design como experiência
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Dissertao de Mestrado entregue EscoladeEngenhariadeSoCarlosdaUniversidadedeSoPaulo,comopartedosrequisitosparaobtenodottulodeMestreemArquiteturaeUrbanismo.
rea de concentrao: Teoria e Histria daArquiteturaeUrbanismo
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
CynthiaNojimotoOrientador:Prof.Assoc.Dr.MarceloTramontano
SoCarlos2009
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AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO, PARA FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.
Ficha catalogrfica preparada pela Seo de Tratamento da Informao do Servio de Biblioteca EESC/USP
Nojimoto, Cynthia N784d Design para experincia : processos e sistemas
digitais / Cynthia Nojimoto ; orientador Marcelo Tramontano. - So Carlos, 2009.
Dissertao (Mestrado-Programa de Ps-Graduao em Arquitetura e Urbanismo e rea de Concentrao em Teoria e Histria da Arquitetura e Urbanismo) -- Escola de Engenharia de So Carlos da Universidade de So Paulo, 2009.
1. Design processos. 2. Design para experincia. 3. Tecnologias de informao e comunicao. 4. Experincia. 5. Sistemas. I. Ttulo.
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Aosmeuspais
Peloapoioeincentivodadoemtodasas
escolhasfeitaspormimaolongodeminhavida.
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AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Dr. Marcelo Tramontano, por suscitar em mim a paixo pelapesquisaacadmica;
ao Prof.Dr. FbioDuarte e ao Prof.Dr. Ruy Sardinha pelas sugestes econsideraesnoExamedeQualificao, imprescindveisparaaconclusodestapesquisadeMestrado;
aospesquisadoresqueencontreinoNomads.uspquemuito contriburamparaodesenvolvimentodestapesquisa:Profa.Dra.AnjaPratschke,aProfa.Dra. Varlete Benevente, Dra. Denise Mnaco dos Santos, Ana PaulaCarvalho, Joo Paulo Marquesini, Rodrigo Seminari, Raquel Arata, VitorSanches,AndreiSilva,EdmundoMacha,LucasZambianchi,BrunaBiagioni,ArmandoBiagioni,KarenPiccoli,MatheusdeOliveira,MuriloGirio,GabrielPrata,MarlonLongoeMrcioDiniz;
aos meus amigos Gabriela Carneiro e Nilton Nardelli pelas discussesnessesanosdepesquisa;
ElzaMiyasakaeFbioQueirozpelagrandeajudanosmomentosfinaisdestapesquisa;
MnicaVianna,NoraCappelloeTatianaNakanishi,grandesamigasqueconheci no Departamento de Arquitetura e Urbanismo, pelas conversas,trocasdeidiaseamizade;
aos funcionrios do Departamento de Arquitetura, Srgio, Ftima, Joo,Alessandro, Lucinda, Marcelinho, Geraldo, Oswaldo, Evandro, Paulo,ZanardieDibo,pelosserviosprestados;
aos meus amigos da Jodo Shinshu Shinrankai, Marcel, Hideki e MarcoAntnio e aos professores Hideto Myamae e Satoshi Hasegawa pelaprontidoedisposioemajudaraqualquermomentoesituao;
aoprofessorTakamori,porincitarquestionamentossobreavida;
FAPESPFundaodeAmparoPesquisadoEstadodeSoPaulopelaconcesso da bolsa de Mestrado e pelo apoio financeiro para odesenvolvimentodestapesquisa;
aoAudrien,pelocompanheirismoeconfidencialidade.
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Resumo
Estapesquisaestudaoprocessodedesignenvolvidonodesenvolvimentode proposies pautadas pelos conceitos do design para experincia. Ointuitoelaborarabordagenspossveis sobrea relaoentre indivduoeobjeto interativo, ou seja, aquele acrescido de instncia digital deprocessamento de dados. Tais abordagens podero se constituir noprocesso de design como posturas projetuais para o designer.Desenvolvimentos tericoseprticos soaliadospara sealcanaros finsalmejados por essa pesquisa. A investigao terica, por um lado,contextualiza e fornece conceitos relevantes a serem considerados narelao entre o indivduo e o objeto interativo. A partir dos conceitostrabalhados, realizada uma leitura sobre processos de design queexploram essa condiodosobjetos.Aprticapossibilita a aplicaodasconsideraestericaslevantadas,permitindooesclarecimentodedvidase incertezassobreoprocesso.Aassociaodeteoriaeprticaseconstituicomo procedimento fundamental para a construo do conhecimentosobreoassunto.
Designparaexperinciaprocessodedesigntecnologiasdeinformaoecomunicaoexperinciasistemas
Abstract
This research studies thedesignprocess involved in thedevelopmentofproposals guided by the concepts of design for experience. It aimselaborate possible boardings on the relation between subject andinteractiveobject,thatis,thatoneincreasedwithadigitalinstancefordataprocessing.Suchboardingswouldbeabletoconsistintheprocessofdesignasprojectivepositionstodesigner.Theoreticalandpracticaldevelopmentsarealliedtoreachtheaimsofthisresearch.Thetheoreticalinquiry,ononehand,contextualizesandsuppliesrelevantconceptstobeconsideredintherelationbetween thesubjectand the interactiveobject.From theworkedconcepts,areadingiscarriedthroughprocessesofdesignthatexplorethiscondition of objects. The practice makes it possible to apply the raisedtheoretical considerations, allowing the clarification of doubts anduncertaintiesontheprocess.Theassociationofpracticetheoryconstitutesabasicprocedurefortheconstructionoftheknowledgeonthissubject.
Design forexperiencedesignprocess informationandcommunicationtechnologiesexperiencesystems
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SUMRIOINTRODUO __________________________________________13PERCURSODAPESQUISADORA_________________________________15OBJETIVOS ______________________________________________20ESTRUTURADADISSERTAO__________________________________25
1. DESIGNPARAEXPERINCIA:CONCEITOS_________________271.1 ODESIGNPARAEXPERINCIA _____________________________291.1.1.PROPOSTAEDEFINIES_________________________________291.1.2.INTERACTIONDESIGNEEXPERIENCEDESIGNAPROXIMAES,DISTANCIAMENTOSEOSFENMENOSDACONTEMPORANEIDADE._________321.2. CONCEITUANDOSISTEMASEEXPERINCIA_____________________521.2.1.DOOBJETOAOSISTEMA _________________________________521.1.1.EXPERINCIA:ALGUNSCONCEITOS __________________________64
2. PARAACONSTRUODESISTEMASPARAEXPERINCIA____812.1. INTERAES_________________________________________842.2. PERCEPOSENSORIAL__________________________________902.3. CONSTRUOERESGATEDEMEMRIA:SIGNIFICADOSASSOCIADOS _ 1032.3. COMUNICAO______________________________________ 1142.4. LEITURAPELOSOBJETOS________________________________ 1272.4.1.PELASINTERAES____________________________________ 1282.4.2.PELAPERCEPOSENSORIAL_____________________________ 1322.4.3.PELACONSTRUOERESGATEDASMEMRIAS_________________ 1362.4.4.PELACOMUNICAO __________________________________ 137
3. CONSTRUINDOSISTEMASPARAEXPERINCIA:OPROCESSOEMPRTICA______________________________________________1433.1. OS,Z.IPEPIX_______________________________________ 1493.2. DASINTERAES_____________________________________ 1563.3. PELAPERCEPOSENSORIAL_____________________________ 1633.4. PELACONSTRUOERESGATEDASMEMRIAS________________ 1683.5. PELACOMUNICAO__________________________________ 183
CONSIDERAESFINAIS_________________________________189PROCESSODEDESIGN______________________________________ 191ASTECNOLOGIASDEINFORMAOECOMUNICAO ________________ 194DESIGN_LAB:OESPAODODESIGNER___________________________ 196ABRANGNCIADOCONHECIMENTOEEQUIPEMULTIDISCIPLINAR_________ 197PERSPECTIVASFUTURAS ____________________________________ 199
REFERNCIASBIBLIOGRFICAS ___________________________201
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INTRODUO
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Introduo
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Percursodapesquisadora
AsorigensdasindagaesequestionamentosabordadosnestaDissertao
so anteriores ao Mestrado. O interesse pelo design de mobilirio para
habitao foiopontodepartidaparaoenvolvimentodaentoalunade
graduaoemArquiteturaeUrbanismodaEESCUSPcomasatividadesde
pesquisa acadmica realizada no Nomads.usp Ncleo de Estudos de
HabitaresInterativos.
Tomando comobasepesquisasdoNomads.uspque relacionavammodos
devidaecomportamentocontemporneoscomespaosdemorar,parte
sedopressupostodeque ahabitaobrasileira,no geral, epaulistana,
especificamente tal como vinha sendo produzida, espelhavase num
modelodeorganizaoespacialconsolidadonosapartamentosconstrudos
paraasclassesburguesasduranteaBellepoqueparisiense,nosculoXIX
(TRAMONTANO, 1998). Verificando inadequaes apresentadas por essa
matriz espacial frente diversidade de grupos domsticos e padres de
comportamentoe sociabilidade contemporneos,aspesquisasdoNcleo
que se ocupavam de tal temtica apontavam a necessidade de um
redesenho dos espaos domsticos. Embora o conceito de flexibilidade
espacial no representasse uma novidade para a arquitetura, uma das
possibilidadesaventadasseriadotarosespaosdemorardacapacidadede
abrigar situaes diversas dadas pelas demandas de diferentes formatos
familiares, por meio de recursos que permitissem a reconfigurao dos
espaos.
Entretanto, ao redesenho da habitao deve tambm estar associada a
reviso domobilirio constituinte de seus espaos.De fato, percebeuse
quedotarespaoscomdispositivosquevisem flexibilidadenogarante
quesuareconfiguraosedar,deacordocomasnecessidadesevontades
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dos moradores. Se o mobilirio utilizado for concebido de forma
monofuncional, incapaz de possibilitar tal reconfigurao, os espaos
continuaroestanques.Partindodessapercepo,apesquisadoraprocurou
entender se o mobilirio proposto por designers brasileiros apresentava
sinais de reflexo sobre modos de vida contemporneo por meio de
dispositivosesoluesquecontribussemparaaflexibilizaodosespaos.
Almdessaproblemticaenvolvendoprojetoeproduodemobilirio,a
pesquisa tambm teve como objetivo compreender como os designers
trabalhavamquestes relacionadas sustentabilidade ambientalem suas
peas. Procurouse classificar os objetos segundo diversas categorias de
anliseconsiderandoociclodevidadoproduto,ouseja,oprodutodesde
aextraodos recursosnecessriosparaaproduodosmateriaisqueo
compem(nascimento)atoltimotratamento(morte)dessesmesmos
materiaisapsousodoproduto(MANZINI;VEZZOLI,2005,p.91).Assim,
pdese entender os critrios utilizados pelos designers no
desenvolvimento de peas de mobilirio e verificar se de fato
contemplavamosconceitosrelacionadoscomasustentabilidade.
Durante a pesquisa sobre mobilirio, outros trabalhos desenvolvidos no
Nomads.usp dedicavamse a temticas diversas, porm, tambm
relacionadas com o espao da habitao. Com a participao da
pesquisadora em diversas dessas atividades, novas questes emergiram,
suscitandomaioraprofundamentodosestudos,numprocessocontnuono
qualotemainicialdapesquisaviuseampliadoecomplexizado.Entreesses
estudos, estava a investigao sobre os impactos da insero das
tecnologiasde informaoe comunicao (TIC)no cotidianodaspessoas,
determinando novos comportamentos e conformando novas
espacialidades.
