidos. Uma definição para modelo de

referência, encontrada em (CARDOSO, 2008) é: “Modelo padronizado, que seja reconhecido

e aprovado por todas as partes interessadas e que possa ser usado como base para o

desenvolvimento ou avaliação de outros modelos específicos.”. É um modelo que referencia e

integra um conjunto de padrões técnicos, especificações e orientações criadas para atender

requisitos de sistemas e conteúdos educacionais (ADL, 2006a). O SCORM define e descreve

um conjunto de normas que especificam os requisitos do material de aprendizagem tanto para

a exibição do conteúdo para o estudante na sua estação de trabalho quanto para que este

objeto possa interagir com o AVA no lado do servidor (TAROUCO et al., 2007).

O SCORM fornece um modelo de práticas padronizadas que são aceitas e amplamente

implementadas pela comunidade de educação. A aceitação do modelo entre as ferramentas

para produção e exibição de conteúdo educacional pode ser verificada pelo fato de existiram

diversos AVAs compatíveis com o modelo, como: WebCT, LearningSpace, Moodle, Atutor,

Aulanet, WebAula, Claroline, LearningWise, Ilias, Alumni Gestum, etc. Existem também

diversas ferramentas de autoria compatíveis: Authorware, Flash MX, ViewletBuilder,

Toolbook, Reload Editor, etc.

Para estimular a aceitação da indústria na organização de tal modelo de referência,

algumas propriedades se tornaram requisitos funcionais para os ambientes de aprendizado

baseados em SCORM. Estes requisitos formam uma fundação, na qual todas as mudanças e

adições ao SCORM são baseadas, ou seja, em qualquer proposta de modificação ao modelo, o

24

impacto em todos estes requisitos devem ser analisados. Estes requisitos são: acessibilidade,

adaptabilidade, acessibilidade financeira, durabilidade, interoperabilidade e reusabilidade.

Dutra e Tarouco (2006) citam a importância do SCORM na produção de objetos de

aprendizagem, enfatizando estas características:

Um dos grandes diferenciais para a utilização do SCORM no

desenvolvimento de conteúdo para a Educação à Distância é o seu foco na

reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade, O SCORM

tem como um de seus objetivos propiciar a independência de plataforma na

qual os objetos serão utilizados, assim como facilitar a migração de cursos

entre diferentes LMS que sejam compatíveis com esse modelo.

3.1 A ORGANIZAÇÃO DO SCORM

Para formar um modelo de referência integrado e cumprir os objetivos do SCORM, a

ADL adaptou padrões, orientações e especificações desenvolvidos por outras organizações.

Dentre as diversas organizações que têm trabalhado com especificações para e-learning,

existem quatro que são consideradas como “chave” para o SCORM (ADL, 2006a). São as

listadas a seguir:

a) Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for

Europe (ARIADNE) (http://www.ariadne-eu.org/)

b) Aviation Industry CBT Committee (AICC) (http://www.aicc.org/)

c) Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Learning Technology

Standards Committee (LTSC) (http://ieeeltsc.org/)

d) IMS Global Learning Consortium, Inc. (http://www.imsglobal.org/)

Sendo assim, o SCORM é uma coleção, integração e harmonização de especificações e

padrões que foram empacotados em uma coleção de livros técnicos. Estes livros estão

agrupados de acordo com assuntos principais. Cada um destes volumes é composto de

diversas especificações, como mostra a figura 5.

O primeiro livro, “The SCORM Overview”, traz uma visão geral do modelo, apresenta

as especificações contidas nos outros livros, e contém informação acerca de conceitos de alto

nível do modelo.

25

Figura 5: Composição do SCORM a partir de outras especificações. Fonte: (ADL, 2006a)

O segundo livro, “The SCORM Content Aggregation Model”, descreve os tipos de

objetos usados na agregação de conteúdo, o empacotamento desse conteúdo, como descrever

os objetos utilizando os metadados (ADL, 2006a). É neste livro que é descrito o conjunto de

metadados utilizado para a catalogação dos objetos de aprendizagem.

