os Ágeis e os perplexos - manoel pimentel & jorge diz
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The Developer's Conference – 25 e 26 julho – Inscreva-se j!á
Os Ágeis e os Os Ágeis e os Perplexos Perplexos
# Tendências em Metodologias ## Tendências em Metodologias #
Jorge Diz - GlobalcodeManoel Pimentel Medeiros - Visão Ágil
The Developer's Conference – 25 e 26 julho – Inscreva-se j!á
Sobre os Autores
Jorge Diz - Mestre em Engenharia Elétrica e Bacharel em Ciência da Computação, ambos pela UNICAMP. Com 25 anos de estrada na área de tecnologia da informação, boa parte deles em grandes empresas, ensina há 7 anos, 2 deles na Globalcode. Interessado atualmente em metodologias, testes e linguagens específicas de domínio. Fisgado pelo Java em 1999, certificado SCJP e SCWCD
Manoel Pimentel - É Engenheiro de Software, com mais de 15 anos na área de TI, atualmente trabalha com projetos Java pela Rhealeza(SP) e como Coach em metodologias pela Fratech Tecnologia(SP). É Diretor Editorial da Revista Visão Ágil, Possui as certificações CSM e CSP da Scrum Alliance e foi um dos pioneiros na utilização e divulgação de métodos ágeis no Brasil.Maiores informações em: http://manoelpimentel.blogspot.com
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Agenda
Objetivo:Debater as tendências em metodologias
no40o. aniversário da engenharia de
software
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Engenharia de Software, 40
A crise do software (meados dos ´60)
Convocação pela OTAN de uma conferência sobre “Engenharia de
Software” com 40 gurus de 11 paises.
Darmisch, Alemanha, outubro de 1968Roma, outubro de 1969
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Engenharia de Software, 40
Assuntos discutidos:
- Linguagens de alto nível
- Terminais interativos- Métodos formais
- Gestão de projetos
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Institucionalização
Engenharia de Software, início dos ´90Conjunto de boas práticas aceito,
ensinado e avaliado.
Livro do Pressman 1st ed.: 1982SEI – CMU SW Capability Maturity Model:
Watts Humphrey, 1987
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The Chaos Report
1994:A consultoria The Standish Group publica
o 1o. “Relatório do Caos”
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E agora, José ?
Se a engenharia de software era a resposta, porque as coisas continuavam
dando errado
?
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A direita: Faça mais !
As práticas da Engenharia de Software estão certas, mas não estão sendo usadas
=> Quem produz software precisa provar que segue as melhores práticas
“Não vamos jogar for a o bebê junto com a água do banho”
“Primeira lei da má gestão: se algo não está funcionando, faça mais desse algo”
Tom DeMarco, Slack, 2004
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Glossário de direita
Contenção de defeitosMitigação de riscos
políticas, procedimentos, programasPSP, TSP, WBS
repetívelITIL, COBIT, Sox, governança
commitment, tailoring, capability(mil nomes) de requisitos
matriz de impactospré-planejar, planejar, re-planejar
Modelo-VWideband Delphi, CoCoMo, FPA,
pontos de funçãoCleanroom
SW -CM M , CM M I, M PS.br, m odelo de m aturidade, KPAs, PAs
SPI, SPIN, m elhoria de processo
evid ncia, n o conform idade, waiverê ã aderente ?É
institucionalizado
processo padr o, processo definidoãdesvio de processo
ger ncia s niorê êPM I, PM P, PM O, escrit rio de projetosó
Docum entar, registrar, evidenciar, m edir, verificar, revisar, inspecionar, auditar
Assessm ent, appraisal = eufem ism os para certifica oçã
baseline
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Representante da Direita
Requisitos
An liseá
Desenho
Constru oçã
Teste
Entrega
M odelo em cascata(waterfall)
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Mas qual o problema?
Planejamento (V rios M eses)á
Desenvolvimento (V rios M eses ou V rios Anos)á á
Teste(Dias)
Entrega
M odelo em cascata(waterfall)
Quantos docum entos foram gerados aqui?
Zip Teste?
Se tiver problem a?
E se n o est ã áaderente?
Estam os sendo produtivos?
E se atrasar?
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A esquerda: Faça diferente !
Algo deve estar errado com o que achamos que conhecemos
=> Precisamos explorar metodologias diferentes
“Estas metodologias estão ai há muito tempo. Não têm se destacado por serem escandalosamente
bem-sucedidas. Muito menos por serem populares”Martin Fowler, “The New Methodology”, 2000
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Glossário de esquerda
user Story / requisitos executáveistest|example|behavior - driven
developmentpair programming
velocity / timebox / burndown chartintegração contínua
domain-driven designagile draw
context-driven testingubiquitous language / metaphor
sustainable pace/ takt timechickens & pigs
reality driven
qualidade interna X externa
com unica o / feedbackçãpanning gam e, planning poker
refactoring
m uda, kanban, poka-yoke, kaizen, TPS
lean thinking, pensam ento enxuto
fluxo (M ih ly Cskszentm ih lyi)á í áescopo negocivelá
FDD, DSDM , OpenUP, XP
product backlogproduct owner, customer representative
scrumstand-up meeting
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O Manifesto Ágil
Em 2001
Em um hotel nas montanhas do Colorado, alguns gurus de “esquerda” se juntaram
para discutir.
Resultado:O Manifesto Ágil
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O Manifesto Ágil“Estam os descobrindo m elhores m aneiras de desenvolver software, fazendo software e ajudando outros a faz -lo.ê
Atrav s deste trabalho passam os a valorizar:é
Indivíduos e interações m ais que processos e ferram entas.S oftware que funciona m ais que docum enta o detalhada.çãColaboração do cliente m ais que negocia es contratuais.çõ
Responder às mudanças m ais que seguir um plano.
