jogos divergentes: críticos, artisticos, poéticos, filosóficos, reflexivos

Post on 12-Apr-2017

440 Views

Category:

Technology

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Nome da palestra:

JOGOS DIVERGENTES:

críticos, artísticos, poéticos filosóficos

Autor:

Rodrigo F. Gonzatto@gonzatto

www.gonzatto.com

“Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)

Jogos convencionais● Relação com indústria (no início):

– “Tudo por fazer”: Não há muitos precedentes– Tentar jogos diferentes para oferecer

diversidade de opções● Relação com indústria (posterior):

– Investir no que já deu retorno – Saturação Vs. Padrões– Mudanças ligeiras de mecânicas

para ir dos nichos para o grande público

Exemplo: Mais um jogo de salvar a princesa sequestrada?

● Donkey Kong (Pauline)● Mario (Peach)● Zelda (Zelda)● Earthworm Jim (What's-Her-Name)

(Mesmo os mais novos:)● Meatboy (Bandage Girl)● Braid (The Princess)

“Donkey Kong”, por Nintendo (1981)

Pauline e Mario no jogo Donkey Kong: outros signifcado para o jogo

INDIE GAMES

Dialogar com(e as vezes subverter a) tradição

(e as mecânicas) dos games

Indo de 2D para 3D e voltando ao 2D em “Fez”, por Polytron (2012)

Voltando no tempo em “Braid”, por Jonathan Blow (2008)

Dialética:Tradição e Transcendência

[Conceito de Pelle Ehn]

● Utilizar-se do que já se configurou comoesperado em um gênero de game – exemplo: atirar balas em jogo de tiro em 1ª pessoa)

● Mas transformar aquilo que se espera dautilização usual do significado dessa mecânica– exemplo: ao invés de atirar balas, atirar cartas...

ou flores! (exemplo do prof. Artur Mittelbach :)

“Breakout”, por Atari (1972)

Um dos breakout's do “BREAKSOUT”, por Pippin Barr (2015)

Exemplo: perspectiva de 1ª pessoa

First-Person Shooter (FPS) para atirar:● Doom● Duke Nuken● Counter Strike● Half Life

First-Person sem tiro algum:● Stanley Parable● Proteus

Metalinguagem em “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)

Jogos que divergem do quê?Relação com indústria (Indie games):– Cresce o interesse em game não são só para jogar, mas

para conversar, socializar, conhecer, entender, vivenciar– Games e densidade cultural: não são sobre fantasias ou

coisa de criança, mas passam por todas as temáticas– Difusão do “como fazer jogos”– Indie e indústria: contexto histórico e geracional - gamers

fazendo games para gamers pela 1ª vez (?)– Coaptação da indústria, agora produzindo jogos “indie”

(isso é possível?). Steam e modelo comercial que amúsica e o cinema levaram anos para impor

COMO FAZER?

- Escolhas significativas- Ações simbólicas

- Jogos como debate e crítica cultural- Jogos como experiências

Jogos para além do entretenimento● Jogos educacionais● Jogos sérios● Newsgames● Gameficação

● … e Jogos críticos, filosóficos, artísticos,poéticos, reflexivos, etc!

Ações simbólicas

● “Braid”, por Jonathan Blow (2008)● “…But That Was [Yesterday]”, por Michael

Molinari (OneMrBean) (2010)● “Long Gone”, por Marilia Ferreira e Rodrigo

Bernardi (2012)● “Bound”, por Eduardo Gamarros (2014)● “Aja”, por André Luís Leme Halat (2014)● “400 years”, por scriptwelder (2015)

Escolhas significativas

● “Lose/Lose”, por Zach Gage (2009)● “One Chance”, por Dean Moynihan (2010)● “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)● “Undertale”, por Toby Fox (2015)

Jogos como debate (e crítica) cultural● “McDonalds Videogame”,

Molleindustria (2006)

● “Phone story”, por Molleindustria (2011)

● “The Artist is Present”,Pippin Barr e MAI (2011)

● “Art game”, por Pippin Barr (2012)

● “American Hero”, por Social Activist Games e Lindsay Grace (2013)

Jogos como experiências

● “Cloud”, por Jenova Chen (2005)● “Wait, por Lindsay Grace (2009)● Journey, por Thatgamecompany (2012)● “dys4ria”, por Anna Anthropy (2012)● “Durations”, por Pippin Barr e MAI (2014)

Um exemplo brasileiro “Estamos pensando”, por Daniel Martins Novais (2008)

Fim da palestra:

#Obrigado!

Autor:

Rodrigo Freese Gonzatto@gonzattowww.gonzatto.com

top related