uma alternativa de design de materiais...

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UMA ALTERNATIVA DE DESIGN DE MATERIAIS EDUCATIVOS PARA UMA REDE SOCIAL DE APRENDIZAGEM Anna Friedericka Schwarzelmüller Universidade Federal da Bahia [email protected] Resumo: Este artigo relata o processo de concepção e desenvolvimento de materiais educativos digitais em um projeto piloto de educação fundamental utilizando uma rede social. Este projeto utiliza o ambiente TecCiencia, uma rede social para educação, cujo princípio norteador aponta para o uso dos recursos digitais com o propósito de uma didática rizomática e participativa, mediada por interfaces de fácil manipulação que possibilitam práticas pedagógicas inovadoras. Nossa preocupação era facilitar para o professor a construção desses materiais, de modo que ele pudesse desenvolver materiais didáticos, orientações, atividades, exercícios sem que fosse necessário aprender a manipular ferramentas de autoria complexas. Palavras-chave: material educativo digital, redes sociais para educação, educação em rede. Abstract: This article describes the process of design and development of digital educational materials in a pilot project for primary education using a social network. This project utilizes the environment TecCiencia, a social network for education, whose guiding principle points to the use of digital resources for the purpose of a rhizomatic didactic and participatory mediated interfaces that enable easy manipulation of innovative teaching practices. Our concern was to facilitate the construction of these teacher materials, so that he could develop instructional materials, guidelines, activities, exercises without any need to learn to handle complex authoring tools. Keywords: digital educational materials, social networking to education, education network. INTRODUÇÃO A importância da informática na educação já está amplamente reconhecida principalmente pelo grande potencial para transformar a prática pedagógica da sala de aula. Baseando-se nesta certeza, mais e mais instituições educativas se empenham na construção de projetos que incluem as tecnologias digitais no seu fazer pedagógico. E muito embora as tecnologias digitais tenham beneficiado o processo de ensino-aprendizagem com a inserção de estratégias pedagógicas integradas aos dispositivos tecnológicos disponíveis, observa-se que uso das tecnologias na educação, por si só, não garante a efetividade da aprendizagem de conceitos e de desenvolvimento de habilidades e competências (CUNHA, 2006).

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UMA ALTERNATIVA DE DESIGN DE MATERIAIS EDUCATIVOS

PARA UMA REDE SOCIAL DE APRENDIZAGEM

Anna Friedericka Schwarzelmüller

Universidade Federal da Bahia

[email protected]

Resumo: Este artigo relata o processo de concepção e desenvolvimento de materiais educativos digitais em um projeto piloto de educação fundamental utilizando uma rede social. Este projeto utiliza o ambiente TecCiencia, uma rede social para educação, cujo princípio norteador aponta para o uso dos recursos digitais com o propósito de uma didática rizomática e participativa, mediada por interfaces de fácil manipulação que possibilitam práticas pedagógicas inovadoras. Nossa preocupação era facilitar para o professor a construção desses materiais, de modo que ele pudesse desenvolver materiais didáticos, orientações, atividades, exercícios sem que fosse necessário aprender a manipular ferramentas de autoria complexas.

Palavras-chave: material educativo digital, redes sociais para educação, educação em rede.

Abstract: This article describes the process of design and development of digital educational materials in a pilot project for primary education using a social network. This project utilizes the environment TecCiencia, a social network for education, whose guiding principle points to the use of digital resources for the purpose of a rhizomatic didactic and participatory mediated interfaces that enable easy manipulation of innovative teaching practices. Our concern was to facilitate the construction of these teacher materials, so that he could develop instructional materials, guidelines, activities, exercises without any need to learn to handle complex authoring tools.

Keywords: digital educational materials, social networking to education, education network.

INTRODUÇÃO

A importância da informática na educação já está amplamente reconhecida principalmente pelo

grande potencial para transformar a prática pedagógica da sala de aula. Baseando-se nesta

certeza, mais e mais instituições educativas se empenham na construção de projetos que

incluem as tecnologias digitais no seu fazer pedagógico. E muito embora as tecnologias digitais

tenham beneficiado o processo de ensino-aprendizagem com a inserção de estratégias

pedagógicas integradas aos dispositivos tecnológicos disponíveis, observa-se que uso das

tecnologias na educação, por si só, não garante a efetividade da aprendizagem de conceitos e

de desenvolvimento de habilidades e competências (CUNHA, 2006).