O terceiro livro, “The SCORM Run-Time Environment”, descreve o ambiente de

execução do SCORM, que inclui os requisitos impostos aos AVA para garantir

interoperabilidade entre os AVA e os objetos de aprendizagem. Isto inclui, por exemplo,

padronização para a inicialização dos objetos, para os métodos de comunicação entre os

objetos e o AVA, para a troca de dados referentes à interação do aprendiz com o conteúdo.

Desta forma, é garantida a interoperabilidade do conteúdo educacional independente do AVA

em que o mesmo irá funcionar, ou da ferramenta utilizada para a criação do conteúdo (ADL,

2006a).

O quarto livro, disponível a partir da versão 2004, “The SCORM Sequencing and

Navigation”, define um método para representar o comportamento de uma experiência de

aprendizado, de forma que qualquer AVA compatível com o SCORM seqüencie as atividades

de uma forma consistente. Também define comportamentos e funcionalidades que os AVAs

devem implementar para processar informações de seqüenciamento em tempo de execução

(ADL, 2006a).

26

3.2 METADADOS

Metadados podem ser definidos como dados que descrevem dados. Neste caso, os

metadados contidos em um pacote SCORM descrevem o conteúdo de tal pacote, permitindo a

busca e localização dos mesmos. Não existem requisitos definidos no SCORM quanto aos

metadados utilizados nos seus pacotes. No entanto o SCORM reconhece a proposta de padrão

IEEE Learning Object Metadada (LOM) (IEEE, 2002) como padrão para metadados, e

recomenda a sua utilização devido à grande aceitação e utilização na descrição de objetos de

aprendizagem. Esta especificação define um conjunto de metadados, dividido em nove

categorias, não sendo obrigatória a utilização de todo o conjunto, ou seja, é possível a

utilização de um subconjunto desses metadados sem que haja quebra de conformidade com a

norma. As nove categorias, assim como alguns exemplos de atributos, são mostradas no

quadro 2.

CATEGORIAS DE METADADOS DO LOM

Categoria Alguns exemplos de atributos Geral: agrupa informações gerais que descrevem o

objeto

Identificador, Título do objeto, Descrição, Palavras-

chave, Linguagem, Descrição, Escopo.

Ciclo de vida: agrupa informações que descrevem as

características relacionadas ao histórico e estado atual

dos objetos e todos aqueles que o têm afetado durante

sua evolução

Versão, Status, Tipo de contribuição, Entidades que

contribuíram, Data.

Metadados: agrupa dados sobre a instância de

metadados em si Esquema de catalogação, referência de catalogação.

Técnica: agrupa os requisitos e características técnicas

do objeto

Formato, Tamanho, Localização, Tipo de tecnologia,

Nome da tecnologia, Requisitos, Duração,

Comentários sobre a instalação.

Educacional: agrupa as características educacionais e

pedagógicas do objeto

Tipo de interatividade, Recurso de aprendizagem,

Nível de interatividade, Usuário final esperado,

Ambiente de utilização , Faixa etária, Contexto,

Dificuldade, Descrição.

Direitos: agrupa os direitos de propriedade intelectual e

as condições de uso do objeto Custo, Direito autoral e Condições de uso

Relacionamento: agrupa características que definem o

relacionamento entre um objeto de aprendizagem e

outros OA

Tipo (natureza do relacionamento), Recurso,

Identificação, Descrição

Anotação: provê comentário sobre o uso educacional do

Objeto de Aprendizagem Entidade, Data e Conteúdo

Classificação: descreve o objeto de aprendizagem em

relação a algum sistema de classificação

Sistema de classificação, Identificação, Descrição,

Palavras-chave

Quadro 2 – Categorias de metadados do LOM. Fonte: (TAROUCO e DUTRA, 2007)

27

3.3 BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DO MODELO

A adoção de uma padronização no projeto e desenvolvimento de objetos de

aprendizagem traz muitos benefícios, uma vez que são reforçadas as características marcantes

dessa nova abordagem de construção de conteúdo educacional. Diversas vantagens na adoção

do SCORM são listadas por Souza e Alves (2009):

a) independência de plataforma de AVA;

b) facilidade na migração de conteúdo;

c) possibilidade de comprar cursos de terceiros e combinar unidades de ensino

construídas interna ou externamente;

d) disponibilidade de conteúdos no mercado em conformidade com o padrão;

e) compartilhamento de conteúdo para reutilização;

f) facilidade e economia de tempo na integração do conteúdo e do AVA;

g) redução do custo da integração entre o conteúdo pedagógico e o AVA;

h) acompanhamento do desempenho dos alunos, a partir de relatórios implantados

no AVA;

i) disponibilidade de recursos com convergência de mídias.

