fase i: analisis del contexto. (jonas montilva).virtual.urbe.edu/tesispub/0036104/cap04.pdfenfrentar...
Post on 11-Aug-2021
4 Views
Preview:
TRANSCRIPT
82
FASE I: ANALISIS DEL CONTEXTO. (JONAS MONTILVA).
En esta fase se realizó un análisis del problema, así como también la
definición del tópico y el perfil del usuario. Estos aspectos permitieron
alcanzar el primer objetivo específico de la presente investigación, como lo
es analizar el entorno donde se desemvuelve el contenido programático del
área de matemáticas de sexto grado.
El Gobierno Nacional conjuntamente con el Ministerio de Ciencia y
Tecnología y el Ministerio de Educación Cultura y Deportes tienencomo
propósito la generación de conocimientos e innovaciones útiles para
enfrentar y resolver problemas concretos que afectan a la sociedad
venezolana. En este sentidolas mencionadas instituciones están adelantando
medidas políticas para la incorporación de la sociedad venezolana al uso
intensivo de las tecnologías y contenidos digitales. Por esto para la
Universidad Rafael Belloso Chacín nace la iniciativa de introducir en sus
trabajos de investigación el desarrollo de programas interactivos para las
distintas áreas de la educación básica, utilizando tecnología multimedia, que
este acorde al contenido programático de dichas áreas;
Por lo antes expuesto, la universidad Rafael Belloso Chacín, se ve en
la necesidad de desarrollar un programa Interactivo para el área de
mate,áticas del sexto grado de educación básica, puesto que la población
estudiada se encuentra en este nivel educativo.
83
Por otra parte, para determinar las características del contenido del
programa interactivo a desarrollar se utilizaron técnicas de recolección de
datos tales como: la entrevista y la observación documental, las cuales
permitieron hacer un sondeo entre un experto en el área de matemáticas de
sexto grado, determinando de esta manera la necesidad de utilizar
herramientas que estimulen al estudiante a desarrollar los conocimientos del
área antes mencionada, así como el aprendizaje independiente.
En cuanto al perfil del usuario, este va dirigido a padres, y cursantes
del del sexto grado de educación básica. Para identificar el perfil de los
mismos fue necesario la realizar una entrevista permitió determinar las
siguientes características de los usuarios del programa interactivo.
En el mismo orden de ideas se procedió a realizar los estudios de
factibilidad propuestos por Briam Blum (1994) obteniendo los siguientes
resultados:
ü FACTIBILIDAD TÉCNICA:
En el Estado Zulia la mayoría de las escuelas de educación básicas,
no cuenta con la tecnología necesaria (hardware y Software) para realizar a
futuro la implantación del Programa Interactivo para el área de Matemática
del sexto grado de Educación Básica, sin embargo el Gobierno del Estado
Zulia creó una Fundación para la Automatización del Estado, con la finalidad
de proporcionar a estas escuelas la tecnología necesaria (Hardware y
84
Software) para así cumplir a cabalidad el decreto 825 mencionado en
capitulos anteriores, lo cual indica la factibilidad total en el aspecto técnico.
ü FACTIBILIDAD OPERATIVA:
Según la opinión de los expertos en el área de matemáticas dictada
en sexto grado de Educación Básica a través de la entrevista realizada, se
observó la aceptación del programa interactivo a desarrollar. Además el
mismo ha sido diseñado en un ambiente interactivo, lo cual hace posible la
factibilidad operativa.
ü FACTIBILIDAD ECONÓMICA:
El desarrollo del Programa Interactivo para el área de Matemáticas del
sexto grado de Educación Básica es factible económicamente debido a que
para su desarrollo existen presupuestos aprobados en la Gobernación del
Estado Zulia apropiados para el desarrollo y la instalación del mismo en las
Escuelas de Educación Básicas.
85
FASE II. DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS. (JONAS MONTILVA).
En esta fase se explican los requerimientos funcionales, de
interacción, desarrollo, operación y calidad, logrando cumplir con el segundo
objetivo especifico de esta investigación.