Assim em busca dessa efetividade na aprendizagem, novas ferramentas e novas arquiteturas

pedagógicas são projetadas, discutidas, experimentadas, trazendo enormes desafios para os

profissionais da educação.

O sucesso recente da Khan Academy e outras iniciativas que disponibilizam material educativo

repositórios educacionais abertos atestam a enorme demanda por estes materiais no suporte

digital e reacende a discussão a respeito do uso das tecnologias digitais inserido no processo

de ensino-aprendizagem. Embora existam controvérsias, já é consenso que a inserção das

tecnologias digitais em sala de aula é um processo sem volta. O fato é que a utilização de

materiais digitais no processo educativo se amplia através de projetos diversificados nas

escolas de ensino fundamental e médio com o uso de desktops, tablets e outros artefatos.

Se pedirmos ao Google uma busca para “construção de material educativo digital”

receberemos em torno de 175.000 resultados em língua portuguesa (este número foi obtido

em abril de 2013), onde a maioria se refere à construção de materiais digitais para educação a

distância (EAD). Isto mostra a grande quantidade de trabalhos e pesquisas nesta direção, além

de se constatar que a EAD é a grande motivação para estes desenvolvimentos.

Dentre os vários temas relacionados na busca sugerida podem ser citados: modelagem de

conteúdos educacionais, projeto de software educacional, aplicações hipermídia, hipermídia

adaptativa, design instrucional, etc. Embora todos eles façam aumentar o conhecimento e a

possibilidade de disponibilização de objetos educacionais digitais, a maioria deles exige uma

equipe multidisciplinar para concepção e desenvolvimento com qualidade.

A elaboração dos chamados objetos educacionais digitais pelas editoras de livros didáticos

para complementação destes materiais realça o modelo consumidor de mídias o que não

colabora com a possibilidade de autoria de materiais didáticos na escola. Isto afasta do

professor a possibilidade de ser autor do seu próprio material digital.

Concordamos com Bianca Santana (2012) quando diz que não tem dúvidas de que investir

para que os próprios professores e alunos produzam conteúdos será muito mais efetivo para o

processo de aprendizagem.

É com base nesta certeza que consideramos bastante relevante estimular que alunos e

professores se apropriem das ferramentas de autoria digital, com o objetivo de desenvolverem

seus próprios materiais, pois é sabido que os processos de construção de artefatos facilitam a

aprendizagem conforme afirmou Papert (1994), “o processo de aprendizagem se dá em virtude

do fazer e do refletir sobre o fazer” em sua proposta para ambientes de aprendizagem, usando

a abordagem Logo.

Este artigo relata o processo de concepção e desenvolvimento de materiais educativos digitais

em um projeto piloto de educação fundamental utilizando uma rede social. Este projeto utiliza o

ambiente TecCiencia, uma rede social para educação (SCHWARZ et all, 2012), cujo princípio

norteador aponta para o uso dos recursos digitais com o propósito de uma didática rizomática e

participativa, mediada por interfaces de fácil manipulação que possibilitam práticas

pedagógicas inovadoras. Nossa preocupação era facilitar para o professor a construção desses

materiais, de modo que pudesse desenvolver materiais didáticos, orientações, atividades,

exercícios sem que fosse necessário aprender a manipular ferramentas mais complexas.

Neste sentido, buscou-se neste trabalho uma articulação entre conceitos básicos para

construção de material educativo digital, para apresentar uma metodologia simplificada de

produção destes materiais, para professores da escola de ensino fundamental, com o objetivo

de auxiliar no processo de aprendizagem formal através de uma rede social para educação.

O artigo está estruturado em seis seções. A de nº 2 apresenta o ambiente virtual e a estrutura

disponível para a construção dos materiais. Os princípios básicos utilizados para a construção

dos materiais estão descritos na seção 3. A metodologia adotada e alguns exemplos dos

materiais construídos estão na seção 4. Na seção 5 estão apresentadas algumas informações

a título de validação e na seção 6 estão as considerações finais.