Contextualizando os benefícios da utilização deste padrão no âmbito da UFBA, em

(SILVA FILHO, 2009) podemos verificar que, numa pesquisa feita com 14 professores que

utilizam o ambiente Moodle UFBA, cerca de 30% destes professores já tiveram problemas de

incompatibilidade entre o objeto de aprendizagem e o novo ambiente, havendo necessidade de

refazer o objeto. Com a utilização de um padrão amplamente aceito e suportado pelo Moodle

UFBA, como o SCORM, para desenvolvimento destes objetos, tal esforço de refazer o objeto

seria poupado. Nesta mesma pesquisa, todos os entrevistados consideraram positiva a

contribuição do referido modelo devido à possibilidade de desenvolver objetos de

aprendizagem compatíveis com diversos AVAs.

28

4 CRIAÇÃO DE UM REPOSITÓRIO NO MOODLE UFBA

Apesar do grande interesse da comunidade de educadores na reutilização de conteúdo

instrucional, na UFBA, atualmente, não existe uma ferramenta que permita o armazenamento

e compartilhamento de objetos de aprendizagem. Sendo assim, cada educador tem que

produzir o material educacional que irá utilizar, resultando em, possivelmente, bastante

trabalho repetido, já que é possível que dois ou mais educadores produzam material para uma

mesma matéria, ou um mesmo assunto que é abordado em diversas matérias. Caso existisse

um ambiente em que fosse possível reaproveitar conteúdo produzido por outros educadores, o

custo total de produção de conteúdo instrucional seria menor.

Uma das maneiras de fomentar a utilização dos objetos de aprendizagem, aumentando a

possibilidade de reutilização de conteúdo educacional produzido na UFBA é a construção de

um repositório para objetos de aprendizagem, de fácil acesso para os professores, que permita

uma maior colaboração entre os mesmos na construção e reuso de conteúdo instrucional.

Sendo assim, a proposta é que seja construído um repositório nos moldes do

apresentado no capítulo dois, utilizado pelo sítio Moodle.org para catalogação do conteúdo.

Para isto, foi feita uma pesquisa geral sobre o ambiente Moodle, e em especial do recurso

base de dados, cuja configuração para armazenar objetos de aprendizagem SCORM será

responsável pelo resultado do trabalho.

Para a configuração da base de dados foi utilizado o curso TESTESCORM2, criado para

testes no Moodle UFBA. No entanto, uma vez configurada a base de dados, será possível a

exportação e posterior importação das suas configurações na página principal do Moodle

UFBA, tarefa que só pode ser feita por um administrador do ambiente devido a questões de

permissão de edição.

4.1 CONFIGURANDO O REPOSITÓRIO

A configuração do repositório começa com a criação de uma atividade do tipo Base de

Dados. Para isto, deve-se ativar o modo de edição do curso, acessível somente para alguns

papéis - no caso deste curso somente usuários com perfil do tipo Tutor, mas no ambiente

29

como um todo geralmente está disponível apenas para os administradores – e escolher, no

menu “Acrescentar atividade” de um tópico, a atividade Base de dados. Serão apresentadas

algumas das configurações iniciais, sendo exigido o preenchimento do Nome e uma

Introdução para a atividade. Das demais configurações, as mudanças referentes à

configuração padrão foram: permitir a inserção de comentários e a exigência de aprovação

dos itens a serem incluídos. Depois de preenchidas estas opções iniciais, para salvar a base de

dados basta clicar em uma das opções: “Salve e retorne para o curso” ou “Salve e mostre”.

Depois disto, a Base de Dados foi criada, porém ainda está vazia, conforme mostra a figura 6.