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Introduo
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OsquestionamentosenvolvidosnarelaoentreTICehabitaochegaram
tambm ao mobilirio, impulsionando pesquisadores a compreender as
interlocues entre essas tecnologias com o design demobilirio.Assim,
juntamentecomoutrosmembrosdoNcleo,apesquisadoraparticipoudo
projeto de pesquisa Kmuniktr, financiado pelo CNPq Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, que procurou
discutirsobreas relaesentreasTICeodesigndemobilirio,visandoo
desenvolvimentodeproposiesprticas.
No inciodoprojeto,oestudodessasrelaessereferenciavaspeasde
mobilirio com TIC que haviam sido coletadas por outras pesquisas. Em
muitos casos representavam apenas a sobreposio de tecnologias
existentesapeasdemobiliriofuncionalmenteconvencionaisportanto,
apenasacrescentavamuma instnciadigitalde informaoecomunicao
a uma pea comum. Mas compreendeuse que o ponto central do
incrementotecnolgiconasatividadescotidianasdaspessoas,nosespaos
domsticos e nos produtos no estava na explorao tcnica da
comunicao ou do processamento digital da informao, mas sim nos
processosdecomunicaoentreaspessoaseasformasde interaocom
essastecnologias.
Assim,o termomobilirio,entendidocomoobjetoparaequiparoespao
da habitao para que certas atividades do cotidiano ligadas s
necessidadesfisiolgicaseergonmicaspossamserrealizadas,noparecia
mais ser apropriado considerandose a condio imposta pela instncia
digital associada a uma entidade fsica. A questo central passa a ser o
entendimentodoqueaspessoas comunicame como.Assim,ao invsde
mobilirio,adotouseo termoobjeto interativo, sendoquepor interativo
entendeseacapacidadedeprocessamentodigitaldedados.Nessesentido,
oobjetointerativonosomenteaquelequeestnaescaladomobilirio.
Podeassumirescalasdiversas,atmesmoaurbana.
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A complexidade do assunto exigiu uma abordagem multidisciplinar para
compreender sobreprocessosde comunicaoentreaspessoas.Buscou
se, portanto, contribuies da sociologia, psicologia, filosofia, alm das
cincias da computao no sentido de possibilitar o desenvolvimento de
objetos interativos.Muitos soos autoresqueprocuram formar vnculos
entredesigneTIC comoutros camposdo conhecimento.Dourish (2001),
porexemplo,aproximaodesigndeobjetos interativoscomopensamento
fenomenolgico,enquantoMcCarthyeWright (2004)discutema insero
da tecnologia no cotidiano das pessoas atravs da corrente filosfica do
Pragmatismo,maisespecificamenteutilizandosedopensamentode John
Dewey.
Assim, as pesquisas realizadas sobre objetos interativos procuraram
estabelecer,pelaperspectivadodesignedaarquitetura,outrasformasde
abordagemdarelaoentre indivduoeobjeto,extrapolandoasquestes
tcnicas, funcionaise formais.Oestudosobrepossibilidadesde interao
entrepessoaseobjetostornouseofocodaatenodospesquisadoresdo
Ncleo.
Nessembitodasdiscussessobredesigne interaosurgeoconceitode
design para experincia no escopo dos trabalhos desenvolvidos no
Nomads.usp. Tal momento instigou novamente a pesquisadora para a
investigaoeaprofundamentosobreoassunto.Odesignparaexperincia
uma abordagem do design que explora a relao dos objetos com as
pessoas. No entanto, seu foco est no fomento de experincias atravs
dessa relao das pessoas com os objetos. A pesquisadora abraou a
questo e os resultados diretos de seu envolvimento com o assunto so
apresentadosnestaDissertaodeMestrado.
Oque tornaodesignparaexperinciauma formapeculiardeabordagem
dasrelaesentreindivduoeobjetossoosprodutosesperados.Elesno
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Introduo
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soconstitudosdematriaesobreelesodesignernopossuiocontrole.
Osprodutosdodesignparaexperincia soasprpriasexperincias,que
ocorremdiferentementeparacada indivduo.Outropontorelevanteaser
considerado no design para experincia referese s tecnologias de
informaoecomunicaonosobjetos,ouseja,aosobjetos interativos.O
designparaexperincianopressupeaexploraodetecnologiasdigitais
e eletrnicas de processamento da informao nos objetos.No entanto,
compreendesequeousode tais tecnologiaspodeauxiliarnaconstruo
derelaesintensasentreoindivduoeoobjetoe,dessaforma,possibilitar
a emergnciade experincias.Consideraesmais aprofundadas sobreo
designparaexperinciassoapresentadasnocaptulo1destaDissertao.
Entretanto, o foco desta pesquisa no est em dar definies sobre o
design para experincia, embora elas tenham sido contempladas.Outras
pesquisas no Ncleo se encarregaram de explorar conceitualmente e
explicar os princpios norteadores dessa abordagem do design1. Este
trabalho tem como intuito investigar o processo de design envolvido no
designparaexperincia.Issoporquepartesedoseguintequestionamento:
frente aos princpios norteadores do design para experincia, sendo os
produtosdessaformadedesignnoconstitudosdematerialidadeeforma
ouseja,nosendotangveis,quepossveisaespoderiamseradotadas
pelos designers no sentido de conceber objetos capazes de promover o
surgimentodeexperinciasemseususurios?
Embora o termo processo possa assumir vrias definies, Berlo (1972)
trabalhacomaquestodoprocessovoltadoparaacomunicaohumana,
entretantosuasconsideraesso importantesparadar limitesaotermo,
que pode se tornar to vago quanto abrangente. Segundo o autor, os
processos de comunicao possuem uma dinmica na qual elementos
novosvosurgindoeserelacionadocomosdemais.Entretanto,quandose
1EntreelasadesenvolvidaporNardelli (2007)emsuaDissertaodeMestrado intituladaDesignparaaexperinciaeastecnologiasdeinformaoecomunicao.
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deseja analisar um processo, essa dinmica seria congelada. Condio
inevitvel para estudo do processo. Assim, fazse importante estar
conscientedequenomomentodaanlise,oprocessonoabarcatodosos
elementosenvolvidos.
Diantedessasconsideraes,cabeobservaroqueseentendeporprocesso
de design. Nesta Dissertao de Mestrado, algo que abrange desde o
momento das primeiras exploraes da relao entre indivduo e objeto
interativo feitas pelos designers at o produto final no caso, uma
experincia. Significa considerar tambm a consolidao da equipe de
designers na qual cada membro contribuiria com seus conhecimentos
especficos,aconstruodoobjeto interativoemsi,asprogramaesdos
circuitoseletrnicos,entreoutrasatividades.Noentanto,apesquisavisa
entender como o designer pode trabalhar as questes referentes s
relaes entre indivduos e objetos interativos segundo os conceitos do
design para experincia, principalmente como ponto de partida para as
aesprojetuais.nessembitodoprocessodedesignqueestapesquisa
seatm.
Objetivos
Esta pesquisa de Mestrado tem como objetivo entender o processo de
designnasproposiesquesepautamnosconceitosquenorteiamodesign
paraexperincia.Pretendeseexploraraspossveisrelaesentreindividuo
eobjeto interativo comoabordagensa serem consideradaspelodesigner
ao fazer suas proposies no contexto do design para experincia. Essa
abordagemfrenteaoproblemacolocadosetraduziremaesnoprocesso
de design. Pretendese, assim, fornecer insumos para a articulao de
idias e proposies abrangentes em relao aos elementos que
possibilitariamaemergnciadeexperincias.
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Introduo
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Valenotar, contudo,que as asseresaqui apresentadasno constituem
umavisoestanque, impassvelderevisesefuturascompreensessobre
oprocessodedesign.Tratasedeumapossibilidadeaserapresentadapara
arquitetosedesignersquepretendamdesenvolverpropostasseguindoos
conceitosdodesignparaexperincia.
Os procedimentos de trabalho adotados para que os objetivos desta
pesquisa pudessem ser alcanados envolveram atividades tericas e
prticas numa relao dinmica de complementao e confrontao dos
seus produtos. A pesquisa terica foi realizada por meio da reviso
bibliogrficacoma intenodeconstruirumquadroconceitualacercados
diversos aspectos envolvidos no processo de design de propostas
formuladassegundoodesignparaexperincia.Essaconstruoconceitual
abrange vrios campos disciplinares em funo do prprio objeto de
pesquisaqueformadoporumabaseampliadaediversificadadesaberes.
Abibliografiautilizadacontacomttuloseautoresdereascomofilosofia,
psicologia,cinciadacomputao,matemtica,lingustica,entreoutras.No
entanto,apesardodesignparaaexperinciapermearporvriasreasdo
conhecimento, partese de um olhar da arquitetura e do design, no se
pretendendo, portanto, desenvolver uma discusso acerca das
peculiaridades de cada assunto abordado em relao s suas respectivas
disciplinas,massimbuscarrelaespelaslentesdaarquiteturaedodesign.
Dois procedimentos de trabalho adotados foram fundamentais para o
desenvolvimento desta pesquisa: a existncia de um banco de dados de
objetos com instncias informatizadas no Nomads.usp2 cuja base foi
2 O Nomads.usp possui um banco de dados de objetos interativos, coletados porpesquisadores de Iniciao Cientfica e de Mestrado. Os objetos foram coletadospredominantemente em pginas da internet de centros de pesquisa, de instituies deensino,deprofissionaisdereasdiversasquedesenvolvemobjetoscominstnciadigitaldeprocessamento de dados, apenas para mencionar algumas fontes de pesquisa. O bancocontm imagensedescries sobreosobjetos coletados, almde algumas categoriasde
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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ampliadaduranteapesquisa eapossibilidadedeaplicaoprticaem
projetosdesenvolvidospeloNcleo.Obancodedadosforneceuumamplo
repertriosobremeiosdeseexplorarasrelaesentrepessoaseobjetos
interativos.Atravsdeanlisesdosobjetosnelesistematizados,procurou
se compreender de que forma os designers tm trabalhado questes
consideradasrelevantesparaodesignparaexperincia.Aaplicaoprtica
deconhecimentosobtidosfoiessencialparaacompreensodaposturaque
o designer pode assumir frente s relaes entre indivduos e objetos
interativos. A ela seguese uma anlise crtica do prprio processo de
designadotadonessasexperimentaes.
importante ressaltar o carter terico e prtico desta pesquisa de
Mestrado.Atravsdateoriaconstruramsebasesconceituaisconsistentes
enquantoaprticapermitiuaverificaoeaanlisedasidiasformuladas,
trazendoaindanovas indagaesequestionamentosquesomente teriam
se revelado pela luz da experimentao. Essa forma de se trabalhar o
objeto de pesquisa uma constante dentro do escopo das atividades
realizadas no Nomads.usp. As questes levantadas durante o percurso
acadmico desta pesquisadora e que culminaram nesta Dissertao de
Mestrado foram construdaspela colaborao entre atividades tericas e
prticas.