O AMBIENTE VIRTUAL E SUA ESTRUTURA

O software utilizado para construção da rede social educacional TecCiencia é o Noosfero

(www.noosfero.org.br), um software livre para construção de redes sociais com características

que permitem uma fácil adaptação do sistema para as mais variadas necessidades de

construção de redes sociais. O Noosfero está desenvolvido em Ruby on Rails e roda sob

servidor GNU/Linux com banco de dados PostgreSQL.

Com o foco no processo de ensino-aprendizagem mediado por interfaces de fácil manipulação,

e tendo como diretriz principal a utilização dos fundamentos da web 2.0, ou seja: autoria,

colaboração, interação, hipermídia, possibilitando um aprendizado lúdico e autônomo para os

alunos, o TecCiencia, se apresenta como um ambiente de interatividade voltado para a

organização da aprendizagem, onde as orientações didáticas estão disponibilizadas através de

comunidades e perfil dos usuários. O ambiente TecCiencia é heterárquico, flexível,

participativo, centrado na interação. É o ponto de encontro para trocas, construção do

conhecimento participativo, fomentar respeito mútuo entre professores e alunos, favorecendo o

trabalho interdisciplinar.

A estrutura oferecida pelo ambiente para construção de recursos de aprendizagem é rica e

diversificada, nela estão os espaços em que a expressão é livremente construída pelos

usuários, como comunidades, blogs, comentários, dúvidas, artigos. A livre expressão é

estimulada a todos os integrantes cadastrados.

A perspectiva do ambiente está na aprendizagem, na construção do conhecimento, na

colaboração, na cooperação entre os agentes do conhecimento, alunos e professores, na

autonomia e no desenvolvimento de competências e habilidades. Com isto, o aluno passa a ser

visto como agente do seu processo de aprendizagem, sujeito com conhecimentos prévios,

pesquisador, participativo, cooperativo e crítico. Nesta perspectiva, o professor é visto como

mediador, coparticipante, explorador, mobilizador de sua comunidade, facilitador,

problematizador, orientador, articulador do processo de aprendizagem. Apresenta

comportamento interativo, é um educador que

produção e disseminação de conhecimentos. Para alcançar estas facilidades o ambiente

fornece funcionalidades de acesso fácil e intuitivo para criação e edição de comunidades,

textos, materiais multimídia, e out

arquiteturas.

Ao se cadastrar no ambiente, o usuário já recebe um blog e a possibilidade de convidar amigos

a se reunirem em torno dele. Este blog,

pessoal que pode ser considerada um repositório do aprendizado de cada aluno,

pode mostrar sua interação com seus amigos sobre os conteúdos que mais lhe interessam.

Figura 1

Neste ambiente, as comunidades são espaços agregadores de ideias, de pessoas, de

conteúdos, que são criadas pelos usuários com objetivos diversos, e podem ser construídas

como um blog ou como uma reunião de artigos diversos e cuja representação virtual ofe

várias outras oportunidades de agregar recursos adequados à aprendizagem, como os

espaços laterais da homepage que oferecem

possível utilizar o padrão inicial oferecido pelo ambiente, que poderá ser cust

que a comunidade vai sendo desenvolvida

Em busca de uma aprendizagem autônoma o ambiente contribui com os alunos no encontro de

suas próprias fontes para ampliar sua aprendizagem independentemente

colabora para a troca de ideias entre amigos e/ou grupos, com funcionalidades

grupos e compartilham informações entre grupos.

Permitindo definir coletivamente, inserir, consultar, alterar, conteúdos, instrumentos e critéri

de avaliação, registrar e consultar relatos sobre o processo de aprendizagem o ambiente

comportamento interativo, é um educador que instiga a inteligência de seus alunos para a

produção e disseminação de conhecimentos. Para alcançar estas facilidades o ambiente

fornece funcionalidades de acesso fácil e intuitivo para criação e edição de comunidades,

textos, materiais multimídia, e outras formas que podem ser facilmente concebidas com novas

Ao se cadastrar no ambiente, o usuário já recebe um blog e a possibilidade de convidar amigos

a se reunirem em torno dele. Este blog, um exemplo pode ser visto na figura 1, será sua pág

pessoal que pode ser considerada um repositório do aprendizado de cada aluno,

pode mostrar sua interação com seus amigos sobre os conteúdos que mais lhe interessam.