Figura 6 – Base de dados vazia no Moodle UFBA

Ainda existem configurações a fazer na Base de dados recém criada, como a definição

dos campos da Base de Dados, conforme pode ser visto na figura 6. Além da definição dos

campos, na aba “Modelos” é necessário definir as configurações de visualização da Base de

Dados, como o modo de exibição de um item único, modo de exibição de uma lista de itens, a

interface de busca de itens na Base de Dados, a interface para adicionar novos itens à base de

dados.

4.1.1 DEFINIÇÃO DOS CAMPOS DA BASE DE DADOS

O primeiro passo na configuração da Base de Dados é a definição de quais campos que

deverão compor a base. Além de um campo para o arquivo em si, os demais campos serão

30

metadados que servirão para catalogação dos objetos deste repositório, de acordo com o

padrão IEEE 1484 Learning Object Metadada Standard (LTSC, 2002), porém utilizando

apenas um subconjunto destes dados, o que é permitido pelo próprio padrão e considerado em

conformidade com o mesmo. Das nove categorias disponíveis no padrão LOM, serão

utilizadas apenas quatro: geral, ciclo de vida, educacional e direitos. A utilização de um

subconjunto reduzido destes parâmetros tem o objetivo de diminuir o trabalho manual de

inserção de dados.

Da categoria geral os seguintes atributos foram utilizados:

Título - nome do objeto de aprendizagem;

Idioma - idioma utilizado no objeto;

Palavras-chave - palavras-chave que descrevam o objeto.

Da categoria ciclo de vida os seguintes atributos foram utilizados:

Versão - a versão do objeto;

Status - estado atual do objeto (menu com as opções: rascunho, revisado,

editado, indisponível);

Entidades que contribuíram - pessoas e/ou organizações que contribuíram na

evolução do objeto.

Da categoria educacional os seguintes atributos foram utilizados:

Tipo de interatividade - modo predominante de aprendizagem (menu com as

opções: ativa, expositiva, mista, indefinido);

Recurso de aprendizagem - tipo específico do objeto (menu com as opções:

exercício, simulação, questionário, diagrama, figura, gráfico, índice, slide,

tabela, teste, experiência, texto, problema, auto-avaliação);

Nível de interatividade - grau de interatividade (menu com as opções: muito

baixo, baixo, médio, alto, muito alto);

Descrição - comentários sobre como o objeto deve ser usado.

Da categoria direitos os seguintes atributos foram utilizados:

Custo – se o uso deste objeto requer pagamento ou não (menu com as opções:

sim, não)

31

Direitos autorais – se o objeto possui restrições de direito autoral (menu com as

opções: sim, não)

Descrição dos direitos autorais – comentários sobre as condições de uso do

objeto de aprendizagem.

Para adicionar um campo à base de dados deve-se escolher na aba “Campos”, exibida

na figura 6, a opção “Criar novo campo”, que apresenta um menu com as opções de tipos de

campos que podem ser criados na Base de dados. Após escolher o tipo do campo, será

apresentada uma tela para que sejam preenchidos os nomes e uma descrição do campo,

conforme mostra a figura 7. Depois de preenchidos os dados solicitados, clicar em

“Acrescentar” para que o campo seja adicionado à Base de Dados.

Figura 7 – Adicionando um campo à Base de Dados.

4.1.2 CONFIGURAÇÃO DOS MODELOS

O próximo passo após a criação dos campos na Base de dados é a configuração dos

modelos da base de dados. Estes modelos determinam como será a visualização das interfaces

correspondentes ao modelo na base de dados pelo usuário. A figura 8 exibe, como exemplo, a

interface configurada para a visualização de uma lista de itens da base de dados. Após a

configuração dos modelos, a Base de Dados estará pronta para ser utilizada pelos usuários,

que irão adicionar os objetos de aprendizagem à mesma. Serão configurados os seguintes

modelos:

a) Modelo de Lista: este modelo define como o usuário irá visualizar uma lista de

itens do repositório. Alguns campos dos metadados foram suprimidos, no

32

entanto é inserido um link para a visualização de item único de cada objeto da

lista.

b) Modelo de item único: este modelo define como o usuário irá visualizar um

determinado item do repositório. Neste modo de visualização o usuário poderá

ver todos os dados que foram preenchidos pela pessoa que adicionou o objeto

de aprendizagem ao repositório. Também é apresentada aos usuários, neste

modo de visualização, a possibilidade de inserir e visualizar comentários sobre

o objeto.

