onde estão os botões? os desafios das novas interfaces e a humanização das experiências

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As relações do homem com a máquina são essencialmente as mesmas a muitos anos. Tal imutabilidade pode ser atribuída à forma como vemos os computadores hoje – um desktop em cima de uma mesa, e também à impessoalidade como os sistemas tratam as pessoas. Porém o paradigma do desktop não será dominante por muito mais tempo. As máquina computacionais estão entrando em diversos ambientes antes nunca explorados. Essa premissa faz novas necessidades em termos de interface virem à tona. Surge a proposta de uma nova visão sobre a criação de interfaces interativas que quebrem essa barreira da impessoalidade propondo a humanização dos sistemas computacionais em benefício da sociedade futura.

TRANSCRIPT

Onde Estão os Botões?Os desafios das novas interfaces e a

humanização das experiências.

Uma breve história da interfaces

1946

Mainframes

Cartão Perfurado

Cartão Perfurado

Animação

Terminais

Xerox Alto

1973

1978

Computador Pessoal

1978

Computador PessoalI Lisa

Porque o Alto?

Porque o Alto?

‣ GUI - Graphical User Interface (WIMP)

Porque o Alto?

‣ GUI - Graphical User Interface (WIMP)

‣ Mouse

Porque o Alto?

‣ GUI - Graphical User Interface (WIMP)

‣ Mouse

‣ Configuração clássica do desktop

Porque o Alto?

E daí?

Lei de Moore

Lei de Moore‣ Capacidade de

processamento dobra a cada 2 anos

486 DX2 (1992)

‣ MS DOS, Windows 3.0

486 DX2 (1992)

‣ MS DOS, Windows 3.0

‣ Pré Internet

486 DX2 (1992)

‣ MS DOS, Windows 3.0

‣ Pré Internet

‣ Top de linha

486 DX2 (1992)

486 DX2

O velho Moore estava certo!

O velho Moore estava certo!

‣ Miniaturização

O velho Moore estava certo!

‣ Miniaturização

‣ Preços caem!

Mais uma evolução

Do paradigma do desktop...

a mobilidade e Ubiquidade.

A dissolução dos computadores

Os 3 Paradigmas daComputação

Alan Kay, 1988

Os 3 Paradigmas daComputação

1. Mainframes: um computador, muitas pessoas.

Alan Kay, 1988

Os 3 Paradigmas daComputação

1. Mainframes: um computador, muitas pessoas.

2. PC: um computador por pessoa.

Alan Kay, 1988

Os 3 Paradigmas daComputação

1. Mainframes: um computador, muitas pessoas.

2. PC: um computador por pessoa.

3. Computação Ubíqua: uma pessoa, vários computadores

Alan Kay, 1988

Os 3 Paradigmas daComputação

1. Mainframes: um computador, muitas pessoas.

2. PC: um computador por pessoa.

3. Computação Ubíqua: uma pessoa, vários computadores

Alan Kay, 1988

Uma pessoa, vários computadores?

Uma pessoa, vários computadores?

Uma pessoa, vários computadores?

Computação Ubíqua

Computação Ubíqua

1. O que é um computador? Quebra da ideia tradicional de computador.

Computação Ubíqua

1. O que é um computador? Quebra da ideia tradicional de computador.

2. Computadores em todos os lugares.

Computação Ubíqua

1. O que é um computador? Quebra da ideia tradicional de computador.

2. Computadores em todos os lugares.

3. Integração de processamento de informação na vida das pessoas.

Redes de informação e processamento serão tão comuns quanto a água e

eletricidade são hoje em dia.

A dissolução das interfaces

Morte aos botões?

Morte aos botões?

‣ Novos contextos de uso;

Morte aos botões?

‣ Novos contextos de uso;

‣ Minimização ou eliminação da GUI;

Morte aos botões?

‣ Novos contextos de uso;

‣ Minimização ou eliminação da GUI;

‣ Novas formas de interação humano-computador.