Figura 1 – Blog do usuário cadastrado

Neste ambiente, as comunidades são espaços agregadores de ideias, de pessoas, de

conteúdos, que são criadas pelos usuários com objetivos diversos, e podem ser construídas

como um blog ou como uma reunião de artigos diversos e cuja representação virtual ofe

várias outras oportunidades de agregar recursos adequados à aprendizagem, como os

que oferecem frames onde se pode agregar conteúdos livres

utilizar o padrão inicial oferecido pelo ambiente, que poderá ser customizado à medida

desenvolvida, o que proporciona um dinamismo natural.

Em busca de uma aprendizagem autônoma o ambiente contribui com os alunos no encontro de

suas próprias fontes para ampliar sua aprendizagem independentemente de outras pessoas e

colabora para a troca de ideias entre amigos e/ou grupos, com funcionalidades que

grupos e compartilham informações entre grupos.

Permitindo definir coletivamente, inserir, consultar, alterar, conteúdos, instrumentos e critéri

de avaliação, registrar e consultar relatos sobre o processo de aprendizagem o ambiente

instiga a inteligência de seus alunos para a

produção e disseminação de conhecimentos. Para alcançar estas facilidades o ambiente

fornece funcionalidades de acesso fácil e intuitivo para criação e edição de comunidades,

ras formas que podem ser facilmente concebidas com novas

Ao se cadastrar no ambiente, o usuário já recebe um blog e a possibilidade de convidar amigos

a figura 1, será sua página

pessoal que pode ser considerada um repositório do aprendizado de cada aluno, onde ele

pode mostrar sua interação com seus amigos sobre os conteúdos que mais lhe interessam.

Neste ambiente, as comunidades são espaços agregadores de ideias, de pessoas, de

conteúdos, que são criadas pelos usuários com objetivos diversos, e podem ser construídas

como um blog ou como uma reunião de artigos diversos e cuja representação virtual oferece

várias outras oportunidades de agregar recursos adequados à aprendizagem, como os

onde se pode agregar conteúdos livres. É

omizado à medida

, o que proporciona um dinamismo natural.

Em busca de uma aprendizagem autônoma o ambiente contribui com os alunos no encontro de

e outras pessoas e

que constroem

Permitindo definir coletivamente, inserir, consultar, alterar, conteúdos, instrumentos e critérios

de avaliação, registrar e consultar relatos sobre o processo de aprendizagem o ambiente

TecCiencia possibilita ao professor auxiliar os estudantes no processo de estabelecer relações

do que foi aprendido com as situações cotidianas. As ferramentas de comunicação estão

acessíveis em todos os espaços facilitando a imediata interação entre os agentes da

aprendizagem.

A ideia inicial da utilização da rede social era usar todas as facilidades para interação,

discussão e colaboração na realização de atividades. Com isto investimos em oficinas com

foco no desenvolvimento de atividades para os alunos e nas possibilidades de interação.

Porém, éramos abordados no sentido de que os professores gostariam de desenvolver material

didático. Como tínhamos observado que apenas dois professores demonstravam habilidades

para inovar criando algum material e para atender aquele anseio resolvemos criar uma

metodologia que facilitasse a tarefa de desenvolvimento destes materiais, cujas diretrizes

iniciais foram: usar materiais multimídia, utilizar o que já existe de qualidade disponível na

internet, usar uma linguagem dinâmica mais próxima do estudante, propor desafios aos

aprendizes e estimular a produção de conteúdos como resultado das aprendizagens. Foi

considerado também que não se pretende substituir o livro didático, uma vez que o ambiente

de aprendizagem não é substituto da aula presencial e os conteúdos apresentados podem ser

uma espécie de guia para o que é mais importante a ser aprendido.

OS PRINCÍPIOS BÁSICOS

A inovação trazida pelo projeto para o uso de um ambiente virtual de rede social como auxiliar

do processo de ensino-aprendizagem na escola trouxe a necessidade de refletir a respeito da

criação de conteúdos didáticos pelos professores.