El programa Interactivo para el área de Matemáticas, tiene como
función complementar el aprendizaje de dicha área a os estudiantes del
sexto grado de Educación Básica, de manera que los mismo puedan
utilizarlo en cualquier momento, ya que estará en formato electrónico con
acceso a Internet, permitiendo así un aprendizaje individualizado y a su
propio ritmo. De esta manera, quedan especificados los requerimientos
funcionales del Programa Interactivo.
Para especificar los requerimientos de interacción, el Porgrama
Interactivo presenta una serie de características agradables al usuario, como
lo son:
ü La duración de ejecución del Programa es de 60 minutos.
ü Para la interacción entre el usuario y la máquina, se debe utilizar el
mouse y el teclado.
86
ü Se debe unificar los siguiente: Sonido, Animaciones, Dibujos con la
utilización de textos.
ü Los botones que permiten la interacción deben estar ubicados en la
parte inferior de las pantallas.
BOTONES
Todas estas características fueron descritas en función de las opiniones
de las entrevistas realizadas a los expertos en el área, así como a
especialista en el área de Programas Interactivos.
q Requerimientos de Desarrollo y Operación:
Dentro de estos requerimientos se encuentran los elementos de la
plataforma de trabajo del software, que permiten la instalación del mismo así
como la operación por parte del usuario una vez que el programa sea
implantado.
El Programa Interactivo para el área de matemáticas fue desarrollado
en una plataforma multimedia bajo ambiente Windows. Esto permitió obtener
una interfaz amigable para el usuario final directo. Así mismo para el
87
desarrollo del mencionado software se utilizaron las siguientes tecnologías
(Hardware y Software).
Ø Hardware de Desarrollo:
− Computador Pentium II 300.
− Disco Duro 50 Gb.
− CD-ROM.
− Tarjeta de Video.
− Monitor SVGA, HYUNDAU DeluxScan 14S.
− Tarjeta de Sonido.
− Micrófono.
− Parlantes.
− Teclado.
− Mouse Genius.
Ø Software de Desarrollo:
− Windows 98.
− Macromedia Flash.
− FrontPage 2000
− WebCt
88
− HTML
Por otra parte se deben tomar en cuenta los componentes mínimos
para la operación o el funcionamiento del Programa Interactivo.
Ø Hardware:
− Computador Pentium II 233.
− 64 Mb de Memoria RAM.
− 4.3 Gb Disco Duro.
− Tarjeta de Video.
− Monitor SVGA, 14”.
− Tarjeta de Sonido.
− Micrófono.
− Parlantes 60 Watts.
− Teclado.
− Mouse.
Ø Software:
− Windows 98.
− Office 97.
89
− Internet Explorer
Así mismo en cuanto al contenido se debe tomar en cuenta lo
siguiente:
o El contenido programático debe estar apropiado para la
población a quien va a ser impartido.
o El contenido programático debe ser exacto, completo.
o El contenido programático debe tener un nivel educativo.
El cuanto al uso del software:
o Debe ser fácil de interactuar.
o Debe poseer ayuda.
o Debe poseer retroalimentación.
o Debe ser capaz de ser manipulado independiente por los
usuarios.
FESE III DISEÑO DEL HIPERDOCUMENTO (JONÁS MONTILVA).
Esta fase comprende las secciones de información que contiene el
hiperdocumento y los vínculos entre cada uno de ellos. El programa
90
Interactivo para el área de Matemáticas está estructurado en cinco (5)
bloques, las cuales se muestran a continuación:
ü Bloque I: Números.
o Sistema de numeración posicional y no posicional
o Sistema de numeración decimal
o Orden en los números decimales
o Orden de las fracciones
ü Bloque II: Operaciones.
o Adición, sustracción, multiplicación y división con números
naturales y decimales.