c) Modelo de busca avançada: este modelo define a interface de busca de objetos

no repositório. É permitida ao usuário a busca simples, com preenchimento de

um único campo, ou busca avançada, no qual o usuário poderá pesquisar pelos

diversos tipos de metadados cadastrados no momento da inserção dos objetos

de aprendizagem no repositório.

d) Modelo para inserção: este modelo define a interface que será vista pelo usuário

que inserir um objeto de aprendizagem ao repositório. Serão apresentados ao

usuário os campos para preenchimento dos dados sobre o objeto, assim como

para a busca do arquivo na máquina local e a sua inserção na Base de Dados.

Figura 8 – Interface de visualização de uma lista de itens da base de dados.

33

A configuração destes modelos deve ser feita com a linguagem HTML (Hypertext

Markup Language) e CSS (Cascading Style Sheets), pois se trata de um quadro (frame) da

página web na qual serão visualizados estes recursos da Base de Dados. O Moodle oferece um

editor do tipo WYSIWYG (What You See Is What You Get), ou seja, o resultado final da

página editada é visualizado conforme a página é editada. Também oferece a opção de edição

do arquivo em modo texto, que exige algum conhecimento das linguagens HTML e CSS, e as

principais vantagens são a geração de um código mais limpo, uma maior flexibilidade na

personalização das páginas e facilidade em futuras edições do código. Uma das preocupações

foi que as interfaces da base de dados não se tornassem muito diferentes, do ponto de vista

visual, do restante do ambiente, foram inseridas apenas algumas modificações às

configurações padrão para os modelos de Base de dados do ambiente Moodle UFBA, apenas

com a intenção de tornar a utilização mais amigável e intuitiva.

4.1.3 IMPORTAÇÃO E EXPORTAÇÃO DAS CONFIGURAÇÕES

A base de dados do presente trabalho foi configurada no curso TESTESCORM2 do

Moodle UFBA, exibida na figura 9 como “Repositório de objetos de aprendizagem”, cujo

acesso é restrito a usuários inscritos naquele curso, não alcançando os professores que

ministram os diversos cursos do ambiente. Para que uma atividade possa ser configurada de

modo que a visibilidade seja para todos os usuários do ambiente, a mesma deve ser

adicionada no ambiente principal do Moodle UFBA, o qual somente os administradores têm

privilégios suficientes para edição. O Moodle fornece uma funcionalidade para que uma base

de dados idêntica à configurada neste trabalho possa ser adicionada em outro ambiente de

forma mais fácil. Trata-se de um recurso chamado preset, através do qual é possível exportar

e importar configurações de uma base de dados. Sendo assim, ao final da configuração da

Base de Dados que servirá como um repositório de objetos de aprendizagem, será gerado uma

preset que poderá ser utilizada por quem quiser utilizar uma Base de dados idêntica,

lembrando que somente as configurações serão salvas, como por exemplo campos e modelos,

e não as entradas que já tenham sido inseridas na base de dados.

34

Figura 9 – O repositório no curso TESTESCORM2

Com os modelos configurados conforme desejado é possível exportar as configurações,

criando um pacote de configurações (preset) para a Base de Dados. Para fazer a exportação,

deve-se clicar na aba “Conjuntos de modelos padrão”, cujo conteúdo é mostrado na figura 10,

na qual são exibidas as opções para o modo de exportação do conjunto de modelos. A opção

“Exportar como zip” irá gerar um pacote de arquivos compactados em formato ZIP, no qual

estão as configurações dos modelos de exibição da Base de dados. Este pacote é composto de

arquivos HTML e CSS, que são os formatos utilizados pelo Moodle para estes modelos. A

opção “Salvar como predefinição” irá salvar a configuração da base de dados internamente no

Moodle, sendo transparente para o usuário a forma de armazenamento. Neste caso, as

configurações são automaticamente disponibilizadas no ambiente, conforme a lista de

conjuntos exibida também na figura 10.