OProjetoConceitualNomads.Parthenonfoiumadasatividadesnaqualo
queestava sendodebatidona teoriapde seraplicadoemprtica.Pelas
discusses sobre espacialidades mais flexveis para possibilitar
reconfiguraes de acordo com a necessidade ou o desejo do morador,
pdese, com o projeto, compreender os processos de produo de
mobilirio,desdeaescolhademateriaismenosagressivosaoambiente,at
a execuo de peas prototpicas por empresas especializadas no setor
moveleiroesuainstalaonoespaodahabitao,nocasoespecficodeste
anlisequeforamconsideradasrelevantesnapocaemquefoiconstrudo,em2006..EssebancoconstantementeatualizadoporpesquisadoresdoNcleo.
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Introduo
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projeto,umaunidadedotipoflatemumhotelnacidadedeSoPaulo.O
processodedesign,napocaemquefoirealizado,noseconstituadefato
comoobjetodepesquisanoNcleo.Masseumaanlisepudesseserfeita
nessemomento,asconclusesapontariamparaumaposturaprojetualque
notrataapenasosaspectosdaboaformaoudoredesenhodomesmo.As
peas demobilirio e dispositivos espaciais foram pensados a partir das
atividades que seriam possivelmente realizadas no interior do espao da
habitao, considerando a associao ou a sobreposio de diversas
atividadesemtornodeumobjetooumobilirio.
Outra atividade prtica que apresentou similaridades em termos de
processo,emboraemcontextodiferenciado,foioprojetoeaproduodas
Isabelitas P.M.G. Tratase de peas demobilirio elaboradas para serem
elementos de reconfigurao do espao fsico do prprioNomads.usp, a
Unidade ExperimentaldeHabitao001.Apesquisadora envolveuse em
todo o processo de design, desde as discusses e elaborao do projeto
at,posteriormente,naexecuodaspeasprototpicas.
Apesquisadoraparticipouaindadoprojetodereformadoespaofsicodo
CentroCulturalArteemConstruodo InstitutoPombasUrbanas, como
uma das atividades do Nomads.usp no projeto de polticas pblicas
Comunidades_online: domesticidade e sociabilidade em polticas pblicas
para incluso digital, financiada pela FAPESP Fundao de Amparo
PesquisadoEstadodeSoPaulo.Pormeiodeatividadesprojetuais,pde
se explorar alguns aspectos relacionados com as proposies do design
paraexperincia,aoseconsideraroedifciodoCentroCulturalcomolocus
deexperinciasparaaquelesqueestoenvolvidosnasatividadesculturais
alioferecidaspeloInstitutoPombasUrbanas.
APactoDigitalfoioprimeiroprojetonoNcleonosquaisosconceitosdo
designparaexperinciapuderamserexplorados.Consisteemumprojeto
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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paraoedifciosededeempresadeautomaoresidencial.Foianalisandoo
processo de design da Pacto Digital que se verificou a necessidade de
investigao aprofundada sobre os processos envolvidos no
desenvolvimentodepropostassegundoodesignparaexperincia.
Entretanto,foicomosobjetosdesenvolvidosdentrodoprojetodepesquisa
D.O.S.DesignersOnSpot3quepdeseestudarasaesdoarquitetoedo
designer para o desenvolvimento de proposies segundo o design para
experincia. Como procedimento de pesquisa, a aplicao prtica do
contedo terico forneceu insumos fundamentais para a construo dos
entendimentosacercadoprocessodedesign.Ossistemasenvolvidosnessa
anlise so a OS e o z.IP que sero descritos em detalhe no captulo 3
destaDissertao.
OutroobjetoquepermitiuapreendersobreoprocessodedesignfoioPIX.
AssimcomoaOSeo z.IP,oPIXestnoescopodoprojetodepesquisa
D.O.S. DesignersOn Spot.Referese auma fachada interativa instalada
tambm na Unidade Experimental de Habitao 001. Embora o PIX no
tenhasurgidodentrodoescopododesignparaexperincia,consideraes
relevantes podem ser feitas para a contribuio dessa abordagem do
design. Do PIX pdese ainda analisar a fase de construo do objeto,
tambmentendidacomopartedoprocessodedesign.
Enfatizasea relevnciadedesenvolverpesquisaemumgruponoqualse
incentiva a interlocuo com pesquisas envolvendo temticas diferentes
para um objetivo comum. Os projetos temticos desenvolvidos no
Nomads.usp representam esses momentos nos quais as pesquisas
convergem para explorar aspectos especficos dentro de um contexto
3O projeto de pesquisaD.O.S. DesignersOn Spot faz parte do programa TIDIAAE Tecnologia da Informao no Desenvolvimento da Internet Avanada AprendizadoEletrnico financiadopela FAPESP FundaodeAmparoPesquisadoEstadode SoPaulo.Oobjetivodoprogramadesenvolver ferramentasde colaboraoe comunicaoparaoensinodistncia,utilizandoainternetavanada.
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Introduo
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maior.Assim,essapesquisa,dentrodoD.O.S.,ocupousedoentendimento
do processo de design dentro da proposta do design para experincia.
Outras procuraram explorar aspectos tcnicos do desenvolvimento de
objetos interativos4.Com issoestabeleceseuma relaonaqualogrupo
provsuporteparaodesenvolvimentodaspesquisas individuaisepermite
interlocues entre as pesquisas, mas tambm se espera que os
pesquisadores contribuam com seus saberes construdosduranteosanos
de pesquisa, sejam elas de Iniciao Cientfica, Mestrado, Doutorado ou
PsDoutorado.
EstruturadaDissertao
Teoriaeprticaforam,portanto,essenciaisparaodesenvolvimentodessa
pesquisa. As investigaes, os questionamentos, as proposies, as
experimentaes e resultados foram organizados nesta Dissertao de
Mestradodaseguinteforma:
Ocaptulo1,Designparaexperincia:conceitos,apresentaasquestes
conceituais que envolvem o design para a experincia. Contextualiza a
abordagem do design para experincia em relao s outras formas de
trabalhar o design de objetos aos quais so introduzidos componentes
eletrnicosparaoprocessamentodigitalda informao.Discorretambm
sobreosconceitosprimordiaisparaodesignparaexperincia: sistemase
experincia.
O captulo2, Paraa construode sistemasparaexperincia,explora
possibilidades para a abordagem da relao entre indivduo e objeto
interativo. Essa abordagem se traduzir em aes para o designer
desenvolverpropostas seguindoos conceitosdodesignparaexperincia.4 Carneiro (2008) desenvolveu pesquisa nessa temtica e seus resultados podem serencontrados na Dissertao de Mestrado intitulada Objetos interativos: design etecnologiasdeinformaoecomunicao.
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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Conta com o aporte terico desenvolvido no captulo 1 e do banco de
dadosdeobjetosinterativoscoletadoporpesquisasdoNomads.usp,paraa
anlise de objetos que apresentam questes semelhantes. Pela
abrangncia de objetos disponibilizados pdese extrair dados relevantes
paraacompreensosobreoprocessosdedesign.
O captulo 3, Construindo sistemas para experincia: o processo em
prticaabordaasexperimentaesprticas realizadaspeloNomads.usp.
Asaessugeridaseapresentadasnocaptulo2puderamseraplicadasno
processo de design de proposies do Ncleo. As diversas sesses de
projeto realizadas durante o processo permitiram analisar as aes e as
abordagensqueosdesignersrecorreramnodesenvolvimentodaOSedo
z.IP,principalmente.
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1. DESIGNPARAEXPERINCIA:CONCEITOS
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Designparaexperincia:conceitos
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Este captulo procura dar suporte conceitual e terico aos aspectos
considerados relevantesparaoentendimentodaconstruodas relaes
entreindivduoseobjetosdentrodocontextododesignparaexperincia.A
investigaoconceitualabrangevriasreasdoconhecimento.Assim,dada
adiversidadedequestesenvolvidasnestetrabalho,noseesperaenem
a proposta desta pesquisa alcanar um nvel de profundidade que
abarque as peculiaridades sobre cada assunto abordado. Alm disso,
enfatizasequeessainvestigaorealizadaatravsdaslentesdasreasda
arquitetura e do design e, portanto, a aproximao sobre cada campo
disciplinarbalizadoportalcondicionamento.Mas,mesmoconsiderandoa
existncia de tais lentes, entendese que h uma abertura no campo de
visoqueprezapelapluralidadeeintercmbiodeconhecimento.
Ainvestigao,nestecaptulo,concentraesforosnoentendimentodedois
conceitosessenciaisparaodesignparaexperincia:sistemaseexperincia.
Entretanto,antesdaexploraoconceitual,fazsenecessriocompreender
o que est envolvido na proposta do design para experincia, as idias
predominantes e as relaes com outras abordagens do design que se
aproximamdelesobmuitosaspectos,masquetambmseapresentamde
formasmuitodistintas.
1.1 ODESIGNPARAEXPERINCIA
1.1.1. Propostaedefinies
Muitasevariadassoasabordagensquepodemsertrabalhadasnocampo
disciplinardodesignenquantoatividadevinculadaprtica.Nofazparte
do escopo desta Dissertao de Mestrado discorrer sobre as origens do
termo,dardefiniesoulimitesconceituaissobreoqueviriaaserodesign,
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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ou ainda procurar entender quais so seus produtos e as respectivas
naturezas resultantes dessa atividade. Por exemplo, a abordagem do
industrialdesign,oudesenho industrial,chamadotambmdedesenhodo
produto,difereemrelaoaodesigndeinterfacesgrficasnoqueserefere
aosprodutosobtidosenosmeiosdeproduo.
Assimcomoacontececomasvriasapropriaesdadasaotermodesign,o
designparaexperinciaoaborda sobumaperspectivaprpria.Maspara
que seus princpios, conceitos e objetivos norteadores possam ser
compreendidos em suas peculiaridades, colocase como parmetro a
atividade de design adotada pelo desenho industrial mesmo que essa
abordagem tambm seja compreendida por tericos e crticos de design
sob pontos de vista relativamente divergentes. Heskett (1997), por
exemplo, considera o desenho industrial como um processo de criao,
inveno e definio separado dosmeios de produo (HESKETT, 1997,
p.10), sendo que a natureza desse processo pode ser o mais variado
possvel, sejade um surtode intuio criativaoudeum juzo calculado
baseado em dados tcnicos e pesquisa de mercado. Sustentando uma
visododesenho industrialcomoumfenmenosocial,Maldonado(1991)
entende desenho industrial como uma atividade projetiva dos aspectos
formais do objeto, mas admitindo que tal atividade est fortemente
condicionada pelo modo como a produo e o consumo de bens se
manifestamemumadeterminadasociedade(MALDONADO,1991,p.14).
No entanto, sejamquais forem asdivergncias entreum visoououtra,
ambasconcordamemtrataraatividadedodesignercomoumprocessono
qualsotrabalhadososaspectosformais,tcnicosemateriaisdosobjetos.
Mesmoque a atuaodoprofissional contempleos aspectos simblicos,
psicolgicos,oucognitivos,elesestovinculadosapresentao formale
materialdosobjetos.Assim,oprodutododesenho industrial tangvele
compreendidocomomercadoriaaoqualatribudoumvalordetroca.
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Designparaexperincia:conceitos
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Nodesignparaaexperincia,osprodutos,entendidoscomoaconsolidao
dosobjetivosdaproposta,nosodotadosdematerialidade,nemdeuma
formaespecfica.Osprodutosdodesignparaexperincianosotangveis
como no desenho industrial. Sua existncia real, porm intangvel. O
produtodessaabordagemdodesignaprpriaexperincia.