É comum acreditar que por serem competentes em determinada área de conhecimento, os

professores também possuem habilidades para produzir facilmente atividades de

aprendizagem ou situações didáticas para suas turmas. No paradigma educacional anterior isto

poderia ser considerado uma verdade, mas quando falamos em tecnologias digitais, essa

suposição, muitas vezes, resulta em materiais que não alcançam o potencial que a tecnologia

oferece e assim não ampliam o processo de ensino-aprendizagem.

Na verdade, a tarefa de construção de materiais digitais é um grande desafio, uma vez que é

pequeno o tempo de experiência da maioria dos profissionais de educação no planejamento de

materiais desse tipo. Além disto, a maioria dos professores que estão em sala de aula não

participou de um processo de formação baseado nas tecnologias digitais, o que o faz imaginar

que mudar a mídia já é um grande passo. Mas não é bem assim, consideramos que apenas

mudança de mídia não vale a pena e para utilizar todo o potencial da tecnologia precisamos

modificar também a metodologia do fazer da sala de aula. Esta nova metodologia deveria

considerar os princípios básicos da web 2.0, a saber: autoria, interação, colaboração,

multimídia, hiperlinks.

No projeto, a primeira orientação foi oferecer materiais diversificados, pois assim se obteria

uma interface mais próxima das diferentes realidades dos educandos, possibilitando diferentes

formas de interagir com o conteúdo, não se limitando a textos estáticos e figuras. Usar recursos

de áudio (trilhas sonoras, ruídos especiais, músicas, jingles, falas) e recursos visuais (vídeos,

dramatização, simulação, gráficos, mapas, fotos, ilustrações animadas, charges, hipertextos,

efeitos de computação gráfica, jogos, objetos de aprendizagem, dentre outros), promovendo a

autoria de todos estes materiais. E como na web existe grande quantidade de informações em

várias mídias que podem ser reaproveitadas desde que validadas pedagogicamente e que

podem ser adequadas para educação, deveríamos utilizá-las.

Com estas considerações básicas começamos a delinear algumas características que

deveriam estar presentes nos materiais educativos que seriam produzidos:

• Apenas mudar de mídia não vale a pena, com isto queremos dizer que não

vale a pena, por exemplo, apenas digitalizar o livro acreditando que com esta

mudança de mídia estamos aproveitando tudo que a tecnologia pode nos

oferecer.

• Usar, sempre que necessário e possível, exemplos ou exercícios oriundos de

situações cotidianas, considerando que são estas situações que irão relacionar

de forma contundente a necessidade daquele conhecimento para a solução de

problemas da vida real.

• Estimular a realização de experimentos e observações de fenômenos,

ampliando a conexão com o mundo real.

• Estimular a interatividade do aluno com o material didático é uma maneira de

permitir que haja uma interferência ativa do aluno na resolução de problemas.

• A interação é uma ação que deve ser estimulada em todos os níveis, entre os

vários agentes envolvidos no processo educativo. Pierre Lévy (1997) seu livro

“Cibercultura” já fala dos diferentes tipos de interatividade e define

interatividade como a possibilidade, crescente com a evolução dos dispositivos

técnicos, de transformar os envolvidos na comunicação, ao mesmo tempo,

em emissores e receptores da mensagem.

• Usar de maneira combinada diferentes mídias é importante, pois cada mídia

tem características intrínsecas que afetam e colaboram de modos distintos no

processo de aprendizagem e a probabilidade de atingir mais alunos com

diferentes estilos de aprendizagem. Várias são as pesquisas a respeito deste

tema que apontam para o aumento da possibilidade de aprendizagem com o

uso de várias mídias. Uma delas, realizada por William Glasser (2010), enfatiza

que aprendemos: 10% do que lemos; 20% do que ouvimos; 30% do que

vemos; 50% do que vemos e ouvimos; 70% do que discutimos com outros;

80% do que experimentamos pessoalmente e 95% do que ensinamos a outra

pessoa. Destas afirmativas podemos concluir que aprendemos melhor quando

discutimos o assunto, tomamos decisões ao experimentarmos e por fim

descobrimos se as decisões foram ou não acertadas, e se depois partilhamos

o aprendido aprenderemos muito mais.

