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Apresentao do PowerPoint

IHM INTERFACE HOMEM-MQUINADisciplina

UNIDADE DE APRENDIZAGEM

Dispositivos de entrada e sada em sistemas interativos homem-mquina

Tendncias das interfacesParadigma da multimdia

Paradigma da Interface de Linguagem Natural

Paradigma dos Agentes de Interface

Paradigma da Realidade Virtual e Ciberespao

Paradigmas dos ambientes aumentados por computador

Exerccio de fixao

ROTEIRO DA AULA

TPICO

tendncias de interface

Paradigma da Multimdia

O computador deixa de ser visto como um instrumento para armazenar e manipular dados, para serem impressos posteriormente (via papel ou monitor de vdeo) e passa a ser visto como um meio de comunicao, que no se restringe simplesmente impresso de dados.

Paradigma da Multimdia

A multimdia engloba textos, vozes, msicas, grficos, vdeos e animao.
MULTIMDIA = VARIEDADE + INTEGRAO

Variedade se refere variedade de tipos de meios de comunicao (caracterstica dos modernos sistemas de informao). Integrao se refere ao modo de se tratar com esta variedade.

Paradigma da linguagem natural

As interfaces de linguagem natural so aquelas que usam a habilidade de comunicao atravs de uma linguagem, como a portuguesa por exemplo.

Paradigma da linguagem natural

Com o aumento da liberdade decorrente das entradas e sadas dos sistemas com interfaces de manipulao direta, surgiu uma crescente dependncia do uso das mos e olhos para as entradas manuais e sadas grficas de tais interfaces.

Paradigma da linguagem natural

A entrada e sada audveis so um canal natural, disponvel e sistematicamente subutilizado para melhorar a comunicao entre o usurio e o computador. Tais interfaces somadas as atuais interfaces visuais, aumentam o sentimento de manipulao direta e o entendimento dos usurios.

Paradigma da linguagem natural

O sistema, por meio do Kinect, reconhece cadeirantes e comandos de voz em portugus
(Foto: Divulgao/FIT) Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/08/brasileiros-criam-painel-interativo-para-deficientes-fisicos-com-o-kinect.html

Paradigma dos agentes de interface

A idia de um agente teve sua origem com John McCarthy, em meados da dcada de 50, e o termo foi adotado por Oliver G. Selfridge poucos anos aps, quando ambos estavam no Instituto de Tecnologia de Massachusets - MIT.

Paradigma dos agentes de interface

Eles estavam interessados em um sistema que ao receber um objetivo, levasse a cabo os detalhes das operaes de computador apropriadas obteno do objetivo e que pudesse fazer perguntas e receber avisos, dados em termos humanos, quando fosse necessrio. Um agente deveria ser um "rob na forma de software", vivendo e trabalhando dentro do universo do computador. Os agentes devem oferecer conhecimento de especialista, habilidade e trabalho.

Paradigma dos agentes de interface

Devem necessariamente ser capazes de entender as necessidades e objetivos do usurio em relao a eles, traduzindo tais objetivos para um conjunto apropriado de aes e proporcionar resultados que possam ser usados pelo usurio. Devem tambm saber quando certas informaes so necessrias para seus usurios e como fornec-las.

Paradigma dos agentes de interface

Na vida real os agentes seriam: secretrios, jardineiros, artesos, professores, bibliotecrios e contadores ou qualquer pessoa que execute aes para outra pessoa com a sua permisso.

Paradigma dos agentes de interface

Os agentes de interface so apropriados para executar tarefas similares aos agentes da vida real, ou seja, tarefas que requeiram conhecimento, habilidade e recursos ou o trabalho necessrio para que seu usurio atinja um objetivo, porm no est disposto ou est impossibilitado de faz-lo. Este paradigma depende diretamente do avano na rea de inteligncia artificial.

Paradigma da realidade virtual e ciberespao

A expresso Realidade Virtual geralmente usada para descrever sistemas que tentam substituir muitas ou todas as experincias do mundo fsico do usurio, por material em trs dimenses sintetizado tal como grficos e sons. O paradigma da realidade virtual visa levar o usurio a ter a impresso de que faz parte (como protagonista), do universo do software que est sendo executado pelo computador.

Paradigma da realidade virtual e ciberespao

Paradigma da realidade virtual e ciberespao

Esta sensao conseguida atravs de entradas e sadas que estimulam os rgos sensoriais do usurio (como capacetes com culos especiais, luvas e equipamentos acsticos) e permitem uma interao dinmica com o sistema. O usurio passa a ter a impresso de que tudo o que est vendo e sentindo (e com o qual est interagindo), faz parte do mundo real, mesmo que fantstico.

Paradigma da realidade virtual e ciberespao

Realidade virtual , por definio, indistinguvel da realidade, onde todos os nossos efetores (msculos, glndulas, etc. capazes de responder a estmulos, especialmente de um impulso nervoso) so estimulados e todos os nossos sensores so afetados".A expresso ambiente virtual usada para enfatizar a habilidade de imergir completamente algum em um espao simulado com sua realidade prpria.

Paradigma da realidade virtual e ciberespao

Sistemas de ciberespao so aqueles que proporcionam uma experincia de interao tridimensional, com a iluso de se estar dentro de um mundo em vez da sensao de se estar vendo uma imagem.

Paradigma da realidade virtual e ciberespao

Um sistema de ciberespao deve permitir imagens estereoscpicas de objetos em trs dimenses, sensveis ao movimento da cabea do usurio, readaptando as imagens em relao nova posio da mesma e deve proporcionar modos de interao com os objetos simulados. uma imerso em outro mundo, um mundo simulado que pode ser visto e tocado diretamente.

Paradigma dos ambientes aumentados por computador

Uma outra viso do futuro da computao est emergindo e tomando um enfoque oposto ao da realidade virtual.Em vez de se usar o computador para encerrar as pessoas em um mundo artificial, pode-se us-lo para "aumentar" objetos no mundo real

Paradigma dos ambientes aumentados por computador

Paradigma dos ambientes aumentados por computador

Pode-se fazer com que o ambiente do dia-a-dia das pessoas fique sensvel, atravs do uso de infra- vermelho, som, vdeo, calor, movimento e detectores de luz e reaja s suas necessidades, atualizando telas, ativando motores, armazenando dados e dirigindo atuadores, controles e vlvulas.

Paradigma dos ambientes aumentados por computador

Com a viso atravs de telas e projetores, pode-se criar espaos nos quais os objetos do dia-a-dia ganhem propriedades eletrnicas, sem a perda das suas propriedades fsicas.O ambiente aumentado por computador funde sistemas eletrnicos com o mundo fsico, em vez de tentar substitui- lo.

Paradigma dos ambientes aumentados por computador

O ambiente do dia-a-dia passa a ser uma parte integral destes sistemas; ele continua a funcionar como esperado, porm com uma nova funcionalidade computacional integrada.Outros nomes encontrados para definir este paradigma so: realidade aumentada e computao ubqua.

Exerccio para fixao do contedo

Encontre um programa que utiliza cada paradigma estudado e colete as seguintes informaes, que ao final da aula sero apresentadas turma:Nome

Finalidade

Configurao de hardware necessria

Empresa/Profissional Fabricante do software

Ano de criao

IHM - Interface Homem MquinaProf. Janynne L. S. Gomes

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IHM - Interface Homem MquinaProf. Janynne L. S. Gomes