Aintangibilidadedosprodutosnoumprivilgiodestaformadesefazer
design.Seadotarmoscomoparmetroodesigndeinterfacesgrficas,seus
produtos tambm so intangveis embora se pressuponha um meio
materialquecondicionesuaexistncia.certotambmquenodesignpara
a experincia existam objetos dotados de materialidade, forma, entre
outraspropriedadesfsicas,masaexistnciadelesnoumfimemsiesim
omeiopeloqualexperinciaspodememergir.
Masapeculiaridadedodesignparaexperinciaestnofatodeoproduto
destedesignnoserprevisvel.Almdisso,elepodenoseconsolidarde
fato, ou seja, experincias podem no ocorrer. No entanto, a no
previsibilidadedoresultadofinaleasuanoexistnciaumdadoprevisto
pelodesigner.Esperasequeo sistemaproposto sejapassvelde suscitar
experincias, mas o designer deve estar ciente de que nem sempre ela
emergir,poishumgraude incertezaque residenocomportamentode
um dos elementos do sistema e sobre o qual o designer no tem e no
pode ter o controle total. Este elemento previsto, porm de
comportamento no sabido o prprio homem. Nardelli (2007), ao
trabalhar com os conceitos do design para experincia, expressa tal
peculiaridadedessaabordagem:
Aindaqueodesignerno tenhadomniode todas ascombinaespossveisquepodemlevaraexperinciasdiversas, ele o produtor absoluto dos parmetroscombinveis, o que lhe confere a autonomia doprocessodedesign.Almdisso,porenvolveraspectossubjetivosque compemoprprio sujeitoque teraexperincia,esseuniversonuncapoderserdominadocompreciso(NARDELLI,2007,p.107).
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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No design para experincia, portanto, no convm falar nos aspectos
formais e estticos como finalidade. Tampouco em funcionalidade ou
eficincia.Noseestpreocupadoemcumprirumanecessidadefisiolgica
ouergonmicaenemproporcionarrecursosparaaumentarouauxiliarno
desempenhodeatividadesdo cotidiano.Existemoutrasaproximaesda
atividadeprticadodesigncomoasacimaapresentadas que jatuam
parasupriraessasdemandas.Aabordagemdodesignparaexperinciase
resolve pelas interaes entre homem, objetos, ambientes, e outros
possveis elementosdo sistema. Sobre a atuaodessa formade design,
Nardelliafirma:
Nosetratadeenxergarosobjetoscomoinstrumentosfacilitadoresnaexecuodastarefasdodiaadia,maspensar as relaes entre objetos e indivduos demaneira mais ampla para alm da questo do uso,cuidandodeoutrasinstnciaseformasdeapropriaopossveis(NARDELLI,2007,p.101).
Sob o ponto de vista da atividade prtica, a apresentao de algumas
abordagens da rea do design como parmetro no foi realizada com o
intuitodeseestabelecerescalasdeimportnciaourelevnciadentrodessa
rea de conhecimento. Tratase apenas em colocar o design sob outra
perspectiva. Assim como as outras abordagens tm seus objetivos, suas
propostas e metodologias adequadas para o contexto no qual elas se
inserem, o design para experincia tambm tem caminhado para a
construo de processos e entendimentos dentro de seu escopo de
atuao.
1.1.2. Interaction design e experience design aproximaes,
distanciamentoseosfenmenosdacontemporaneidade.
Odesignparaexperinciapossuivnculosestreitoscomoutrasabordagens
dodesignnoquesereferesrelaesentreindivduoeobjetosinterativos.
Apontaseespecialmenteparaduasdelasquetmsidoobjetodeestudode
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Designparaexperincia:conceitos
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vriospesquisadorese centrosdepesquisaeempresasque lidam como
designemmbitosdiversos:oexperiencedesigneointeractiondesign.Elas
oferecemumapropostaquenoseencerranoobjetoemsiebuscamno
homemafonteparaodesenvolvimentodeseusprodutos.
A aproximao do design para experincia com essas abordagens no
pretendeevocarporantecedentesquetalveztenhamcontribudoparaseu
surgimento e desenvolvimento, tampouco tenta construir uma viso
histrica cronologicamente referenciada em eventos diversos que
poderiam terauxiliadoparaqueodesignparaexperinciaseconstitusse
como tal. Tentase estabelecer pontos de convergncia e de divergncia
entreessasdiferentesabordagens. Os limitesentreelasnosoclaros,o
quepermiteinterlocuesemmuitodeseusaspectosefazparecerquese
tratadeumanicaatividadeprticadodesign,revestidademuitosnomes.
Noentanto,osobjetivosnorteadoresdecadaumasodistintos,bemcomo
osprocedimentosadotadosparasealcanarosfinsalmejados.
Parafalardessasdisciplinas,fazsenecessriocontextualizaromomentono
qual elas aparecem, ao fim do sculo XX e incio do sculo XXI. No se
procuracolocaros fenmenosdacontemporaneidadeaquiabordadosem
uma relao de causa e efeito com as abordagens do design a serem
apresentadas.O intuitomostrarque taisabordagenspodemsermelhor
compreendidassefortambmentendidoocontextonoqualelassurgem.
Mesmo que brevemente comentados, apresentar alguns fenmenos
detectadosnomundocontemporneopodeajudaraelucidaropanorama
comoqualestapesquisatrabalha.
Assim, dois so os fenmenos a serem brevemente apresentados: as
chamadasnovastecnologiasde informaoecomunicao (TIC),cadavez
maispresenteseinseridasnocotidianodaspessoas,eaimportnciaqueo
homemcontemporneotemdadoemrelaoasuasexperincias.Tantoo
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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incrementotecnolgicoquantoaexaltaodasexperinciasquequanto
maisespetacularesforem,melhor,estoprofundamenteinterligados.
Rifkin (2000) relaciona os dois fenmenos como parte de um mesmo
processo que ele denomina como Era do Acesso. Segundo o autor, as
tecnologias de informao e comunicao direcionaram economias e
sociedades para uma estrutura em rede (network) na qual mercados
deram lugar s redes, vendedores e compradores foram substitudospor
fornecedoreseusurios,epraticamentetudoacessado5(RIFKIN,2000,
p.6,traduonossa).
Essa nova conformao para as relaes econmicas e sociais teria
contribudoparaaformaodeindivduosmaisinteressadosemteracesso
a algo do que preocupados em possuir algo. Nesse sentido, o mundo
contemporneomaisimaterialaoserpautadoporoutrosvaloresqueno
aquelesdiretamenterelacionadospossedebensemercadorias.Assim,o
acmulo de experincias entra nesse rol de novos valores a serem
adquiridos, o que no significa que elas no sejam construdas por um
suportematerial.Ea indstriadaculturaaquemaistemseaproveitado
dessa condio para vender as to desejadas experincias. Rifkin assim
comenta:
Os novos homens e mulheres psmodernos estoconstantemente procurando por novas experinciasvividas, assim como seus pais e avs burguesesestavam continuamente tentando fazer novasaquisies.Asnovas indstriasdacultura,umaapsaoutra, esto criando um nmero quase infinito deroteirosparaproporcionarexperinciasdevida,assimcomoas indstriasmanufatureirasproveramumvastonmerodeprodutospara serem comprados6 (RIFKIN,2000,p.211,traduonossa).
5Nooriginalem ingls:"[]marketsgivewaytonetworks,sellersandbuyersarereplacedbysuppliersandusers,andvirtuallyeverythingisaccessed(RIFKIN,2000,p.6).6Nooriginalem ingls:Thenewpostmodernmanandwoman isconstantlycastingaboutfornewlivedexperiences,justastheirbourgeoisparentsandgrandparentswerecontinuallyin searchofmakingnewacquisitions.Thenew cultural industries, in turn,are creatingan
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Designparaexperincia:conceitos
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Os economistas Pine e Gilmore (1999) tambm levantam a questo da
experincia como fenmeno contemporneo e denominam o momento
atualcomoaeconomiadaexperincia.Asdistintasformasqueaeconomia
adquiriuduranteahistrica socolocadas sucintamentepelosautoresda
seguinte forma: enquanto mercadorias so intercambiveis, bens so
tangveis,serviosintangveiseexperinciasmemorveis7(PINE;GILMORE,
1999,p.12,traduonossa).Naeconomiadaexperinciaoquerealmente
importa o quomemorveluma experinciapode ser.Os autoresno
apenas detectam o fenmeno como tambm desenvolvemmetodologias
para que empresas se tornem bem sucedidas na nova economia. Um
exemplo de empresa bem sucedida (ou pelo menos a mais famosa) na
venda de experincias a The Walt Disney Company. Promovendo
experincias atravs de seus vrios parques temticos, a empresa ainda
conseguiu associar servios e produtos s experincias de souvenires,
vesturioebrinquedosahotis,restauranteseapresentaesmusicaisde
teatro.
possvel elencar vrios outros exemplos. Desfrutar uma refeio
elaborada pelo melhores chefs de cozinha no apenas ao ar livre mas
tambmamuitosmetrosdosolotendoabaixodospssomenteavisode
ruas e avenidas da cidade se torna possvel dentro do contexto da
economiadaexperincia.EstaapropostadoDinner in the Sky,evento
promovido por uma empresa que vende como produto uma experincia
memorveldealimentao,entreoutrasexperinciasareas.
dentro desse contexto contemporneo apresentado, no qual o
incremento das novas tecnologias de informao e comunicao no
cotidianodaspessoase aexperinciahumana como algoa seralmejado
almost infinite number of scripts for acting out ones life experiences, just as themanufacturing industries provided a vast number of consumer products to buy (RIFKIN,2000,p.211).7 No original em ingls: While commodities are fungible, goods tangible, and servicesintangible,experiencesarememorable."(PINE;GILMORE,1999,p.12).
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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pelos indivduos, colocandose inclusive acima da aquisio de bens e
mercadorias, que surgem as proposies do interaction design e do
experience design8.No significa que essas abordagens recorram para as
metodologiasdePineeGilmore(1999)paradesenvolverseusprodutos.A
contextualizaoauxiliaacompreenderamudanadefocodoobjetopara
ousurionareadodesign.
O interactiondesign surgeexclusivamente comoumadisciplinaque trata
do desenvolvimento de produtos com TIC.O termo foi cunhado por Bill
Moggridgeem1984juntamentecomBillVerplank9.BillMoggridge,umdos
fundadores do IDEO10, designer com formao pelas prticas e
metodologias do desenho industrial.No fim dos anos 70, foi contratado
para desenvolver as qualidades fsicas e estticas do primeiro laptop, o
GRiD Compass, lanado em 1981. No entanto, com essa experincia, o
designer acabou se envolvendo tambm com o desenvolvimento de
softwareparaolaptop.Sobretalexperincia,odesignerdescreve:
Eu estava surpreso em descobrir que eu me torneiabsorvido nas interaes com o software quaseimediatamente.Eu logomeesquecidaspartes fsicasdodesignemeencontreisugadoparaomundovirtualpelo ladoda tela.Todoo trabalhoqueeuhavia feitopara tornaroobjetoelegantepara se vere sentir foiesquecido, e eu me encontrei imerso por horas nasinteraesqueforamditadaspelodesigndosoftwareepelohardwareeletrnico11 (MOGGRIDGE,2007,p.13,traduonossa).