• Reaproveitar bons materiais existentes na rede é uma decisão inteligente,

tendo em vista a urgência em suprir materiais de qualidade para um processo

já em andamento.

• Considerando que as diversas mídias, isoladamente, não costumam ser

autossuficientes na tarefa de deflagrar ou apoiar aprendizagens,

principalmente de conteúdos mais complexos (CCEAD, 2013), elas devem ser

usadas permeadas por textos que sugiram a reflexão e desafiem os alunos no

sentido de complementar e aprofundar as ideias exemplificadas através dos

diversos formatos midiáticos.

• O uso da rede hipertextual deve ser estimulado uma vez que potencializa a

capacidade das mídias de propiciar aprendizagem, ao tempo em que favorece

a interdisciplinaridade.

Com tudo isto em mente faltava estruturar uma sequência de passos a título de metodologia a

ser empregada.

A METODOLOGIA ADOTADA

Depois de estabelecidas as diretrizes, resolvemos que para disponibilizar um conteúdo didático

na forma de uma comunidade no ambiente virtual, com o objetivo de auxiliar o processo de

ensino-aprendizagem de uma escola formal de ensino fundamental, deveria ficar claro para

todos que alunos e professores, que aquele conteúdo não precisava ser exaurido ou estar

completo, ou seja, apresentado ali na sua totalidade como supostamente faz um livro didático,

pois é mais importante apontar os conceitos fundamentais e fazer a comunidade evoluir de

acordo com o desejo de seus membros.

Uma metodologia simples que pode ser facilmente seguida pelos professores seria composta

das seguintes etapas:

• delinear um roteiro aprovado pedagogicamente sobre o tema desejado;

• buscar links web e materiais multimídia diversificados, confiáveis e de boa

qualidade;

• compor um texto dialogado e simplificado entremeado com os materiais

multimídia e links escolhidos de modo a apresentar um texto dinâmico,

colorido, estimulante;

• entremear no texto, desafios, perguntas, links para exemplos, aplicações no

cotidiano;

• não esquecer de referenciar e de lembrar ao aluno que o livro texto existe e

deve ser usado.

O conteúdo deve ser um texto dialogado que vai sendo desenvolvido de acordo com o roteiro

previamente estabelecido apresentando uma combinação adequada de pequenos textos,

figuras, símbolos, vídeos e animações, com desafios e dicas de aprofundamento que ajudarão

o estudante a construir sua rede de conhecimentos no processo de aprendizagem. O conteúdo

deve estimular uma leitura crítica e reflexiva do mundo, que pode ser estimulada através

perguntas instigantes que estimulem a revisão dos conceitos, a confrontação de ideias para

ampliar os temas estudados.

As propostas de atividades devem ser diversificadas estimulando a autoria em diversas mídias,

como vídeos, podcasts, webquests, linhas de tempo, mapas interativos, jornais online,

gincanas virtuais, palavras cruzadas, mapas conceituais, o que vai propiciar aos alunos a

busca de novos conhecimentos através da pesquisa além da capacitação nas ferramentas

digitais de autoria.

Também devem ser usados desafios e atividades colaborativas, onde se propõe a construção

coletiva da solução, usando ferramentas digitais. Neste sentido, usamos as laterais da tela do

ambiente para oferecer informações adicionais a respeito do conteúdo com chamadas

desafiadoras como: “Vc sabia que ...”, “E vc o que sabe sobre ...”, “Aprenda mais”, “Observe”,

“Agora um desafio”, expressões que chamam a atenção do aluno e os desafiam a buscar mais

conhecimento.

Desta forma também se incentiva uma nova maneira de pensar não linear e mais condizente

com o modo natural de trabalho do sistema cognitivo humano, que funciona de maneira

associativa, como afirmava Vannevar Bush (1945).