O processo de importar um conjunto de modelos padrão (preset) é bastante simples,

sendo feito na mesma aba “Conjuntos de modelos padrão” de uma Base de dados. Caso a base

seja recém criada, a mesma terá os seus campos e modelos iguais às do preset, ou seja, uma

Base de dados idêntica àquela da qual foi extraído o modelo, exceto pelas entradas já

existentes. Se, no entanto, já existiram campos e/ou modelos na Base de dados em que está

sendo importado um preset, os campos pertencentes ao preset serão adicionados à Base de

dados, coexistindo com os campos já existentes, porém os modelos que já existirem serão

sobrescritos e, conseqüentemente, perdidos. No entanto, como os modelos não contemplam os

campos que já estavam na base, estes não serão visualizados nas interfaces de visualização de

35

itens, ou de adicionar item, por exemplo, ficando os usuários impossibilitados de usarem tais

campos.

Figura 10 – Aba “Conjuntos de modelos padrão” da Base de dados.

Para importar um preset em uma base de dados existem duas opções, conforme pode ser

visto na figura 10. A importação pode ser através de um arquivo zip ou utilizando um

conjunto disponível no ambiente. Para importar de um arquivo zip, deve-se clicar no botão

“Selecionar arquivo”. Uma nova janela abrirá, com a interface para envio de arquivos do

Moodle. Nesta janela será feito o upload do arquivo contendo as configurações, através do

botão “Enviar um arquivo” e, na janela seguinte, clicando em “Procurar”. Após escolher o

arquivo na máquina local, clicar em “Enviar este arquivo” e o arquivo selecionado estará na

lista de arquivos. Uma vez com o pacote contendo o preset inserido na lista de arquivos, clicar

na opção “Escolher”, na linha correspondente ao arquivo. Após estas ações, o nome do

arquivo estará no campo de texto da opção “Importar de arquivo zip”, e, para finalizar a

importação, basta clicar em “Importar”. Para importar configurações padrão utilizando um

conjunto disponível no ambiente basta escolher na lista fornecida na própria aba “Conjuntos

de modelos padrão” o modelo desejado e clicar em “Escolher”. Esta lista que aparece na aba

são as configurações que foram criadas por usuários do ambiente que está a ser utilizado no

momento, como na figura 10, onde podem ser vistos presets criados por usuários do Moodle

UFBA e disponibilizados por eles para utilização no ambiente.

Após a importação de um preset, a base de dados estará configurada, com as definições

de campos e modelos contidas no preset escolhido, e pronta para a utilização.

36

4.2 ANÁLISE DOS RESULTADOS OBTIDOS

Como principal resultado deste trabalho, temos a configuração de uma base de dados

utilizando um recurso nativo do Moodle, inicialmente dentro do curso TESTESCORM2,

pronta para armazenar e catalogar objetos de aprendizagem, permitindo a busca dos objetos

armazenados, cujas configurações podem ser importadas em outra base de dados, que terá as

mesmas configurações. Para que tal repositório esteja disponível para todos os usuários do

ambiente, é necessário que seja criada uma base de dados por um dos administradores do

Moodle UFBA. Sugere-se ainda, caso esta solução seja utilizada, que seja criado na página

principal um link para o repositório, como mostra a figura 11, que mostra a página inicial do

Moodle UFBA, com a inserção do link sugerido. Sendo assim, o presente trabalho também

serve como um guia, que mostra passo a passo como replicar as configurações obtidas.

Figura 11 – Sugestão de página inicial, com um link para o repositório.

O repositório foi configurado utilizando um recurso nativo ao sistema de gerenciamento

de conteúdo Moodle, que fornece uma abstração de Base de dados para os seus usuários. Uma

vez definidas as configurações desta base de dados, foi criado um arquivo contendo um

37

modelo, permitindo a replicação desta base de dados em qualquer ambiente Moodle através

da importação destas configurações.

Apesar de o recurso utilizado fornecer uma base de dados bastante flexível, ainda

existem algumas limitações. O tamanho dos objetos de aprendizagem não pode exceder 30

megabytes, o que pode ser um problema para o armazenamento de arquivos multimídia, por

exemplo.