8 Emboraos termos interactiondesign e experiencedesignpossam ser traduzidosparaoportuguscomodesenhoda interaoedesenhodaexperinciarespectivamente,optaseporutilizarostermosemingls.9 Bill Verplank engenheiro mecnico e designer de formao, mas intitulase comointeractiondesigner.TrabalhoucomBillMoggridgenoIDEO.10 O IDEO uma empresa de consultoria em design. Entre os diversos projetos por elarealizados,encontramsevrios trabalhos relacionadoscomodesenvolvimentodeobjetosinterativos.11Nooriginalem ingls:IwassurprisedtofindthatIbecameabsorbed inthe interactionswiththesoftwarealmostimmediately.Isoonforgotallaboutthephysicalpartofthedesignandfoundmyselfsuckeddown intothevirtualworldonthesideofthescreen.AlltheworkthatIhaddonetomaketheobjecteleganttolookatandtofeelwasforgotten,andIfoundmyself immersedforhoursatatime inthe interactionsthatweredictatedbythedesignofthesoftwareandelectronichardware(MOGGRIDGE,2007,p.13).
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Designparaexperincia:conceitos
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Moggridge (2007) percebeu
que profissionais de reas
diversas estavam trabalhando
no desenvolvimento de
software,microcontroladores,
e computadores. Da tentativa
de aliar a interface grfica de
software com prticas
provenientes do desenho
industrial,ele cunhouo termo
Softface, uma juno das palavras software e userinterface design12
(designde interfacecentradanousurio).Masparaumadisciplina,ainda
noeraumtermoadequado.Assim,odesignerpassouadenominarcomo
interaction design essa nova disciplina que procura relacionar
conhecimento de vrios outros campos do conhecimento para o
desenvolvimento de produtos como interfaces grficas, computadores e
outrosequipamentoseletrnicos.
Eu senti quehavia uma oportunidade para criar umanova disciplina do design dedicada criao desolues imaginativas e atraentes no mundo virtual,ondesepudesseprojetarcomportamentos,animaes,e sonsbem como formas. Isso seriaoequivalentedodesenhoindustrialmasemsoftwareemvezdeobjetostridimensionais.Comoodesenhoindustrial,adisciplinadeveriaestarpreocupada comosvalores subjetivosequalitativos,deveriapartirdasnecessidadesedesejosdas pessoas que usam um produto ou servio, e seesforarparacriardesignsquedessemprazerestticoassim como satisfao permanente e divertimento13(MOGGRIDGE,2007,p.14,traduonossa).
12Ouserinterfacedesignocupasedodesenvolvimentode interfacesgrficasepara issorecorresmetodologiasdodesignquefocamnaexperinciadosusurios(userexperience).13 No original em ingls: I felt that there was an opportunity to create a new designdiscipline,dedicatedtocreatingimaginativeandattractivesolutionsinavirtualworld,whereone coulddesignbehaviors,animations,and soundsaswellas shapes.Thiswouldbe theequivalentof industrialdesignbut in software rather than threedimensionalobjects. Likeindustrialdesign, thedisciplinewouldbeconcernedwith subjectiveandqualitativevalues,wouldstartfromtheneedsanddesiresofthepeoplewhouseaproductorservice,andstrive
Figura 1.1: GRiD Compass, laptop desenvolvidoporBillMoggridge(MOGGRIDGE,2007).
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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Ointeractiondesignseconsolidoucomoumadisciplinaeargumentosquea
definemsoapresentadasporvriospesquisadoresdarea.Sharp,Rogers
e Preece (2007) o definem da seguinte forma: desenhar produtos
interativos para suportar os modos como as pessoas se comunicam e
interagememsuasvidascotidianaselaborais14(SHARP;ROGERS;PREECE,
2007,p.8,traduonossa).Winograd(1997)aofalardointeractiondesign,
apontao como uma forma de se lidar com a tecnologia pela expanso
paraaquelesaspectosda computaoque so focados sobreaspessoas,
maisdoquesobreomaquinrio15(WINOGRAD,1997,traduonossa).Em
um sentidomais abrangente e que envolve as duas anteriores, Thackara
(2001) consideraessaprtica comoumapossibilidadedeabordagemdas
tecnologias digitais na qual alterado o foco da inovao da pura
tecnologiaparao contextodavida cotidiana 16 (THACKARA,2001,p.48,
traduo nossa). Todas essas definies apresentam em comum o
direcionamento para uma aproximao dos fenmenos tecnolgicos cujo
foconoatecnologiaemsi,masarelaodaspessoascomela.
Como disciplina, possui procedimentos metodolgicos prprios para o
desenvolvimentodeprodutosquepromovamainteraoeacomunicao
entreaspessoas.Taisprocedimentossoconstrudospelacontribuiode
outrasreasdoconhecimentodenaturezadistintas.Sharp,RogerePreece
(2007) fornecemumpanoramadasdisciplinasquegravitamem tornodo
interactiondesign: cincias cognitivas,ergonomia,psicologia, informtica,
engenharia, cincia da computao, cincias sociais, design grfico,
desenho industrial, entre outras, dependendo dos produtos almejados.
Assim,odesenvolvimentodosprodutosdo interactiondesigngeralmente
to create designs that would give aesthetic pleasure as well as lasting satisfaction andenjoyment(MOGGRIDGE,2007,p.14).14 No original em ingls: designing interactive products to support the way peoplecommunicateand Interact in theireverydayandworking lives (SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.8)15Nooriginalemingls:[]toexpansiontothoseaspectsofcomputingthatarefocusedinpeople,ratherthanmachinery(WINOGRAD,1997).16Nooriginalemingls:[]thefocusofinnovationfrompuretechnologytothecontextsofdailylife(THACKARA,2001,p.48).
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necessita de uma equipemultidisciplinar nos quais diversos profissionais
contribuemconformeseusconhecimentosespecficos.ConformeWinograd
(1997)afirma:
[...]nspodemos vero inciodeumanovaprofisso,que pode ser chamada de Interaction Design.Derivando de muitas das antigas disciplinas, ela temum conjunto distinto de preocupaes e mtodos.Inspirase em elementos do design grfico, design dainformao e conceitos da interao homemcomputadorcomoabaseparaodesenhodeinteraescom (e habitao em) sistemas baseados nocomputador.EmboracomputadoresestejamnocentrodoInteractionDesign,nosetratadeumasubreadacinciada computao17 (WINOGRAD,1997, traduonossa).
E segundo os procedimentos metodolgicos, a disciplina mostra a
preocupao em desenvolver produtos resultantes do incremento
tecnolgico dos aparatos eletrnicos e de comunicao utilizando como
estratgia o foco nas pessoas ou futuros usurios e no no
desenvolvimentodatecnologiaporsimesma.Mesmoqueoobjetivoparaa
elaborao de determinado produto seja condicionada por uma
necessidade de se fazer cumprir tarefas e demandas impostas pelas
atividadesdocotidiano,apreocupaododesignerdainteraoestarem
proporcionarumarelaoagradvelentreusurioeproduto.
SegundoSharp,RogersePreece(2007),osmtodosparaessaformadese
fazer design so definidos pelas seguintes atividades do processo do
interactiondesign:(1)identificarnecessidadeseestabelecercondiespara
queusuriostenhamumaexperinciasatisfatria;(2)desenvolverprojetos
paracumprirasnecessidadesapontadasnaatividadeanterior;(3)construir
17Nooriginalemingls:[]wecanseethebeginningsofanewprofession,whichmightbecalledInteractionDesign.Whiledrawingfrommanyoftheolderdisciplines,ithasadistinctsetof concernsandmethods. Itdrawsonelementsofgraphicdesign, informationdesign,andconceptsofhumancomputer interactionasabasisofdesigning interactionwith (andhabitation within) computerbased systems. Although computers are at the center ofInteractionDesign,itisnotasubfieldofcomputerscience(WINOGRAD,1997).
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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verses interativase(4)avaliaroqueestsendofeitoduranteoprocesso
dedesign.
Comessesmtodosapresentados, tornaseevidentequeoponto central
para o interaction design, durante o processo de desenvolvimento de
produtos, o usurio. Nesse processo h duas formas de se abordar a
questoda relaoentreusurioeobjetos interativos:pelaconsiderao
das possveis experincias provenientes da interao, que no interaction
design comumente referenciado pelo termo em ingls user experience
design,epelausabilidadedoproduto,quechamadapelosprofissionaisda
reacomousercentereddesign.18
Sharp,RogersePreece (2007)afirmamqueaabordagemdadapelouser
experience enquanto mtodo significa trabalhar a maneira como as
pessoassesentememrelaoaumprodutoeseusprazeresatisfaoao
uslo,olhlo, segurlo,abriloou fechlo19 (SHARP;ROGERS;PREECE,
2007,p.15,traduonossa).Nessaabordagemnosepodeprojetaruma
experinciadousurio,segundoasautoras,maselaspodemserevocadas
pormeiode recursosaseremexploradospelosaspectossensoriaisqueo
produtopodeprovocarnousurio.Aproximasedodesignparaexperincia
quandosereconhecequeexperinciasnopodemserdesenhadas,maso
user experience difere no sentido dado experincia e nos objetivos da
proposta. A aproximao da relao entre pessoas e objetos interativos
pelouserexperience temcomoobjetivo trabalharoprodutoparaqueele
possa produzir experincias agradveis e prazerosas para o usurio. No
design para experincia, o foco no est em produzir objetos mais
agradveis aouso.O foco estnas experincias,mas seuobjetivono
18Emboraostermosuserexperienceeusercenteredpossamsertraduzidosporexperinciadousurioecentradonousuriorespectivamente,optaseporutilizarnestaDissertaodeMestradoostermoseminglsaoseremreferenciadosnotexto.19 No original em ingls: [] how people feel about a product and their pleasure andsatisfaction when using it, looking at it, holding it, and opening or closing it (SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.15).
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promoverexperinciasagradveisouno.Naverdade,nohcomofazer
essadistinoentreasexperincias,poisparacada indivduoelaemergir
deformadiferente.
O usercentered design trata das questes referentes usabilidade do
produto. Ao adotar esta abordagem como procedimento de trabalho,
designerspassamasepreocuparemtornaroprodutoemdesenvolvimento
mais fcilde serusado,manuseadooumanipuladoenoapenascomos
aspectosrelativosaossistemasinformatizadoscomodoprodutocomoum
todo,evitandodescompassosentreas intenesdosusurios comoque
est sendoapresentadoaeles.O cientista cognitivoDonaldNorman,em
seulivrointituladoThedesignofeverydaythings20,explicaousercentered
designapartirdeexemplos referenciadosem suasprpriasvivnciasem
contatoscomobjetos.Devidosdificuldadesporeleencontradasdurantea
interaocomdiversosobjetosmaldesenhados,oautorprocuraformular
bases para se evitar situaes de confronto entre usurio e produto do
design. Assim, Norman (1988) define essa abordagem do design como
uma filosofiabaseadanasnecessidadesenos interessesdousurio,com
umanfaseem fazerprodutosutilizveisecompreensveis.21 (NORMAN,
1988,p.188,traduonossa).Paraaefetivaodaboausabilidade,oautor
ainda estabelece algumas diretrizes como tornar as aes do usurio
simples de serem executadas,mais visveis de forma que o usurio no
tenhadvidasemrelaoaoquedeveserfeito,evitarinstrues,manuais,
ouetiquetasfornecendoinformaesarespeitodecomointeragirperante
oproduto.
