uma proposta de uso de gamification para o ensino de software (apresentação)

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Trabalho apresentado ao Programa de Graduação em Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação, sob a orientação do Prof. Dr. Vinicius Cardoso Garcia.Resumo: Gamification é um conceito que vem se destacando tanto em aplicações comerciais quanto em pesquisas acadêmicas. Seus benefícios de elevar o engajamento e motivar ações dos usuários, a fim de resolver problemas ou promover o aprendizado, têm despertado o interesse de muitos setores, sobretudo, o de tecnologia da informação. Isto é fácil de compreender, pois os softwares atuais possuem um imenso número de funcionalidades, mas os seus usuários não têm a capacidade de aprendê-las integralmente através dos métodos atuais de ensino. Segundo o Doutor em Psicologia Experimental da Columbia University, John Carroll, a abordagem mais promissora seria a de sistemas de ensino que utilizam tutoriais interativos. No entanto, essas aplicações não têm conquistado um nível satisfatório de engajamento. Baseado nisso, o objetivo deste trabalho é propor uma abordagem de utilização de gamification parao ensino de software através de uma plataforma que utiliza tutoriais interativos.Palavras-chave: Gamification. Educação. Ensino de software.

TRANSCRIPT

Uma proposta de uso de gamificationpara o ensino de software

Trabalho de Graduação

Welington Almeida

Aluno

Prof. Dr. Vinicius Garcia

Orientador

Agenda

o Contexto e Objetivos

o Gamification

o Educação

o Proposta de Uso

o Conclusão

Contexto

Contexto dos Jogos

Em 2010, as pessoas gastavam 3 bilhões de horasem jogos online.

Até os dias atuais, o mercado de jogos cresceu

aproximadamente 8% ao ano.

Jovens jogam 10 mil horas até os 21 anos de idade,

número equivalente ao que ele passa na escola da

quinta série até a universidade.

Contexto Educacional

Educação Tradicionalalunos desmotivados e professores sem conseguir

engajá-los nas atividades

Educação Virtualmenor intervenção dos professores pode prejudicar

ainda mais o interesse e o aprendizados dos alunos

Contexto Educacional

Educação Tradicionalalunos desmotivados e professores sem conseguir

engajá-los nas atividades

Educação Virtualmenor intervenção dos professores pode prejudicar

ainda mais o interesse e o aprendizados dos alunos

Melhor ambiente para aplicação de gamification

Ambiente Virtual

Sistemas com centenas de funcionalidadesFonte: http://www.giseis.alaska.edu/

Ambiente Virtual

Métodos ineficientes de ensino

Fonte: http://www.siskiyous.edu/

As pessoas têm um viés produtivo

que reduz sua motivação com

atividades de ensino teóricas.

O ensino por tutoriais interativos é

uma abordagem promissora, mas

as aplicações atuais não têm

conquistado um nível satisfatório

de engajamento.

John CarrollPh.D., Experimental Psychology

Columbia University

Fonte: https://ist.psu.edu

Objetivo e Escopo

Elaborar uma proposta de uso de gamification para o ensino de software

Apresentação do sistema de software utilizado

Descrição dos elementos de gamification propostos

Objetivo e Escopo

Elaborar uma proposta de uso de gamification para o ensino de software

Apresentar sistema de software utilizado

Detalhar elementos de gamification propostos

x Realizar experimentos formais

x Testar com usuários

x Avaliar solução proposta

Gamification

Conceito

Gamification is the use of design elements

characteristic for games in non-game contexts

Conceito

Gamification is the use of design elements characteristic for games in non-game contexts

Encontra-se na maioria dos jogos e

são facilmente associados a eles

Conceito

Gamification is the use of design elements

characteristic for games in non-game contexts

É subjetivo, mas são ambientes que não

correspondem ao de um jogo propriamente dito.

Suas aplicações estão geralmente associadas ao

aumento de engajamento e melhoria da experiência

de seus usuários.

Elementos

Serão tratados ao longo da proposta

BlissfulProductivity

BehavioralMomentum

BlissfulProductivity

Jogar, mesmo se

diante de esforço,

proporciona mais

felicidade do que

momentos de

relaxamento.

Jane McGonigal

exemplifica que os

jogadores de World of

Warcraft jogam uma média de 22 horas por

semana, mesmo após um

dia repleto de trabalho.

Fonte: http://www.videogameszone.de/

BehavioralMomentum

Jesse SchellPractice of Entertainment Technology

Carnegie Mellon University

“I have spent 10 hours playing Farmville. I’m a smart

person and wouldn’t spend 10 hours on something

unless it was useful. Therefore, this must be useful, so I

can keep doing it. ”

Fonte: http://www.q4colleges.com/

Educação

Fonte: http://www.jornaldebeltrao.com.br/

Fonte: http://visaonacional.com.br/

Fonte: http://www.limeira.sp.gov.br/

Fonte: http://www.duolingo.com.br/

A Proposta

HowTool

Plataforma de ensino de software

através de guias interativos

Em busca da motivação

Self Determination Theory

Motivações Intrínseca e Extrínseca

Objetivos Inspiradores, Significado Épico

Estratégia para conquistar a motivação intrínseca

As pessoas ficam mais motivadas quando se deparam com

objetivos importantes e desafiadores

Posicionar a HowTool como

referência de inclusão digital

Veicular em seus canais de comunicação:

A inclusão digital das pessoas está em suas mãos

Obrigado por ajudar a construir um mundo melhor

Impacto nas Pessoas

Áreas

Cognitiva Emocional Social

Impacto nas Pessoas

Áreas

Cognitiva Emocional Social

Assegurar que os usuários irão desenvolver

as habilidades necessárias, ao longo da

utilização do sistema, para realizar

todas as atividades requisitadas

Liberdade e Objetivos Claros

Usuário escolhe as habilidades que quer desenvolver

e recebe todas as instruções sobre cada atividade

de forma clara e contextualizada

Dividir para conquistar

Segmentação de tarefas complexas em

atividades menores

Impacto nas Pessoas

Áreas

Cognitiva Emocional Social

Relacionada aos conceitos de sucesso e

falha. O tratamento das emoções precisa ser

realizado de forma imediata.

Auxílio sobre falhas

O sistema deve alertar sobre falhas e

oferecer alternativas para solucioná-las

Orientação sobre atividades

Todos os eventos são informados

na área de notificação

Recompensa sobre sucesso

Não bastam ser atrativas,

precisam ser entregues no momento certo.

Sistema de Recompensas

Entregues em intervalos fixos ou variáveis

de tempo ou de ações

Sistema de Recompensas

Entrega ilimitada em intervalos fixos de ações

Principalmente, sob a forma de achievements

Impacto nas Pessoas

Áreas

Cognitiva Emocional Social

Impacto que as interações entre os múltiplos usuários

provocam em cada um deles. Todas as técnicas

utilizadas nesta área têm o propósito de contribuir

com a viralidade da plataforma.

Cooperação

Criação ColaborativaConstruir guias em parceria com outros usuários.

Disputa

A mais comum é a disputa em um ranking.

Para ordenar os usuários é necessário um

Sistema de Nivelamento de Usuários

Creator

Atividades relacionadas à criação de guias

Ação Pontuação

Criar um guia 10

Aperfeiçoar guia de outro usuário 5

Vender um guia 1

Ter o guia baixado 0.1

Ter o guia visualizado 0.01

Viewer

Atividades relacionadas à visualização de guias

Ação Pontuação

Comprar um guia 10

Baixar um guia 5

Visualizar um guia 1

Builder

Atividades relacionadas ao desenvolvimento da HowTool

Ação Pontuação

Convidar amigo e ele se transformar em usuário 30

Reportar erro 20

Sugerir funcionalidade (feedback) 20

Participar de pesquisa de satisfação (feedback) 10

Disponibilizar guia para criação colaborativa 10

Primeiro acesso do dia 5

Ranking de Usuários

Ofertas especiais aos melhores do mês

Ranking de Guias

Incentivar disputa e viralidade através das redes sociais

Comunicação

Comunicação direta entre criadores e

usuários.

Publicação de comentários sobre os guias

nas páginas correspondentes.

Além de impactar as áreas cognitiva, emocional e social, é importante considerar os diferentes perfis de usuários do sistema

Iniciantes

Cascading Information Theory

informações são transmitidas na menor quantidade possível a

fim de obter o apropriado entendimento.

Deste modo, são oferecidos guias introdutóriosdas aplicações da própria HowTool ensinando

uma funcionalidade por vez.

Informação sob demanda e contextualizada

Regulares

Conhecem grande parte do sistema.

São oferecidos ofertas e badges especiais

Entusiastas

Conhecem o sistema por completo e

não se motivam com as recompensas.

É oferecida a possibilidade de

monetizar os guias criados

Fonte: http://ganhardinheirosempre.net/

Achievers

Buscam colecionar o máximo de achievements e

pontos para subir no ranking.

Os badges ilimitados foram propostos para

instigar o engajamento deste público.

Explorers

Vasculham o sistema em busca de surpresas.

São oferecidas dicas para conquistar os

badges do sistema e a pontuação das atividades

não são previamente divulgadas.

Dada a importância da avaliação, também foram propostos meios para mensurar os resultados da implementação.

Avaliação dos Guias

Avaliação da Plataforma

Conclusão

Concluindo

Após a descrição de todos os elementos, consolida-

se a proposta de uso de gamification para o ensino de software.

Esta proposta foi fundamentada em uma literatura

conceituada e contextualizada.

Por fim, cabe ressaltar a importância da execução

integral desta proposta, bem como dos testes com

usuários e da avaliação dos resultados alcançados.

Estas atividades, por sua vez, serão realizadas em

trabalhos futuros.

Agradecimentos

Prof. Dr. Vinicius Cardoso GarciaOrientador

Profª. Drª. Carla Taciana SilvaAvaliadora

Uma proposta de uso de gamificationpara o ensino de software

Trabalho de Graduação

Welington Almeida

Aluno

Prof. Dr. Vinicius Garcia

Orientador

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