Novos contextos de uso

Minimização ou eliminação da GUI

Novas formas de interação humano-computador

Novas formas de interação humano-computador

Recontextualizando

Recontextualizando‣ Máquinas computacionais em toda a parte;

Recontextualizando‣ Máquinas computacionais em toda a parte;

‣ Ampliação dos contextos de uso;

Recontextualizando‣ Máquinas computacionais em toda a parte;

‣ Ampliação dos contextos de uso;

‣ Usuários mais exigentes e novas necessidades;

Recontextualizando‣ Máquinas computacionais em toda a parte;

‣ Ampliação dos contextos de uso;

‣ Usuários mais exigentes e novas necessidades;

‣ Máquinas inteligentes fazem mais

parte da vida rotineira.

Recontextualizando‣ Máquinas computacionais em toda a parte;

‣ Ampliação dos contextos de uso;

‣ Usuários mais exigentes e novas necessidades;

‣ Máquinas inteligentes fazem mais

parte da vida rotineira.

Quais as consequências desse cenário?

A Humanização da Interface

via @chrisfahey

‣ Identificação das pessoas com seus objetos;

via @chrisfahey

‣ Identificação das pessoas com seus objetos;

‣ Passamos a tratar os objetos como se fossem pessoas;

via @chrisfahey

‣ Identificação das pessoas com seus objetos;

‣ Passamos a tratar os objetos como se fossem pessoas;

‣ Antropomorfização.

via @chrisfahey

Pessoas já estão preparadas para isso.

Pessoas já estão preparadas para isso.E o profissional de user experience?

Antropomorfismo?

‣ Investir qualidades humanas a objetos ou seres não humanos.

Antropomorfismo?

‣ Investir qualidades humanas a objetos ou seres não humanos.

Antropomorfismo?

Assim?

‣ Investir qualidades humanas a objetos ou seres não humanos.

Antropomorfismo?

Assim?

Antropomorfismo?

“...no futuro as máquinas precisarão de emoções pelos mesmos motivos que as pessoas o precisam: o sistema emocional humano desempenha papel essencial na sobrevivência, interação e cooperação social e no aprendizado. (...) À medida que as máquinas se tornam cada vez mais capazes, assumindo muitos de nossos papéis, os projetistas enfrentam a tarefa complexa de decidir de que modo exatamente elas irão interagir umas com as outras e com as pessoas.”

Donald Norman

Máquinas humanas? Com emoção?

Porque humanizar?

Porque humanizar?‣ Se o homem tem tendência a humanizar a

máquina, a máquina deve reagir como humano;

Porque humanizar?‣ Se o homem tem tendência a humanizar a

máquina, a máquina deve reagir como humano;

‣ Maior eficácia;

Porque humanizar?‣ Se o homem tem tendência a humanizar a

máquina, a máquina deve reagir como humano;

‣ Maior eficácia;

‣ Maior engajamento;

Porque humanizar?‣ Se o homem tem tendência a humanizar a

máquina, a máquina deve reagir como humano;

‣ Maior eficácia;

‣ Maior engajamento;

‣ Pessoas gostam de ser relacionar com pessoas. Somos seres sociais.

Estranho mundo novo“A única experiência que você precisa é

experiência de vida.”Microsoft

Estranho mundo novo“A única experiência que você precisa é

experiência de vida.”Microsoft

Será?

Interação afetiva. Computação social. Personalidade eletrônica. Interface humana . Mul t imoda l idade de feedback. Computação ubíqua. Computação f ís ica. Embodied interaction. Realidade aumentada. Simbiose humano-máquina. Lógica fuzzy. Cognição artificial. Behavior.

Desafios

Desafios‣ Estudar interação humano-computador no

futuro será como estudar interação social entre pessoas.

Desafios‣ Estudar interação humano-computador no

futuro será como estudar interação social entre pessoas.

‣ Como projetar essas novas experiências?

Desafios‣ Estudar interação humano-computador no

futuro será como estudar interação social entre pessoas.

‣ Como projetar essas novas experiências?

‣ Como prever tantos contextos diferentes?

Desafios‣ Estudar interação humano-computador no

futuro será como estudar interação social entre pessoas.

‣ Como projetar essas novas experiências?

‣ Como prever tantos contextos diferentes?

‣ Quais seriam os entregáveis?

Desafios‣ Estudar interação humano-computador no

futuro será como estudar interação social entre pessoas.