o Potenciación de números naturales
o Criterios de divisibilidad
o Mínimo común múltiplo y máximo común divisor
o Adición y sustracción de fracciones
o Multiplicación y división de fracciones
o Adición sustracción, multiplicación y división de fracción
o Ecuación de primer grado con incógnita
o Proporcionalidad
ü Bloque III: Geometría
o Cuerpo geométrico
o Polígono
o Mediatrices de un triangulo
91
o Bisectrices de un triangulo
o Mediana de un triángulo
o Alturas de un triangulo
o Cuadriláteros
o Noción de congruencia
o Simetría
ü Bloque IV: Medidas
o Medidas de tiempo
o Longitud de una equivalencia
o Medidas de superficie
o Área de un polígono
o Área de un círculo
o Área de una figura plana
o Medidas de volumen
o Cuerpos geométricos
o Volumen de un paralelepípedo
ü Bloque V: Estadistica de probabilidades
o Tablas y gráficos.
o Probabilidad y azar
o Combinatoria
Por otra parte, para el diseño de las unidades de información se
realizó un diseño instruccional, el cual contiene cada uno de los ítems que
conforman el programa, asimismo, se planteó la compotencia general del
92
Programa para cada Bloque, esto con la finalidad de que el usuario tenga
conocimientos de lo que se le va a impartir. Por otra parte, el diseño posee
las estrategias instruccionales donde se muestran las actividades a realizar
en el programa (Ver anexo No 1).
En el mismo orden de ideas, para definir los enlaces existentes y las
unidades de información que conforman el programa, se realizó un mapa de
navegación basado en el modelo ramificado que plantea Medrano (1993), la
cual presenta la información en mínimas unidades lógicas navegables entre
sí, sin utilizar un enlace lineal. (Ver anexo No 2).
FASE IV: PRODUCCIÓN DEL HIPERDOCUMENTO. (JONAS MONTILVA).
Luego de haber realizado el diseño del hiperdocumento, se inició la
producción y ensamblaje de cada una de las unidades de información por lo
cual se creó un equipo murtidiciplinario, en donde se contó un diseñador
gráfico en conjunto con el experto en contenido.
Así mismo se utilizó el lenguaje FrontPage 2000 y WebCT, para la
construcción de cada uno de los archivos que componen el sistema, con el
fin de obtener el producto final que en este caso específico es el Programa
93
Interactivo para el área de Matemática. Por otra parte se utilizaron iconos
que permiten el enlace entre una información y otra.
Con las herramientas antes mencionadas se creó un archivo donde se
unificaron todos los medios para así crear la aplicación, insertando así cada
uno de los archivos de sonido con extensión (.WAV). En lo referente a
animaciones e interfaz se crearon en Macromedia Flash 5.0. Así mismo,
fueron editadas en PhotoShop y otras extraídas de la galería de imágenes de
Microsoft Oficce 2000, necesarias para la producción de cada una de las
pantallas.
Tomando en cuenta la metodología utilizada se realizaron las pruebas
respectivas al hiperdocumentos, con esto se verificaron los requerimientos
mencionados en la Fase II. Estas pruebas se aplicaron a un grupo de
representantes y estudiantes del sexto grado de Educación Básica. Con
estas pruebas la mayoría de los usuarios mencionaron que no existían
errores en el Programa Interactivo en cuanto a sonido, video e imágenes. Por
otra parte la mayoría de los entrevistados opinaron que en cuanto a la
interfaz del sistema esta acorde a los requerimientos de los usuarios finales.
94
FASE V: EVALUACIÓN Y ENTREGA.
Luego de haber culminado la fase anterior se procedió a validar el
hiperdocumento del Programa a través de las pruebas Alfa y Beta. En
cuanto a las pruebas Alfa se realizaron con la finalidad de detectar errores de
inconsistencia operativa del programa. Así mismo las pruebas Betas se
realizan para obtener la aceptación y eficacia del programa.
Con respecto a la aplicación de las pruebas Alfa, estas permitieron
determinar el grado de satisfacción del programa Interactivo para el área de
Matemáticas, por lo cual se seleccionó un grupo de expertos en el área de
Programas Intercativos y en Matemáticas, donde determinaron que el mismo
estaba relacionado con el contenido programático del área de matemáticas.
Por otra parte las Pruebas Beta, no se realizaron por motivo que el
Programa no ha sido implantado en la autopista de comunicación Internet.
En el mismo orden de ideas luego de haber culminado el desarrollo
del programa, se procedió a diseñar el manual de usuarios, para así orientar
a los mismos a operar el mismo.