Isto , em bora haja valor nos itens do lado direito,én s valorizam os ó mais os do lado esquerdo.”
http://www.agilemanifesto.org 2001
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O que é ser ágil?
A definição para a palavra ágil é “Que tem grande facilidade de se mover e mudar; Também lembra: ligeiro, leve e flexível.“
● Pense em seu projeto atual. Ele é ágil?
● Pode ser mais ágil?
● Se o objetivo dele mudar da noite pro dia, qual será o esforço necessário para adaptar-se ao novo objetivo?
● Se nada mudar, o projeto será um sucesso?
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Modelos Iterativos
Requisitos
An liseá
Desenho
Constru oçã
Teste
An liseá
Desenho
Constru oçã
Teste
Entrega
Increm ental An liseá
DesenhoConstru oçã
Teste
Vers o 1ã
Vers o 2ã
Requisitos
Evolucion rioá
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Ciclo de Vida Iterativo
Definir os objetivos globais
Definir a abordagem global
Construir um plano iterativo grosseiro
Analisar e projetar a itera oçã
Im plem entar a itera oçã
Entregar para os usu riosá
Discutir e registrar li es aprendidasçõ
Definir a pr xim a itera oó çã
Avaliar os resultados
Plano 1
Plano n
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Os 12 Princípios ÁgeisEntendendo o Manifesto Ágil:● Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da
entrega antecipada e contínua de software com valor.
● Receber mudanças nos requisitos, mesmo tarde no desenvolvimento. Processos ágeis aproveitam a mudança para a vantagem competitiva do cliente.
● Entregar freqüentemente software que funciona, desde poucas semanas até poucos meses, com uma preferência pela menor escala de tempo.
● Pessoal de negócio e desenvolvedores devem trabalhar juntos efetivamente por todo o projeto.
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Os 12 Princípios Ágeis● Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê-lhes
o ambiente e o apoio necessários e confie neles para realizarem o trabalho.
● O método mais eficiente e eficaz de transmitir informação para e dentro da equipe de desenvolvimento é a conversação face-a-face.
● Software que funciona é a medida primordial de progresso.● Processos ágeis promovem o desenvolvimento sustentável.
Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente.
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Os 12 Princípios Ágeis● Atenção contínua à excelência técnica e bom desenho
(design) elevam a agilidade.
● Simplicidade (a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado) é essencial.
● As melhores arquiteturas, requisitos e desenhos (designs) emergem de equipes auto-organizadas.
● Em intervalos regulares a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz, e então ajusta seu comportamento de acordo.
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Gerenciamento Ágil
A ntevis oã
E specular
L ista deF uncio nalid ades
E xplorar
A daptar
F echar
P lano deL ibe ra oç ã
F uncio nalid adesC om p le tad as
P rod utoF inal
AçãoAdaptativa
“A gile P roject M anagem e nt”Jim H ighsm ith, 2004
A ntevis oã
E specular
L ista deF uncio nalid ades
E xplorar
A daptar
F echar
P lano deL ibe ra oç ã
F uncio nalid adesC om p le tad as
P rod utoF inal
AçãoAdaptativa
“A gile P roject M anagem e nt”Jim H ighsm ith, 2004
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Lean Thinking - Princípios> Elimine o Desperdício (Eliminate Waste)
> Crie Conhecimento (Create Knowledge )
> Produza com qualidade (Build Quality In)
> Crie comprometimento (Defer Commitment)
> Entregue rápido (Deliver Fast)
> Respeito as pessoas (Respect People)
> Melhore o sistema (Improve the System)
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Modelagem Ágil
AgileDraw
Prototipação
M3 – Mind Map Modeling UML em Cores
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Scrum - Fases> Pregame
> Planejamento> Desenho e alto nível da Arquitetura > Modelo Abrangente
> Game> Sprints (Modelagem incremental,
análise, desenvolvimento, Revisões e ajustes)
> Postgame> Fechamento (Agrupamento da
Documentação, Treinamento, Lições Aprendidas)
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Scrum – Fluxo de Sprint
2 a 4semanas
24 horas
Lista de Espera (Backlog) do Produto,priorizada pelo Dono do Produto(Produc Owner)
Escopo da Corrida(Sprint)
Tarefasdetalhadaspela equipe
Incremento de Produto(pode ser liberado para uso)
ReuniõesDiárias
Necessidade( marcos, versões)
RevisãoRetrospectiva
Progresso
752 762664 619
304 264180
104200
100200300400500600700800900
5/3/20
02
5/5/20
02
5/7/2002
5/9/20
02
5/11/200
2
5/13/200
2
5/15/200
2
5/17/200
2
5/19/2
002
5/21/2
002
5/23/2
002
5/25/2
002
5/27/2
002
5/29/2
002
5/31/2
002
Data
Esf
orço
Res
tant
e (h
oras
)
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Scrum - Papéis
Product OwnerProduct Owner
ScrumMasterScrumMaster
Time Time
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FDD – Feature-Driven Development
Concep o e Planejam entoçã
Constru oçã
Desenvolverum M odeloAbrangente
Planejarpor
Feature
Construira Lista
de Features
Detalharpor
Feature
Construirpor
Feature
M ais conte do na form aú
M ais form a que conte doú
M odelo de Objetos
Pacotes de Trabalho
Requisitos
Produto
Plano deDesenvolvim ento
Fonte: Adail Muniz Retamal
The Developer's Conference – 25 e 26 julho – Inscreva-se j!á34
Scrum + FDD
Fonte: Adail Muniz Retamal
The Developer's Conference – 25 e 26 julho – Inscreva-se j!á36
Comunicação - Kanban
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PendentesBacklog Iniciadas Inspe o/Testeçã Finalizadas
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