Seguindo estas premissas foram criadas algumas comunidades, que possuem caráter inovador

na apresentação do conhecimento, que dialogam com o estudante e os desafiam a prosseguir

no seu caminho para o conhecimento. Os conteúdos apresentados nestas comunidades

pertencem ao currículo dos 8º e 9º anos do ensino fundamental e têm acesso livre na rede

social TecCiencia. Alguns exemplos significativos são:

• Semelhança (http://tecciencia.ufba.br/semelhanca)

• Sais e Óxidos (http://tecciencia.ufba.br/sais-e-oxidos)

• Ácidos e Bases (http://tecciencia.ufba.br/acidos-e-bases)

• Substâncias e Misturas (http://tecciencia.ufba.br/substancias-e-misturas)

• Teorema de Pitágoras (http://tecciencia.ufba.br/teorema-de-pitagoras)

• Função do 2º grau (http://tecciencia.ufba.br/funcao-do-2o-grau)

• África de todos de nós (http://tecciencia.ufba.br/africa-de-todos-de-nos/)

E assim estes materiais, construídos como comunidades, se tornam espaços que agregam

usuários cujo objetivo é aprender determinado assunto e ali colaboram nos diversos ambientes

disponíveis experimentando, resolvendo exercícios, sugerindo atividades/materiais, construindo

novos documentos, colocando dúvidas, interagindo, colaborando em um processo coletivo de

aprendizagem.

A figura 2 apresenta a home

matemática do 8º ano.

Figura 2 - Comunidade Área e Perímetro (

A necessidade de garimpar na rede bons materiais nos

portais e repositórios cujos conteúdos podem ser usados por qualquer professor com

confiança. Estes dados estão disponíveis na comunidade

(http://tecciencia.ufba.br/producao

respectivas disciplinas.

A TÍTULO DE VALIDAÇÃO

Com o objetivo de avaliar a aceitação destes mater

inúmeros comentários realizados por estudantes cadastrados no ambiente e também por

usuários não cadastrados. Estes comentários podem ser verificados ao final da

cada comunidade. As comunidades com mai

• África de Todos Nós

• Área e Perímetro

• Ácidos e Bases

• Sais e Óxidos

• Substâncias e Misturas

• Teorema de Pitágoras

A necessidade de uma avaliação sistemática nos levou, ao final do ano letivo de 2012, a fazer

uma pesquisa através de formulário

pelo projeto respondessem sobre a efetividade do ambiente em seu aprendizado. Os

resultados apontam que eles consideram o TecCiencia como um novo modo de estudar e mais

da comunidade “Área e Perímetro” com um conteúdo de

Comunidade Área e Perímetro (http://tecciencia.ufba.br/area-e-perimetro-das-figuras-geometricas

planas)

A necessidade de garimpar na rede bons materiais nos levou a identificar e classificar sites,

portais e repositórios cujos conteúdos podem ser usados por qualquer professor com

confiança. Estes dados estão disponíveis na comunidade Produção de Conteúdos Digitais

http://tecciencia.ufba.br/producao-de-conteudos-digitais) e foram catalogados segundo as

Com o objetivo de avaliar a aceitação destes materiais por parte dos alunos podemos citar os

inúmeros comentários realizados por estudantes cadastrados no ambiente e também por

usuários não cadastrados. Estes comentários podem ser verificados ao final da homepage

cada comunidade. As comunidades com maior número de comentários foram:

África de Todos Nós

Área e Perímetro

Substâncias e Misturas

Teorema de Pitágoras

A necessidade de uma avaliação sistemática nos levou, ao final do ano letivo de 2012, a fazer

através de formulário online, para que os estudantes das turmas acompanhadas

pelo projeto respondessem sobre a efetividade do ambiente em seu aprendizado. Os

resultados apontam que eles consideram o TecCiencia como um novo modo de estudar e mais

da comunidade “Área e Perímetro” com um conteúdo de

geometricas-

levou a identificar e classificar sites,

portais e repositórios cujos conteúdos podem ser usados por qualquer professor com

Produção de Conteúdos Digitais

) e foram catalogados segundo as

iais por parte dos alunos podemos citar os

inúmeros comentários realizados por estudantes cadastrados no ambiente e também por

homepage de

A necessidade de uma avaliação sistemática nos levou, ao final do ano letivo de 2012, a fazer

, para que os estudantes das turmas acompanhadas

pelo projeto respondessem sobre a efetividade do ambiente em seu aprendizado. Os

resultados apontam que eles consideram o TecCiencia como um novo modo de estudar e mais

condizente com o que se apresenta no cotidiano dos alunos, o que torna o processo de

aprendizagem mais prazeroso, como demonstra o gráfico da figura 3.