Por último se procedió a realizar la edición, el cual consiste en la
producción del CD’S y la respectiva documentación del Programa interactivo
para el área de matemáticas, donde se creó un archivo fuente (.HTML) y
95
luego el (.EXE). El mismo se ejecuta en cualquier Computador que cumpla
con los requerimientos mínimos descritos en la Fase II.
111
donde viven y de la clase social a la que pertenecen . En particular el
deficiente desempeño en lenguaje y matemática han operado con un
mecanismo de segregación, que limita el acceso a más conocimiento y a
fuente de empleo. Es por esto que, el Gobierno Nacional conjuntamente con
el Ministerio de Ciencia y Tecnología y el Ministerio de Educación Cultura y
Deportes tienen como propósito la generación de conocimientos e
innovaciones útiles para enfrentar y resolver los problemas que afectan a la
sociedad venezolana. En este sentido, estas instituciones están adelantando
políticas para la incorporación de la sociedad venezolana al uso intensivo de
las tecnologías, contenidos digitales y la comunicación, a fin de abrir un
espacio para integrar esfuerzos de las instituciones nacionales vinculadas a
la investigación, el desarrollo, la planificación y la acción educativa, para la
búsqueda conjunta de las soluciones más inteligentes y provechosas a los
problemas que afectan el sector educativo nacional.
Por lo antes expuesto, nace la iniciativa para la Universidad Rafael
Belloso Chacín de introducir en sus trabajos de investigación el desarrollo de
programas interactivos para las distintas áreas de la educación básica,
utilizando tecnología multimedia que este acorde al contenido programático
de dichas áreas, en el caso específico de la presente investigación, el
desarrollar un programa Interactivo para el área de matemáticas del sexto
grado de educación básica.
112
1. Descripción del tópico
En esta actividad se determinó las características del contenido del
programa interactivo a desarrollar, utilizando las técnicas de recolección de
datos tales como: la entrevista y la observación documental, las cuales
permitieron hacer un sondeo entre un experto en el área de matemáticas de
sexto grado, determinando de esta manera la necesidad de utilizar
herramientas que estimulen al estudiante a desarrollar los conocimientos del
área antes mencionada, así como el aprendizaje independiente.
2. Descripción del Perfil del Usuario.
El programa interactivo a desarrollar, va dirigido a padres, y
estudiantes del sexto grado de educación básica. Para identificar el perfil de
los mismos fue necesario realizar varias entrevistas que permitieron
determinar las características de los usuarios del programa interactivo.
3. Estudio de Factibilidad.
En esta actividad se procedió a realizar el estudio de factibilidad
propuesto por Briam Blum (1994) obteniendo los siguientes resultados:
ü Factibilidad Técnica:
En el Estado Zulia, la mayoría de las escuelas de Educación Básica,
no cuentan con la tecnología necesaria (hardware y software) para realizar a
futuro la implantación del Programa Interactivo para el área de Matemática
113
del sexto grado de Educación Básica, sin embargo el, Gobierno del Estado
Zulia creó una Fundación para la Automatización del Estado, con la finalidad
de proporcionar a estas escuelas la tecnología necesaria (Hardware y
Software) para así cumplir a cabalidad el decreto 825 mencionado en
capítulos anteriores, lo cual indica la factibilidad total en el aspecto técnico.
ü Factibilidad Operativa
Los profesores y maestros de la Unidad Educativa Consuelo Nava
Tovar del sexto grado de matemáticas de Educación Básica a través de la
entrevista realizada, aceptaron la realización del programa interactivo , ya
que el mismo esta diseñado en un ambiente interactivo, lo cual hace posible
la factibilidad operativa por parte del usuario.