20Neste livroNorman dedicase exclusivamente s questes da usabilidade.No entanto,algunsanosapsolanamentodesselivro,oautorlanaEmotionalDesign:whywelove(orhate)everyday thingsnoqualelepassaadiscutiracercadosaspectosestticoseafetivosenvolvidos na interao com os objetos. O modelo proposto por Norman para odesenvolvimentodeprodutospordiretrizesafetivastambmumaabordagemdaesferadeatuao do interaction design. Sharp, Rogers e Preece (2007) apresentam o modelo deNorman no livro InteractionDesign: beyond humancomputer interaction para explicar asrelaesafetivasentreoprodutoeousurio.21Nooriginalemingls:[]aphilosophybasedontheneedsandinterestsoftheuser,withanemphasisonmakingproductsusableandunderstandable(NORMAN,1988,p.188).
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No entanto, apesar do interaction design procurar por uma ao mais
abrangentenoqueserefereinteraodaspessoascomastecnologiasde
comunicao e informao atravs dos produtos, muito do esforo
envolvidonaatividadedaequipemultidisciplinarenoprocessodedesign
acabasevoltandoapenasparaa interaodohomemcomocomputador
atravs de interfaces grficas, ou ento muitas vezes se voltam para a
explorao tcnica,emborapreguem justamenteocontrrio.McCullough
(2005)apontaparatalfenmenocomoumareminiscnciadeumcampode
conhecimento ligado s cincias da computao chamado Interao
HomemComputador ou, em ingls HumanComputer Interaction, cujo
acrnimoHCI22.
O Interaction Design tende a enfatizar interfaces decomputador porque estas tm sido a primeiratecnologiagenuinamente interativa.Oprevalecimentodomodelodeinteraohomemcomputador[tambmconhecido como HCI HumanComputer interaction]no design de interface tem sido parcialmenteresponsvelpeloatualestadodocomputadordesktop.Oatalhosobreoqualocampoemergiufoiaadmissodeprincpiospsicolgicos.Ainterfacegrficaresultantetem sidoo focodo campoda interao computadorhomemporaproximadamente20anos.Essa interface um painel de controle virtual cujo design tempermanecido bastante centrado na tecnologia23(McCULLOUGH,2005,p.154,traduonossa).
SegundoDix et al. (2004),o termoHumanComputer interaction tem se
difundidodesdeo inciodosanos80.Noentanto,odesempenhohumano
frenteaosaparatostecnolgicostemsidoobjetodeestudodesdeo incio
sculo XIX com o trabalho do homem nas fbricas onde eles deveriam
22TambmchamadodeInteraoUsurioComputador,emportugus,ouaindaComputerHuman Interaction (CHI),em ingls.NestaDissertaodeMestradooptaseporutilizaroacrnimo em ingls, HCI, quando esta disciplina das Cincias da Computao forreferenciada.23Nooriginalemingls:InteractionDesigntendstoemphasizecomputerinterfacesbecausethosehavebeenthefirstgenuinelyinteractivetechnology.Theprevailingcomputerhumaninteraction(CHI)modelof interfacedesignhasbeenpartlyresponsibleforthecurrentstateofthedesktopcomputer.Thebreakthroughonwhichthefieldemergedwastheadmissionofpsychologicalprinciples.Theresultinggraphicaluserinterfacehasbeenthefocusofthefieldofcomputerhuman interaction fornearly20years.This interface isavirtualcontrolpanelwhosedesignhasremainedquitetechnologycentered(McCULLOUGH,2005,p.154).
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interagir com mquinas. Estudos sobre ergonomia e fatores humanos
tambm fazempartedasorigenshistricasdoHCIque,antesdoadvento
dos computadores pessoais e das tecnologias de informao e
comunicao, chamavase interao homemmquina ou em inglsman
machineinteraction(DIXetal.,2004).
O HCI tambm formado pela contribuio de distintos campos
disciplinares,assimcomoocorreno interactiondesign.Asdefiniessobre
ambas as disciplinas tambm se assemelham no sendo possvel
estabelecerdefatooslimitesentreelas.Dixetal.(2004),defineHCIcomo
design,implementaoeavaliaodesistemasinterativosnocontextodas
tarefas e trabalhosdousurio24 (DIX et al., 2004,p. 4, traduonossa).
Sharp,RogersePreece(2007),porsuavez,consideramointeractiondesign
como uma disciplina preocupada com a teoria, pesquisa e prtica do
desenho das experincias do usurio para todos os tipos de sistemas e
produtos25(SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.10,traduonossa).Assim,
apesar do difcil delineamento entre as duas disciplinas, podese afirmar
queomodelodoHCItrabalhacomtarefasaseremcumpridas,objetivose
procedimentosclarosparaosusuriosdossistemas interativos (DOURISH,
2004),enquantoointeractiondesignaponta,oudeveriaapontar,parauma
abordagem mais ampla das tecnologias e que no se restringe boa
execuo de tarefas ou da melhor funcionalidade dos sistemas apenas,
embora, conforme McCullough (2005) indica, muitas vezes o prprio
interactiondesignacabasevoltandoparaumaperspectivamuitocentrada
natecnologiaenonainterao.
Noentanto,possvelreconhecerumaabordagemmaiscrticadentrodo
prprio interactiondesign.McCullough(2005)apontaqueessaprticada
24Nooriginalemingls:[]design,implementationandevaluationofinteractivesystemsinthecontextoftheuserstaskandwork(DIXetal.,2004,p.4).25Nooriginalemingls:[]concernedwiththetheory,research,andpracticeofdesigninguserexperiences forallmannerof technologies, systems,andproducts (SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.10).
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crtica em interaction design trabalha com uma histria mais aberta e
provocativa do que a soluo de problemas que a engenharia de
equipamentos tem tipicamente feito26 (McCULLOUGH, 2005, p. 165,
traduonossa).Sobessaperspectivacentrosdepesquisaeinstituiesde
ensino tm desenvolvido produtos diversos aliando componentes
eletrnicos e tecnologias digitais de informao e comunicao27. Entre
elas,podesecitaroextinto InteractionDesign Institute IVREA,na Itlia.O
instituto iniciou suas atividades em 2001 e as encerrou em 2005 com a
transferncia de seus cursos para a Domus Academy. O escopo das
atividadesdo institutoprocuravadesenvolvernossacapacidadede inovar
produtoseservios.Estesserviosnosajudama interagirumcomooutro
pelos novos meios de comunicao, pelas tecnologias de rede e de
informao28(IVREA,2001,traduonossa).
Muitasdessasprticas tm trazidooutras formasde se trabalhar comas
tecnologias de informao e comunicao procurando extrapolar a
aplicao feita sobre as interfaces grficas. O Tangible Media Group
fundadoporHiroshi IshiidoMITMediaLab,porexemplo, trabalhanessa
esfera de atuao frente s tecnologias digitais de processamento de
dados.Aequipede Ishii procuramudaros bitspintadosdas interfaces
grficasparabitstangveisdandoformafsicaparaainformaodigital29
(MOGGRIDGE,2007,p.523,traduonossa).Dessaforma,ogrupoliderado
porIshiitemcomodesafiotransformarinformaesemalgopassveldeser
26No original em ingls: Critical practice in InteractionDesignworkswith amore openendedandprovocativestorythanproblemsolvingindeviceengineeringhastypicallydone(McCULLOUGH,2005,p.165).27 Exemplos de instituies e centros de pesquisa que podem ser enquadrados sob essaperspectiva do interacion design so vrios. Entre eles, o Smart Studio do InteractiveInstitutenaSuciaqueatuouentre1999e2005eposteriormentefoitransformadonoArt&TechnologyProgramdoInteractiveInstitute;ocursoDesigningInteractionsdoRoyalCollegeofArtnoReinoUnido;eoPhilipsDesignCenternaHolanda,apenasparacitaralguns.28Nooriginalem ingls: []developsourcapacity to innovatenewproductsandservices.These services help us interact with each other in new waysthrough communications,networkandinformationtechnology.(IVREA,2001).29Nooriginalemingls:[]seekstochangethepaintedbitsofGUIstotangiblebitsbygivingphysicalformtodigitalinformation.(MOGGRIDGE,2007,p.523).
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Designparaexperincia:conceitos
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manuseado, em sentido ttil, mas que foge das interfaces grficas e da
manipulaodeinformaopormeiodotriomousetecladotela.
O design para experincia concorda com a construo de uma disciplina
formadapelacontribuiodedistintoscamposdoconhecimento,talcomo
preconizao interactiondesign.Essaabordagemprocura fornecer insumos
paraodesenvolvimentodas relaesentre indivduoseobjetos,masno
pressupe a apropriao das TIC nos objetos. Entretanto, reconhece e
assumeapotencialidadedadacomunicaohumanapormeiodasnovas
tecnologias e a ampliao das possibilidades de interao pelos
componenteseletrnicos.Prezarpelasrelaesentrehomemetecnologias
digitais tornase um recurso a ser intensamente explorado para a
construo de sistemas dos quais experincias podem emergir nos
indivduos.
Tantoo interactiondesignquantoodesignparaexperinciacolocam,pelo
menosenquantodisciplina,ohomemcomoocentrododesenvolvimento
de objetos interativos. No entanto, a diferena que se faz notar nas
abordagensrefereseaotratamentodadoao indivduo.Naabordagemdo
interaction design o indivduo considerado um usurio. Assim seus
produtos visam interao sob a perspectiva do bom uso ou o quo
agradvelelaser.Seusmtodosparecemassimestaremacordocomos
objetivos propostos. No design para experincia, o indivduo no um
usurio. Ele parte de um sistema, assim como o objeto interativo.
atravsda relaoestabelecidaentre indivduoeobjetoqueexperincias
emergiro.Assim,nosetratadefalaremusuriosesimeminteratores:
umnovotermoparaoserqueinteragecomoutroselementosdosistema,
remetendointeraoetambmpalavraator,quenocompreendido
aquicomoaquelequerepresentaalgo,masaquelequeoagentedaao.
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
46
Outra abordagem a ser considerada em funo dos fenmenos da
contemporaneidadeoexperiencedesign.Algunsautoresoinseremcomo
uma corrente do interaction design (SHARP; ROGERS; PREECE, 2007), ou
aindaoqualificamcomoumatendnciaparaodesenvolvimentodepginas
deinternet(McCULLOUGH,2005).Seessaabordagemestinseridaouno
dentrodo interactiondesign,ou se refereaosaspectosdanavegaoem
pginas da internet no o ponto mais importante. A relevncia em
abordaroexperiencedesignresidenaverificaodaquantidadecrescente
de livroseartigosqueatmapresentadocomoumadisciplinadareado
designecomoprticacadavezmaisrecorrenteadotadapordesigners.
Otermoexperiencedesigntemsidoapresentadodevriasformas.Richard
Gref,emartigopublicadopelaAIGA30TheProfessionalAssocitation for
Design considerao experiencedesign como umadisciplina criadapela
realidade da comunicao hoje31 (GREF, 2000, p. 1, traduo nossa).
Comparando algumas abordagens do design vinculado comunicao, o
autorcontextualizaoexperiencedesigndaseguinteforma:
(...)odesigngrficotratavadaformadacomunicao;o design da comunicao tornouse a disciplina quecobrea formaeocontedo.Agora,experiencedesignconsidera a forma, o contedo e o contexto dacomunicaoocorrendo ao longodo tempo32 (GREF,2000,p.1,traduonossa).
