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Page 1: Jogos empresariais

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Jogos EmpresariaisProf. Marcelo Cursino

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Apresentações

B I N G O

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Origem dos Jogos

3.000 a.C. – China simulação da Guerra de Wei-Hai

1664 d.C. - The King Game

1780 d.C. - War Chess

1955 – Força Aérea Americana – 1º simulador para treinar

executivos da American Management Association, oficialmente

considerado o primeiro jogo empresarial, desenvolvido pela

McKinsey & Company

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Por que jogos de Negócio?

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Andragogia

Anos 70, Estados Unidos - nova visão para pesquisar, estudar e acompanhar o processo de aprendizagem de adultos

Baseada nas teorias do pensador David Kolb, para o desenvolvimento da aprendizagem associada à mudança de atitudes, a partir de vivências, abstrações, reflexões e ações modificadoras, tem no participante, o principal ator do processo enquanto sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem

Possibilita o exercício e a ação-reflexiva sobre os elementos essenciais da aprendizagem vivencial: o conhecimento, as habilidades e a mudança de comportamento do aluno-participante

Propõe o “aprender fazendo” passando por uma experiência concreta, pela reflexão sobre a experiência e a transformação desta, a partir das observações em conceitos, verdades, abstrações generalistas, valores, entre outros

Page 7: Jogos empresariais

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O Ciclo da Aprendizagem Vivencial - Kolb

“O conhecimento é produzido por meio da transformação da experiência”

Mudança de Comportamento

Mudança de Comportamento

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Funil de Retenção (National Training Laboratories)

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“Ouço e esqueço.

Vejo e me lembro.

Faço e compreendo”

(CONFÚCIO)

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Limite Vertical

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Indicações

Prática do conhecimento

Tomada de decisão em ambientes complexos

Acelerar o aprendizado

Avaliação & Feedback imediato

Protagonismo e Visão Sistêmica

Imersão e Engajamento

Diversão e Inovação

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Estrutura de um Jogo de Negócios

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Teoria dos Jogos Estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada

um depende das decisões dos outros, numa interdependência similar a um jogo.

Avalia cenários onde existem vários interessados em otimizar os próprios ganhos, às vezes em conflito entre si.

Ex.: Você tem dúvidas sobre qual ação tomar para aumentar o seu lucro de sua empresa:

a. Reduzir o preço

b. Lançar outro produto

c. Fazer uma campanha de marketing

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Maxi Park

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XOU XOU –– DOU DOU -- QUIQUI

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Procedimentos

Cada jogador possui 4 animais

Elefante Leão Tigre Rato

Todos os animais se movimentam da mesma forma – uma casa

para o lado, para frente ou para trás. NUNCA NA DIAGONAL.

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Procedimentos

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Procedimentos

Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte

Elefante

Leão Tigre Rato

Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar.

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Exemplo

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Procedimentos

As casas sombreadas são os lagos.

Neles o movimento dos animais é diferente.

Elefante não entra no lago, deve contorná-lo

Leão e tigre não entram no lago, mas podem saltá-lo

Rato anda normalmente no lago. Leão e tigre não podem saltar

por cima dele.

O rato não pode comer o elefante nem outro rato ao sair do lago.

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Exemplo

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Objetivo

Chegar até a toca adversária com qualquer animal.

É considerado empate quando houver repetição por mais de 3

vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.

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Resumo

1. Cada jogador possui 4 animais. Todos se movimentam da mesma forma: uma casa para

cada lado, frente ou trás. Nunca na diagonal.

2. Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A

ordem de forças é a seguinte:

Elefante Leão Tigre Rato

A única exceção é que o rato, animal mais fraco, pode comer o elefante, animal mais

forte. Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez

de jogar.

3. As casas sombreadas no centro do tabuleiro são os lagos.

Nos lagos o movimento dos animais é diferente:

• Elefante: não entra no lago, tem que contorná-lo

• Leão e Tigre: não entram no lago, mas podem saltá-lo

• Rato: único que anda normalmente no lago. Leões e tigres não podem saltar por cima

dele. O rato não pode comer o elefante ao sair do lago.

4. O objetivo do jogo é chegar até a toca adversária com qualquer animal. O empate pode

ocorrer quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.

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Premissas Básicas

• Conhecimento dos seus recursos;

• Conhecimento das regras (mercado);

• Análise de cenário;

• Capacidade analítica;

• Tomada de decisão (sob pressão);

• Raciocínio rápido (ação X reação);

• Antecipação de cenário;

• Flexibilidade;

• Foco e concentração.

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Para Refletir Qual é o bicho mais importante?

Que fatores foram cruciais para a tomada de sua decisão?

Por que você atingiu os resultados que obteve (vitória / derrota)?

Sua estratégia planejada foi a utilizada?

Que variáveis fazem a diferença entre as 4 peças?

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Análise Competitiva

AGILIDADE

PO

RTE

Considerando as

variáveis PORTE e

AGILIDADE:

Porte maior ou igual a maioria

dos concorrentes

Agilidade maior ou igual a maioria dos

concorrentes

AGILIDADE

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Mapeamento Estratégico

Pequeno

Grande

Lento Rápido

Negócios concentradosPoucas soluçõesPequeno capitalColaboradores insuficientesAcúmulo de funções Falta de processosRigidezPouca / nenhuma reação

Negócios concentradosPoucas soluçõesPequeno capitalColaboradores insuficientesAcúmulo de funções Falta de processosRigidezPouca / nenhuma reação

Especialização de negóciosSoluções principaisPequeno capitalColaboradores multifuncionaisPouca hierarquiaAutomatização de processosGrande flexibilidadeAlta velocidade de reação

Especialização de negóciosSoluções principaisPequeno capitalColaboradores multifuncionaisPouca hierarquiaAutomatização de processosGrande flexibilidadeAlta velocidade de reação

Agilidade

Porte

Muitas UN’sExtensa linha de soluçõesGrande capitalNumerosos colaboradoresDemasiada hierarquia Excesso de burocraciaRigidezBaixa velocidade de reação

Muitas UN’sExtensa linha de soluçõesGrande capitalNumerosos colaboradoresDemasiada hierarquia Excesso de burocraciaRigidezBaixa velocidade de reação

Muitas UN’sSoluções limitadasGrande capitalNumerosos colaboradoresDepartamentalizaçãoAutomatização de processosFlexibilidadeAlta velocidade de reação

Muitas UN’sSoluções limitadasGrande capitalNumerosos colaboradoresDepartamentalizaçãoAutomatização de processosFlexibilidadeAlta velocidade de reação

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Para Refletir

“O planejamento não diz respeito a decisões futuras, mas a implicações futuras de decisões presentes”

Estratégia planejada

Início do jogo

Estratégia utilizada

AtaqueDefesa

Adaptação

Peter Drucker

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“A garantia de nos tornarmos invencíveis

está em nossas próprias mãos. Tornar o

inimigo vulnerável, só depende dele

próprio.”

(Sun Tzu – 478 a.C.)

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Black Diamond

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“Se você acha que treinamento é caro, imagine o preço da ignorância”.

Ray Kroc

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(11) 9-9209-1826