ü Factibilidad Económica
El desarrollo del Programa Interactivo para el área de Matemáticas del
sexto grado de Educación Básica no ocasionará gastos para las escuelas de
educación básica ya que la tecnología necesaria para la implantación a
futuro del programa, será facilitada por el Ministerio de Ciencia y Tecnología
conjuntamente con el Ministerio de Educación, Cultura y Deportes a cada
una de ellas. Esto lo justifica el decreto 825 quien “declara el acceso a
Internet como política prioritaria y asigna al Ministerio de Ciencia y
Tecnología la misión de promover activamente el desarrollo de material
académico, científico y cultural para lograr el uso efectivo de Internet, a los
114
fines de establecer un ámbito para la investigación y el desarrollo del
conocimiento en el sector de las tecnologías de la información”. El
mencionado decreto establece un plazo de tres años para que el cincuenta
por ciento de los programas educativos de educación básica y media
diversificada estén disponibles en formatos de Internet, mediante el trabajo
mancomunado de los Ministerios antes mencionados. Sin embargo, para la
implantación del programa propuesto se estima un costo de:
DESCRIPCIÓN PARA CADA
COLEGIO
COSTO (Bs)
HARDWARE (COMPUTADORES)
600.000,00
RED LAN
1.000.000,00
RED WAN
100.000.000,00
Por otra parte, cabe destacar que este programa traerá a las escuelas
los siguientes beneficios: ahorro de tiempo, material de apoyo bibliográfico
que representan gastos para los usuarios así como para la escuela.
Asimismo, permitió mejorar y cultivar el proceso de enseñanza – aprendizaje
en el área de matemáticas.
115
FASE II. DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS.
En esta fase se explican los requerimientos funcionales, de
interacción, desarrollo, operación y calidad, logrando cumplir con el segundo
objetivo especifico de esta investigación.
1. Especificación de los requerimientos funcionales
El programa Interactivo para el área de Matemáticas, tiene como
requerimiento funcional complementar el aprendizaje en los estudiantes del
sexto grado de Educación Básica, de manera, que los mismos puedan
utilizarlo en cualquier momento, ya que estará en formato electrónico con
acceso a Internet.
2. Especificación de los requerimientos de interacción
Los requerimientos de interacción, del Programa Interactivo son:
ü La duración de ejecución del Programa es 60 minutos.
ü Para la interacción entre el usuario y la máquina, se debe utilizar el
mouse y el teclado.
ü Se debe unificar: Sonido, Animaciones, Dibujos con la utilización de
textos.
116
ü Los botones para la interacción deben estar ubicados en la parte
inferior de las pantallas, pues permite una mayor optimización del
espacio en pantalla. Los botones fueron personalizados y diseñados
en forma rectangular y debidamente etiquetados, los cuales le
brindan al usuario el inicio sensorial y efectivo de los sentidos y la
factibilidad de navegar dentro del Programa
Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque I, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso números.
Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque II, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso operaciones.
Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque III, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso geometría.
Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque IV, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso medidas
Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque V, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso estadística de probabilidades.
Al hacer click en esta imagen o botón el usuario retornará a la pantalla principal, es decir al inicio del índice de los bloque de contenido.
Al hacer click en esta imagen o botón el usuario retornará a la pantalla del menú principal del bloque en el que se encuentra en dicho momento, es decir al inicio del índice del contenido programático.
117
PANTALLA DE BLOQUES
En esta pantalla el usuario podrá acceder a cada uno de los
contenidos establecidos, entre ellos tenemos el Bloque I, Bloque II, Bloque
III, Bloque VI y Bloque V. Este fondo anaranjado permanece en todas las
pantallas en conjunto con los botones de navegación para que sea más fácil
de visualizar, de esta manera el usuario puede analizar globalmente el
contenido. Se utilizó hipertexto en cada uno de los botones para definir cada
uno de los bloques.
118
PANTALLA DEL BLOQUE I: NUMEROS
En esta pantalla el usuario podrá acceder al contenido específico del
bloque I, en este caso números. Donde el usuario se ubicará en la parte
superior y determinar con cual punto desea trabajar. Dentro de cada uno de
los hipervínculos está desglosado el contenido con animaciones dibujos,
entre otros.
119
PANTALLA DEL BLOQUE II: OPERACIONES
En esta pantalla el usuario podrá acceder al contenido específico del
bloque II, en este caso operaciones. Donde el usuario se ubicará en la parte
superior y determinar con cual punto desea trabajar. Dentro de cada uno de
los hipervínculos está desglosado el contenido con animaciones dibujos,
entre otros.