Dada a atual realidade dos meios de comunicao que possibilitaram a
formao de novas redes econmicas, o significado das coisas enquanto
30 AIGA acrnimo para American Institute of Graphic Arts. Fundada em 1914, suasatividades eram voltadas para a troca de conhecimento em artes grficas, envolvendodesigners, editores, ilustradores, artistas, fotgrafos entre outros profissionais (HELLER;GLUNK, 1989). Atualmente a associao referese a si mesma como The ProfessionalAssociation for Design, por corresponder melhor as suas atividades. No entanto, aindamantmoacrnimoAIGAcomonome.31Nooriginalem ingls: []adiscipline createdby the realityof communication today(GREF,2000,p.1).32 No original em ingls: [] graphic design dealt with the form of communication;communication designbecame thediscipline covering formand content.Now, experiencedesign considers the form, content and context of communication occurring over time(GREF,200,p.1).
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Designparaexperincia:conceitos
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informao e conhecimento tornouse valioso enquanto acmulo de
capital.Assim,paraoautor,entenderocontextonoqualumdeterminado
produto,servioouambienteserinseridotornasepontoimportantepara
oexperiencedesignvistoquecadapontoda redeeconmicaest imerso
em significados e valores prprios. A compreenso da AIGA sobre o
experience design resulta da verificao da necessidade de uma nova
disciplina do design que esteja de acordo com as novas tecnologias de
informao e comunicao, mas no enquanto explorao tecnolgica e
simcomoumaformadesecriarvalores,nosobosaspectossociaisesim
comerciais.
ODesignCouncil33,organizao responsvelpelapromoododesignno
ReinoUnido, assim como a AIGA, tambm classifica o experience design
como uma disciplina da rea do design. Ardill (2007), em artigo para o
Design Council, explica o experience design como uma forma de se
promover relaes positivas entre consumidores e empresas e com isso
garantirumasupostafidelidadeentreconsumidoreempresa.
O experience design concentra momentos deengajamentoentrepessoaseempresas,easmemriasqueestesmomentoscriam.Paraconsumidores, todosesses momentos de experincia corporativa secombinam para formar a percepo, motivam ocomprometimento com as empresas e influenciam apredisposiodenovasaquisiesnofuturo34(ARDILL,2007,traduonossa).
Asasseresdadaspelasorganizaesdedesignsobreoexperiencedesign
apenasrefleteofenmenoqueRifkin(2000)detectaequePineeGilmore
(1999) defendem como o momento econmico atual: a experincia
enquantoprodutoaserconsumido.ODesignCouncilainda fornececomo
33 O Design Council foi fundado em 1944 pelo governo do Reino Unido sob o nome deCouncilofIndustrialDesignparapromovermelhoriasnosprodutosdaindstria.34Nooriginalemingls:Experiencedesignconcentratesmomentsofengagementbetweenpeople and brand, and the memories these moments create. For costumers, all thesemoments of corporate experience combine to shape perceptions, motivate their brandcommitmentandinfluencethelikelihoodofrepurchaseinthefuture(ARDILL,2007).
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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sinnimodeexperiencedesignotermobrandexperience(ouexperinciade
marca,oudeempresa,seotermoassimpodesertraduzido)reforandoa
relao entre essa abordagem do design como estratgia de venda de
produtosprovenientedasmetodologiasadotadaspelomarketing.
H,noentanto,outrasperspectivasqueprocuramesclareceroexperience
design sem coloclo nessa lgica mercadolgica. De forma mais
abrangente, Shedroff (2001) entende a abordagem como uma disciplina
recentemente reconhecida como taleaindaem construo.Em seu livro
ExperienceDesign,noprocuradardefiniesnemestabelecer restries
quanto ao campo de atuao para designers. Procura entender as
experincias humanas como um dado a ser desenvolvido pelo designer,
independentedosrecursosaseremutilizados,sejamelesumobjeto,uma
pginanainternet,umequipamentoeletrnico,umedifcio,ouatmesmo
um evento. Em relao ao experience design, Shedroff (2001) assim se
posiciona:
O Experience Design como disciplina to novo quetoda sua definio est em fluxo. Muitos o vemsomente como um campo para a mdia digital,enquanto outros o vem em termos universais queabrangem disciplinas tradicionais, estabelecidas, almde outras tantas como teatro, design grfico, anarraodehistrias,projetoparaeventos,projetodeparques temticos, design de pginas na internet,projeto de jogos, design de interiores, arquitetura, eassim por diante35 (SHEDROFF, 2001, p. 2, traduonossa).
Sobre a arquitetura,o autor comentauma experincia suaquepode ser
entendida comoumexemplodoexperiencedesign.Shedroff falade suas
impressesaovisitaro InstitutodoMundorabemParis,projetadopelo
arquiteto francs Jean Nouvel. Segundo o autor, ao aproximarse do
35 No original em ingls: Experience Design as a discipline is also so new that its verydefinition is in flux.Many see itonlyasa field fordigitalmedia,whileothers view it inabroadbrush terms that encompass traditional, established, and, other such diversedisciplinesastheater,graphicdesign,storytelling,exhibitdesign,themeparkdesign,onlinedesign,gamedesign,interiordesign,architecture,andsoforth(SHEDROFF,2001,p.2).
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Designparaexperincia:conceitos
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edifcio, a fachada lhe parecia uma grelha que remetia tradio dos
mucharabis rabes. Nada to surpreendente at ento. Ao entrar no
edifcio, no entanto, surpreendeuse ao perceber que a grelha, que at
ento no havia causado nenhuma comoo, transformouse aos seus
olhos em uma sofisticada malha metlica fotosensvel com inmeras
aberturasseautoregulandodeacordocomaintensidadedeluzsolar.Para
oautor, talexperincia foiummomento raroem suavida.Envolveuno
apenassurpresa,mastambmumaextrapolaodasexpectativas.
Figura1.2:InstitutodoMundorabeprojetadoporJeanNouvel(SHEDROFF,2001).
H ainda consideraes que restringem o experience design apenas aos
grandes eventos, como projeto de exposies, instalao, parques
temticos, ou seja, eventos ou espaos que promovam a experincia.
Seriam essas as experincias memorveis. Para o desenvolvimento da
interao dos usurios com objetos, alguns autores assinalam o termo
product experience (HEKKERT; SCHIFFERSTEIN, 2008). Essas seriam as
experincias do contato cotidiano com objetos. Assim, Hekkert e
Schifferstein(2008)afirmam:
Tais experincias [memorveis e especiais] podemocasionalmente ser vinculadas a produtos individuais,
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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mas aparecem mais no desenho de espaos,instalaes, e atraes encontradas em exposies eparques de diverso. O desenho desses tipos deeventos grandiosos e fascinantes frequentementedenotado como experience design36 (HEKKERT;SCHIFFERSTEIN,2008,p.2,traduonossa).
Dasconsideraessobreoexperiencedesignacimamencionadas,podese
entenderqueaindasetratadeumcampoemconstruo.Faltammtodos
e definies precisos, o que no impede que vrios designers se auto
denominem experience designers e tentem coloclo em prtica como o
prprioShedroffofaz.Noentanto,pareceserumentendimentogeralque
oexperiencedesignumadisciplina formadaporvriasoutrasdisciplinas
oucamposdoconhecimentoassimcomotambmocorrecomointeraction
design. H ainda conceitos recorrentes entre aqueles que escrevem e
trabalham com o experience design como engajamento ou
envolvimentodousurioeapossibilidadedodesenhoouprojetode
experinciasestoentreosprincipais.Nobrandexperience,porexemplo,o
valor comercial agregado a um produto est profundamente ligado
habilidade da empresa de envolver o consumidor (ARDILL, 2007). Para
Shedroff(2001),entretanto,oenvolvimentodoindivduocomoproduto,o
evento,oambienteouservioaprpriaexperinciaemsieprecisaser
suficientemente diferente do ambiente ao redor da experincia para
manter a ateno da experincia 37 (SHEDROFF, 2001, p. 4, traduo
nossa).Aidiadeenvolvimentodoindivduotornaseumrequisitoesefor
seguido conforme o apontado por Pine e Gilmore (1999) elemento
essencialparaaconstituiodeexperinciaspositivas.
36Nooriginalemingls:Suchexperiencescanoccasionallybeboundtoindividualproducts,but will more likely arise from designed spaces, installations, and attractions typicallyencounteredinexhibitionsandamusementparks.Thedesignofthesekindsofoverwhelmingand compellingevents isoftendenotedas experiencedesign (HEKKERT;SCHIFFERSTEIN,2008,p.2).37 No original em ingls: [] needs to be sufficiently different than the surroundingenvironmentoftheexperiencetoholdtheattentionoftheexperience(SHEDROFF,2001,p.4).
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Designparaexperincia:conceitos
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Falar em experincias projetveis tambm recorrente nas palavras dos
autores, pesquisadores e profissionais do experience design. O prprio
nomedadodisciplinasugerequeexperinciaspossamserprojetadasou
estabelecidas. No entanto, conforme Sanders (2002) observa, h um
problema no conceito de experience design. Voc no pode desenhar
experincias. O experimentar est nas pessoas38 (SANDERS, 2002,
traduo nossa). Podese dar insumos para que experincias aconteam,
mas no se pode desenhlas. Conforme a viso de Sanders (2002),
andaimesdevemserconstrudosparaoexperimentar,emumaanalogia
feitapelaautoracomaconstruodeedifcios.Osandaimessoestruturas
temporrias e mveis, mas essenciais para se construir algo. Da mesma
forma soosobjetos,ambientes, serviosoueventosdesenvolvidospara
fomentarexperincias.Elessoaestrutura,masnoaexperinciaemsi.
Seguindoomesmoraciocnio,Meroni(2005)optaporabordaroexperience
design no como um design da experincia e sim como um design para
experincia.
O design para experincia, tal como abordado nesta Dissertao de
Mestrado, encontra suas origens enquanto termo no experience design.
Concorda em muitos aspectos, como por exemplo, no entendimento da
necessidade de uma abordagemmultidisciplinar.No entanto, emmuitos
pontosafastasedasconsideraesacimamencionadas.Discordadotermo
experience design por remeter idia de desenho e projeto de
experincias. Converge com os questionamentos apontados por Sanders
(2002),entendendoodesignparaexperinciacomoodesenvolvimentode
interaesque forneceroas condiesadequadasparaaemergnciade
experincias.AdotaassimotermopropostoporMeroni(2005),porcolocar
otermodesignparaexperinciaenodesigndaexperincia.Tambmno
restringenemdefineaatuaododesigner:seseroproduzidosinterfaces
grficas,objetos,eventos,ambientes,ououtrosrecursos,apenasduranteo
38Nooriginalemingls:"[]thereisaproblemwiththisconceptofexperiencedesign.Youcantdesignexperience.Experiencingisinpeople"(SANDERS,2002).
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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processodedesign,ede acordo como contextode cada caso,que se
poder estabelecer os meios atravs dos quais se pretende promover
experincias.Porfim,noseenquadracomoestratgiademarketing,pois
no se trata de criar boas impresses e relaes entre indivduos e
empresas. Procura, antes, ser reflexivo e estimulador para produo de
conhecimento.
Por se tratar de uma disciplina ainda em construo, entendese esta
DissertaodeMestradocomoumacontribuioparaodesenvolvimento
do design para experincia, permitindose investigar e construir bases
tericas prprias.Assim, para esta pesquisa, dois conceitos considerados
essenciaissoexplorados.Porum lado,procuraseentendereestabelecer
o conceito de experincia, porm, sem a pretenso de dar definies
rigorosas e estanques sobre o assunto e sim recorrendo a uma
consideraodeexperinciaparanortearodesenvolvimentodadisciplina.