Não existe no recurso base de dados uma ferramenta que permita a validação do tipo de

objeto que está sendo inserido, ou seja, a proposta inicial era que o repositório fosse para

objetos de aprendizagem do tipo SCORM, e esta decisão influenciou na definição dos

metadados escolhidos. No entanto, não foi implementado neste trabalho uma maneira

automática de verificar se o conteúdo inserido é compatível ou não com o modelo de

referência SCORM, ficando tal implementação como um possível trabalho futuro.

Outra limitação é que base de dados não tira proveito do fato de que objetos SCORM já

possuem metadados em um arquivo XML, os quais são inseridos no momento da construção

do objeto, havendo a necessidade de um novo cadastro de metadados no momento da inserção

do objeto no repositório.

Outra desvantagem desta abordagem é que, no caso de uma mudança de AVA, as

configurações do repositório seriam perdidas, e haveria a necessidade de um trabalho de

migração dos objetos para outro repositório. No entanto, é importante lembrar que caso os

objetos do repositório sejam produzidos utilizando o modelo de referência SCORM, os

objetos não serão perdidos, podendo ser aproveitados no novo ambiente sem necessidade de

adaptação, desde que o novo AVA também seja compatível com o SCORM.

38

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os objetos de aprendizagem representam um grande avanço no âmbito da produção de

conteúdo educacional digital. É uma metodologia que pode trazer grandes benefícios, tanto do

ponto de vista pedagógico, possibilitando a produção de conteúdo interativo, personalizado

para as necessidades individuais dos alunos, permitindo acompanhamento, por parte dos

professores, do progresso dos alunos, realização de avaliações, e também do ponto de vista

econômico, pois permite a reutilização de conteúdo educacional produzido, evitando os custos

de nova produção. Para reforçar esses ganhos, existem outros elementos que, se utilizados em

conjunto com os objetos de aprendizagem, trazem mais benefícios agregados: os ambientes

virtuais de aprendizagem, os padrões para construção de objetos de aprendizagem, e os

repositórios de objetos de aprendizagem.

Este trabalho teve como objetivo a construção de um repositório de objetos de

aprendizagem, que funcionasse de maneira integrada ao ambiente virtual de aprendizagem em

utilização na UFBA, o Moodle UFBA. Finalizada a configuração de tal repositório, as

configurações foram disponibilizadas para que possam ser replicadas em um local do

ambiente com maior visibilidade pelos usuários.

Como subproduto desta iniciativa espera-se fomentar uma maior reutilização de

conteúdo educacional entre os professores que se utilizam do ambiente em suas disciplinas e

cursos, permitindo que os mesmos contribuam com sua produção de conteúdo educacional

para a base de conhecimento a ser formada.

Como trabalhos futuros, caso esta solução de repositório seja realmente adotada no

ambiente Moodle UFBA, sugere-se:

Avaliação da utilização do repositório pelos produtores de conteúdo

educacional, adaptando suas configurações de acordo com as necessidades dos

mesmos.

Adaptar o repositório para que o mesmo tirasse proveito do fato de que certos

objetos de aprendizagem, como, por exemplo, os construídos de acordo com o

modelo SCORM, possuem metadados no próprio arquivo, extraindo tais

informações do arquivo. Caso isso fosse implementado reduziria trabalho para

quem inserisse objetos de aprendizagem no repositório, pois atualmente mesmo

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que o objeto possua metadados inseridos durante a sua construção, é necessário

o preenchimento manual dos campos da base de dados.

Uma possível ferramenta de validação para objetos de aprendizagem inseridos

no repositório que fossem construídos de acordo com o modelo SCORM, ou

seja, verificar se o objeto inserido é realmente compatível com este modelo.

Esta validação significa a verificação de conformidade do referido objeto de

aprendizagem com os diversos padrões envolvidos no modelo SCORM para

empacotamento, para os metadados, para a comunicação com o ambiente de

execução, e de seqüenciamento e navegação.

Além disto, outra contribuição nesta linha que seria de grande importância é fomentar a

utilização do modelo de referência SCORM na construção de conteúdo educacional. Para isto,

recomenda-se que haja, entre os produtores de conteúdo, maior divulgação sobre o modelo, e

também a criação de conteúdo voltado para a utilização de ferramentas de autoria compatíveis

com o SCORM.

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