120
PANTALLA DEL BLOQUE III: GEOMETRÍA
En esta pantalla el usuario podrá acceder al contenido específico del
bloque III, en este caso geometría. Donde el usuario se ubicará en la parte
superior y determinar con cual punto desea trabajar. Dentro de cada uno de
los hipervínculos está desglosado el contenido con animaciones dibujos,
entre otros.
121
PANTALLA DEL BLOQUE IV: MEDIDAS
En esta pantalla el usuario podrá acceder al contenido específico del
bloque IV, en este caso Medidas. Donde el usuario se ubicará en la parte
superior y determinar con cual punto desea trabajar. Dentro de cada uno de
los hipervínculos está desglosado el contenido con animaciones dibujos,
entre otros.
122
Todas estas características fueron descritas en función de las opiniones
de las entrevistas realizadas a los expertos en el área, así como a
especialista en el área de Programas Interactivos.
3. Especificación de los requerimientos de desarrollo y operación
Dentro de estos requerimientos se encuentran los elementos de la
plataforma de trabajo del software, que permiten la instalación del mismo así
como la operación por parte del usuario una vez que el programa sea
implantado.
El Programa Interactivo para el área de matemáticas fue desarrollado
en una plataforma multimedia bajo ambiente Windows. Esto permitió obtener
una interfaz amigable para el usuario final directo. para su desarrollo se
utilizó las tecnologías (Hardware y Software).
Ø Hardware de Desarrollo:
− Computador Pentium III 300 MHz.
− Disco Duro 12 Gb.
− CD-ROM.
− Tarjeta de Video.
− Monitor SVGA
− Tarjeta de Sonido.
123
− Micrófono.
− Parlantes.
− Teclado.
− Mouse
Ø Software de Desarrollo:
− Windows 98.
− Macromedia Flash 5.
− Dreamweaver 4
− WebCt
4. Especificación de los requerimientos de calidad
Los componentes mínimos para la operación o el funcionamiento del
Programa Interactivo son:
Ø Hardware:
− Computador Pentium II 233 MHz.
− 64 MRAM.
− 4.3 GB Disco Duro.
− Tarjeta de Video.
− Monitor SVGA, 14”.
124
− Tarjeta de Sonido.
− Micrófono.
− Parlantes 60 Watts.
− Teclado.
− Mouse.
Ø Software:
− Windows 98.
− Office 97.
− Internet Explorer
En cuanto al contenido del programase establecieron los siguientes
requerimientos:
o Estar apropiado para la población a quien va a ser impartido.
o Debe ser exacto y completo.
o Tener un nivel educativo acorde al área.
Y con respecto al uso del software se determinó que este debe:
o Ser fácil de interactuar.
o Poseer ayuda.
125
o Poseer retroalimentación.
o Ser capaz de ser manipulado independiente por los usuarios.
FESE III DISEÑO DEL HIPERDOCUMENTO.
1. Diseño de la estructura del documento
Esta fase comprende las secciones de información que contiene el
hiperdocumento y los vínculos entre cada uno de ellos. El programa
Interactivo para el área de Matemáticas está estructurado en cinco (5)
bloques, los cuales se muestran a continuación:
ü Bloque I: Números.
o Sistema de numeración posicional y no posicional
o Sistema de numeración decimal
o Orden en los números decimales
o Orden de las fracciones
ü Bloque II: Operaciones.
o Adición, sustracción, multiplicación y división con números
naturales y decimales.
o Potenciación de números naturales
o Criterios de divisibilidad
o Mínimo común múltiplo y máximo común divisor
126
o Adición y sustracción de fracciones
o Multiplicación y división de fracciones
o Adición sustracción, multiplicación y división de fracción
o Ecuación de primer grado con incógnita
o Proporcionalidad
ü Bloque III: Geometría
o Cuerpo geométrico
o Polígono
o Mediatrices de un triangulo
o Bisectrices de un triangulo
o Mediana de un triángulo
o Alturas de un triangulo
o Cuadriláteros
o Noción de congruencia
o Simetría
ü Bloque IV: Medidas
o Medidas de tiempo
o Longitud de una equivalencia
o Medidas de superficie
o Área de un polígono
o Área de un círculo
o Área de una figura plana
o Medidas de volumen
127
o Cuerpos geométricos
o Volumen de un paralelepípedo
ü Bloque V: Estadística de probabilidades
o Tablas y gráficos.