Outropontocentraldapesquisa referesecompreensododesignpara
experinciacomoumsistema.Pensaremcomosedoasinteraesentre
elementosdeumsistemaao invsdesepensarnosobjetosequalasua
relaocomumusuriopermiteabrirocampodeatuaododesignerpara
posturasmaisabrangentese,portanto,mais coerentes comaspropostas
dodesignparaexperincia.
1.2. CONCEITUANDOSISTEMASEEXPERINCIA
1.2.1. Doobjetoaosistema
Diversos so os fatores que devem ser considerados para se alcanar os
objetivos do design para experincia. Seja devido ao conhecimento
necessrio que est envolvido no processo de design, proveniente de
camposdisciplinaresdistintos,oupelosprocedimentosadotadosparadar
as condies necessrias constituio dos produtos esperados, as
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Designparaexperincia:conceitos
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variveis a serem trabalhadas pelo designer so muitas e de relaes
complexas.Entenderodesignparaexperinciaapenascomoodesenhode
objetos ou espacialidades significaria coloclo sob uma perspectiva
reducionista.Existem interaesaseremexploradase interatoresaserem
consideradosbemcomosuasaesalmdasaesdosobjetosinterativos.
Pelacomplexidadeenvolvidaemtodooprocesso,odesignparaexperincia
deveserentendido,abordadoetrabalhadoporumavisomaisabrangente,
que permita ao designer articular de forma coerente os fatores a serem
exploradosparaofomentodeexperincias.Pelasproblemticaslevantadas
e trabalhadas por essa abordagem, o direcionamento para um enfoque
sistmico apresentase como o caminho a ser adotado tanto para o
entendimentododesignparaexperinciaenquantodisciplina, comopara
se trabalhar a relao entre interatores e objetos interativos para a
promoodeexperincias.
Este trabalho procura dar insumos iniciais para o designer trabalhar na
construodascondiesparaaemergnciadeexperinciasdemodoque
a considerao de um enfoque sistmico passa a ser a base para o
desenvolvimento do design para experincia. vlido notar que o
pensamentosistmicoseriavlidoparaoentendimentodoprocessocomo
um todo, incluindo, por exemplo, a organizao da equipe de
desenvolvedores e as relaes entre seusmembros como elementos do
sistemaouquaisqueroutroselementoseleitospelodesignercomopartes
dosistema.
Porm,nessapesquisa,procurasecompreenderasrelaesestabelecidas
entre objeto interativo e interator e estes, pela perspectiva sistmica,
assumemse como os elementos constituintes do sistema para a
experincia. Quanto ao processo de design como um todo, podese
estendloatomomentodaemergnciadasexperincias,queso,afinal,
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
54
oprodutoesperadododesignparaexperincia.Noentanto,estapesquisa
temcomoobjetodeestudoumaparteanteriordesseprocessoreferentes
primeirasconsideraesaseremfeitaspelodesignersobrearelaoentre
indivduoseobjetos,visandopromoodeexperincias.
Paratrabalharcomoenfoquesistmico,fazsenecessrioinvestigaroque
se entende por sistema enquanto teoria, abordando alguns autores que
problematizaramsobreoassunto.Autilizaodopensamentosistmicono
designparaexperinciaemrelaoaoprocessodedesignserdiscutidano
captulo 2. Por enquanto, pretendese apenas apresentar um panorama
conceitualarespeitodasteoriasedasdiscussesqueenvolvema idiade
sistemas como uma abordagem para conhecimento do mundo e as
repercussesdessateorianasartes,naarquiteturaenodesign.
No se pretende buscar as origens etimolgicas e histricas do termo
sistema.OsconceitosaquiabordadosdatamapartirdoinciodosculoXX,
momentoemque se tornou visvel anecessidadee a exeqibilidadeda
abordagem dos sistemas (BERTALANFFY, 1977, p. 28). Nesse momento,
diversos campos do conhecimento, principalmente a biologia e a fsica,
convergiam para uma abordagem sistmica como uma tentativa de se
trabalharcomseusobjetosdeestudo.Masparacompreenderabuscapor
umavisosistmicadoconhecimentocientfico,necessriocontextualizar
operodohistricoemquetaisabordagenstomaramcorpo.
NoinciodosculoXXascinciassedeparamcomumacriseemrelaoaos
seusmtodosde investigao cientfica (BERTALANFFY,1977;BLAUBERG;
SADOVSKY; YUDIN, 1977; MORIN, 2005). A cincia clssica, com sua
abordagem mecanicista e reducionista, tratava seu objeto de pesquisa
como entidade isolada do seu ambiente e regido por leis universais. Os
objetos podem, sob essa metodologia cientfica, ser mensurados e
qualificadossegundopropriedadesdiversas.PelaspalavrasdeMorin(2005,
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Designparaexperincia:conceitos
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p.124):oconhecimentodoobjetodizrespeitoasuasituaonoespao
(posioevelocidade),ssuasqualidades fsicas (massa,energia),ssuas
propriedadesqumicas,s leisgeraisqueagemnele.Reduzirosobjetosa
suaunidadeelementarparaestudloumaposturaclssicaemdiversos
camposdainvestigaocientficaequesemostraaindapredominante.
No entanto, no alvorecer do sculo XX, os mtodos tradicionais no se
mostravam capazes de produzir respostas para uma srie de perguntas
lanadaspor investigaes cientficas. Para alguns pesquisadores,parecia
no haver mais sentido em se estudar os objetos at suas partculas e
componentes mais elementares, para se buscar a unidade primeira das
coisa, ou seja, no parecia possvel expliclos fechados em si,
desconsiderando suas relaes com o ambiente no qual os mesmos
estavaminseridos.Dentrodessecontexto,oconceitodesistemaenquanto
mtodo de investigao cientfica ganha fora. Tudo o que era objeto
tornouse sistema. Tudo o que era at mesmo uma unidade elementar,
inclusiveotomo,virousistema(MORIN,2005,p.128).
Ludwig von Bertalanffy, bilogo austraco, reconheceu as limitaes dos
mtodos clssicos de investigao cientifica e detectou a proliferao de
abordagenssistmicasemcamposdoconhecimentodistintoqueapesarde
trabalharem independentemente uns dos outros apontavam para
problemaseresoluessemelhantesemrelaoaoobjetosdepesquisa.
A necessidade resultou do fato do esquemamecaniscista das sries causais isolveis e dotratamento por partes ter se mostrado insuficientepara atender aos problemas tericos, especialmentenas cincias biosociais, e aos problemas prticospropostos pela moderna tecnologia. (BERTALANFFY,1977,p.28).
Obilogoapontaalgunsexemplosnamudanadeparadigmadosmtodos
depesquisa cientifica.Na fsica,aspesquisasdomundo subatmicoque
deram origem mecnica quntica, na qumica os princpios da
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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termodinmica; na biologia, a viso organsmica dos seres vivos, que se
tornoubasedabiologiamoderna;napsicologia,omtododaGestaltque
primavapelatotalidadepsicolgicadoindivduo;enascinciassociaispela
tendnciaaconsiderarasociedade,aeconomiaeanaocomoumtodo
superodernadossuaspartes(BERTALANFFY,1977,P.54).
Pelaconstataodoenfoquesistmicoemmuitasreasdoconhecimento,
Bertalanffycompreendequehaviaanecessidadedetransformaressaviso
emumadisciplina encarregadade formularosprincpiospara a idiade
sistemas. A publicao do livroGeneral System Theory pelo bilogo, em
1968,marca o nascimento da TeoriaGeral dos Sistemas.No entanto, as
consideraesdoautorsobreoconceitodesistemassomuitoanterioresa
essa publicao. Nos anos 1920 o bilogo j discutia sobres sistemas,
emboraaindarestritoasuareadepesquisa,abiologia.
Bertalanffy (1977, p.84) define sua concepo de sistemas como um
complexo de elementos em interao. No se pode mais pensar em
elementosunoseisoladosdoambiente,massimempartesqueinteragem
entresiecomoambiente.Alterasetambmaidiadotodocomoasoma
daspartes,poiselenopodeserexplicadopelascaractersticasdaspartes
isoladas. Seria atravs das interrelaes entre as partes que o todo se
caracterizariacomotal(BERTALANFFY,1977).
Por entender sua teoria como um mtodo a ser explorado por vrios
camposdoconhecimento,Bertalanffy(1977)apresentaseusconceitosno
apenas dentro da biologia, mas tambm explora a Teoria Geral dos
Sistemassobdiversosaspectosecontextos.Pelamatemticavaiexporsua
teoriapormeiodeequaes.Nas cincias sociais,afirmaqueelas soas
cinciasdossistemassociais(BERTALANFFY,1977,p.259)eportalrazo
a Teoria Geral dos Sistemas deve ser aplicada em tais disciplinas. Na
psicologiaapontaparaumavisodohomemcomoserdepersonalidade
ativa (BERTALANFFY, 1977, p. 256), construtor de seu prprio mundo,
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Designparaexperincia:conceitos
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opondosesconcepesbehavioristasbaseadasnaidiadehomemcomo
umserqueaprendeporcondicionamentoerespondeapenasaestmulos.
O trabalhodeBertalanffypara aelaboraodeuma teoria geralparaos
sistemas foireconhecidoporEdgarMorin,pensador francs,quandoeste
desenvolvia as bases tericas do pensamento complexo. Porm, este
ressalta que o bilogo no trata sua prpria teoria com a devida
profundidadequeoassuntomerece,apesarde introduziroassuntocomo
mtodocientficoeinfluenciarmuitasreasdoconhecimento.
Apesar de comportar aspectos inovadores, a teoriageral dos sistemas jamais tentou a teoria geral dosistema; ela se omitiu de aprofundar seu prpriofundamento,derefletiroconceitodesistema.(MORIN,2005,p.130).
Assim,Morin (2005)nopensaem sistemasapenas comoelementosem
interao. Investiga a fundo as proposies sobre sistemas em muitos
pensadoresdereasdiversasparaelaborarumadefinioqueao finalse
constituir como a base do pensamento complexo. Com isso, associa ao
conceito de sistemas os termos interrelao e organizao, sendo que
sistema eorganizao esto ligadospela interrelao conformandouma
relao trinitria entre eles. Assim, o sistema o carter fenomenal e
global do qual se revestem as interrelaes cuja disposio constitui a
organizaodosistema(MORIN,2005,p.134).
Esses trs termos, apesar de inseparveis, sorelativamente distinguveis. A idia de interrelaoremeteaostipose formasde ligaoentreelementosou indivduos, entre esses elementos/indivduos e oTodo.A idiade sistema remete unidade complexado Todo interrelacionado, s suas caractersticas epropriedades fenomenais. A idia de organizaoremete disposiodaspartesdentro, em eporumTodo(MORIN,2005,p.134).
O conceitode sistemas tornasemuitomaisdoquepartesem interao.
Envolve ainda como as partes ou elementos do sistema se organizam
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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dentro e para o Todo. Com isso, chegase definio de sistemas como
unidade complexaorganizada (MORIN,2005).Cabe ressaltar,noentanto,
que o termo unidade referenciando ao sistema no significa algo
elementar.Noestsereduzindoosistemaaumaunidadesimplesesimo
definindo como unidade global, no qual o sistema se transforma em
sistemadesistemadesistemas.
Deagoraemdiante,o sistema,ouunidade complexaorganizada, surgenos como um conceito piloto,resultando das interaes entre umobservador/conceituador eouniverso fenomenal; e
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