jogos empresariais
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© Prof.: Marcelo Cursino
Jogos EmpresariaisProf. Marcelo Cursino
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Apresentações
B I N G O
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Origem dos Jogos
3.000 a.C. – China simulação da Guerra de Wei-Hai
1664 d.C. - The King Game
1780 d.C. - War Chess
1955 – Força Aérea Americana – 1º simulador para treinar
executivos da American Management Association, oficialmente
considerado o primeiro jogo empresarial, desenvolvido pela
McKinsey & Company
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Por que jogos de Negócio?
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Andragogia
Anos 70, Estados Unidos - nova visão para pesquisar, estudar e acompanhar o processo de aprendizagem de adultos
Baseada nas teorias do pensador David Kolb, para o desenvolvimento da aprendizagem associada à mudança de atitudes, a partir de vivências, abstrações, reflexões e ações modificadoras, tem no participante, o principal ator do processo enquanto sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem
Possibilita o exercício e a ação-reflexiva sobre os elementos essenciais da aprendizagem vivencial: o conhecimento, as habilidades e a mudança de comportamento do aluno-participante
Propõe o “aprender fazendo” passando por uma experiência concreta, pela reflexão sobre a experiência e a transformação desta, a partir das observações em conceitos, verdades, abstrações generalistas, valores, entre outros
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O Ciclo da Aprendizagem Vivencial - Kolb
“O conhecimento é produzido por meio da transformação da experiência”
Mudança de Comportamento
Mudança de Comportamento
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Funil de Retenção (National Training Laboratories)
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“Ouço e esqueço.
Vejo e me lembro.
Faço e compreendo”
(CONFÚCIO)
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Limite Vertical
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Indicações
Prática do conhecimento
Tomada de decisão em ambientes complexos
Acelerar o aprendizado
Avaliação & Feedback imediato
Protagonismo e Visão Sistêmica
Imersão e Engajamento
Diversão e Inovação
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Estrutura de um Jogo de Negócios
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Teoria dos Jogos Estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada
um depende das decisões dos outros, numa interdependência similar a um jogo.
Avalia cenários onde existem vários interessados em otimizar os próprios ganhos, às vezes em conflito entre si.
Ex.: Você tem dúvidas sobre qual ação tomar para aumentar o seu lucro de sua empresa:
a. Reduzir o preço
b. Lançar outro produto
c. Fazer uma campanha de marketing
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Maxi Park
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XOU XOU –– DOU DOU -- QUIQUI
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Procedimentos
Cada jogador possui 4 animais
Elefante Leão Tigre Rato
Todos os animais se movimentam da mesma forma – uma casa
para o lado, para frente ou para trás. NUNCA NA DIAGONAL.
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Procedimentos
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Procedimentos
Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte
Elefante
Leão Tigre Rato
Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar.
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Exemplo
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Procedimentos
As casas sombreadas são os lagos.
Neles o movimento dos animais é diferente.
Elefante não entra no lago, deve contorná-lo
Leão e tigre não entram no lago, mas podem saltá-lo
Rato anda normalmente no lago. Leão e tigre não podem saltar
por cima dele.
O rato não pode comer o elefante nem outro rato ao sair do lago.
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Exemplo
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Objetivo
Chegar até a toca adversária com qualquer animal.
É considerado empate quando houver repetição por mais de 3
vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
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Resumo
1. Cada jogador possui 4 animais. Todos se movimentam da mesma forma: uma casa para
cada lado, frente ou trás. Nunca na diagonal.
2. Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A
ordem de forças é a seguinte:
Elefante Leão Tigre Rato
A única exceção é que o rato, animal mais fraco, pode comer o elefante, animal mais
forte. Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez
de jogar.
3. As casas sombreadas no centro do tabuleiro são os lagos.
Nos lagos o movimento dos animais é diferente:
• Elefante: não entra no lago, tem que contorná-lo
• Leão e Tigre: não entram no lago, mas podem saltá-lo
• Rato: único que anda normalmente no lago. Leões e tigres não podem saltar por cima
dele. O rato não pode comer o elefante ao sair do lago.
4. O objetivo do jogo é chegar até a toca adversária com qualquer animal. O empate pode
ocorrer quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
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Premissas Básicas
• Conhecimento dos seus recursos;
• Conhecimento das regras (mercado);
• Análise de cenário;
• Capacidade analítica;
• Tomada de decisão (sob pressão);
• Raciocínio rápido (ação X reação);
• Antecipação de cenário;
• Flexibilidade;
• Foco e concentração.
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Para Refletir Qual é o bicho mais importante?
Que fatores foram cruciais para a tomada de sua decisão?
Por que você atingiu os resultados que obteve (vitória / derrota)?
Sua estratégia planejada foi a utilizada?
Que variáveis fazem a diferença entre as 4 peças?
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Análise Competitiva
AGILIDADE
PO
RTE
Considerando as
variáveis PORTE e
AGILIDADE:
Porte maior ou igual a maioria
dos concorrentes
Agilidade maior ou igual a maioria dos
concorrentes
AGILIDADE
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Mapeamento Estratégico
Pequeno
Grande
Lento Rápido
Negócios concentradosPoucas soluçõesPequeno capitalColaboradores insuficientesAcúmulo de funções Falta de processosRigidezPouca / nenhuma reação
Negócios concentradosPoucas soluçõesPequeno capitalColaboradores insuficientesAcúmulo de funções Falta de processosRigidezPouca / nenhuma reação
Especialização de negóciosSoluções principaisPequeno capitalColaboradores multifuncionaisPouca hierarquiaAutomatização de processosGrande flexibilidadeAlta velocidade de reação
Especialização de negóciosSoluções principaisPequeno capitalColaboradores multifuncionaisPouca hierarquiaAutomatização de processosGrande flexibilidadeAlta velocidade de reação
Agilidade
Porte
Muitas UN’sExtensa linha de soluçõesGrande capitalNumerosos colaboradoresDemasiada hierarquia Excesso de burocraciaRigidezBaixa velocidade de reação
Muitas UN’sExtensa linha de soluçõesGrande capitalNumerosos colaboradoresDemasiada hierarquia Excesso de burocraciaRigidezBaixa velocidade de reação
Muitas UN’sSoluções limitadasGrande capitalNumerosos colaboradoresDepartamentalizaçãoAutomatização de processosFlexibilidadeAlta velocidade de reação
Muitas UN’sSoluções limitadasGrande capitalNumerosos colaboradoresDepartamentalizaçãoAutomatização de processosFlexibilidadeAlta velocidade de reação
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Para Refletir
“O planejamento não diz respeito a decisões futuras, mas a implicações futuras de decisões presentes”
Estratégia planejada
Início do jogo
Estratégia utilizada
AtaqueDefesa
Adaptação
Peter Drucker
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“A garantia de nos tornarmos invencíveis
está em nossas próprias mãos. Tornar o
inimigo vulnerável, só depende dele
próprio.”
(Sun Tzu – 478 a.C.)
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Black Diamond
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“Se você acha que treinamento é caro, imagine o preço da ignorância”.
Ray Kroc
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Obrigado!
mcursino@academiademarketing.com.br
(11) 9-9209-1826
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