o Probabilidad y azar
o Combinatoria
2. Diseño de unidades de información
Para el diseño de las unidades de información se realizó un diseño
instruccional, el cual contiene cada uno de los ítems que conforman el
programa, se planteó además, la competencia general del Programa para
cada Bloque, esto con la finalidad de que el usuario tenga conocimientos de
lo que se le va a impartir. El diseño posee las estrategias instruccionales
donde se muestran las actividades a realizar en el programa (Ver anexo N°
1).
También se definen, los enlaces existentes y las unidades de
información que lo conforman , para ello se realizó un mapa de navegación
basado en el modelo ramificado que plantea Medrano (1993), la cual
presenta la información en mínimas unidades lógicas navegables entre sí, sin
utilizar un enlace lineal. (Ver anexo N° 2).
128
FASE IV: PRODUCCIÓN DEL HIPERDOCUMENTO.
1. Producir cada ítems de información según las especificaciones
Luego de haber realizado el diseño del hiperdocumento, se inició la
producción y ensamblaje de cada una de las unidades de información por lo
cual se creó un equipo multidisciplinario, en donde se contó con un diseñador
gráfico en conjunto con el experto en contenido.
Asimismo, se utilizó el programa Macromedia Dreamweaver 4,
Macromedia Fireworks 4 y WebCT, para la construcción de cada uno de los
archivos que componen el contenido, con el fin de obtener el producto final
que en este caso específico es el Programa Interactivo para el área de
Matemática, se utilizaron iconos para el enlace entre una información y otra.
2. Ensamblar los ítems de información en el prototipo
Con las herramientas antes mencionadas se creó un archivo donde se
unificaron todos los medios para así crear la aplicación, insertando cada uno
de los archivos de sonido con extensión (.WAV). En lo referente a
animaciones e interfaz se crearon en Macromedia Flash 5.0. Asimismo,
fueron editadas en PhotoShop 5 y otras extraídas de la galería de imágenes
de Microsoft Office 2000, necesarias para la producción de cada una de las
pantallas.
129
Tomando en cuenta la metodología utilizada se realizaron las pruebas
respectivas al hiperdocumento, para verificar los requerimientos. Estas
pruebas se aplicaron a un grupo de representantes y estudiantes del sexto
grado de Educación Básica. Quienes mencionaron que no existían errores en
el Programa Interactivo en cuanto a sonido, video e imágenes. Por otra parte,
la mayoría de los entrevistados opinaron que la interfaz del sistema esta
acorde a los requerimientos de los usuarios finales.
FASE V: EVALUACIÓN Y ENTREGA.
1. Validación
Luego de haber culminado la fase anterior se procedió a validar el
hiperdocumento del Programa a través de las pruebas Alfa y Beta. En
cuanto a las pruebas Alfa se realizaron con la finalidad de detectar errores de
inconsistencia operativa del programa. Asimismo las pruebas Betas se
realizaron para obtener la aceptación y eficacia del programa.
Con respecto a la aplicación de las pruebas Alfa, estas permitieron
determinar el grado de satisfacción del programa Interactivo para el área de
Matemáticas, por lo cual se seleccionó un grupo de expertos en el área de
Programas Interactivos y en Matemáticas, quines determinaron que el mismo
estaba relacionado con el contenido programático del área de matemáticas.
Con respecto a las Pruebas Beta, no se realizaron debido a que el Programa
no ha sido implantado en la autopista de comunicación Internet.
130
2. Documentación
Luego de haber culminado el desarrollo del programa, se procedió a
diseñar el manual de usuarios, para así orientar al usuario a operar el mismo.
3. Grabador del CD Master y Copia
Por último, se procedió a realizar la edición, la cual consiste en la
producción del CD’S y la respectiva documentación del Programa interactivo
para el área de matemáticas, donde se creó un archivo fuente (.HTML) y
luego el (.EXE).
top related