‣ Como projetar essas novas experiências?

‣ Como prever tantos contextos diferentes?

‣ Quais seriam os entregáveis?

‣ Existe humanização exagerada?

Perigos

Perigos

‣ Ambientes não controlados. Consequências?

Perigos

‣ Ambientes não controlados. Consequências?

‣ Reação das pessoas. Reação das máquinas;

Perigos

‣ Ambientes não controlados. Consequências?

‣ Reação das pessoas. Reação das máquinas;

‣ Uncanny Valley

Perigos

‣ Ambientes não controlados. Consequências?

‣ Reação das pessoas. Reação das máquinas;

‣ Uncanny Valley ?

Perigos

‣ Ambientes não controlados. Consequências?

‣ Reação das pessoas. Reação das máquinas;

‣ Uncanny Valley ?

The Uncanny Valley“O Vale Inquietante”

PositivoN

ossa

imp

ress

ão

Semelhança humana

C3PO

Robô Industrial

Robô Kokoro

Replicantes(Blade Runner)

Negativo

Algumas sugestões1. Escolha qual o nível de humanização seu produto vai ter?

Algumas sugestões

‣ Algumas funções humanas

1. Escolha qual o nível de humanização seu produto vai ter?

Algumas sugestões

‣ Algumas funções humanas๏ Voz

1. Escolha qual o nível de humanização seu produto vai ter?

Algumas sugestões

‣ Algumas funções humanas๏ Voz

๏ Visão

1. Escolha qual o nível de humanização seu produto vai ter?

Algumas sugestões

‣ Algumas funções humanas๏ Voz

๏ Visão

‣ Toda a gama de funções humanas

1. Escolha qual o nível de humanização seu produto vai ter?

Algumas sugestões

‣ Algumas funções humanas๏ Voz

๏ Visão

‣ Toda a gama de funções humanas๏ Corpo inteiro (robôs)

1. Escolha qual o nível de humanização seu produto vai ter?

Algumas sugestões

‣ Algumas funções humanas๏ Voz

๏ Visão

‣ Toda a gama de funções humanas๏ Corpo inteiro (robôs)

๏ Todos os sensos?

1. Escolha qual o nível de humanização seu produto vai ter?

Algumas sugestões2. Sempre que possível utilizar multimodalidade de feedback.

Algumas sugestões

‣ Voz;

2. Sempre que possível utilizar multimodalidade de feedback.

Algumas sugestões

‣ Voz;

‣ Sons;

2. Sempre que possível utilizar multimodalidade de feedback.

Algumas sugestões

‣ Voz;

‣ Sons;‣ Vibração;

2. Sempre que possível utilizar multimodalidade de feedback.

Algumas sugestões

‣ Voz;

‣ Sons;‣ Vibração;‣ Luz;

2. Sempre que possível utilizar multimodalidade de feedback.

Algumas sugestões

‣ Voz;

‣ Sons;‣ Vibração;‣ Luz;

‣ Cor;

2. Sempre que possível utilizar multimodalidade de feedback.

Algumas sugestões

‣ Voz;

‣ Sons;‣ Vibração;‣ Luz;

‣ Cor;‣ Sinais naturais.

2. Sempre que possível utilizar multimodalidade de feedback.

Algumas sugestões

3. Feedback deve ser pensado em:

Algumas sugestões

‣ Forma;

3. Feedback deve ser pensado em:

Algumas sugestões

‣ Forma;

‣ Conteúdo.

3. Feedback deve ser pensado em:

Vá atrás๏ Design Emocional, Donald A. Norman๏ O Design do Futuro, Donald A. Norman๏ The Media Equation, Clifford Nass๏ The Humane Interface, Jef Raskin๏ The world is not a desktop, Mark Weiser๏ The Human Interface, Chris Fahey http://vimeo.com/9661208

๏ Smart things: ubiquitous computing user experience design, Mike Kuniavsky

๏ The computer for the 21st century, Mark Weiser๏ Cramming more components onto integrated circuits,

Gordon E. Moore

Agora é com vocês!

Obrigado!@carlosgustavo

cgustavo1@gmail.com

www.rabiscoframe.com.br

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