Figura 3 - Respostas à 1ª pergunta do questionário de dezembro de 2012

Ressalta-se que o formulário da pesquisa foi disponibilizado na página do TecCiencia no

período em que os alunos encontravam-se em férias escolares, não havendo contato pessoal

ou formas de incentivo às respostas, ou seja, todos os respondentes acessaram a página

ocasionalmente e manifestaram sua opinião. Enfatiza-se que a primeira pergunta, “O que vc

mais gostou no TecCiencia” cujo resultado está demonstrado na figura 3, era uma pergunta

aberta, ou seja, os alunos expressaram vários aspectos positivos e estimulantes do ambiente

de aprendizagem com respostas bastante diversificadas.

Ao serem perguntados “Qual conteúdo ou assunto do TecCiencia foi mais utilizado por vc em

2012?” os alunos responderam também através de respostas livres como mostra a figura 4

onde aparecem ‘Área e Perímetro’ e ‘Sais e Óxidos’ como conteúdos mais utilizados.

Figura 4 - Respostas à 2ª pergunta do questionário de dezembro de 2012

A título de complementação, as Figuras 5 e 6 apresentam algumas estatísticas obtidas através

do monitoramento com o Google Analytics, onde se pode comprovar que os conteúdos já

citados foram os mais acessados por todos os visitantes do ambiente, em períodos dis

Figura 5 – Estatísticas de acesso ao TecCiencia, dados de maio de 2012

Figura 6 – Estatísticas de acesso ao TecCiencia, dados de junho de 2012

Assim, constata-se a plena aceitação, pelos estudantes que utilizaram o ambiente, dos

conteúdos construídos com a metodologia

ulo de complementação, as Figuras 5 e 6 apresentam algumas estatísticas obtidas através

do monitoramento com o Google Analytics, onde se pode comprovar que os conteúdos já

citados foram os mais acessados por todos os visitantes do ambiente, em períodos dis

Estatísticas de acesso ao TecCiencia, dados de maio de 2012

Estatísticas de acesso ao TecCiencia, dados de junho de 2012

se a plena aceitação, pelos estudantes que utilizaram o ambiente, dos

conteúdos construídos com a metodologia.

ulo de complementação, as Figuras 5 e 6 apresentam algumas estatísticas obtidas através

do monitoramento com o Google Analytics, onde se pode comprovar que os conteúdos já

citados foram os mais acessados por todos os visitantes do ambiente, em períodos distintos.

se a plena aceitação, pelos estudantes que utilizaram o ambiente, dos

CONCLUSÃO

Ao professor contemporâneo está se exigindo novas competências para o uso de estratégias

didáticas diversificadas. Isto pode ser alcançado através da utilização de materiais didáticos

que podem ser criados e modificados para situações de aprendizagem contextualizadas,

articulando teoria e prática, de maneira mais facilitada.

Este trabalho apresentou uma solução simplificada de concepção e desenvolvimento de

materiais educativos digitais em projeto piloto de educação utilizando uma rede social. Nossa

preocupação era facilitar para o professor a construção desses materiais, de modo que

pudesse desenvolver materiais didáticos sem que fosse necessário aprender a manipular

ferramentas complexas.

Esta simplicidade na metodologia estimulará os professores na contextualização necessária

para a sala de aula, ao tempo em que facilitará o envolvimento do próprio estudante na

confecção dos materiais tornando a apropriação das tecnologias digitais um processo natural e

tornando-o mais ativo e consciente do seu próprio processo de aprendizagem.

A avaliação inicial dos materiais criados mostrou que a disposição dos conteúdos teve uma boa

aceitação pelos alunos, que os desafios apresentados como atividades didáticas também

estimulam os alunos a buscarem mais conhecimento construindo soluções criativas.

Constatamos também que a proposição de atividades que estimulam a criatividade, como a

construção de materiais com a utilização de recursos multimídia e de tecnologias digitais de

autoria são muito apreciadas pelos estudantes que ao final pedem mais desafios.

Acreditamos que a facilitação para a construção de materiais digitais na sala de aula presencial

se constitui em elemento favorecedor de uma práxis mais dialógica no contexto de uma

sociedade efetivamente online.

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